• Tidak ada hasil yang ditemukan

TESIS. Untuk Memenuhi Sebagian Prasyarat Memperoleh Derajat Gelar S2 Program Studi Pedagogi. Disusun oleh: AKHMAD SUGIARTO NIM.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "TESIS. Untuk Memenuhi Sebagian Prasyarat Memperoleh Derajat Gelar S2 Program Studi Pedagogi. Disusun oleh: AKHMAD SUGIARTO NIM."

Copied!
104
0
0

Teks penuh

(1)

HALAMAN JUDUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA TIGA DIMENSI PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH MENGGUNAKAN

AUGMENTED REALITY ASSEMBLR EDU DI KELAS VIII MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI (MTsN) BATU

TESIS

Untuk Memenuhi Sebagian Prasyarat Memperoleh Derajat Gelar S2

Program Studi Pedagogi

Disusun oleh: AKHMAD SUGIARTO

NIM. 20191024211028

DIREKTORAT PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

(2)

i

LEMBAR PENGESAHAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA TIGA DIMENSI PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH MENGGUNAKAN

AUGMENTED REALITY ASSEMBLR EDU DI KELAS VIII

MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI (MTsN) BATU

Diajukan oleh: AKHMAD SUGIARTO

20191024211028

Telah disetujui

Pada hari/tanggal: Kamis/25 Maret 2021

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Dr. Moh. Mahfud Effendi Assc. Prof. Dr. Asep Nurjaman

Direktur Ketua Program Studi

Program Pascasarjana Magister Pedagogi

(3)

ii

TESIS

Dipersiapkan dan disusun oleh

AKHMAD SUGIARTO

20191024211028

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Pada Hari/Tanggal: Kamis/25 Maret 2021 dan dinyatakan memenuhi syarat sebagai kelengkapan

memperoleh gelar Magister di Program Pascasarjana Universitas Muhammadiayah Malang

SUSUNAN DEWAN PENGUJI

Ketua : Dr. Moh. Mahfud Effendi

Sekretaris : Assc. Prof. Dr. Asep Nurjaman Penguji I : Dr. Lud Waluyo

(4)

iii

SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:

Nama : AKHMAD SUGIARTO NIM : 20191024211028

Program Studi : Magister Pedagogi

Dengan ini menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa:

1. Tesis dengan judul : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA

TIGA DIMENSI PADA MATERI PEREDARAN DARAH

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY ASSEMBLR EDU DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI (MTsN) BATU adalah karya saya dan dalam naskah Tesis ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu Perguruan Tinggi dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah di tulis atau diterbitkan oleh orang lain, baik sebagian maupun keseluruhan keculi secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan dalam daftar Pustaka.

2. Apabila ternyata dalam naskah Tesis ini dapat dibuktikan terdapat unsur unsur PLAGIASI, saya bersedia tesis ini DIGUGURKAN dan GELAR AKADEMIK yang telah saya peroleh dibatalkan, serta di proses sesuai dengan ketentuan hukum yang berlaku.

3. Tesis ini dapat dijadikan sumber Pustaka yang merupakan HAK BEBAS ROYALTY NON EKSKLUSIF.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.

Malang, 25 Maret 2021 Yang menyatakan,

(5)

iv

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karuniaNya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis ini dengan baik. Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada Rasulullah SAW. Penyusunan tesis ini

dimaksudkan untuk memenuhi sebagian syarat guna mencapai gelar pascasarjana Megister Pedagogi di Universitas Muhammadiyah Malang.

Penulis menyadari bahwa penulisan ini tidak dapat terselesaikan tanpa dukungan dari berbagai pihak baik moril maupun materil. Oleh karena itu, penulis ingin

menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan tesis ini terutama kepada:

1. Kedua mertua, ayahanda Ponidi dan ibunda Pudji Hidayati yang telah

memberikan dukungan baik moril maupun materiil serta doa yang tiada henti-hentinya kepada penulis.

2. Bapak Prof. Dr. Akhsanul In’am, Ph.D, selaku Direktur Pascasarjana Universitas Muhammadiyah Malang yang telah memberikan tugas kepada dosen untuk membimbing kami dalam menyelesaikan tesis.

3. Bapak Dr. Agus Tinus, selaku ketua program Megister Pedagogi yang banyak memberikan motivasi dan arahan dalam penyelesaian tesis.

4. Bapak Dr. Moh. Mahfud Effendi, MM selaku dosen Pembimbing utama tesis yang telah berkenan memberikan motivasi, bimbingan, tambahan ilmu, solusi pada setiap permasalahan atas kesulitan dalam penulisan tesis ini.

5. Bapak Assc. Prof. Dr. Asep Nurjaman, M.Si selaku dosen Pembimbing pendamping tesis yang telah bersedia membimbing dan mengarahkan penulis selama menyusun tesis dan memberikan banyak ilmu serta solusi pada setiap permasalahan atas kesulitan dalam penulisan tesis ini.

6. Seluruh Bapak/Ibu guru IPA MTsN Batu yang telah memberikan waktu, pikiran, dan pengetahuan yang sangat bermanfaat selama masa penelitian. 7. Istri saya tercinta Nurul Dwi Dharmayanti dan ketiga anak saya (Fathina,

Labib, Fahma) yang tetap bersabar dalam meraih masa depan dan dukungan untuk menunut ilmu.

8. Seluruh teman-teman seangkatan, seperjuangan di kelas megister pedagogi yang selalu mengisi hari-hari menjadi sangat menyenangkan.

Oleh karena itu, penulis mengharapkan segala bentuk saran serta masukan bahkan kritik yang membangun dari berbagai pihak. Semoga tesis ini dapat bermanfaat bagi para pembaca dan semua pihak khususnya dalam bidang pedagogi.

Batu, Maret 2021 Penulis,

(6)

v DAFTAR ISI

Table of Contents

Halaman HALAMAN JUDUL ... 1 LEMBAR PENGESAHAN ... i

SURAT PERNYATAAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI... v

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR LAMPIRAN ... viii

A. PENDAHULUAN ... 1

B. TINJAUAN PUSTAKA ... 3

1. Ilmu Pengetahuan Alam ... 3

2. Media Pembelajaran ... 4

3. Augmented Reality (AR)... 9

C. METODE PENELITIAN ... 11

1. Jenis Dan Pendekatan Penelitian ... 11

2. Lokasi Penelitian ... 12

3. Teknik Pengumpulan Data ... 13

a. Observasi ... 13

b. Wawancara ... 14

c. Angket ... 14

d. Dokumen ... 15

4. Teknik Analisis Data ... 15

D. HASIL DAN PEMBAHASAN ... 18

1. Pengumpulan Data ... 19

2. Perencanaan ... 21

3. Pengembangan Media ... 22

4. Uji Coba Skala kecil ... 27

5. Revisi dan penyempurnaan media ... 32

6. Ujian Coba skala kecil ... 32

E. KESIMPULAN ... 36

(7)

vi

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1. Alur Penelitian: Sugiyono (2019) ... 12

Gambar 2. Jantung di buku BSE ... 23

Gambar 3. Tampilan Dasboard Assemblr Studio ... 23

Gambar 4. Tampilan aset gambar(jantung) di studio assemblr ... 24

Gambar 5. Proses Awal Memasukkan Gambar ... 24

Gambar 6. Proses membuat scene dan memberi keterangan ... 25

Gambar 7. Video peredaran darah ... 25

Gambar 8. Tagihan Tugas ... 25

Gambar 9. Barkode/gambar yang siao di scan ... 26

Gambar 10. Tampilan hasil scan dari buku BSE ... 26

Gambar 11. Proses Scan ketika kamera HP di dekatkan ... 27

(8)

vii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Kreteria Skala Likert ... 16

Tabel 2. Kriteria Validitas Analisis Persentase ... 17

Tabel 3. Kriteria Kelayakan Media ... 18

Tabel 4. Hasil Validator Ahli Media ... 29

Tabel 5. Validator Ahli Media ... 31

Tabel 6. Respon Peserta Didik ... 33

(9)

viii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Ruang Laboratorium IPA... 41

Lampiran 2. Media yang ada di Laboratorium IPA MTsN Batu ... 42

Lampiran 3. RPP Guru IPA ... 43

Lampiran 4. Buku pelajaran... 45

Lampiran 5. Elearning MTsN Batu. ... 46

Lampiran 6. Bahan ajar yang di pakai di elearning ... 47

Lampiran 7. Hasil Wawancara ... 48

Lampiran 8. RPP Penelitian ... 52

Lampiran 9. Cara kerja assemblr edu ... 1

Lampiran 10. LKPD Protype 1 ... 62

Lampiran 11. LKPD Penelitian ... 62

Lampiran 12. Angket Validator ... 64

(10)

ix ABSTRAK

Sugiarto, Akhmad. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Ipa Tiga Dimensi Pada Materi Peredaran Darah Menggunakan Augmented Reality Assemblr Edu Di Madrasah Tsanawiyah Negeri (MTsN) Batu. Tesis. Program Pedagogi, Program Pascasarjana Universitas Muhammadiyah Malang. Pembimbing : 1). Dr. Moh. Mahfud Effend; 2). Assc. Prof. Dr. Asep Nurjaman. E-mail: ahmadbatu2009@gmail.com

Penelitian ini bertujuan untuk mengembang media pembelajaran IPA 3 dimensi menggunakan Augmented Reality assemblr edu di MTsN Batu. Penelitian dan pengembangan ini dilatarbelakangi kompleknya materi mata pelajaran IPA, beragamnya guru IPA dengan latar belakang yang berbeda dan tidak semua bisa di praktikkan secara langsung dikarenakan fasilitas laboratorium yang terbatas. Penelitian ini menggunakan sampel peserta didik kelas VIII J MTsN Batu yang berjumlah 33 orang. Penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan (R & D) dengan metode kualitatif deskriptif sedangkan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, angket serta dokumentasi. Data yang terkumpul di analisis untuk memberikan kepastian tentang kelayakan, validitas dari media yang akan digunakan. Hasil penelitian menunjukan bahwa media tiga dimensi (3 D) menggunakan Augmented Reality Assemblr Edu yang validasi oleh tim ahli media maupun ahli materi menyatakan sangat valid, sedangkan dari peserta didik menyatakan bagus dengan alasan bahwa media ini memudahkan mereka dalam memahami materi dan termotivasi untuk mencoba dan belajar.

