• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERSETUJUAN Skripsi dengan judul : Hubungan Kecanduan Online Game dengan Depresi pada Remaja Laki-laki Pengunjung Game Centre di Kelurahan Jebres

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PERSETUJUAN Skripsi dengan judul : Hubungan Kecanduan Online Game dengan Depresi pada Remaja Laki-laki Pengunjung Game Centre di Kelurahan Jebres"

Copied!
65
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN DEPRESI

PADA REMAJA LAKI-LAKI PENGUNJUNG GAME CENTRE DI

KELURAHAN JEBRES

SKRIPSI

Untuk Memenuhi Persyaratan

Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran

Sofi Ariani

(G 0009202)

FAKULTAS KEDOKTERAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

Surakarta

(2)

commit to user

ii PERSETUJUAN

Skripsi dengan judul : Hubungan Kecanduan Online Game dengan Depresi

pada Remaja Laki-laki Pengunjung Game Centre di Kelurahan Jebres

Sofi Ariani, NIM : G0009202, Tahun : 2012

Telah disetujui untuk diuji di hadapan TimUjian Skripsi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta

Pada Hari Selasa, Tanggal 14 Maret 2012

Pembimbing Utama

Djoko Suwito, dr., Sp.KJ

NIP. 195802231985111001

Penguji Utama

Istar Yuliadi, dr., M.Si

NIP. 196007101986011001

Pembimbing Pendamping

Ruben Dharmawan, dr., Ir., Sp.Park., Ph.D

NIP. 195111201986011001

Pembimbing Pendamping

Andi Yok, drg., M.Kes

NIP. 195211201986011001

Tim Skripsi

Vicky Eko Nurcahyo, dr., Sp.THT-KL., M.Kes

(3)

commit to user

iii PENGESAHAN SKRIPSI

Skripsi dengan judul : Hubungan Kecanduan Online Game dengan Depresi

pada Remaja Laki-laki Pengunjung Game Centre di Kelurahan Jebres

Sofi Ariani, NIM: G0009202, Tahun : 2012

Telah diuji dan sudah disahkan di hadapan Dewan Penguji Skripsi

Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret

Pada Hari Kamis, Tanggal 28 Juni 2012

Pembimbing Utama

NIP: 19770914 200501 1 001

Dekan FK UNS

Prof. Dr. Zainal Arifin Adnan, dr., Sp.PD-KR-FINASIM

(4)

commit to user

iv PERNYATAAN

Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah

diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan

sepanjang pengetahuan penulis tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah

ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam

naskah dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Surakarta, ...

Sofi Ariani

(5)

commit to user

v ABSTRAK

Sofi Ariani, G0009202, 2012. Hubungan Kecanduan Online Game dengan

Depresi pada Remaja Laki-laki Pengunjung Game Centre di Kelurahan Jebres. Skripsi. Fakultas Kedokteran, Universitas Sebelas Maret, Surakarta.

Latar Belakang: cukup banyak remaja yang menghabiskan waktu di game

centre. Penelitian sebelumnya mengatakan bahwa kecanduan online game

berpengaruh kepada kesehatan fisik dan mental. Penelitian ini bertujuan membuktikan adanya hubungan antara kecanduan online game dengan depresi.

Metode: Penelitian ini bersifat deskriptif analitik dengan pendekatan cross

sectional. Subjek penelitian adalah remaja laki-laki pengunjung game centre di Kelurahan Jebres. Sampel yang digunakan sebanyak 35 orang. Sampel diambil secara purposive sampling setelah diseleksi berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi tertentu. Teknik pengumpulan data menggunakan skala depresi BDI, skala kuesoner kecanduan online game oleh dr. Kimberley Young dan Instrumen Keintiman Keluarga (IKK) yang diberikan langsung pada subjek. Data skor kecanduan online game, depresi dan keintiman keluarga yang diperoleh dianalisis dengan model analisis regresi logistik ganda menggunakan program SPSS 17.0 for Windows.

Hasil: Hasil analisis variabel kecanduan online game menunjukkan bahwa

terdapat hubungan yang positif antara kecanduan online game dan depresi pada remaja di Kelurahan Jebres. Remaja dengan kecanduan online game memiliki risiko 1,61 kali lebih besar untuk mengalami depresi daripada remaja tanpa kecanduan online game. Meskipun secara statistik tidak signifikan (OR : 1,61 ; CI 95% 0,30 s/d 8,69) p = 0,581). Hasil analisis variabel keintiman keluarga juga menunjukkan hubungan yang secara statistik tidak signifikan antara keintiman keluarga dan depresi. Remaja dengan keintiman keluarga rendah memiliki resiko kurang dari 0,5 kali untuk mengalami depresi (OR = 0,44). Namun kecanduan

online game menimbulkan risiko lebih besar untuk mengalami depresi daripada

resiko yang ditimbulkan oleh keluarga dengan keintiman rendah.

Simpulan: Terdapat hubungan yang positif antara kecanduan online game dengan

depresi meskipun secara statistik tidak signifikan. Semakin tinggi tingkat kecanduan remaja laki-laki terhadap online game maka semakin tinggi pula risikonya untuk mengalami depresi.

(6)

commit to user

vi ABSTRACT

Sofi Ariani, G0009202, 2012.. The Relation of Online Game Addiction with

Depression on Adolescent Boys Game Centre Visitors in Jebres Village. Mini thesis, Faculty of Medicine, Sebelas Maret University, Surakarta.

Background : There was a lot of adolescents who spend their time in the game

center. Previous research said that online gaming addiction affects the physical and mental health. This study aims to prove the relationship between online game addiction and depression.

Methods: This is a descriptive analytycal research with a cross sectional

approach. Subjects were adolescent boys game centre visitor in Jebres Village . The samples were 35 people. Samples were taken by purposively sampling, the selection is based on specific inclusion and exclusion criteria. Data collection techniques using the BDI depression scale, the scale of online gaming addiction questionnaires by dr. Kimberley Young and Family Intimacy Instrument (CCI), those provided directly to the subject. Data scores of online game addiction, depression and family intimacy were analyzed with multiple logistic regression analysis model using the program SPSS 17.0 for Windows.

Result : The results of the analysis of online game addiction variables indicate

that there is a positive relationship between online game addiction and depression in adolescent boys in Jebres Village. Teens with online game addiction has 1.61 times greater risk for depression than adolescent boys without online game addiction. Although not statistically significant (OR: 1.61; 95% CI 0.30 s / d 8.69) p = 0.581). The result of analysis of family intimacy variables also indicate that the relationship was not statistically significant between family intimacy and depression. Adolescent boy with low family intimacy has less than 0.5 times risk for depression (OR = 0.44). However, online gaming addiction pose a greater risk of experiencing depression than the risks posed by families with low intimacy.

Conclusion : There is a positive relationship between online game addiction and

depression although not statistically significant. The higher the level of adolescent addiction to online games, the higher the risk for depression..

(7)

commit to user

vii PRAKATA

Alhamdulillahirobbil’alamin, atas ridho Allah SWT, meksipun dengan segala keterbatasan, penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Hubungan Depresi dengan Kecanduan Online Game pada Remaja Pengunjung game centre di Kelurahan Jebres”.

Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat kelulusan tingkat sarjana di Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta. Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak lepas dari kerjasama dan bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis menghaturkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Prof. Dr. Zainal Arifin Adnan, dr., Sp.PD-KR-FINASIM., selaku Dekan

Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Muthmainah, dr., M.Kes dan seluruh Tim Skripsi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Djoko Suwito, dr., Sp.KJ, selaku pembimbing utama yang telah berkenan meluangkan waktu memberikan bimbingan, saran, serta motivasi bagi penulis.

4. Ruben Dharmawan, dr., Ir., Sp-Park, Ph.D, selaku pembimbing pendamping atas segala bimbingan, arahan, dan waktu yang telah beliau luangkan bagi penulis.

5. Istar Yuliadi, dr., M.Si, selaku penguji utama yang telah berkenan menguji serta memberikan saran untuk menyempurnakan penulisan skripsi ini. 6. Andi Yok, drg., M.Kes, selaku anggota penguji yang telah berkenan menguji

sehingga ketidaksempurnaan skripsi ini dapat diminimalisir.

