• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERMAINAN EDUKATIF DENGAN MEDIA PUZZLE M

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PERMAINAN EDUKATIF DENGAN MEDIA PUZZLE M"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PERMAINAN EDUKATIF DENGAN MEDIA PUZZLE MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA

4 - 5 TAHUN TK ISLAMIYAH

Mahardikha, M.Asrori, Desni Yuniarni Program Studi Pendidikan Guru PAUD FKIP Untan

Email : Randhamahardikha@rocketmail.com

Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi tentang Analisis permainan edukatif dengan media puzzle untuk mengembangkan kognitif anak pada usia 4-5 tahun di Taman Kanak- Kanak Islamiyah Pontianak Tenggara. Perencanaan kegiatan permainan edukatif dengan media puzzle oleh guru, pelaksanaan pembelajaran permainan edukatif dengan media puzzle oleh guru, kesulitan yang dialami oleh guru dalam permainan edukatif dengan media puzzle dan respon anak pada saat proses pembelajaran dengan media puzzle di Taman Kanak-kanak Islamiyah Pontianak Tenggara. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dan bersifat deskriptif. Hasil penelitian ini bahwa permainan edukatif dengan media puzzle untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak, Bahwa dengan permainan anak dapat mengenal warna dan bentuk pada media puzzle yang di buat oleh gurunya.

Kat a kunci : Permainan edukatif, media puzzle, kognitif

Abstract: The purpose of this study was to obtain information about the analysis of the media puzzle educational games for children to develop cognitively at age 4-5 in Kindergarten Islamiyah Southeast Pontianak. Planning activities educational games with the media puzzle by teachers, the implementation of learning with educational games puzzle media by teachers, the difficulties experienced by teachers in educational games with the media puzzle and child responses during the learning process with the media puzzle in Kindergarten Islamiyah Southeast Pontianak. The research method used was a descriptive and qualitative approach. Results of this study that educational games with the media puzzle to develop cognitive abilities of children, with games that children can recognize color and shape of the media puzzle that is made by the teacher.

Keywords: educational games, puzzles media, cognitive

endidikan Anak Usia Dini adalah pendidikan yang ditujukan bagi

(2)

Tujuan dari Pendidikan Anak Usia Dini adalah agar anak memperoleh rangsangan-rangsangan nilai-nilai agama dan moral, motorik kasar dan motorik halus, intelektual, bahasa, sosial, dan emosional sesuai dengan tingkat usianya.

Montessori dalam Yuliani Nuraini Sujiono (2011 : 2) menyatakan bahwa pada rentang usia lahir sampai 6 tahun anak mengalami masa keemasan (the golden years) yang merupakan masa di mana anak mulai peka / sensitiveuntuk menerima berbagai rangsangan. Masa peka pada masing-masing anak berbeda, seiring dengan laju pertumbuhan dan perkembangan anak secara individual. Masa ini juga merupakan masa peletak dasar pertama untuk mengembangkan kemampuan kognitif, bahasa, gerak-motorik, dan social emosional pada anak usia dini. Tujuan bermain ialah untuk memelihara perkembangan dan pertumbuhan optimal anak usia dini melalui pendekatan bermain yang kreatif, interaktif, dan terintegrasi dengan lingkungan bermain anak.

Media puzzle adalah media permainan anak yang menarik dan menyenangkan akan meningkatkan kemampuan kogntif anak. Guru hendaknya memiliki kemampuan merencanakan alat permainan untuk pendidikan anak usia dini, karena alat permainan yang dirancang dengan baik akan lebih menarik dari pada alat yang tidak didesain dengan baik sebab anak usia dini biasanya menyukai alat permainan dengan bentuk yang sederhana dan tidak rumit yang disertai dengan warna dan bentuk yang menarik yang salah satunya adalah media puzzel.

Dengan menggunakan media puzzle kemampuan kognitif anak akan tercapai misalnya mengklasifikasikan benda berdasarkan warna atau bentuk atau ukuran , mengklasifikasikan benda ke dalam kelompok yang sama atau kelompok yang sejenis atau kelompok yang berpasangan dengan 2 variasi dan kemampuan berpikir untuk memecahkan permasalahan yang sederhana (Permendiknas No.58 Tahun 2009).

