ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION
SKRIPSI
Disusun oleh :
M. HIRSON ARBAHUD DAROINI
NPM. 0934010179
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
JAWA TIMUR
DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika
Disusun oleh :
M. HIRSON ARBAHUD DAROINI
NPM. 0934010179
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
JAWA TIMUR
APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID
DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION
Disusun Oleh :
M. HIRSON ARBAHUD DAROINI
NPM. 0934010179
Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Periode Bulan Desember 2013 Tahun Akademik 2013/2014
Pembimbing Utama
Ir. Kartini, S.Kom, MT NIP. 19611110 199103 2 001
Pembimbing Pendamping
Rizky Parlika, S.Kom, M.Kom NPT. 3 8405 07 0219 1
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur
APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID
DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION
Disusun Oleh :
M. HIRSON ARBAHUD DAROINI
NPM. 0934010179
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur
Pada Tanggal 20 Desember 2013
Pembimbing : 1.
Ir. Kartini, S.Kom, MT NIP. 19611110 199103 2 001
Tim Penguji : 1.
Ir. Bambang Wahyudi, MS NIP. 19580711 198503 1 001
2.
Rizky Parlika, S.Kom, M.Kom NPT. 3 8405 07 0219 1
2.
Ir. L. Urip Widodo, MT NIP. 19570414 198803 1 001
3.
Yisti Vita Via, S.ST, M.Kom NPT. 3 8604 13 0347 1
Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PANITIA UJIAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF
Jl. Raya Rungkut Madya Gunung Anyar Telp. (031) 8706369 (Hunting). Fax. (031) 8706372 Surabaya 60294
KETERANGAN REVISI
Mahasiswa di bawah ini :
Nama : Mohammad Hirson Arbahud Daroini NPM : 0934010179
Jurusan : Teknik Informatika
Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) PRA RENCANA (DESIGN) / SKRIPSI / TUGAS AKHIR Ujian lisan periode Bulan Desember 2013, TA 2013/2014 dengan judul:
“
APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION”Surabaya, Desember 2013 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:
1) Ir. Bambang Wahyudi, MS
Ir. Kartini, S.Kom, MT NIP. 19611110 199103 2 001
Pembimbing Pendamping
ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION Pembimbing I : Ir. Kartini, S.Kom, MT
Pembimbing II : Rizky Parlika, S.Kom, M.Kom Penyusun : Mohammad Hirson Arbahud Daroini
ABSTRAK
Aksara Jawa atau Hanacaraka merupakan salah satu warisan budaya Nusantara yang semakin terlupakan. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk melestarikan Aksara Jawa adalah dengan melakukan digitalisasi Aksara Jawa. Perkembangan teknologi terutama teknologi mobile yang sangat pesat merupakan salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk melestarikan Aksara Jawa ini. Selain itu dapat juga dimanfaatkan untuk menjadi media pembelajaran Aksara Jawa.
Penelitian ini dimulai dengan melakukan perancangan terhadap kebutuhan-kebutuhan yang akan diintegrasikan pada aplikasi Android ini. Aplikasi ini terintegrasi dengan Android Gesture API yang memungkinkan pengguna untuk menginputkan Aksara Jawa menggunakan metode gesture input pada layar ponsel maupun tablet Android. Fitur gesture input ini memudahkan pengguna untuk menginputkan Aksara Jawa.
Dari penelitian ini dapat diketahui bahwa perangkat Android dapat digunakan untuk mengkonversi Aksara Jawa ke huruf latin serta sebaliknya. Selain itu dapat juga digunakan sebagai media pembelajaran untuk mendalami pengetahuan tentang Aksara Jawa.
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke pada Allah SWT atas segala rahmat kasihnya dan atas limpahan rahmat-Nya sehingga dengan keterbatasan saya baik waktu, tenaga, dan pikiran yang saya miliki, akhirnya saya dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini tepat pada waktunya.
Penulis membahas masalah tentang Modul Pembelajaran yang berjudul “Aplikasi Konversi Aksara Jawa Berbasis Android Dengan Fitur Gesture
Recognition”.
Saya menyadari masih banyak sekali kekurangan dalam menyelesaikan tugas akhir ini, namun saya juga berharap semoga laporan tugas akhir Ini dapat menunjang perkembangan ilmu dan budaya, khususnya Aksara Jawa. Kritik dan saran yang membangun saya harapkan dalam menyelesaikan laporan ini. Akhirnya dengan ridho Allah kami berharap semoga laporan tugas akhir ini dapat memberikan manfaat bagi para pembaca.
Surabaya, Desember 2013
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga dapat terselesaikannya Tugas Akhir ini.
Dengan selesainya tugas akhir ini tidak terlepas dari bantuan banyak pihak yang telah memberikan masukan-masukan. Untuk itu penyusun mengucapkan terima kasih sebagai perwujudan rasa syukur atas terselesaikannya tugas akhir ini dengan lancar. Ucapan terima kasih ini saya tujukan kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN “Veteran” Jawa Timur.
3. Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur.
4. Ir. Kartini, S.Kom , M.T selaku dosen pembimbing I pada Tugas Akhir ini, yang telah banyak memberikan petunjuk, masukan, bimbingan, dorongan serta kritik yang bermanfaat sejak awal hingga terselesainya Tugas Akhir ini.
iii
dorongan dan doa yang tiada henti-hentinya. Terima kasih buat adik-adikku yang telah menjadi motivasi sehingga dapat terselesaikannya tugas akhir ini.
7. Terima kasih kepada teman-teman yang telah memberikan dorongan serta doa, yang tak bisa penulis sebutkan satu persatu. Terima kasih yang tak terhingga untuk kalian semua.