(11)

x

ABSTRACT

Sugiarto, Akhmad. 2021. Development Of Three Dimensional Science Learning Media On Blood Circulation System Materials Using Augmented Reality Assemblr Edu In Class VIII Madrasah Tsanawiyah Negeri (MTsN) Batu. Thesis. Master of Pedagogy, Postgraduate Program of University of Muhammadiyah Malang. Supervisor : 1). Dr. Moh. Mahfud Effend; 2). Assc. Prof. Dr. Asep Nurjaman. E-mail: ahmadbatu2009@gmail.com

This study aims to expand the learning media of 3-dimensi science using Augmented Reality assemblr edu at MTsN Batu. This research and development is based onthe complexity of science subject materials,a variety of science teachers with different backgrounds and not all can be practiced directly due to limited laboratory facilities. This study used a sample of students of class VIII J MTsN Batu which amounted to 33 people. This research includes research and development (R&D) with descriptive qualitative methods while data collection through observation, interview, questionnaire and documentation. The data collected in the analysis to provide certainty about the feasibility, validity of the media to be used. Hasil research shows that three-dimensionalmedia (3 D) using Augmented Reality Assemblr Edu which validation by a team of media experts and material experts stated very valid,while from the learners stated good on the grounds that this media facilitates them in understanding the material and motivated to try and learn.

(12)

A. PENDAHULUAN

Proses pembelajaran adalah kegiatan belajar mengajar antara guru dan peserta didik untuk memahami tujuan dari materi tertentu (Asih, 2016). Tujuan pembelajaran akan tercapai jika kegiatan belajar mengajar dilakukan secara dua arah yakni guru dan peserta didik saling berinteraksi secara aktif. Pembelajaran yang aktif, efektif dan menyenangkan akan membawa pemahaman yang dibangun lebih lengkap dan bermakna (Inah, 2015). Pembelajaran yang bermakna dapat berhasil jika para guru yang kreatif dan inovatif mampu menggunakan media yang pas dengan materi yang di ajarkan dan di dukung dengan teknologi yang ada. Penggunaan teknologi dan pemberi contoh yang tepat akan menjadikan peserta didik berjiwa kritis, memunculkan rasa ingin tahu dan ingin mencoba.

Pelajaran IPA termasuk pelajaran yang mempelajari alam semesta yang ada di sekitar kita, jika ditampilkan dengan baik akan memunculkan keingintahuan dan ingin mencoba. Namun tidak semua materi mudah untuk dipahami, dipraktikkan, bahkan sebaliknya menyebabkan rasa malas untuk belajar dan menjenuhkan. Supardi (2012) menyatakan bahwa IPA sebagai ilmu yang dianggap sulit, karena merupakan gabungan dari berbagai disiplin ilmu. IPA di tingkat SMP atau MTs meliputi ilmu Fisika, Biologi, Kimia sehingga materinya cukup padat. Disiplin ilmu yang banyak ini harus diajarkan kepada peserta didik jika media kurang mendukung serta tidak adanya laboratorium yang representatif akan menyebabkan pelajaran IPA terasa sulit dan membosankan. Menurut waka kurikulum MTsN Batu sulitnya memahami bisa dilihat dari kurang aktifnya siswa di dalam kelas dan hasil penilaian semester, dimana selama ini rata rata penilaian semester 75 dan hasil ujian nasional yang masih memiliki rata rata 5. Kesulitan ini juga disebabkan latar belakang pendidikan sarjana (S1) yang dimiliki guru IPA beraneka ragam, yakni pendidikan Fisika, Biologi dan Kimia dalam (Puspitorini et al., 2014).

Guru di MTsN Batu yang berlatar belakang berbeda sudah mencoba melakukan inovasi dalam pembelajaran dengan media beraneka ragam seperti

power point, video, animasi, dan media lainnya. Pembelajaran memang akan

(13)

2

meskipun tidak semua dapat dipraktikkan karena media di laboratorium tidak ada.

Peneliti sebagai guru IPA mencoba memberikan alternatif pengembangan media pembelajaran yang mudah digunakan, mudah didapat, melibatkan banyak pancaindra, bisa terlibat langsung, menghibur, memotivasi, mampu menimbul rasa ingin mencoba, ingin bertanya dan terlihat hidup seperti aslinya (Saputri, 2018). Pembelajaran yang mampu melibatkan banyak panca indra mulai dari penglihatan, pendengaran, tangan sebagai alat peraba serta bisa dilakukan secara kolaboratif akan lebih bagus dan menyenangkan (Fajar Dwi Mukti, 2018). Media pembelajaran yang dimaksud adalah pembelajaran menggunakan media 3 dimensi .Pembelajaran dengan 3 dimensi memberikan pengalaman baru dlaam belajar karena mampu memberikan visualisasi seperti melihat aslinya, dan bisa di lihat dari sudut pandang yang berbeda yakni dari segala arah. Media yang ada selama ini berupa gambar 2 dimensi dimana peserta didik hanya mampu melihat permukaannya saja dan tidak bisa melihat keseluruhan dari gambar yang ada. Hanya saja untuk melihat 3 dimensi dibutuhkan perangkat HP yang bisa membantu menampilkannya, sehingga akan tanpak permukaan gambar dari segala arah.

Media 3 dimensi terkenal dengan sebutan Augmented Reality (AR). AR mampu menvisualisasikan sesuatu yang abstrak atau maya menjadi sesuatu yang nyata bahkan gambar yang di visulisasikan bisa ditaruh dimana saja sesuai keinginan kita (Wardani, 2015). Peneliti menggunakan AR Assemblr Edu yang bisa diinstal di HP lewat playstore. AR Assemblr Edu adalah aplikasi yang memberikan fasilitas ruang kelas bersama yang memungkinkan guru dengan peserta didik dan peserta didik antar peserta didik saling berkomunikasi, saling berbagi media. Assemblr Edu bisa memberikan peluang bagi guru maupun peserta didik untuk membuat projek sesuai keinginan dan kemampuannya sehingga jika diprint berupa gambar atau barcode bisa discan orang lain sehingga terlihat nyata, hidup di sekitar kita (Sidiqi, 2020).

Penggunaan media dengan teknologi yang modern ini mampu melatih berkolaborasi, melibatkan banyak pancaindra, kreatifitas peserta didik muncul, dan peserta didik mudah memahaminya. Penggunaan media semacam ini, sangat

(14)

3

diharapkan dalam pembelajaran era revolusi industri 4.0 abad 21. HP android yang saat ini sudah banyak digunakan peserta didik jika digunakan dalam pembelajaran, maka akan mampu mengurangi kegitan peserta didik dalam bermain game (Septiana, 2014).

Pembuatan media 3 dimensi yang selama ini cukup sulit, karena harus menguasai ilmu pemprograman komputer. Para pengembang yang telah menguasai pemprograman melakukan rekayasa teknologi sehingga menghasilkan teknologi yang memberi kemudahan dalam membuat 3 dimensi, seperti program

Blender, Sketchup, Unity 3D, Vuforia SDK dan Assemblr. Masing masing

program mempunyai kelebihan masing masing, hanya saja peneliti melihat

assemblr memiliki keunggulan seperti menyatunya program dengan aplikasi

visualnya, mudah menggunakannya, cara membuat media sangat mudah karena tidak menggunakan kode pemprograman, media yang dapat dimanfaatkan cukup banyak, visualisasi bisa ditempatkan dimana saja. Kelemahan dari assemblr masih menggantungkan pada jaringan internet (Assemblr, 2020)

Melihat sarana, dan kemampuan guru-guru IPA di MTsN Batu tentang teknologi komputer maka penelitian ikut membantu bagaimana mewujudkan dan mengembangankan media pembelajaran IPA tiga dimensi pada materi peredaran darah menggunakan Augmented Reality Assemblr Edu di MTsN Batu.