7. Prof. Bhisma Murti, dr. MPH., M.Sc., Ph.D., yang telah berkenan memberikan bimbingan tambahan.

8. Prof. Dr. Suradi dr., Sp.P(K)., MARS sebagai pembimbing akademik.

9. Pemilik dan operator game centre di Kelurahan Jebres atas ijin dan segala kerjasamanya.

10. Kedua orang tua, Bapak A.Asqoyani dan Ibu Ismiyati atas doa restu dan bimbingannya.

11. Hanifah Astrid dan Fatkhurrohmah Leo sebagai dua sahabat yang hebat atas segala bantuan, dukungan dan keceriannya.

12. Teman-teman tutorial, asisten FL, Asri Sukawati serta keluarga besar pendidikan dokter angkatan 2009 atas semangat dan bantuannya.

13. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu yang telah turut mendukung

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penelitian dan penyusunan skripsi ini. Kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan demi perbaikan selanjutnya. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi seluruh pembaca.

Surakarta, September 2012

(8)

commit to user

viii

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR SINGKATAN ... x

DAFTAR TABEL dan GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 4

D. Manfaat Penelitian ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

A. Tinjauan Pustaka ... 6

B. Kerangka Pemikiran ... 29

C. Hipotesis ... 30

BAB III METODE PENELITIAN ... 31

A. Jenis Penelitian ... 31

B. Waktu dan Lokasi Penelitian ... 31

C. Subjek Penelitian ... 31

D. Besar Sampel ... 32

E. Identifikasi Variabel Penelitian ... 32

F. Definisi Operasional Variabel ... 32

(9)

commit to user

ix

H. Teknik Pengambilan Sampel ... 34

I. Rancangan Penelitian... 35

J. Cara Kerja ... 35

K. Teknik Analisis Data ... 36

BAB IV HASIL PENELITIAN ... 38

BAB IV PEMBAHASAN ... 43

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN ... 49

A. Simpulan ... 49

B. Saran ... 49

DAFTAR PUSTAKA ... 50

(10)

commit to user

x

DAFTAR SINGKATAN

BDI : Beck Depression Inventory

GABA : Gamma-Aminobutyric Acid

IKK : Instrumen Keintiman Keluarga

IRC : Internet Relay Chat

L-MMPI : Lie Minnesota Multhiphasic Personality Inventory

MMORPGS : Massively Multiplayer Online Role Playing Games

MUD : Multy User Dungeun

MUD’S : Multy User Dungeuns

SMP : Sekolah Menengah Pertama

SMA : Sekolah Menengah Atas

SPSS : Statistic Program for Social Science

SSRI : Selective Serotonin Re-uptake Inhibitor

(11)

commit to user

xi

DAFTAR TABEL DAN GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka pemikiran

Gambar 3.1 Rancangan Penelitian

Gambar 4.1 Garis regresi tentang hubungan positif antara kecanduan online

game dengan depresi

Tabel 4.1. Distribusi sampel berdasarkan tingkat kecanduan online game

Tabel 4.2. Distribusi sampel berdasarkan tingkat depresi

Tabel 4.3. Distribusi sampel berdasarkan tingkat kecanduan online game dan

depresi

Tabel 4.4. Distribusi sampel berdasarkan tingkat keintiman keluarga

Tabel 4.5 Distribusi sampel berdasarkan tingkat keintiman keluarga dan

depresi

Tabel 4.6. Hasil analisis regresi logistik tentang hubungan antara kecanduan

online game dengan depresi pada remaja di Kelurahan Jebres

(12)

commit to user

xii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Formulir Biodata dan Inform Consent

Lampiran 2 Kuesioner L-MMPI

Lampiran 3 Kuesioner BDI

Lampiran 4 Kuesioner Kecanduan Online Game

Lampiran 5 Instrumen Keintiman Keluarga

Lampiran 6. Dokumen Ijin Penelitian

Lampiran 7 Data Primer Mei 2012

Lampiran 8. Lembar Analisis Statistik

Lampiran 9 Gambar. 2.1. Skema Kerangka Pemikiran

Lampiran 10 Gambar 3.1. Skema Rancangan Penelitian

Lampiran 11 Tabel 4.1. Distribusi Sampel Berdasarkan Tingkat Kecanduan

Online Game

Lampiran 12 Tabel 4.2. Distribusi Sampel Berdasarkan Tingkat Depresi

Lampiran 13 Tabel 4.3. Distribusi Sampel Berdasarkan Tingkat Kecanduan

Online Game dan Depresi

Lampiran 14 Tabel 4.4. Distribusi Sampel berdasarkan tingkat Keintiman

Keluarga

Lampiran 15 Tabel 4.5. Distribusi Sampel Berdasarkan Tingkat Keintiman

Keluarga dan Depresi

Lampiran 16 Tabel 4.6. Hasil Analisis Regresi Logistik Tentang Hubungan

(13)

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A.Latar Belakang Masalah

Setiap individu memiliki keinginan dan kebutuhan untuk dipenuhi.

Kebutuhan yang dimaksud bukan hanya kebutuhan jasmani seperti

sandang, pangan, papan. Namun juga kebutuhan rohaniah seperti rasa

kasih sayang, rasa aman, harga diri, rasa bebas dan ingin tahu. Kegagalan

dalam mencapai kebutuhan dan keinginan ini akan menimbulkan problem

kehidupan yang mampu memicu kondisi distress dan depresi (Saefulloh,

2008).

Depresi menduduki peringkat kedua setelah skizofrenia sebagai

gangguan jiwa yang paling banyak diderita oleh pasien yang dirawat di

Rumah Sakit Jiwa. Sedangkan penderita depresi yang berada di luar rumah

sakit jiwa diperkirakan lima kali lebih banyak daripada penderita

skizofrenia (Kline dalam Beck, 2009).

Masa remaja sering dilukiskan sebagai masa badai dan topan karena

adanya perkembangan psikis dan sosial yang tidak saling sejajar.

Ketidaksejajaran ini kemudian dipahami sebagai krisis psikososial

(Helmin, 2000).

Sedih dan murung merupakan hal yang biasa terjadi pada remaja. Hal

yang mengejutkan adalah bahwa suatu situasi dan kondisi yang buruk

(14)

commit to user

remaja. Kenyataannya sekitar 10%-15% dari seluruh remaja atau sebanyak

3,5 milyar anak dan remaja mengalami depresi. Bahkan WHO menyebut

depresi sebagai bagian dari krisis kesehatan masyarakat yang diderita

remaja (Roy, 2005).

Keberadaan online game membuat internet menjadi lebih menarik. Ada

beberapa jenis permaian yang akan terus berlangsung meskipun pemain

sedang offline, misalnya Mavia Wars, Vampir Wars, dan Dragon Wars

yang ada di Facebook. Selain perlu naik ke jenjang permainan yang lebih

tinggi, pemain juga harus mengalahkan pemain lain yang berasal dari

berbagai belahan dunia. Oleh sebab itu pemain menjadi sulit lepas dari

internet demi terus bertahan dan selalu menang (Elia, 2009).

Daya ikat yang lain adalah online game memungkinkan pemain

menjadi pribadi yang berbeda dengan dirinya dunia nyata, mungkin

menjadi lebih kuat dan selalu memenangkan pertarungan. Pemain juga

tidak harus mengikuti aturan-aturan di dunia nyata (Elia, 2009).

Berdasarkan observasi singkat ditemukan kenyataan bahwa game

centre di Kelurahan Jebres selalu ramai pengunjung. Sebagai contoh

adalah game centre di Sekarpace dan beberapa game centre lain di Jalan

Ngoresan. Hal ini menunjukkan bahwa peminat online game tidaklah

sedikit. Bahkan perlu mendapatkan perhatian khusus.

Kecanduan online game pada remaja telah menjadi fenomena dunia.

Beberapa negara, seperti Korea, China dan Vietnam sudah menerapkan

(15)

commit to user

menerapkan jam malam bagi para gamer atau menutup beberapa situs

online game (Rachmatunisa, 2010; Heriyanto, 2011).

Fenomena ini juga menjadi masalah tersendiri bagi keluarga. Seorang

anak yang mengalami kecanduan online game akan menarik dirinya dari

lingkungan sosial dan melakukan segala cara agar dirinya dapat terus

bermain online game, salah satu contohnya yaitu seorang remaja di

Surabaya yang kedapatan menjual pil koplo untuk bermain online game

(Hadi, 2009). Selain itu juga orang tua merasa anaknya berubah setelah

bermain online game, anak menjadi lebih mudah marah, cenderung

pendiam dan menjadi penentang (Young, 2006)

Voiskounsky (2004) menyatakan bahwa anak-anak, remaja dan dewasa

(kebanyakan dewasa muda) menghabiskan banyak waktu untuk bermain

online game. Pernyataan tersebut juga sejalan dengan observasi singkat

yang dilakukan penulis bahwa kebanyakan pengunjung game centre

adalah siswa SMP, SMA hingga mahasiswa tingkat awal.

