SISTEM MENU Menu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas,yang biasanya berupa satu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Menu di kenal ada dua jenis : 1. Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap.
2. Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok ‐ kelompok tertentu. Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu : Keuntungan Kerugian 1. Memerlukan Sedikit Pengetikan 2. Beban Memory rendah 3. Strukturnya terdefinisikan dengan baik 4. Perancangan yang mudah 5. Tersedian peranti bantu CAD 1. Seringkali lambat 2. Memakan ruang layar (Khususnya menu datar) 3. Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data. 4. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna 5. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran A. SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat ‐ kalimat yang cukup panjang.
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara. 1. Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia.
2. Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER.
Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua, tetapi dari sisi penggunaan, cara kedua biasanya lebih di sukai,karena tampilan lebih monoton.
1. Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf atau campuran antar angka dan huruf. Dalam penentuan selector, jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada 10 buah angka dari 0‐9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan, jika melebihi 10 pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya. Maka dari itu akan lebih sesuai jika menggunakan sektor huruf.
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri. Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu :
1. Selector kompatibel
a. Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu pilihan.
b. Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan.
2. Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka, selektor dapat dipilih secara sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut: Baca Data, Cetak Laporan, Data Baru, Edit Rekaman, Gabung Berkas, Hapus Rekaman, Isi Rekaman. Contoh pemakaian berbagai selector : a. Menu datar dengan selector huruf kompatibel B. Baca Data C. Cetak Laporan D. Data Baru E. Edit Data G. Gabung Data H. Hapus Rekaman I. Isi Rekaman Pilih Salah Satu : b. Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel A. Baca Data B. Cetak Laporan C. Data Baru D. Edit Data E. Gabung Data F. Hapus Rekaman G. Isi Rekaman Pilih Salah Satu
c. Menu datar dengan selector angka kompatibel 2. Baca Data 3. Cetak Laporan 4. Data Baru 5. Edit Data 7. Gabung Data 8. Hapus Rekaman 9. Isi Rekaman Pilih Salah Satu : Kelebihan dan kekurangan dari masing – masing menu datar diatas ialah :
Selektor Kelebihan Kekurangan
‐ Huruf Kompatibel ‐ Angka Kompatibel
1. Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2. Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1. Tampilan yang kadang‐kadang menjadi tidak tertata dengan rapi ‐ Huruf Tak Kompatibel ‐ Anga Tak Kompatibel
1. Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi.
1. Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih. 2. Pengguna akan makin
mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel, nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat, karena pada kebanyakan aplikasi, pilihan ‐ pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama, dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan‐pilihan yang diperkirakan sering dipilih, dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan‐pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih.
2. Penggunaan Tanda Terang
Cara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar, dengan menggunakan tombol khusus seperti atau , atau menggunakan bantuan mouse, menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan. Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan. B. MENU TARIK Kenapa disebut menu tarik???
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah ‐ olah kita “memegang” sebuah menu / pilihan dan kemudian “menarik’ ke bawah ( atau kesamping / pulled‐down ) untuk melihat submenu dari menu/pilihan tersebut. Setelah pilihan dikonfirmasikan, maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped‐up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan ‐ pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi, pilihan‐pilihan ini disebut dengan pilihan / submenu. Sebuah subpilihan / submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub ‐ subpilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh: utamautama Berkas Data KRS
Data MHS Data Nilai
Edit Cetak Utilitas
Berdasar MHS Berdasar MK
Untuk menghindari sukar utk mengingat maka sebaiknya Batas banyaknya turunan satu menu utama sampi 2/3 turunan
Contoh menu tarik
Menu Utama(Pilihan Dengan hirarki tertinggi)
Sub-submenu Submenu
STATUS
Pada saat suatu menu dijalankan, belum tentu semua pilihan / menu yang tersedia langsung aktif semuanya, sehingga dapat memilihnya.
Dua cara untuk menyatakan status sebuah menu / pilihan :
1. Dengan tidak menampakan menu / pilihan tersebut, sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu. Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna), maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna, maka menu tersebut sengaja di sembunyikan.
2. Dengan cara tetap menampilkan menu / pilihan yang pasif ( Diseble ), tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ). Ketika pengguna memilih menu tersebut, maka program tidak akan memberi responsnya.
CONTOH STATUS MENU
• SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu
dengan cara yang lebih cepat dibandingkan dengan cara yang biasa digunakan.
DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG
Teknik dialog berbasis pengisian borang (form‐filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari‐hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Menurut Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah pilihan‐pilihan dimana pilihan ‐ pilihan itu dapat dipilih dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman Borang adalah tampilan sejumlah pernyataan ( requirement ) yang menampilkan sejumlah option dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan di intergrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar. Struktur dan Organisasi Kualitas antamuka berbasis pengisian borang tergantung kepada 3 aspek : 1. Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur dan masukan yang diperlukan oleh sistem 2. Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar
3. Derajat kebenaran penerimaan data masukan oleh ragam lewat bebagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.
Kunci penting dalam dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa hampir semua informasi dapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan dan manipulasi atas informasi yang nampak di layar.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan untuk digunakan sebagai sarana dialog berbasis pengisian borang antara lain:
1. Proteksi tampilan , yaitu adanya pembatas agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan
2. Batasan medan tampilan, yaitu medan data dapat ditentukan untuk mempunyai panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu
3. Isi medan, yaitu pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang diperbolehkan, petunjuk pengisian borang dapat ditampilkan sebagai tampilan.
4. Medan opsional, yaitu beberapa medan isianya dapat bersifat opsional, medan opsional dapat dinyatankan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain lain.
5. Default, yaitu apakah dalam medan isian dimungkinkan adanya nilai default, jika ya tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian masukan data.
6. Bantuan, yaitu menunjukan bagai mana cara pengisian borang atau sebaliknya.
7. Medan Penghentian, yaitu langkah pengisian borang bisa di hentikan dengan jalan menetakan tombol ENTER atau RETURN atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu
8. Navigasi, yaitu kursor dapat digerakan di sekeliling layar menggunakan tombol TAB untuk urutan yang tepat.
9. Pembetulan Kesalahan, yaitu pengguna bisa membetulkan kesalahan dengan menggunakan BackSpace
10. Penyelesaian, yaitu perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai
Komponen Tampilan
Tujuan dari digunakan komponen tampilan adalah agar pengguna dapat mengisikan data pada layar tampilan semudah dan secepat pengiisian borang kertas. Contoh komponen yang digunakan pada borang antara lain adalah medan data atau medan teks (data field a/ text field), list box,
combo box, spin box, editor box dan lain ‐ lain
Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis pengisian borang :
1. Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang 2. Isian data yang disederhanakan 3. Diperlukan sedikit pelatian 4. Beban memori rendah 5. Struktur jelas 6. Perancangan yang mudah 7. Tersedia berbagai peranti bantu perancangan tampilan 1. Seingkali lambat 2. Memakan ruang layar(khususnya utk menu datar 3. Memerlukan pengontrolan kursor 4. Tidak cocok untuk pemilihan perintah/ intruksi
BAB 4
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara: a. Membuat sketsa pada kertas b. Menggunakan peranti prototipe GUI, c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain, d. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering). 1. CARA PENDEKATAN
Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar‐benar memperhatikan hal ini.
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program‐program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user‐centered
design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach.
Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama‐sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar kenginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini,