• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

BAB V

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan SKL kelas 1 dan kelas 2. Sistem interactive e-learning ini diimplementasikan berdasarkan rancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya.

5.1 Perangkat Sistem

Implementasi sistem ini menggunakan sistem operasi windows dan berjalan pada jaringan TCP/IP. Berikut adalah implementasi perangkat yang ada pada sistem.

a. Software

Sistem interactive e-learning yang diimplementasikan menggunakan Moodle versi 1.7.3 sebagai software LMS yang dapat diunduh secara bebas di www.moodle.org . Moodle mendukung perancangan sistem ini dalam hal :

• bersifat open source sehingga dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan sistem yang telah dirancang dan kebutuhan pengguna sistem, misal dengan mengubah tampilan visual;

• menyediakan fitur-fitur yang diperlukan untuk mendukung aspek pedagogik pembelajaran matematika;

• terdapat fitur lesson, yakni rangkaian halaman web yang merepresentasikan materi, sehingga dapat digunakan untuk mendukung struktur pembelajaran matematika;

• memudahkan guru dalam penugasan dan penilaian;

• dapat mengupload berbagai macam jenis file sehingga mendukung penggunaan game dan animasi untuk pembelajaran.

Sistem Moodle ini didukung dengan :

Apache Web Server versi 2.2.3

(2)

PHP versi 5.2.0

Database MySQL versi 5.0.27 b. Hardware

Spesifikasi hardware yang digunakan pada sistem ini adalah :

processor Intel Dual Core 1.8 GHz

RAM 1GB

ruang kosong di hardisk 40 Gb.

graphic cards 128 MB dan audio device

Jaringan yang akan digunakan untuk sistem ini adalah jaringan intranet yang bersifat lokal untuk lingkungan sekolah. Komputer client yang berada dalam ruang laboratorium dirancang menggunakan kabel dan switch, sementara komputer client di ruangan lain akan dihubungkan dengan menggunakan perangkat tanpa kabel (wireless LAN).

5.2 Implementasi Sistem Interactive E-Learning Berbasis Web

Sesuai dengan perancangan, maka sistem dibangun agar dapat memenuhi aspek- aspek pedagogik dalam pembelajaran berbasis komputer. Berikut adalah tampilan antamuka sistem sesuai dengan perancangan pada bab sebelumnya.

Gambar 5.1 Halaman utama.

(3)

Ketika pengguna memasuki halaman utama, maka sistem akan menampilkan kategori pelajaran yang ada sesuai pendekatan kurikulum. Tampilan visual halaman utama dirancang penuh warna agar siswa tidak jenuh dalam belajar. Untuk dapat mengakses materi, pengguna harus memilih tombol login terlebih dahulu.

Gambar 5.2 Halaman login.

Pengguna yang terdaftar, dapat sebagai admin, pelajar dan pengajar akan mengetahui informasi daftar pelajaran yang menjadi tanggung jawabnya (guru) atau daftar kegiatan pembelajaran yang harus diikutinya (siswa).

(4)

Gambar 5.3 Halaman daftar kategori dan materi.

Selanjutnya pelajar akan mendapatkan deskripsi mata pelajaran yang memberikan gambaran dari mata pelajaran yang dipilih dan daftar komponen yang terdapat dalam mata pelajaran tersebut.

Gambar 5.4 Deskripsi materi.

Melalui form lesson (pelajaran), materi disampaikan sesuai struktur pembelajaran matematika. Siswa, baik individu maupun grup, mengakses pelajaran secara runtut

(5)

dan teratur sehingga tidak dapat mengakses halaman selanjutnya jika belum berhasil mengerjakan halaman sebelumnya. Dengan demikian siswa tidak dapat memainkan game sebelum mempelajari materi dan mengerjakan latihan.

Gambar 5.5 Halaman pengaturan pelajaran oleh guru.

Selain itu siswa dapat berkomunikasi dengan siswa lain atau guru untuk bertanya atau membahas suatu topik mengenai materi pelajaran melalui forum diskusi.

Gambar 5.6 Halaman pengaturan forum oleh guru.

(6)

Guru dapat melihat profil siswa dan memantau aktifitas siswa selama pembelajaran yang tersimpan di database sistem . Gambar berikut merupakan tampilan daftar peserta suatu materi berikut profil dan laporan aktifitas pengaksesan sistem.

Gambar 5.7 Halaman laporan data dan aktifitas siswa.