Badru, dkk (2005:6.2) menyatakan alat permainan adalah semua alat yang digunakan anak untuk memenuhi naluri bermainnya, sedangkan alat permainan edukatif adalah alat permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan. Sedangkan menurut Yulianty I (2011 : 85) alat permainan edukatif merupakan alat permainan yang secara optimal mampu merangsang minat anak sekaligus mampu mengembangkan berbagai jenis potensi anak dan dimanfaatkan dalam berbagai aktivitas.

(3)

dasar dan dengan puzzel anak dapat mengenal bentuk maupun warna yang ada di puzzel tersebut.

Menurut Badru, dkk (2005: 7.15) alat permainan edukatif berfungsi sebagai alat yaitu: a) Alat untuk mendukung proses pendidikan anak usia dini lebih baik, menarik dan jelas, b) Menggembangkan seluruh aspek perkembangan anak, c) Memberi kesempatan pada anak usia dini untuk memperoleh pengetahuan baru dan memperkaya pengalamannya dengan berbagai alat permainan, d) Memberi kesempatan pada anak usia dini untuk mengenal lingkungan dan mengajarkan pada anak untuk mengetahui. Maka dapat disimpulkan, kegunaan alat permainan edukatif dengan media puzzle untuk mengembangakan kemampuan kognitif anak dapat dikreasikan sesuai dengan situasi dan kondisi perkembangan anak. Penggunaan alat permainan edukatif untuk anak usia 4-5 tahun yaitu permainan dengan media puzzle.

Puzzle berasal dari bahasa Inggris yang berarti bongkar pasang, media puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang. (Http: kuliah.itb.ac.id/course/info.php?id=435\, Diakses 17 Februari 2013). Maria Montessori menciptakan alat permainan edukatif yang memudahkan anak untuk mengingat konsep-konsep yang akan dipelajari anak tanpa perlu bimbingan sehingga memungkinkan anak bekerja secara mandiri. Alat permainan edukatif ciptaan Montessori telah dirancang sedemikian rupa sehingga anak mudah memeriksa sendiri bila salah dan segera menyadarinya. Alat permainan ciptaan Montessori ini banyak terdapat di lembaga pendidikan anak usia dini khususnya anak usia dini di Indonesia walaupun alat permainan itu sendiri sudah disesuaikan dengan kebutuhan anak usia dini di Indonesia salah satu ciptaan Montessori ialah puzzle.

Adapun jenis alat yang digunakan dalam penelitian ini yaitu alat permainan edukatif berupa puzzel yang diciptakan oleh Maria Montessori, sebab dengan permainan edukatif berupa puzzel dapat menjadi salah satu analisis dalam mengembangkan kemampuan kognitif anak melalui menyusun kepingan puzzel itu sendiri maupun dalam pengenalan konsep warna maupun bentuk dari beberapa kepingan puzzel. Menurut Badru, dkk (2005:6.3) menyatakan bahwa Alat permainan edukatif untuk anak rentang usia 4-5 tahun berbeda dengan 5-6 tahun. Puzzle untuk anak 4-5 tahun memiliki bentuk sederhana dengan potongan yang tidak terlalu banyak lebih banyak kepingnya, sedangkan jumlah kepingan puzzle untuk anak usia 5-6 tahun lebih banyak lagi. Jadi alat permainan edukatif dirancang sesuai dengan rentang usia tertentu.

Menurut Yulianty I (2011 : 42) Permainan puzzle sudah bukan permainan asing bagi anak-anak. Biasanya anak-anak akan sangat senang menyusun dan mencocokkan “bentuk” dan “tempatnya”. Anak-anak akan suka memainkan puzzle dengan berbagai macam gambar yang menarik. Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan kognitif anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya. Dalam hal ini, Sanford & Zelman ( dalam Sperry Smith 2009 : 193)

(4)

separation refers to the ability to see a whole object as composed of individual parts or pieces. children draw the human figure as an egg shape with eyes and mouth and sticks for arms / legs. later a torso, fingers, and toes are added. the concept or parts and wholes gradually emerges with experiences in model building, puzzels,and block building.