B. TINJAUAN PUSTAKA 1. Ilmu Pengetahuan Alam

IPA adalah ilmu yang mempelajari dari gejala-gejala alam baik yang bersifat kebendaan maupun ilmu yang dianggap abstrak (Kemendikbud, 2017). Hasil dari ilmu pengetahuan alam ini bisa berasal dari eksperimen, pengamatan langsung atau dengan metode-metode ilmiah yang lainnya (Bachri & Dasmo, 2018). IPA adalah ilmu pengetahuan yang dikembangkan dan diperoleh dari teori deduktif (Fallis, 2013). IPA merupakan cabang ilmu yang dibangun dari pengamatan, persamaan dan perbedaan data yang dicocokkan dengan hukum-hukum yang bersifat kuantitatif matematis dan analisis gejala alam. IPA merupakan kumpulan pengetahuan dari ilmu Fisika, Biologi, Kimia, Geografi, Astronomi dan lain sebagainya. IPA bisa diperoleh dengan keterampilan ilmiah

(15)

4

yang terdiri atas fakta-fakta, konsep, prinsip, teori dan berdasarkan hukum alam. Harapannya peserta didik bisa melakukan pengamatan terhadap gejala alam, mencoba membangun konsep akan keilmuan baik dengan menguji akan prinsip atau menemukan berbagai prinsip, konsep yang bisa jadi sama atau berbeda dengan penemuan-penemuan ilmuwan sebelumnya.

Seorang yang belajar IPA atau seorang guru yang mengajarkan IPA tentu akan melakukan proses pencapaian kompetensi pengetahuan, sikap dan keterampilan. Harapannya orang yang belajar IPA akan melihat fakta gejala alam yang melibatkan banyak pancaindra, dihubungkan dengan berbagai informasi yang dimilikinya sehingga otak akan mengalami proses berpikir dan melakukan tindakan, respon/kinestetis sehingga pembelajaran bermakna (Widhy, 2012) . Seorang pendidik harus kreatif dan inovatif sehingga pembelajaran menyenangkan, penuh makna, mudah dipahami dan tidak menimbulkan kebosanan (Wijanarko, 2017). Seorang guru juga mampu memberikan motivasi kepada peserta didik untuk selalu belajar dan mencoba melakukan pengamatan, berekspirimen sehingga akan muncul rasa ingin tahu, rasa penasaran untuk melakukan eksperimen lebih lanjut dan tidak kalah pentingnya semakin yakin akan Allah Subhana Allah sebagai pengatur alam semesta (Susilawati, 2016). Menurut Smaldino dalam (Rosdiana, 2018) bahwa materi IPA yang banyak dan tidak didukung dengan laboratorium yang lengkap, tidak dapat di praktikkan secara langsung dibutuhkan media untuk menvisualisasikannya. Materi tersebut misalnya sistem peredaran darah, sistem pencernaan, kerja jantung, sistem ekskresi, struktur sel baik pada tumbuhan maupun pada hewan, tata surya, gerak hewan di dasar laut dan lain sebagainya. Pembelajaran IPA yang mampu menghadirkan sesuatu yang asli akan lebih bermakna dan membekas pada siswa, namun jika tidak mampu maka guru bisa mencari alternatif dalam melakukan visualisai pada peserta didik salah satunya dengan media 3 dimensi. Media 3 dimensi mampu memvisualisasikan benda mati, gambar 2 dimensi menjadi nyata seperti aslinya.

2. Media Pembelajaran

Media pembelajaran jika diartikan secara sempit berarti komponen bahan dan komponen alat dalam pembelajaran. Jika diartikan secara luas media

(16)

5

berarti penggunaan dan pemanfaatan secara maksimal seluruh komponen sistem dan sumber belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran (Miftah, 2013). Sedangkan, istilah pembelajaran adalah upaya untuk membelajarkan pembelajar. Membelajarkan artinya usaha menjadikan seseorang untuk belajar. Proses pembelajaran memerlukan komunikasi antara pembelajar (peserta didik) dengan pengajar (guru) (Miftah, 2013)

Proses memahamkan kepada peserta didik dibutuhkan kerjasama antara pengajar, pembelajar dan bahan ajar (Suyanto, 2005a). Proses pembelajaran itu merupakan rencana yang terkelola dengan baik untuk menyampaikan sesuatu pesan yang ada di sumber belajar kepada peserta didik. Kegiatan terencana yang melibatkan informasi dari lingkungan, mampu diterima oleh peserta didik sehingga peserta didik mudah untuk belajar maka diperlukan media pembelajaran (Rio et al., 2016).

Proses pembelajaran yang dilakukan seorang guru melibatkan bahan ajar sebagai informasi dan lingkungan pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan, pengetahuan dan sikap sehingga pembelajar mampu menerima semua apa yang disampaikannya (Suyanto, 2005a). Dalam proses pembelajaran seorang guru memerlukan media pembelajaran yang mampu menjembatani sehingga pesan yang diinginkan tersampaikan dan memberikan respon timbal balik baik perasaan, pikiran maupun tingkah laku untuk mencapai tujuan pembelajaran yang efektif (Sukiman 2012). Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, respon adalah reaksi atau tanggapan akibat adanya rangsangan (Saputra, 2019). Respon dalam proses pembelajaran bisa di dapatkan atas jawaban peserta dalam tes, ujian praktik atau dalam pengisian angket. Respon yang diberikan akan mampu menilai apakah pesan yang disampaikan dalam pembelajaran dapat diterima/postif atau di tolak/negatif. Jika responnya positif maka proses pembelajaran yang menggunakan media bisa dikatakan medianya diterima atau layak dipergunakan dan jika responnya negative maka media yang digunakan tidak layak dipergunakan dalam pembelajaran.

Media yang digunakan untuk proses pembelajaran, merupakan alat yang berfungsi untuk menyalurkan pesan moral yang ada di dalam materi

(17)

6

pembelajaran sehingga mempermudah memahaminya (Mustaqim, 2016). Media pembelajaran adalah alat dan bahan yang digunakan dalam proses pembelajaran (Suyanto, 2005a). Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang mampu menyampaikan pesan yang disusun secara terencana sehingga proses pembelajaran berjalan secara efisien dan efektif (Suyanto, 2005b). Media pembelajaran merupakan alat bantu, alat penyalur pesan alat untuk menguatkan, alat untuk mewakili guru jika dalam kondisi tertentu sehingga tersampaikan informasi yang lebih jelas, teliti dan menarik (Nurmadiah, 2016).

Media pembelajaran mampu memberikan komunikasi yang efektif sehingga proses pembelajaran akan bermakna, menghadirkan objek yang sebenarnya. Media mampu memberikan pemahaman duplikat dari seorang guru kepada peserta mampu memberikan pemahaman yang konkrit, utuh mampu memberikan kesamaan persepsi di kalangan peserta didik dan mampu di sampaikan secara berulang-ulang, mampu memberikan suasana belajar yang menyenangkan, santai namun esensi dari pembelajaran (Ananda, 2015)

Berdasarkan definisi dan ciri media, maka dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah alat, sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai penghubung, perantara, saluran dalam berkomunikasi (penyampaian dan penerimaan pesan) antara komunikator (guru) dan komunikan (peserta didik) untuk menyelesaikan masalah pembelajaran.

Menurut Arif Sadiman (Tafonao, 2018), dan ungkapan yang hampir sama disampaikan Daryanto (Aghni, 2018) media pembelajaran mempunyai beberapa fungsi dan kegunaan, yaitu:

1. Memperjelas pesan agar tidak hanya dalam bentuk lisan, atau tulisan belaka. 2. Mengatasi keterbatasan seperti ruang, waktu, dan panca indera, misalnya:

a. Obyek terlalu besar dapat digantikan oleh gambar, film, atau model. b. Obyek terlalu kecil dibantu dengan proyektor, film atau gambar.

c. Gerakan terlalu cepat atau terlalu lambat, dapat dibantu dengan timelapse atau high speed photograpy.

d. Peristiwa, kejadian di masa lalu bisa ditampilkan lewat arsip foto, rekaman video.

(18)

7

dengan torso, model, diagram dan lain-lain.

f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim dan lain-lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, video animasi, gambar, dan lain-lain.

3. Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mempengaruhi peserta didik, seperti :

a. Meningkatkan gairah belajar.

b. Memberikan proses belajar yang lebih baik karena adanya respon timbal balik, interaksi langsung dengan lingkungan dan kenyataan.

c. Memberi peluang peserta didik belajar mandiri berdasarkan kemampuan dan minatnya.

d. Kompetensi Inti (KI) dan Komptensi Dasar (KD) pembelajaran yang telah ditetapkan pemerintah sama sedangkan kemampuan, pengalaman, dan lingkungan peserta didik beraneka ragam, maka akan banyak mengalami kesulitan jika tidak ada media yang menjembatani antara guru dan peserta didik.

Mengetahui definisi dan memahami fungsi media tidak serta merta mudah memilih media pembelajaran. Mc. M Connel menyatakan pemilihan media pembelajaran diperlukan pertimbangan seperti terpenuhinya kebutuhan pembelajaran dan tercapainya tujuan pembelajaran (Susilana, 2007). Pertimbangan sederhana di atas dalam aplikasinya tidak semudah itu, maka dibutuhkan pertimbangan dan analisis yang mendalam terhadap faktor faktor dalam memilih media seperti yang di ungkapkan Rudi Susilana dan Cepi Riyana dalam bukunya Media pembelajaran.

1. Kesesuaian dengan tujuan. Tujuan pembelajaran menjadi acuan penting dalam memilih media agar dalam proses pembelajaran yang di tuangkan dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) lebih terarah sesuai dengan indikator yang ada dalam kompetensi dasar yang ada. Pemilihan media pembelajaran ini akan lebih terarah lagi kalau kita mengetahui tujuan pembelajaran bersifat kognitif, afektif atau psikomotorik.

