• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS"

Copied!
200
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS SMART APPS CREATOR (SAC) TERINTEGRASI KEISLAMAN

PADA SISWA KELAS IV SDN KOTA PEKANBARU

TESIS

OLEH

MUTIARA JAIZ NIM 22011021949

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU

1444 H./2023 M.

(2)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS SMART APPS CREATOR (SAC) TERINTEGRASI KEISLAMAN

PADA SISWA KELAS IV SDN KOTA PEKANBARU

TESIS

Diajukan Untuk Memperoleh Gelar Magister Pendidikan (M.Pd.)

MUTIARA JAIZ NIM 22011021949

JURUSAN MAGISTER PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU

1444 H./2023 M.

(3)

ii

(4)
(5)

iv

(6)

v

PERSEMBAHAN

Alhamdulillahirabbil’alamin…

Sujud syukur ku persembahkan kepada-Mu ya Allah, Tuhan yang Maha Agung, karena engkau jadikan aku manusia yang senantiasa berpikir, manusia yang mampu membedakan antara hak dan batil, berilmu dan

beriman atas dasar Al-Qur’an yang engkau turunkan melalui Nabi Muhammad SAW.

Ku persembahkan karya sederhana ini untuk mereka yang selalu memberikan doa serta memotivasi demi kesuksesan.

Teruntuk kedua orangtuaku, bapak (H. Jaiz), dan ibuk (Hj. Kurziah, S.Pd) tercinta. Yang tiada henti menggiring doa, membimbing, memberi semangat

ketika aku mulai kehilangan arah, kasih sayang serta pengorbananmu yang tak pernah mampu ku gantikan sehingga aku kuat dan mampu melewati

rintangan yang ada..

Kepada abang-abangku (Widianto Jaiz, dan M. Iqbal Jaiz), dan kakakku (Rizki Dwi Utami Jaiz) yang selalu ada disaat suka maupun duka, serta pelengkapku

(Irfan Saputra) yang senantiasa memberikan kebahagiaan..

Dan kepada sahabatku (Fadlia Rohmah) yang selalu ada dalam perjalananku menggapai angan dan cita-cita. Semoga persahabatan kita kekal hingga akhir

nanti..

Semoga kita semua selalu dalam lindungan Allah SWT, Aamiin ya Rabbal ‘Alamin..

(7)

vi

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum, Wr. Wb.

Alhamdulillahirabbil‟alamin, puji syukur penulis ucapkan atas kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan tesis ini serta dapat dipersembahkan kepada pembaca yang budiman dan yang cinta akan ilmu pengetahuan. Tidak lupa shalawat serta salam penulis ucapkan kepada junjungan alam Nabi Besar Muhammad SAW yang telah membawa umatnya dari alam kegelapan menuju alam yang penuh dengan ilmu pengetahuan.

Atas berkat rahmat Allah SWT, penulis dapat menyelesaikan penulisan tesis ini dengan judul: “Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Smart Apps Creator (SAC) Terintegrasi Keislaman pada Siswa Kelas IV SDN”.

Tesis ini ditulis untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Magister Pendidikan (M.Pd.) pada Program Studi Magister Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.

Ucapan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya penulis haturkan kepada Ayahanda H. Jaiz dan Ibunda Hj. Kurziah, S.Pd., dan abang kakak penulis (Widianto Jaiz, Rizki Dwi Utami Jaiz, dan M. Iqbal Jaiz), serta keluarga besar dan orang tercinta yang senantiasa berdoa sehingga penulis menyelesaikan tesis ini. Selain itu, pada kesempatan ini penulis menyampaikan dengan penuh hormat ucapan terima kasih yang besar-besarnya kepada:

1. Rektor Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, Bapak Prof. Dr.

Hairunas, M.Ag.

(8)

vii

2. Wakil Rektor I Ibu Prof. Dr. Hj. Helmiati, M.Ag. Wakil Rektor II Bapak Dr.

H. Mas‟ud Zein, M.Pd., dan Wakil Rektor III Bapak Prof. Edi Erwan, S.Pt., M.Sc., Ph.D.

3. Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau Bapak Dr. H. Kadar, M.Ag., Wakil Dekan I Bapak Dr.

Zarkasih, M.Ag., Wakil Dekan II Ibu Dr. Zubaidah Amir MZ, M.Pd., Wakil Dekan III Ibu Dr. Amirah Diniaty, M.Pd, Kons.

4. Ketua Program Studi Magister Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Ibu Dr. Hj.

Nurhasnawati, M.Pd., dan Sekretaris Program Studi Magister Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Bapak Dr. Zuhairansyah Arifin, M.Ag.

5. Ibu Dr. Hj. Zulhidah, M.Pd., selaku Penasehat Akademis yang senantiasa meluangkan waktu, tenaga dan pemikirannya untuk memberikan arahan dan bimbingan dalam masa perkuliahan.

6. Bapak Dr. H. Abu Anwar, M.Ag dan Bapak Dr. Aramudin, M.Pd., selaku pembimbing I dan II yang telah memberikan bimbingan, bantuan, arahan dengan penuh kesabaran serta memberikan masukan yang membangun kepada peneliti, sehingga peneliti dapat menyelesaikan tesis ini.

7. Bapak dan Ibu dosen Program Studi Magister Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah yang telah mendidik penulis selama menjalani pendidikan di Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

8. Kepala Sekolah dan Majelis Guru SDN 105 Pekanbaru, SDN 188 Pekanbaru dan SDN 110 Pekanbaru yang telah membantu peneliti dalam pelaksanaan penelitian ini.

9. Teman seperjuangan Magister Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Angkatan 2020 yang senantiasa memberikan semangat dan dorongan dalam penyusunan tesis ini.

10. Semua pihak yang membantu terselesaikan tesis ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Atas keterbatasan pengetahuan dan wawasan yang penulis miliki, maka dengan tangan terbuka dan hati yang lapang, penulis menerima kritik dan saran

(9)

viii

dari berbagai pihak untuk kesempurnaan penelitian serupa yang mungkin akan dilakukan di masa yang akan datang. Peneliti berharap semoga tesis ini dapat menambah khasanah pengetahuan dan bermanfaat bagi kita semua serta menjadi amal saleh disisi Allah SWT. Aamiin ya Robbal „Alamin..

Wassalamualaikum,Wr.Wb.

Pekanbaru, 20 Juli 2022 Penulis,

Mutiara Jaiz NIM 22011021949

(10)

ix ABSTRAK

Mutiara Jaiz, (2022) : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Smart Apps Creator (SAC) Terintegrasi Keislaman pada Siswa

Kelas IV SDN.

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis validitas, praktikalitas, serta efektivitas media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator (SAC) terintegrasi keislaman pada siswa kelas IV SDN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian ini terdiri dari siswa kelas IV di SDN 105 Pekanbaru, SDN 188 Pekanbaru, dan SDN 110 Pekanbaru. Data diperoleh dari instrumen berupa lembar validasi, angket respon guru, angket respon siswa, dan test (pretest dan posttest). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator dinyatakan valid, praktis, dan efektif. Hal ini dibuktikan dengan rata-rata yang diperoleh dari uji validitas adalah pada aspek materi diperoleh sebesar 83%

dengan kategori sangat valid, dari aspek bahasa diperoleh sebesar 88% dengan kategori sangat valid, dan dari aspek media diperoleh sebesar 95% dengan kategori sangat valid. Pada aspek praktikalitas dikalangan guru diperoleh sebesar 99% dengan kategori sangat praktis, sedangkan aspek praktikalitas oleh siswa diperoleh sebesar 84% dengan kategori sangat praktis. Pada uji coba perorangan diperoleh sebesar 87% dengan kategori sangat baik, dan pada uji coba kelompok kecil diperoleh persentase sebesar 87% dengan kategori sangat baik. Lebih lanjut, skor N-Gain di SDN 105 Pekanbaru adalah sebesar 0,42 dengan kategori efektif.

Skor N-Gain di SDN 188 Pekanbaru adalah sebesar 0,56 dengan kategori efektif.

Sedangkan skor N-Gain di SDN 110 Pekanbaru adalah sebesar 0,50 dengan kategori efektif. Hal ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator (SAC) terintegrasi keislaman pada siswa kelas IV SDN valid, praktis, dan efektif sehingga dapat digunakan pada pembelajaran IPA.

