• Tidak ada hasil yang ditemukan

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER"

Copied!
67
0
0

Teks penuh

(1)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

 

BAB 1

   

•  Bidang  ilmu  interaksi  manusia  dan  komputer  adalah  ilmu  yang  mempelajari  tentang  bagaimana  mendesain,  mengevaluasi,  dan  mengimplementasikan  sistem  komputer  yang  interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. 

• Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.  Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan  respon  (aksi  &  reaksi)  yang  saling  mendukung,  jika  salah  satu  tidak  bisa,  maka  interaksi  akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. 

•  Definisi  interaksi  manusia  dan  computer  adalah  sebuah  hubungan  antara  manusia  dan  komputer  yang  mempunyai  karakteristik  tertentu  untuk  mencapai suatu  tujuan  tertentu  dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).  •  Prinsip kerja komputer adalah  input      proses       output 

Kepada  komputer  diberikan  data  yang  umumnya  berupa  deretan  angka  dan  huruf.  Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan  keinginan manusia. 

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda  (layar  monitor),  yaitu  dalam  bentuk  menekan  tombol  berupa  tombol  angka  dan  huruf  yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian  hasil  inputan  ini  akan  berubah  bentuk  menjadi  informasi  atau  data  yang  seperti  diharapkan  manusia  dengan  tertampilnya  informasi  baru  tersebut  pada  layar  monitor  atau bahkan mesin pencetak (printer) 

•  Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke  dalam  kotak  cpu  melalui  keyboard.  Manusia  (user)  selalu  terfokus  pada  monitor/printer  sebagai keluaran. 

•  Manusia  jarang  sekali  menyadari  proses  interaksi  dengan  komputer.  Manusia  baru  menyadari  proses  interaksi  tersebut  saat  menemukan  masalah  dan  tidak  menemukan  solusi  pemecahannya.  Biasanya  manusia  menyalahkan  antarmuka  yang  kurang  inovatif,  kurang menarik, kurang komunikatif. 

(2)

• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.      1. Command line interface (perintah baris tunggal)  contoh : unix, linux, dos  2. Menu (menu datar dan menu tarik)  contoh : hampir semua software menggunakan menu  3. Natural language (bahasa alami)  contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)  4. Question/answer and query dialogue  contoh : mysql, dbase interaktif, dll  5. Form‐fills and spreadsheets  contoh : excel, lotus, dll  6. WIMP  ‐ Windows Icon Menu Pointer  ‐ Windows Icon Mouse Pulldown Menu  yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll        • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : 

untuk  mempermudah  manusia  dalam  mengoperasikan  komputer  dan  mendapatkan  berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.  •  Para  perancang  antarmuka  manusia  dan  komputer  berharap  agar  sistem  komputer  yang 

dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). 

•  Untuk  membuat  antarmuka  yang  baik  dibutuhkan  pemahaman  beberapa  bidang  ilmu,  antara lain : 

1. Teknik elektronika & ilmu komputer  

memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI  2.  Psikologi 

memahami  sifat  &  kebiasaan,  persepsi  &  pengolahan  kognitif,  ketrampilan  motorik  pengguna 

3. Perancangan grafis dan tipografi 

Model atau jenis interaksi, antara lain :

(3)

sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan  sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer 

4. Ergonomik 

berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman,  misal  :  bentuk  meja  &  kursi  kerja,  layar  tampilan,  bentuk  keyboard,  posisi  duduk,  pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja 

5. Antropologi 

ilmu  pengetahuan  tentang  manusia,  memberi  suatu  pandangan  tentang  cara  kerja  berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai  dengan bidangnya 

6. Linguistik 

merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog  diperlukan  sarana  komunikasi  yang  memadai  berupa  suatu  bahasa  khusus,  misal  bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah  7. Sosiologi  studi tentang pengaruh sistem manusia‐komputer dalam struktur sosial, misal adanya  PHK karena adanya otomasi kantor.  PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)  Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan  memperhatikan karakteristik manusia & komputer :  1. User compatibility  Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk  ke  sistem  dengan  diwujudkan  ke  dalam  sebuah  aplikasi  software.  Oleh  karena  itu  sebuah  software  seolah‐olah  mengenal  usernya,  mengenal  karakteristik  usernya,  dari  sifat  sampai  kebiasaan  manusia  secara  umum.  Desainer  harus  mencari  dan  mengumpulkan  berbagai  karakteristik  serta  sifat  dari  user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih  dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. 

Hal  tersebut  harus  terpikirkan  oleh  desainer  dan  tidak  dianjurkan  merancang  antarmuka  dengan  didasarkan  pada  dirinya  sendiri  Survey adalah hal yang paling tepat 

(4)

Sebuah  aplikasi  yang  bertopengkan  antarmuka  harus  sesuai  dengan  sistem  aslinya.  Seringkali  sebuah  aplikasi  menghasilkan  hasil  yang  berbeda  dengan  sistem  manual  atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena  dengan  adanya  aplikasi  software  diharapkan  dapat  menjaga  produk  yang  dihasilkan  dan  dihasilkan  produk  yang  jauh  lebih  baik.  Contoh  :  aplikasi  sistem  melalui  antarmuka  diharapkan  menghasilkan report/laporan  serta informasi yang  detail  dan  akurat dibandingkan dengan sistem manual. 

3. Task compatibility 

Sebuah  aplikasi  yang  bertopengkan  antarmuka  harus  mampu  membantu  para  user  dalam  menyelesaikan  tugasnya.  Semua  pekerjaan  serta  tugas‐tugas  user  harus  diadopsi  di  dalam  aplikasi  tersebut  melalui  antarmuka.  Sebisa  mungkin  user  tidak  dihadapkan  dengan  kondisi  memilih  dan  berpikir,  tapi  user  dihadapkan  dengan  pilihan  yang  mudah  dan  proses  berpikir  dari  tugas‐tugas  user  dipindahkan  dalam  aplikasi melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next,  next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware. 

4. Work flow compatibility 

Sebuah aplikasi  sistem sudah  pasti mengapdopsi  sistem  manualnya dan  didalamnya  tentunya  terdapat  urutan  kerja  dalam  menyelesaikan  pekerjaan.  Dalam  sebuah  aplikasi,  software  engineer  harus  memikirkan  berbagai  runutan‐rununtan  pekerjaan  yang  ada  pada  sebuah  sistem.  Jangan  sampai  user  mengalami  kesulitan  dalam  menyelesaikan  pekerjaannya  karena  user  mengalami  kebingungan  ketika  urutan  pekerjaan  yang  ada  pada  sistem  manual  tidak  ditemukan  pada  software  yang  dihadapinya.  Selain  itu  user  jangan  dibingungkan  dengan  pilihan‐pilihan  menu  yang  terlalu  banyak  dan  semestinya  menu‐menu  merupakan  urutan  dari  runutan  pekerjaan.  Sehingga  dengan  workflow  compatibility  dapat  membantu  seorang  user  dalam mempercepat pekerjaannya. 