2. Kesesuaian dengan materi. Pemilihan media bukan didasarkan pada kesenagan dan fanatisme guru terhadap suatu media, tetapi harus dipikirkan

(19)

8

keseuaian dengan materi yang mampu meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran.

3. Kesesuain dengan gaya belajar peserta didik. Peserta didik akan mudah melakukan sesuatu jika apa yang dilakukannya secara psikologis sesuai dengan kesenangan, kebiasaan mereka dalam belajar. Maka seorang guru dalam memilih media juga harus mempertimbangkan moda gaya belajar peserta didik meskipun tidak semua peserta didik terpuaskan denga napa yang guru lakukan.

4. Kesesuaian dengan kondisi lingkungan, fasilitas dan waktu yang tersedia. Media yang bagus tidak selamnya efektif digunakan, jika tidak memperhatikan fasilitas, ruang, waktu yang dimiliki lembaga pendidikan maupun peserta didik.

5. Kemudahan akses. Pertimbangan dalam memilih media adalah kemudahan guru maupun peserta didik dalam menggunakan media tersebut. Misalnya media yang memerlukan jaringan internet, harus ke tempat tertentu atau tempat khusus.

6. Ketersediaan pendanaan. Pemilihan media juga harus mempertimbangkan pendaan baik lembaga, guru maupun peserta didik. Banyaknya media yang memberikan pilihan yang beragam dan multi manfaat kecenderungannya mahal, maka seorang guru harus pintar dan kreatif memilih media yang bisa terjangkau namun manfaatnya cukup untuk mencapai tujuan pembelajaran. 7. Adaptasi teknologi. Media yang dipakai seorang guru juga harus up to date,

harus disesuaikan dengan lingkungan dan kemajuan jaman. Masa depan peserta didik sangat dibantu dengan adanya pembelajaran yang mampu memanfaatkan teknologi dan informatika yang menjadi tren di era revolusi 4.0 abad 21 seperti sekarang ini.

8. Interaktif. Guru sebagai fasilitator mampu mengarahkan peserta didik untuk aktif dalam meraih tujuan pembelajaran. Media adalah alat hubung yang efektif dalam memfasilitasi interaksi guru dan peserta didik, maka diperlukan media yang interkatif yakni media yang memunculkan komunikasi dua arah yaitu komunikasi guru dengan peserta didik, atau peserta didik dengan peserta didik lainnya.

(20)

9

9. Dukungan lembaga. Lembaga adalah tempat guru dan peserta didik berinteraksi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Guru dan peserta didik harus selalu melakukan komunikasi yang baik dengan pemangku kebijakan termasuk dalam pemilihan media belajar. Guru harus mampu memilih media yang kiranya disetujui oleh pimpinan lembaga sehingga tidak merugikan lembaga.

10. Kebaruan. Guru dan peserta didik hidup di revolusi industri 4.0 abad 21 dimana segala sesuatu sudah dipermudah dengan adanya teknologi. Penggunaan media pembelajaran harus mengikuti tren kebaruan agara peserta didik tidak ketinggalan informasi dan ketinggalan sarana dalam menyelesaikan kebutuhan hidup termasuk dalam meraih tujuan pembelajaran.

Secara teori kadang kala ada perbedaan dalam pelaksanaan, maka dalam memilih media jangan hanya berpedoaman pada satu atau dua kreteria namun diperlukan pemikiran yang konfrensif dalam segala aspek dan faktor pertimbangan. Guru harus menyadari bahwa tidak ada gaya belajar yang terbaik, tidak ada model belajar yang terbaik dan tidak ada media yang terbaik, namun yang terbaik adalah guru memahami waktu, tempat, sarana, materi yang sesuai dengan kebutuhan.

3. Augmented Reality (AR)

Seorang guru terbaik adalah yang mampu memberikan pembelajaran, memberikan inspirasi kepada peserta didik, kepada dirinya sendiri, dan mampu menyesuaikan dengan tuntutan jaman seperti sekarang. Menghadapi revolusi industri 4.0, seorang guru harus mampu beradaptasi dengan berbagai kemajuan budaya, teknologi dan dituntut untuk berinovasi agar bisa memberikan pendampingan, dan pembelajaran yang bermakna bagi peserta didik.

Perkembangan teknologi saat ini cukup pesat seperti komputer, HP android, LCD, TV dan yang lainnya. Kemajuan teknologi semacam ini bisa dimanfaatkan untuk kemajuan di berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan. Misalnya HP android yang telah disertai dengan berbagai aplikasinya mampu memvisualisasikan segala sesuatu yang bersifat abstrak,

(21)

10

maya menjadi sesuatu yang bersifat nyata yang seakan-akan terhubung dengan dunia nyata.

Perkembangan teknologi revolusi industri 4.0 yang diperkenalkan dengan aplikasi virtual reality yang merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam memvisualisasikan benda-benda yang abstrak tetapi masih membutuhkan peralatan tambahan seperti kacamata 3D (Kishino, 2017). Era digital memang tidak bisa dihentikan lajunya, sehingga perkembangan virtual reality mampu dikalahkan dengan teknologi terbaru yaitu Augmented Reality (AR). Menurut Jorge Becca, AR awalnya digunakan untuk dunia industry sebagi media promosi namun belakangan ini penelitian tentang hal ini sudah banyak mengarah ke pembelajaran (Kishino, 2017).

Augmented Reality adalah hasil teknologi yang mampu

menggabungkan dunia maya dan dunia nyata yang bisa dipergunakan oleh seorang guru karena mampu memproyeksikan sesuatu yang abstrak sehingga bersifat interaktif (Kishino, 2017). Pendapat yang lain disampaikan bahwa teknologi itu mampu menggabungkan dunia nyata dan dunia maya yang memunculkan atau memproyeksikan segala arah sesuai dengan yang kita inginkan. Penerapan teknologi ini bertujuan agar peserta didik mampu melakukan eksperimen sehingga meningkatkan motivasi belajar. Penggunakannya mampu mengkomunikasikan objek yang ada di dunia maya dijadikan tampilan yang positif sehingga terlihat cukup bagus, akan terasa berada dalam pengalaman yang jauh lebih konkret dikarenakan keterbatasan panca indera manusia yang tidak bisa melihat secara langsung terhadap fenomena alam yang kadang kala masih bersifat abstrak.

Banyak program aplikasi AR yang digunakan saat ini, seperti Blender, Sketchup, Unity 3D, Vuforia SDK, Assemblr. Mengapa peneliti mengambil aplikasi ini sebagai pengembangan media pembelajaran dibanding dengan aplikasi AR yang lainnya, dikarenakan AR Assemblr Edu mempunyai keunggulan, diantaranya: tidak memerlukan pengetahuan tentang pemprograman, memiliki animasi, audio, video, bisa di lihat dari berbagai sudut pandang (3 dimensi), dapat ditempatkan, dipindahkan ke mana yang kita inginkan (di kamar, di kelas, di buku, di halaman dan lain lain), banyak gambar

(22)

11

dan video yang sudah disediakan sesuai yang kita butuhkan, mudah memasukkan media sesuai keinginan kita yang telah disediakan di assemblr studio dan bisa perlu menggunakan aplikasi lain namun perlu gambar yang bertipe .fbx, .ojb, sehingga hasilnya bisa membuat barkode atau gambar yang dapat discan secara langsung dan ada kelas maya untuk berkolaborasi dengan guru lain atau dengan peserta didik (Assemblr, 2020)

Proses dalam pemanfaatan AR Assemblr Edu dalam dunia pengajaran sangat mudah, yakni pengguna menginstal aplikasi kemudian memilih objek apa yang akan di gunakan. Jika pengguna ingin menginputnya dari luar bisa mencari gambar dari internet yang berextention .fbx, Gambar yang berextention

.fbx ini dimasukkan ke dalam studio Assemblr Edu sehingga bisa dimanfaatkan

oleh pengguna lainnya. Banyak media, organ yang ada di pembelajaran IPA yang belum bisa dipelajari secara maksimal karena kesulitan dalam praktik maka bisa memanfaatkan AR Assemblr Edu (Assemblr, 2020). Pemanfaatan assemblr edu mampu meningkatkan daya kreatifitas, daya nalar pada peserta didik (Minaldi, 2019)

C. METODE PENELITIAN

1. Jenis Dan Pendekatan Penelitian

Peneliti ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan pendekatan kualitatif. Adapun media yang dikembangkan adalah media pembelajaran 3 dimensi yang akan dipergunakan peserta didik MTsN Batu kelas VIII semester ganjil. Penelitian dan pengembangan (research and

development/R&D) adalah rangkaian proses atau langkah-langkah dalam

rangka mengembangkan suatu media baru atau menyempurnakan media yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan (Hanafi, 2017).