Kata Kunci: Media pembelajaran, Smart Apps Creator, terintegrasi keislaman.

(11)

x ABSTRACT

Mutiara Jaiz, (2022): The Development of Science Learning Media-Based Smart Apps Creator (SAC) Islamic-Integrated for Fourth-Grade Elementary School Students.

This study aims to analyze the validity, practicality, and effectiveness of science learning media based Smart Apps Creator (SAC) Islamic-integrated for fourth- grade elementary school students. This research is development research using the ADDIE model. The subjects of this study consist of fourth-grade students at SDN 105 Pekanbaru, SDN 188 Pekanbaru, and SDN 110 Pekanbaru. Data were obtained from instruments in the form of validation sheets, teacher response questionnaires, student response questionnaires, and tests (pretest and posttest).

The results showed that the learning media based on Smart Apps Creator was declared valid, practical, and effective. This is evidenced by the average obtained from the validity test in the material aspect obtained by 83% with a very valid category, from the language aspect obtained by 88% with a very valid category, and from the media aspect obtained by 95% with a very valid category. In the aspect of practicality among teachers, 99% is obtained in the very practical category, while the practical aspect by students is obtained by 84% in the very practical category. In the individual trial, 87% was obtained in the very good category, and in the small group trial, the percentage was 87% in the very good category. Furthermore, the N-Gain score at SDN 105 Pekanbaru is 0.42 in the effective category. The N-Gain score at SDN 188 Pekanbaru is 0.56 in the effective category. While the N-Gain score at SDN 110 Pekanbaru is 0.50 in the effective category. It can be concluded that the integrated Islamic Smart Apps Creator (SAC)-based learning media for fourth-grade SDN students is valid, practical, and effective so that it can be used in science learning.

Keywords: learning media, Smart Apps Creator, Islamic integration.

(12)

xi

صخلم

( ،زئاج ارايتوم 2222

ميلعتلا طئاسو ريوطت :) أ ىلع

ةلماكتملا ةيملاسلإا ةيكذلا تاقيبطتلا ئشنم ساس

ةيموكحلا ةيئادتبلاا ةسردملاب عبارلا فصلا ذيملاتل

ميلعتلا طئاسو ةيلاعفو ةيلمعو ةيحلاص ليلتح لىإ ثحبلا اذى فدهي تاقيبطتلا ئشنم ساسأ ىلع

.ةيموكلحا ةيئادتبلاا ةسردلماب عبارلا فصلا ذيملاتل ةلماكتلما ةيملاسلإا ةيكذلا ريوطتو ثبح وى ثحبلا اذى

جذونم مادختساب ADDIE

ةيموكلحا ةيئادتبلاا ةسردلما في عبارلا فصلا ذيملات نم هدارفأ نوكتي . 501

ةيموكلحا ةيئادتبلاا ةسردلماو ،ورابنكب 511

ةيموكلحا ةيئادتبلاا ةسردلماو ،ورابنكب 550

لوصلحا تم .ورابنكب

قاروأ لكش في تاودلأا نم تانايبلا ىلع ةباجتسا تانايبتساو ،ملعلما ةباجتسا تانايبتساو ،ةحصلا نم ققحتلا

ميلعتلا طئاسو نأ جئاتنلا ترهظأ .)يدعبلاو يلبقلا رابتخلاا( تارابتخلااو ،ذيملاتلا ئشنم ساسأ ىلع

طسوتلما للاخ نم اذى حضتي .ةلاعفو ةيلمعو ةلحاص انهأب اهنع نلاعلإا تم ةيكذلا تاقيبطتلا لحا تم يذلا

لوص

ةبسنب ويلع لوصلحا تم يذلا داولما بناج في ةيحلاصلا رابتخا نم ويلع 18

بناج نمو ،ادج ةلحاص ةئف عم ٪

ةبسنب ويلع لوصلحا تم يذلا ةغللا 11

ةبسنب ويلع لوصلحا تم ملاعلإا بناج نمو ،ادج ةلحاص ةئفب ٪ 51

عم ٪

تم ،ينملعلما ينب يلمعلا قيبطتلا بناج فيو .ةياغلل ةلحاص ةئف ىلع لوصلحا

55 متي امنيب ،ةياغلل ةيلمع ةئف في ٪

ةبسنب ذيملاتلا لبق نم يلمعلا قيبطتلا بناج ىلع لوصلحا 18

تم ،ةيدرفلا ةبرجتلا فيو .ةياغلل ةيلمع ةئف في ٪

ىلع لوصلحا 18

ةبسنلا ،ةيرغصلا ةعوملمجا ةبرتج فيو ،ادج ةديج ةئف في ٪ 18

ىلع ةولاع .ادج ةديج ةئف في ٪

نإف ،كلذ ةجرد

N-Gain ةيموكلحا ةيئادتبلاا ةسردلما في

501 يى ورابنكب 0.80

ةجردو .ةلاعفلا ةئفلا في

N-Gain ةيموكلحا ةيئادتبلاا ةسردلما في

511 يى ورابنكب 0.10

ةجرد نأ ينح في .ةلاعفلا ةئفلا في N-

ةيموكلحا ةيئادتبلاا ةسردلما في Gain 550

يى ورابنكب 0.10

يم .ةلاعفلا ةئفلا في طئاسو نأ جاتنتسلاا نك

ميلعتلا ةيموكلحا ةيئادتبلاا ةسردلماب عبارلا فصلا ذيملاتل ةلماكتلما ةيملاسلإا ةيكذلا تاقيبطتلا ئشنم ساسأ ىلع

.ةيعيبطلا مولعلا ملعت في اهمادختسا نكيم ثيبح ةلاعفو ةيلمعو ةلحاص :ةيساسلأا تاملكلا لاسلإا ،ةيكذلا تاقيبطتلا ئشنم ،ميلعتلا طئاسو

ةلماكتملا ةيم

(13)

xii DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ... vi

ABSTRAK ... ix

ABSTRACT ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvii

DAFTAR BAGAN ... xix

DAFTAR GRAFIK ... xx

DAFTAR LAMPIRAN ... xxi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 7

C. Pembatasan Masalah ... 7

D. Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan Pengembangan ... 8

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 8

G. Manfaat Pengembangan ... 9

H. Asumsi Pengembangan ... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Teori Pengembangan ... 11

B. Media Pembelajaran ... 18

(14)

xiii

1. Pengertian Media Pembelajaran ... 18

2. Fungsi Media Pembelajaran ... 19

3. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ... 22

4. Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 25

5. Manfaat Media Pembelajaran ... 29

C. Smart Apps Creator (SAC) ... 30

1. Pengertian SAC ... 30

2. Tampilan SAC ... 31

3. Fitur SAC ... 33

4. Manfaat SAC ... 34

5. Kelebihan dan Kekurangan SAC ... 35

D. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam ... 37

E. Pembelajaran IPA Terintegrasi Keislaman ... 39

F. Karakteristik Siswa SD Kelas IV ... 41

G. Langkah-langkah Media Pembelajaran SAC ... 43

H. Validitas dan Kepraktisan Media Pembelajaran SAC ... 45

I. Kajian Penelitian Relevan ... 46

J. Kerangka Berpikir ... 54

BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan ... 55

B. Prosedur Pengembangan ... 57

C. Desain Uji Coba Produk ... 59

1. Desain Uji Coba ... 59

2. Subjek Uji Coba ... 60

3. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ... 60

4. Teknik Analisis Data ... 66

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Proses Pengembangan Produk Awal ... 70

1. Analysis ... 70

2. Design ... 73

(15)

xiv

3. Development ... 80

4. Implementation ... 88

5. Evaluation ... 89

B. Hasil Uji Coba Produk ... 89

1. Analisis Validasi Media Pembelajaran ... 89

2. Analisis Validasi Soal ... 100

3. Analisis Kepraktisan Media Pembelajaran ... 102

4. Analisis Uji Coba Kelompok ... 104

5. Analisis Keefektivan Media Pembelajaran ... 105

C. Revisi Produk ... 113

1. Revisi dari Ahli Materi ... 114

2. Revisi dari Ahli Bahasa ... 120

3. Revisi dari Ahli Media ... 123

4. Revisi Soal ... 125

D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 128

E. Kajian Produk Akhir ... 140

1. Kajian Produk ... 140

2. Analisis SWOT ... 148

F. Keterbatasan Penelitian ... 149

BAB V PENUTUP A. Simpulan tentang Produk ... 150

B. Saran Pemanfaatan Produk ... 151

C. Diseminasi dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut ... 151

DAFTAR PUSTAKA ... 152

LAMPIRAN ... 161

RIWAYAT HIDUP

(16)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Penelitian Relevan ... 47