Tedjasaputra ( dalam Yuliani Nuraini 2006:3.3) kognitif adalah pengetahuan yang luas, daya nalar, kreativitas (daya cipta), kemampuan berbahasa, serta daya ingat. Menurut Soemiarti (2003:27) Kognitif adalah tingkah laku yang mengakibatkan orang memperoleh pengetahuan, kognitif menunjukan perkembangan dari cara anak berpikir dan kemampuan anak untuk mengkoordinasikan berbagai cara berpikir untuk menyelesaikan berbagai masalah dapat dipergunakan sebagai tolak ukur pertumbuhan kecerdasan.

Empat tahapan perkembang tersebut berlaku serentak disemua bidang perkembangan anak. Menurut piaget pada umumnya anak usia dini dikaitkan dengan tahapan perkembangan yaitu, tahapan sesorimotor (0-2 tahun), dan tahap praoperasional (2-7 tahun). Kecepatan perkembangan anak bersifat pribadi, setiap anak-anak tidak selalu sama (Soemiarti Patmonodewo 2003: 28).

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa perkembangan kognitif anak usia dini yang peneliti teliti yaitu usia tahapan praoperasional, pada tahap ini anak-anak dapat belajar dengan menggunakan pemikirannya, anak-anak mampu mengingat kembali simbol-simbol dan membayangkan benda yang tidak tampak secara fisik.

Dalam peraturan menteri pendidikan nasional republik Indonesia 58 tahun 2009 tingkat pencapaian perkembangan kognitif anak usia 4-5 tahun dapat dilihat sebagai berikut :

a) Konsep bentuk, warna, ukuran dan pola

1. Mengklasifikasikan benda berdasarkan warna atau bentuk atau ukuran 2. Mengklasifikasikan benda ke dalam kelompok yang sama atau kelompok

yang sejenis atau kelompok yang berpasangan dengan 2 variasi. 3. Mengurutkan benda berdasarkan 5 seriasi ukuran dan warna. b) Konsep bilangan, lambang bilangan dan huruf

1. Mengetahui konsep banyak dan sedikit.

2. Membilang banyak benda satu sampai sepuluh. 3. Mengenal konsep bilangan.

4. Mengenal lambang bilangan. 5. Mengenal lambang huruf.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa tingkat pencapaian perkembangan kognitif anak usia 4-5 tahun sudah kompleks hal ini di lihat hasil tingkat percapaian perkembangan anak pada permen 58.

METODE

(5)

tidak terjadi kekeliruan. Metode yang akan diajukan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif.

Subyek dalam penelitian ini adalah guru kelas A yang berjumlah 2 orang guru dan anak usia 4-5 tahun di kelompok A TK Islamiyah Pontianak Tenggara, dengan jumlah anak sebanyak 11 orang anak.

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan empat teknik pengumpulan data yaitu :

a. Teknik Wawancara

Dalam hal ini peneliti melakukan wawancara mendalam dengan guru kelompok A di TK Islamiyah yang menjadi sumber data dalam penelitian ini. b. Teknik Observasi

Penelitian ini dapat melihat secara langsung apa adanya dan bagaimana keadaan sebenarnya dari objek yang akan diteliti. Disini peneliti akan melakukan observasi kepada guru dan anak-anak di kelas A di TK Islamiyah Pontianak Tenggara.

c. Daftar cek (check list)

Pencatatan dilakukan dengan mengunakan daftar dari gejala-gejala yang akan diamati, di mana jika subyek yang diamati memperlihatkan gejala-gejala yang sesuai dengan daftar yang ada, maka daftar tersebut akan ditandai.

d. Teknik Studi Dokumentasi

Data-data tersebut dapat diperoleh dari hasil observasi dan wawancara. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini dikelompokan menjadi dua, yaitu data utama dan data pendukung.

Menurut Sugiyono (2008:59), dalam penelitian kualitatif, yang menjadi instrumen atau alat penelitian adalah peneliti itu sendiri. Peneliti sebagai human instrument akan menetapkan fokus penelitian, memilih informan sebagai sumber data, menafsirkan data, dan membuat kesimpulan atas temuan peneliti. Selain itu, peneliti harus memiliki bekal teori dan wawasan yang luas, sehingga mampu bertanya, menganalisis, memotret, dan mengkonstruksi obyek yang diteliti menjadi lebih jelas dan bermakna. Adapun instrumen penelitian yang digunakan oleh penulis adalah:

1. Pedoman wawancara dengan guru 2. Pedoman observasi guru dan anak 3. Catatan lapangan

(6)