R&D yang dipakai adalah model Borg and Gall meliputi : penelitian dan pengumpulan informasi awal, perencanaan, pengembangan format media awal, uji coba awal, revisi media, uji coba lapangan, revisi media, uji lapangan, revisi media akhir, desiminasi dan implementasi (Hanafi, 2017). Penelitian ini yang dilakukan tidak menggunakan keseluruhan dari tahapan R&D. Penelitian

(23)

12

tidak dilakukan sampai tuntas dikarena faktor pandemi yang cukup sulit untuk mengumpulkan peserta didik yang berjumlah 320 orang dari keseluruhan kelas VIII. Penelitian diawali dengan pengumpulan data kebutuhan untuk mengetahui dan mengeksplorasi kebutuhan terhadap media pembelajaran bagi peserta didik dengan pengamatan, wawancara, angket kemudian dari data tersebut penelitian membuat perencanaan seperti judul dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dilanjutkan dengan pembuatan desain. Hasil dari pembuatan desain ini di validasi oleh ahli media dan juga ahli materi. Hasil dari validasi ini maka peneliti menindaklanjuti untuk dilakukan revisi hasil dari masukan para ahli kemudian di uji cobakan ke peserta didik dalam satu kelas. Penelitian yang dilakukan sampai ke uji coba media skala kecil tidak sampai ke produksi massal yang bisa di pakai seluruh peserta didik di luar kelas dan sekolah. Secara singkat penlitian ini dibatasi sampai tahapan ujicoba produk, yakni dari mendesain gambar 3D dari studio Assemblr Edu kemudian mencetak gambar atau barkode dengan print biasa. Hasil print inilah yang digunakan peserta didik untuk melakukan ujicoba pengamatan gambar 3D.

Secara umum alur penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut

Gambar 1. Alur Penelitian: Sugiyono (2019)

2. Lokasi Penelitian

Berdasarkan pengamatan peneliti dan hasil bertanya peneliti pada guru IPA di MTsN Batu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang digunakan di MTsN Batu selama ini berupa power point, Torso dan ceramah, sehingga hal tersebut mengakibatkan peserta didik kurang bersemangat untuk

(24)

13

mengikuti pembelajaran dan cenderung membosankan, ini disampaikan oleh guru mata pelajaran baik Pak Muiz, P.Iswanto, dan Bu zulia. Bukti bahwa para peserta didik kurang semangat karena tidak aktif baik bertanya maupun menjawab termasuk cenderung untuk tiduran di meja.

Subyek penelitian adalah peserta didik kelas VIII J, semester ganjil tahun ajaran 2020/2021. Pemilihan kelas VIII J dikarenakan di kelas ini bukan kelas unggulan secara khusus sehingga kemampuannya homongen. Sedangkan pada materinya terdapat materi rumit dan komplek yakni materi yang objeknya berada di dalam organ tubuh sehingga sulit untuk dipahami karena kurang tahu bentuk serta modelnya dan tidak dapat dilihat atau di praktikkan secara langsung. Diantara materi tersebut, seperti tentang tulang, sistem ekskresi, sistem peredaran darah termasuk jantung, alat optik dan tata surya. Materi tersebut membutuhkan visualisasi sehingga dapat digambarkan bentuk dan modelnya secara nyata pada peserta didik yang memungkinkan peserta akan senang. Secara umum pengamatan langsung dan melibatkan banyak panca indra akan mudah memahami materi. Maka dengan visualisasi lewat 3 dimensi ini peserta didik bisa melihat hasil scan yang terlihat seperti aslinya, memegang meskipun lewat sentuhan layar HP dan memindahkan objek sesuai keinginan mereka.

3. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah observasi, wawancara, angket, dokumen, dan uji coba kepada seluruh guru IPA, peserta didik kelas VIII J dengan instrumen yang dibuat peneliti. Instrumen tersebut berupa validasi media, validasi materi, angket respon peserta didik. Pengumpulan data dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Observasi

Menurut Hartono, observasi adalah cara pengumpulan data dengan mengamati langsung objek penelitian, dan kegiatan yang berlangsung (Efriyanti et al., 2018).

Pengumpulan data yang dilakukan peneliti pada tahapan observasi dengan melakukan kunjungan langsung di MTsN Batu. Peneliti berada

(25)

14

ditempat itu pada tanggal 17 september 2020, untuk mendapatkan bukti-bukti yang valid dengan cara mencatat dan mendokumentasikan baik sarana pembelajaran IPA dan peristiwa pembelajaran IPA yang dilakukan guru di depan peserta didik. Misalnya alat-alat laboratorium IPA, ruang kelas, media yang digunakan dan suasana belajar seperti pada gambar pada lampiran 1,2,3,4,5.

b. Wawancara

Wawancara adalah proses tanya jawab untuk mendapatkan informasi yang terkait dengan maksud dan tujuan tertentu. Wawancara bisa berbentuk tertutup yakni hanya membutuhkan jawaban iya atau tidak, bisa juga berbentuk terbuka yakni jawaban dari objek wawancara yang bebas. Teknik wawancara yang baik, dimulai yang sederhana ke pertanyaan yang rumit (Syamsudin, 2015). Peneiltian ini menggunakan teknik wawancara terbuka, agar ada penjelasan yang lebih detail dari guru IPA yang di wawancarai.

Wawancara dilakukan agar mampu menggali data dan informasi dari subyek penelitian secara langsung. Wawancara dilakukan peneliti pada tanggal 17 September 2020 jam 09.00 sampai dengan 12.00 kepada guru IPA MTsN Batu berkaitan dengan media yang digunakan selama ini, bagaimana mereka membuat pembelajaran yang menyenangkan dan penuh makna.

c. Angket

Angket menurut Sutabri adalah teknik pengumpulan data berupa tanya jawab dalam bentuk tertulis. Pengumpulan data dengan angket lebih objektif karena dalam proses pengisiannya tidak dicantumkan nama. Orang yang mengisi angket tidak merasa terganggu karena tidak memerlukan waktu khusus dalam menjawabnya (Iryana & Kawasati, 1990).

Penyebaran angket yang digunakan kepada guru IPA dilakukan secara langsung di MTsN Batu (lampiran 8) dan sedangkan pada peserta didik yang dilakukan selama 3 bulan yakni bulan Oktober sampai dengan Desember 2020 melalui online menggunakan google form di alamat http://gg.gg/Survei-pembelajaran-3D untuk mengetahui penggunaan media

(26)

15

selama ini dan respon terhadap media 3 dimensi yang akan digunakan dalam penelitian (lampiran 9). Kisi-kisi angket yang digunakan peneliti adalah angket yang berkaitan dengan tampilan media (warna, ukuran, mudah digunakan, tahan lama, dapat mudah dipelajari, diputar ulang), kesesuaian dengan kurikulum yang berlaku, tujuan pembelajaran, manfaat pembelajaran, keterlibatan peserta didik, kelayakan media, sehingga memberikan angket validasi ke ahli media dalam hal ini guru atau dosen TIK, ahli pembelajaran dan materi yakni dosen atau guru mata pelajaran IPA, dan respon peserta didik.

d. Dokumen

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), dokumen adalah pemberian, pengumpulan bukti, pengolahan dengan berbagai keterangan seperti gambar, foto, video, dan bahan referensi lain (Sudarsono, 2017). Dokumen yang dikumpulkan peneliti sebagai bukti primer peneliitian.

Dokumentasi dimulai yaitu bulan September sampai dengan Desember 2020 dengan memfoto gambar, ruangan, alat peraga yang ada di laboratorium IPA MTsN Batu, buku cetak guru atau peserta didik, foto atau video media yang dipakai guru di elearning, proses guru sedang mengajar dan peserta didik sedang belajar.

4. Teknik Analisis Data

Data yang telah terkumpul segera diolah dan dianalisis sehingga dapat diketahui apakah tujuan penelitian sudah tercapai atau tidak dalam hal ini terwujudnya media IPA 3 dimensi. Data yang terkumpul di analisis untuk memberikan kepastian tentang kelayakan dari media yang akan dikembangkan. Analisis kelayakan terdiri atas kelayakan teknologi dan kelayakan operasional (Rahman et al., 2017). Analisis kelayakan teknologi adalah analisis untuk mengetahui apakah assemblr edu layak untuk di pergunakan dalam pembelajaran sehingga membantu peserta didik dalam memahami pelajaran. Analisis kelayakan operasional adalah analisis yang dipergunakan untuk mengetahui bahwa teknologi assemblr edu mudah digunakan. Analisis kelayakan di atas di oleh dengan teknik analisis data

(27)

16 deskriptif kualitatif.

Analisis data kualitatif bersifat induktif dan berkelanjutan. Analisis data kualitatif adalah proses mencari serta menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, dokumentasi, dan bahan-bahan lainnya sehingga mudah diinformasikan kepada orang lain.

Miles and Huberman (Pengelolaan et al., 2012) mengemukakan bahwa aktivitas dalam analisis data kualitatif meliputi pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penyimpulan data. Analisis data meliputi:

1. Analisis Data Angket Validitas Ahli

Validitas adalah derajat ketepatan instrumen (alat ukur) sesuai dengan standar ukur. Pengembangan media pembelajaran IPA dengan 3 dimensi ini, divaliditasi apakah sesuai KI dan KD yang ditetapkan pemerintah dan layak digunakan untuk pembelajarn.

Angket yang telah diisi di analisis menggunakan skala Likert. Menurut Sugiyono (2019) skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Angket validitas ahli berisi kisi kisi mengenai kriteria dari media pembelajaran yang dikembangkan (Vogt, 2015).