8. Serta pihak-pihak lain yang telah banyak membantu dalam menyelesaikan tugas Praktek Kerja Lapangan ini.
Terima kasih atas bantuannya semoga Allah SWT yang membalas semua kebaikan dan bantuan tersebut
Surabaya, Desember 2013
DAFTAR ISI
ABSTRAK
KATA PENGANTAR ... i
UCAPAN TERIMA KASIH ... ii
DAFTAR ISI ... iv
1. 3. Batasan Masalah... 2
1. 4. Tujuan ... 3
1. 5. Manfaat ... 3
1. 6. Metode Penelitian... 3
1. 7. Sistematika Penulisan ... 5
BAB II ... 8
TINJAUAN PUSTAKA ... 8
2.1. Penelitian Terdahulu ... 8
2.2. Landasan Teori ... 8
2.2.1. Aksara Jawa ... 8
2.2.1.1. Konsonan dasar (Aksara Nglegena) ... 9
2.2.1.2. Aksara Murda ... 10
2.2.1.3. Aksara Swara ... 10
2.2.1.4. Aksara Rekan ... 12
2.2.1.5. Aksara Sandhangan ... 12
v
2.2.2. Java ... 14
2.2.2.1. Sejarah Perkembangan Java ... 15
2.2.2.2. Kelebihan ... 17
2.2.2.3. Kekurangan ... 18
2.2.3. Android ... 19
2.2.3.1. Perkembangan Versi Android ... 20
2.2.3.2. Fitur ... 24
2.2.3.3. Android Gesture API ... 24
2.2.4. Unified Modeling Language (UML) ... 30
2.2.4.1. Model Use Case Diagram ... 31
2.2.4.2. Diagram Struktur Statis ... 31
2.2.4.3. Diagram Interaksi ... 32
2.2.4.4. Diagram State/State Diagram ... 33
2.2.4.5. Diagram Implementasi ... 34
2.2.5. Uji Validitas Korelasi Pearson ... 35
2.2.6. Komputerisasi Aksara Jawa ... 36
2.2.6.1. Font Hanacaraka ... 37
2.2.6.2. Aplikasi Carakan ... 41
2.2.6.3. Aplikasi Hanacaraka ... 42
BAB III ... 44
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 44
3.1. Analisa Sistem ... 44
3.2. Perancangan Sistem ... 44
3.2.1. Flowchart ... 44
3.2.1.1. Flowchart Alur Sistem ... 45
3.2.1.2. Flowchart Konversi Huruf Latin ke Aksara Jawa ... 46
3.2.1.3. Flowchart Konversi Aksara Jawa ke Huruf Latin ... 49
3.2.2. Use Case Diagram ... 53
3.2.3. Activity Diagram ... 54
3.2.3.1. Activity Diagram Huruf Latin ke Aksara Jawa ... 55
3.2.3.2. Activity Diagram Aksara Jawa ke Huruf Latin ... 55
3.2.3.5. Activity Diagram About ... 58
3.2.4. Sequence Diagram ... 58
3.2.4.1. Sequence Diagram Huruf Latin ke Aksara Jawa ... 59
3.2.4.2. Sequence Diagram Aksara Jawa ke Huruf Latin ... 60
3.2.5. Colaboration Diagram... 61
3.2.5.1. Collaboration Diagram Huruf Latin ke Aksara Jawa ... 61
3.2.5.2. Collaboration Diagram Aksara Jawa ke Huruf Latin ... 62
3.2.6. State Diagram ... 62
3.2.6.1. State Diagram Huruf Latin ke Aksara Jawa ... 63
3.2.6.2. State Diagram Aksara Jawa ke Huruf Latin ... 63
3.3. Perancangan Database ... 64
3.3.1. Conceptual Data Model ... 64
3.3.2. Physical Data Model ... 65
3.4. Perancangan Desain Antarmuka ... 66
3.4.1. Perancangan Menu Utama ... 66
3.4.2. Perancangan Halaman Konversi Huruf Latin ke Aksara Jawa ... 67
3.4.3. Perancangan Halaman Konversi Aksara Jawa ke Huruf Latin ... 67
3.4.4. Perancangan Halaman Latihan ... 68
BAB IV ... 70
HASIL DAN PEMBAHASAN ... 70
4.1. Implementasi ... 70
4.2. Implementasi Desain Antarmuka ... 71
4.2.1. Menu Utama ... 71
4.2.2. Halaman Konversi Huruf Latin ke Aksara Jawa ... 72
4.2.3. Halaman Konversi Aksara Jawa ke Huruf Latin ... 73
4.2.4. Halaman Latihan ... 74
4.3. U ji Coba dan Hasil ... 76
4.3.1. Uji Coba Konversi Huruf Latin ke Aksara Jawa ... 76
4.3.2. Uji Coba Fitur Autocomplete ... 76
4.3.3. Uji Coba Fitur Histori ... 77
vii
4.3.6. Uji Coba Fitur Keyboard Aksara Jawa ... 81
4.3.7. Uji Coba Fitur Latihan ... 83
4.4. Uji Validasi Korelasi Pearson ... 85
BAB V ... 90
KESIMPULAN DAN SARAN ... 90
5.1. Kesimpulan ... 90
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Konsep gesture library ... 26
Gambar 2.2 Aplikasi Gesture Builder ... 27
Gambar 2.3 Tampilan antarmuka aplikasi Aksara JawaLib ... 28
Gambar 2. 4 Tampilan antarmuka aplikasi Aksara JawaLib ... 28
Gambar 2.5 Carakan ... 41
Gambar 2.6 Aplikasi Hanacaraka ... 42
Gambar 3.1 Flowchart Alur Sistem ... 45
Gambar 3.2 Flowchart konversi huruf latin ke Aksara Jawa ... 46
Gambar 3.3 Flowchart konversi Aksara Jawa ke huruf latin ... 50
Gambar 3.4 Use Case Diagram ... 54
Gambar 3.5 Activity diagram huruf latin ke Aksara Jawa ... 55
Gambar 3.6 Activity diagram Aksara Jawa ke huruf latin ... 56
Gambar 3.7 Activity diagram latihan ... 56
Gambar 3.8 Activity diagram petunjuk ... 57
Gambar 3.9 Activity diagram about ... 58
ix
Gambar 3.12 Collaboration diagram huruf latin ke Aksara Jawa ... 61
Gambar 3.13 Collaboration diagram Aksara Jawa ke huruf latin ... 62
Gambar 3.14 State diagram huruf latin ke Aksara Jawa ... 63
Gambar 3.15 State diagram Aksara Jawa ke huruf latin ... 64
Gambar 3.16 Conceptual Data model ... 65
Gambar 3.17 Physical Data Model ... 65
Gambar 3.18 Rancangan tampilan menu utama ... 66
Gambar 3.19 Rancangan halaman konversi huruf latin ke Aksara Jawa ... 67
Gambar 3.20 Rancangan halaman konversi Aksara Jawa ke huruf latin ... 68
Gambar 3.21 Rancangan halaman latihan ... 68
Gambar 4.1 Menu utama ... 72
Gambar 4.2 Halaman konversi huruf latin ke Aksara Jawa ... 73
Gambar 4.3 Halaman konversi Aksara Jawa ke huruf latin ... 74
Gambar 4.4 Form input nama ... 75
Gambar 4.5 Halaman latihan ... 75
Gambar 4.8 Menu riwayat konversi ... 78
Gambar 4.9 Uji coba input Aksara Jawa „ra‟ menggunakan gesture ... 79
Gambar 4.10 Uji coba input Aksara Jawa 'ja' menggunakan gesture ... 80
Gambar 4.11 Hasil uji coba input menggunakan gesture ... 80
Gambar 4.12 Uji coba konversi Aksara Jawa ke huruf latin ... 81
Gambar 4.13 Uji coba latihan ... 84
Gambar 4.14 Form input nama ... 84
Gambar 4.15 Hasil nilai dari soal latihan ... 85
Gambar 4.16 Halaman highscore ... 85
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Aksara Jawa Carakan (Nglegena) ... 9
Tabel 2.2 Aksara Jawa Mati (Pasangan) ... 10
Tabel 2.3 Aksara Murda ... 10
Tabel 2.4 Pasangan Aksara Murda ... 10
Tabel 2.5 Aksara Swara ... 12
Tabel 2.6 Aksara Rekan ... 12
Tabel 2.7 Sandhangan ... 12
Tabel 2.8 Wilangan Jawa ... 13
Tabel 2. 9 Tabel hasil uji coba menulis Aksara Jawa JawaLib ... 29
Tabel 2.10 Tabel mapping keyboard Aksara Nglegena dan pasangannya ... 38
Tabel 2.11 Tabel mapping keyboard Aksara Sandhangan dan Aksara Rekan ... 39
Tabel 2.12 Tabel mapping keyboard Aksara murda ... 40
Tabel 2.13 Tabel mapping keyboard Aksara Wilangan ... 40
Tabel 2.14 Tabel mapping keyboard Aksara Swara ... 41
BAB I
PENDAHULUAN
1. 1. Latar Belakang
Aksara Jawa merupakan salah satu peninggalan budaya yang tak ternilai harganya. Bentuk aksara dan seni pembuatannyapun menjadi peninggalan yang patut untuk dilestarikan. Aksara ini menjadi bukti nyata adanya zaman terdahulu sebelum adanya bangsa Indonesia. Salah satu upaya melestarikannya adalah dengan melakukan digitalisasi Aksara Jawa, sehingga bangsa Indonesia tidak akan kehilangan nilai budayanya.