Penulis menggunakan triangulasi sumber, triangulasi teknik dan member chek sampai data jenuh. Untuk triangulasi sumber, ketika wawancara untuk memperoleh data mengenai penggunaan media puzzle untuk mengembangkan kemampuan kognitif pada anak usia 4-5 tahun melakukan wawancara dengan wali kelas dan guru pendamping. Sedangkan untuk triangulasi teknik, selain menggunakan metode wawancara, penulis juga melakukan observasi dan dokumentasi terhadap aktivitas guru dan anak di dalam kelas selama kegiatan pembelajaran permainan edukatif dengan media puzzle untuk mengembangkan kognitif anak.

HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian

Observasi dilaksanakan pada tanggal 01 april 2013 sampai dengan tanggal 27 Agustus 2013. Pada hari pertama selama 2 minggu melihat observasi di lingkungan sekolah dan dalam kelas. Pada tanggal 18 april 2013 pukul 06.30 anak anak satu persatu datang dan memberi salam kepada guru-guru yang telah datang,kemudian anak-anak bermain sebelum pembelajaran dimulai. Pada Kegiatan awal pukul 07.00 lonceng berbunyi dan dimulai dengan anak anak berkumpul dilapangan,berbaris, upacara dan bersiap-siap lancang depan lepas. Dan memasuki kelas masing-masing dengan berbaris yang rapi. Kemudian diawali dengan mengucapkan salam.

Guru duduk dan anak-anak membuat lingkaran sebelum memulai kegiatan pembelajarannya. Aktivitas seperti biasa yaitu : mengucapkan salam setelah membaca kalimat syahadat itu anak-anak membaca surat al-kausar dan kemudian anak-anak membaca surat Al-ikhlas. Setelah itu anak-anak membaca Al-fatehah dan setelah membaca Al-fatehah anak-anak membaca iqrar dan tampungkan tangan membaca “iqrar”.

Materi pagi yang terdiri dari salam dan absen, membaca surah dan doa, pembahasan tema. Guru menggunakan media puzzle bergambar yang dikaitkan dengan tema. Pada saat pembahasan tema, guru menggunakan berbagai media puzzle sesuai dengan tema yang akan dibahas. Misalnya pada saat tema tanah airku maka guru menggunakan media puzzle untuk mengenalkan bendera merah putih. Anak-anak diperlihatkan warna bendera ada merah dan putih. Anak terlihat sangat antusias. Media lainnya yang juga biasa digunakan guru adalah papan tulis. Media papan tulis biasanya digunakan guru untuk penambahan suku kota anak. Guru memberikan penjelasan tema kemudian beberapa suku kata akan dituliskan guru di papan tulis. Guru menuliskan suku kata “BENDERA”. Anak-anak terlihat antusias mengikuti pelajaran saat guru menggunakan media puzzle tersebut.

(7)

Pada hari rabu, anak-anak melaksanakan senam pagi bersama yang dilatih oleh gurunya dan selesai senam, anak-anak memunggut sampah di area sekolahannya. Ini mengajarkan anak untuk membersihkan lingkungan sekitarnya. Setelah senam anak-anak masuk ke kelas masing-masing . guru menata ruangan untuk pembelajaran kegiatan inti ini dibagi menjadi tiga pijakan yakni pijakan sebelum bermain, pijakan saat bermain, dan pijakan setelah bermain. Guru mengembangkan kemampuan kognitif anak dengan menyusun puzzle dan menghitung bendera kepada anak-anak.

Pada saat bermain, anak memilih permainannya dan menyelesaikan permainan dan tugasnya sendiri. Pada pijakan setelah bermain, anak-anak ada yang bermain puzzle dengan cara membereskan mainan yang telah ia gunakan, ada beberapa anak hanya ada beberapa orang anak saja yang tidak mau membereskan mainannya sendiri. Kemudian dilanjutkan dengan evaluasi tentang kegiatan hari ini. Setelah itu dilanjutkan dengan bernyanyi pulang, doa dan janji pulang sekolah. Kegiatan pembelajaran di kelas pun berakhir, anak-anak dijemput oleh orang tuanya.