Data diperoleh dari skor penilaian lembar validasi ahli media dan ahli materi. Penilaian untuk lembar validasi menggunakan skala Likert sebagai berikut: (Indang, 2019)

Tabel 1. Kreteria Skala Likert

No Alternatif Jawaban Pernyataan

1 Sangat Baik 5 2 Baik 4 3 Cukup 3 4 Kurang 2 5 Sangat Kurang 1 Sumber: Sugiyono (2019)

Uji angket validitas ahli dilakukan dengan membandingkan jumlah skor ideal yang telah diberikan oleh validator (ƩR) dengan jumlah skor ideal yang telah ditetapkan di dalam angket validasi media

(28)

17

pembelajaran (N). Rumusnya sebagai berikut:

Keterangan :

P = Persentase skor yang dicari (hasil dibulatkan hingga mencapai bilangan bulat)

ƩR = Jumlah jawaban yang diberikan oleh validator / pilihan yang terpilih

N = Jumlah skor maksimal atau ideal

Kriteria validasi atau tingkat ketercapaian yang digunakan dalam pengembangan media dijelaskan pada tabel sebagai berikut (Lestari, 2011)

Tabel 2. Kriteria Validitas Analisis Persentase

NO KRITERIA (%) TINGKAT VALIDASI

1 75 ≤ P ≤ 100 Sangat valid (dapat digunakan tanpa revisi). 2 50 ≤ P < 75 Cukup valid (dapat digunakan dengan revisi

kecil).

3 25 ≤ P < 50 Tidak valid (tidak dapat digunakan). 4 P < 25 Sangat tidak valid (terlarang digunakan). Sumber: lestari (2011)

Pengembangan media pembelajaran dinilai valid dan sangat valid atau baik dan sangat baik oleh para ahli dan guru jika memperoleh skor ≥ 50 % dan skor ≥75%.

2. Analisis Data Angket Respon Peserta didik

Data analisis angket respon peserta didik dianalisis menggunakan data kuantitatif untuk memeperoleh informasi mengenai respon peserta didik dan kelayakan tentang media yang dikembangkan. Jawaban dari angket respon peserta didik diukur dengan menggunakan skala Guttman. Basmallah (2013) mengatakan

(29)

18

bahwa persentase rata-rata tiap komponen dihitung menggunakan rumus:

x 100% Keterangan :

P = Persentase respon peserta didik

ƩX = Jumlah skor setiap kriteria yang dipilih peserta didik (ya atau tidak) N = Jumlah skor ideal

Kriteria validasi atau tingkat ketercapaian yang digunakan dalam pengembangan media dijelaskan pada tabel sebagai berikut (Ernawati, 2017)

Tabel 3. Kriteria Kelayakan Media

Sumber : (Ernawati, 2017) Media pembelajaran yang sedang dikembangkan mendapat respon positif dari peserta didik apabila persentase yang diperoleh dari angket respon peserta didik mencapai skor ≥ 60 %

D. HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian dan pengembangan yang dilakukan menggunakan prosedur pengembangan Borg dan Gall. Adapun langkah-langkah yang digunakan pada penelitian dan pengembangan, di antaranya 1. pengumpulan data, 2 perencanaan, 3. pembuatan desain 4. Validasi Desain, 5. revisi Desain, 6. Uji Coba Media. Penelitian dan pengembangan media pembelajaran IPA 3 Dimensi di lakukan sampai uji coba media pada peserta didik kelas VIII MTsN Batu sampai 15 Desember 2020

No Skor dalam persen (%) Kategori Kelayakan

1 P < 21 Sangat Tidak layak

2 21 ≤ P < 40 Tidak Layak

3 40 ≤ P < 60 Cukup Layak

4 60 ≤ P < 80 Layak

(30)

19 1. Pengumpulan Data

Peneliti melakukan observasi dan pengamatan sebagai langkah awal untuk mengumpulkan informasi akan kebutuhan pengembangan media IPA 3 dimensi. Observasi dan pengamatan dilakukan di laboratorium IPA, RPP, buku teks dan elearning madrasah, sedangkan wawancara langsung dengan guru IPA.

Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia No. 24 Tahun 2007, tentang sarana dan prasarana di dalamnya terdapat standar ruang laboratorium IPA pada point c dinyatakan mempunyai rasio minimum 2,4 m2 /peserta didik dan minimum berukuran 48 m2 dengan

lebar minimum 5 m untuk 20 orang peserta didik. Pengamatan terhadap ruang laboratorium yang hanya berukuran 4 m x 6 m (lampiran 1), maka tidak memenuhi standar kelayakan berdasarkan peraturan yang ada. Pengamatan terhadap alat praktikum khusus materi peredaran darah terdapat turso tubuh manusia namun jantungnya hilang (lampiran 2). Melihat hasil pengamatan ini maka sulit untuk menjelaskan kepada peserta didik akan organ jantung, fungsinya dan lain sebagainya.

Pengamatan RPP yang di buat oleh guru maka di temukan bahwa RPP masih bersifat umum dan mengarah pada pembelajaran tatap muka. Tujuan pembelajaran belum terfokus pada KD yang ingin di capai. Maka peneliti berkesimpulan semestinya RPP di sesuaikan dengan keadaan yang sebenarnya seperti RPP pada saat daring, karena memang pelaksnaan pembelajaran secara daring. Hanya peneliti memahami karena mungkin membuat RPP di awal tahun ajaran baru, dengan prediksi wabah sudah berlalu. RPP yang di maksud ada di lampiran 3

Pengamatan terhadap buku teks yang di pakai peserta didik dalam bab peredaran darah khususnya struktur jantung terdapat gambar jantung yang cukup bagus lengkap bagiannya dan warnanya yang mencolok. Gambar ini dapat memberikan gambaran dan penjelasan yang cukup untuk memahamkan pada peserta didik akan bagian jantung (lampiran 4)

Menurut Arif Sadiman dalam (Tafonao, 2018) dalam media yang baik tidak hanya bisa di lihat tapi terlihat membantu, bisa mewakili benda yang

(31)

20

sebenarnya, maka gambar yang di buku tersebut akan lebih bagus dan mudah di pahami jika mampu di praktikkan langsung dalam wujud jantung, dan mengetahui betul bagian bagiannya termasuk bagaimana jantung berdetak. Maka dengan pemanfaatan 3 dimensi di harapkan bisa membantu guru dan peserta didik dalam memahami sistem peredaran darah khususnya bagian-bagian jantung.

Pengamatan dan observasi dilakukan pada guru mengajar tidak dapat kami lakukan secara langsung, karena madrasah melakukan pembelajaran secara daring. Maka peneliti melakukan pengamatan pada elearning yang di gunakan guru terlihat pada gambar di lampiran 5 dan pada media power point yang di pakai guru di lampiran 6.

Pada pengamatan pembelajaran yang dilakukan secara daring terlihat guru sudah membuat RPP, materi yang akan di sampaikan. Peneliti melihat pembelajaran sudah cukup bagus meskipun kondisi daring. Hasil pengamatan observasi guru, ada yang menggunakan model pembelajaran berupa tugas menjawab soal, menulis dan membaca power point yang di berikan guru. Guru mapel memang cukup sulit mengajar dengan daring lebih lebih menjelaskan tentang bagian jantung yang memang sedikit abstrak karena tidak bisa menunjukkan langsung, maka dengan 3 dimensi ini sesuatu yang abstrak ini akan terbantukan.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, peneliti berkesimpulan bahwa perangkat, media pembelajaran dan sarana pembelajaran kurang memenuhi standart yang telah di tetapkan pemerintah yang tercantum dalam permendiknud no. 40 tahun 2008 sedangkan pemahaman guru terkait kurikulum 2013 dan kegigihan guru untuk memahamkan peserta didik sudah sangat baik. Guru sudah berusaha mengajar dengan pendekatan saintifik namun masih mengalami kesulitan dalam memberikan contoh contoh yang riil karena keterbatasan media yang dipergunakan. Guru sudah memcoba mengambil dari internet berupa gambar dan video yang sesuai namun karena keterbatasan waktu dan kemampuan dalam membuatnya sehingga dalam pembuatan power point hanya sekedar ada yang di tampilkan. Guru berharap bisa mengembangkan media pembelajaran dengan berbasis TIK sehingga dalam

(32)

21

memberikan contoh dan memberikan visualisasi sangat membantu dalam memahamkan peserta didik. Media yang di miliki madrasah sangat terbatas seperti bagian dalam tubuh manusia misalnya jantung, ginjal dan lain lain. Maka sangat berharap kalau ada aplikasi yang bisa dipakai dengan mudah untuk memahamkan peserta didik seperti 3D.

Dengan fakta ini maka peneliti sangat tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran IPA 3 dimensi untuk membantu proses pembelajaran sehingga lebih menarik dan membantu peserta didik dalam memahami IPA khususnya komptensi peredaran darah khususnya lagi struktur jantung.

2. Perencanaan

Peneliti telah melakukan pengamatan dan wawancara guru IPA sehingga mengambil kesimpulan akan kebutuhan guru dalam penggunaan media khususnya pada komptensi dasar peredaran darah sub struktur jantung. Penentuan kompetnsi dasar tentunya akan dilanjutkan dengan penentuan indikator dan tujuan pembelajaran. Langkah yang yang dilakukan setelah mengetahu indikator dan tujuan pembalajaran maka dilanjutkan dengan pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). RPP yang dibuat mencantumkan proses pembelajaran berbasis Teknologi, Informasi dan Komunikasi (TIK) yakni 3 Dimensi. Media pembelajaran 3 dimensi dibuat dengan mencakup materi dan evaluasi peserta didik.