Dalam dunia pendidikan suatu metode pembelajaran dapat dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media pembelajaran. Namun terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang menarik dikarenakan kurang atraktif dan monoton. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan pada pemikiran inilah kiranya perlu dibuat aplikasi yang dapat mengkonversi tulisan latin menjadi Aksara Jawa maupun sebaliknya yang berjalan pada perangkat mobile. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan orang-orang yang ingin mempelajari dan mengkonversi huruf latin menjadi Aksara Jawa maupun sebaliknya.
1. 2. Rumusan Masalah
Terdapat beberapa rumusan masalah pada proyek tugas akhir ini, adapun rumusan masalahnya adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana mengkonversi huruf latin menjadi Aksara Jawa
2. Bagaimana mengkonversi Aksara Jawa menjadi huruf latin dengan fitur gesture recognition.
1. 3. Batasan Masalah
Sesuai permasalahan masalah yang telah dijelaskan di atas, pembuatan aplikasi ini dibatasi permasalahannya oleh beberapa hal, yaitu sebagai berikut:
a) Aplikasi ini berjalan pada android minimal versi 1.6 (Donut)
b) Input Aksara Jawa menggunakan gesture
1. 4. Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah membangun aplikasi berbasis android yang dapat mengkonversi huruf latin menjadi Aksara Jawa dan sebaliknya. Serta dapat membantu pengguna untuk lebih mengenal dan memperdalam pengetahuannya tentang Aksara Jawa.
1. 5. Manfaat
Manfaat dari dibuatnya Tugas Akhir ini adalah:
1. Memudahkan pengguna untuk mengkonversi huruf latin menjadi Aksara Jawa dan sebaliknya.
2. Memudahkan pengguna untuk lebih mengenal dan mendalami pengetahuannya tentang Aksara Jawa.
1. 6. Metode Penelitian
Untuk dapat mencapai keberhasilan dalam pembangunan aplikasi konversi Aksara Jawa ini, maka perlu dilakukan beberapa langkah seperti berikut:
a. Studi literatur
Mengumpulkan referensi yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi baik dari buku, internet, maupun dari sumber-sumber lain mengenai semua yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat.
Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, seperti desain sistem aplikasi, aturan aplikasi, antarmuka, dll.
c. Pembuatan
Pada tahap pembuatan, perencanaan yang telah dilakukan lalu diimplementasikan sehingga menjadi sebuah aplikasi dengan bantuan literatur yang sudah di kumpulkan sebelumnya.
d. Uji coba
Tahap ini adalah tahap yang sangat penting karena pada tahap ini aplikasi akan di jalankan dan dilihat apakah ada yang kurang ataupun salah, serta apakah aplikasi sudah sesuai dengan konsep yang dibuat. Uji coba aplikasi tidak hanya dilakukan oleh satu orang saja, namun oleh beberapa orang agar mendapatkan hasil yang optimal.
e. Uji validitas
f. Penyusunan laporan
Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan tugas akhir, selama proses pembuatan aplikasi yang sudah dilakukan disusun menjadi sebuah laporan mulai dari proses awal hingga akhir pembuatan aplikasi. Dari penyusunan laporan ini diharapkan dapat mempermudah pembaca yang ingin mempelajari maupun mengembangkan aplikasi tersebut.
1. 7. Sistematika Penulisan
Secara garis besar, penyusunan laporan ini terdiri dari lima bab utama dengan beberapa sub-bab di dalamnya. Adapun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas tentang teori-teori dasar yang di pakai untuk menyelesaikan permasalahan, yaitu teori-teori yang berkaitan dengan aplikasi yang akan dibuat.
BAB III METEDOLOGI PENELITIAN
Bab ini membahas tentang gambaran umum dan perencanaan dari aplikasi yang dibuat. Perencanaan tersebut meliputi perancangan konsep, desain sistem, serta antarmuka aplikasi.
BAB IV HASIL & PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan tentang bagaimana aplikasi yang telah jadi dan dapat dijalankan telah di uji coba, untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah menyelesaikan permasalahannya dan sesuai dengan konsep yang dibuat.
BAB V KESIMPULAN & SARAN
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu
Sebelumnya telah dilakukan penelitian mengenai konversi Aksara Jawa dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Pangabdi Ajisaka Sebagai Solusi Konversi dan Pembelajaran Aksara Jawa Secara Online” (Kurniawan Dwi Hermanto dan Firdaus Solihin, 2010).
Kelebihan dari penelitian tersebut adalah dijelaskan bagaimana membangun suatu aplikasi yang dapat mengkonversi huruf latin menjadi Aksara Jawa berbasis web. Dari pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi tersebut dapat mengkonversi huruf latin menjadi Aksara Jawa dengan cukup baik, namun masih terdapat beberapa kesalahan konversi. Kekurangan lainnya yaitu tidak adanya fitur konversi Aksara Jawa menjadi huruf latin.
2.2. Landasan Teori
2.2.1. Aksara Jawa
Setiap huruf konsonan dalam aksara Jawa memiliki bentuk subskrip, disebut pasangan, untuk membentuk kluster konsonan. Beberapa huruf memiliki bentuk 'kapital', namun huruf ini hanya digunakan untuk nama orang atau tempat, tidak untuk awal sebuah kalimat. Terdapat sejumlah huruf yang diadaptasikan untuk kata serapan dan bunyi asing yang tidak terdapat dalam bahasa Jawa.
Huruf Jawa ditulis dari kiri ke kanan dan tanpa spasi (scriptio continua), karena itu pembaca harus mengenal tulisan dan bahasa Jawa untuk mengidentifikasikan batas antar kata.
2.2.1.1. Konsonan dasar (Aksara Nglegena)
Untuk menulis bahasa Jawa, digunakan 20 konsonan dasar yang disebut sebagai aksara nglegena.
Tabel 2.1 Aksara Jawa Carakan (Nglegena)
ha na ca ra ka pa dha ja ya nya
da ta sa wa la ma ga ba tha nga
Tabel 2.2 Aksara Jawa Mati (Pasangan)
h n c r k p dh j y ny
d t s w l m g b th ng
2.2.1.2. Aksara Murda
Beberapa huruf Jawa memiliki bentuk murda yang hampir setara dengan huruf kapital pada huruf latin. Namun Aksara Murda digunakan untuk menuliskan nama gelar, nama diri, nama geografi, atau nama lembaga, tidak untuk awal kalimat.
