• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PERMAINAN MAGIC SQUARE PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIDHO FAKHROZI 081402052

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "APLIKASI PERMAINAN MAGIC SQUARE PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIDHO FAKHROZI 081402052"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PERMAINAN MAGIC SQUARE

PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

MUHAMMAD RIDHO FAKHROZI

081402052

DEPARTEMEN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

APLIKASI PERMAINAN MAGIC SQUARE PADA PLATFORM

ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat untuk memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2014

(3)

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI PERMAINAN MAGIC SQUARE

PADA PLATFORM ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : MUHAMMAD RIDHO FAKHROZI

Nomor Induk Mahasiswa : 081402052

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS

SUMATERA UTARA

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

(4)

PERNYATAAN

APLIKASI PERMAINAN MAGIC SQUARE PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2014

Muhammad Ridho Fakhrozi 081402052

(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT yang tgelah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Ucapan terimakasih penulis sampaikan kepada:

1. Kedua orang tua dan keluarga penulis yang telah memberikan dukungan dan motivasi baik materil dan spiritual, Ayahanda Muhammad Yusuf dan Ibunda Agustina yang selalu sabar dalam mendidik dan membesarkan penulis.

2. Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc,M.Sc selaku pembimbing satu dan Bapak Drs. Sawaluddin, M.IT selaku pembimbing dua yang telah banyak meluangkan waktu dan pikirannya, memotivasi dan memberikan kritik dan saran kepada penulis.

5. Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, semua dosen dan pegawai di Program Studi Teknologi Informasi.

(6)

yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan semua urusan administrasi di Program Studi Teknologi Informasi.

7. Terima kasih kepada kakanda Ayu Maulida dan Abangda Ifsan Rosady, adinda Rizky Putra, M. Ari Nugraha, dan Dilla Aqila Zahra serta orang yang spesial Intan Sri Mutia yang selalu memberikan dukungan kepada saya.

8. Terima kasih juga kepada sahabat-sahabat terbaik saya yang terus mendukung tanpa henti, Azharul Wanda Siregar, Kharisma Rinaldi Siregar, Dwiporanda E, Rizky Yanda, Inis Caisarian Siregar, Karina Wibawanti, Teza Amaluddin, Zulfikri Putra, Sanra Cheney, Joko Nugroho dan Harigo Chany , teman-teman yang memberikan ide dan membantu saya, Hasnul Arif, Alfadli, serta teman-teman mahasiswa Teknologi Informasi lainnya yang tidak dapat penulis sampaikan satu persatu.

Akhir kata, saya ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang terkait dalam penyelesaian skripsi ini yang tidak bisa saya sebut satu persatu. Semoga Allah memberi rahmat dan keberkahan kepada kita semua.

(7)

ABSTRAK

Permainan magic square adalah salah satu jenis permainan puzzle. Permainan magic square adalah permainan dengan bentuk n x n sel. Pada magic square normal, angka-angka yang dapat diisikan pada sel tersebut adalah bilangan integer dari 1 hingga n x n. Pada permainan ini, pemain harus menyusun angka-angka pada kotak sehingga setiap baris, kolom, dan dua diagonalnya berjumlah sama. Pada penelitian ini, penulis membuat dua buah papan magic square yang berukuran 4x4 dan 5x5. Penulis akan menyediakan fitur pencarian solusi permainan magic square jika pemain tidak dapat menyelesaikan permainan. Pencarian solusi dilakukan dengan menggunakan algoritma breadth first search. Aplikasi permainan ini akan dibuat pada platform android. Aplikasi dikembangkan dengan metode dengan perancangan UML dan dengan bahasa pemrograman Java.

(8)

MAGIC SQUARE GAME APPLICATION ON ANDROID PLATFORM

ABSTRACT

Magic square is a kind of puzzle game. Magic square is a game with nxn cells form. In a normal magic square, the numbers that can be loaded are integer from 1 to nxn. In this game, the player must arrange the numbers in the box so that each row, column, and diagonal is have a same sum. In this study, the author will create two boards measuring 4x4 and 5x5. The author will provide a feature to find a solution for the player. To find the solution, the author use breadth first search algorithm. This game application will be created on the android platform. The game application developed with UML design method and using java programming language.

