• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Edukasi Sistem Ekskresi pada Manusia cover 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Edukasi Sistem Ekskresi pada Manusia cover 1"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

TUGAS AKHIR

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

Disusun Oleh : ERITON LATTI DEWA

NIM. M3112049

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)
(3)
(4)

iv ABSTRACT

Eriton Latti Dewa, 2015. The Implementation of Augmented Reality Technology

as Education Learning about human excretion system.Program of Diploma III

Informatics Engineering, Faculty of Mathematics and Natural Science, Sebelas Maret University, Surakarta.

Education and learning Media requires an appropriate media for the students who were passive in study. The Appropriate media for learning can improve the excitement of learning and allow the interaction between students with the material that they learned. One of material learning that need this media is about studying Human body system especially in the human excretion.

The material that is used as the subject of this learning applications are organs that intended by the excretion system. In this learning applications, used modelling organs that modified in three dimensions that created by 3ds Max software.Then the three-dimensional objects that had been built into an application is using the software Openspace3D as Augmented Reality software.

The presence of Augmented Reality technology in learning about human excretion system is expected to contribute innovation in learning and being able to add a variety of media prior learning.

(5)

v ABSTRAK

Eriton Latti Dewa, 2O15. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA. Program Diploma III Teknik Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Pendidikan dan pembelajaran membutuhkan media yang tepat untuk mengatasi sikap pasif pada anak didik. Media yang tepat dalam pembelajaran dapat meningkatkan kegairahan belajar dan memungkinkan interaksi antara anak didik dengan materi yang dipelajarinya. Salah satu materi pembelajaran yang membutuhkan media tersebut adalah pembelajaran mengenai sistem tubuh manusia khususnya sistem ekskresi pada manusia.

Materi yang digunakan sebagai subjek aplikasi pembelajaran ini adalah organ tubuh yang termaksud dalam sistem ekskresi. Dalam aplikasi pembelajaran ini terdapat permodelan organ tubuh dalam bentuk tiga dimensi yang dibuat dengan

software 3Ds Max. Kemudian objek-objek tiga dimensi tadi dibangun menjadi sebuah aplikasi dengan menggunakan software Openspace3D sebagai software Augmented Reality.

Kehadiran teknologi Augmented Reality pada aplikasi pembelajaran sistem ekskresi pada manusia diharapkan dapat menyumbangkan inovasi dalam pembelajaran dan mampu menambah variasi dari media pembelajaran sebelumnya.

(6)

vi

HALAMAN MOTTO

“Takut akan TUHAN adalah didikan yang mendatangkan hikmat, dan kerendahan hati mendahului kehormatan.”

Amsal 15 : 33

”Lakukan apapun yang kamu sukai, jadilah konsisten, dan sukses akan dating dengan sendirinya.”

Ayah Tercinta

(7)

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Sebuah karya tulisan ini saya persembahkan untuk :

1. Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan kasih karunia yang telah diberikan.

2. Bapak, Ibu, Kakak, dan Adik tercinta yang tidak pernah berhenti untuk mendukung dan mendoakan.

3. Dosen dan Staf Pengajar Program D3 Teknik Informatika UNS khususnya bapak Agus Purbayu, S.Si,M.Kom. selaku pembimbing, terimakasih selalu mendukung, membimbing dan memberikan ilmu yang berguna.

4. Teman-teman yang membantu penyelesaian TA ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir (TA) ini dengan lancar dan baik. Tugas Akhir (TA) merupakan salah satu mata kuliah yang bertujuan untuk mengasah dan melihat sejauh mana mahasiswa dalam menguasai ilmu yang diterapkan. Dari kegiatan inilah mahasiswa bisa membuat sebuah produk baik berupa dalam bidang sistem informasi, jaringan, multimedia, dan lain sebagainya.

Selain membuat produk tugas akhir, penulis juga menyusun sebuah laporan yang mencakup segala sesuatu mengenai metode, proses, dan semua hal yang berkaitan dengan penyelesaian tugas akhir. Penulisan laporan TA ini merupakan bentuk pertanggung jawaban penulis atas seluruh kegiatan yang dilakukan selama pengerjaan TA. Dalam penyusunan Laporan TA ini, penulis mendapat bantuan dari beberapa pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program Diploma III Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Agus Purbayu, S.Si,M.Kom selaku pembimbing Tugas Akhir.

3. Bapak, Ibu dan seluruh keluarga yang selalu memberikan doa, semangat serta dukungan baik secara moral maupun material.

4. Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika A angkatan 2012. Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan tugas akhir ini yang tidak bias penulis sebutkan satu persatu.