Tabel 2.3 Aksara Murda
Na Ka Ta Sa Pa Nya Ga Ba
Aksara Murda di atas juga mempunyai pasangan: Tabel 2.4 Pasangan Aksara Murda
Na Ka Ta Sa Pa Nya Ga Ba
2.2.1.3. Aksara Swara
dimasukkan ke range Unicode. Setiap hurufnya memiliki bentuk sandhangan untuk mengubah vokal inheren konsonan, dengan pengecualian sandhangan tarung, pêpêt dan tolong yang tidak mempunyai bentuk huruf mandiri.
Perlu diperhatikan bahwa huruf vokal mandiri dapat digantikan dengan aksara "ha" sebagai konsonan kosong, diikuti dengan tanda baca vokal yang sesuai. Bentuk vokal mandiri seperti pada tabel di bawah hanya digunakan untuk menuliskan nama atau kata serapan, sementara untuk kata asli bahasa Jawa, digunakan aksara "ha". Sebagai contoh, anak (anak) ditulis dengan aksara "ha" ( ), begitu halnya iwa (ikan), dengan tambahan tanda baca vokal "i" ( ). Sementara itu, nama seperti Ali ( ) dan Irawan ( ) ditulis dengan bentuk vokal mandiri seperti pada tabel di bawah.
Tabel 2.5 Aksara Swara
A I U E O
2.2.1.4. Aksara Rekan
Kebanyakan bunyi yang tidak terdapat dalam bahasa Jawa asli ditulis dengan huruf yang bunyinya mendekati ditambah tanda cecak telu. Huruf semacam ini disebut rekan atau rekaan, dan dapat dibagi menjadi dua jenis; rekan untuk menulis bunyi dari bahasa Arab, dan rekan untuk huruf latin dan bahasa-bahasa Eropa seperti bahasa Belanda.
Tabel 2.6 Aksara Rekan
kha fa/va dza gha za
2.2.1.5. Aksara Sandhangan
Aksara ini adalah tanda baca dalam Aksara Jawa. Tanda baca ini dipakai sebagai pengubah bunyi vokal dalam tulisan Jawa.
Tabel 2.7 Sandhangan
i u e` e o _r _h _ng _ya _ra _re
2.2.1.6. Wilangan
Tabel 2.8 Wilangan Jawa
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Untuk menulis angka yang lebih besar dari 9, gabungkan dua angka atau lebih di atas seperti halnya angka Arab. Misal, 21 ditulis dengan menggabungkan 2 dan 1 menjadi; . Dengan cara kerja yang sama, 90 ditulis dengan .
Beberapa angka Jawa memiliki bentuk yang sangat mirip dengan karakter silabel Jawa, semisal (angka 6) dengan (aksara e), dan (angka 7) dengan (la). Untuk menghindari kerancuan, angka yang muncul dalam teks ditandai dengan tanda pada pangkat, yang ditulis sebelum dan setelah angka. Misal, "Selasa 19 Maret 2013" ditulis dengan:
2.2.1.7. Contoh Penulisan
Berikut ini adalah beberapa contoh Penulisan Aksara Jawa:
= pasar = Surabaya
= manuk nuri
2.2.2. Java
2.2.2.1. Sejarah Perkembangan Java
Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, dan James Gosling, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.
Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.
medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.
Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.
Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.
Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.
kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).
2.2.2.2. Kelebihan
Bahasa pemrograman Java memiliki beberapa kelebihan, diantaranya:
a) Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa sistem operasi komputer. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan.
b) OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek)
terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.
d) Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java.
e) Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).
2.2.2.3. Kekurangan
Selain itu Java juga memiliki beberapa kekurangan, yaitu:
a) Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain.
2.2.3. Android
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
2.2.3.1. Perkembangan Versi Android
Sejak pertama kali diluncurkan, android telah banyak berkembang dan memiliki beberapa versi, yaitu:
a) Android versi 1.1, pada 9 Maret 2009 Google merilis Android versi 1.1. yang dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
b) Android versi 1.5 (Cupcake), dirilis pada pertengahan Mei 2009, terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.
d) Android versi 2.0/2.1 (Eclair), dirilis pada 3 Desember 2009, perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
f) Android versi 2.3 (Gingerbread), dirilis pada 6 Desember 2010, perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
g) Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb), dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi-prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.
i) Android versi 4.1 (Jelly Bean), diluncurkan pada acara Google I/O dan membawa sejumlah keunggulan serta fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
2.2.3.2. Fitur
Fitur yang tersedia di Android adalah:
a) Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
b) Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.
c) Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
d) SQLite: untuk penyimpanan data.
e) Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
f) GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras).
g) Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras).
2.2.3.3. Android Gesture API
Pada aplikasi konversi Aksara Jawa ini, Gesture API dimanfaatkan untuk menginputkan huruf-huruf Aksara Jawa menggunakan gerakan-gerakan langsung pada layar ponsel. Gerakan-gerakan tersebut sebelumnya telah disimpan pada program aplikasi dan nantinya akan dipanggil saat pengguna menginputkan teks Aksara Jawa.
Keunggulan dari input menggunakan gesture adalah kita dapat memasukkan kata hanya dengan menuliskan huruf langsung pada layar ponsel. Selain itu, gesture juga dapat dimanfaatkan untuk memanggil aplikasi tertentu sesuai dengan gesture yang diinputkan. Ini sangatlah membantu terutama untuk menginputkan huruf di sebuah ponsel maupun komputer tablet.
Konsep gesture library pada android dimulai dari pembacaan file yang berisi gesture library yang disertakan dalam source code program atau dari penyimpanan eksternal seperti SD card. Gesture library yang terdapat di dalam file tersebut dapat digunakan untuk melakukan berbagai perintah sesuai dengan yang diinginkan user.
Gambar 2.1 Konsep gesture library (Sumber: Android SDK Documentation,
2009)
Gambar 2.2 Aplikasi Gesture Builder (Sumber: Android SDK Documentation,
2009)
Proses pengenalan gesture pada sistem android dilakukan dengan mengenali lengkungan atau gelombang pada gesture yang telah diinputkan. Selain itu, dilihat juga besar serta posisi dari sudut-sudut yang terdapat pada gesture tersebut. Jika sistem mengenali pola gesture yang diinputkan, maka sistem akan melakukan perintah sesuai dengan perintah yang telah diatur sebelumnya.
Gambar 2.3 Tampilan antarmuka aplikasi Aksara JawaLib (Sumber: As‟ad Arismadhani, 2013)
Untuk dapat menggunakan aplikasi ini, pengguna harus menuliskan Aksara Jawa pada bidang layar sentuh. Tulisan pengguna kemudian akan dikenali oleh sistem dan hasil dari pengenalan aksara tersebut akan muncul pada layar.