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran merupakan rencana atau rancangan kegiatan yang menerangkan tentang prosedur atau langkah-langkah pembelajaran secara detail untuk meraih kompetensi dasar dan indikator yang telah dirumuskan. RPP disusun secara sederhana sesuai peraturan yang berlaku dengan menggunakan pendekatan saintifik. Menurut Dirjen Pendis Kemenag no. 5164 (Amin, 2018), Komponen dalam RPP yaitu 1. Identitas sekolah, 2 . Mata Pelaja ran , 3. Kelas/semester, 4 . Alokasi waktu, 5. tujuan, 6. Kompetensi inti, 7. indikator, 8. materi pembelajaran, 9. Pendekatan dan metode pembelajaran, 10. Media, alat, dan sumber pembelajaran, 11. Langkah-langkah pembelajaran, 12. Penilaian, 13. Lampiran-lampiran. RPP yang dibuat peneliti ada di lampiran 7.

(33)

22

Selain membuat RPP persiapan awal yang disiapkan adalah mencari literatur dan aplikasi apa untuk mewujudkan apa yang ingin di raih dalam pembelajaran berdasarkan data awal yang diperoleh dari hasil pengamatan, wawancara. Peneliti menjatuhkan pilihan untuk mengembangkan pembelajaran 3 dimensi pada aplikasi assemblr edu.

3. Pengembangan Media

Pada tahap kedua yakni tahap design/perancangan yang bertujuan untuk pembuatan prototype 1 dari media yang di harapkan. Pada tahap pembuatan media ini menggunakan Assemblr studio dalam pembuatan media mulai dari memasukkan gambar jantung yang berasal dari asset asemblr, kemudian memasukkan video untuk menambah visualisasi perjalan aliran darah. Pada tahapan pembuatan media ini tahap pertama yang dilakukan yaitu memilih topik bahan pelajaran yang sesuai dengan media yang digunakan, setelah itu menetapkan kriteria meliputi konten informasi yang sesuai dengan pengalaman belajar peserta didik, gaya penulisan, penggunaan gambar, warna yang digunakan, serta pengorganisasian materi yang baik, setelah itu membuat desain awal penyajian media pembelajaran IPA menggunakan assemblr edu.

Tahap pengembangan merupakan tahap ketiga pembuatan media pembelajaran IPA 3 dimensi menggunakan Assemblr Edu, kemudian divalidasi oleh 5 orang validator ahli untuk mendapatkan kritikan serta saran yang membangun agar media pembelajaran 3 dimensi lebih baik. Kritikan dan masukan dari validator menjadi acuan bagi peneliti untuk membuat media prototype 2 dan siap untuk di uji cobakan ke peserta didik.

(34)

23

Langkah dalam pembuatan media 3 dimensi

a. Mengetahui gambar perdaran lebih khusus pada jantung yang ada di buku BSE IPA Kleas VIII hal.264 cetakan 2 Th.2017

Gambar 2. Jantung di buku BSE

b. Menginstal studio assemblr

(35)

24

c. Mencari gambar jantung yang 3d dari asset yang disediakan assemblr studio atau di web lainnya yang berinteksi .fbx atau .ojb seperti

https://www.turbosquid.com/ , https://free3d.com/ , https://sketchfab.com/ .

Gambar 4. Tampilan aset gambar(jantung) di studio assemblr

d. Memasukkan gambar tersebut ke program studio assemblr

(36)

25

e. Memberikan keterangan bagian jantung.

Gambar 6. Proses membuat scene dan memberi keterangan

f. Memasukkan video untuk visualisasi peredaran darah

Gambar 7. Video peredaran darah

g. Membuat tagihan tugas

(37)

26

h. Membuat barkode, gambar yang bisa di scan

Gambar 9. Barkode/gambar yang siao di scan

i. Gambar siap dipakai dan langsung bisa scan dr buku BSE pada hal 264

(38)

27

Pengembangan media pembelajaran 3 dimensi dengan assemblr edu, merupakan pengembangan media yang sesuai tuntutan jaman abad 21 era 4.0. Media ini mengahasilkan gambar 3 dimensi dari gambar yang semula 2 dimensi, dimana bisa berupa gambar langsung atau menggunakan barkode. Gambar yang semula 2 dimensi atau berupa barkode ini bisa di print langsung menggunakan print biasa yang ada di sekolah atau di rumah kemudian bisa di berikan pada observer, peserta didik yang ingin mengetahui lebih detail akan apa yang ada di gambar tersebut.

Mudahnya membuat prototype 1 yang hanya menyisipkan gambar dari asset yang disediakan oleh assemblr edu ini, dan peserta didik langsung bisa menscan dari buku BSE yang di milikinya, mendorong peneliti untuk berbagi kepada siswa ataupun guru lainnya.

4. Uji Coba Skala kecil

Media Pembelajaran IPA 3 dimensi menggunakan assemblr edu telah dirancang oleh peneliti dan menghasilkan prototype 1. Seperti tampak pada lembar kerja peserta didik yang ada pada lampiran 8.

Beberapa gambar yang di dapat ketika uji skala kecil oleh ahli media dan ahli materi

(39)

28

Gambar 12. Penampakan Gambar 2 D di Kertas Menjadi Gambar 3 D

Hasil prototype 1 kemudian di uji cobakan ke guru IPA untuk divalidasi dan ke validator ahli. Validator ahli terdiri atas pakar materi dan media yaitu 1 dosen TIK UIN Malang, 1 Pengawas IPA Dinas Pendidikan Kota Batu, dan 4 guru mata pelajaran IPA MTsN Batu. Hasil penilaian terhadap prototype masih ada perbaikan yaitu judul di buat menarik, diberi penjelasan berupa audio atau video, indikator pada lembar kerja di cantumkan dan di beri evaluasi.

(40)

29

Secara umum dapat di tampilkan frekuensi hasil 5 orang validator terhadap media 3 dimensi yang menjadi objek penelitian seperti tampak dalam table 5

Tabel 4. Hasil Validator Ahli Media

N

o ASPEK INDIKATOR

Frekuensi

SB B

1 Kurikulum Materi 3D yang disajikan sesuai dengan kurikulum yang berlaku

5 Media yang dibuat sesuai dengan

kurikulum dan tingkat berfikir peserta didik

5

Tujuan dan manfaat media pembelajaran disampaikan dengan jelas

5 2 Pembelajaran Media dapat digunakan untuk

pembelajaran kelompok kecil dan kelompok besar

5

Penggunaan judul media menarik dan memotivasi peserta didik untuk belajar

3 2

Penggunaan media melibatkan partisipasi aktif peserta didik

5 3 Materi Isi materi sesuai dengan Kompetensi

dasar (KD) dan Indikator

4 1

Bahasa dalam media yang digunakan sesuai dengan pemahaman peserta didik

3 2

4 Interaksi Media mudah dioperasikan/digunakan 3 2

Jumlah 38 8 Presentase 84,44 % 17,78 % Sumber:(Sugiyono, 2019) Keterangan SB= Sangat Baik B = Baik

P = Persentase skor yang dicari

ƩR= Jumlah jawaban yang diberikan oleh validator / pilihan yang terpilih N = Jumlah skor maksimal atau ideal

(41)

30

Berdasarkan data di atas maka pengembangan media sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku di MTs, sudah memenuhi indikator yang di inginkan, sesuai dengan tujuan pembelajaran dan media dapat digunakan baik secara individu maupun kelompok sehingga peserta didik dapat melakukannya secara aktif. Dari 5 validator baik menyatakan sangat baik dan baik sehingga merekomendasikan untuk di perbanyak, diaplikasikan pada materi lain dan diimbaskan kepada guru lain. Validator memberikan masukan tentang judul yang menarik dan adanya tutorial penggunaan agar bagi orang umum atau guru, peserta didik yang kurang menguasai teknologi bisa dengan mudah menggunakannya.

Berdasarkan kreteria validitas yang bersumber dari Lestari 2011 masuk kategori sangat valid karena mencapai presentase 84,44% dan kategori baik 17,78%. Kedua presentase ini menunjukkan bahwa validator sangat setuju agar aplikasi bisa diterapkan dalam pembelajaran. Sedangkan frekuensi uji validitas dari validator ahli bisa disajikan seperti table 6.

(42)

31

Tabel 5. Validator Ahli Media

No ASPEK INDIKATOR SB

1 Tampilan Media

Kombinasi warna pada media 1

Ukuran media 1

Media jelas dan mudah dipahami 1 Tampilan media menarik 1 Media alternatif pembelajaran 1 Media tahan lama dan tidak mudah

rusak

1

Media mudah dibawa dan dipindahkan 1 2 Media dalam

pembelajaran

Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran

1

Dapat di putar ulang untuk di pelajari

1

3 Keterlibatan peserta didik

Peserta didik ikut dalam proses pembelajaran

1

Dapat digunakan oleh guru dan peserta didik

1

Media dapat memotivasi peserta didik 1

Jumlah 12

Presentase 100%

Keterangan

SB = Sangat Baik

P = Persentase skor yang dicari

ƩR = Jumlah jawaban yang diberikan oleh validator / pilihan yang terpilih N = Jumlah skor maksimal atau ideal

Berdasarkan data di atas maka berdasarkan kreteria validitas yang bersumber dari lestari 2011 masuk kategori sangat valid. Mengapa karena kreteria yang baik menurut Arif Sadiman, 1993 dalam (Tafonao, 2018) sebagaimana yang di jelaskan di bab 2.