5.3 Implementasi Game dan Animasi

Pada bagian ini akan dibahas implementasi game dan animasi yang menjadi konten sistem ini.

a. Software

Berbagai bentuk materi pembelajaran pada sistem interactive e-learning ini diimplementasikan menggunakan software Macromedia Flash 8. Flash merupakan program sistem untuk membuat animasi dan sistem web dan banyak digunakan untuk game, animasi kartun serta sistem multimedia interaktif. Flash mendukung perancangan materi pada sistem ini dalam berbagai hal sebagai berikut.

• Flash terintegrasi dengan sistem berbasis web dengan proses loading gambar dan suara yang dinamis. Hal ini akan menjadikan sistem Flash ditampilkan secara on the run sehingga memperingan beban saat loading.

(7)

• Flash menyediakan tool perancangan grafis dan komponen antarmuka yang lengkap sehingga dapat memperkaya implementasi materi interaktif.

• Flash dapat dikoneksikan dengan sistem database sehingga memudahkan penyajian informasi seperti skor game.

• Dapat digunakan pada berbagai platform, seperti Windows, Apple Macintosh dan Linux.

Gambar 5.8 Contoh tampilan materi.

b. Game Batu Berhitung

• Tampilan Awal

Pada awal game, ditampilkan animasi judul game disertai musik pembuka. Selain itu, pemain dapat memilih satu dari dua karakter game yang akan dimainkan.

Tombol petunjuk ditampilkan agar pemain dapat masuk ke halaman deskripsi game.

Gambar 5.9 Tampilan awal game Batu Berhitung.

(8)

• Tampilan Deskripsi Game

Pada bagian ini, akan ditampilkan penjelasan mengenai obyek-obyek yang ada pada game dengan cara memilih obyek tersebut.

Gambar 5.10 Tampilan deskripsi game Batu Berhitung.

• Tampilan Bagian Utama Game

Tampilan utama game disesuaikan dengan skenario game. Pada setiap level disediakan tombol untuk mengulang permainan agar setiap saat pemain dapat memperbaiki perolehan skor dan melatih kemampuan melalui game ini. Hal ini juga agar pemain dapat kembali ke level sebelumnya jika kesulitan menyelesaikan persoalan pada level tertentu.

Gambar 5.11 Tampilan utama game Batu Berhitung.

(9)

• Tampilan Game Over

Apabila permainan berakhir, maka sistem akan menampilkan perolehan skor game diurutkan berdasar skor tertinggi. Selain itu juga disediakan tombol ulang untuk mengulangi permainan dari awal, dan tombol keluar untuk menutup sistem.

Gambar 5.12 Tampilan akhir game Batu Berhitung.

5.4 Pengujian Sistem

Untuk mengetahui keberhasilan implementasi sistem dilakukan pengujian secara fungsional. Adapun pengujian-pengujian yang dilakukan sebagai berikut.

a. Pengujian Perangkat

Hal yang pertama kali dilakukan dalam implementasi sistem ini adalah proses instalasi perangkat-perangkat pendukung. Adapun hasil pengujian dari proses instalasi tersebut dapat diperlihatkan pada tabel di bawah ini.

Tabel 5.1 Pengujian perangkat.

No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil

1. Install Server Instalasi server Windows XP Sistem server dapat berjalan dengan baik

Baik

(10)

2. Install Paket Moodle (Web Server Apache versi 2.2.3, PHP versi 5.2.0, MySQL versi 5.0.27, dan Moodle 1.73)

• Ekstrak paket Moodle yang telah di download ke drive C

• Aktifkan setup_xampp.bat

• Aktifkan Apache danMy SQL

dengan mengklik

xampp_start.exe

• Buka web browser,kemudian ketik http://localhost

• Ikuti langkah-langkah untuk install moodle.

Web server yang di install dapat berjalan dengan baik, dapat mengenali PHP dan dapat terkoneksi dengan database.

Baik

b. Pengujian Login dan Otoritas

Untuk mengetahui proses login dapat berjalan baik atau tidak, maka dibutuhkan suatu pengujian terhadap proses tersebut. Hasil pengujian terhadap proses login tersebut dapat diperlihatkan pada tabel di bawah ini.

Tabel 5.2 Pengujian proses login.

No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil

1 Login Memasukan nomor induk dan

kata sandi kemudian klik tombol

“masuk”

Sistem memeriksa apakah userid dan password yang dimasukan telah sesuai?