Berikut ini adalah tabel hasil uji coba dari penulisan Aksara Jawa pada layar ponsel:
Tabel 2. 9 Tabel hasil uji coba menulis Aksara Jawa JawaLib (Sumber: As‟ad Arismadhani, 2013)
Nama
Aksara Aksara
Jumlah Uji
Coba Berhasil Gagal Persentase
ha 10 10 0 100%
na 10 8 2 80%
ca 10 8 2 80%
ra 10 10 0 100%
ka 10 8 2 80%
da 10 10 0 100%
ta 10 9 1 90%
sa 10 10 0 100%
wa 10 8 2 80%
la 10 10 0 100%
dha 10 10 0 100%
ja 10 10 0 100%
ya 10 10 0 100%
nya 10 4 6 40%
ma 10 10 0 100%
ga 10 10 0 100%
ba 10 6 4 60%
tha 10 10 0 100%
nga 10 4 6 40%
2.2.4. Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak.
model sistem informasi yang dinamis daripada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. Masing-masing diagram UML tersebut didesain untuk menunjukkan satu sisi dari bermacam-macam sudut pandang (perspektif) dan terdiri dari tingkat abstraksi yang berbeda.
UML menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Berikut ini adalah penjelasan mengenai berbagai diagram UML serta tujuannya:
2.2.4.1.Model Use Case Diagram
Use Case Diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain Use Case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use Case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.
2.2.4.2.Diagram Struktur Statis
a) Class Diagram: menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut
b) Object Diagram: serupa dengan class diagram, tetapi object diagram memodelkan instance object actual dengan menunjukan nilai-nilai saat ini dari atribut instance. Object Diagram menyajikan “snapshot/potret” tentang objek sistem
pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan sesering Class Diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang developer memahami struktur sistem secara lebih baik.
2.2.4.3.Diagram Interaksi
Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek, hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu:
terkirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuensi atau timing apa.
b) Diagram kolaborasi/Collaboration Diagram: serupa dengan diagram rangkaian/sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi pesan. Diagram ini justru menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara objek dalam sebuah format jaringan.
Diagram rangkaian maupun diagram kolaborasi merupakan isomorphic artinya kita dapat mengubah dari satu diagram ke diagram lain.
2.2.4.4.Diagram State/State Diagram
UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus yang kompleks (statecahrt) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari sebuah use case atau sebuah metode, yaitu:
b) Diagram aktivitas/Activity Diagram: secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.
2.2.4.5.Diagram Implementasi
Diagram implementasi juga memodelkan struktur sistem informasi, yaitu:
a) Diagram komponen/Component Diagram: digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk menunjukan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-modul (atau komponen).
2.2.5. Uji Validitas Korelasi Pearson
Uji validitas dilakukan untuk mengetahui tingkat kevalidan dari instrumen (kuesioner) yang digunakan dalam pengumpulan data yang diperoleh dengan cara mengkorelasi setiap skor variabel jawaban responden dengan total skor masing-masing variabel, kemudian hasil korelasi dibandingkan dengan nilai kritis pada taraf siginifikan 0,05 dan 0,01. Tinggi rendahnya validitas instrumen akan menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran tentang variabel yang dimaksud. Metode validasi yang dipakai dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan metode Korelasi Pearson.
korelasi pada ukuran populasi adalah ρ (dibaca: rho) dan pada
ukuran sampel adalah r.
Setiap jawaban dari koresponden mempunyai skala nilai. Nilai-nilai tersebut akan dihitung untuk mendapatkan hasil yang dapat digunakan . Skala-skala tersebut adalah 1=sangat tidak setuju, 2=tidak setuju, 3=setuju, 4=sangat setuju. Analisis ini akan dijalankan dengan perangkat lunak SPSS.
2.2.6. Komputerisasi Aksara Jawa
Usaha-usaha untuk mengintegrasikan aksara ini ke sistem informasi elektronik telah dilakukan sejak 1983 oleh peneliti dari Universitas Leiden (dipimpin Willem van der Molen). Integrasi ini diperlukan agar setiap anggota Aksara Jawa memiliki kode yang khas dan diakui di seluruh dunia.
Selain itu ada pula program pengonversi Carakan oleh Bayu Kusuma Purwanto (2006). Program lain yang beredar antara lain adalah Hanacaraka yang dibuat oleh Dinas Kebudayaan Daerah Istimewa Yogyakarta.
Namun dari beberapa aplikasi konversi yang sudah beredar, masih terdapat beberapa kesalahan dalam proses konversinya.
2.2.6.1.Font Hanacaraka
Dari beberapa font Aksara Jawa yang beredar, aplikasi ini memakai font Hanacaraka karya Teguh Budi Sayoga. Font ini dipilih karena berlisensi bebas serta desain penulisan keyboardnya disesuaikan dengan keyboard huruf latin. Perbedaan desain penulisan keyboard antara font Aksara Jawa dan huruf latin akan dijelaskan di bawah ini. Mapping keyboard ini akan memudahkan dalam konversi Aksara Jawa karena mapping ini juga berfungsi sebagai data pembanding.
Berikut ini adalah mapping keyboard dari font Aksara Jawa:
Tabel 2.10 Tabel mapping keyboard Aksara Nglegena dan pasangannya
Huruf Pengetikan Aksara
Jawa Huruf Pengetikan
Aksara Jawa
ha a h H
na n n N
ca c c C
ra r r R
ka k K K
da f D F
ta t T T
sa s S S
wa w W W
la l L L
pa p P P
dha d Dh D
ja j J J
ya y Y Y
ma m M M
ga g G G
ba B B B
tha Q Th Q
nga Z Ng Z
b) Aksara Sandhangan dan Aksara Rekan. Aksara Sandhangan dipakai sebagai pengubah bunyi di dalam Aksara Jawa. Aksara Rekan dipakai untuk menuliskan aksara konsonan pada kata-kata asing yang masih dipertahankan seperti aslinya.
Tabel 2.11 Tabel mapping keyboard Aksara Sandhangan dan Aksara Rekan
Huruf Pengetikan Aksara Jawa Huruf PengetikanAksara Jawa
i i kha k+
u u fa/va p+
e [ dza f+
e e gha g+
o [ o za j+
Tabel 2.12 Tabel mapping keyboard Aksara murda
Huruf Pengetikan Aksara
Jawa Huruf Pengetikan
Aksara Jawa
Na ! Pa %
Ka @ Nya ^
Ta # Ga &
Sa $ Ba *
d) Aksara Wilangan, dipakai untuk penulisan angka dalam Aksara Jawa.
Tabel 2.13 Tabel mapping keyboard Aksara Wilangan
Angka Pengetikan Aksara Jawa Angka Pengetikan Aksara Jawa
1 1 6 6
2 2 7 7
3 3 8 8
4 4 9 9
5 5 0 0
Tabel 2.14 Tabel mapping keyboard Aksara Swara
Huruf Pengetikan Aksara Jawa
A A
I I
U U
E E
O O
2.2.6.2.Aplikasi Carakan
Merupakan program berbasis Windows yang dibuat oleh Bayu Kusuma Purwanto yang dapat mengkonversi huruf latin ke Aksara Jawa maupun sebaliknya secara realtime.
Program ini mempunyai kelebihan dapat mengkonversi secara realtime dan proses konversinya yang sangat cepat. Namun program ini masih mempunyai beberapa kekurangan, yaitu tidak dapat mengkonversi Aksara Rekan “kha”, “fa”/”va”, “dza”, “gha”,
dan “za”. Selain itu, proses input Aksara Jawa yang sulit karena tidak adanya keyboard khusus Aksara Jawa.