Tabel 3.1 Produk dan Validator Penelitian ... 58

Tabel 3.2 Kisi-kisi Lembar Validasi Aspek Materi ... 61

Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Validasi Aspek Bahasa ... 62

Tabel 3.4 Kisi-kisi Lembar Validasi Aspek Media ... 62

Tabel 3.5 Kisi-kisi Angket Prediksi Kepraktisan Oleh Guru ... 64

Tabel 3.6 Kisi-kisi Angket Respon Siswa ... 64

Tabel 3.7 Kisi-kisi Instrumen Soal ... 65

Tabel 3.8 Kriteria Hasil Uji Validitas ... 66

Tabel 3.9 Kriteria Hasil Uji Praktikalitas ... 67

Tabel 3.10 Kriteria Hasil Uji N-Gain ... 69

Tabel 4.1 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar ... 71

Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Materi ... 90

Tabel 4.3 Hasil Validasi Materi Setiap Aspek ... 91

Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Bahasa ... 93

Tabel 4.5 Hasil Validasi Bahasa Setiap Aspek ... 94

Tabel 4.6 Hasil Validasi Ahli Media ... 97

Tabel 4.7 Hasil Validasi Media Setiap Aspek ... 98

Tabel 4.8 Hasil Validasi Soal ... 100

Tabel 4.9 Hasil Kepraktisan oleh Guru ... 102

Tabel 4.10 Distribusi Frekuensi Kepraktisan oleh Siswa ... 103

Tabel 4.11 Distribusi Frekuensi Uji Coba Perorangan ... 104

Tabel 4.12 Distribusi Frekuensi Uji Coba Kelompok Kecil ... 105

Tabel 4.13 Distribusi Frekuensi Pretest dan Posttest SDN 105 Pekanbaru ... 106

Tabel 4.14 Statistik Deskriptif Skor Pretest dan Posttest SDN 105 Pekanbaru .... 107

Tabel 4.15 Distribusi Frekuensi Pretest dan Posttest SDN 188 Pekanbaru ... 108

Tabel 4.16 Statistik Deskriptif Skor Pretest dan Posttest SDN 188 Pekanbaru ... 108

Tabel 4.17 Distribusi Frekuensi Pretest dan Posttest SDN 110 Pekanbaru ... 109

(17)

xvi

Tabel 4.18 Statistik Deskriptif Skor Pretest dan Posttest SDN 110 Pekanbaru ... 110

Tabel 4.19 Perbedaan Rata-rata Nilai Pretest dan Posttest ... 111

Tabel 4.20 Perbandingan Selisih Nilai Pretest dan Posttest ... 112

Tabel 4.21 Hasil Uji N-Gain di SDN 105 Pekanbaru ... 113

Tabel 4.22 Hasil Uji N-Gain di SDN 188 Pekanbaru ... 113

Tabel 4.23 Hasil Uji N-Gain di SDN 110 Pekanbaru ... 113

Tabel 4.24 Hasil Analisis Kevalidan Media Pembelajaran ... 132

Tabel 4.25 Hasil Analisis Kepraktisan Media Pembelajaran ... 134

Tabel 4.26 Hasil Analisis Uji N-Gain ... 137

(18)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Awal Smart Apps Creator ... 32

Gambar 2.2 Beranda Smart Apps Creator ... 32

Gambar 4.1 Aplikasi Smart Apps Creator Setelah Dibuka ... 80

Gambar 4.2 Tampilan Setelah Menentukan Rasio dan Perangkat ... 80

Gambar 4.3 Memasukkan Background ... 81

Gambar 4.4 Menambahkan Button/Tombol ... 81

Gambar 4.5 Menambahkan Page/Section ... 82

Gambar 4.6 Memasukkan Text ... 82

Gambar 4.7 Menambahkan Animasi dalam Page ... 83

Gambar 4.8 Menambah Hotspot dalam Soal Pilihan Ganda ... 83

Gambar 4.9 Menghubungkan Hotspot dengan Sound ... 84

Gambar 4.10 Membuat Interaksi Jawaban dengan Skor ... 84

Gambar 4.11 Membuat Interaksi dalam Games ... 85

Gambar 4.12 Menambahkan Background Music dalam Media ... 85

Gambar 4.13 Soal Nomor 2 Sebelum Revisi ... 114

Gambar 4.14 Soal Nomor 2 Setelah Revisi ... 114

Gambar 4.15 Soal Nomor 4 Sebelum Revisi ... 115

Gambar 4.16 Soal Nomor 4 Setelah Revisi ... 115

Gambar 4.17 Soal Nomor 8 Sebelum Revisi ... 116

Gambar 4.18 Soal Nomor 8 Setelah Revisi ... 116

Gambar 4.19 Opsi Jawaban Nomor 5 Sebelum Revisi ... 117

Gambar 4.20 Opsi Jawaban Nomor 5 Setelah Revisi ... 117

Gambar 4.21 Game Ke-2 Sebelum Revisi ... 118

Gambar 4.22 Game Ke-2 Setelah Revisi ... 118

Gambar 4.23 Game Ke-4 Sebelum Revisi ... 119

Gambar 4.24 Game Ke-4 Sesudah Revisi ... 119

Gambar 4.25 Halaman Awal Referensi Sebelum Revisi ... 120

Gambar 4.26 Halaman Awal Referensi Setelah Revisi ... 120

(19)

xviii

Gambar 4.27 Pengertian Gaya Otot Sebelum Revisi ... 121

Gambar 4.28 Pengertian Gaya Otot Setelah Revisi ... 121

Gambar 4.29 Pengertian Gaya Magnet Sebelum Revisi ... 122

Gambar 4.30 Pengertian Gaya Magnet Setelah Revisi ... 122

Gambar 4.31 Pengertian Gaya Gesek Sebelum Revisi ... 123

Gambar 4.32 Pengertian Gaya Gesek Setelah Revisi ... 123

Gambar 4.33 Tampilan Dalil Sebelum Revisi ... 124

Gambar 4.34 Tampilan Dalil Setelah Revisi ... 124

Gambar 4.35 Tampilan Kompetensi Sebelum Revisi ... 125

Gambar 4.36 Tampilan Kompetensi Setelah Revisi ... 125

Gambar 4.37 Soal Pilihan Ganda Nomor 3 Sebelum Revisi ... 126

Gambar 4.38 Soal Pilihan Ganda Nomor 3 Setelah Revisi ... 126

Gambar 4.39 Soal Pilihan Ganda Nomor 9 Sebelum Revisi ... 127

Gambar 4.40 Soal Pilihan Ganda Nomor 9 Setelah Revisi ... 127

Gambar 4.41 Soal Pilihan Ganda Nomor 8 Sebelum Revisi ... 127

Gambar 4.42 Soal Pilihan Ganda Nomor 8 Setelah Revisi ... 128

Gambar 4.43 Halaman Pembuka ... 140

Gambar 4.44 Halaman Utama ... 141

Gambar 4.45 Halaman Awal Dalil/Mahfuzhat ... 141

Gambar 4.46 Halaman Isi Dalil/Mahfuzhat ... 142

Gambar 4.47 Halaman Awal Kompetensi ... 142

Gambar 4.48 Halaman Isi Kompetensi ... 143

Gambar 4.49 Halaman Petunjuk ... 143

Gambar 4.50 Halaman Awal Materi ... 144

Gambar 4.51 Halaman Isi Materi ... 144

Gambar 4.52 Halaman Awal Games ... 145

Gambar 4.53 Halaman Isi Games ... 145

Gambar 4.54 Halaman Awal Evaluasi ... 146

Gambar 4.55 Halaman Isi Evaluasi ... 146

Gambar 4.56 Halaman Awal Referensi ... 147

Gambar 4.57 Halaman Isi Referensi ... 147

Gambar 4.58 Halaman Pengembang ... 148

(20)

