Modul Mata Kuliah
PERTEMUAN KE-I LOGIKA DAN NALAR
1. Latar Belakang
Kehidupan dihadapkan kepada realita mengenai benar dan salah, baik dan buruk serta indah dan jelek. Oleh sebab itu, manusia dituntut untuk menentukan pilihan. Instrumen untuk menentukan pilihan tersebut adalah logika dan nalar. Instrument lain adalah perasaan, insting dan wahyu.
2. Pengertian Logika
Beberapa definisi logika menurut beberapa ahli diantaranya adalah:
- Pengkajian untuk berpikir secara shahil atau valid (William S. Sahakian, 1965)
- Ilmu yang menyelidiki lurus tidaknya pemikiran (K. Berten, 1975)
- Suatu penarikan kesimpulan baru dianggap shahih kalau proses penarikan tersebut dilakukan dengan cara tertentu.
Ranah Logika yaitu asas-asas yang menentukan pemikiran yang lurus, tepat dan sehat. Agar dapat berpikir lurus, tepat dan teratur maka logika menyelidiki, merumuskan serta menerapkan hukum-hukum yang harus ditepati.
Berpikir
- Obyek material logika adalah berpikir
- Berpikir adalah kegiatan akal budi manusia.
- Obyek format logika adalah berpikir lurus dan tepat.
Pembagian Logika
1. Logika makna luas dan logika makna sempit
2. Logika deduktif dan logika induktif
Logika deduktif ialah penarikan kesimpulan dari hal yang bersifat umum menjadi kasus yang bersifat individual. Logika induktif ialah penarikan kesimpulan dari kasus-kasus individual menjadi kasus yang bersifat umum.
Catatan: penarikan kesimpulan secara deduktif biasanya menggunakan pola berpikir silogismus. Silogismus disusun dari dua buah pernyataan dan sebuah kesimpulan.
Contoh: semua manusia mempunyai akal (premis mayor) Si Tono adalah seorang manusia (premis minor) Jadi Tono mempunyai akal (kesimpulan)
3. Logika formal dan logika non formal
Logika formal mempelajari asas, aturan atau hukum-hukum berpikir yang harus ditaati agar dapat berpikir benar dan mencapai kebenaran. Logika material mempelajari langsung pekerjaan akal dan menilai hasil-hasil logika formal dan mengujinya dengan kenyataan praktis yang sesungguhnya. Pekerjaan akal: sumber dan asal pengetahuan, alat-alat pengetahuan, proses terjadinya pengetahuan merumuskan metode ilmu pengetahuan.
4. Logika murni dan logika terapan
Modul Mata Kuliah
5. Logika filsafat dan logika matematika
Logika filsafat digolongkan sebagai suatu ragam yang masih berhubungan dengan bidang filsafat atau metafisika. Logika matematika merupakan suatu ragam logika yang menelaah penalaran yang benar dengan menggunakan metode matematika.
Pembagian logika ini dirumuskan oleh The Liang Gie (1980).
Ilmu Logika (Mantiq)
Logika dikenal pertama kali pada abad ke 5 SM yang kenalkan oleh Socrates, Plato dan Aristoteles. Logika ini digunakan untuk berdebat.
Ilmu logika dikenalkan oleh Al Farabi dan dipelajari diberbagai lembaga pendidikan Islam. Tokoh-tokoh ilmu logika ini antara lain Alkindi, Ibnu Sina, Al Gazhali, Ibnu Rusyd dan lainnya.
Manfaat ilmu logika ini untuk dapat berpikir dengan benar sehingga dapat mengantarkan orang untuk mengambil kesimpulan yang benar tanpa mempertimbangkan kondisi dan situasi yang akan mempengaruhi seseorang.
Ilmu logika dapat meningkatkan dan mengembangkan pola berpikir seseorang dengan pola berpikir argumentatif dan kritis.Sekaligus dapat mengoreksi kesalahan-kesalahan pikiran ketika sampai kepada pengambilan keputusan.
3. Penalaran Definisi:
Kemampuan berpikir menurut suatu alur kerangka berpikir tertentu.
Manusia berpikir, merasa, bersikap dan bertindak. Sikap dan tindakan bersumber pada pengetahuan yang didapat dari kegiatanmerasa dan berpikir.
Ciri-ciri: 1. Logik
Logik adalah suatu pola berpikir yang secara luas (holistik). Dapat disimpulkan bahwa kegiatan penalaran merupakan proses berpikir logis. 2. Analitik
Analitik merupakan suatu kegiatan berpikir berdasarkan langkah-langkah tertentu.
Dasar-Dasar Penalaran
Dasar penalaran adalah pernyataan, karena pernyataan inilah yang digunakan dalam pengolahan dan perbandingan. Pernyataan dituangkan dalam bentuk kalimat (bermakna dan tidak).
Kalimat bermakna: kalimat berita, pertanyaan, perintah, seru dan harapan. Kalimat yang digunakan dalam logika adalah kalimat berita karena dapat dinilai benar atau salah.
Prinsip-Prinsip Penalaran
1. Prinsip identitas, suatu hal adalah sama dengan halnya sendiri.
2. Prinsip kontradiksi, sesuatu tidak dapat sekaligus merupakan hal itu dan bukan hal itu pada waktu yang sama.
Modul Mata Kuliah
PERTEMUAN KE-II MODEL
Beberapa Pengertian Pengertian Teori:
Secara harfiah, teori dapat diartikan sebagai suatu anggapan yang dikemukakan sebagai suatu penjelasan yang beralasan berdasarkan seperangkat fakta
Teori diartikan sebagai cara untuk mengerti tentang suatu hal melalui suatu kerangka berfikir yang dapat menginterpretasikan fakta-fakta dan pengalaman
Theory : 1. The analysis of a set of facts in their relation to one another 2.a.: a belief, policy, or procedure proposed or followed as the basis of action (her method is based on the ....that all children want to learn); b. : an ideal or hypothetical set of facts, principles, or circumtances-often used in the phrase in theory. 3. The general or abstract principles of a body of fact, a science,, or an art
Pendapat yang dikemukakan sebagai suatu keterangan mengenai suatu peristiwa (kejadian dsb): mis. – tentang terjadinya bumi: - Darwin tentang evolusi 2. Asasasas dan hukum-hukum umum yang menjadi dasar sesuatu kesenian atau ilmu pengetahuan; mis. – melukis- karang mengarang, hitungan; pelayaran. 3. Pendapat cara-cara dan aturan-aturan untuk melakukan sesuatu; misa. Teorinya memang mudah, tapi
Metoda :
Suatu pelaksanaan terkait dari suatu teori untuk dijelaskan menjadi suatu hasil pemikiran yang nyata (PL 102 87/89).