2.2.6.3.Aplikasi Hanacaraka
Program ini tidak jauh berbeda dengan program “Carakan”, namun masih mempunyai beberapa kelebihan, yaitu terdapat menu
“Soal Latihan” yang dapat digunakan pengguna untuk berlatih
tentang pengetahuan Aksara Jawa. Ada juga menu “Pengenalan
Aksara” yang dapat membantu pengguna mempelajari Aksara
Jawa.
44
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Analisa Sistem
Sistem yang dibangun merupakan perangkat lunak untuk konversi Aksara Jawa. Proses konversi dilakukan dengan cara mengkonversi setiap huruf yang dimasukkan oleh pengguna. Sistem input gesture menggunakan gesture API yang telah disediakan oleh Android. Seluruh gesture yang telah disimpan pada program akan dipanggil saat pengguna menuliskan Aksara Jawa pada layar smartphone.
3.2. Perancangan Sistem
Perancangan sistem berisikan penjelasan tentang deskripsi umum sistem yang meliputi proses-proses dalam sistem. Proses-proses tersebut akan dijabarkan dalam bentuk flowchart dan UML (Unified Modeling Language) yang meliputi Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, serta State Diagram. Perancangan database akan dijelaskan dalam bentuk Conceptual Data Model dan Physical Data Model.
3.2.1. Flowchart
3.2.1.1.Flowchart Alur Sistem
Dalam perancangan sistem dibutuhkan alur aplikasi yang sistematis dan searah sehingga dapat terselesaikan dengan baik. Dalam aplikasi ini, Peneliti pembuat aplikasi membagi aplikasi konversi Aksara Jawa ini menjadi lima bagian. Lima bagian yang di maksud adalah konversi Aksara Jawa ke huruf latin, konversi huruf latin ke Aksara Jawa, latihan, Petunjuk, dan about.
Start
3.2.1.2.Flowchart Konversi Huruf Latin ke Aksara Jawa
Gambar di bawah ini menggambarkan tentang proses bagaimana sebuah kata atau kalimat dapat dikonversi menjadi Aksara Jawa.
Start
Input teks
string = tostring(“input teks”)
Tampilkan hasil
aksara = aksara + data_pembanding Tidak
aksara = aksara + data_pembanding + vokal i++
Ya
aksara = aksara + data_pembanding Tidak
Kata atau kalimat yang diinputkan akan diubah menjadi potongan huruf yang nantinya setiap huruf tersebut akan dikonversi satu per satu.
Setelah inputan diubah menjadi potongan huruf, lalu akan dilakukan inisialisasi variabel “aksara” sebagai variabel tempat
hasil konversi dan “len” sebagai inisialisasi panjangnya inputan.
Langkah selanjutnya yaitu melakukan decision apakah potongan kata sudah dikonversi semua apa belum. Jika belum maka akan dilakukan konversi huruf inputan dengan data pembanding dan hasil dari setiap konversi tersebut akan disimpan pada variabel “aksara”. Namun jika sudah dikonversi semua, maka hasil konversi
akan langsung ditampilkan.
Berikut ini adalah simulasi dari proses konversi sesuai dengan flowchart di atas:
1. Misal user menginputkan kata “metu”.
2. Kata “metu” tersebut akan diubah menjadi potongan-potongan huruf sehingga menjadi: “m”, “e”, “t”, dan “u”. Seluruh
potongan kata tersebut dimasukkan ke dalam variabel array string[]. Dalam kasus ini:
c) string[2] = „t‟ d) string[3] = „u‟
3. Selanjutnya akan dilakukan penghitungan karakter kata dan inisialisasi awal. Pada kasus ini inputan berjumlah 4 huruf dan inisialisasi awal adalah i=0. Jumlah huruf dimasukkan dalam variabel len.
4. Jika i kurang dari len, maka akan dilakukan proses konversi. Berikut ini adalah prosesnya:
a) i < len, atau 0 < 4 maka proses konversi berlangsung.
b) string[0] = ‘m’, merupakan huruf konsonan, maka akan
dilihat huruf selanjutnya. Huruf selanjutnya yaitu string[1]==‘e’, maka didapatkan dua huruf yaitu „me. Kata
‘me‟ akan dikonversi/dibandingkan dengan data
pembanding. Hasil dari data pembanding ‘m’ yaitu ditambahkan dengan huruf kedua ‘e’. Data pembanding dari ‘e’ yaitu . Hasil dari konversi kedua huruf tersebut kemudian ditambahkan ke dalam variabel aksara sehingga isi dari variabel aksara adalah .
c) Proses selanjutnya adalah i++ dan kembali ke proses i < len.
e) string[2] = ‘t’, merupakan huruf konsonan, maka akan dilihat huruf selanjutnya. Huruf selanjutnya yaitu string[1]==‘u’, maka didapatkan dua huruf yaitu ‘tu’. Kata ‘tu‟ akan dikonversi/dibandingkan dengan data
pembanding. Hasil dari data pembanding ‘t’ yaitu ditambahkan dengan huruf kedua ‘u’. Data pembanding dari ‘u’ yaitu . Hasil dari konversi kedua huruf tersebut kemudian ditambahkan ke dalam variabel aksara sehingga
isi dari variabel aksara adalah .
f) Proses selanjutnya adalah i++ dan kembali ke proses i < len.
g) 4 < 4 maka proses konversi berhenti.
5. Semua hasil konversi yang telah tersimpan dalam variabel aksara akan ditampilkan.
metu =
3.2.1.3.Flowchart Konversi Aksara Jawa ke Huruf Latin
Start
Input Gesture
string = tostring(“gestures”)
Tampilkan hasil
latin = latin + data_pembanding Tidak
Gambar 3.3 Flowchart konversi Aksara Jawa ke huruf latin
Semua inputan gesture akan diubah menjadi Aksara Jawa. Proses pengenalan gesture dilakukan Android API. Aksara Jawa yang diinputkan akan diubah menjadi potongan huruf yang nantinya setiap huruf tersebut akan dikonversi satu per satu.
Setelah inputan diubah menjadi potongan huruf, lalu akan dilakukan inisialisasi variabel “latin” sebagai variabel tempat hasil
Langkah selanjutnya yaitu melakukan decision apakah potongan kata sudah dikonversi semua apa belum. Jika belum maka akan dilakukan konversi huruf inputan dengan data pembanding dan hasil dari setiap konversi tersebut akan disimpan pada variabel “latin”. Namun jika sudah dikonversi semua, maka hasil konversi
akan langsung ditampilkan.