Pada tahun 2011 sebuah penelitian di Perancis menemukan adanya efek

kecanduan online game terhadap kebiasaan tidur, keadaan mood dan

kesehatan fisik maupun psikis. Seorang pecandu online game memiliki

risiko mengalami kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi dari

pada yang bukan pecandu. Pecandu juga memiliki risiko 2,56 kali lebih

tinggi lebih sensitif dari pada yang bukan pecandu. Selain itu kecanduan

(16)

commit to user

dan efek terhadap kesehatan psikis dan fisik 14,09 kali lebih besar

dibanding yang bukan pecandu (Achab, 2011).

B.Rumusan Masalah

Adakah hubungan kecanduan online game dengan depresi pada remaja

pengunjung game centre di Kelurahan Jebres?

C.Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah mengetahui ada atau tidaknya hubungan

kecanduan online game dengan depresi pada remaja pengunjung game

centre di Kelurahan Jebres

D.Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi ilmiah

mengenai adanya hubungan antara kecanduan online game dengan

depresi pada remaja untuk kemudian digunakan sebagai dasar

penelitian lebih lanjut.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Remaja : Hasil penelitian ini diharapkan dapat membuat

remaja mengerti dan memperhatikan adanya hubungan online

game dengan faktor kesehatan jiwanya dan kemudian mampu

mengurangi jumlah remaja yang kecanduan online game.

b. Bagi Orangtua : Dengan berhasilnya penelitian ini diharapkan

para orangtua mampu melindungi anak remajanya dari depresi

(17)

commit to user

c. Bagi Masyarakat : Dengan berkurangnya jumlah remaja yang

kecanduan online game diharapkan lebih banyak remaja yang

memanfaatkan waktunya untuk mengabdi pada masyarakat.

d. Bagi Pemerintah : Dengan berhasilnya penelitian ini diharapkan

akan ada kebijakan baru dari pemerintah untuk menanggulangi

(18)

commit to user

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Remaja

Istilah remaja dalam bahasa inggris adalah ‘Adolescence’ yang

berarti tumbuh menjadi dewasa atau perkembangan menuju

kematangan. Remaja merupakan masa transisi antara anak-anak dan

dewasa. Menururt Monks, batasan usia remaja adalah usia 12-21 tahun,

yang terbagi dalam tiga periode. Yaitu masa remaja awal (12-15 tahun);

remaja madya (15-18 tahun) dan remaja akhir (18-21 tahun) (Marliyah,

2004).

Ciri emosional remaja dibagi menjadi dua, meliputi :

a. Ciri-ciri emosional usia 12-15 tahun :

1) cenderung banyak murung dan tidak dapat diterka;

2) bertingkah laku kasar untuk menutupi kekurangan dalam hal

rasa percaya diri;

3) kemarahan biasa terjadi;

4) cenderung tidak toleran terhadap orang lain dan ingin selalu

menang sendiri;

5) mulai mengamati orang tua dan guru-gurunya secara objektif.

b. Ciri-ciri emosional remaja usia 15-18 tahun :

(19)

commit to user

1) “Pemberontakan” remaja merupakan ekspresi dari perubahan

yang universal dari masa kanak-kanak menuju dewasa;

2) banyak remaja mengalami konflik dengan orang tua mereka;

3) sering kali melamun, memikirkan masa depannya (Sunarto,

2002).

Seorang individu harus membuat kesepakatan antara kebutuhan dan

keinginannya dengan tuntutan dan harapan sosial yang ada pada

masyarakat untuk mencapai kepuasan psikologis. Kegagalan mencapai

kepuasan psikologis mengakibatkan ketidakmampuan menjalin

hubungan baik dengan lingkungan dan norma yang berlaku. Hal ini

dikenal dengan nama hambatan penyesuaian sosial. Yang perlu

diperhatikan adalah bahwa hambatan penyesuaian sosial pada masa ini

(masa remaja) akan mempengaruhi kemampuan penyesuaian sosial

pada tahap perkembangan hidup selanjutnya (Sari, 2005).

Remaja yang kurang mendapat pemenuhan kebutuhan psikis dari

lingkungannya akan tumbuh dalam kesepian dan depresi, lebih mudah

marah dan susah tidur, lebih gugup dan agresif (Shapiro dalam Sari,

2005).

Remaja seperti halnya anak-anak dan orang dewasa, seringkali

berusaha untuk mengatasi ketakutan yang timbul dari persoalan

kehidupan. Rasa takut yang disebabkan oleh sikap otoriter orang tua

akan menyebabkan kreatifitas anak tidak berkembang dan menjadi

(20)

commit to user

apatis yang ditimbulkan oleh otoritas yang berlebih dari orang tua akan

mengakibatkan anak menjadi pendiam, mengucilkan diri, dan tak

sanggup bergaul dengan orang lain (Sari, 2005) .

2. Depresi

Meyer berpendapat bahwa depresi adalah reaksi seseorang terhadap

pengalaman hidup yang menyedihkan misalnya, kehilangan orang yang

dicintai, kemunduran finansial, kehilangan pekerjaan, atau penyakit

fisik yang serius. Meyer mengatakan, pada depresi harus dicari

hubungan antara pengalaman hidup pasien dengan peristiwa yang

menjadi penyebab (Asikal, 1995).

Diantara para ahli muncul kontroversi mengenai penggolongan

depresi. Sebagian ahli mengemukakan bahwa depresi merupakan

gangguan psikogenik, kelompok yang lain secara tegas mengatakan

bahwa depresi diakibatkan oleh faktor organik. Kelompok yang terakhir

mendukung dua perbedaan tipe depresi, yaitu tipe psikogenik dan tipe

organik (Beck, 2009).

Maramis (2005) menggolongkan depresi sebagai gangguan afek dan

emosi. Afek ialah suasana perasaaan emosional yang terkait pada objek,

gagasan, atau pikiran, termasuk yang dirasakan dalam hati dan

dimanifestasikan keluar (diekspresikan), sedangkan emosi merupakan

keadaan sadar yang ditentukan oleh perasaan-perasaan subjektif yang

sering disertai perasaan fisiologis yang mendorong untuk bertindak

(21)

commit to user

dari seorang manusia (misalnya proses berpikir, psikomotor, persepsi,

ingatan) saling mempengaruhi dan menentukan tingkat fungsi dari

manusia itu pada suatu waktu (Maramis, 2005).

Seseorang yang mengalami kesedihan cukup lama mungkin saja

mengalami depresi. Penderita depresi akan merasa sedih, marah,

sensitif, lelah, bingung, bersalah dan tidak berguna. Selain itu juga

terjadi perubahan perilaku dan kebiasaan. Misalnya perubahan pola

makan, meninggalkan hal-hal yang sebelumnya menjadi hobinya, dan

gangguan tidur (Roy, 2005).

Dalam perkembangan normalpun seorang remaja mempunyai

kecenderungan untuk mengalami depresi. Oleh karena itu sangatlah

penting untuk membedakan secara jelas dan hati-hati antara depresi

yang disebabkan oleh gejolak mood yang normal pada remaja dengan

depresi yang patologik. Akibat sulitnya membedakan antara kedua

kondisi di atas, membuat depresi pada remaja sering tidak terdiagnosis.

Bila tidak ditangani dengan baik, gangguan psikiatrik pada remaja

sering kali akan berlanjut sampai masa dewasa (Sunarto, 2002).

a. Diagnosis

Pada buku Pedoman Penggolongan dan Diagnosis Gangguan Jiwa

di Indonesia edisi ke III, episode depresif termasuk dalam aksis 1

dengan kode F.32 dengan 3 gejala utama, yaitu :

1)afek depresif,

(22)

commit to user

3)berkurangnya energi yang menuju meningkatnya keadaan

mudah lelah (rasa lelah yang nyata sesudah kerja sedikit saja)

dan menurunnya aktivitas .

Untuk menentukan diagnosis sebagai episode depresif seluruh

gejala utama tersebut mutlak ada, baik pada derajat ringan, sedang,

maupun berat.