Teknik :
Engineering/Teknik : suatu penerapan dari sains dan matematika dimana sifat-sifat dari zat dan sumber-sumber energi alami tsb digunakan untuk kepentingan manusia dalam struktur-struktur bangunan, mesin-mesin, produksi, sistem dan proses-proses lainnya. (Diklat Transportasi 2010)
Suatu atau beberapa metoda yang dipakai oleh seorang ahli dalam suatu bidang keahlian tertentu untuk menghasilkan sesuatu
Analisa :
Analisa adalah penyelidikan sesuatu peristiwa untuk mengetahui penyebabnya, dan bagaimana duduk perkaranya. Menganalisa ialah menyelidiki dengan menguraikan masing-masing bagiannya. Dalam kegiatan perencanaan kota dan wilayah, seorang perencana harus mampu melakukan analisa.
Dalam analisa, yang diharapkan adalah kesimpulan dari analisa yang akan digunakan sebagai pegangan tindakan selanjutnya.
Kehalusan analisa ditentukan oleh 3 hal pokok, yang merupakan unsur penentu analisa, yaitu:
1. Data yang tersedia, makin lengkap data dan terperinci yang tersedia semakin baik
2. Tujuan analisa, tidak setiap hal memerlukan analisa yang terperinci 3. Teknik analisa
Kecuali metode logika, dalam analisa dikenal pula penggunaan model-model analisa.
Modul Mata Kuliah
Contoh-contoh model analisa yang sering digunakan antara lain: 1. Analisa kependudukan
2. Analisa ekonomi 3. Analisa transportasi 4. Dll
Model
Pengertian Model
Muhammadi (2001) menyatakan bahwa model adalah suatu bentuk yang dibuat untuk menirukan suatu gejala atau proses. Model ada tiga, kuantitatif, kualitatif dan ikonik. Model kuantitatif adalah model yang berbentuk rumus-rumus matematik, statistik atau komputer. Model kualitatif adalah model berbentuk gambar, diagram atau matriks, yang menyatakan hubungan antar unsur. Dalam model kualitatif tidak digunakan rumurrumus matematik, statistik atau komputer. Model ikonik adalah model yang mempunyai bentuk fisik sama dengan barang yang ditirukan, mewskipun skalanya dapat diperbesar atau diperkecil. Dengan model ikonik tersebut dapat diadakan percobaan untuk mengetahui perilaku gejala atau proses yang ditirukan.
Muhammad Tasrif (2006) menyatakan model adalah gambaran (abstraksi) suatu sistem. Model dapat berupa model fisik dan model
Berdasarkan kedua pernyataan di atas, dapat dikatakan model suatu bentuk yang dibuat untuk menirukan suatu gejala atau proses sebagai gambaran abstraksi suatu sistem.
Model Analog : didasarkan pada keserupaan gejala yang ditunjukkan oleh masalah dan dimiliki oleh model. Misal memodelikan masalah lalu lintas di suatu kota dengan simulator rangkaian listrik dengan menganalogkan arus lalu lintas terhadap arus listrik. 1. bagaimana mengubah hubungan input dan output?
2. apakah input dapat dikendalikan?
DAFTAR PUSTAKA
1. Djoko Sujarto., “Perencanaan Fisik”, Penerbit ITB, Bandung, 1980. 2. Institut Teknologi Bandung, “Planning, Process and Practice”,
Bandung, 1987 3. Institut Teknologi Bandung, “Materi 10 PL/102/89”.
3. Purwasasmita, Mubiar, 2000, “Konsep Teknologi”, Edisi Pertama, Penerbit ITB, Bandung.
PERTEMUAN KE-III SISTEM DAN UMPAN BALIK
Merupakan jalinan dari berbagai bagian yang berinteraksi. Sistem ditandai dengan masukan (input) dan keluaran (output). Input atau output dapat berbentuk abstrak (bukan benda fisik) Input dan output dapat dibedakan sbb:
- input adalah sebab (penggerakan, instruksi, sasaran, kriteria, dst)
- outpu adalah akibat (respon dast)
- untuk sistem yang sama, input dan output dapat berbeda bergantung pada masalah yang ditinjau. tidak selalu yang diberikan itu merupakan input atau semua yang dihasilkan merupakan output. Sering dijumpai sistem dengan multi input dan multi output. Pembahasan sistem diperlukan untuk memahami sistem itu mengenai bagaimana hubungan antara input dan output, baik yang menyeluruh maupun subsistemnya, dan bagaimana keluaran subsistem menjadi masukan subsistem yang lain.
- Sistem digunakan untuk mendapatkan gambaran menyeluruh yang jelas dan untuk memperkirakan kemungkinan timbulnya gangguan.
- Sistem perlu digambarkan secara lengkap dan seksama Cara menggambarkan sistem:
1. sistem berfungsi untuk apa?
2. apa input dan output yang penting? 3. bagaimana output ditentukan oleh input?
Beberapa sistem dasar seperti scalor, adder dan integrator, dan lain-lain.
Modul Mata Kuliah
Adder : Keluaran merupakan penjualan dari dua atau lebih masukan.
Misalnya mencari IQ rata-rata dari 500 mahasiswa baru berdasarkan syarat penerimaan, yaitu yang diterima hanya mereka dengan IQ = 120 dan IQ = 105.
Y =∫ x.dt +Y0 (dimana Y0= harga awal dari Y)
Misal pengisian reservoir air:
Penambahan air
Q = liter/detik integrator
Volume air dalam reservoir V (liter)
Volume awal pada jam delapan pagi
Integrator : Keluaran merupakan integrasi dari masukan atau masukan merupakan laju perubahan dari keluaran
masukan merupakan laju
Contoh penggunaan dalam bidang kependudukan :
SISTEM DAN UMPAN BALIK (FEED BACK)
Umpan balik digunakan sebagai sinyal yang mempengaruhi pengendalian sistem. Umpan balik nmerupakan ciri khusus dari sistem yang mempunyai sasaran pengendalian.