Berikut ini adalah simulasi dari proses konversi sesuai dengan flowchart di atas:
1. Misal inputan user adalah .
2. Kata tersebut akan diubah menjadi potongan-potongan huruf sehingga menjadi: , , , dan . Seluruh potongan kata tersebut dimasukkan ke dalam variabel array string[]. Dalam kasus ini:
a) string[0] = b) string[1] = c) string[2] = d) string[3] =
4. Jika i kurang dari len, maka akan dilakukan proses konversi. Berikut ini adalah prosesnya:
a) i < len, atau 0 < 4 maka proses konversi berlangsung. b) string[0] = , maka akan dikonversi/dibandingkan
dengan data pembanding. Hasil dari data pembanding yaitu
„n‟, hasil tersebut kemudian disimpan ke dalam variabel dengan data pembanding. Hasil dari data pembanding yaitu:
„e‟, hasil tersebut kemudian ditambahkan ke dalam variabel
aksara sehingga isi dari variabel aksaraadalah „ne‟.
f) Proses selanjutnya adalah i++ dan kembali ke proses i < len.
g) 2 < 4 maka proses dilanjutkan.
h) string[1]== , maka akan dikonversi/dibandingkan dengan data pembanding. Hasil dari data pembanding yaitu
„ga‟, hasil tersebut kemudian ditambahkan ke dalam variabel aksara sehingga isi dari variabel aksara adalah
i) Proses selanjutnya adalah i++ dan kembali ke proses i < len.
j) 3 < 4 maka proses dilanjutkan.
k) string[1]== , maka akan dikonversi/dibandingkan dengan data pembanding. Hasil dari data pembanding yaitu
„ra‟, hasil tersebut kemudian ditambahkan ke dalam
variabel aksara sehingga isi dari variabel aksara adalah
„negara‟.
l) Proses selanjutnya adalah i++ dan kembali ke proses i < len.
m) 4 < 4 maka proses konversi berhenti.
5. Semua hasil konversi yang telah tersimpan dalam variabel aksara akan ditampilkan.
= negara
3.2.2. Use Case Diagram
latin_aksara
aksara_l atin
petunj uk
about
latihan User
Gambar 3.4 Use Case Diagram
Use case di atas merupakan use case sistem aplikasi konversi Aksara Jawa. Sistem ini mempunyai satu buah aktor dan empat buah use case.
Aktor dari sistem ini adalah user yang berfungsi sebagai pengguna yang menggunakan/menjalankan aplikasi ini. Use case dalam aplikasi ini adalah latin_akasara (konversi huruf latin ke Aksara Jawa), aksara_latin (konversi Aksara Jawa ke huruf latin), petunjuk, dan about.
3.2.3. Activity Diagram
3.2.3.1.Activity Diagram Huruf Latin ke Aksara Jawa
mengi nputkan teks latin
membaca teks
Lakukan proses konversi
T ampilkan hasil konversi Sistem User
Gambar 3.5 Activity diagram huruf latin ke Aksara Jawa
Activity diagram di bawah ini menjelaskan tentang alur program saat konversi Huruf Latin ke Aksara Jawa. Setelah user menginputkan teks latin, sistem akan membaca teks dan melakukan proses konversi. hasil dari konversi tersebut kemudian akan ditampilkan oleh sistem kepada pengguna.
3.2.3.2.Activity Diagram Aksara Jawa ke Huruf Latin
Jawa tersebut kemudian akan dikonversi menjadi huruf latin dan kemudian akan ditampilkan oleh sistem.
Input gersture aksara j awa
Tekan tom bol konversi
Menerjemahkan gesture ke dal am teks
Lakukan proses
Gambar 3.6 Activity diagram Aksara Jawa ke huruf latin
3.2.3.3.Activity Diagram Latihan
Masuk menu
Activity diagram di atas menjelaskan tentang alur menu latihan dalam program ini. Setelah user masuk ke dalam menu latihan, sistem akan menampilkan soal. Soal yang tampil di layar dapat langsung dijawab oleh pengguna. Soal akan terus tampil bergantian sampai latihan selesai. Hasil dari latihan tersebut kemudian akan ditampilkan jika latihan sudah selesai.
3.2.3.4.Activity Diagram Petunjuk
Buka petunjuk T ampilkan halaman petunj uk
Sistem User
Gambar 3.8 Activity diagram petunjuk
3.2.3.5.Activity Diagram About
Buka about T ampilkan halaman about
Sistem User
Gambar 3.9 Activity diagram about
Activity diagram di atas menjelaskan tentang alur program saat user memilih menu about. Setelah user memilih menu about, sistem akan menampilkan halaman about.
3.2.4. Sequence Diagram
3.2.4.1.Sequence Diagram Huruf Latin ke Aksara Jawa
: User
: User : form i nput lati n : form i nput lati n sistemsistem database lati ndatabase lati n 1: tampilan form i nput
2: isi form
3: proses konversi
4: sim pan data
5: berhasil di si mpan
6: berhasil di konversi
7: tampilan hasi l konversi
Gambar 3.10 Sequence diagram huruf latin ke Aksara Jawa
3.2.4.2.Sequence Diagram Aksara Jawa ke Huruf Latin
: User
: User : halaman input aksara : halaman input aksara sistemsistem database aksaradatabase aksara
1: tampilan halaman i nput
2: input gesture
3: pengenalan gesture
4: proses konversi
5: sim pan data
6: berhasil di si mpan
7: berhasil di konversi
8: tampilan hasi l konversi
Gambar 3.11 Sequence diagram Aksara Jawa ke huruf latin
3.2.5. Colaboration Diagram
collaboration diagram digunakan untuk menampilkan aliran skenario tertentu dalam use case. Jika sequence diagram disusun berdasarkan waktu, collaboration diagram lebih konsentrasi pada hubungan antara obyek-obyek.
3.2.5.1.Collaboration Diagram Huruf Latin ke Aksara Jawa
: form i nput latin : User
sistem database
latin
1: tampilan form i nput 2: isi form
3: proses konversi 6: berhasi l di konversi
4: sim pan data 5: berhasi l di si mpan
Gambar 3.12 Collaboration diagram huruf latin ke Aksara Jawa
3.2.5.2.Collaboration Diagram Aksara Jawa ke Huruf Latin
1: tampilan halaman i nput
2: input gesture 3: pengenalan gesture
7: berhasil di konversi
5: sim pan data 6: berhasil di si mpan
Gambar 3.13 Collaboration diagram Aksara Jawa ke huruf latin
Collaboration diagram menjelaskan tentang konversi Aksara Jawa huruf latin. Setelah halaman input ditampilkan, user dapat menginputkan gesture pada halaman tersebut. Kemudian sistem akan melakukan pengenalan pola gesture dan melakukan proses konversi. Inputan dan hasil konversi akan disimpan dalam database kemudian hasil konversi tersebut akan ditampilkan.
3.2.6. State Diagram
3.2.6.1.State Diagram Huruf Latin ke Aksara Jawa
Form input
entry/ Isi form
konversi
event OnConvert/ Display result /Enter Latin-Aksara Menu
onSubmit
Gambar 3.14 State diagram huruf latin ke Aksara Jawa
State diagram di atas menjelaskan tentang konvesi huruf
latin ke Aksara Jawa. Setelah masuk ke menu konversi “Latin →
Aksara”, sistem akan menampilkan form input yang dapat diisi
oleh user. Setelah user mengklik tombol konversi, sistem akan melakukan proses konversi dan menampilkan hasilnya.
3.2.6.2.State Diagram Aksara Jawa ke Huruf Latin
State diagram di atas menjelaskan tentang konvesi Aksara
Jawa ke huruf latin. Setelah masuk ke menu konversi “Aksara →
Latin”, sistem akan menampilkan halaman input. Melalui halaman
konversi, sistem akan melakukan proses konversi dan menampilkan hasilnya.