5. Consistency 

Sebuah  sistem  harus  sesuai  dengan  sistem  nyata  serta  sesuai  dengan  produk  yang  dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan  sistemnya menggunakan aplikasi  sistem  yang  berbeda  di  setiap  divisi  dalam  perusahaan  tersebut.  Ada  pula  yang  menggunakan  aplikasi  yang  sama  di  divisi  yang  berbeda    seringkali  keseragaman  dalam  menjalankan  sistem  tidak  diperhatikan.  Oleh  karena  itu  software  engineer  harus  memperhatikan  hal‐hal  yang  bersifat  konsisten  pada  saat  merancang  aplikasi 

(5)

khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain  yang  seragam  pada  antarmuka  di  berbagai  bagian,  sehingga  user  tidak  mengalami  kesulitan  pada  saat  berpindah  posisi  pekerjaan  atau  berpindah  lokasi  dalam  menyelesaikan  pekerjaan.    Hal  itu  didasarkan  pada  karakteristik  manusia  yang  mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam  hal  memprediksi.  Contoh  :  keseragaman  tampilan  toolbar  pada  Word,  Excell,  PowerPoint, Access hampir sama. 

6. Familiarity 

Sifat  manusia  mudah  mengingat  dengan  hal‐hal  yang  sudah  sering  dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa  mungkin  didesain  sesuai  dengan  antarmuka  pada  umumnya,  dari  segi  tata  letak,  model,  dsb.  Hal  ini  dapat  membantu  user  cepat  berinteraksi  dengan  sisem  melalui  antarmuka yang familiar bagi user. 

7. Simplicity 

Kesederhanaan  perlu  diperhatikan  pada  saat  membangun  antarmuka.  Tidak  selamanya  antarmuka  yang  memiliki  menu  banyak  adalah  antarmuka  yang  baik.  Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.  User akan merasa jengah dan bosan  jika pernyataan, pertanyaan  dan  menu bahkan  informasi  yang  dihasilkan  terlalu  panjang  dan  berbelit.  User  lebih  menyukai  hal‐hal  yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot. 

8. Direct manipulation 

User  berharap  aplikasi  yang  dihadapinya  mempunyai  media  atau  tools  yang  dapat  digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.  User ingin sekali  aplikasi  yang  dihadapannya  bisa  disesuaikan  dengan  kebutuhan,  sifat  dan  karakteristik  user  tersebut.  Selain  itu,  sifat  dari  user  yang  suka  merubah  atau  mempunyai rasa bosan. 

Contoh  :  tampilan  warna  sesuai  keinginan  (misal  pink)  pada  window  bisa  dirubah  melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll. 

9. Control 

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi  yang berubah‐ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.  Kejadian  salah  ketik  atau  salah  entry  merupakan  hal  yang  biasa  bagi  seorang  user.  Akan  tetapi  hal  itu  akan  dapat  mengganggu  sistem  dan  akan  berakibat  sangat  fatal 

(6)

karena  salah  memasukkan  data  1  digit/1  karakter  saja  informasi  yang  dihasilkan  sangat  dimungkinkan  salah.  Oleh  karena  itu  software  engineer  haruslan  merancang  suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal‐hal seperti itu. Contoh :  “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.  10. WYSIWYG 

WYSIWYG  =  what  you  see  is  what  you  get  =  apa  yang  didapat  adalah  apa  yang  dilihatnya. 

Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data‐ data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi  perhatian  software  engineer  pada  saat  membangun  antarmuka.    Informasi  yang  dicari/diinginkan  harus  sesuai  dengan  usaha  dari  user  pada  saat  mencari  data  dan  juga harus sesuai dengan  data yang  ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem  mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan  (optional)  sesuai  dengan  keinginan  user.  Bisa  jadi  yang  berlebihan  itu  justru  tidak  diinginkan  user.  Yang  mendasar  disini  adalah  harus  sesuai  dengan  kemauan  dan  pilihan dari user. 

11. Flexibility 

Fleksibel  merupakan  bentuk  dari  dari  solusi  pada  saat  menyelesaikan  masalah.  Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.  Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya. 

12. Responsiveness 

Setelah  memberikan  inputan  atau  memasukkan  data  ke  aplikasi  system  melalui  antarmuka,  sebaiknya  sistem  langsung  memberi  tanggapan/respon  dari  hasil  data  yang  diinputkan.  Selain  teknologi  komputer  semakin  maju  sesuai  dengan  tuntutan  kebutuhan  manusia,  software  yang  dibangun  pun  harus  mempunyai  reaksi  tanggap  yang  cepat.  Hal  ini  didasari  pada  sifat  manusia  yang  semakin  dinamis  /  tidak  mau  menunggu. 

13. Invisible Technology 

Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang  digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang  tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya  atau  bisa  saja  kecanggihan  atau  kelebihan  itu  tidak  ada  hubungannya.  Contoh  : 

(7)

sebuah  aplikasi  mempunyai  voice  recognize  sebagai  media  inputan,  pengolah  kata  yang dilengkapi dengan language translator. 

14. Robustness 

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa  frase‐frase menu atau error handling yang sopan.  Kata yang digunakan harus dalam  kondisi  bersahabat  sehingga  nuansa  user  friendly  akan  dapat  dirasakan  oleh  user  selama menggunakan sistem . Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!,  FLOPPY  ERROR,  dsb.  Akan  lebih  baik  jika  BAD  COMMAND  OR  FILES  NAMES,  DISK  DRIVE NOT READY,dll. 

15. Protection 

Suasana  nyaman  perlu  diciptakan  oleh  software  engineer  di  antarmuka  yang  dibangunnya.  Nyaman  disini  adalah  suasana  dimana  user  akan  betah  dan  tidak  menemui  suasana  kacau  ketika  user  salah  memasukkan  data  atau  salah  eksekusi.   Seorang  user  akan  tetap  merasa  nyaman  ketika  dia  melakukan  kesalahan,  misal  ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi  kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll  atau  “are  you  sure….”  Proteksi  disini  lebih  menjaga  kenyamanan  user  ketika  menggunakan aplikasi sistem khususnya data‐data berupa file. 

16. Ease Of Learning And Ease Of Use 

Kemudahan  dalam  mengoperasikan  software  hanya  dengan  memandangi  atau  belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu‐menu, alur data  software,  dsb.  Sesudah  mempelajari,  user  dengan  mudah  dan  cepat  menggunakan  software  tersebut.  Jika  sudah  memahami  tentunya  akan  membantu  proses  menjalankan sistem dengan cepat dan baik.  

     

Secara  garis  besar,  pengembangan  antarmuka  perlu  memperhatikan  beberapa  hal  sebagai  berikut : 

1.  Pengetahuan  tentang  mekanisme  fungsi  manusia  sebagai  pengguna  komputer.  Tentunya  yang  ada  hubungannya  dengan  psikologi  kognitif,  tingkat  perseptual,  serta kemampuan motorik pengguna.  

(8)

2. Berbagai  informasi  yang  berhubungan  dengan  karakteristik  dialog  yang  cukup  lebar,  seperti  ragam  dialog,  struktur,  isi  tekstual  dan  grafis,  waktu  tanggap,  dan  kecepatan tampilan. 

3.  Penggunaan  prototipe  yang  didasarkan  pada  spesifikasi  dialog  formal  yang  disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta  peranti  bantu  yang  dapat  digunakan  untuk  mempercepat  proses  pembuatan  prototipe. 

4. Teknik  evaluasi  yang  digunakan  untuk  mengevaluasi  hasil  proses  prototipe  yang  telah  dilakukan,  yaitu  secara  analitis  berdasarkan  pada  analisis  atas  transaksi  dialog,  secara  empiris  menggunakan  uji  coba  pada  sejumlah  kasus,  umpan  balik  pengguna  yang  dapat  dikerjakan  dengan  tanya  jawab  maupun  kuesioner  dan  beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.  Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak  antara lain adalah :  • Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse  maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda‐beda dan  mempunyai karakteristik yang berbeda pula. 