an r i
Kelah Kematian in_migrasi
Penduduk_Awal
Populasi
Modul Mata Kuliah DAFTAR PUSTAKA
1. Djoko Sujarto., “Perencanaan Fisik”, Penerbit ITB, Bandung, 1980. 2. Institut Teknologi Bandung, “Planning, Process and Practice”, Bandung,
1987
PERTEMUAN KE-IV
PENGAMBILAN KEPUTUSAN DAN OPTIMASI
Kegiatan manusia dapat dimasukkan dalam 2 klasifikasi umum yang menyangkut pengambilan keputusan dan yang menyangkut pelaksanaan pengambilan keputusan tersebut. Proses pengambilan keputusan dgn cara intuitif dan analitis, bila digambarkan sbb:
Modul Mata Kuliah
Pengambilan keputusan secara intuitif digambarkan sbb:
Reaksi
DAFTAR PUSTAKA
1. Djoko Sujarto., “Perencanaan Fisik”, Penerbit ITB, Bandung, 1980. 2. Institut Teknologi Bandung, “Planning, Process and Practice”, Bandung,
1987
3. Mubiar Purwasasmita, “ Konsep Teknologi”, Penerbit ITB, Bandung, 2000.
PERTEMUAN KE-V
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI
* Bingung
* Berfikir
* Rasa tidak enak
* bertindak * puji dan cela * senang dan sedih
* tidak pasti * kompleks * dinamik * persaingan * terbatas
kecerdasan persepsi falsafah
* Pilihan * informasi * preferensi
Intuisi logika tidak dapat diperiksa
keputusan
Modul Mata Kuliah
Pemetaan Perubahan Masyarakat dan Perkembangan Teknologi
Siklus Hidup Teknologi
Mata Rantai Perubahan Teknologi
Kemajuan teknologi mempengaruhi ilmu pengetahuan; mengubah pola hidup manusia dan struktur sosial secara keseluruhan, dan sebaliknya.
Perkembangan Masyarakat dan Teknologi
Pada masyarakat primitif, pembedaan antara berbagai organisasi kemasyarakatan belum tampak, yang diakibatkan belum adanya pembagian pekerjaan. Contoh : ahli segala hal, obat segala macam penyakit, dll.
Proses perubahan dan kemajuan terjadi pada abad ke-17. Pola pengetahuan dibedakan berdasarkan :
* Apa yang diketahui.
* Bagaimana cara mengetahui.
* Untuk apa pengetahuan itu digunakan.
Masyarakat Pertanian (8000 SM – 1700)
Manusia yang semula berpindah-pindah menjadi suka untuk tinggal menetap (desa). Manusia menggunakan energi dari alam (otot binatang, matahari, angin & air). Masyarakat produsen & sekaligus menjadi konsumen
Masyarakat Industri (1700 – 1970)
Revolusi Industri ditandai dengan penggunaan mesin (melipat gandakan kekuatan fisik manusia). Manusia menggunakan energi: minyak, batu bara & gas. Pemisahan antara masyarakat produsen dengan masyarakat konsumen (spesialisasi). Terjadi perusakan alam akibat eksploitasi sumber daya. Penetrasi pasar internasional.
Masyarakat Informasi (1970 > 2000)
Modul Mata Kuliah
Perkembangan Teknologi Otomasi Otomasi Detroit
Istilah otomasi (automation) pertama kali digunakan oleh Mgr. Fords di Detroit, menggantikan kata otomatis (automatic).
Otomasi Detroit digunakan untuk menjelaskan:
Alat mekanis untuk handling diantara mesin perkakas sehingga menjadi suatu lintas produksi yang kontinu.
Karakteristik dari otomasi Detroit :
Mekanisme tanpa bantuan operator
Alat transfer
Operasi permesinan dilakukan secara sekuensial
Benda kerja bergerak dengan sendirinya
Utilisasi yang tinggi
Special purpose (pembentukan blok mesin) Kelanjutan otomasi Detroit:
Perakitan motor listrik, radio, TV
“Automated push button factory”
Pengendali otomatis proses kontinu Teknologi yang digunakan:
Pneumatik Elektrik Komputer
Otomasi (Automation)
Pengendali proses terotomasi (automated) untuk mencapai akurasi, presisi dan yang lebih penting lagi produktivitas.
Dalam situasi sistem manufaktur saat ini, otomasi mencoba untuk memenuhi strategi persaingan dalam bentuk QCDF (Quality, Cost,
Delivery dan Flexibility).
Penggunaan elektrik dan/atau mekanik untuk menjalankan mesin/alat tertentu
Disertai “otak” yang mengendalikan mesin/alat tersebut.
Agar produktivitas meningkat dan ongkos menurun. Pengendalian yang “baik” dimungkinkan oleh elektronik :
Munculnya Integrated Circuit (IC) pada tahun 1960-an
Munculnya microprocessor pada tahun 1970-an Penurunan ongkos IC dan mikroprocessor Melahirkan Revolusi Industri II
Derajat / tingkat otomasi:
Otomasi industri tergantung dari kemampuan mengendalikan proses dengan sedikit atau tanpa bantuan manusia
Paradigma Perubahan pada Sistem Manufaktur
Paradigma perubahan pada sistem manufaktur dari 1980-sekarang:
Kompetisi internasional
Kualitas yang baik
Harga yang murah
Waktu yang pendek Teknologi berbasis komputer:
NC, robotika, CAD, CAM, FMS, CIM
Pada industri manufaktur modern, kunci untuk bertahan hidup adalah mengotomasi sistem dengan memelihara feksibilitasnya
Pengertian Otomasi
Teknologi yang memanfaatkan aplikasi mekanik, elektronik dan sistem komputer untuk mengoperasikan dan mengendalikan operasi
Permasalahan (utama) yang ingin diselesaikan menggunakan otomasi:
Tenaga kerja
Modul Mata Kuliah
Jumlah tenaga kerja yang tinggi
Daya beli
Kualitas, Reabilitas dan Otomasi Kualitas dan Otomasi
Kualitas dan otomasi memiliki hubungan yang erat.
Kualitas tentunya berkaitan dengan pengendalian kualitas.
Otomasi dapat diterapkan jika proses dapat dikendalikan dengan ketat.
Reliabilitas mesin
Pada suatu sistem produksi yang otomatis, mesin untuk berjalan secara otomatis tanpa supervisi dari operator.
Reliabilitas mesin perlu diperhatikan untuk menjaga supaya kerusakan pada satu subsistem tidak berpengaruh pada subsistem lainnya.
Parameter yang dipergunakan: ketersediaan (availability), dan
maintainability.
Manfaat Otomasi
Manfaat otomasi dapat dijabarkan sebagai berikut :
Output meningkat
Ketelitian meningkat
Waktu proses menurun
Area produksi menurun
PERTEMUAN KE-VI
SEJARAH REKAYASA (ENGINEERING)
Definisi Engineering
Menurut Dewan Akreditasi Untuk Engineering & Teknologi : “profesi di mana di dalamnya ada pengetahuan matematika dan ilmu alam yang diperoleh melalui pendidikan, pengalaman dan praktek diaplikasikan dengan semestinya untuk menemukan cara cara ekonomis dalam memanfaatkan bahan & kemampuan alam.