xix

DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1 Model ADDIE ... 56

Bagan 4.1 Flowchart Pengembangan Media Pembelajaran ... 74

Bagan 4.2 Storyboard Intro Media Pembelajaran ... 75

Bagan 4.3 Storyboard Menu Utama ... 75

Bagan 4.4 Storyboard Dalil/Mahfuzhat ... 76

Bagan 4.5 Storyboard Kompetensi ... 76

Bagan 4.6 Storyboard Petunjuk ... 77

Bagan 4.7 Storyboard Materi ... 77

Bagan 4.8 Storyboard Games ... 78

Bagan 4.9 Storyboard Evaluasi ... 78

Bagan 4.10 Storyboard Referensi ... 79

Bagan 4.11 Storyboard Pengembang ... 79

Bagan 4.12 Langkah-langkah Validasi Smart Apps Creator ... 87

Bagan 4.13 Langkah-langkah Uji Coba Smart Apps Creator ... 87

(21)

xx

DAFTAR GRAFIK

Grafik 4.1 Hasil Validasi Materi Masing-Masing Validator ... 91

Grafik 4.2 Hasil Validasi Materi untuk Setiap Aspek ... 92

Grafik 4.3 Hasil Validasi Bahasa Masing-Masing Validator ... 94

Grafik 4.4 Hasil Validasi Bahasa untuk Setiap Aspek ... 96

Grafik 4.5 Hasil Validasi Media Masing-Masing Validator ... 98

Grafik 4.6 Hasil Validasi Media untuk Setiap Aspek ... 99

Grafik 4.7 Hasil Kepraktisan untuk Setiap Aspek ... 103

Grafik 4.8 Distribusi Pretest dan Posttest SDN 105 Pekanbaru ... 107

Grafik 4.9 Distribusi Pretest dan Posttest SDN 188 Pekanbaru ... 109

Grafik 4.10 Distribusi Pretest dan Posttest SDN 110 Pekanbaru ... 111

Grafik 4.11 Peningkatan Pretest dan Posttest di Tiga Sekolah ... 112

(22)

xxi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1.1 Pedoman Wawancara oleh Guru ... 161 Lampiran 1.2 Pedoman Wawancara oleh Siswa ... 162 Lampiran 1.3 Transkip Wawancara oleh Guru ... 163 Lampiran 1.4 Transkip Wawancara oleh Siswa ... 165 Lampiran 2.1 Kisi-kisi Lembar Validasi ... 166 Lampiran 2.2 Kisi-kisi Angket Kepraktisan ... 168 Lampiran 3.1 Lembar Validasi Produk ... 170 Lampiran 3.2 Lembar Kepraktisan Produk ... 183 Lampiran 3.3 Soal Pretest dan Posttest ... 187 Lampiran 4.1 Rekapitulasi Hasil Penilaian Produk ... 195 Lampiran 4.2 Rekapitulasi Hasil Kepraktisan Media ... 203 Lampiran 5 Hasil Posttest ... 204 Lampiran 6 Silabus ... 207 Lampiran 7 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 213 Lampiran 8 Distribusi Frekuensi ... 237 Lampiran 9 Media Pembelajaran Smart Apps Creator ... 240 Lampiran 10 Dokumentasi Penelitian ... 246 Lampiran 11 Surat Izin Riset ... 248 Lampiran 12 Surat Rekomendasi Riset ... 249 Lampiran 13 Surat Riset dari Kesbangpol ... 250 Lampiran 14 Surat Riset dari Dinas Pendidikan ... 251 Lampiran 15 Surat Balasan dari SDN 105 Pekanbaru ... 252 Lampiran 16 Surat Balasan dari SDN 188 Pekanbaru ... 253 Lampiran 17 Surat Balasan dari SDN 110 Pekanbaru ... 254

(23)

1 A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan upaya manusia dalam memupuk serta mengembangkan berbagai kecakapan yang dimiliki baik dari aspek jasmani maupun aspek rohani yang sejalan dengan apa yang berkembang di masyarakat.1 Pendidikan dapat diartikan juga sebagai usaha sadar serta terancang untuk membimbing dalam pengembangan kecakapan baik secara jasmani dan rohani sebagai proses pendewasaan diri agar anak memiliki bekal dalam menjalani serta menyelesaikan persoalan hidupnya. Melalui pendidikan, manusia mampu mengembangkan berbagai keterampilan serta potensi yang dimiliki. Sehingga dengan hadirnya pendidikan, kualitas sumber daya manusia akan berkembang dan mengarahkan bangsa menjadi lebih baik.

Dengan pendidikan, manusia mampu menggali pengetahuan sehingga akan menjadi seseorang yang memiliki keterampilan, kreatif, serta inovatif. Pendidikan tersedia melalui lembaga formal dan informal.

Pendidikan formal institusional tersedia di sekolah, sedangkan pendidikan informal tersedia melalui kursus, organisasi, dan lingkungan. Mereka menerima pendidikan formal di sekolah dan mempelajari berbagai mata pelajaran. Salah satu mata pelajaran tersebut adalah IPA.2

Proses pembelajaran IPA menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan keterampilan mengeksplorasi dan memahami lingkungan alam secara ilmiah, dan pelaksanaan inkuiri ilmiah untuk mendorong kemampuan berpikir, bekerja, dan bertindak ilmiah serta

1 Fuad Ihsan, Dasar-dasar Kependidikan, (Jakarta: Rineka Cipta, 2011), hlm. 1-2.

2 Dinatha, N. M. (2017). Kesulitan Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran IPA Terpadu. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 2(2).

(24)

menanamkannya sebagai aspek penting keterampilan hidup.3

Pembelajaran IPA bukan hanya upaya membangkitkan minat dan kemampuan manusia dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, tetapi juga ilmu alam yang bersifat rahasia dan baru sehingga pemahaman dan hasil penelitian tentang alam semesta dengan banyak fakta yang belum terungkap dapat dikembangkan dalam kehidupan sehari- hari.4

Untuk menyampaikan pembelajaran IPA agar siswa mampu memahami materi yang dipelajari dengan baik adalah dengan memilih media yang tepat dan sesuai dengan materi ajar. Mulyanta berpendapat bahwa idealnya media pembelajaran yang baik terdiri dari: 1) adanya kesesuaian atau relevansi, yaitu adanya kesesuaian antara media pembelajaran dengan yang dibutuhkan dalam pembelajaran, tujuan yang hendak dicapai, serta karakteristik siswa itu sendiri. 2) adanya kemudahan, yaitu isi media pembelajaran yang digunakan hendaknya bisa dipahami dan dipelajari oleh siswa. 3) menarik, yaitu media pembelajaran yang digunakan mampu menarik minat siswa untuk belajar. 4) bermanfaat, yaitu media yang digunakan memiliki nilai dan bermanfaat dalam mengembangkan pemahaman siswa.5 Sehingga dengan pemaparan 4 poin di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang baik dan ideal itu harus memiliki nilai kesesuaian, kemudahahan, kemenarikan, serta kebermanfaatan. Penggunaan media yang tepat mengarah pada pembelajaran yang efektif dan menarik dimana siswa dapat menerima materi pembelajaran secara utuh dan bermakna sehingga siswa tidak menghadapi kesulitan dalam menghadapi persoalan yang berhubungan dengan IPA dalam kehidupan sehari-hari.

3 Suyatna, A. (2017). Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Wahana untuk Menumbuhkan Kemampuan Berpikir, Bersikap, dan Bertindak Ilmiah., hlm. 1-20.

4 Bayu Adipura, Pengaruh Model pembelajaran Sains-Teknologi-Masyarakat dalam Meningkatkan Literasi Sains dan Teknologi ditinjau dari Gaya Kognitif Siswa, (Singaraja:

Universitas Pendidikan Ganesha, 2012), hlm. 4.

5 Mulyanta dan Leong, Tutorial Membangun Media Pembelajaran: Media Pembelajaran.

(Yogyakarata: Universitas Atma Jaya Yogyakart, 2009), hlm. 10.