•  Waktu  yang  dibutuhkan  pada  saat  pengiriman  data.  Bagaimana  meyakinkan  bahwa  tidak  terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.  Untuk  mempercepat  proses  perancangan  dan  pengembangan  antarmuka,  beberapa  piranti  bantu  pengembang  sistem  antarmuka  sering  dimanfaatkan,  seperti  adanya  perkembangan  teknologi  komputer  Apple  yang  berfokus  pada  desain  grafis,  perkembangan  teknologi  pemrograman  seperti  Visual  C/C++,  Visual  Basic,  Delphi,  Visual  Foxpro, dll. 

Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang,  bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem. 

(9)

 

BAB 2

   

Sistem  komputer  mempunyai  3  aspek  yaitu  perangkat  keras  (hardware),  perangkat  lunak  (software),  manusia  (brainware),  yang  saling  terkait  dan  berhubungan.  Ketika  hendak  membangun  sebuah  IMK,  aspek  manusia  harus  terpikirkan  dengan  matang,  tidak  hanya  memikirkan  aspek  teknis  dari  sistem  komputer  saja.  Bagaimana  manusia  menangkap  data/informasi,  bagaimana  memproses  dan  mengelola  informasi  yang  telah  ditangkapnya.  Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi : 

‐ informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input‐output (indera)  ‐ informasi disimpan dalam ingatan (memori) 

‐ informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara 

Kapasitas  manusia  satu  dengan  yang  lain  dalam  menerima  rangsang  dan  memberi  reaksi  berbeda  satu  dengan  yang  lain  dan  hal  ini  menjadi  faktor  yang  harus  diperhatikan  dalam  merancang interface. 

SALURAN INPUT‐OUTPUT 

Indera  yang  berhubungan  &  berkaitan  pada  IMK  :  penglihatan,  pendengaran,  sentuhan   

PENGLIHATAN (mata) 

Mata  manusia  digunakan  untuk  menghasilkan  persepsi  yang  terorganisir  akan  gerakan,  ukuran,  bentuk,  jarak,  posisi  relatif,  tekstur  dan  warna.  Dalam  dunia  nyata,  mata  selalu  digunakan  untuk  melihat  semua  bentuk  3  dimensi.  Dalam  sistem  komputer  yang  menggunakan  layar  2  dimensi,  mata  kita  dipaksa  untuk  dapat  mengerti  bahwa  obyek  pada  layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3  dimensi  dengan  teknik  –  teknik  tertentu.  Beberapa  hal  yang  mempengaruhi  mata  dalam  menangkap sebuah informasi dengan melihat :  1. Luminans (Luminance)  ‐ Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.  ‐ Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata  juga akan semakin bertambah.  PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)

(10)

‐ Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya.  Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur‐nya diatur.  

‐ Bertambahnya  luminans  sebuah  obyek  atau  layar  tampilan  akan  menyebabkan  mata  bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker) 

2. Kontras 

‐ Adalah  hubungan  antara  cahaya  yang  dikeluarkan  oleh  suatu  objek  dan  cahaya  dari  latar belakang objek tersebut. 

‐ Kontras  merupakan  selisih  antara  luminans  objek  dengan  latar  belakangnya  dibagi  dengan luminans latar belakang. 

‐ Nilai  kontras  positif  akan  diperoleh  jika  cahaya  yang  dipancarkan  oleh  sebuah  objek  lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. 

‐ Nilai  kontras  negatif  dapat  menyebabkan  objek  yang  sesungguhnya  “terserap”  oleh  latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. 

‐ Dengan  demikian,  obyek  dapat  mempunyai  kontras  negatif  atau  positif  tergantung  dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya. 

3. Kecerahan 

Adalah  tanggapan  subjektif  pada  cahaya.  Luminans  yang  tinggi  berimplikasi  pada  kecerahan  yang  tinggi  pula.  Kita  akan  melihat  suatu  kenyataan  yang  ganjil  ketika  kita  melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.                      Pada gambar kisi – kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakan‐akan ada titik  putih  pada  perpotongan  antara  garis  vertikal  dan  horizontal  Pada  kisi‐kisi  kanan  Anda  melihat seakan‐akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal.  Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap.                                                                                                          Gambar; Kisi‐kisi Hermann 

(11)

Dengan  adanya  kenyataan  ini,  perancang  harus  benar  –  benar  memperhatikan  efek  yang  muncul pada layar tampilan. 

 

4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan 

Sudut  penglihatan  (visual  angle)  adalah  sudut  yang  berhadapan  oleh  objek  pada  mata.  Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat  melihat sebuah objek dengan jelas.               

 Gambar  diatas  menunjukkan  sebuah  objek  yang  mempunyai  tinggi  L  dan  jarak  dari  mata  pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk : 

φ = 120 tan‐1   

Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan   menit atau detik busur. Sudut  penglihatan yang nyaman bagi  mata adalah 15 menit Dalam  penglihatan  yang  buruk  dapat  dinaikkan  sampai  21  menit.  Hal  ini  dapat  diekuivalenkan  dengan  ketika  kita  melihat  obyek  setinggi  4.3  mm  dan  6.1  mm  pada  jarak  1  meter.   

5. Medan Penglihatan 

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang  dapat dibagi menjadi 4 daerah : 

9 daerah  pertama  (penglihatan  binokuler)  yaitu  tempat  kedua  mata  mampu  melihat  sebuah obyek dalam keadaan yang sama. 

9 daerah  kedua  (penglihatan  monokuler  kiri)  yaitu  tempat  terjauh  yang  dapat  dilihat  oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri  9 daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat  oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan   9 daerah keempat yaitu daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat  oleh kedua mata.  D L

(12)

Besarnya  daerah  atau  medan  penglihatan  dinyatakan  dalam  derajad,  dapat  bervariasi  tergantung  gerakan  mata  dan  kepala  yaitu  :  kepala  dan  mata  keduanya  diam,  kepala  diam  mata bergerak, dan keduanya bergerak.  

Gambar  dibawah  ini  menunjukkan  perbedaan  medan  penglihatan  disesuaikan  dengan  keadaan kepala dan mata.                                 

Gambar  (a)  menunjukkan  medan  penglihatan  ketika  kepala  dan  mata  keduanya  diam.  Daerah  penglihatan  binokuler  akan  berada  kira  –  kira  sebesar  620  sampai  700.  Daerah  penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040. Sisanya daerah buta. 

 

Gambar  (b)  menunjukkan  medan  penglihatan  ketika  kepala  diam  dan  mata  diperbolehkan  untuk  bergerak  bebas.  Daerah  penglihatan  binokuler  tetap  berada  kira  –  kira  sebesar  620  sampai  700  dengan  daerah  sebesar  300  merupakan  daerah  yang  paling  efektif.  Daerah  penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660. Sisanya daerah buta. 

 

Gambar  (c)  menunjukkan  daerah  penglihatan  ketika  kepala  dan  mata  diperbolehkan  untuk  bergerak.  Pada  keadaan  ini  medan  penglihatan  maksimum  adalah  ±  950  tetapi  untuk  pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah ± 150. 

(13)

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar  tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan. 