Definisi Engineers
Membuat sesuatu yang sebelumnya belum ada
Scientist mencoba memahami apa yang sudah ada di alam (nature)
Engineers menciptakan teknologi
We live in a “man-made world”
Di awal peradaban, engineer sebagai kepala pekerjaan (kepala proyek). Contohnya: teknologi mesir kuno. Di abad pertengahan, tidak banyak kemajuan berarti. Adanya penemuan mesin mekanik dan bubuk mesiu. Penggunaan gelar engineer pertama kali dari bahasa latin in generar. Setelah abad pertengahan baru munculah kemajuan di bidang transportasi dan komunikasi, penemuan mesin uap serta ditemukannya listrik. Sementara engineering di abad ke-20, muncul penemuan pesawat udara, penemuan mobil, pembangunan bangunan tinggi dan pencakar langit, dan penggunaan tenaga nuklir serta penggunaan komputer.
SDM Pendukung Engineering
Engineer (Insinyur)
Modul Mata Kuliah
Alam Kerja Engineering & Engineer
Seorang Insinyur menggunakan pengetahuan untuk merancang dan menghasilkan perangkat, struktur dan proses yang dapat digunakan. Insinyur memiliki peluang yang hampir tak terbatas dalam menciptakan rancangan.
SDM Pendukung dlm Engineering, Engineer meskipun dapat bekerja sendiri, mereka sering dibantu oleh tim pendukung. SDM dibagi bagi ke dalam spesifikasi pekerjaan. Cabang Cabang Engineering: teknik elektro, teknik komputer, teknik mesin, teknik sipil, teknik kimia, teknik industri, dll
Aktivitas Engineering
Research
Development
Produksi / Konstruksi
Operasi
Penjualan
Manajemen
Metode Engineering
Pengidentifikasian Masalah
Mengenali masalah dengan tepat adalah langkah awal menuju solusi. Masalah perlu diidentifikasi dan didefinisikan sehingga dimengerti.
Pengumpulan Informasi
Melalui studi literature, penggalian informasi di lapangan, pengamatan / observasi
Pencarian solusi
Brainstorming, checklist, dll yang melahirkan sejumlah alternatif solusi
Penuangan ide menjadi desain awal
Model Matematika / Teknik dan Model Simulasi
Evaluasi ekonomi, analisa faktor lainnya misal : ergonomis, keamanan penggunaan dll
Penyiapan laporan, rencana kerja dan data teknis
Informasi disampaikan kepada pengambil keputusan, penyandang dana dan pelaksana lapangan.
Implementasi desain
Proses memproduksi /membuat, mengawasi proses produksi, testing, review hasil mungkin melibatkan paten.
Jalur Karir Bagi Engineer
Karier di perusahaan
Wirausaha
Karier di pemerintahan
Karier di akademis
Pekerjaan di luar bidang engineering
Gabungan dari option option di atas
Sumbangan Bangsa Yunani
Pembuatan pelabuhan
Pembuatan mercu suar
Pembuatan terowongan
Pembangunan kuil pemujaan acropolis
Pembuatan fasilitas umum
Banyak mengandalkan pengalaman
Modul Mata Kuliah
PERTEMUAN KE-VII TEAM BUILDING
1. ADU KUAT
Bison yang perkasa, mereka berkelompok dan dipimpin oleh seekor bison senior yang kuat dan gagah. Adakalanya, seekor bison tersesat dan dimangsa predatornya. Pimpinan bison tidak peduli karena itu adalah nasib si malang. Kesimpulan 1: Pimpinan yang kuat dan gagah belum tentu perduli dengan anggota kelompoknya.
Mereka berkelahi untuk menjadi pimpinan hingga salah satu terluka atau mati. Bison yang menang akan menjadi pemimpin dan memiliki banyak betina tapi tetap tidak peduli pada kelompoknya. Kesimpulan 2: Pimpinan yang kuat dan perkasa belum tentu peduli pada anggota kelompoknya.
2. TOLONG MENOLONG
Musim mendatang bila anda melihat angsa –angsa liar bermigrasi ketempat yang hangat untuk menghindari musiM dingin. Perhatikan bahwa mereka terbang dalam formasi. Mungkin anda ingin tahun kenapa mereka begitu. Angsa-angsa liar terbang dalam formasi V. Kumpulan angsa itu meningkatkan efisiensi terbang sebesar 71 %. Dibandingkan 1 ekor burung yang terbang sendirian. Kesimpulan 1: Terbang searah dan bekerja dalam satu team memudahkan pencapaian tujuan, lebih mudah dan lebih cepat. Dengan bekerjasama hasil yang didapat menjadi lebih berarti.
Bila angsa liar meninggalkan formasi terbang. Dia akan merasakan hambatan udara dan kesulitan terbang sendirian. Kemudian dia akan kembali dalam formasi untuk mendapatkan keuntungan dari kekuatan kelompok didepannya. Kesimpulan ke 2: Dengan tetap terbang bersama dalam kelompok, tenaga yang digunakan akan lebih sedikit. Lebih mudah dan lebih menyenangkan sampai ditujuan. Setiap anggota akan saling memperhatikan dan menerima serta memberikan pertolongan
timbal balik diantara kita setiap saat. Berbagi kesulitan dan tugas. Mengumpulkan seluruh kemampuan kelompok dan mengkombinasikan keahlian, bakat, dan sumber daya.
Angsa-angsa liar yang terbang dalam formasi “V” mereka akan memberikan semangat untuk angsa yang bersedia untuk terbang didepan. Dalam hal ini mereka akan terbang dengan kecepatan yang sama. Kesimpulan 4: Bila ada keberanian dan semangat, HASIL yang didapat menjadi semakin berarti. Dorongan semangat pada saat yang tepat akan memberikan motivasi, kekuatan dan meningkatkan kemampuan secara luar biasa.
Bila ada seekor angsa liar yang sakit, terluka atau kelelahan dan harus meninggalkan formasi. Beberapa ekor angsa liar juga akan meninggalkan formasi dan mereka akan menolong si sakit untuk keluar Serta akan melindungi si sakit sampai dia mati atau mampu terbang kembali. Mereka akan kembali ke kelompoknya semula atau membentuk kelompok formasi V yang baru. Kesimpulan 5: Temanilah kawan anda, jangan perdulikan perbedaan khususnya pada saat mereka dalam kesulitan dan tantangan yang berat.
Modul Mata Kuliah
PERTEMUAN KE-VIII THE WINNING TEAM
Visi mahasiswa Esa Unggul Universty yaitu menjadi lulusan terpercaya dan terdepan di Indonesia. Misi mahasiswa Esa Unggul Universty yaitu memaksimalkan kepuasan stakeholders melalui bekerja dan bersinergi secara professional.
Vision and Action
Vision without action is merely a dream. Action without vision is just a phases of time. But Vision with Action can change the world.
Dream & Vision
When I dream alone, it is just a dream. But when we dream together. It is the beginning of reality
Budaya Kerja Mahasiswa Esa Unggul Universty
• Extra Efort
Keinginan untuk bekerja lebih baik dari yang dibutuhkan. Keinginan untuk belajar lebih banyak dari yang diperlukan. Keinginan untuk mengetahui dan berpartisipasi dalam kelompok untuk membuat karya yang lebih baik.