Keywords : magic square, puzzle game, breadth first search, android, java

(9)

DAFTAR ISI

3.1. Analisis Algoritma Breadth First Search pada Magic Square 18

3.2. Analisis Permainan Magic Square 22

3.2.1. Gambaran umum perancangan permainan magic square 23

3.2.2. Persiapan sistem 23

3.2.3. Persiapan perancangan permainan 23

(10)

3.3.1. Identifikasi use case diagram 26

3.3.2. Perancangan class diagram 38

3.4. Transisi Layar dan Antarmuka 41

3.4.1. Transisi layar 41

3.4.1. Antarmuka 42

Bab 4 Implementasi dan Pengujian 46

4.1. Implementasi 46

4.1.1. Konfigurasi perangkat keras 46 4.1.2. Konfigurasi perangkat lunak 47

4.1.3. Eksekusi aplikasi 47

4.2. Pengujian Aplikasi 51

4.2.1. Pengujian black box 51

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 54

5.1. Kesimpulan 54

5.2. Saran 54

Daftar Pustaka 55

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1. Penelitian sebelumnya 17

Tabel 3.1. Dokumentasi naratif use case membuka aplikasi permainan 28 Tabel 3.2. Dokumentasi naratif use case untuk new game 29 Tabel 3.3. Dokumentasi naratif use case untuk memilih ukuran papan permainan 30 Tabel 3.4. Dokumentasi naratif use case untuk mememainkan permainan 31 Tabel 3.5. Dokumentasi naratif use case untuk selesaikan permainan

dengan bantuan system 32

(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 1.1 Contoh permainan magic square 3 x 3 yang sudah diselesaikan 2

Gambar 2.1. Arsitektur Android 13

Gambar 3.1. Pohon yang mempresentasikan ruang kemungkinan solusi

permainan magic square 19

Gambar 3.2. Jalur pencarian solusi 20

Gambar 3.3. Papan permainan magic square ukuran 3 x 3 dalam keadaan kosong 21 Gambar 3.4. Pohon ruang solusi permainan magic square ukuran 3 x 3 21 Gambar 3.5. Magic square yang telah diselesaikan 22 Gambar 3.6. Permainan magic square ukuran 4 x 4 dengan angka yang diacak 24

Gambar 3.7. Flowchart alur dasar permainan 25

Gambar 3.8. Use case diagram magic square 27

Gambar 3.9. Activity diagram membuka aplikasi permainan 28 Gambar 3.10. Activity diagram memilih menu new game 29 Gambar 3.11. Activity diagram memilih ukuran papan permainan 30 Gambar 3.12. Activity diagram memainkan permainan 31 Gambar 3.13. Activity diagram selesaikan permainan dengan bantuan sistem 32 Gambar 3.14. Activity diagram melihat highscore 33 Gambar 3.15. Activity diagram melihat halaman about 34 Gambar 3.16. Activity diagram melihat halaman help 35

Gambar 3.17. Activity diagram pengaturan suara 36

Gambar 3.18. Activity diagram pause - resume permainan 38

Gambar 3.19. Class diagram magic square 39

Gambar 3.20 Transisi layar permainan magic square 41

Gambar 3.21. Rancangan main menu 42

Gambar 4.2. Tampilan pemilihan ukuran papan permainan (a) 4x4 dan (b) 5x5 48 Gambar 4.3. Tampilan papan permainan (a) 4x4 dan (b) 5x5 49 Gambar 4.4. Tampilan saat permainan di-pause, saat permainan telah selesai,

dan saat tombol FINISH IT! ditekan 50

Gambar 4.5. Tampilan highscores 50

Gambar 4.6. Tampilan about (a) dan help (b) 51

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh gaya kepemimpinan, komunikasi internal, konflik, motivasi kerja, budaya organisasi, lingkungan organisasi, disiplin

Pada proses pembuatan chromium trioxide dari sodium dichromate. dihydrate, pertama-tama sodium dichromate dihydrate dilarutkan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan mendapatkan kajian tentang pengaruh harga, fasilitas dan lokasi terhadap keputusan menginap pada Hotel Xinlu

Membaca 3.1 Menentukan makna kata tertentu dalam kamus secara cepat dan tepat sesuai dengan konteks yang diinginkan melalui kegiatan membaca memindai.. Mampu

Salah satu standar yang berkait langsung dengan siswa sebagai pelanggan utama adalah standar proses yang menjadi panduan layanan.. proses

Nilai yang ada dalam Masjid tidak hanya berbentuk seperti kegiatan-kegiatan saja, melainkan dalam bentuk arsitektur bangunannya pun biasanya terdapat nilai-nilai yang

Beberapa hasil penelitian tersebut memberikan, gambaran bahwa pembelajaran berbasis masalah merupakan salah satu proses pembelajaran yang dapat melibatkan siswa lebih aktif

Lebih lanjut berdasarkan data dari Departemen Kesehatan Republik Indonesia (2005), stimulasi verbal yang dapat dilakukan orang tua untuk mengembangkan kemampuan bicara