 

6. Warna 

Warna  merupakan  hasil  dari  cahaya  dimana  cahaya  merupakan  perwujudan  dari  spektrum  elektromagnetik.  Jika  panjang  gelombang  berada  pada  kisaran  400  –  700  nm,  luminans  konstan  dan  saturasinya  (jumlah  cahaya  putih  yang  ditambahkan)  dijaga  tetap,  seseorang  yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira‐ kira 128 warna yang  berbeda.  Banyaknya  warna  yang  dapat  dibedakan  satu  dengan  yang  lain  bergantung  pada  tingkat  sensitifitas  mata  seseorang.  Sensitifitas  ini  tidak  merata  pada  seluruh  medan  penglihatan  seseorang.  Mata  dapat  membedakan  warna  secara  akurat  ketika  posisi  obyek  membentuk  sudut  sebesar  ±  150  terhadap  mata  (dengan  posisi  kepala  dan  mata  diam).  Dengan  warna  manusia  mampu  membedakan  satu  objek  dengan  objek  yang  lain.  Dengan  warna  manusia  terbantukan  dalam  mengolah  data  menjadi  informasi.    Penggunaan  warna  yang  sesuai  dengan  pengguna  akan  mempertinggi  efektifitas  tampilan  grafis.    Jika  warna  yang  digunakan  tidak  mengindahkan  aspek  kesesuaian  dengan  pengguna,  maka  pengguna  justru  bisa  menerima  informasi  yang  salah.  Tetapi  tidak  adanya  standar  yang  dapat  digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik  orang  per  orang  berbeda  dalam  hal  persepsi  tentang  warna.  Beberapa  aspek  yang  perlu  diperhatikan dalam menggunakan warna : 

a. Aspek Psikologi 

‐  Hindari  penggunaan  tampilan  yang  secara  simultan  menampilkan  sejumlah  warna  tajam.  Warna  merah,  jingga,  kuning,  dan  hijau  dapat  dilihat  bersama  –  sama  tanpa  perlu  pemfokusan  kembali,  tetapi  cyan,  biru,  dan  merah  tidak  dapat  dilihat  secara  serempak  dengan  mudah.  Pemfokusan  kembali  mata  yang  berulang  –  ulang  akan  menyebabkan  kelelahan penglihatan.  ‐  Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita tidak diset  untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek.  ‐ Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut – sudut yang beda  hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.  ‐ Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan  warna 

(14)

‐  Besarnya  perubahan  warna  yang  dapat  dideteksi  bervariasi  untuk  warna  yang  berbeda.  Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna  lain  seperti  kuning  dan  biru  –  hijau.  Selain  itu  sistem  penglihatan  kita  tidak  siap  untuk  merasakan perubahan warna hijau. 

‐  Hindari  warna  merah  dan  hijau  yang  ditempatkan  secara  berseberangan  pada  tampilan  berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning. 

‐  Warna  yang  berlawanan  dapat  digunakan  bersama  –  sama.  Merah  dengan  hijau  atau  kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi  merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.  ‐  Untuk  pengamat  yang  mengalami  kekurangan  dalam  melihat  warna  hindari  perubahan 

warna tunggal. 

‐  Warna  akan  berubah  kenampakannya  ketika  aras  cahaya  sekeliling  berubah  sehingga  tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam  Kombinasi warna terjelek :                                       

(15)

Kombinasi warna terbaik                        b. Aspek Perceptual (persepsi)  ‐  Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.  ‐  Diterima  tidaknya  layar  tampilan  warna  oleh  para  pengguna,  sangat  bergantung  pada 

bagaimana  warna  digunakan.  Warna  dapat  meningkatkan  interaksi  hanya  jika  implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. 

‐  Tidak  semua  warna  mudah  dibaca.  Secara  umum  latar  belakang  dengan  warna  gelap  akan  memberikan  kenampakan  yang  lebih  baik  (informasi  lebih  jelas)  dibanding  warna  yang lebih cerah 

‐  Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil  c. Aspek Kognitif 

‐  Jangan  menggunakan  warna  yang  berlebihan  karena  penggunaan  warna  bertujuan  menarik  perhatian  atau  pengelompokan  informasi.  Sebaiknya  menggunakan  warna  secara berpasangan.  ‐  Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama  ‐  Warna yang sama membawa pesan yang serupa  ‐  Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya  ‐  Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian  ‐  Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan. Biasanya  warna  hangat  untuk  menunjukkan  adanya  tindakan  atau  tanggapan  yang  diperlukan.  Warna  yang  dingin  biasanya  digunakan  untuk  menunjukkan  status  atau  informasi  latar  belakang. 

(16)

PENDENGARAN (telinga) 

• Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan  akurat. 

• Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.  • Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz 

tetapi  batas  bawah  dan  batas  atas  biasanya  dipengaruhi  oleh  umur  dan  kesehatan  seseorang.  Suara  yang  berkisar  pada  frekuensi  1000  –  4000  Hertz  menyebabkan  pendengaran menjadi lebih sensitif. 

• Selain  frekuensi,  suara  juga  dapat  bervariasi  dalam  hal  kebisingan  (loudness).  Jika  batas  kebisingan  dinyatakan  sebagai  0  dB  (decible)  maka  suara  bisikan  mempunyai  tingkat  kebisingan  20  dB,  percakapan  biasa  mempunyai  tingkat  kebisingan  50  dB  sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih  dari 140 dB. 

• Suara  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  penyampaian  informasi  akan  tetapi  hal  itu  dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka  perlu pemikiran khusus dan seksama.    SENTUHAN (kulit)  • Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan  atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia.  • Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun  keluaran .  • Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.  • Feedback  dari  sentuhan  disini  tidak  dijadikan  sebagai  penyaji  atau  penerimaan 

informasi,  tetapi  lebih  ke  piranti  pendukung  seperti  model  keypad  handphone,  keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb. 

• Contoh  dalam  penggunaan  papan  ketik  atau  tombol,  kita  akan  merasa  nyaman  bila  tangan  kita  merasakan  adanya  sensasi  sentuhan.  Ketidaknyamanan  biasanya  disebabkan  karena  posisi  dan  bentuk  tombol  serta  pengoperasian  tombol  –  tombol  tersebut  kadang  –  kadang  harus  dilakukan  penekanan  yang  cukup  berat  atau  malah  terlalu ringan. 

   

(17)

MEMORI MANUSIA 

•   Sebagian  besar  kegiatan  manusia  berhubungan  dengan  memori  (ingatan)  manusia,  seperti  saat  manusia  selalu  mengingat  semua  yang  terjadi,  memori  manusia  berisi  semua pengetahuan dari urutan perilaku. 

•   Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa,  menggunakan  informasi  yang  baru  diterima  melalui  inderanya,  mengidentifikasi  dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.  •   Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam 

memainkan  sesuatu  permainan  ?  Mengapa  seseorang  mempunyai  kemampuan  mengingat lebih cepat daripada yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ? 

•   Memori  adalah  bagian  kedua  dari  model  manusia  sebagai  sebuah  sistem  pengolah  informasi.  • Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :  ‐   tempat penyaringan (sensor)  ‐   tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian  ‐   memori jangka panjang pengulangan    MEMORI PENYARING  • Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari  indera.  • Terdiri dari 3 saluran penyaring :  ‐ iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)  ‐ echoic : menerima rangsang suara  ‐ haptic : menerima rangsang sentuhan  • Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat  mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.  • Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang  yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak  rangsang yang masuk.    MEMORI JANGKA PENDEK 

• Memori  jangka  pendek/memori  kerja  bertindak  sebagai  tempat  menyimpan  data  sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat. 

(18)

• Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan  6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6. 