• Creating Performance
Budaya kreatif selalu membangkitkan kritik yang membangun. Budaya kreatif tidak pernah takut menghadapi budaya reaktif. Budaya kreatif adalah budaya kelompok yang menciptakan perubahan dan pembaharuan.
Empowerment adalah budaya kelompok. Empowerment adalah kerjasama kelompok antar dan inter fungsional. Empowerment adalah budaya saling asah dan asuh terhadap kompetensi yang dimiliki anggota dalam kelompok. Empowerment memberikan perbaikan terhadap hasil yang akan dicapai.
• Learning from Others
Budaya yang mau belajar kemanapun. Tidak melihat teman atau lawan, tidak melihat atasan atau bawahan, tidak melihat senior ataupun junior, tidak melihat baik atau salah. Untuk kebaikan dan perbaikan bersama.
• Limited Time
Menyiapkan rencana kerja, menjalankan “paper work” cepat, mendelegasikan pekerjaan, mengelola staf dan subordinate, mengelola proyek, memonitor waktu dalam bekerja.
• Enjoyment
Menikmati bekerja dengan kecintaan yang tiada habis, menjalankan tugas dengan gembira dan sepenuh hati, mensyukuri nikmat bekerja dengan kesungguhan dan kesenangan, menerima hasil pekerjaan dengan suka cita dan tanpa mengeluh.
• Trustworthiness
Modul Mata Kuliah Team Player
• Seorang “team player” memiliki kualitas yang menjadikan dirinya mampu bekerja dalam kelompok
• Seorang “team player” harus menjadi individu yang dibutuhkan dan dirindukan oleh setiap kelompok
• Seorang “team player” selalu merindukan bekerja dalam kelompok
Kualitas 1 “Team Player” : Kemampuan Beradaptasi
Bersedia untuk diajar, memiliki kematangan emosional, memiliki daya kreatifitas, memiliki fokus untuk melayani.
Kualitas 2 “Team Player” : Kemampuan berkolaborasi
Rekan-rekan dalam tim adalah kolaborator bukan competitor, tidak curiga dengan teman satu tim, berkonsentrasi pada tim, bukan pada diri sendiri, menciptakan kemenangan dengan kerjasama.
Kualitas 3 “Team Player”: Memiliki Komitmen
Komitmen dibutuhkan pada saat terjadi kesulitan, komitmen berdasarkan hati, bukan bakat atau kemampuan, komitmen adalah pilihan bukan kondisi, komitmen akan abadi bila didasarkan pada nilai-nilai.
Kualitas 4 “Team Player” : Kemampuan Berkomunikasi
Tidak menutup diri, membuka diri untuk berkomunikasi, membuat aturan 24 jam, memperhatikan hubungan yang mengarah pada konfik, menindak lanjuti komunikasi penting secara tertulis.
Excellent process & result, never satisfied with avarage, berfikir sederhana, bertindak detil, berprestasi secara konsisten.
Kualitas 6 “Team Player” : Dapat Diandalkan
Bekerja dengan tulus hati, bekerja dengan tanggung jawab, memiliki pemikiran yang mantap, memberikan kontribusi yang konsisten.
Kualitas 7 “Team Player” : Memiliki Disiplin
Memiliki disiplin dalam pikirannya, memiliki disiplin dalam perasaannya, memiliki disiplin dalam tindakannya.
Kualitas 8 “Team Player”: Memiliki Nilai Tambah
Menghargai setiap anggota tim, menghargai sesuatu yang dihargai oleh tim, memberikan nilai tambah kepada rekan- rekan dalam tim, menjadikan anggota tim menjadi lebih berharga.
Kualitas 9 “Team Player” : Memiliki Antusiasme
Bertanggung jawab atas antusiasme pribadi, bertindak hingga antusiasnya timbul, percaya kepada apa yang mereka lakukan, bergaul dengan orang-orang yang antusias.
Kualitas 10 “Team Player”: Memiliki Tekad Yang Kuat
Memiliki tujuan hidup yang jelas, mengenal kekuatan dan kelemahan diri, memprioritaskan tanggung jawab pribadi, belajar mengatakan tidak, memiliki komitmen terhadap prestasi jangka panjang.
Modul Mata Kuliah
Sadar akan tujuan tim, memberikan kehormatan pimpinan tim untuk memimpin, mendahulukan prestasi tim dibandingkan prestasi pribadi, mau berjuang untuk keberhasilan tim.
Kualitas 12 “Team Player” : Memiliki Kesiapan Dalam Bekerja
Mampu menilai situasi pekerjaan, mampu menyelaraskan pikiran, mampu menjaga sikap kerja, mampu mengendalikan tindakan.
Kualitas 13 “Team Player” : Pandai Membangun Jaringan
Mampu menghargai orang lain, membangun pengalaman bersama, mampu membangun kepercayaan, mampu bersikap timbal balik,
mampu menikmati kesenangan bersama.
Kualitas 14 “Team Player” : Bersedia Memperbaiki Diri
Memiliki persiapan untuk memperbaiki diri sendiri, mau berkontemplasi dengan diri sendiri untuk mengetahui yang harus diperbaiki, mau menerapkan segala hal yang harus diperbaiki.
Kualitas 15 “Team Player” : Tidak Mementingkan Diri Sendiri Bersikap murah hati terhadap seluruh anggota tim, menghindari politik internal, perlihatkan kesetiaan, mengutamakan saling ketergantungan dan bukan kemandirian.
Kualitas 16 “Team Player” : Orientasi Pada SOLUSI
Masalah adalah soal perspektif, semua masalah dapat diselesaikan, masalah dapat menghambat tim , tapi juga bisa membuat tim semakin kuat.
Kualitas 17 “Team Player” : Memiliki Keuletan Dalam Bekerja
PERTEMUAN KE-IX
MEMBANGUN ETOS KERJA UNTUK MERAIH MASA DEPAN
Etos Kerja
Guiding beliefs of a person, groups, or institutions (Webster Dictionar).
Doktrin tentang kerja yang diyakini oleh seseorang atau sekelompok orang sebagai baikdan benar yang mewujud nyata secara khas dalam perilaku kerja mereka.
Macam Etos Kerja 1. Etos Kerja Protestan
- Pekerja keras
- Bertindak rasional
- Berdisiplin tinggi
- Berorientasi material
- Hemat dan bersahaja
- Tidak mengumbar kesenangan
- Menabung dan berinvestasi
2. Etos Kerja Bushido (Jepang)
- Gi,bertindak demi kebenaran
- Yu, berani dan bersikap kesatria
- Jin, murah hati dan cinta sesama
- Re, bersikap santun
- Makoto, bersikap tulus
- Meiyo, menjaga kehormatan
Modul Mata Kuliah
3. Etos Kerja Masyarakat Jawa
Saiki jamane jaman edan, sing ora edan ora keduman.Sak begja-begjane wong sing edan, luwih begja wong sing eling lan waspada.