Baik

c. Pengujian Hak Akses Pengguna

Untuk mengetahui sistem memperlihatkan tampilan sesuai dengan hak aksesnya masing-masing maka dilakukan pengujian terhadap hak aksesnya tersebut.

Tabel 5.3 Pengujian hak akses pengguna.

No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil

1 Pengujian hak akses pengguna

Pengguna login ke sistem sesuai dengan nomor induk dan kata sandinya masing-masing

Halaman terbuka sesuai dengan hak aksesnya masing- masing

Baik

(11)

d. Pengujian Pengelolaan Materi

Pengujian terhadap proses pengelolaan materi bertujuan untuk mengetahui proses menambah, mengubah atau menghapus materi pelajaran dapat berjalan dengan baik.

Tabel 5.4 Pengujian pengelolaan materi.

No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil

1 Pengelolaan materi pelajaran

1. Menambah materi baru

• Pilih form isian materi

• Lengkapi form isian tersebut dengan deskripsi materi baru yang sesuai

• Klik tombol simpan 2. Mengubah materi

• Klik materi yang ingin diubah

• Klik tombol “ubah”

• Ubah deskripsi materi

• Klik tombol simpan 3. Menghapus materi

• Klik materi yang ingin dihapus

• Klik tombol “hapus”

• Klik tombol simpan

• Form yang terbuka telah sesuai dengan pilihan

• Respon yang ditampilkan jika data telah tersimpan atau tidak.

Baik

e. Pengujian pengaksesan tutorial materi

Proses ini dilakukan oleh siswa untuk mengakses materi yang disediakan oleh sistem. Untuk mengetahui proses ini berjalan baik atau tidak maka perlu dilakukan pengujian. Adapun hasil pengujiannya dapat diperlihatkan pada tabel di bawah ini.

Tabel 5.5 Pengujian pengaksesan tutorial materi.

No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil

1 Pengaksesan materi

pelajaran • Pilih mata pelajaran

• Pilih materi yang sesuai

Form yang terbuka telah sesuai dengan pilihan

Baik

(12)

f. Pengujian Pengaksesan Latihan / Game

Siswa dapat menyelesaikan latihan atau game ketika telah selesai mengakses materi. Khusus untuk game, skor yang dihasilkan akan disimpan ke dalam database sebagai bahan evaluasi untuk guru.

Tabel 5.6 Pengujian pengaksesan latihan/game.

No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil

1 Pengaksesan latihan-

latihan • Pilih mata pelajaran

• Klik tombol latihan

Form yang terbuka telah sesuai dengan pilihan

Baik

2 Pengaksesan game • Pilih mata pelajaran

• Klik tombol game

• Form yang terbuka telah sesuai dengan pilihan

• Skor dapat tersimpan ke database

Baik

g. Pengujian Forum Diskusi

Untuk mengetahui fasilitas forum diskusi ini dapat berjalan baik atau tidak, maka diperlukan suatu pengujian. Adapun hasil pengujiannya dapat diperlihatkan pada tabel di bawah ini.

Tabel 5.7 Pengujian pengaksesan forum diskusi.

No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil

1 Pengaksesan forum

diskusi • Ditampilkan daftar forum berdasarkan mata pelajaran dan keanggotaan di dalam kelompok

• User memilih salah satu topik atau membuat topik baru

• Buat komentar

Sistem memeriksa apakah :

• Form daftar forum tersedia?

• Respon ketika dibuat topik baru?

• Respon yang tampil jika dimasukan komentar?

Baik

h. Pengujian Pengelolaan Administrasi

Pengelolaan administrasi dilakukan oleh sistem dalam rangka membantu proses belajar mengajar. Adapun hasil pengujian terhadap proses ini dapat dilihat pada Tabel 5.8 .

(13)

Tabel 5.8 Pengujian pengelolaan administrasi.

No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil

1 Pengelolaan Administrasi • Ditampilkan daftar user

• Admin mengelola User (mengatur hak akses, melihat aktifitas siswa, penilaian dan lain-lain)

Sistem memeriksa apakah :

• User sudah di atur sesuai hak aksesnya

• user sudah terdaftar?

• Nilai sudah tersimpan?

Baik

5.5 Evaluasi Hasil Pengujian

Setelah dilakukan pengujian terhadap kinerja sistem interactive e-learning ini , diperoleh hasil evaluasi terhadap kemampuan rancangan dan implementasi sebagai berikut.