Selain ketiga gejala utama di atas, ada gejala lain yang menyertai,

yaitu :

1) konsentrasi dan perhatian berkurang ;

2) harga diri dan kepercayaan diri berkurang;

3) gagasan tentang rasa bersalah dan tidak berguna;

4) pandangan masa depan yang suram dan pesimistis

5) gagasan atau perbuatan membahayakan diri atau bunuh diri;

6) tidur terganggu;

7) nafsu makan berkurang (Maslim, 2001).

a) Episode Depresif Ringan

Sekurang-kurangnya dua gejala dari gejala utama depresi,

ditambah sekurang-kurangnya dua gejala lain harus ada untuk

menegakkan diagnosis pasti. Tidak boleh ada gejala yang berat

di antaranya. Lamanya episode berlangsung ialah

sekurangkurangnya sekitar 2 minggu. Individu yang

mengalami episode depresif ringan biasanya resah tentang

(23)

commit to user

biasa dan kegiatan sosial, namun mungkin ia tidak akan

berhenti berfungsi sama sekali.

Kriteria untuk episode depresif ringan telah dipenuhi, dan

tidak ada atau hanya sedikit sekali gejala somatik maka disebut

sebagai episode depresif ringan tanpa gejala somatik.

Sedangkan jika kriteria untuk episode depresif ringan telah

dipenuhi, dan empat atau lebih gejala somatik juga ditemukan

maka digolongkan sebagai episode depresif ringan dengan

gejala somatik. (jika hanya dua atau tiga gejala somatik

ditemukan tetapi luar biasa beratnya, maka penggunaan

kategori ini mungkin dapat dibenarkan).

b) Episode Depresif Sedang

Sekurang-kurangnya harus ada dua dari tiga gejala paling

khas yang ditentukan untuk episode depresif ringan, ditambah

sekurang-kurangnya tiga (dan sebaiknya empat) gejala lainnya.

Beberapa gejala mungkin amat menyolok, namun tidak

esensial apabila secara keseluruhan ada cukup banyak variasi

gejalanya. Lamanya keseluruhan episode berlangsung ialah

sekurang-kurangnya sekitar 2 minggu. Individu yang

mengalami episode depresif taraf sedang biasanya menghadapi

kesulitan nyata untuk meneruskan kegiatan sosial, pekerjaan,

(24)

commit to user

Episode depresif sedang tanpa gejala somatik jika kriteria

untuk episode depresif sedang telah dipenuhi, dan tidak ada

atau hanya sedikit sekali gejala somatik. Kemudian jika

kriteria untuk episode depresif sedang telah dipenuhi, dan ada

empat atau lebih gejala somatik juga ditemukan maka

termasuk dalam episode depresif sedang dengan gejala

somatik. (Jika hanya dua atau tiga gejala somatik ditemukan

tetapi luar biasa beratnya, maka penggunaan kategori ini

mungkin dapat dibenarkan)

c) Episode Depresif Berat tanpa Gejala Psikotik

Pada episode depresif berat, penderita biasanya

menunjukkan ketegangan atau kegelisahan yang amat nyata,

kecuali apabila retardasi mental merupakan ciri terkemuka.

Kehilangan harga diri dan perasaan dirinya tak berguna

mungkin menyolok, dan bunuh diri merupakan bahaya nyata

terutama pada beberapa kasus berat. Anggapan di sini ialah

bahwa sindrom somatik hampir selalu ada pada episode

depresif berat.

Pedoman diagnosis :

Semua ketiga gejala khas yang ditentukan untuk episode

depresif ringan dan sedang harus ada, ditambah

sekurang-kurangnya empat gejala lainnya, dan beberapa di antaranya

(25)

commit to user

(misalnya agitasi atau retardasi) menyolok, maka pasien

mungkin tidak mau atau tidak mampu untuk melaporkan

banyak gejalanya secara terinci. Dalam hal demikian,

penentuan menyeluruh dalam subkategori episode berat masih

dapat dibenarkan. Episode depresif biasanya seharusnya

berlangsung sekurang-kurangnya 2 minggu, akan tetapi jika

gejala amat berat dan beronset sangat cepat, maka mungkin

dibenarkan untuk menegakkan diagnosis dalam waktu kurang

dari 2 minggu. Selama episode depresif berat, sangat tidak

mungkin penderita akan mampu meneruskan kegiatan sosial,

pekerjaan atau urusan rumah tangga, kecuali pada taraf yang

sangat terbatas.

Kategori ini hendaknya digunakan untuk episode depresif

berat tunggal tanpa gejala psikotik, untuk episode selanjutnya

harus digunakan subkategori dari gangguan depresif berulang.

d) Episode Depresif Berat dengan Gejala Psikotik

Episode depresif berat yang memenuhi kriteria tersebut

diatas, disertai waham, halusinasi atau stupor depresif.

Wahamnya biasanya melibatkan ide tentang dosa, kemiskinan

atau malapetaka yang mengancam, dan pasien dapat merasa

bertanggung jawab atas hal itu. Halusinasi auditorik atau

olfaktorik biasanya berupa suara yang menghina atau bau

(26)

commit to user

berat dapat menuju pada stupor. Jika diperlukan, waham atau

halusinasi dapat ditentukan sebagai serasi atau tidak serasi

dengan suasana perasaan (mood) (Israr, 2009).

Alat ukur yang biasanya digunakan untuk menilai depresi adalah

skala BDI. Skala BDI merupakan skala pengukuran interval yang

mengevaluasi 21 gejala depresi (Beck, 2009).

BDI merupakan skala pengukuran interval yang mengevaluasi

gejala-gejala depresi : sedih, pesimis, merasa gagal, merasa tidak

puas, merasa bersalah, merasa dihukum, perasaan benci pada diri

sendiri, menyalahkan diri sendiri, kecenderungan bunuh diri,

menangis, mudah tersinggung, menarik diri dari hubungan sosial,

tidak mampu mengambil keputusan, merasa dirinya tidak menarik

secara fisik, tidak mampu melaksanakan aktivitas, gangguan tidur,

merasa lelah, kehilangan selera makan, penurunan berat badan,

preokupasi somatik dan kehilangan libido seks (Beck, 2009).

Masing-masing kelompok item terdiri dari empat pernyataan

dengan skor yang berkisar antara 0-3. Pernyataan yang menunjukan

tidak adanya gejala depresi diberi skor 0, skor 1 untuk pernyataan

yang menggambarkan gejala depresi ringan, skor 2 untuk pernyataan

yang menggambarkan gejala depresi sedang, sedangkan skor 3 untuk

gejala depresi berat. Skor total berkisar antara 0-63 dengan indikasi

(27)

commit to user

depresi ringan, 16-23 depresi sedang dan jumlah 24-63 depresi berat

(Beck, 2009).

b. Etiologi

Penyebab depresi tidak diketahui secara pasti, banyak usaha untuk

mengetahui penyebab dari gangguan ini. Faktor-faktor yang

dihubungkan dengan penyebab depresi dapat dibagi atas : faktor

biologi, faktor genetik dan faktor psiko sosial. Dimana ketiga faktor

tersebut juga dapat saling mempengaruhi satu dengan yang lainnya

(Kaplan, 2005).

1) Faktor biologi :

a) Faktor neurotransmitter : Dua neurotransmitter dari

biogenik amin yang paling berperan dalam patofisiologi

gangguan mood adalah norepinefrin dan serotonin (Talley,

2002).

b) Norepinefrin : berdasarkan penelitian ilmiah turunnya

regulasi reseptor b-adrenergik dan respon antidepresan

secara klinis memungkinkan indikasi peran sistem

noradrenergik dalam depresi (Kaplan, 2005). Norepinefrin

mempunyai andil besar dalam patofisiologi dan terapi pada

pasien depxxresi. Terapi yang secara sepsifik meningkatkan

norepinefrin telah menjadi antidepresan yang paling efektif

(Papakostas, 2007). Beberapa bukti menunjukkan bahwa

(28)

commit to user

pengaruhnya dalam patofisiologi dan pengobatan depresi

(Stahl, 2008) :

(1) Banyak perbedaan telah ditemukan dalam elemen

sistem Norepinefrin pada pasien dengan depresi dan

pasien kontrol (tidak depresi).

(2) Penelitian genetik menunjukkan bahwa pada tikus

yang direkayasa dengan peningkatan norepinefrin

terlindung dari perilaku depresi.

(3) Percobaan penipisan noerepinefrin dalam otak

menghasilkan kambuhnya depresi setelah sukses

dengan pengobatan menggunakan norepinefrin.

(4) Agen terapetik yang secara khusus meningkatkan

aktivitas norepinfrin merupakan antidepresan yang

efektif.

c) Serotonin : mempunyai pernanan penting dalam kondisi

kejiwaan seseorang seperti depresi, cemas dan gangguan

obsesif-kompulsif (Dayan, 2008). Banyak penelitian

mengatakan bahwa ketidakseimbangan serotonin mampu

mempengaruhi mood yang pada akhirnya akan

menjerumuskan sesorang ke dalam keadaan depresi.