Semoga laporan ini bisa bermanfaat bagi semua kalangan khususnya akademisi Universitas Sebelas Maret yang bermaksud untuk mencari informasi maupun inspirasi dari tulisan ini.

Surakarta, 17 Juni 2015

(9)

ix DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRACT ... iv

ABSTRAK ... v

MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

(10)

x

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM ... 9

3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia ... 9

3.1.1 Konsep Dasar Multimedia ... 9

3.1.2 Proposal ... 9

3.1.3 Target Pengguna ... 9

3.1.4 Dukungan Plarform dan Tekhnologi ... 10

3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Multimedia ... 10

3.2.1 Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Multimedia ... 10

3.2.2 Perencanaan Jadwal ... 12

3.2.3 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Pengembangan Multimedia ... 13

3.2.4 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Implementasi Multimedia ... 14

3.3 Perancangan Multimedia ... 14

3.3.1 Perancangan Interaktif (Interactive Design) ... 14

3.3.2 Perancangan Antarmuka (Interactive Design) ... 15

3.3.2.1 Rancangan Halaman Home ... 15

3.3.2.2 Rancangan Halaman Petunjuk ... 15

3.3.2.3 Rancangan Halaman Ginjal ... 16

3.3.2.4 Rancangan Halaman Kulit ... 16

3.3.2.5 Rancangan Halaman Hati ... 16

3.3.2.6 Rancangan Halaman Paru-paru ... 17

3.3.2.7 Rancangan Halaman Tampilan 3D ... 17

3.3.3 Desain Grafis (Graphic Design) ... 18

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 24

(11)

xi

4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface Design) ... 24

4.1.2 Pembuatan Elemen Desain Grafis (Graphic Design) ... 25

4.1.3 Pembuatan Marker ... 36

4.1.4 Authoring dan Pemrograman ... 36

4.1.5 Label dan Kemasan ... 39

4.2 Implementasi ... 40

4.2.1 Implementasi Antarmuka (Interface Design) ... 40

4.2.2 Implementasi Elemen Grafis ... 44

4.2.3 Implementasi Navigasi ... 57

4.3 Pengujian ... 57

4.4 Kuisioner ... 59

4.5 Hasil Kuisioner ... 60

BAB V PENUTUP ... 62

5.1 Kesimpulan ... 62

5.2 Saran ... 62

DAFTAR PUSTAKA ... 63

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Rancangan Halaman Home ... 15

Gambar 3.2 Rancangan Halaman Petunjuk ... 15

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Ginjal ... 16

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Kulit ... 16

Gambar 3.5 Rancangan Halaman Hati ... 17

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Paru-paru ... 17

Gambar 3.7 Rancangan Halaman Tampilan 3D. ... 17

Gambar 3.8 Rancangan 3D Ginjal ... 18

Gambar 3.9 Rancangan 3D Hati ... 18

Gambar 3.10 Rancangan 3D Paru-paru ... 18

Gambar 3.11 Rancangan 3D Kulit ... 19

Gambar 3.12 Perancangan Navigasi ... 19

Gambar 3.13 Flowchart Jalannya Aplikasi ... 21

Gambar 4.1 Pembuatan Menu Utama. ... 24

Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Awal di Flash ... 25

Gambar 4.3 Hasil Import Flash ... 25

Gambar 4.4 Pembuatan Model Ginjal. ... 27

Gambar 4.5 Model Ginjal 3D... 27

Gambar 4.6 Pembuatan Objek Animasi Ginjal ... 28

Gambar 4.7 Pembuatan Frame Animasi Ginjal... 28

Gambar 4.8 Pembuatan Model Hati ... 29

Gambar 4.9 Model Hati 3D ... 30

Gambar 4.10 Pembuatan Objek Animasi Hati. ... 30

Gambar 4.11 Pembuatan Frame Animasi Hati ... 31

Gambar 4.12 Pembuatan Model Paru-paru ... 31

Gambar 4.13 Model Paru-paru 3D ... 32

Gambar 4.14 Pembuatan Objek Animasi Paru-paru. ... 32

Gambar 4.15 Pembuatan Frame Animasi Paru-paru ... 33

(13)