Pembahasan

Pada bagian ini akan dibahas hasil penelitian di TK Islamiyah Pontianak yang mencakup tentang pembelajaran edukatif dengan media puzzle untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak. Acuan pembelajaran yang digunakan guru dalam menyusun perencanaan pembelajaran adalah Peraturan Menteri Nomor. 58 Tahun 2009, RKM (Rencana Kegiatan Mingguan), RKB (Rencana Kegiatan Belajar), kumpulan indikator standar minimal Peraturan Menteri Nomor. 58 Tahun 2009 yang dibuat dari Diknas, hasil raker (rapat kerja) yang dibuat oleh guru dan kepala sekolah yang membahas tentang pemecahan tema selama satu semester. Acuan itu digunakan untuk memudahkan penyusunan perencanaan pembelajaran sehingga menunjang ketercapaian program yang optimal dengan langkah-langkah pertama-tama adalah melihat acuan tersebut. Adapun perencanaan pembelajaran yang dipersiapkan oleh guru meliputi mempersiapkan RKB, mempersiapkan ruang kelas, mempersiapkan media yang akan digunaka serta penilaian hasil belajar anak.

Penggunaan media untuk melaksanakan pembelajaran dapat mendukung pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran pun tercapai. Kreativitas guru sangat diperlukan dalam mengembangkan media yang digunakan dalam pembelajaran. Berbagai barang bekas telah berhasil didaur ulang oleh guru menjadi alat permainan yang menarik. Misalnya kardus berhasil dimanfaatkan dan didaur ulang menjadi permainan puzzle. Anak-anak terlihat antusias apabila guru menggunakan media pembelajaran yang menarik.

(8)

disebabkan karena karakteristik anak usia taman kanak-kanak adalah ingin menang sendiri dan cenderung mengekspresikan emosinya dengan bebas dan terbuka sehingga seringkali mengubah aturan main untuk kepentingan sendiri (Soemantri Patmonodewo 2003:11).

Bahwa pembelajaran dengan permainan edukatif dengan media puzzel dapat meningkatkan hasil belajar kognitif, melalui kegiatan bermain anak diajak untuk mengenal dan belajar mengenai benda-benda disekitarnya dengan senang, sukarela dan imajinatif serta dengan mengunakan perasaannya, tangannya atau seluruh tubuhnya (Sofia Hartati, 2005:85). Dengan demikian, pada saat pembelajaran siswa tidak hanya mendengarkan penjelasan guru tetapi juga melakukan kegiatan dengan bermain sehingga memudahkan anak mengerti dan memahami secara langsung konsep baru yang dipelajarinya.

Potensi tersebut dapat dilihat dari kegiatan bermain sambil belajar, seperti pendapat Sofia Hartati (2005:31), bahwa belajar sambil bermain telah memberikan kesempatan bagi anak untuk bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi dan belajar secara menyenangkan. Selain itu, anak usia prasekolah menurut Froebel (dalam Ernawulan (2005:10-11), mengatakan pada usia ini masa anak merupakan suatu fase yang sangat penting dan berharga dan merupakan masa pembentukan dalam periode kehidupan manusia ( a noble and malleable phase of human life ) oleh karenanya masa anak sering dipandang sebagai masa emas (golden age).

Masa ini merupakan fase yang yang sangat fundamental bagi perkembangan individu karena pada fase inilah terjadinya peluang untuk pembentukan dan pengembangan pribadi seseorang. Melalui kegiatan bermain anak diberikan kebebasan untuk berimajinasi, menggali potensi diri atau bakat dan untuk mengembangkan kreativitasnya (Sofia Hartati 2005:85). Siswa merasa senang ketika diminta untuk melakukan permainan edukatif dengan media puzzel, karena kegiatan bermain bagi anak merupakan kegiatan yang menyenangkan. Hal ini sesuai dengan pendapat Semiawan dalam (Sofia Hartati 2005:85), yang menyatakan bermain adalah aktivitas yang dipilih sendiri oleh anak, karena menyenangkan bukan karena akan memperoleh hadiah atau pujian.