Masalah yang terjadi mungkin produksi serotonin yang

rendah, rendahnya kemampuan reseptor serotonin dalam

(29)

commit to user

tryptophan (Bouchez, 2009). Dengan diketahui banyaknya

efek Selective Serotin Re-Uptake Inhibitor (SSRI) dalam

pengobatan depresi (contoh: fluoxetin), menjadikan

serotonin sebagai neurotransmitter biogenik amin yang

paling sering dihubungkan dengan depresi. (Talley, 2002)

d) Dopamine : walaupun norepinefrin dan serotonin adalah

biogenik amin. Dopamine juga sering berhubungan dengan

patofisiologi depresi (Kaplan, 2005).

e) Faktor neurokimia lainnya : GABA dan neuroaktif peptida

(terutama vasopressin dan opiate endogen) telah dilibatkan

dalam patofisiologi gangguan mood (Kaplan, 2005).

f) Faktor neuroendokrin : Hipothalamus adalah pusat regulasi

neuroendokrin dan menerima rangsangan neuronal yang

menggunakan neurotransmitter biogenik amin.

Bermacam-macam disregulasi endokrin dijumpai pada pasien gangguan

mood (Kaplan, 2005).

g) Faktor Neuroanatomi : Beberapa peneliti menyatakan

hipotesisnya, bahwa gangguan mood melibatkan patologik

dan sistem limbik, ganglia basalis dan hypothalamus

(Kaplan, 2005).

2) Faktor Genetik.

Data genetik menyatakan bahwa faktor yang signifikan dalam

(30)

commit to user

anak kembar terhadap gangguan depresi berat, pada anak

kembar monozigot adalah 50 %, sedangkan dizigot 10 – 25 %

(Asikal, 1995).

3) Faktor Psikososial.

a) Peristiwa kehidupan dan stres lingkungan : suatu

pengamatan klinik menyatakan bahwa peristiwa dalam

kehidupan yang penuh ketegangan sering mendahului

episode gangguan mood. Satu teori menjelaskan bahwa

stres yang menyertai episode pertama akan menyebabkan

perubahan fungsional neurotransmitter dan sistem pemberi

tanda intra neuronal yang akhirnya perubahan tersebut

menyebabkan seseorang mempunyai risiko yang tinggi

untuk menderita gangguan mood selanjutnya (Kaplan,

2005).

b) Faktor kepribadian Premorbid : Tidak ada satu kepribadian

atau bentuk kepribadian yang khusus sebagai predisposisi

terhadap depresi. Semua orang dengan ciri kepribadian

manapun dapat mengalami depresi, meskipun berbagai

tipe kepribadian seperti oral dependen, obsesi kompulsif,

histerik mempunyai risiko yang besar mengalami depresi

dibandingkan dengan lainnya (Kaplan, 2005)

c) Faktor Psikoanalitik dan Psikodinamik : Freud (1917)

(31)

commit to user

melankoli. Freud menyatakan bahwa kemarahan pasien

depresi diarahkan kepada diri sendiri karena

mengidentifikasikan terhadap objek yang hilang. Freud

percaya bahwa introjeksi merupakan suatu cara ego untuk

melepaskan diri dari objek yang hilang. E.Bibring

menekankan pada kehilangan harga diri. Bibring

mengatakan depresi sebagai suatu efek yang dapat

melakukan sesuatu terhadap agresi yang diarahkan ke

dalam dirinya. Apabila pasien depresi menyadari bahwa

dirinya tidak hidup sesuai dengan yang dicita-citakannya,

maka akan mengakibatkan munculnya keputusasaan dalam

diri pasien (Kaplan, 2005).

d) Ketidakberdayaan yang dipelajari : Didalam percobaan,

dimana binatang secara berulang-ulang dihadapkan

dengan kejutan listrik yang tidak dapat dihindarinya,

binatang tersebut akhirnya menyerah dan tidak mencoba

sama sekali untuk menghindari kejutan selanjutnya.

Remaja belajar bahwa dirinya tidak berdaya. Pada

penderita depresi, dapat ditemukan hal yang sama dari

keadaan ketidakberdayaan tersebut (Asikal, 1995)

e) Teori Kognitif : Beck menunjukkan menonjolnya gangguan

(32)

commit to user

kognitif utama pada depresi yang disebut sebagai triad

kognitif (Asikal, 1995), yaitu :

(1) Pandangan negatif terhadap masa depan,

(2) Pandangan negatif terhadap diri sendiri, individu

menganggap dirinya tak mampu, bodoh, pemalas, tidak

berharga,

(3) Pandangan negatif terhadap pengalaman hidup.

3. Online Game

Memainkan permainan komputer telah menjadi kegiatan yang

memasyarakat. Berbeda dengan pandangan orang selama ini, ternyata

permainan komputer bukan hanya sekedar aktifitas soliter melainkan

merupakan permainan kelompok (King, 2003). Dimulai dengan

Multi-User Dungeons (MUDs) pada akhir tahun tujuh puluhan, pemain dan

desainer segera mengambil keuntungan dari kemampuan yang

ditawarkan oleh Internet untuk membangun kompleks worlds sosial

online di mana orang-orang dapat bertemu dan memainkan permainan

yang sama. (Cherny dalam Ducheneaut, 2004).

Munculnya permainan Massively Multiplayer Online Role-Playing

Games (MMORPGs) yang merupakan turunan dari MUDs membuat

ratusan ribu orang kini berinteraksi setiap hari dengan permainan

komputer (Woodcock dalam Ducheneaut, 2004). Permainan ini mampu

(33)

commit to user

representatif. Selain itu pemain juga dapat melihat dan berinteraksi

dengan lawan atau teman mainnya di dunia maya (Brian, 2005).

Voiskounsky (2004) menyatakan bahwa online game merupakan

bagian penting dari kehidupan virtual. Anak-anak, remaja dan dewasa

(kebanyakan dewasa muda) menghabiskan banyak waktu untuk

bermain online game.

Menurut Will Wright, pencipta permainan “THE SIMS”, poin utama

dari diciptakannya banyak online game saat ini adalah terbentuknya

komunitas-komunitas baru (Ducheneaut, 2004). Namun, banyak orang

tidak memahami hal ini karena sebagian besar orang menganggap

bahwa online game hanyalah sebuah permainan biasa (Dourish, 1998).

4. Kecanduan Online Game

Kecanduan adalah konstruksi sosial yang berhubungan dengan

‘motivational system’ yang kemudian mengakibatkan perilaku atau

kebiasan menjadi tak terkendali (West, 2006).

Kecanduan secara luas dikaitkan dengan alkohol dan

penyalahgunaan narkoba (WHO, 2004). Dimasa kini kecanduan tidak

hanya dikaitkan dengan zat saja juga dikaitkan dengan video game

(Yee, 2006), internet (Charlton, 2002), dan juga perjudian (Griffiths,

1995). Beberapa kasus kematian karena kecanduan online game pernah

dipublikasikan. Seperti salah satu pecandu di Korea yang kolaps dan

meninggal dunia setelah bermain game selama 86 jam terus-menerus

(34)

commit to user

Seseorang yang sudah mengalami kecanduan baik itu terhadap

internet maupun game online akan lebih menyukai kehidupan online di

dalam dunia virtual dan mulai melalaikan kehidupan di sekitarnya

(Howard & Jacob, 2009 : Lee, 2007). Brian dan Hastings (2005)

mengungkapkan bahwa seseorang yang mengalami kecanduan game

online akan merasa cemas dan depresi ketika tidak sedang

memainkannya.

Ditinjau dari waktu yang digunakkan dalam bermain game,

seseorang dinyatakan mengalami kecanduan game online jika rata-rata

bermain game online 22,72 jam perminggu dan dapat bermain

selama 10 jam tanpa henti (Schwausch dan Chung, 2005).

Menurut Griffiths (2005) terdapat enam komponen yang dapat

menentukan apakah individu sudah digolongkan sebagai pecandu

internet. Komponen itu adalah sebagai berikut:

a. Salience.

Hal ini terjadi ketika penggunaan internet menjadi aktivitas

yang paling penting dalam kehidupan individu, mendominasi

pikiran individu sehingga ia menghabiskan sebagian besar

waktunya untuk berpikir mengenai internet, perasaan (merasa

sangat butuh),dan tingkah laku (kemunduran dalam perilaku

(35)

commit to user

b. Mood modification.

Keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana

perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress)

saat perilaku kecanduan itu muncul.

c. Tolerance.