(25)

Efektivitas dan efisiensi pencapaian tujuan pembelajaran dapat ditentukan dari bagaimana media pembelajaran tersebut berperan dalam pembelajaran.6 Efektivitas penggunaan media dalam proses pembelajaran ini berkaitan dengan pendapat Supriyono yang menegaskan bahwa penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan minat dan rangsangan dalam belajar siswa, mengurangi atau menghindari terjadinya verbalisasi, membangkitkan pemikiran yang tertib dan teratur, serta mendorong pemahaman dan pengembangan nilai dalam diri siswa..7 Selain itu, pemanfaatan media pembelajaran berperan penting karena menghemat waktu.

Guru harus mampu memunculkan inovasi-inovasi baru dalam memfasilitasi siswa agar siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja sehingga menarik minat siswa dalam belajar. Sehubung dengan masalah tersebut penelitian ini memberikan satu solusi inovatif dan juga praktis dalam penggunaan media pembelajaran. Salah satu solusi yang inovatif dan praktis dalam pengembangan media pembelajaran adalah media pembelajaran berbasis Teknologi, Informasi, dan Komunikasi (TIK).

Media pembelajaran berbasis TIK ini dibentuk dalam aplikasi android. Android bukanlah sesuatu yang baru bagi guru maupun siswa.

Android tentunya diharapkan mampu memberikan kemudahan bagi guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang inovatif. Bagi siswa, ketika belajar dengan menggunakan media pembelajaran seperti android akan menyenangkan serta menarik minta belajar siswa. Media pembelajaran ini dapat dikatakan praktis dan fleksibel karena media ini dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.

Media pembelajaran yang bisa menjadikan pembelajaran efektif dibandingkan media pembelajaran konvensional adalah Smart Apps Creator (SAC). Dikembangkannya media dengan menggunakan SAC ini

6 M. Miftah. Fungsi, dan Peran Media Pembelajaran sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Belajar Siswa. Jurnal Kwangsan, 1(2), 2013, hlm. 95-105.

7 Supriyono. Pentingnya Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD.

Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 2018, hlm. 43-48.

(26)

karena dalam proses pembuatannya tidak harus memiliki pemahaman mengenai pemograman komputer. Ketika sudah memiliki laptop dan jaringan maka pengembangan aplikasi dana dengan mudah dilakukan.

SAC ini sendiri sudah memberikan fitur template sehingga mempermudah guru ketika memasukkan materi pembelajaran, baik berupa teks, gambar maupun video. Namun jika guru ingin tampilan aplikasinya lebih menarik, guru bisa mendesain background, icon-icon yang digunakan dengan desain yang diinginkan. Dengan menggunakan SAC guru akan mengikuti perkembangan dan kemajuan teknologi serta memanfaatkan media-media pembelajaran yang inovatif yang dikemas dalam aplikasi android. Sesuai dengan pendapat Sari bahwa penggunaan media pembelajaran dengan berbantuan aplikasi SAC mampu meningkatkan hasil belajar siswa dan mampu menjadikan pembelajaran menjadi efektif karena pembelajaran disokong oleh teknologi berupa aplikasi sebagai media edukasi.8

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti pada kelas IV di 3 (tiga) SDN di Pekanbaru, yaitu SDN 105 Pekanbaru, SDN 188 Pekanbaru, dan SDN 110 Pekanbaru peneliti melihat bahwa hasil belajar siswa di kelas IV khususnya pada muatan IPA belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan. Setelah peneliti melakukan observasi lebih lanjut peneliti telah menemukan bahwa guru gagal dalam menggunakan teknologi untuk meningkatkan proses pembelajaran. Seiring berjalannya pembelajaran, guru hanya menggunakan media sederhana berupa buku dan gambar saat menjelaskan pembelajaran sehingga membuat sumber belajar yang digunakan kurang menarik bagi siswa. Jika dilihat di zaman sekarang ini, rata-rata siswa sekolah dasar sudah bisa menggunakan dan mengoperasikan android dalam kehidupan sehari-hari.

Bahkan lebih mahir daripada gurunya. Ini tentunya sejalan dengan pendapat Jean Piaget yang mengemukakan jika siswa akan belajar melalui proses interaksi dengan lingkungannya.

8 Sari, V. A. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif berbasis Smart Apps Creator untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis pada Materi Usaha dan Energi (Doctoral Dissertation: UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 2021), hlm. 83.

(27)

Dari wawancara yang dilakukan bersama guru wali kelas IV di SDN Pekanbaru, guru juga sadar bahwa sekolah tersebut kurang memanfaatkan media teknologi karna waktu yang dimiliki terbatas dalam perancangan media pembelajaran.9 Dengan kurangnya pemanfaatan media teknologi di dalam kelas menjadikan pembelajaran berjalan membosankan.

Karena penggunaan media yang kurang memadai menyebabkan kemampuan siswa dalam mengerjakan soal menjadi rendah sehingga hasil belajar siswa tergolong rendah.

Selama ini, pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Negeri terpisah dari pendidikan Islam. Sehingga dibutuhkan integrasi antara pembelajaran IPA dengan pendidikan Islam. Sebagaimana menurut Zubaidah, Pendidikan Islam adalah upaya memberikan bimbingan dan kepedulian kepada peserta didik atau generasi muda agar mereka memahami dan mentaati ajaran Islam sehingga kelak dapat mengamalkan ajaran Islam dalam segala aspek kehidupannya.10

Ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Susilowati, bahwa terdapat peningkatan gain score prestasi belajar IPA sebesar 0,55 dengan kriteria sedang. Hal ini menunjukan bahwa terjadi peningkatan prestasi belajar IPA setelah penggunaan bahan ajar IPA terintegrasi nilai Islam. Bahan ajar IPA terintegrasi nilai islam mempengaruhi prestasi belajar IPA. Data pretest dan posttest prestasi belajar IPA kemudian dikonversikan ke dalam kriteria skala lima. Hasil konversi menunjukkan bahwa data pretest prestasi belajar IPA yaitu 8 siswa berkriteria baik dan 13 siswa berkriteria cukup baik, tidak ada siswa yang memiliki kriteria prestasi belajar IPA sangat baik. Data posttest prestasi belajar IPA menunjukkan 11 siswa berkriteria sangat baik dan 10 siswa berkriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa prestasi belajar siswa aspek pengetahuan

9 Wawancara dengan Penti Nursidah, tanggal 2 Desember 2021 Pukul 10.15 WIB di SDN 105 Pekanbaru.

10 Zubaidah Amir MZ, Integrasi Nilai Pendidikan Islam dalam Pembelajaran, Seminar Prosiding Nasional Pendidikan Islam, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Suska Riau, 2012, hlm. 69- 83.

(28)

(kognitif) meningkat menjadi baik dan sangat baik terhadap mata pelajaran IPA terintegrasi nilai Islam. Rerata kriteria penilaian prestasi belajar IPA adalah sangat baik.11

Proses pembelajaran yang mengintegrasikan antara pendidikan umum dan pendidikan agama diharapkan menjadi fokus utama dalam pembentukan sumber daya manusia yang berwawasan iman dan taqwa (Imtak), serta ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), sehingga nilai tambah yang diperoleh siswa melalui penerapan pembelajaran Islam, membimbing siswa pada akhlak, etika, dan perilaku yang lebih baik, serta dapat meningkatkan minat dan kesadaran siswa menuju kecerdasan terpadu (complete intelligence).12

Mustikarini mengatakan bahwa pengintegrasian nilai-nilai spiritual dalam mata pelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan atau mentransmisikannya melalui media pembelajaran.13 Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mencapai hal tersebut adalah guru dapat mengintegrasikan lingkungan pembelajaran IPA di sekolah dasar negeri dengan nilai-nilai keislaman sehingga siswa memperoleh ilmu pengetahuan tersebut dalam konteks keislaman.

Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan teknologi pada pendidikan belum maksimal dan belum terintegrasi dengan nilai-nilai keislaman. Tentunya seorang guru harus mampu mengoptimalkan penggunaan teknologi khususnya android dalam dunia pendidikan sehinga pembelajaran menjadi efektif. Maka dari itu peneliti perlu melakukan pengembangan media pembelajaran dengan mengoptimalkan android. Dengan judul penelitian “Pengembangan

11 Susilowati, S. (2017). Pengembangan Bahan Ajar IPA Terintegrasi Nilai Islam untuk Meningkatkan Sikap dan Prestasi Belajar IPA siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 3(1), hlm.

78-88.

