• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

39

Tahap implementasi dan pengujian sistem adalah tahap dimana akan dilakukannya implementasi hasil analisis serta pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahap ini dilakukan setelah analisis dan perancang sistem, dan berguna untuk melihat apa saja kekurangan yang terdapat pada aplikasi yang dibangun untuk kemudian dijadikan acuan dalam pengembangan aplikasi.

4.1 Lingkungan Implementasi

Implementasi sistem merupakan tahap penterjemahan perancangan berdasarkan hasil analisis ke dalam suatu penerapan perangkat lunak yang dibangun pada lingkungan yang sesungguhnya. Tujuan pada tahap ini adalah untuk menguji aplikasi yang dibangun dan mengamati adanya kekurangan yang ada dalam aplikasi.

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras Aplikasi

Spesifikasi perangkat keras aplikasi yang digunakan dalam pembangunan kebutuhan aplikasi multimedia olahraga kebugaran tubuh dapat dilihat pada Tabel 4.1 :

Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras

No Perangkat Keras Spesifikasi Komputer (FrontEnd)

1 Processor 1200 Mhz

2 Memory 2GB DDR3

3 Display LCD dengan resolusi 1024 x 768 pixel 4 Operating System Minimal Android 5.1/ Lolipop 4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak Pembangun

Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi multimedia olahraga kebugaran tubuh dapat dilihat pada Tabel 4.2 :

Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Pembangun

No Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Microsoft Windows 10 Pro 2 Tool Compiler Unity 3D 3.6

3 Tool Compiler Blender

4 Tool design Corel draw X6

(2)

4.1.3 Implementasi Kelas

Dalam pembangunan aplikasi,class yang dibagun dalam aplikasi multimedia olahraga kebugaran tubuh dapat dilihat pada tabel 4.3

Tabel 4.3 Implementasi Class Aplikasi

N o

Nama Kelas Nama File Fisik

Nama File Executable

Keterangan

1 MainMenu Main.Unity MainMenu.cs Kelas yang digunakan untuk menampilkan menu 2 MateriScene Materi.Unity MateriScene.cs Kelas yang digunakan

untuk menampilkan materi 3 ChangeScene Home.Unity

Materi.Unity Animasi.Unity Video.Unity

ChangeScene.cs Kelas yang digunakan untuk mengganti scene

4 AnimasiScene Animasi.Unity AnimasiScene.cs Kelas yang digunakan melihat scene animasi 5 VideoScene Video.Unity VideoScene.cs Kelas yang digunakan

melihat scene video 6 VideoProgressBar Home.Unity VideoProgressBar.Un

ity

Kelas yang digunakan untuk kontrol memutar video

7 SetActive Menu.Unity SetActive.Unity Kelas yang digunakan untuk mengaktifkan objek 4.1.4 Implementasi Antarmuka

Implementasi antamuka aplikasi merupakan penerapan antarmuka dari perancangan antarmuka Aplikasi Multimedia Olahraga Kebugaran Tubuh Dengan Animasi 3 Dimensi.

Berikut adalah daftar implementasi antarmuka yang dapat dilihat pada tabel 4.4

Tabel 4.4 Implementasi Antar Muk

No Nama Antarmuka Keterangan Nama File

1 Halaman Utama Tampilan utama pada aplikasi Home.Unity 2 Materi Tampilan menu materi olahraga Materi.Unity 3 Animasi Tampilan untuk menampilkan animasi

olahraga Animasi.Unity

4 Video Tampilan untuk memutar video olahraga Video.Unity 5 Latihan Soal Tampilan latihan latihan soal untuk

(3)

4.1.5 Implementasi Gerakan

Implementasi gerakan yang akan dianimasikan pada aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat pada tabel 4.5

Tabel 4.5 Analisis Fungsi Gerakan

Gerakan Fungsi Gerakan

Peregangan (Streching)

1. Peregangan dapat membuat tubuh dapat bergerak lebih efisien.

2. Peregangan akan membuat tubuh menjadi lebih kuat. 3. Bila dilakukan dengan benar, peregangan dapat

membantu mencegah timbulnya cidera.

Push Up

1. Otot bisep lebih kencang dan berisi. 2. Dada lebih kencang dan padat.

3. Kekuatan bertambah disbanding dengan yang jarang push up.

4. Membuat badan menjadi lebih tegap dan tidak terlihat bungkuk.

5. Otot trisep jadi lebih kencang.

Sit Up

1. Memperindah bentuk otot perut. 2. Memberikan tubuh yang bugar. 3. Memperbaiki postur tubuh. 4. Membakar banyak kalori tubuh.