• Untuk  membentuk  perhitungan  seperti  diatas  diperlukan  penyimpanan  sementara  untuk digunakan kembali kemudian.  • Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms  • Kapasitas memori kecil / terbatas  • Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :  ‐ mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat  ‐ berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit  ‐ kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil  misal : manusia akan mudah mengingat kata‐kata ”spongebob and patrick”dari pada  kata‐kata ”bee atr anu pith etr eet”    MEMORI JANGKA PANJANG  • Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama  • Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman,  urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.  • Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses  penghilangan pelan  • Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :  ‐ episodic : urutan ingatan tentang kejadian  ‐ semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan  Informasi semantic terbentuk dari episodic  • Proses dalam memori jangka panjang  ‐ Penyimpanan informasi 

• Informasi  berpindah  dari  memori  jangka  pendek  ke  memori  jangka  panjang  dengan adanya latihan / ulangan / repetisi 

• jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya  • optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan 

• susunan,  arti,  dan  pembiasaan  (familiaritas)  membuat  informasi  lebih  mudah  diingat 

   

(19)

‐ Penghapusan / proses melupakan 

• penghilangan  (decay)  :  informasi  hilang  secara  bertahap  tetapi  proses  sangat  lambat 

• interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan  informasi lama 

• informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru 

• memori  melakukan  seleksi  dengan  dipengaruhi  emosi,mana  yang  akan  dihilangkan dan mana yang tetap diingat 

‐ Penggalian informasi 

• pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari   memori,  dapat  dibantu  dengan  bantuan  petunjuk,  misal  :  kategori,  perumpamaan, perbandingan 

• pengenalan  kembali  (recognition)  :  informasi  memberikan  pengetahuan  yang  pernah dilihat sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall. 

• informasi  berpindah  dari  memori  jangka  pendek  ke  memori  jangka  panjang  dengan adanya latihan / ulangan / repetisi              Gambar, Model Persepsi, Kognisi, dan Memori Manusia   

(20)

 

BAB 3 

    Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai  sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini. 9 Kelompok ragam dialog :  1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )  2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )  3. Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )  4. Sistem Menu  5. Dialog Berbasis Pengisian Borang  6. Sistem Penjendelaan ( windowing system )  7. Antarmuka Berbasis Ikon  8. Manipulasi Langsung  9. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.      Sebelum kita mempelajari masing‐masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di  jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas. Adapun  beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:  a. Inisiatif  b. Keluwesan  c. Kompleksitas  d. Kekuatan  e. Beban informasi  Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitu:  a. Konsistensi  b. Umpan balik  c. Observabilitas  d. Kontrolabilitas  e. Efisiensi  f. Keseimbangan    a.  inisiatif 

Inisiatif  merupakan  sifat  dasar  dari  sembarang  dialog,  inisiatif  akan  menentukan  keseluruhan  ragam  komunikasi  sehingga  dapat  ditentukan  tipe‐tipe  pengguna  yang  dituju  oleh  sistem  yang  digunakan. 

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan:    1.  Inisiatif oleh komputer 

Dalam  inisiatif  oleh  komputer  pengguna  memberikan  tanggapan  atas  prompt      yang  diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah 

Contohnya:  Serangkaian  pilihan  yang  harus  dipilih  (Pilihan  menu)/  sejumlah  kotak  yang  dapat  diisi  dengan  satu  nilai  parameter  (Seperti  pengisian  borang).  Contoh  lainnya  yaitu  satu  pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu, mislakan dengan ya/tidak  atau dengan bahasa alami. 

(21)

Karakteristik  utama  dalam  dialog  ini  adalah  dialog  ini  terdiri  atas  sekumpulan    pilihan  yang telah di definisikan sebelumnya 

  2.  Inisiatif oleh pengguna 

Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan memahami  sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu. Contohnya adalah  bahasa  perintah  yang  ditujukan  kepada  sistem  operasi  Dalam  beberapa  aplikasi  kedua  karakteristik ini digunakan secara bersama‐sama. 

 

b. Keluwesan 

Sistem  yang  luwes  /  fleksibel  adalah  sistem  yang  mempunyai  kemampuan  untuk  mencapai  satu  tujuan  lewat  sejumlah  cara  yang  berbeda.  Karakteristik  yang  penting  dalam  mencapai  keluwesan  suatu  sistem  adalah  sistem  harus  dapat  menyesuaikan  diri  dengan  pengguna,  dan  bukan  pengguna  yang  harus  menyesuaikan  diri  dengan  sistem  yang  telah  ditetapkan oleh perancang sistem.  c.  Kompleksitas  Keluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang  semakin bertambah besar.  d.  Kekuatan  Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap  perintah  yang  diberikan  oleh  pengguna.  Pengguna  (khususnya  pengguna  ahli  dan  yang  sudah  berpengalaman  )  biasanya  akan  memberikan  respon  positif  akan  tersedianya  perintah‐perintah  yang  powerful,  dan  sebaliknya  dapat  merasa  disiksa  oleh  sistem  apabila  ia  harus  melakukan  sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan. 

e.  Beban Informasi 

Beban  informasi  yang  disajikan  jika  terlalu  tinggi  untuk  di  pahami  akan  mengakibatkan  pengguna  akan  merasa  terbebani  yang  berakibat  negatif  dalam  hal  kemampuan  pengolahan  kognitif  dan  tingkah  laku  pengguna  terhaap  sistem  yang  dimaksud.  Dan  jika  beban  informasi  terlalu  rendah  pengguna  akam  merasa  bahwa  sistemnya  seolah‐olah  menyembuniykan  kerja  pengguna. 

Karakteristik lainnya : 

 a.  Konsistensi 

Konsistensi  merupakan  atribut  yang  sangat  penting  untuk  membantu  pengguna  dalam  mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer. Sistem yang  kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk  kepada  pengguna  untuk  mengekstrapolasi  pengguna  yang  saat  itu  ia  miliki  untuk  dapat  memahami  perintah‐perintah  yang  baru  lengkap  dengan  opsion  yang  ada.  Contohnya  apabila  seorang  pengguna  sudah  dapat  menggunakan  sebuah  perintah  dengan  satu  opsion  biasanya  ia  akan  merasa  terdorong  untuk  menggunakan  perintah  yang  sama  dengan  berbagai  opsion  yang  berbeda.  

b.  Umpan Balik 

Ketika  sebuah  program  aplikasi  dijalankan,  pengguna  sering  kali  menunggu  sampai  komputer  menampilkan  hasil  yang  ia  inginkan.  Tetapi  pada  komputer  yang  tidak  ramah,  pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui  status proses saat tu, apakah sedang komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputer  macet ( hang ) karena suatu sebab. Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena  program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu.    Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu : 

(22)

1.  Jika program perlu masukan , masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu  2.  Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus  memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan.  3.   Jika terjadi suatu kesalahan komputasi, maka program akan  menampilkan suatu pesan yang  salah atau yang tidak sesuai.  c.  Observabilitas  Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara  benar  dan  nampak  sederhana  bagi  pengguna.  Meskipun  sesungguhnya  pengolahan  secara  internal sangat rumit. Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu  disajikan kepada pengguna. Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan  sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna.  

d.  Kontrolabilitas 

Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, hal ini berimplikasi bahwa sistem  selalu  berada  di  bawah  kontrol  pengguna.  Agar  hal  ini  dapat  tercapai  antarmukanya  harus  mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan:  1. Dimana sebelumnya ia berada  2. Dimana ia sekrang berada  3. Kemana ia dapat pergi  4. Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan.  e.  Efesiensi 

Efesiensi  dalam  sistem  komputer  yang  melibatkan  untuk  kerja  manusia  dan  komputer  secara  bersama  ‐  sama  adalah  throunghput  yang  diperoleh  kerjasama  antara  komputer  dan  manusia. 

f.  Keseimbangan 

Strategi  dalam  perancangan  sembarang  sistem  namusia‐komputer  harus  dapa  membegai‐bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. 