(Sekarang ini zaman gila, kalau tidak gila tidak ke bagian. Tapi sebaik-baiknya orang yang gila, lebih baik orang yang beriman dan bertaqwa)
4. Etos Kerja Manusia Indonesia (Ciri-Ciri Utama)
- Munafik Atau Hipokrit
- Enggan Bertanggung Jawab
- Berjiwa Feodal
- Percaya Takhyul
- Artistik
- Berwatak Lemah (Mohtar Lubis 1977)
Proses Terbentuknya Etos Kerja
Etos kerja adalah perilaku kerja positif yang lahir sebagai buah dari keyakinan dan komitmen total pada paradigma kerja tertentu (stephen covey 1994).
VIEWS (Visi, Inovasi, Endurance, Wisdom, 1. Kerja menggunakan visi
Aku bekerja tulus dan penuh denganr rasa syukur sesuai dengan cita-cita. Visi anda adalah cita-cita yang akan anda capai di masa depan. a. Visi Umum
... b. Visi Khusus
... c. Visi Terselubung
... 2. Kerja membangun inovasi
Aku bekerja untuk menemukan yang lebih baik dengan cara yang benar untuk memperbaiki kehidupan umat manusia. Membangun inovasi adalah memperbaiki hal-hal yang sudah lama berjalan.
a. Inovasi di rumah
... b. Inovasi di sekolah
... c. Inovasi di lingkungan pergaulan
... 3. Kerja perlu endurance
Modul Mata Kuliah
Panggilan harus kita jawab dengan penuh integritas, yaitu tidak menipu, tetapi selalu berniat baik. Tidak ingkar janji, tetapi selalu pegang komitmen. Tidak hanya berbicara benar, tetapi bertindak benar.
Kita harus meningkatkan endurance (daya tahan) agar bisa bekerja tanpa kenal lelah, belajar tanpa batas waktu, dan bekerja tanpa sakit hati dan tahan godaan.
4. Kerja berlandaskan wisdom
Aku bekerja dengan hati yang tulus dan penuh syukur berlandaskan nilai-nilai moral dan agama yang pernah aku dapatkan. Bekerja dengan penuh syukur dengan aktualisasi tampak dalam kita bekerja keras yaitu bekerja dengan sungguh-sungguh, mempunyai visi ke depan, dan bersikap optimis. Sedangkan bekerja dengan tulus berarti memberi dengan hati bersih, tidak mengumumkan kebaikan yang diperbuat, nrimi ing pandum dan tidak menghitung-hitung. Untuk menjadi bijak, aktualisasi menggunakan wisdom sehingga dapat meraih yang terbaik. a. yang seharusnya dilakukan
... b. yang sebaiknya dilakukan
... c. hasil yang sebaiknya dicapai
... 5. Kerja adalah shows
Aku bekerja serius dan penuh kecintaan dan aku buktikan bahwa bisa mencapai visi yang aku telah tetapkan. Kecintaan, kerja tanpa cinta adalah sebuah perhambaan dan ketakutan. Tidak sabar menunggu datangnya senin, selalu menggebu-gebu ketika diberi pekerjaan baru. Bekerja professional adalah sebuah ibadah sejati.
a. yang kita lakukan selama bekerja
... c. semangat dan motivasi sebagai pemenang
...
17 kualitas untuk membangun etos kerja professional 1. Mampu beradaptasi
2. Mampu berkolaborasi 3. Berkomitmen
4. Mampu berkomunikasi 5. Kompeten
6. Dapat diandalkan 7. Berdisiplin
8. Memberi Nilai Tambah 9. Antusias
10. Membangun Tekad 11. Sadar Akan Misi 12. Selalu Siap Bertugas
13. Pandai Membina Hubungan 14. Mau Memperbaiki Diri
15. Tidak mementingkan Diri Sendiri 16. Berorientasi pada Solusi
17. Ulet
Hal-hal yang harus dihindari dalam membangun etos kerja professional
1. Takut berbuat salah 2. Dalam kondisi ketakutan
Modul Mata Kuliah
PERTEMUAN KE-X ENGINEERING PROCESS
1. Pendahuluan
• Disiplin engineering mempunyai kesamaan yaitu mempunyai kompetensi dalam melakukan perancangan (design).
• Proses perancangan yang dilakukan secara umum sama hanya hasil rancangannya antara satu disiplin engineering dengan yang lain yang berbeda
• Teknik industri dan Teknik Perencanaan Wilayah sebagai bagian dari disiplin engineering juga melakukan perancangan
• Hasil rancangannya secara umum memperhatikan integrasi dalam sebuah sistem
Sistem Terintegrasi
2. Perancangan
Merriam Webster mendefinisikan perancangan atau design sebagai To
create, fashion, execute, or construct according to a plan. Menurut ABET
(Accreditation Board for Engineering and Technology Accreditation), design
pada disiplin engineering didefinisikan sebagai The systematic and creative application of scientifc and mathematical principles to practical ends such as the design, manufacture and operation of efcient and economical structures, machines, processes, and systems.
Pada jaman industri kerajinan, merancang dan membuat merupakan satu kegiatan. Merancang tidak secara formal membuat gambar, spesifikasi, terlebih dahulu.
Semua kegiatan perancangan bermula dari kebutuhan manusia. Kebutuhan manusia muncul dari masalah yang dihadapinya atau dorongan untuk mendapatkan kehidupan yang lebih aman, sehat, mudah, nyaman. Disiplin
engineering merancang dengan memanfaatkan sains dan matematika.
Tahapan Dasar dalam Perancangan
Prinsip Dasar Perancangan yaitu semua perancangan diawali dengan pendefinisian kebutuhan yang jelas. Semua rancangan dihasilkan dari respon kreatif atas kebutuhan yang terdefinisi jelas. Semua rancangan menghasilkan sistem, produk atau proyek yang memenuhi kebutuhan.
Modul Mata Kuliah
House of Quality
PERTEMUAN KE-XI KANSEI ENGINEERING
1. Defisini Kansei Enineering
Teknologi yang menterjemahkan perasaan dan citra (image) pelanggan tentang suatu produk kedalam elemen-elemen desain. Teknologi yang berorientasi pada pelanggan untuk pengembangan produk dengan berbasis pada ergonomika dan ilmu komputer.