1. Sistem dapat mendukung fungsi pendaftaran pemakai sebagai siswa, guru atau admin.

2. Ketika proses login, sistem dapat mendeteksi setiap pengguna berdasarkan hak aksesnya masing-masing.

3. Dapat menampilkan daftar mata pelajaran, materi pelajaran, latihan, tugas, game, forum diskusi dan lain-lain menggunakan web browser.

4. Dapat menjadi media komunikasi antar siswa dengan guru dan siswa dengan siswa melalui media forum diskusi.

5.6 Hasil Pengolahan Data Kuisioner

Untuk mengetahui respon pengguna terhadap sistem ini dilakukan pengujian dan pengisian kuisioner. Berita acara pelaksanaan pengujian ini terdapat pada Lampiran C.

a. Tentang Responden

Responden adalah siswa dan guru SDN Banjarsari, SDN Cicabe dan SDN Cihamerang. SDN Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN

(14)

Cihamerang dipilih berdasar karakter SD yang belum menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran. Dari kuisioner mengenai sistem yang telah disebarkan ke beberapa responden serta hasil wawancara dan observasi didapatkan hasil sebagai berikut.

b. Tentang Kuisioner

Pada pengujian ini, diedarkan 2 kuisioner sebagai berikut.

- kuisioner A untuk mengetahui pengetahuan dasar siswa tentang komputer;

- kuisioner B untuk mengetahui pendapat guru tentang sistem dan game.

Hasil untuk kuisioner A dapat dilihat pada Tabel 5.9 berikut.

Tabel 5.9 Prosentase pengetahuan dasar komputer dan antarmuka.

No Pertanyaan Sangat

Setuju Setuju ragu- ragu

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

Jumlah

1 Kamu tahu komputer? 60% 30% 0% 5% 5% 100%

2 Kamu pernah menggunakan komputer

untuk internet? 40% 25% 5% 15% 15% 100%

3 Kamu pernah menggunakan komputer

untuk bermain game? 45% 40% 10% 5% 0% 100%

4 Apakah kamu bermain game dengan

mouse? 55% 40% 0% 5% 0% 100%

5 Apakah kamu bermain game dengan

keyboard ? 45% 40% 0% 15% 0% 100%

6 Apakah kamu menyukai warna merah? 60% 15% 10% 10% 5% 100%

7 Apakah kamu menyukai warna hijau? 55% 20% 0% 15% 10% 100%

8 Apakah kamu menyukai warna kuning? 35% 30% 5% 10% 20% 100%

9 Apakah kamu menyukai warna biru? 75% 10% 5% 0% 10% 100%

10 Apakah kamu menyukai warna putih? 50% 30% 15% 5% 0% 100%

11 Apakah kamu menyukai warna pink? 50% 5% 10% 0% 35% 100%

12 Warna lain, … 45% 15% 15% 10% 15% 100%

Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa sebagian besar siswa mengetahui dan pernah menggunakan komputer untuk berbagai keperluan dengan interaksi menggunakan

(15)

mouse memiliki nilai tertinggi. Sedangkan warna yang paling dominan disukai anak adalah biru.

Hasil untuk kuisioner B dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 5.10 Prosentase pendapat guru tentang sistem

No. Pertanyaan Sangat

Setuju

Setuju Ragu- ragu

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

1.

Menurut saya,

Dengan sistem interactive e- learning ini siswa dapat lebih aktif dan konstruktif dalam pembelajaran.

86% 14%

2. Sistem interactive e-learning ini dapat meningkatkan kolaborasi antar siswa.

86% 14%

3. Sistem interactive e-learning ini dapat meningkatkan interaksi siswa dengan materi.

100%

4. Dengan sistem interactive e- learning siswa dapat belajar secara lebih kontekstual (CTL)

86% 14%

5. Sistem interactive e-learning memudahkan saya dalam mengajar sesuai struktur pembelajaran.

71% 29%

6. Sistem interactive e-learning dapat digunakan dengan mudah.

86% 14%

7. Kurikulum saat ini mendukung pembelajaran berbasis komputer untuk SD.

86% 14%

8 Kurikulum saat ini mendukung pembelajaran dengan pendekatan CTL

86% 14%

9. Sistem interactive e-learning dapat digunakan dengan mudah.

86% 14%

10. Antarmuka sistem ini sesuai dengan kebutuhan pengguna SD.

86% 14%

Tabel 5.11 Prosentase pendapat guru tentang game untuk pembelajaran.