Lari ditempat

1. Menurunkan berat badan.

2. Memperkuat kaki, tulang dan sendi. 3. Mengurangi resiko kanker.

4. Membantu otak tetap bekerja maksimal meski sudah tua nanti.

(4)

4.2 Pengujian Sistem

Dalam penelitian ini pengujian yang dilakukan terhadap sistem yaitu menggunakan pengujian Alpha dan pengujian beta, dimana pengujian Alpha adalah strategi pengujian yang digunakan untuk pengembangan produk dengan tujuan agar system yang dikembangkan terhindar dari cacat atau kegagalan penggunaan sedangkan pengujian beta adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna untuk memvalidasi kegunaan, fungsi, kompatibilitas, dan uji reliabilitas dari software yang dibuat. Metode yang digunakan dalam pengujian alpha adalah pengujian black box yang berfokus pada persyaratan

fungsional dari sistem yang dibangun dan pada tahap beta dilakukan penilaian pengguna terhadap perangkat lunak.

4.2.1 Pengujian Alpha

Pengujian alpha yang pada kali ini dilakukan adalah pengujian black box yaitu pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Pengujian black box mengevaluasi hanya dari tampilan luar dan fungsionalitasnya. Jenis pengujian blackbox yang digunakan adalah pengujian fungsional. Di dalam pengujian blackbox fungsional terdiri dari skenario pengujian aplikasi, kasus dan hasil pengujian aplikasi dan kesimpulan pengujian aplikasi.

4.2.1.1 Skenario Pengujian Alpha

Skenario pengujian pada aplikasi dilakukan dengan tujuan untuk menguji fungsional yang ada pada Aplikasi Multimedia Olahraga Kebugaran Tubuh Dengan Animasi 3 Dimensi. Skenario pengujian aplikasi dapat dilihat pada Tabel 4.6

Tabel 4.6 Skenario Pengujian BlackBox

No. Komponen yang Diuji Skenario Pengujian Jenis Pengujian

1 Menampilkan materi Berhasil melakukan pemilihan

Materi olahraga kebugaran Black Box 2 Menampilkan animasi Berhasil melakukan pemilihan

(5)

No. Komponen yang Diuji Skenario Pengujian Jenis Pengujian

3 Menampilkan video Berhasil melakukan pemilihan

Video olahraga kebugaran Black Box 4 Menampikan latihan soal Berhasil melakukan pemilihan

latihan soal Black Box

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha

Kasus dan hasil pengujian alpha perangkat lunak yang sudah dibangun menggunakan metode blackbox berdasarkan skenario pengujian yang telah dibuat sebelumnya.

1. Menampilkan Materi

Pengujian melihat materi pada Aplikasi Olahraga Kebugaran Tubuh dilakukan oleh ibu rumah tangga. melihat materi dapat dilihat pada tabel 4.7 :

Tabel 4.7 Menampilkan Materi

2. Menampilkan Animasi

Pengujian Menampilkan animasi pada Aplikasi Olahraga Kebugaran Tubuh dilakukan oleh ibu rumah tangga. Menampilkan animasi dapat dilihat pada tabel 4.8 :

Tabel 4.8 Menampilkan Animasi

Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Harapan Pengamatan Hasil

Data Materi Olahraga Kebugaran Tubuh

Menampilkan daftar materi Olahraga Kebugaran Tubuh Menampilkan daftar materi Olahraga Kebugaran Tubuh [√] Diterima [ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Harapan Pengamatan Hasil

Data animasi Olahraga Kebugaran Tubuh Menampilkan daftar animasi Olahraga Kebugaran Tubuh Menampilkan daftar animasi Olahraga Kebugaran Tubuh [√] Diterima [ ] Ditolak

(6)

3. Menampilkan Video

Pengujian Menampilkan video pada Aplikasi Olahraga Kebugaran Tubuh dilakukan oleh ibu rumah tangga. Menampilkan video dapat dilihat pada tabel 4.9 :

Tabel 4.9 Menampilkan Video

4. Menampilkan Latihan Soal

Pengujian Menampilkan Latihan soal pada Aplikasi Olahraga Kebugaran Tubuh dilakukan oleh ibu rumah tangga. Menampilkan Latihan soal dapat dilihat pada tabel 4.10:

Tabel 4.10 Menampilkan Latihan soal

4.2.1.3 Kesimpulan Pengujian Alpha

Berdasarkan hasil pengujian alpha menggunakan metode black box yang sudah dilakukan dengan kasus yang telah diuji, maka dapat disimpulkan bahwa didalam Aplikasi Multimedia Olahraga Kebugaran Tubuh Dengan Animasi 3 Dimensi ini dapat berjalan dengan baik dan tidak terdapat kesalahan pada proses.