12 Zubaidah Amir MZ, Integrasi Pendidikan Nilai Islam dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah sebagai Upaya Pembinaan Akhlak Siswa, (Studi Kasus di SMP IT Al-Fityah dan MTsN Pekanbaru), LPP UIN Suska Riau, 2013, hlm. 3.

13 Pudyaswara Mustikarini, Pengembangan Majalah Fisika sebagai Alternatif Sumber Belajar Mandiri Berkarakter Islami melalui Materi Fluida Dinamis untuk Menumbuhkan Sikap Spiritual dan Motivasi Belajar Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Bantul, Jurnal Pendidikan Fisika, 5(2), 2016, hlm. 98-105.

(29)

Media Pembelajaran IPA Berbasis Smart Apps Creator (SAC) Terintegrasi Keislaman pada Siswa Kelas IV SDN Kota Pekanbaru.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang dipaparkan, maka dapat ditemukan masalah diantaranya yaitu:

1. Penggunaan media pembelajaran di sekolah belum sesuai kebutuhan siswa. Media yang digunakan hanya buku paket yang menampilkan teks dan gambar sederhana dalam proses pembelajaran sehingga pembelajaran berlangsung membosankan dan tidak efektif.

2. Pendidik tidak memanfaatkan media teknologi dalam proses pembelajaran karna kurang mampu mengoperasikannya sehingga siswa tidak tertarik terhadap media yang digunakan dan menyebabkan siswa tidak memahami materi pembelajaran dengan baik.

3. Media yang digunakan belum terintegrasi keislaman.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang dikemukakan, adapun batasan dalam penelitian pengembangan ini yaitu:

1. Pengembangan media pembelajaran terbatas pada muatan IPA kelas IV.

2. Aplikasi yang dikembangkan menggunakan software Smart Apps Creator.

3. Penelitian dilakukan sampai mengukur efektivitas media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran IPA berbasis Smart Apps Creator (SAC) terintegrasi keislaman pada siswa kelas IV SDN Kota Pekanbaru?

(30)

2. Bagaimana kevalidan media pembelajaran IPA berbasis Smart Apps Creator (SAC) terintegrasi keislaman pada siswa kelas IV SDN Kota Pekanbaru?

3. Bagaimana kepraktisan media pembelajaran IPA berbasis Smart Apps Creator (SAC) terintegrasi keislaman pada siswa kelas IV SDN Kota Pekanbaru?

4. Bagaimana efektivitas media pembelajaran IPA berbasis Smart Apps Creator (SAC) terintegrasi keislaman pada siswa kelas IV SDN Kota Pekanbaru?

E. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah yang dikemukakan, maka secara umum tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran IPA berbasis Smart Apps Creator terintegrasi keislaman.

Secara spesifik, tujuan penelitian ini adalah:

1. Untuk mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran IPA berbasis Smart Apps Creator (SAC) terintegrasi keislaman pada siswa kelas IV SDN Kota Pekanbaru.

2. Untuk mendeskripsikan kevalidan media pembelajaran IPA berbasis Smart Apps Creator (SAC) terintegrasi keislaman pada siswa kelas IV SDN Kota Pekanbaru.

3. Untuk mendeskripsikan kepraktisan media pembelajaran IPA berbasis Smart Apps Creator (SAC) terintegrasi keislaman pada siswa kelas IV SDN Kota Pekanbaru.

4. Untuk mendeskripsikan efektivitas media pembelajaran IPA berbasis Smart Apps Creator (SAC) terintegrasi keislaman pada siswa kelas IV SDN Kota Pekanbaru.

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Penelitian ini menghasilkan suatu produk pengembangan media pembelajaran yang memiliki karakteristik sebagai berikut:

(31)

1. Produk berupa media pembelajaran dan dibuat dengan menggunakan Smart Apps Creator.

2. Penyimpanan aplikasi sangat rendah dan tidak mengambil banyak penyimpanan dalam perangkat.

3. Tampilan media menarik dalam desain penyajiannya.

4. Pengoperasian menu media pembelajaran jelas dan mudah dipahami.

5. Media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator dibuat untuk digunakan siswa dalam belajar secara mandiri, bisa menggunakan laptop dan android.

6. Isi program memuat beberapa komposisi halaman, yaitu: halaman dalil/mahfuzhat, halaman KD, halaman petunjuk penggunaan, halaman materi, halaman games, halaman evaluasi, halaman referensi, dan halaman profil pengembang.

G. Manfaat Pengembangan

Hasil dari penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat terhadap semua pihak yang terlibat dalam pendidikan. Manfaat yang diharapkan antara lain:

1. Manfaat Teoritis

Mengembangan wawasan keilmuan, serta teknologi yang berkenaan dalam penelitian ini.

2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa

1) Memudahkan siswa dalam memahami materi gaya pada pembelajaran IPA.

2) Siswa lebih semangat belajar dan lebih aktif dalam proses pembelajaran karena menggunakan pembelajaran berbasis Smart Apps Creator.

3) Dapat meningkatkan hasil belajar siswa b. Bagi Guru

(32)

1) Membantu pendidik dalam menjelaskan materi gaya pada pembelajaran IPA di kelas IV.

2) Menambah wawasan keilmuan pendidik tentang alternatif media pembelajaran yang bermanfaat untuk mendukung proses pembelajaran.

3) Menambah semangat bagi pendidik dalam pemanfaatan media pembelajaran yang bernilai untuk mendukung proses belajar mengajar.

c. Bagi Sekolah

Dengan adanya pengembangan pembelajaran berbasis Smart Apps Creator dapat meningkatkan mutu pendidikan pada pihak sekolah.

H. Asumsi Pengembangan

Asumsi pengembangan media pembelajaran Smart Apps Creator adalah sebagai berikut.

1. Media pembelajaran yang dikembangkan merupakan media pembelajaran alternatif yang dapat digunakan siswa di dalam dan di luar kelas.

2. Pada saat kompetensi dasar tersebut disampaikan di sekolah maka dilakukan teknik pengujian produk, dan tujuannya adalah untuk mendapatkan hasil yang tepat sehubungan dengan pengembangan media pembelajaran ini.

3. Validator memiliki kesamaan pandangan terhadap kriteria/relevansi media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator. Validator dalam penelitian ini adalah dosen IPA, dosen bahasa, dan dosen media.

4. Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator, hasil belajar siswa dapat ditingkatkan.

(33)

11 A. Teori Pengembangan

Pada Kamus Besar Bahasa Indonesia, pengembangan berarti sebuah proses, cara, atau perbuatan mengembangkan untuk memenuhi kebutuhan tertentu.14 Asim menuturkan penelitian pengembangan dalam pembelajaran adalah sebuah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam proses pembelajaran.15 Berdasarkan National Science Board dalam Putra mendefinisikan pengembangan sebagai aplikasi sistematis dari sebuah pengetahuan atau pemahaman yang diarahkan pada produksi barang yang bermanfaat.16 Lebih lanjut Tessmer dan Richey berpendapat bahwa pengembangan tidak hanya berfokus pada analisis kebutuhan, tetapi juga pada isu-isu yang lebih luas dari analisis end-to-end, seperti analisis situasional yang ditujukan untuk menghasilkan produk berdasarkan hasil uji lapangan.17

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa pengembangan merupakan usaha yang dilakukan secara sadar, terencana, terarah untuk membuat atau memperbaiki sebuah produk yang semakin bermanfaat, untuk meningkatkan kualitas dan menciptakan mutu yang lebih baik.

Studi pengembangan fokus pada kajian desain atau bidang desain, baik berupa produk, bahan ajar, maupun proses seperti model desain, desain bahan ajar, dan juga media.18 Penelitian pengembangan bertujuan untuk

14 Kamus Besar Bahasa Indonesia. (Jakarta: Pusat Bahasa, Departemen Pendidikan Nasional Indonesia, 2014), hlm. 201.

15 Asim. Langkah-langkah Penelitian Pengembangan, (Jakarta: Grafindo Persada, 2007), hlm. 3.

16 Nusa Putra. Research & Development Penelitian dan Pengembangan: Suatu Pengantar.

(Jakarta: Grafindo Persada, 2012), hlm. 70.

17 Tessmer, and Richey, R. C. The Role of Context in Learning and Instructional Design.

Educational Technology Research and Development, 45(2), 1997, hlm. 93.