(43)

32

Menurut ahli media, media pembelajaran IPA 3 dimensi ini sudah lengkap dan bagus karena mulai tampilan warna, bisa digunakan kapan saja dimana saja selama ada jaringan internet, siapapun bisa membuat dan menggunakannya dan yang tidak kalah menariknya akan menjadikan siswa aktif, ingin mencoba dan mudah memahaminya. Media ini hanya perlu

penambahan penilaian atau evaluasi untuk menguji pemahaman peserta didik. Berdasarkan penilaian media pembelajaran IPA 3 dimensi oleh ahli media dan oleh ahli materi (guru dan pengawas) untuk masing-masing aspek memiliki nilai yang hampir sama yakni sangat valid, hanya ada perbedaan di point judul, kesesuaian dengan indikator, bahasa yang di gunakan dan kemudahan dalam penggunaan. Berdasarkan hasil penilaian ini secara keseluruhan media yang dikembangkan memenuhi kriteria mudah digunakan, tampilan menarik, sesuai konsep yang diajarkan, inovatif dan memotivasi belajar peserta didik dengan kualifikasi sangat baik. Hal ini berarti bahwa guru mampu mengembangkan media IPA dengan kualifikasi sangat baik dan layak untuk di gunakan.

5. Revisi dan penyempurnaan media

Setelah dilakukan uji coba skala kecil oleh para guru IPA, ahli media dan ahli materi dan mendapatkan masukan berupa judul yang lebih menarik, adanya indikator yang lebih spesifik, bahkan ada yang menginginkan penambahan berupa video dan komponen tes penilaian.

Mempertimbangkan masukan tersebut maka peneliti melakukan revisi berupa judul, indikator, penambahan video dan tes penilaian ada di lampiran 9

6. Ujian Coba skala kecil

Pengembangan media pembelajaran yang dilakukan peneliti tentu mempertimbangkan kepraktisan dalam penggunaannya. Pertimbangan dalam pengembangan media pembelajaran tentu setelah mendapat respon dari validator materi dan validator media. Pengembangan media ini bisa diterapkan penggunaannya baik kondisi normal ketika ada tatap muka di kelas maupun kondisi saat ini masa pandemi.

(44)

33

Respon 33 peserta didik terhadap pengembangan media pembelajaran IPA materi peredaran sub materi bagian organ jantung dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 6. Respon Peserta Didik

Sumber:(Sugiyono 2019)

Keterangan

SB = Sangat Baik C = Cukup B = Baik K = Kurang P = Persentase skor yang dicari

ƩR = Jumlah jawaban yang diberikan oleh validator / pilihan yang terpilih N = Jumlah skor maksimal atau ideal

Berdasarkan data respon siswa akan kelayakan media ini sangat layak karena dari 33 siswa yang mengisi angket 71,43% menyatakan sangat baik, 24,68% baik, 3, 46% cukup. Artinya 99,11% peserta didik merasa bahwa media 3D untuk menjelaskan bagian-bagian jantung sangat bagus di tinjau dari warna yang cerah, benda yang bisa di perbesar dan diperkecil sehingga

No ASPEK INDIKATOR Frekuensi SB B C K 1 Tampilan media Warna 20 13

Bentuk dan ukuran 26 5 2 2 Pengoperasian

media

Kemudahan

pengoperasian medi

19 10 3 1

3 Manfaat media Mempermudah pembelajaran 30 3 Mempermudah pemahaman 23 9 1 4 Antusias menggunakan media Ingin belajar menggunakan media 3D 24 8 1 Memotivasi peserta didik

untuk mengikuti kegiatan belajar 23 9 1 Total 165 57 8 1 Presentase 71,43 % 24,68 % 3,46 % 0,43 %

(45)

34

sesuai selera. Data juga memberikan informasi bahwa ada 33 peserta didik yang menyatakan bahwa media ini mempermudah untuk belajar, jawabannya terhadap media ini sangat membantu untuk memahami akan bagian bagian jantung. Peserta didik dalam penggunakan media 3D terasa mempraktikkan membedah langsung sehingga termotivasi untuk mencoba dan belajar kembali. 32 peserta didik menyatakan sangat membantu peserta didik dalam memahami pelajaran dan hanya 0,43% yang menyatakan kurang. Ketika melihat jawaban siswa yang kurang tampak keterbatasan HP yang dimilikinya karena ketika melihat media dengan assemblr edu HP lambat dan panas serta keterbatasan jaringan internet.

Melihat hasil hasil data ini maka diperlukan penelitian lebih lanjut untuk skala yang lebih besar untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran menggunakan 3D. Ada 100% peserta didik mengatakan ingin belajar menggunakan 3D, dengan perincian ada 24 peserta mengatakan sangat baik, 8 peserta didik mengatakan baik, 1 peserta didik mengatakan cukup dan tidak peserta yang merasa keberatan menggunakannya. Data yang menyatakan bahwa peserta didik ingin belajar lebih jauh dengan menggunakan 3D menunjukkan bahwa mereka termotivasi untuk belajar IPA dengan menggunakan 3D.

Respon peserta didik ini sesuai denga apa yang disampaikan oleh Arif Sadiman (Tafonao, 2018) dan Daryanto (Aghni, 2018) media pembelajaran mempunyai fungsi dan kegunaan sebagaimana yang telah di jelaskan di kajian pustaka yakni memperjelas pengamatan, memberikan interaksi dan timbalik yang membuat peserta didik termotivasi untuk mencoba berulang ulang dan memunculkan untuk belajar. Respon keberadaan media 3D juga selaras dengan penelitian sebelumnya oleh Ressi Kartika Dewi yang dimuat di Jurnal Pendidikan, Volume 21 (Dewi, 2020) dan Ahmad Zaid Rahman yang di sampaikan dalam Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan

Multimedia (Rahman et al., 2017).

Berdasarkan fakta penggunaan media yang selama ini dipergunakan, kajian pustaka tentang media, penelitian tentang 3 dimensi yang dikembangkan maka bisa dibuat perbandingan tentang penggunaan media

(46)

35

yang ada dengan media 3 D yang dikembangkan dengan merujuk pada pendapat pakar sebagaimana yang telah di sampaikan di kajian pustaka oleh Arif Sadiman dan Rudi Sasiana sebagai berikut:

Tabel 7. Perbandingan Media

NO Unsur Media Media Awal Media 3D

1 Kesesuaian dengan tujuan √ √ 2 Kesesuaian dengan materi √ √ 3 Kesesuain dengan gaya belajar peserta didik

Satu media untuk 1 gaya belajar

Satu media bisa untuk lebih dari 1 gaya belajar 4 Kesesuaian dengan

kondisi lingkungan

Kondisi tertentu Bisa dalam banyak kondisi

5 Kemudahan akses Hanya bisa lakukan di madrasah

Bisa di pakai di mana saja yang penting ada kuota/jaringan internet 6 Ketersediaan

pendanaan

Cukup mahal Murah 7 Adaptasi teknologi Belum Sudah 8 Interaktif Kadang bisa

kadang tidak bisa

Bisa 9 Dukungan lembaga Kurang Sudah

10 Kebaruan belum Sudah

11 Mengatasi

keterbatasan seperti ruang, waktu, dan panca indera

Terbatas tak terbatas

12 Memperjelas pesan agar tidak hanya dalam bentuk lisan, atau tulisan belaka

Satu komponen Multi komponen

13 Meningkatkan gairah belajar

Butuh improvisasi yang tinggi

Ya, bisa dipraktikkan langsung dan di ulang ulang

14 Memberi peluang peserta didik belajar mandiri

kurang Bisa

15. Gambar Terlihat tampak depan saja

Terlihat dari berbagai sudut

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil analisis dan kesimpulan, maka saran-saran yang dapat diberikan berkaitan dengan peran kepuasan kerja memediasi budaya organisasi, kompensasi, dan

Temuan ini sesuai dengan hasil penelitian oleh Hamidi dan Indrastuti (2013), bahwa kompetensi berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja. Hasil statistik

Peserta didik diminta untuk membuat problem statement dengan memberikan pertanyaan tentang mobilitas sosial dan guru mengarahkan pada pertanyaan yang sesuai

umumnya perusahaan akan mempergunakan prosedur penerimaan bahan,di mana salah satu mata rantainya adalah pemeriksaan bahan baku.berdasarkan pada keadaan tersebut

Gambar 10 (a) merupakan morfologi dari bambu ori yang dipanaskan cepat pada temperatur 500 o C dilapisi aluminium dengan waktu tahan selama 1 jam yang memperlihatkan

Data primer yang hendak diperoleh dalam penelitan ini adalah data mengenai responden yang menjadi objek penelitian seperti identitas, ekonomi, jenis perbankan yang dipilih

Kewenangan pemerintah memberikan sanksi atau menghentikan kegiatan keagamaan Jemaat Ahmadiyah Indonesia (JAI) yang merupakan suatu organisasi harus melalui Peraturan

Kira-kira 1,5 meter berikutnya ke bawah, dinding ini tidak dibuat tembok yang tidak disemen, tujuannya lebih untuk mencegah runtuhnya tanah (Azwar, 1995).. c) Dinding sumur