Proses Dari Kansei Engineering
2. Lima Gaya Teknik Dari Metode Kansei Engineering
Tipe I : Klasifikasi Kategori
Klasifikasi kategori adalah sebuah metode dimana kategori kansei tentang target yang direncanakan dipecah menjadi tiga struktur untuk menentukan detail desain fisik.
Tipe II: Kansei Engineering System
KES adalah sebuah sistem pertolongan computer yang mendukung perasaan dan citra (image) konsumen ke dalam elemen – elemen desain fisik
Tipe 3: Hybrid Kansei Engineering
Tipe ini hampir sama dengan tipe kedua akan tetapi tipe ini dapat juga memprediksi kansei dari suatu kekayaan produk.
Tipe 4: Permodelan Kansei Engineering
Dalam permodelan kansei tipe 3, seuatu model matematis dibangun dalam basis peraturan yang rumit untuk mencapai keluaran ergonomi diterapkan sebagaimana peranan logika ke basis peraturan.
Modul Mata Kuliah
Tipe 5: Virtual Kansei Engineering
Tipe ini memberikan presentasi dari produk nyata dengan perwakilan dalam penggabungan dengan kenyataannya. Hal ini dapat dilakukan dengan sistem pengumpulan data standar.
3. Sistematika Kansei Engineering
Dalam proses Kansei Engineering System terdapat 3 subsistem antara lain:
a. Kansei Analysis
Subsistem pertama adalah mengumpulkan kata-kata kansei (customer
need) yang sesuai dengan produk. Semantic Diferentials (SD) I
digunakan untuk mendapatkan kansei (perasaan atau citra) pelanggan terhadap produk ke dalam data numeris.
Untuk memudahkan desainer dalam menangkap preferensi yang diberikan oleh pelanggan melalui kata-kata kansei tersebut, analisis faktor digunakan untuk mereduksi kata-kata kansei (variabel manifes) menjadi jumlah yang lebih sedikit (variabel laten) dengan memanfaatkan hubungan antar variabel.
SD Evaluation II diigunakan untuk memberikan penilaian antara item dan
kategori desain dikaitkan dengan kata-kata kansei. Data penilaian tersebut kemudian dianalisis dengan manggunakan Conjoint Analysis
untuk mencari hubungan antara kata kansei dengan item dan ketegori elemen desain.
b. Kansei Inference
Subsistem kedua berfungsi untuk menterjemahkan citra atau perasaan pelanggan kedalam rincian desain yang kongkrit.
c. Kansei Presentation
inferensi pada subsistem kedua dapat ditayangkan dalam bentuk grafis pada layar.
4. Tahapan
Sampel Produk pada customer need
Kata – kata Kansei
Penilaian Konsumen Pada Kata Kansei
Penilaian Kata Kansei pada Item dan Kategori Elemen Desain
Modul Mata Kuliah
PERTEMUAN KE-XII
STRATEGI RESPONS TERHADAP PERMINTAAN KONSUMEN
Strategi respons terhadap permintaan konsumen erupakan bagaimana cara suatu perusahaan industri manufaktur akan memberikan tanggapan atau respon terhadap permintaan konsumen. Strategi respons terhadap permintaan konsumen dibagi dalam lima kategori dasar, yaitu:
1. Design to order (Engineer to order)
Dalam design to order tidak ada yang disimpan oleh produsen bahkan dalam bentuk desain produknya. Pembeli biasanya meminta perkiraan waktu dan biaya kepada produsen. Jika pembeli telah memesan, pertama-tama produsen membuat desain dari produk yang akan dibuat, menerima persetujuan dari pembeli tentang desain yang akan dibuat, dan memesan bahan-bahan yang dibutuhkan.
Setelah menerima bahan-bahan yang dibutuhkan, produsen membawa komponen-komponen tersebut ke pabrik, membuat produk, dan mengirimkannya pada pembeli. Pada strategi ini produsen tidak memiliki resiko apapun. Contoh: kapal, komputer militer, jembatan, dll.
2. Make to order
Dalam make to order, hanya desain produk dan beberapa bahan mentah standart yang disimpan, produk ini sudah pernah dibuat sebelumnya. Pembeli membuat spesifikasi tentang produk yang diinginkan. Produsen dapat membantu pembeli untuk menyediakan spesifikasi tersebut. Produsen menentukan harga produk dan waktu pengiriman disesuaikan dengan permintaan pembeli. Dengan strategi ini, produsen memiliki resiko yang sangat kecil.
Karakteristik strategi make to order, yaitu:
Produk yang diproses tidaklah distandarisasi.
Produknya dibuat dalam jumlah kecil.
Alat-alat pengendalian bahan biasanya dipakai untuk meemindahkan barang-barang dari lokasi satu ke lokasi yang lain.
Ongkos per satuan produk lebih tinggi, karena ongkos persiapan mesin yang tinggi dan proses yang pendek.
Susunan mesin tergantung pada tipe pekerjaan yang dijalankan.
Contoh: spare part mesin, kapal laut buatan tangan, komputer untuk penelitian.
3. Assemble to order
Dalam assemble to order seluruh bahan setengah jadi terdapat dalam gudang. Sewaktu pembeli memesan produk, produsen dengan cepat mengolah bahan setengah jadi dan kemudian mengirim produk akhir tersebut.
Permintaan untuk bahan setengah jadi, dapat diperkirakan dengan lebih akurat daripada permintaan untuk barang jadi, sehingga produsen lebih efektif dalam menjawab permintaan pembeli dengan perkiraan dan penyimpanan bahan setengah jadi, lalu membuat produk akhir hanya pada saat menerima pesanan dari pembeli. Contoh assemble to order yaitu otomotif, komputer komersial, sandwich di restoran, dll.
4. Make to stock
Dalam make to stock, produsen menyimpan barang jadi di dalam gudang untuk pengiriman dengan segera. Produsen menetukan produk, menyediakan bahan mentah, dan membuat barang jadi untuk disimpan. Pembeli memesan produk jika harga dan spesifikasi telah disetujui.
Modul Mata Kuliah
Berbagai persyaratan untuk penerapan strategi ini adalah produk massa akan berhasil bila ada konsumsi massa, selalu terdapat kemungkinan membuat produk dengan proses yang distandarisasi, dapat diterapkannya teknik-teknik produksi massa.
5. Make to demand
PERTEMUAN KE-XIII SISTEM MANUFAKTUR
1. Manufaktur dan Produksi
Istilah manufaktur (manufacture) pertama kali digunakan tahun 1622 berasal dari kata latin manufactum yang berarti made by hand. Sedangkan istilah produksi (production) pertama kali digunakan pada tahun 1483 berasal dari kata latin producere yang berarti lead forward, yaitu membuat sesuatu yang baru (tangible/intangible).
Manufacturing adalah proses konversi suatu desain menjadi produk akhir.