Hal ini merupakan proses dimana terjadinya penigkatan

jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek

perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah

penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasaan

yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus

menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara

menyolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama

kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian secara

berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar

tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan

mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah

waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama.

d. Withdrawal symptoms.

Hal ini merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi

karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan

dan berpengaruh pada fisik (seperti, pusing, insomnia) atau

psikologis seseorang (misalnya, cemas, mudah marah atau

(36)

commit to user e. Conflict.

Hal ini mengarah pada konflik yang terjadi antara pengguna

internet dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal),

konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan

sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri

(konflik intrafisik atau merasa kurangnya kontrol) yang

diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain

internet.

f.Relapse.

Hal ini merupakan dimana orang sebelum sembuh dari

perilaku kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya.

Kecanduan bisa dikaitkan dengan gangguan obsesif kompulsif

dimana seseorang akan terus-menerus terobsesi terhadap sesuatu.

Penelitian terbaru telah menunjukkan bahwa kecanduan dan Gangguan

Obsesif Kompulsif memiliki kesamaan banyak dalam hal otak dan

gangguan kognitif. Seorang pecandu akan mempunyai pikiran berulang

dan merasa berkewajiban untuk melakukan sesuatu (Jairam, 2009).

Seperti pada depresi, serotonin juga memainkan peran penting

dalam keadaan obsesif kompulsif diketahui dari efek anti obsesif dari

SSRIs. Penelitian menunjukkan pada seorang pecandu terdapat

serotonin yang rendah. Digunakan pula SSRIs dalam pengobatan

(37)

commit to user

serotonin yang rendah, rendahnya kemampuan reseptor serotonin dalam

menangkap serotonin, atau mungkin juga ada gangguan pada

tryptophan (Bouchez, 2012).

Beberapa permainan seperti Everquest dan Ultima online dijuluki

sebagai ‘heroineware’ karena mengandung elemen adiktif dari IRC dan

MUD. Selain berjalan mengikuti waktu nyata, online game juga

mengantongi fitur kehidupan sosial bahkan aspek kompetisi. Maka

wajar jika online game menjadi semakin sulit untuk ditinggalkan

(Brian, 2005).

Dalam bermain onlinegame seseorang didasarkan pada motif-motif

tertentu.Motif diartikan sebagai kekuatan (energi) dalam diri seseorang

yang dapat menimbulkan tingkat persistensi dan antusiasmenya dalam

melaksanakan suatu kegiatan, dalam hal ini adalah bermain

onlinegame.Motif-motif tersebut yang mendorong seseorang untuk

terus bermain online game.Farzana (2011), berdasarkan teori West dan

Turner mengenai motivasi, membagi motif-motif yang mendasari

seorang remaja dalam bermain onlinegame sebagai berikut :

a. Motif Kognitif

Motif kognitif diartikan sebagai kebutuhan gamer untuk

mendapatkan informasi, pengetahuan, eksplorasi realitas,

pengertian, pemahaman tentang lingkungan sekitar. Indikator

(38)

commit to user

1) Bermain game untuk mencari informasi tentang peristiwa dan

kondisi yang berkaitan dengan lingkungan.

2) Bermain game untuk mencari bimbingan yang menyangkut

berbagai masalah praktis, pendapat, dan hal-hal yang

berkaitan dengan penentuan pilihan.

3) Bermain game sebagai sarana belajar.

4) Bermain game sebagai sarana untuk memperoleh rasa damai

melalui penambahan pengetahuan.

b. Motif Afektif

Motif afektif diartikan sebagai kebutuhan gamer yang berkaitan

dengan usaha untuk memperkuat pengalaman yang bersifat

keindahan, emosional, kesenangan, atau pengalaman estetika.

Motif afektif menekankan pada aspek perasaan dan kebutuhan

mencapai tingkat emosional tertentu. Suatu kebutuhan,

keinginan dan hasrat yang terpenuhi dapat berubah menjadi

ketegangan yang setelah mencapai tingkat tertentu menimbulkan

dorongan. Indikator motif afektif ini meliputi :

1) Bermain game sebagai sarana penyaluran emosi.

2) Bermain game sebagai sarana penyaluran pada seni seperti

gambar dan suara.

(39)

commit to user c. Motif Personal Integrative

Motif personal integrative diartikan sebagai kebutuhan gamer

yang berkaitan dengan peningkatan harga diri seseorang, seperti

memperkuat kredibilitas/kepercayaan, percaya diri, kesetiaan

dan status seseorang. Motif inimendorong gamer dalam bermain

untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting

dalam hidup. Indikator motif personal integrative meliputi:

1) Bermain game untuk memenuhi penunjang nilai-nilai pribadi.

2) Bermain game menemukan model perilaku.

3) Bermain game sebagai sarana mengidentifikasikan diri

dengan nilai-nilai lain dalam media.

4) Bermain game sebagai sarana untuk meningkatkan

pemahaman tentang diri sendiri.

d. Motif Social Integrative

Motif social integrative diartikan sebagai kebutuhan gamer

untuk bersosialisasi dengan sekelilingnya seperti peningkatan

hubungan dengan keluarga, teman dan seterusnya. Motif ini

mendorong gamer untuk bermain game demi kelangsungan

hubungannya dengan orang lain. Indikator motif social

integrative meliputi:

1) Bermain game sebagai sarana memperoleh pengetahuan

(40)

commit to user

2) Bermain game untuk mengidentifikasikan diri dengan orang

lain, dan meningkatkan rasa memiliki.

3) Bermain game untuk menemukan bahan percakapan dan

interaksi sosial.

4) Bermain game sebagai sarana memperoleh teman.

5) Bermain game sebagai sarana membantu menjalankan peran

sosial.

6) Bermain game sebagai sarana menghubungi orang lain.

e. Motif Pelepasan Ketegangan

Motif pelepasan ketegangan diartikan sebagai kebutuhan gamer

yang berkaitan dengan hasrat untuk melarikan diri dari kenyataan,

melepaskan ketegangan, dan kebutuhan akan hiburan. Seorang

gamer bermain game untuk melepaskan kepenatan. Indikator motif

pelepasan ketegangan meliputi:

1) Bermain game untuk melepaskan diri dari permasalahan.

2) Bermain game sebagai sarana bersantai.

3) Bermain game untuk mengisi waktu.

Motif-motif ini berperan dalam menentukan lama seseorang

bermain online game, sehingga pemain yang menujukkan motivasi

yang tinggi dalam bermain akan menggunakan waktu yang lebih lama

untuk bermain game yang selanjutnya dapat menunju ke arah

(41)

commit to user

B. Kerangka Pemikiran

*Depresi

Keterangan: * diteliti

Gambar 2.1 : Skema Kerangka Pemikiran

(42)

commit to user

C. Hipotesis

Hipotesis penelitian ini adalah: ada hubungan antara kecanduan online

game dengan depresi pada remaja pengunjung game centre di Kelurahan

(43)

commit to user

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini bersifat deskriptif analisis dengan pendekatan cross

sectional, yaitu dinamika faktor resiko dengan efek diperoleh pada saat

dimana semua subjek diobservasi sekali saja (Arief,2004).

B. Waktu dan Lokasi Penelitian

Penelitian dilaksanakan di sejumlah game centre di Kelurahan Jebres

pada bulan Maret 2012 sampai dengan Mei 2012.

C. Subjek Penelitian

1) Populasi sumber pada penelitian ini adalah remaja pengunjung game

centre di Kelurahan Jebres.

2) Kriteria Inklusi :

a. Remaja (usia 12-21 tahun) pengunjung game centre wilayah

Jebres.

b. Memenuhi kriteria kecanduan online game menurut Dr. Kimberly

c. Telah memainkan online game secara berkesinambungan minimal

selama tiga bulan.

d. Bersedia mengisi formulir pribadi dan kuesioner.

3) Kriteria Eksklusi :

a. Tidak melengkapi formulir dan kuesioner secara lengkap.

b. Skor LMMPI > 10.

(44)

commit to user

c. Mengalami stressor yang berat baik secara mental dalam tiga bulan

terakhir.

D. Besar Sampel

Penelitian ini menggunakan analisis multivariat untuk mengontrol

pengaruh faktor perancu (confounding factor) yang dapat menurunkan

validitas penelitian. Rasio yang dianjurkan antara ukuran sampel dan

jumlah variabel independen (Murti, 2010) :

n : jumlah sampel

Penelitian ini menggunakan dua variabel independen yaitu kecanduan

online game dan keintiman keluarga. Dengan demikian sampel yang

dibutuhkan untuk penelitian ini sebesar 30 hingga 40 subyek.