 

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputer 

Secara  esensial  perbedaan  tersebut  menunjukan  adanya  kekuatan  dan  kelemahan  yang  bersifat komplementer dari manusia dan computer  Kecakapan Manusia  Kecakapan Komputer  9 Estimasi  9 Kalkulasi akurat  9 Intuisi  9 Dedukasi logika  9 Kreatifitas  9 Aktifitas perulangan 9 Adaptasi  9 Konsisten  9 Kesadran serempak  9 Multitasking  9 Pengolahan  abnormal/perkecualian 9 Pengolahan rutin 9 Memori asosiatif  9 Penyimpanan&pemanggilan data kembali 9 Pengambilan putusan non  deterministik  9 Pengambilan keputusan deterministik  9 pengenalan pola  9 Pengolahan data  9 Pengentahuan dunia  9 Pengetahuan domain  9 Kesalahan manusiawi  9 Bebas dari kesalahan   

 

 

(23)

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL

Dialog  berbasis  perintah  tunggal  (  command  line  dialogue  )  merupakan  ragam  yang  paling  konvensional. Perintah‐perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer  yang di pakai, dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language ). 

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu :  1. Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna. 

2. Beberapa  contoh  sederhana  yang  bisa  kita  lihat  anatara  lain  pada  perintah‐perintah  yang  dimiliki oleh DOS dan UNIX. 

3. Perintah DOS terbagai menjadi  

‐ Internal  command  (Perintah  dalam  yang  tidak  memerlukan  suatu    berkas  .EXE  atau  .COM. 

‐ External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu  berkas .EXE atau .COM. 

 

Perintah dos Internal command(Perintah dalam) 

1. C:\>DIR  Digunakan  untuk  menampilkan  nama‐nama  berkas  yang  terdapat  pada  harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C; 

2. c:\> DIR *.BAT /S  Perintah  yang  digunakan  untuk  menampilkan  semua  berkas  yang berpengenal  .BAT  pada  semua  direktori  yang  ada  pada  harddisk  C.  Parameter  /s,  berasal  dari  kata  Search  yang  berarti  mencari,  menunjukan  bahwa  dos  harus  melakukan  pencarian  semua  berkas  berpengenal  .  BAT pada semua direktori. 

3.  C:\>  COPY  *.doc A:\NASKAH 

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal  .DOC  dari  harddisk  C  ke  disket  pada  parameter  A  dan  ditempatkan  dalam direktori Naskah. 

 

Perintah dos External Command (Perintah Luar) 

C:\DOS>format A: /S  Perintah  yang  digunakan  untuk  memformat  disket  pada parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut.  Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk. Perintah  memerlukan berkas format .com 

C:\DOS>deltree C:\Naskah\Soal  Perintah  yang  digunakan  untuk  menghapus  direktori  soal  yang berada  di  dalam  direktori  naskah  di  dalam  harddisk  C  (menghapus  direktori  berarti  menghapus  semua  berkas  yang tersimpan  dalam  direktori  tersebut)  Perintah  ini  memerlukan berkas DELTREE.EXE 

Perintah  perintah  diatas  merupakan  contoh  perintah  tunggal  yang  terdapat  dalam  sistem  DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone 

UNIX 

  Sistem  operasi  unix  yakni  sistem  operasi  yang  diperlukan  pada  sebuah  jaringan  komputer,  juga dikenal cukup banyak perintah tunggal. Beberapa contoh antara lain : 

1. vi  : perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau  membaca suatu berkas  2. Ls  :  perintah  yang  digunakan  untuk  menampilkan  nama‐nama  berkas  yang  kita  miliki  

(24)

3. Who  : perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang  bekerja 

  pada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya. 

4. Lpr  :  perintah  yang  digunakan  untuk  mencetak  suatu  berkas  ke  printer  yang  terhubung  ke sistem unix.  5. Passwd : perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password)  pada rekening   kita.    Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal :    Keuntungan  Kerugian  9 Cepat  9 Memerlukan pelatihan yang lama  9 Efisien  9 Memerlukan penggunaan yang teratur 9 Akurat  9 Beban ingatan yang tinggi  9 Ringkas  9 Jelek dalam menangani   kesalahan 9 Luwes    9 Inisiatif oleh pengguna     

Dialog  berbasis  perintah  tunggal  mempunyai  sejumlah  keuntungan  yang  antraktif  bagi  pengguna  ahli,  tetapi  kadang‐kadang  sangat  menakutkan  bagi  tipe  pengguna  yang  lain.  Selain  itu  perlu  dilakukan  suatu  usaha  untuk  meminimalkan  kebutuhan  pelatihan  dan  kesalahan.  Beberapa  saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan, antara lain:  1. Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat  2. Gunakan format perintah yang konsisten  3. Gunakan untaian kata yang pendek  4. Tambah fasilitas Bantu (Help)  5. Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik  6. Sediakan pesan‐pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul.  7. Gunakan ragam inisiatif oleh computer     

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN

Dialog  berbasis  bahasa  pemrograman  merupakan  ragam  dialog  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  mengemas  sejumlah  perintah  kedalam  suatu  bentuk  berkas  yang  sering  disebut  dengan batch file. 

Dalam  dos  kita  mengenal  berkas  yang  bernama  AUTOEXEC.BAT  berkas  ini  sebenarnya  merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS. Lihat berkas dibawah ini:    @ECHO OFF    PROMPT $p$g    PATH C:\WINDOWS; C:\DOS    PATH C:\NWCLIENT\;%PATH%    SET TEMP=C :\DOS    C:\WINDOWS\DXPMODE 60    C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V    C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X 

(25)

  Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXEC.BAT diatas maka masing‐masing perintah‐perintah  yang berdiri sendiri. kita bisa menuliskan perintah‐perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih  pintas dengan memberikan perintah c:\>AUTOEXEC . contoh lainnya ialah :    ECHO OFF    CLS    IF “%2” == “” GOTO HELP    ECHO AKAN MENYALIN %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8    ECHO FROM    CD    ECHO TO %1    ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN, ATAU PAUSE    SET MYVAR=%1    SHIFT  ! AGAIN    ECHO MENYALIN % KE %MYVAR%    FOR %%A IN (%1) DO COPY %%A %MYVAR% > NUL    SHIFT    IF NOT “%1” == “” GOTO AGAIN    SET MYVAR=  GOTO END  ! HELP    ECHO untuk menggunakan utilitas %0, ketikan:    ECHO %0, TUJUAN, Dan maksimal 8 karakter nama berkas    ECHO Pada direktori aktif, sebagai Contoh!    ECHO ====================================    ECHO %0 B: *.BAT *.D?? MYFILE.TXT TEST:*    ECHO ====================================  !END      Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan  keadaan,yakni yang dinyatakan oleh statemen if.  Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen‐statemen  yang  ada  dalah  batch  file  diatas  tidak  akan  di  jumpai  dalam  bahasa  pemrograman  yang  biasa  di  gunakan seperti c/c ++, Basic, Pascal, Fortran, Atau yang lainnya.                             