Sedangkan Production adalah aktivitas fisik untuk mengubah suatu bentuk material menjadi bentuk lain yang lebih bernilai.
Sistem manufaktur adalah sistem yang melakukan proses transformasi/konversi keinginan (needs) konsumen menjadi produk jadi yang berkualitas tinggi. Keinginan konsumen diketahui dari studi pasar, yang kemudian keinginan ini diterjemahkan menjadi desain produk, dan kemudian menjadi desain proses. Komitmen terhadap kualitas produk harus dimiliki oleh setiap level dalam perusahaan pada setiap tahap proses produksi. Dalam proses transfomasi ini terjadi pertambahan nilai.
Modul Mata Kuliah
Perancangan Produk
Pemasaran PerancanganProcess
Sistem Produksi, Sistem Manufaktur, Sistem Perusahaan
Desain strategi proses manufaktur membutuhkan pengambilan keputusan dalam tiga daerah dasar: proses manufaktur, tanggapan permintaan, perencanaan dan sistem kontrol.
P E R E N C A N A A N P R O D U K S I
P E N G E N D A L I A N P R O D U K S I
M A N U F A C T U R I N G P R O D U C T I O N
S I S T E M M A N A J E M E N P R O D U K S I S I S T E M P R O D U K S I
D I S A I N P E M A S A R A N
Q U A L I T Y A S S U R A N C E
S I S T E M M A N U F A K T U R S I S T E M K O R P O R A T
S I S T E M P E R S O N A L I A
S I S T E M M A N A J E M E N
S I S T E M F I N A N S I A L
Modul Mata Kuliah
Ukuran Performansi Sistem Produksi
Cost
Quality
Delivery time
Flexibility
Untuk mendefinisikan suatu produk dan prosesnya didalam proses manufaktur, maka diperlukan perencanaan teknis yang disebut dengan desain.
Hierarki desain produk
Desain strategis: memiliki kerangka waktu jangka panjang (lebih dari dua tahun) dan lingkup yang luas, terfokus pada line produk total dan keseluruhan organisasi manufaktur.
Desain Taktis: memiliki kerangka waktu menengah (4 bulan hingga 2 tahun), dan lingkup menengah, terfokus pada bagian khusus dari lini produksi dan organisasi manufaktur.
Desain operasional: memiliki kerangka waktu yang pendek (kurang dari 4 bulan) dan lingkup yang sempit, kadangkala terkonsentrasi pada suatu produk dan proporsi dari organisasi manufaktur yang menghasilkan produk tersebut.
Tiga strategi dasar dalam proses manufaktur dan desain produk
1. Early – Early: biasanya digunakan pada perusahaan yang kecil dengan
inovasi produk yang sedikit dan volume produksi yang kecil. Perusahaan jenis ini menjalankan bisnisnya dengan memasuki pasar pada tahap awal dan keluar juga pada tahap awal. Strategi ini tidak memiliki resiko yang besar. Ketika produk mencapai tingkat dewasa (maturity) dan margin keuntungan menyusut, maka perusahaan akan menjual lini produksi dan fokus pada produk baru.
2. Early – Late: pada strategi ini, sebuah perusahaan dapat memasuki
3. Late – Late: beberapa perusahaan memilih untuk menghindari lini produksi hingga produk memiliki pasar secara signifikan dan akan mencapai volume penjualan yang tinggi dengan memasuki pasar secara terlambat dan bertahan hingga akhir.
Dalam mendesain suatu produk, sebuah perusahaan tidak boleh hanya menyediakan fitur yang spesifik yang dibutuhkan suatu produk untuk menunjukkan fungsi dasarnya, tetapi juga harus memuaskan beberapa tujuan umum yang diminta oleh konsumen. Tujuan umum ini dapat dibedakan menjadi 4 macam, yaitu:
Biaya: Low cost dan low price.
Kualitas: performance, product quality, product and service reability
dan aftersale service.
Fleksibilitas dan Keberagaman: volume fexibility, product and service
fexibility, dan customization.
Responsi waktu: delivery reliability, fast delivery time, dan speed of
Modul Mata Kuliah
PERTEMUAN KE-XIV
STRATEGI DESAIN PROSES MANUFAKTUR
Strategi desain proses manufaktur yaitu strategi yang mendefinisikan
bagaimana suatu produk industri diproses/dibuat. Klasifikasi strategi desain proses manufacturing terdiri atas:
1. Project (No Product Flow)
Pada project, bahan baku, alat-alat, dan tenaga kerja dibawa ke lokasi dimana produk tersebut dibuat atau jasa disediakan. Project digunakan pada saat terdapat kebutuhan khusus dalam kreativitas dan keunikan. Strategi ini sulit direncanakan dan dikendalikan karena biaya yang besar.
2. Job Shop (Jumbled Flow)
Pada proses ini, produk dibuat pada tempat yang jaraknya berbeda-beda. Job shop mengatur peralatan dan tenaga kerja berdasarkan jenisnya. Operasi job shop sangat feksibel dalam merespon perubahan pada desain produk dan volume produk.
3. Line Flow
Sistem proses line fow mengatur tempat kerja berdasarkan urutan dari operasi untuk membuat produk tersebut. Sering juga disebut
product fow, karena produk mengikuti urutan langkah-langkah yang
sama dengan produksi. Seluruh produk membutuhkan kerja yang sama dan mengikuti pola standar yang sama. Contoh: perakitan otomotif. Line-fow dibagi menjadi 3 jenis, yaitu:
Small-Batch (Interrupted) Line Flow
penggunaan lama) dan industri perakitan. Small-Batch
cenderung menggunakan strategi Make-to-Order.
Large-Batch (repetitive)Line Flow
Jenis ini mengarah pada produk-produk nondiskret dalam jumlah yang besar. Large-batch line fow hanya memproduksi produk dalam jumlah yang sedikit dalam setiap garis arus produksi, dan tiap-tiap bagian membutuhkan set-up sendiri-sendiri.
Jenis ini terutama menggunakan strategi respon permintaan
Make-to-Stock karena cenderung memproduksi produk-produk
standar dengan volume tinggi dan waktu tunggu pelanggan yang pendek.
Jika produk-produk itu besar dan mahal, seperti: mobil, computer besar maka Assemble-to-Order lebih efisien digunakan.
Continuous Line Flow
Jenis ini lebih mengarah pada produk-produk yang sama atau dengan sedikit variasi. Mesin-mesin ini dipasang atau distel untuk waktu produksi yang relative lama tanpa perubahan.
Continuous Flow membuat produk-produk berstandar tinggi
(komoditi) dan beroperasi pada tingkat konstan atau mendekati konstan sehingga cenderung menggunakan strategi permintaan konsumen Make-to-Stock.
Flexible Manufacturing System
Modul Mata Kuliah
Agile Manufacturing System