xiii

Gambar 4.17 Model Kulit 3D ... 34

Gambar 4.18 Pembuatan Objek Animasi Kulit. ... 35

Gambar 4.19 Pembuatan Frame Animasi Kulit ... 35

Gambar 4.20 Mengatur AR Capture ... 37

Gambar 4.21 Mengatur AR Marker. ... 38

Gambar 4.22 Actionscript Button ... 38

Gambar 4.23 Actionscript Stop ... 39

Gambar 4.24 Setting Application Information ... 40

Gambar 4.25 Implementasi Halaman Home ... 40

Gambar 4.26 Implementasi Halaman Petunjuk ... 41

Gambar 4.27 Implementasi Halaman Profil... 41

Gambar 4.28 Implementasi Halaman Menu Objek... 42

Gambar 4.29 Implementasi Halaman Ginjal ... 42

Gambar 4.30 Implementasi Halaman Hati ... 43

Gambar 4.31 Implementasi Halaman Kulit ... 43

Gambar 4.32 Implementasi Halaman Paru-paru ... 44

Gambar 4.33 Implementasi Halaman Menampilkan 3D... 44

Gambar 4.34 Implementasi Objek Ginjal ... 45

Gambar 4.35 Implementasi Objek Ginjal Putar Kanan ... 45

Gambar 4.36 Implementasi Objek Ginjal Putar Kiri ... 46

Gambar 4.37 Implementasi Objek Ginjal Putar Atas ... 46

Gambar 4.38 Implementasi Objek Ginjal Putar Bawah ... 47

Gambar 4.39 Implementasi Video Ginjal ... 47

Gambar 4.40 Implementasi Objek Paru-paru... 48

Gambar 4.41 Implementasi Objek Paru-paru Putar Kanan ... 48

Gambar 4.42 Implementasi Objek Paru-paru Putar Kiri ... 49

Gambar 4.43 Implementasi Objek Paru-paru Putar Atas ... 49

Gambar 4.44 Implementasi Objek Paru-paru Putar Bawah ... 50

Gambar 4.45 Implementasi Video Paru-paru ... 50

Gambar 4.46 Implementasi Objek Hati ... 51

(14)

xiv

Gambar 4.48 Implementasi Objek Hati Putar Kiri... 52

Gambar 4.49 Implementasi Objek Hati Putar Atas ... 52

Gambar 4.50 Implementasi Objek Hati Putar Bawah ... 53

Gambar 4.51 Implementasi Video Hati ... 53

Gambar 4.52 Implementasi Objek Kulit ... 54

Gambar 4.53 Implementasi Objek Kulit Putar Kanan ... 54

Gambar 4.54 Implementasi Objek Kulit Putar Kiri ... 55

Gambar 4.55 Implementasi Objek Kulit Putar Atas... 55

Gambar 4.56 Implementasi Objek Kulit Putar Bawah... 56

Gambar 4.57 Implementasi Video Kulit ... 56

Gambar 4.52 Implementasi Navigasi ... 57

Gambar 4.53 Posisi Marker ... 58

Gambar 4.54 Pengukuran Sudut Kemiringan dan jarak Marker ... 58

Gambar 4.55 Grafik Pengetahuan Materi ... 60

Gambar 4.56 Grafik Penangkapan Materi ... 60

Gambar 4.57 Grafik Ketertarikan Terhadap Media Pembelajaran ... 61

Gambar 4.58 Grafik Penangkapan Materi ... 61

Gambar 4.59 Grafik Tingkat Kesulitan Memahami Media Pembelajaran ... 61

Gambar 4.60 Grafik Kemampuan Menceritakan Kembali ... 62

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Perencanaan Jadwal ... 12

Tabel 4.1 Marker ... 32

Tabel 4.2 Uji Jarak Marker ... 54

Tabel 4.3 Uji Kemiringan Sudut Marker ... 54

Tabel 4.4 Daftar Responden ... 59

Referensi

Dokumen terkait

QIYADAH AL-ISLAMIYAH DI KORAN SORE WAWASAN EDISI SEPTEMBER-DESEMBER 2007''. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kerangka penulisan pemberitaan aliran Al Qiyadah

Tehtyjen tutkimusten tavoitteena oli havainnoida ja dokumentoida Rab23 mutanttien hiirten pitkien luiden kehityksen poikkeavuudet villityyppeihin verrattuna.. Haasteena tutkimuksessa

Literatur yang ada mengungkapkan bahwa pada umumnya peneliti menentukan kelimpahan fitoplankton dengan cara-1, yakni mengumpulkan contoh-air dengan menyaring air memakai

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa penerapan permainan kartu bilangan sebagai alat peraga dapat meningkatkan motivasi belajar

Pertama, untuk mengukur komitmen dan keterikatan dosen pada perguruan tinggi swasta di Indonesia terdapat 11 item dari 13 item yang bisa digunakan, yaitu 13 ukuran, yang diambil

Kesimpulan dari hasil analisis data berdasarkan sampel yang ada dalam penelitian ini adalah bahwa Model Springate lebih cepat memberikan peringatan sebuah perusahaan

(3) Pembimbing, pengarah, pembina, dan penasehat: untuk mendukung tercapainya visi dan misi MI Wali Songo Asy-Syirbaany, pengurus kepala madrasah memiliki peranan