(26)

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMI

  Dalam  film  fiksi  ilmiah  kita  sering  menjumpai  melihat  adanya  komunikasi  antara  manusia  dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural 

language)  .  Tetapi  hal  ini  secara  nyata  belum  di  dukung  pengalaman  praktis.  Dalam  film  ini  kita 

memperhatikan  bahwa  percakapan  antara  manusia  dan  komputer  menggunakan  bahasa  alami  nampak  berhasil  dengan  baik,  tetapi  kesalahan  terbesar  terletak  pada  kenyataan  bahwa  kita  mendudukan  komputer  sama  seperti  manusia  yang  dapat  bercakap‐cakap  menggunakan  bahasa  alami.    Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapi  Kecakapan Manusia  Kecakapan Komputer  9 Estimasi  9 Kalkulasi akurat 9 Intuisi  9 Dedukasi logika  9 Kreatifitas  9 Aktifitas perulangan  9 Adaptasi  9 Konsisten  9 Kesadran serempak  9 Multitasking 9 Pengolahan  abnormal/perkecualian  9 Pengolahan rutin  9 Memori asosiatif  9 Penyimpanan&pemanggilan data kembali  9 Pengambilan putusan non  deterministik  9 Pengambilan keputusan deterministik 9 pengenalan pola  9 Pengolahan data 9 pengentahuan dunia  9 Pengetahuan domain  9 Kesalahan manusiawi  9 Bebas dari kesalahan    Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing‐masing  pihak.  Sebagai  contoh  dialog  dengan  memanfatkan  bahasa  alami  antara  dua  manusia  biasanya  mengendalikan  bahwa  mereka  menggunakan  saluran  komunikasi  simetri:  kecepatan  pembicaraan  dan  kecepatan  pengenalan  dalam  satu  arah  harus  cocok  dengan  kecepatan  pembicaraan  dan  kecepatan pada arah yang lain 

‐  Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi‐intruksi dalam bahasa alami yang lebih  umum sifatnya.  

‐  Jika  dalam  dialog  perintah  tunggal  intruksi‐intruksi  sangat  di  batasi  oleh  sintaksis  yang  digunakan,maka  dengan  intruksi‐intruksi  yang  ditulis  menggunakan  bahasa  alami,pengguna  secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat‐kalimat yang lebih manusiawi.  PROGRAM KOMPUTER IDE TERJEMAH PEMBANGKITAN PEMAHAMAN TINDAKAN HASIL PEMBANGKITAN PEMAHAMAN PROGRAM KOMPUTER ID E TERJEMAH PEMBANGKITAN PEMAHAMAN TINDAKAN HASIL PEMBANGKITAN PEMAHAMAN      

(27)

PENJELASAN 

  Dengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem  peterjemah  yang  mengimplementasikan  dialog  berbasis  bahasa  alami  perlu  mempunyai  sebuah  sistem  peterjemah  yang  dapat  menterjemahkan  satu  kalimat  pada  dua  arah,  ketika  manusia  memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain  yang  dapat  di  mengerti  oleh  komputer,  sebaliknya  ketika  komputer  akan  memberikan  jawaban  ,sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di  mengerti oleh manusia.    Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alami  ILUSTRASI    Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 3.0   

  Intruksi  diatas  oleh  penterjemah,  yang  akan  menterjemahkan  intruksi  tersebut,  misalnya  kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro, sebagai berikut  DISPLAY ALL FOR IPSEM<3.0  Atau dalam dialek Turbo Pascal      While not eof(T) do       Begin        Readln(T,S)        If S.IpSem < 3.0 Then          Writeln(S.NamaMahasiswa);      end.     

Dari  contoh  diatas  kita  dapat  melihat  bahwa  tugas  penterjemah  adalah  untuk  meterjemahkan  intruksi  dalam  bahasa  alami,  yang  bersifat  sangat  bebas,  ke  dalam  suatu  intruksi  yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputer  Perhatikan Contoh Berikut:    Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 2.5 dan lebih kecil  dari 3.0) atau lebih besar dari 3.5  Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai  Berikut:      DISPLAY ALL FOR ((IPSEM < 3.0) , AND ,          (IPSEM > 2.5)) , OR , (IPSEM > 3.5)    Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan Sbb:    Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 2.5  dan (lebih kecil  dari 3.0 atau lebih besar dari 3.5)  Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb:    DISPLAY ALL FOR (IPSEM > 2.5) , AND.        ((IPSEM < 3.0) , OR, (IPSEM > 3.5)) 

  Dengan  melihat  cotoh‐contoh  diatas,  kita  dapa  melihat  bahawa  bahasa  alami  tika  menawarkan  banyak  keuntungan  khususnya  pada  perancangan  dan  pemrograman,  apabila  bahasa  alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi ,karena sangat rumit  dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog. 

(28)

  Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup  cerah  apabila  diperlukan  satu  dialog  berbasis  ucapan,dimana  pengguna  dan  komputer  keduanya  saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan.    Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami  KEUNTUNGAN  KERUGIAN 1. Tidak memerlukan sintaksis khusus 2. Luwes dan Powerful  3. Alamiah  4. Merupakan insiatif campuran  1. Mempunyai dualisme  2. Tidak Persis  3. Bertele‐tele  4. Perancangan Perangkat lunak yg rumit  5. Tidak efisien 

 

SISTEM MENU   Menu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas,yang biasanya berupa satu kalimat atau  kumpulan beberapa kata.    Menu di kenal ada dua jenis :  1. Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap. 

2. Sistem  menu  tarik  (pulldown)  yaitu  sistem  menu  yang  akan  menampilkan  pilihan  dalam 

kelompok ‐ kelompok tertentu.    Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu :  Keuntungan Kerugian 1. Memerlukan Sedikit   Pengetikan  2. Beban Memory rendah  3. Strukturnya terdefinisikan dengan baik  4. Perancangan yang mudah  5. Tersedian peranti bantu CAD  1. Seringkali lambat  2. Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)  3. Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data.  4. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna  5. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran    A.  SISTEM MENU DATAR 

  Dalam  sistem  menu  ini  kemampuan  dan  fasilitas  yang  dimiliki  oleh  suatu  program  aplikasi  akan  ditampilkan  secara  lengkap,  dan  biasanya  menggunakan  kalimat  ‐  kalimat  yang  cukup  panjang. 

(29)

   

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara.  1. Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia. 

2. Dengan  menggunakan  tanda  terang  (highlight  marker)  ke  satu  pilihan  dan  kemudian  dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER. 

  Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua,  tetapi dari sisi penggunaan, cara kedua biasanya lebih di sukai,karena tampilan lebih monoton. 

1.  Selektor Pilihan 

  Untuk  memudahkan  pengguna  dalam  melakukan  pilihan  pada  setiap  pilihan  biasanya  disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf atau campuran antar angka dan huruf.    Dalam penentuan selector, jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada  10 buah angka dari 0‐9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan, jika melebihi 10  pilihan  pengguna  akan  mengalami  kesulitan  karena  harus  menekan  dua  buah  tombol  untuk  melakukan  pilihan  dengan  nomor  10  dan  seterusnya.  Maka  dari  itu  akan  lebih  sesuai  jika  menggunakan sektor huruf. 

(30)

    Aspek  lain  yang  perlu  dipertimbangkan  dalam  pemilihan  selektor  adalah  ragam  selector  itu  sendiri. Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu : 

1.  Selector kompatibel 

a. Selektor  Huruf  kompatibel  adalah  huruf  yang  sama  dengan  huruf  pertama  dari  suatu   pilihan. 

b. Selektor  angka  kompatibel  adalah  angka  desimal  yang  sama  dengan  nomor  urut  alphabetis     dari huruf pertama dari suatu    pilihan. 