18 Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. (Bandung:

Alfabeta, 2010), hlm. 389.

(34)

menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan.19 Oleh karena itu, studi pengembangan dapat digambarkan sebagai langkah dalam pengembangan produk, produk baru, atau peningkatan produk yang sudah ada.

Terdapat berbagai macam model penelitian yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam penelitian Research and Development, diantaranya:

1. Model Borg and Gall

Menurut Borg & Gall, model pengembangan ini menggunakan alur air terjun (waterfall) pada tahap pengembangannya. Adapun tahap yang dilaksanakan pada penelitian pengembangan ini sebagai berikut:20

a. Research and information collecting (penelitian dan pengumpulan data melalui survei), tahap ini meliputi studi literatur terkait masalah yang diteliti dan persiapan penyusunan kerangka penelitian;

b. Planning (perencanaan), langkah ini termasuk mengembangkan keterampilan dan keahlian terkait masalah, menentukan tujuan yang ingin dicapai pada setiap tahap, dan melakukan studi kelayakan terbatas jika memungkinkan/diperlukan.;

c. Develop preliminary form of product (pengembangan bentuk permulaan dari produk), yaitu mengembangkan bentuk awal dari produk yang akan dihasilkan. Langkah ini meliputi penyiapan komponen pendukung, penyiapan pedoman dan dokumentasi, serta penilaian kelayakan alat pendukung;

d. Preliminary field testing (uji coba awal lapangan), yaitu melakukan uji coba lapangan awal dalam skala terbatas. Dengan keterlibatan hingga 6-12 subjek. Pada tahap ini pengumpulan dan analisis data dapat dilakukan melalui wawancara, observasi, atau kuesioner;

e. Main product revision (revisi produk), yaitu meningkatkan produk awal yang dihasilkan berdasarkan hasil uji coba awal. Berdasarkan hasil yang ditunjukkan pada uji coba terbatas, perbaikan ini sangat

19 Endang Mulyatiningsih, Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan, (Bandung:

Rosadakarya, 2018), hlm. 154.

20 Borg, W.R. & Gall, M.D. Gall., Educational Research: An Introduction, 5th Edition. (New York: Longman, 1983), hlm. 775.

(35)

mungkin dilakukan berkali-kali sehingga menghasilkan draf produk utama (model) yang siap untuk uji coba lebih luas;

f. Main field testing (uji coba lapangan), seluruh siswa dilibatkan dalam uji coba utama;

g. Operational product revision (revisi produk operasional), yaitu menyempurnakan/memperbaiki hasil pengujian yang lebih luas sehingga produk yang dikembangkan merupakan rancangan model operasional yang sudah siap untuk divalidasi;

h. Operational field testing (uji coba lapangan operasional), yaitu tahap uji validasi terhadap model operasional yang telah dihasilkan;

i. Final product revision (revisi produk akhir), yaitu produksi produk akhir dengan perbaikan akhir dari model yang dikembangkan;

j. Dissemination and implementation, yaitu langkah menyebarluaskan produk/model yang dikembangkan dan menerapkannya di lapangan.

Model pengembangan Borg and Gall memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dari model ini adalah dapat menghasilkan produk dengan nilai verifikasi yang tinggi dan mendorong proses inovasi produk yang berkesinambungan, namun kekurangan dari model ini adalah prosedurnya yang relatif rumit dan membutuhkan waktu yang relatif lama.

Diperlukan sumber pendanaan yang signifikan.

2. Model 4D Thiagarajan

Menurut Thiagarajan model ini terdiri dari empat tahap pengembangan, yaitu tahap Define, Design, Development, dan Dissemination. Adapun tahap yang dilaksanakan pada penelitian pengembangan ini sebagai berikut:21

a. Define (Pendefinisian)

Tahap ini merupakan tahap analisis kebutuhan. Dalam

21 Thiagarajan, Sivasailam, dkk., Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children. (Washinton DC: National Center for Improvement Educational System, 1974), hlm.

5.

(36)

pengembangan produk pengembang perlu mengacu kepada syarat pengembangan, manganalisa dan mengumpulkan informasi sejauh mana pengembangan perlu dilakukan. Tahap pendefinisian atau analisa kebutuhan dapat dilakukan melalui analisa terhadap penelitian terdahulu dan studi literatur.

b. Design (Perancangan)

Tahap ini berisi kegiatan dalam merancang produk yang telah ditetapkan.

c. Development (Pengembangan)

Tahap ini berisi kegiatan merancang menjadi produk serta menguji validitas produk secara berkala hingga produk tersebut valid dan sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan.

d. Dissemination (Diseminasi)

Tahap ini merupakan tahap penyebarluasan produk yang sudah teruji agar diterma oleh individu, kelompok, atau sistem.

Dari uraian di atas, model pengembangan 4D dari empat tahap pengembangan. Tahap pertama sering disebut tahap Define atau analisis kebutuhan, sedangkan tahap kedua menyiapkan desain, kerangka konseptual untuk mempelajari model dan alat. Tahap ketiga adalah pengembangan. Artinya, tahap pengembangan meliputi uji validasi atau penilaian kelayakan. Tahap terakhir adalah tahap diseminasi, yaitu sasaran yang sebenarnya, yaitu pelaksanaan ke obyek penelitian.

Keunggulan model 4D adalah tahapannya relatif tidak rumit sehingga tidak membutuhkan waktu yang relatif lama. Kelemahan model 4D adalah hanya sampai pada tahap penyebaran dan tidak ada evaluasi.

Evaluasinya adalah untuk mengukur kualitas produk yang diuji, dan pengujian kualitas produk dilakukan. Hasil sebelum dan sesudah menggunakan produk.

(37)

3. Model ADDIE

ADDIE merupakan akronim untuk Analyze, Design, Develop, Implement dan Evaluate. Konsep model ADDIE ini menerapkan untuk membangun kinerja dasar dalam pembelajaran, yakni konsep mengembangkan sebuah desain produk pembelajaran. ADDIE merupakan desain instruksional berpusat pada pembelajaran individu, memiliki fase langsung dan jangka panjang, sistematis, dan menggunakan pendekatan sistem tentang pengetahuan dan pembelajaran manusia. Desain instruksional ADDIE yang efektif berfokus pada pelaksanaan tugas otentik, pengetahuan kompleks, dan masalah asli. Dengan demikian, desain instruksional yang efektif mempromosikan kesetiaan yang tinggi antara lingkungan belajar dan pengaturan kerja yang sebenarnya. Model pembelajaran ADDIE berlandaskan pada pendekatan sistem yang efektif dan efisien serta prosesnya yang bersifat interaktif antara siswa dengan guru dan lingkungan. Hasil evaluasi setiap langkah pembelajaran dapat membawa pengembangan pembelajaran ke langkah atau fase selanjutnya.22

Dick dkk mengembangkan model ADDIE dalam lima tahapan pengembangan yang meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Tahapan dari model pengembangan ADDIE adalah sebagai berikut:23

a. Analysis (Analisis)

Dalam model penelitian pengembangan ADDIE tahap pertama adalah menganalisis perlunya pengembangan produk (model, metode, media, bahan ajar) baru dan menganalisis kelayakan serta syarat-syarat pengembangan produk. Pengembangan suatu produk dapat diawali oleh adanya masalah dalam produk yang sudah ada/diterapkan.

Masalah dapa muncul dan terjadi karena produk yang ada sekarang

22 Dedi Junaedi, Desain Pembelajaran Model ADDIE. (Bandung: Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Jati, 2019), hlm. 1-14.

23 Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O., The Systematic Design of Instruction (6th ed.). (Boston:

Pearson/Allyn and Bacon, 2005), hlm. 73.

(38)

atau tersedia sudah tidak relevan dengan kebutuhan sasaran, lingkungan belajar, teknologi, karakteristik siswa dan sebagainya.

b. Design (Perancangan)

Kegiatan desain dalam model penelitian pengembangan ADDIE merupakan proses sistematik yang dimulai dari merancang konsep dan konten di dalam produk tersebut. Rancangan ditulis untuk masing- masing konten produk. Petunjuk penerapan desain atau pembuatan produk diupayakan ditulis secara jelas dan rinci. Pada tahap ini rancangan produk masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses pengembangan di tahap berikutnya.

c. Development (Pengembangan)

Development dalam model penelitian pengembangan ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk yang sebelumnya telah dibuat. Pada tahap sebelumnya, telah disusun kerangka konseptual penerapan produk baru. Kerangka yang masih konseptual tersebut selanjutnya direalisasikan menjadi produk yang siap untuk diterapkan.