4.2.2 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana kualitas Aplikasi Multimedia Olahraga Kebugaran Tubuh Dengan Animasi 3 Dimensi serta mengetahui apakah sistem yang dibangun telah sesuai dengan tujuan awal dibangunnya sistem tersebut.

Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Harapan Pengamatan Hasil

Data video Olahraga Kebugaran Tubuh

Menampilkan daftar video Olahraga Kebugaran

Tubuh

Menampilkan daftar video Olahraga Kebugaran Tubuh

[√] Diterima

[ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Harapan Pengamatan Hasil

Data Soal Olahraga Kebugaran Tubuh

Menampilkan daftar soal Olahraga Kebugaran Tubuh

Menampilkan daftar soal Olahraga Kebugaran Tubuh [√] Diterima [ ] Ditolak

(7)

4.2.2.1 Skenario Pengujian Beta

Pengujian Beta dilakukan secara objektif dimana aplikasi diuji secara langsung kepada beberapa pengguna. Dimana pengguna akan diberikan kuesioner beserta aplikasi. Dari hasil kuesioner tersebut akan dilakukan perhitungan untuk nantinya dapat diambil kesimpulan penilaian dari para pengguna terhadap Aplikasi Multimedia Olahraga Kebugaran Tubuh Dengan Animasi 3 Dimensi dengan menggunakan skala likert.

Pertanyaan kuesioner yang diberikan kepada pengguna (ibu rumah tangga) dapat dilihat pada tabel 4.11 :

Tabel 4.11 Kuesioner Pengguna

No. Pertanyaan

1 Penggunaan warna, tombol dan huruf untuk tampilan aplikasi sudah

tepat

2 Mudah dalam mengakses menu pada aplikasi ini

3 Media Penyampaian informasi yang dibangun sudah interaktif

4 Materi yang disajikan sudah sesuai

5 Animasi yang diberikan dapat menggambarkan tahapan gerakan yang

benar

6 Aplikasi ini membantu dalam mempelajari gerakan olahraga kebugaran

yang benar untuk mengurangi resiko cidera dan bisa dilakukan dirumah

7 Mudah dalam menggunakan Aplikasi Multimedia olahraga kebugaran

tubuh dengan animasi 3 dimensi

8 Fitur latihan soal membantu dalam pemahaman gerakan yang benar

Bobot penilaian untuk setiap pertanyaan pada kuesioner dapat dilihat pada tabel 4.12 :

Tabel 4.12 Poin Penilaian Kuesioner

Aspek Jawaban Skor

Sangat Tidak Setuju 1

Tidak Setuju 2

Cukup Setuju 3

Setuju 4

Sangat Setuju 5

Perhitungan garis kontinum :

1. Nilai Indeks Minimum(terendah) = jumlah sampel x nilai skor ter rendah

(8)

2. Nilai Indeks Maksimum(tertinggi) = Jumlah sampel x nilai skor ter tinggi

= 50 x 5 = 250

3. Jarak interval = (Nilai maksimum – Nilai Minimum) / 5

= (250 - 50)/5 = 40

Tabel 4.13 Tabel Frekuensi

Jawaban Range Presentase

Sangat Tidak Setuju 50 – 89

Tidak Setuju 90 – 129

Cukup Setuju 130 – 169

Setuju 170 – 209

Sangat Setuju 210 – 249

4.2.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Beta

Hasil persentase masing-masing nilai jawaban kuesioner yang diujikan kepada 32 user adalah sebagai berikut:

1. Penggunaan warna, tombol dan huruf untuk tampilan aplikasi sudah tepat

Tabel 4.14 Hasil Pengujian Kuisoner Nomor 1 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

Kategori Jawaban Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Cukup Setuju Setuju Sangat Setuju Sample 50 50 50 50 50 Responden 0 0 5 20 25 Jumlah ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 5 x 3 ) + ( 20 x 4 ) + ( 25 x 5 ) = 220 Hasil 220

Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Cukup Setuju Setuju Sangat Setuju

220

50 90 130 170 210 249

Aspek pertanyaan pada tabel 4.14, dapat dilihat bahwa penggunaan warna, tombol dan huruf untuk tampilan pada aplikasi Multimedia Olahraga Kebugaran Tubuh Dengan Animasi 3 Dimensi sudah tepat. Terlihat dari hasil pengolahan

(9)

kuesioner mendapat nilai 220 yang berada pada status jawaban sangat setuju dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