Halaman input
entry/ Input Gesture
Konversi
event OnConvert/ Display resu... /Enter Aksara-Latin Menu
onSubmit
Gambar 3.15 State diagram Aksara Jawa ke huruf latin
3.3. Perancangan Database
3.3.1. Conceptual Data Model
Entitas tb_soal berfungsi untuk menyimpan semua soal dan kunci jawaban pada menu latihan. Entitas score berfungsi untuk menyimpan hasil user dari soal-soal yang telah dikerjakan.
Latin
Gambar 3.16 Conceptual Data model
3.3.2. Physical Data Model
Latin
Gambar 3.17 Physical Data Model
Entitas latin mempunyai atribut id_latin, latin, dan aksara. Entitas tb_soal mempunyai atribut id_soal, soal, jawaban_a, jawaban_b, jawaban_c, dan kunci_jawaban. Entitas score mempunyai atribut id_nilai, nama_nilai, dan nilai.
3.4. Perancangan Desain Antarmuka
Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang perencanaan desain antarmuka dalam aplikasi ini.
3.4.1. Perancangan Menu Utama
Menu utama pada aplikasi ini didesain sesederhana mungkin agar para pengguna dapat dengan mudah memahami aplikasi ini. Ada lima menu yaitu Latin → Aksara, Aksara → Latin, latihan, Petunjuk, dan About.
3.4.2. Perancangan Halaman Konversi Huruf Latin ke Aksara Jawa
Pada halaman konversi Latin ke Aksara Jawa, terdapat sebuah form untuk menginputkan teks maupun kalimat. Selain itu, terdapat sebuah tombol konversi untuk proses konversi. Hasil dari konversi akan langsung ditampilkan di bawah form input.
Gambar 3.19 Rancangan halaman konversi huruf latin ke Aksara Jawa
3.4.3. Perancangan Halaman Konversi Aksara Jawa ke Huruf Latin
Gambar 3.20 Rancangan halaman konversi Aksara Jawa ke huruf latin
3.4.4. Perancangan Halaman Latihan
Gambar 3.21 Rancangan halaman latihan
70
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Implementasi
Bab ini menjelaskan kebutuhan-kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk membuat aplikasi konversi Aksara Jawa. Bab ini juga menjelaskan implementasi antarmuka serta uji coba dari program yang telah dibuat.
Aplikasi Konversi Aksara Jawa ini dirancang dan dibuat pada sistem komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Sistem operasi : Microsoft Windows 7 Professional 64bit Prosesor : Intel® Core™ 2 Duo P8700 @2.53 GHz
RAM : 4 GB
Hard disk : 320 GB
VGA : NVIDIA GeForce 9300M GS
Beberapa perangkat Lunak yang digunakan untuk membuat Aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a. Windows 7 Professional 64bit
b. Eclipse
Eclipse merupakan adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di berbagai platform (platform-independent).
c. Android SDK
Android SDK adalah perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi pada android.
d. Android Virtual Device
Adalah sebuah simulator untuk menjalankan aplikasi yang telah dibuat sebelum dijalankan pada perangkat Android yang sesungguhnya.
Perangkat yang digunakan untuk uji coba aplikasi ini adalah ponsel atau tablet berbasis android dengan versi minimal 1.6 (Donut).
4.2. Implementasi Desain Antarmuka
Sub-bab ini akan menjelaskan tentang implementasi dari rancangan antarmuka pada bab sebelumnya.
4.2.1. Menu Utama
Gambar 4.1 Menu utama
4.2.2. Halaman Konversi Huruf Latin ke Aksara Jawa
Gambar 4.2 Halaman konversi huruf latin ke Aksara Jawa
4.2.3. Halaman Konversi Aksara Jawa ke Huruf Latin
Gambar 4.3 Halaman konversi Aksara Jawa ke huruf latin
4.2.4. Halaman Latihan
Halaman latihan merupakan halaman di mana pengguna dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh sistem. Halaman latihan berisi soal dan tiga pilihan jawaban.
Saat pertama masuk ke dalam menu latihan, aplikasi akan menampilkan form input nama. Form input nama tersebut dapat diisi sesuai kehendak user. Setelah memasukkan nama dan menekan tombol ok, sistem akan menampilkan soal dan pilihan jawaban yang dapat dijawab oleh pengguna.
Gambar 4.4 Form input nama
Pada bagian atas halaman latihan ini terdapat informasi waktu dan nilai yang didapatkan pengguna serta informasi soal ke berapa yang sedang dihadapi oleh pengguna.
4.3. Uji Coba dan Hasil
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai proses uji coba dari program yang telah dibuat berdasarkan dari desain sistem yang telah dijelaskan sebelumnya. Uji coba ini dilakukan untuk melihat apakah program yang sudah dibuat sesuai dengan yang diharapkan, mulai dari awal proses pilih inputan sampai dengan hasil output.
4.3.1. Uji Coba Konversi Huruf Latin ke Aksara Jawa
Uji coba dilakukan dengan cara memasukkan beberapa kata dan dilihat apakah hasilnya sudah valid apa belum.
Gambar 4.6 Uji coba konversi huruf latin ke Aksara Jawa
4.3.2. Uji Coba Fitur Autocomplete
Daftar kata yang tampil pada fitur ini sesuai dengan apa yang dimasukkan oleh pengguna. sebagai contoh, jika pengguna
memasukkan huruf „tu‟ maka fitur ini akan menampilkan daftar
kata dari database yang mempunyai huruf awal „tu‟ seperti tuku, turu, tumbas, dan lainnya.
Gambar 4.7 Uji coba fitur autocomplete
4.3.3. Uji Coba Fitur Histori
dapan menekan tombol menu yang ada pada perangkat android mereka kemudian memilih menu ‘riwayat’.
Gambar 4.8 Menu riwayat konversi
4.3.4. Uji Coba Input Gesture
Uji coba input gesture dilakukan dengan memasukkan Aksara jawa ‘ra’ dan ‘ja’ pada layar. Proses input ini dilakukan dengan „menulis‟ Aksara Jawa satu per satu pada layar.
Aksara Jawa pertama yang ditulis yaitu Aksara Jawa ‘ra’. Aksara Jawa ‘ra’berbentuk seperti huruf „n‟ pada huruf latin.
Gambar 4.9 Uji coba input Aksara Jawa „ra‟ menggunakan gesture
Dari hasil uji coba memasukkan Aksara Jawa ‘ra’ menggunakan gesture didapatkan hasil yang diinginkan. Aksara Jawa tersebut behasil dimasukkan dan hasilnya dapat dilihat pada gambar selanjutnya. Aksara Jawa „ra‟ berhasil masuk ke dalam
form yang ada pada program.
Gambar 4.10 Uji coba input Aksara Jawa 'ja' menggunakan gesture
Hasil pengujian di bawah ini menunjukkan bahwa input menggunakan gesture berhasil dilakukan dengan baik.
Gambar 4.11 Hasil uji coba input menggunakan gesture
4.3.5. Uji Coba Konversi Aksara Jawa ke Huruf Latin