SIMPULAN DAN SARAN Simpulan

(9)

puzzle, penyambutan peserta didik, dengan bernyanyi dalam lingkaran dan membuat permainan berupa puzzle, b. Pelaksanaan pembelajaran bermain dengan media puzzle pertama yang dilakukan oleh guru ialah apersepsi, guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan tema pembelajaran yang akan digunakan serta menjelaskan cara memainkan media puzzle tersebut. Dengan mengacu pada 4 pijakan, pijakan lingkungan main, pijakan sebelum main, pijakan saat main, dan pijakan setelah main yang ada di RKB (rencana kegiatan belajar), c. Kesulitannya ada beberapa anak yang masih merasa kesulitan dalam melakukan kegiatan dalam permainan edukatif dengan media puzzel karena disebabkan keegoisan anak dalam bermain yang ingin menang sendiri karena ingin mengubah atau mengatur permainanya demi kepentingan dirinya sendiri, d. Respon anak terhadap pembelajaran dapat dilihat selama pembelajaran berlangsung. Pada saat pembelajaran anak terlihat sangat antusias, bersemangat dan tidak merasa bosan, mereka merasa senang karena pembelajaran dilakukan dengan belajar sambil bermain sehingga anak dilibatkan secara langsung dalam proses belajar mengajar.

Saran

Adapun saran-saran tersebut adalah sebagai berikut : (1) Guru harus lebih kreatif lagi dalam menyajikan alat permainan edukatif, (2) Guru hendaknya lebih menggali pemikiran-pemikiran anak dalam mengenalkan bentuk-bentuk dan warna pada puzzle agar anak lebih aktif dalam pembelajaran permainan edukatif dengan media puzzle, (3) Sebaiknya warna media yang digunakan lebih bervariatif agar lebih menarik sehingga anak-anak lebih tertarik dalam pembelajaran permainan edukatif dengan media puzzle, (4) Sekolah hendaknya menambahkan media permainan edukatif yang menarik seperti puzzle bergambar, puzzle huruf, dan puzzle angka untuk anak sehingga dapat menunjang pelaksanaan proses belajar mengajar agar dapat termotivasi dan berkonsentrasi dalam mengikuti kegiatan yang berlangsung serta dapat memahami warna dan bentuk pada media puzzle untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak pada usia 4-5 tahun.

DAFTAR RUJUKAN

Anggani Sudiono. (2000). Sumber Belajar dan Alat Permainan Untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta : Grasindo.

Cucu Eliyawati. (2005). Pemeliharaan dan Pengembangan Sumber Belajar untuk Anak Usia Dini.Jakarta : Depdiknas.

Depdiknas. (2009). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permen) N0.58 Tahun 2009. Jakarta: Depdiknas.

(10)

Nawawi, Hadari. (2007). Metode Penelitian Bidang Sosial. Yogyakarta: Gajahmada University Press.

Sujiono, Yuliani Nurani. (2011). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: PT Indeks.

Tedjasaputra, Mayke S. (2001). Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta. PT Gramedia Widiasarana Indonesia.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan teori-teori gerakan sosial dan gerakan dakwah, sedekah yang dilakukan dalam rangka untuk merubah keadaan sosial yang lebih baik, menjadikan sedekah sebagai

Dalam taharah untuk menyucikan yang terkena air liur anjing, ketiga fungsi tersebut telah ada, yakni air yang ditambah dengan tanah, dalam tanah terkandung mineral silika

VIABILITAS Lactobacillus plantarum 1 YANG DIISOLASI DARI INDUSTRI PENGOLAHAN PATI SAGU TERHADAP GARAM EMPEDU.. VIABILITY OF Lactobacillis plantarum 1 ISOLATED FROM PROCESSING

iman kepada kitab2 allah Pengertian iman kepada kitab-kitab Allah adalah mempercayai dan meyakini sepenuh hati bahwa Allah SWT telah menurunkan kitab-kitabnya kepada para nabi

Sementara, konsep pengelolaan BUMD persero (Perseroan Terbatas/Perusahan Perseroan Daerah) berdasarkan Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 3 Tahun 1998 tentang Badan

Inside your text editor, you will see 39 lines of code that make up the main.lua file.. Before we start editing main.lua, let's take a look at the pre-existing code to

Kompetensi yang berkenaan dengan sikap spiritual dikembangkan secara langsung ( direct teaching ), yaitu dibelajarkan secara langsung dan mengacu pada teks Alkitab, juga secara

kepemimpinan kepala sekolah, iklim sekolah dan kinerja mengajar guru Sekolah Dasar. Langkah-langkah pengumpulan data melalui angket adalah sebagi berikut. a)