2. Mudah dalam mengakses menu pada aplikasi ini

Tabel 4.15 Hasil Pengujian Kuisoner Nomor 2 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

Kategori Jawaban Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Cukup Setuju Setuju Sangat Setuju Sample 50 50 50 50 50 Responden 0 2 8 27 13 Jumlah ( 0 x 1 ) + ( 2 x 2 ) + ( 8 x 3 ) + ( 27 x 4 ) + ( 13 x 5 ) = 201 Hasil 201

Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Cukup Setuju Setuju Sangat Setuju

201

50 90 130 170 210 249

Aspek pertanyaan pada tabel 4.15 , dapat dilihat bahwa Aplikasi Multimedia Olahraga Kebugaran Tubuh Dengan Animasi 3 Dimensi ini mudah dalam mengakses menu. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 201 yang berada pada status jawaban setuju dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

3. Media Penyampaian informasi yang dibangun sudah interaktif

Tabel 4.16 Hasil Pengujian Kuisoner Nomor 3 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

Kategori Jawaban Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Cukup Setuju Setuju Sangat Setuju Sample 50 50 50 50 50 Responden 0 0 16 26 8 Jumlah ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 16 x 3 ) + ( 26 x 4 ) + ( 8 x 5 ) = 192 hasil 192

(10)

Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Cukup Setuju Setuju Sangat Setuju

192

50 90 130 170 210 249

Aspek pertanyaan pada tabel 4.16 , dapat dilihat bahwa aplikasi Multimedia Olahraga Kebugaran Tubuh Dengan Animasi 3 Dimensi ini sudah bersifat cukup interaktif. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 192 yang berada pada status jawaban cukup setuju dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

4. Materi yang disajikan sudah sesuai

Tabel 4.17 Hasil Pengujian Kuisoner Nomor 4 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

Kategori Jawaban Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Cukup Setuju Setuju Sangat Setuju Sample 50 50 50 50 50 Responden 0 0 7 15 28 Jumlah ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 7 x 3 ) + ( 15 x 4 ) + ( 28 x 5 ) = 21 + 60 + 140 hasil 221

Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Cukup Setuju Setuju Sangat Setuju

221

50 90 130 170 210 249 Aspek pertanyaan pada tabel 4.17, dapat dilihat bahwa meteri dari aplikasi multimedia Olahraga Kebugaran Tubuh Dengan Animasi 3 Dimensi ini sudah sesuai dengan tatacara olahraga yang benar. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 221 yang berada pada status jawaban sangat setuju dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

5. Animasi yang diberikan dapat menggambarkan tahapan gerakan yang benar Tabel 4.18 Hasil Pengujian Kuisoner Nomor 5

(11)

ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

Kategori Jawaban Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Cukup Setuju Setuju Sangat Setuju Sample 50 50 50 50 50 Responden 0 0 8 21 21 Jumlah ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 8 x 3 ) + ( 21 x 4 ) + ( 21 x 5 ) = 213 hasil 213

Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Cukup Setuju Setuju Sangat Setuju

213

50 90 130 170 210 249

Aspek pertanyaan pada tabel 4.18, dapat dilihat bahwa aplikasi multimedia Olahraga Kebugaran Tubuh Dengan Animasi 3 Dimensi ini memberikan gambaran dalam praktik sebenarnya. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 213 yang berada pada status jawaban sangat setuju dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

6. Aplikasi ini membantu dalam mempelajari gerakan olahraga kebugaran yang benar untuk mengurangi resiko cidera dan bisa dilakukan dirumah

Tabel 4.19 Hasil Pengujian Kuisoner Nomor 6 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

Kategori Jawaban Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Cukup Setuju Setuju Sangat Setuju Sample 50 50 50 50 50 Responden 0 0 5 21 24 Jumlah ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 5 x 3 ) + ( 21 x 4 ) + ( 24 x 5 ) = 219 hasil 219

Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Cukup Setuju Setuju Sangat Setuju

219

(12)

Aspek pertanyaan pada tabel 4.19, dapat dilihat bahwa aplikasi multimedia Olahraga Kebugaran Tubuh Dengan Animasi 3 Dimensi ini membantu pengguna dalam mempelajari gerakan olahraga kebugaran yang benar dan bisa dilakukan dirumah untuk mengurangi resiko cidera. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 219 yang berada pada status jawaban sangat setuju dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

7. Mudah dalam menggunakan Aplikasi Multimedia olahraga kebugaran tubuh dengan animasi 3 dimensi

Tabel 4.20 Hasil Pengujian Kuisoner Nomor 7 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