2.    Untuk  selektor  tak  kompatibel  baik  huruf  maupun  angka,  selektor  dapat  dipilih  secara  sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan  sebagai berikut: Baca  Data, Cetak Laporan, Data  Baru,   Edit Rekaman, Gabung Berkas, Hapus Rekaman, Isi Rekaman.  Contoh pemakaian berbagai selector :  a. Menu datar dengan selector huruf kompatibel  B. Baca Data   C. Cetak Laporan  D. Data Baru  E. Edit Data  G. Gabung Data  H. Hapus Rekaman  I.  Isi Rekaman  Pilih Salah Satu :  b. Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel  A. Baca Data  B. Cetak Laporan  C. Data Baru  D. Edit Data  E. Gabung Data  F. Hapus Rekaman  G.  Isi Rekaman  Pilih Salah Satu 

(31)

  c.  Menu datar dengan selector angka kompatibel  2. Baca Data  3. Cetak Laporan  4. Data Baru  5. Edit Data  7. Gabung Data  8. Hapus Rekaman  9.  Isi Rekaman  Pilih Salah Satu :    Kelebihan dan kekurangan dari masing – masing menu datar diatas ialah : 

Selektor  Kelebihan  Kekurangan 

‐  Huruf Kompatibel  ‐  Angka Kompatibel 

1. Pengguna  dengan  mudah  menghafal  selektor  yang  digunakan  untuk  memilih  suatu  pilihan 

2. Pengguna  tidak  akan  peduli  apabila  susunan  pilihan diacak 

1. Tampilan  yang  kadang‐kadang  menjadi  tidak  tertata  dengan  rapi    ‐   Huruf  Tak  Kompatibel  ‐   Anga  Tak  Kompatibel   

1. Tampilan  menjadi  lebih  tertata dengan rapi. 

 

1. Pengguna  akan  mengalami  kesulitan untuk memilih.  2. Pengguna  akan  makin 

mengalami  kesulitan  jika  susunan pilihan diacak 

 

  Dengan  mengacu  pada  definisi  dari  selektor  kompatibel,  nampaknya  kita  akan  mengalami  kesulitan  apabila  kita  ingin  menerapkan  jenis  selektor  ini  secara  ketat,  karena  pada  kebanyakan  aplikasi,  pilihan  ‐  pilihan  yang  ada  biasanya  banyak  yang  berawalan  dengan  huruf  yang  sama,  dan  jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan‐pilihan yang diperkirakan sering dipilih,  dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan‐pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih. 

2.  Penggunaan Tanda Terang 

  Cara  lain  untuk  menentukan  pilihan  pada  menu  datar  adalah  menggunakan  mekanisme  yang  disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar,  dengan menggunakan tombol khusus seperti       atau      , atau menggunakan bantuan mouse,  menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan. Kemudian pengguna menetak tombol  Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan.  B.  MENU TARIK    Kenapa disebut menu tarik??? 

(32)

  Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah ‐ olah kita “memegang” sebuah menu / pilihan  dan  kemudian  “menarik’  ke  bawah  (  atau  kesamping  /  pulled‐down  )  untuk  melihat  submenu  dari  menu/pilihan  tersebut.  Setelah  pilihan  dikonfirmasikan,  maka  daftar  subpilihan  menjadi  tidak  terlihat lagi ( poped‐up ) 

  Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan ‐ pilihannya dikelompokkan  menurut  kategori  tertentu  atau  menurut  cara  tertentu  sehingga  membentuk  semacam  hirarki  pilihan  Pada  hirarki  paling  tinggi,  pilihan‐pilihan  ini  disebut  dengan  pilihan  /  submenu.  Sebuah  subpilihan / submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub ‐ subpilihan dan  seterusnya.    Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh:  utamautama Berkas Data KRS

Data MHS Data Nilai

Edit Cetak Utilitas

Berdasar MHS Berdasar MK

Untuk menghindari sukar utk mengingat maka sebaiknya Batas banyaknya turunan satu menu utama sampi 2/3 turunan

 

Contoh menu tarik

Menu Utama(Pilihan Dengan hirarki tertinggi)

Sub-submenu Submenu

 

 

(33)

STATUS 

  Pada  saat  suatu  menu  dijalankan,  belum  tentu  semua  pilihan  /  menu  yang  tersedia  langsung  aktif semuanya, sehingga dapat memilihnya. 

  Dua cara untuk menyatakan status sebuah menu  / pilihan : 

1. Dengan  tidak  menampakan  menu  /  pilihan  tersebut,  sehingga  keadaan  menu  akan  selalu  berubah dari waktu ke waktu. Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih  oleh pengguna),  maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih  oleh pengguna, maka menu tersebut sengaja di sembunyikan. 

2. Dengan  cara  tetap  menampilkan  menu  /  pilihan  yang  pasif  (  Diseble  ),  tetapi  warnanya  dibuat  berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ). Ketika pengguna memilih menu tersebut, maka  program tidak akan memberi responsnya. 

CONTOH STATUS MENU

• SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu

dengan cara yang lebih cepat dibandingkan dengan cara yang biasa digunakan.

 

DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG

  Teknik  dialog  berbasis  pengisian  borang  (form‐filling  dialogue)  merupakan  suatu  penerapan  langsung  dari  aktifitas  pengisian  borang  dalam  kehidupan  sehari‐hari  dimana  pengguna  akan  dihadapkan  pada  suatu  bentuk  borang  yang  ada  di  layar  komputer  yang  mereka  gunakan.  Menurut  Perlman  menu  adalah  dialog  yang  menampilkan  sejumlah  pilihan‐pilihan  dimana  pilihan  ‐  pilihan  itu  dapat dipilih dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman Borang adalah tampilan  sejumlah pernyataan ( requirement ) yang menampilkan sejumlah option dan berbagai nilai parameter  yang telah ditentukan dan di intergrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar.  Struktur dan Organisasi    Kualitas antamuka berbasis pengisian borang tergantung kepada 3 aspek :  1. Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur dan masukan yang diperlukan oleh sistem  2. Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar 

Gambar

Gambar : Sudut Penglihatan Pada Manusia
Gambar  dibawah  ini  menunjukkan  perbedaan  medan  penglihatan  disesuaikan  dengan  keadaan kepala dan mata.                                 
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputer 

Referensi

Dokumen terkait

Gambar spektrum elektromagnetik di bawah disusun berdasarkan panjang gelombang (diukur dalam satuan _m) mencakup kisaran energi yang sangat rendah, dengan

Dari Grafik 2, panjang gelombang yang diserap dye dalam rentang 400-700 nm, sehingga dye dapat digunakan sebagai sensitiser pada DSSC karena dapat menyerap energi cahaya

Tidak ada batasan yang tepat dari spektrum optik; mata normal manusia akan dapat menerima panjang gelombang dari 400 sampai 700 nm, meskipun beberapa orang dapat menerima

Gambar spektrum elektromagnetik di bawah disusun berdasarkan panjang gelombang (diukur dalam satuan _m) mencakup kisaran energi yang sangat rendah, dengan panjang gelombang

Gambar spektrum elektromagnetik di bawah disusun berdasarkan panjang gelombang (diukur dalam satuan _m) mencakup kisaran energi yang sangat rendah, dengan panjang gelombang tinggi

Suhu yang tinggi disebabkan karena spektrum biru memiliki panjang gelombang rendah yaitu 450-475 nm, berdasarkan Campbell (2010) cahaya dengan panjang gelombang

Analisis larutan zat warna antosianin dari buah buni (Antidesma bunius L) dilakukan dengan mengunakan spektrofotometer UV-Vis yang diukur pada panjang gelombang 400–700

Warna yang berada dikisaran kisaran panjang gelombang tersebut adalah warna ungu 380-450 nm, biru 450-490 nm, hijau 490-560 nm, dan kuning 560-590 Oleh karena itu, penggunaan