E. Identifikasi Variabel Penelitian

1. Variable Bebas : Kecanduan online game

2. Variable Terikat : Depresi

3. Variable Perancu : Keintiman keluarga

F. Definisi Operasional Penelitian

1. Variabel bebas : Kecanduan online game

a. Definisi : Kecanduan online game adalah anak usia

remaja yang memenuhi kriteria kecanduan

online game. Dan memenuhi standar

validitas jawaban yang dinilai dengan

(45)

commit to user

b. Cara pengukuran : Alat ukur yang digunakan adalah kuesioner

kecanduan online game.

c. Skala : Numerik.

2. Variabel terikat : Depresi

a. Definisi : Memenuhi kriteria depresi ringan atau

sedang atau berat berdasarkan kuesioner

BDI. Dan memenuhi standar validitas

jawaban yang dinilai dengan kuesioner

L-MMPI.

b. Cara pengukuran : Alat ukur yang digunakan adalah kuesioner

Beck Depression Inventory (BDI) .

c. Skala pengukuran : Kategorik Ordinal

3. Variabel Perancu : Keintiman Keluarga

a. Definisi : Keintiman Keluarga adalah nilai kedekatan

responden dengan keluarga intinya.

b. Cara Pengukuran : Instrumen Keintiman Keluarga (IKK)

c. Skala Pengukuran : Kategorik Ordinal

G. Instrumen Penelitian :

1. Kuesioner L-MMPI.

2. Kuesioner BDI.

3. Kuesioner Kecanduan online game

(46)

commit to user

H. Teknik Pengambilan Sampel

Pengambilan sampel dimulai dengan pengisian formulir biodata dan

kuesioner oleh remaja pengunjung game centre di Kelurahan Jebres ,

kemudian dari sampel tersebut dilakukan Purposive Sampling.

Purposive Sampling merupakan pemilihan sampel berdasarkan pada

karakteristik tertentu yang dianggap mempunyai sangkut paut dengan

karakteristik populasi yang sudah diketahui sebelumnya (kriteria inklusi)

(Hariwijaya, 2007).

Peneliti menggunakan tes L-MMPI untuk menghindari penghitungan

hasil yang invalid karena ketidakjujuran responden dalam pengisian

kuesioner . Tes L-MMPI terdiri dari 15 soal dengan jawaban “ya” atau

“tidak” atau “tidak menjawab” dengan nilai batas skala adalah 10, artinya

(47)

commit to user

I. Rancangan Penelitian

J. Cara Kerja

1. Peneliti datang ke Sejumlah game centre yang berada di Wilayah Jebres

dan memohon ijin serta kerjasama untuk melakukan pengambilan

sampel penelitian.

2. Peneliti meminta responden untuk bersedia mengisi data dan kuesioner

untuk penelitian (dengan informed consent)

3. Mencari 42 responden remaja.

4. Responden mengisi formulir biodata, Kuesioner L-MMPI, Kuesioner

BDI, Kecanduan Online Game dan Instrumen Keintiman Keluarga.

Gambar 3.1. Skema Rancangan Penelitian

Remaja Pengunjung Game Centre di Kelurahan Jebres

Sampel Purposive

sampling Formulir biodata, kuesioner L MMPI

Kuesioner

Keintiman Keluarga Kuesioner Kecanduan

online game

(48)

commit to user

5. Memilih 35 Responden yang memenuhi kriteria inklusi dan hasil

Kuesioner L-MMPI nya tidak lebih dari 10 untuk dijadikan sampel

penelitian.

6. Melakukan uji statistik dari hasil Kuesioner BDI, Kuesioner kecanduan

online game dan Instrumen Keintiman Keluarga.

7. Menganalisa hasil uji statistik untuk mengetahui adakah hubungan

antara kecanduan online game dengan depresi pada remaja.

K. Teknik Analisis data

Analisis multivariate yang digunakan adalah model analisis regresi logistic

ganda menggunakan program Statistical Program for Social Science (SPSS)

versi 17.0 for mwindows. Analisis regresi logistik adalah salah satu bentuk

analisis data dengan menggunakan teknik regresi yang dapat diaplikasikan

ketika ingin mengetahui hubungan antara variabel terikat (depresi) dengan

satu atau lebih variabel bebas (kecanduan online game dan keintiman

keluarga) dimana variabel terikat berbentuk kategorik (Kutner et.,al, 2007).

Penelitian ini menggunakan model analisis regresi logistik dengan

program Statistical Program for Social Science (SPSS) versi 17 for

windows untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara depresi dengan

kecanduan online game pada remaja dengan memperhitungkan variabel

(49)

commit to user

Probabilitas untuk depresi = a + b1 (kecanduan online game ) + b2 (keintiman keluarga)

Persamaan model analisis regresi linear berganda:

Keterangan:

p = probabilitas untuk depresi.

x1 = kecanduan online game

x2 = keintiman keluarga

b1 = koefisien regresi online game

b2 = koefisien regresi keintiman keluarga.

a = konstan adalah perkiraan besarnya rata-rata variabel p ketika nilai

variabel xi = 0. Dengan kata lain, meskipun tanpa pengaruh suatu variabel

independen, variabel p sudah memiliki suatu nilai tertentu yang konstan

sifatnya.

Persamaan regresinya menjadi:

Analisis regresi logistik ganda ini merupakan alat statistik yang sangat

kuat untuk menganalisis hubungan antara paparan (kecanduan online game)

dan efek (depresi) dengan mengendalikan pengaruh sejumlah faktor perancu

potensial (keintiman keluarga). Dengan menggunakan analisis regresi

logistik berganda diharapkan penelitian akan lebih valid karena telah

(50)

commit to user

BAB IV

HASIL PENELITIAN

A.Hasil Penelitian

Responden dalam penelitian ini adalah remaja pemain online game (gamer)

usia 12-21 tahun yang bermain di game centre di Kelurahan Jebres, Surakarta.

Pada 20 Maret 2012 sampai dengan 5 Mei 2012 telah dilakukan penyebaran

kuesioner penelitian di seluruh game centre di Kelurahan Jebres yang

berjumlah 5 (lima) game centre.

Dalam proses inklusi didapatkan 42 responden, setelah proses eksklusi

didapatkan 35 data responden yang kemudian keseluruhannya dianalisis. Dari 7

responden yang eksklusi di antaranya karena skor LMMPI 蹰 10 dan tidak

mengisi kuesioner secara lengkap.

Tabel 4.1. Distribusi sampel berdasarkan tingkat kecanduan online game

No Skor Kuesioner

Sumber : Data Primer Mei 2012

(51)

commit to user

Dari skor kuesioner kecanduan online game yang diperoleh dibagi menjadi 2

(dua) kelompok, yaitu tingkat kecanduan rendah dengan skor 0-4 dan tingkat

kecanduan tinggi dengan skor 5-8 (Lampiran 1). Tabel di atas menunjukkan

sebanyak 10 subjek penelitian masuk ke dalam kelompok tingkat kecanduan

online game tinggi dan 25 subjek penelitian termasuk ke dalam kelompok

tingkat kecanduan rendah.

Selanjutnya dilakukan penghitungan skor BDI untuk mengetahui kategori

depresi subjek penelitian. Skor total berkisar antara 0-63 dengan indikasi

sebagai berikut : jumlah nilai 0-9 dianggap normal, jumlah nilai 10-15 depresi

ringan, 16-23 depresi sedang dan jumlah 24-63 depresi berat (Beck, 2009).

Indikasi depresi ringan, depresi sedang dan depresi berat digolongkan ke dalam

satu kategori yaitu kategori depresi. Sehingga diperoleh 2(dua) kategori

deperesi yaitu normal (tidak depresi) dan depresi.

Tabel 4.2. Distribusi sampel berdasarkan tingkat depresi

Sumber : Data Primer Mei 2012

Berdasarkan Tabel 4.2 dapat diketahui bahwa dari 35 subjek penelitian 25 di

antaranya tidak mengalami depresi dan 10 lainnya mengalami depresi. No Skor BDI Kategori Depresi Frekuensi Persentase

1 0-9 Normal (Tidak Depresi) 25 71,4 %

2 10-63 Depresi 10 28,6 %

(52)

commit to user

Tabel 4.3. Distribusi sampel berdasarkan tingkat kecanduan online game dan

depresi

Sumber : Data Primer Mei 2012

Dari tabel distribusi sampel berdasarkan tingkat depresi dan kecanduan online

game dapat diketahui bahwa dari 25 subjek dengan tingkat kecanduan online

game rendah, 19 di antaranya tidak mengalami depresi dan 6 di antaranya

mengalami depresi. Sedngkan dari 10 subjek yang dengan tingkat kecanduan

online game tinggi, 6 di antaranya tidak mengalami depresi dan 4 di antaranya

mengalami depresi.