Kategori Jawaban Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Cukup Setuju Setuju Sangat Setuju Sample 50 50 50 50 50 Responden 0 0 4 22 24 Jumlah ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 4 x 3 ) + ( 22 x 4 ) + ( 24 x 5 ) = 220 hasil 220

Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Cukup Setuju Setuju Sangat Setuju

220

50 90 130 170 210 249

Aspek pertanyaan pada tabel 4.20, dapat dilihat bahwa aplikasi multimedia Olahraga Kebugaran Tubuh Dengan Animasi 3 Dimensi ini mudah untuk digunakan ibu rumah tangga. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 220 yang berada pada status jawaban sangat setuju dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

8. Fitur latihan soal membantu dalam pemahaman gerakan yang benar

Tabel 4.21 Hasil Pengujian Kuisoner Nomor 8 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

Kategori Jawaban Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Cukup Setuju Setuju Sangat Setuju Sample 50 50 50 50 50 Responden 0 0 5 28 17 Jumlah ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 5 x 3 ) + ( 28 x 4 ) + ( 17 x 5 ) = 212

(13)

hasil 212

Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Cukup Setuju Setuju Sangat Setuju 212 50 90 130 170 210 249

Aspek pertanyaan pada tabel 4.21, dapat dilihat bahwa fitur latihan soal pada aplikasi multimedia Olahraga Kebugaran Tubuh Dengan Animasi 3 Dimensi ini membantu dalam pemahaman gerakan yang benar. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 212 yang berada pada status jawaban setuju dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

4.2.2.2.1 Kesimpulan Pengujian Beta

Berdasarkan hasil persentase jawaban setiap user terhadap pertanyaan yang diajukan pada pengujian beta dapat ditarik kesimpulan bahwa antarmuka aplikasi multimedia Olahraga Kebugaran Tubuh Dengan Animasi 3 Dimensi ini sudah baik serta mudah dipahami dan dioperasikan. Berdasarkan penelitian HUBUNGAN ANTARA POLA MAKAN DENGAN KEJADIAN OBESITAS PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS TRIBHUWANA TUNGGADEWI MALANG bahwa berat badan yang berlebihan akan menyebabkan obesitas dan mengurangi kemampuan fisik pada responden sehingga tidak mau melakukan aktivitas olahraga. Sedangkan berdasarkan penelitian PENGARUH SENAM YOGA TERHADAP TINGKAT KECEMASAN WANITA PRA MENOPAUSE bahwa senam yoga merupakan jembatan untuk menyatukan kekuatan jiwa, raga dan alam sebagai sarana penyembuhan berbagai penyakit jasmani ataupun rohani melalui gerakan anggota gerak tubuh yang luwes, dengan melakukan progam latihan 1 minggu 2x selama 6 minggu membuat kondisi fisik meningkat dan meningkatkan tingkat psikologis [17].

4.2.3 Pengujian Fitur Latihan Soal

(14)

No Soal

1

Manakah gerakan yang benar?

A B

2

Manakah gerakan yang benar?

` A B

(15)

3

Manakah gerakan yang benar?

(16)

Gambar

Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras
Tabel 4.4 Implementasi Antar Muk
Tabel 4.5 Analisis Fungsi Gerakan
Tabel 4.6 Skenario Pengujian BlackBox
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian yang juga dilakukan oleh Syaiful (2012) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa “pembelajaran yang.. menggunakan pendekatan pendidikan matematika realistik,

Pada pelaksanaan layanan informasi oleh guru pembimbing tentang kedisiplinan masuk sekolah terdiri atas 6 tahapan yaitu (1) Menyebarkan angket kepada siswa (2)

Menyangkut kemampuan pemerintah desa dalam mempertangung jawabkan kegiatan yang dilaksanakan dalam kaitannya dengan masalah pembangunan dan pemerintah desa. Dalam ajaran agama

Berdasarkan hasil studi pendahuluan tersebut, maka peneliti akan mencoba menggunakan kemampuan berpikir statistik untuk merangsang kreativitas berpikir siswa didalam

Peranan tugas dan tanggung jawab Cief Engineer yang berlaku di lingkungan perusahaan dalam meningkatkan kelancaran operasional kapal, Peningkatan keterampil ABK mesin

Identifikasi bakteri berdasar pemeriksaan mikroskopis, menggunakan media dari Mycrobact system (identifikasi final 99,99%) agar MacConkey, media agar darah

[r]

Hasil yang didapat dari analisis dan perancangan penelitian ini adalah website pemesanan karaoke, dimana pemesanan yang dapat dilakukan adalah pemesanan ruangan karaoke dan