No. Pertanyaan Sangat

Setuju

Setuju Ragu- ragu

Tidak Setuju

Sanga t Tidak Setuju

1.

Menurut saya,

Belajar matematika dengan game dan animasi lebih menyenangkan.

100%

2. Materi pelajaran dapat dipahami 100%

(16)

lebih mudah dengan game dan animasi.

3. Materi pelajaran dapat dipahami

lebih cepat dengan game animasi. 100%

4. Dengan game dan animasi siswa

lebih termotivasi untuk belajar. 100%

5. Game yang diterapkan harus

sesuai dengan isi kurikulum. 100%

Dari tabel di atas ternyata seluruh guru menyetujui bahwa game dan animasi mendukung pembelajaran matematika yang menyenangkan, setelah menyaksikan dan mencoba aplikasi.

Sementara itu, hasil observasi dan wawancara dengan siswa mengenai sistem yang diujicobakan dapat diambil kesimpulan bahwa mayoritas jawaban siswa merasa senang dan termotivasi untuk belajar.

5.7 Observasi Perbandingan Kecepatan Belajar

Untuk mengetahui kecepatan pemahaman siswa ketika belajar secara konvensional dibanding menggunakan sistem game dan animasi dilakukan percobaan pembelajaran materi penjumlahan terhadap siswa-siswa kelas 1 SD yang memiliki prestasi sekolah sepadan. Tabel berikut menyajikan hasil pengamatan terhadap kedua siswa.

Tabel 5.12 Perbandingan waktu belajar.

Pengujian Siswa A : Konvensional Siswa B : Animasi dan Game Materi

Latihan Jumlah Soal Salah

Rata-rata waktu per soal benar Total waktu

1740 detik 180 detik

10 soal 0 18 detik/soal

1920 detik

911 detik 100 detik 14 soal

1 soal 7,69 detik/soal

1111 detik

Dari hasil pengamatan terhadap dua siswa di atas, tampak adanya perbedaan kecepatan antara pembelajaran konvensional dan pembelajaran menggunakan game animasi, baik ketika mempelajari materi maupun latihan. Waktu yang dibutuhkan untuk belajar menggunakan game dan animasi lebih singkat dibanding belajar secara konvensional tanpa menggunakan media.

(17)

Berdasar hasil pada tabel terlihat bahwa siswa dapat menjawab lebih banyak soal dengan benar ketika menggunakan game animasi, walaupun dengan jumlah jawaban salah yang lebih banyak pula.

Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan game dan animasi mengefisienkan waktu pembelajaran sekitar 42% dibanding pembelajaran konvensional tanpa menggunakan media.

Gambar

Gambar 5.1 Halaman utama.
Gambar 5.2 Halaman login.
Gambar 5.4 Deskripsi materi.
Gambar 5.5 Halaman pengaturan pelajaran oleh guru.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Guru bersama peserta didik membahas gambar, lalu guru memberikan tugas pada peserta didik untuk dapat menjelaskan penerapan sanitasi dan hygiene

Penerapan Pendekatan Jelajah Alam Sekitar (JAS) untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Pokok Bahasan Pengelolaan Lingkungan (Kelas VII A SMP Negeri 1

Selain adanya motivasi untuk mendapatkan informasi, pada penelitian ini khalayak juga memiliki kebutuhan yang menjadi faktor pendorong untuk terus menonton program “Taman

Tujuan penelitian ini adalah untuk menje- laskan pengaruh ekstrak hipofisis ikan mas (be- sar dosis dan frekuensi penyuntikan) terhadap perkembangan gonad ikan sidat (Anguilla

Alhamdulillah, segala puji bagi Allah SWT atas segala limpahan rahmat, nikamt, taufik, dan hidayah-Nya sehingga skripsi dengan judul Pelaksanaan Hasil Konvnesi

teteskan sedikit demi sedikit 2-klorobenzoil klorida ke dalam beaker glass yang berisi ammonium tiosianat dan diaduk.. 2 -klorobenzoil klorida 1,3 ml(10 mmol) dalam 5

Supervisi Pembangunan Sistem Drainase Primer Kawasan Passo Kota Ambon.. kawasan Passo

Berdasarkan permasalahan diatas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul : “Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing dengan Metode