Dalam penelitian ini juga diperhitungkan faktor lain yang diduga dapat

menyebabkan kecemasan pada remaja, yaitu keintiman keluarga. Keintiman

keluarga dalam penelitian ini digolongkan sebagai variabel perancu yang

dinilai menggunakan kuesioner IKK. Berdsarkan skor kuesioner IKK,

(53)

commit to user

rendah dan keintiman tinggi. Responden dikatakan tergolong ke dalam kategori

keintiman rendah jika skor kuesioner IKK kurang dari 25, dan responden

dikatakan tergolong ke dalam kategori keintiman tinggi jika skor kuesioner

IKK lebih dari 25.

Angka 25 diperoleh dari :

= skor tertinggi dari seluruh sampel + skor terendah dari seluruh sampel

2

= 45+6

2

= 25,5 à 25

Tabel 4.4. Distribusi sampel berdasarkan tingkat keintiman keluarga

No Skor IKK Tingkat Keintiman

Keluarga

Frekuensi Persentase

1 0-25 Keintiman Rendah 9 25,7 %

2 26-63 Keintiman Tinggi 26 74,3 %

Jumlah 35 100 %

Sumber : Data Primer Mei 2012

Tabel 4.4 menunjukkan bahwa sebanyak 9 remaja mempunyai tingkat

keintiman keluarga rendah dan sebanyak 26 remaja mempunyai tingkat

(54)

commit to user Sumber : Data Primer Mei 2012-05-31

Tabel 4.5 menjabarkan distribusi sampel berdasarkan tingkat keintiman

keluarga dan depresi. Diketahui bahwa dari 9 subjek dengan keintiman

keluarga rendah, 5 di antaranya tidak mengalami depresi dan 4 lainnya

mengalami depresi. Sedangkan dari 26 sampel dengan keintiman keluarga

tinggi 20 di antaranya tidak mengalami depresi dan 6 sisanya mengalami

depresi.

B.Hasil Uji Analisis Regresi Logistik Ganda

Penelitian ini menggunakan model analisis regresi logistik dengan program

Statistical Program for Social Science (SPSS) versi 17.0 for windows untuk

mengetahui apakah terdapat hubungan antara depresi dengan kecanduan online

Tabel 4.5. Distribusi sampel berdasarkan tingkat keintiman keluarga dan

depresi.

Depresi

Total tidak ya

Keintiman rendah (<25) Count 5 4 9

% of Total 14.3% 11.4% 25.7%

tinggi (>=25) Count 20 6 26

% of Total 57.1% 17.1% 74.3%

Total Count 25 10 35

(55)

commit to user

game pada remaja dengan memperhitungkan variabel perancu yakni keintiman

keluarga.

Tabel 4.6. Hasil analisis regresi logistik tentang hubungan antara kecanduan

online game dengan depresi pada remaja di Kelurahan Jebres

dengan memperhitungkan variable keintiman keluarga.

Variabel OR

CI 95%

P batas bawah batas atas

Kecanduan 1,61 0,30 8,69 0,581

Keintiman Keluarga Tinggi 0,44 0,08 2,45 0,350

N Observasi 35

Nagelkerke R Square 0,069

-2 Log Likehood 40,156

Ada hubungan yang secara statistik tidak signifikan antara kecanduan

online game dengan depresi. Hasil ini telah mengendalikan faktor keintiman

keluarga. Anak dengan kecandua online game memiliki resiko depresi 1,6 kali

lebih besar daripada anak yang tidak kecandan online game. (OR : 1,61 ; CI

95% 0,30 s/d 8,69) P = 0,581). Nagelkerke R Square 6,9% menggambarkan

model dengan kecanduan dan keintiman keluarga hanya 6.9 % dari varian

(56)

commit to user

BAB V

PEMBAHASAN

Brian dan Hastings (2005) mengungkapkan bahwa seseorang yang

mengalami kecanduan online game akan merasa depresi dan cemas ketika

tidak sedang memainkannya.

Ketika seseorang mengalami kecanduan atau ketergantungan terhadap

suatu zat maupun aktivitas, dalam hal ini penggunaan online game, maka orang

tersebut akan membutuhkan waktu lebih banyak untuk bermain online game

agar mendapat kepuasan yang sama. Karena kepuasaan yang diperoleh dalam

bermain online game secara terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama

akan menurun secara mencolok, maka secara berangsur-angsur pemain harus

meningkatkan jumlah waktunya untuk bermain online game. Saat aktivitas

bermain online game ini dikurangi ataupun dihentikan, seseorang yang

mengalami kecanduan online game, akan terpengaruh secara fisik maupun

psikologis (Griffiths, 2005).

Pada tahun 2011 sebuah penelitian di Perancis menemukan adanya efek

kecanduan online game terhadap kebiasaan tidur, keadaan mood dan kesehatan

fisik maupun psikis. Seorang pecandu online game memiliki risiko mengalami

kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi dari pada yang bukan

pecandu. Seorang pecandu juga memiliki risiko 2,56 kali lebih tinggi lebih

sensitif dari pada yang bukan pecandu. Selain itu kecanduan online game

memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar dan efek terhadap

(57)

commit to user

kesehatan psikis dan fisik 14,09 kali lebih besar dibanding yang bukan pecandu

(Achab, 2011).

Pada penelitian ini didapatkan jumlah responden yang memenuhi kriteria

untuk dianalisisx c sebanyak 35 responden, dan 35 responden tersebut

seluruhnya digunakan sebagai subjek penelitian. Dari 35 responden, sebanyak

25 responden mengalami tingkat kecanduan online game rendah dan 10

responden mengalami tingkat kecanduan online game tinggi (Tabel 4.1.).

Sedangkan dari hasil skor kuesioner BDI didapatkan 25 responden tidak

mengalami depresi dan 10 subjek mengalami depresi (Tabel 4.2.). Pada Tabel

4.3, dapat dilihat distribusi responden berdasarkan tingkat kecanduan online

game dan depresi. Dari kelompok yang dinyatakan mengalami kecanduan

online game rendah sebanyak 19 responden tidak mengalami depresi dan 6

responden mengalami depresi. Sedangkan, dari kelompok yang dinyatakan

mengalami kecanduan tinggi sebanyak 6 responden tidak mengalami depresi

dan 4 responden mengalami depresi.

Dalam penelitian ini terdapat variabel perancu, yaitu keintiman keluarga.

Keintiman keluarga adalah derajat kedekatan responden dengan orang tuanya

(keluarga inti) yang diukur dengan menggunakan Instrument Keintiman

Keluarga (IKK) (Sudiyanto dkk, 1992). Perhitungan skor keintiman keluarga

sebagai variabel perancu ini dilakukan untuk mengendalikan variabel lain

penyebab depresi pada remaja selain kecanduan online game. Dari hasil skor

IKK, didapatkan 9 orang responden memiliki keintiman keluarga yang rendah

Gambar

Tabel 4.1.
gambar dan suara.
Gambar 2.1 : Skema Kerangka Pemikiran
Gambar 3.1. Skema Rancangan Penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pengembangan bahan ajar diarahkan agar siswa memiliki kesempatan untuk belajar secara maksimal melalui pembelajaran pendidikan matematika realistik dalam membangun

tumbuhan tersebut digunakan sebagai obat, bahan atau ramuan

Letak titik pembongkaran harus diatur dan diinformasikan secara jelas kepada pengemudi truk agar mereka membuang pada titik yang benar sehingga proses berikutnya dapat

Dari Tabel 1, terlihat bahwa air limbah RPH Pesanggaran dengan perlakuan eceng gondok, baik perlakuan penutupan eceng gondok 30%, 60% dan 90% dengan waktu pengamatan sampai hari

Kaitannya dengan penelitian yang dilakukan sekarang adalah bahwa peneliti ingin mengetahui sejauh mana pengaruh kepemilikan manajerial maupun kepemilikan institusional

kompetensi pengelolaan usaha mikro dan kecil pada desa energi terbarukan.

Keadaan inilah yang juga sangat berpengaruh dan menyebabkan adanya hubungan yang signifikan antara lamanya tindakan operasi dengan pelaksanaan mobilisasi dini pasien pasca

Oleh karena itu, upaya terus dilakukan untuk terwujudnya suatu pembelajaran yang inovatif sesuai dengan perkembangan zaman dan tekhnologi (Musfiqon, HM; Arifin, 2016;