Pada tahap ini juga perlu dibuat intrumen untuk mengukur kinerja produk.

d. Implementation (Implementasi)

Penerapan produk dalam model penelitian pengembangan ADDIE dimaksudkan untuk memperoleh umpan balik terhadap produk yang dibuat/dikembangkan. Umpan balik awal (awal evaluasi) dapat diperoleh dengan menanyakan hal-hal yang berkaitan dengan tujuan pengembangan produk. Penerapan dilakukan mengacu kepada rancangan produk yang telah dibuat.

e. Evaluation (Evaluasi)

Tahap evaluasi pada penelitian pengembangan model ADDIE dilakukan untuk memberi umpan balik kepada pengguna produk, sehingga revisi dibuat sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh produk tersebut. Tujuan akhir evaluasi yakni mengukur ketercapaian tujuan pengembangan.

(39)

Dalam aplikasinya di lapangan, model ADDIE ini tentu saja mempunyai kelebihan dan kekurangan, kelebihan dan kekurangan desain pembelajaran model ADDIE ini diantaranya sebagai berikut:24

a. Kelebihan model ini sederhana dan mudah dipelajari serta strukturnya yang sistematis. Seperti yang diketahui, model ADDIE ini terdiri dari 5 komponen yang saling berkaitan dan terstruktur secara sistematis, artinya dari tahapan yang pertama sampai tahapan yang kelima dalam pengaplikasiannya harus secara sistematik, tidak bisa diurutkan secara acak atau bisa memilih mana yang ingin didahulukan. Karena kelima tahap/langkah ini sudah sangat sederhana jika dibandingkan dengan model desain yang lainnya. Sifatnya yang sederhana dan terstruktur dan sistematis maka model desain ini akan mudah dipelajari oleh para pendidik.

b. Kekurangan model desain ini adalah dalam tahap analisis memerlukan waktu yang lama. Dalam tahap analisis ini pendesain atau pendidik diharapkan mampu menganalisis dua komponen dari siswa terlebih dahulu dengan membagi analisis menjadi dua yaitu analisis kinerja dan alisis kebutuhan. Dua komponen analisis ini yang nantinya akan mempengaruhi lamanya proses menganalisis siswa sebelum tahap pembelajaran dilaksanakan. Dua komponen ini merupakan hal yang penting karena akan mempengaruhi tahap mendesain pembelajaran yang selanjutnya.

Dari pendapat para ahli tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metode penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk-produk tertentu serta menguji validitas dan keefektifan produk tersebut dalam penerapannya. Tujuan penelitian pengembangan khusus dalam bidang pendidikan dibedakan berdasarkan aspek pengembangan, yakni bagian kurikulum, teknologi dan media, pelajaran dan instuksi, dan pendidikan guru didaktis.

24 Cahyadi, R. A. H. Pengembangan Bahan Ajar berbasis ADDIE Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 2019, hlm. 35-42.

(40)

Terdapat beberapa versi model penelitian dan pengembangan menurut para ahli, misalnya model penelitian dan pengembangan versi kemp, dick and carey, borg and gall, 4D, ADDIE, dll. Metode penelitian dan pengembangan juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Pendekatan R&D mampu menghasilkan produk/model yang memiliki nilai validasi tinggi dan menemukan produk/model yang selalu actual dengan tuntutan zaman sehingga menghasilkan pengetahuan yang bisa digunakan di masa mendatang. Akan tetapi pada prinsipnya R&D memerlukan waktu yang relative panjang serta memerlukan sumber dana dan daya yang cukup besar.

Juga tidak bisa digeneralisasikan seraca utuh.

B. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran berasal dari bahasa latin “medius” yang secara harfiah berarti “tengah”, perantara atau pengantar. Istilah ini merujuk kepada sesuatu yang membawa informasi dari pengirim informsi ke penerima informasi. Menurut Yudhi Munadhi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang secara sistematis dapat mengkomunikasikan dan menyalurkan pesan dari suatu sumber agar tercipta lingkungan belajar yang penerimanya dapat melaksanakan proses pembelajaran secara efektif dan efisien.25 Sedangkan menurut Arief Sadiman, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa sehingga proses pembelajaran berlangsung.26 Gagne dan Briggs mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi segala bahan fisik yang digunakan untuk menyampaikan pembelajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, kamera video, video

25 Yudhi Munadhi, Media Pembelajaran, (Jakarta: Gaung Persada Press, 2013), hlm. 8.

26 Arif S. Sadiman, dkk., Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya, (Depok: Raja Grafindo Persada, 2014), hlm. 7.

(41)

recorder, film, slide, foto, foto, grafik, televisi, dan alat komputer.27 Lebih lanjut Oemar Hamalik membagi konsep media menjadi dua kategori: sempit dan luas. Dalam arti sempit, media pembelajaran hanya mencakup media yang dapat digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran yang direncanakan. Sedangkan media dalam arti luas tidak hanya mencakup media komunikasi elektronik yang kompleks, tetapi juga alat-alat sederhana seperti slide, foto, diagram dan bagan yang dibuat oleh guru, benda nyata, dan kunjungan luar sekolah. Dari sudut pandang ini dianggap sebagai media presentasi selain radio dan televisi, karena guru membutuhkan dan menghabiskan banyak waktu untuk menyampaikan informasi kepada siswa.28

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat yang dapat digunakan untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi sehingga dapat menumbuhkan minat dan motivasi siswa dalam berpikir serta tercapainya tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien.

2. Fungsi Media Pembelajaran

Saat pembelajaran berlangsung, media berfungsi sebagai media untuk menyampaikan informasi dari sumber (guru) kepada penerima (siswa). Media pembelajaran harus berusaha untuk memanfaatkan secara maksimal kelebihan yang dimiliki media tersebut dan menghindari hambatan dalam pembelajaran.

Dari sudut pandang interaksi siswa dengan lingkungan, kita dapat mengetahui fungsi media melalui kelebihan dan kekurangannya dalam pembelajaran. Adapun fungsi media menurut Daryanto adalah sebagai berikut:29

27 Gagne dan Briggs. Principles of Instruction Design, 3rd edition. (New York: Saunders College Publishing, 1988). hlm. 38.

28 Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: Bumi Aksara, 2011), hlm. 201.

29 Daryanto, Media Pembelajaran, (Yogyakarta: Gava Media, 2016), hlm. 8.

(42)

a. Melihat benda dan makhluk hidup yang ada di masa lalu yang sulit ditemui dan dipelajari secara langsung;

b. Menangkap suara yang sulit ditangkap langsung dengan telinga;

c. Menyimak peristiwa yang jarang atau terjadi di masa lalu;

d. Membedakan sesuatu dengan mudah;

e. Menyimak proses yang terjadi secara perlahan, atau sebaliknya;

f. Mengamati pergerakan mesin dan alat yang sulit dilihat secara langsung;

g. Menyaksikan bagian alat yang tersembunyi;

h. Meraih penonton yang banyak dan mengamati objek secara bersamaan;

i. Mampu belajar berdasarkan kemampuan, minat, dan kecepatan setiap individu.

Dari uraian di atas, membuktikan bahwa media pembelajaran memiliki fungsi yang penting dalam pembelajaran. Hal-hal yang sukar disaksikan atau didengar sekarang yang berasal dari masa lampau dapat kita pelajari saat ini dengan berbantuan media pembelajaran. Sehingga proses pembelajaran tidak terbatas oleh ruang dan waktu.

Sedangkan menurut Kemp dan Dayton dalam Arsyad, fungsi dari media pembelajaran adalah sebagai berikut:30

a. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku, hal ini mengakibatkan berkurangnya ragam penafsiran terhadap materi yang disampaikan;

b. Pembelajaran bisa menjadi lebih menarik, media dapat diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan siswa dapat terus terjaga dan fokus;

c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif, dengan demikian akan menyebabkan siswa lebih aktif di kelas (siswa menjadi lebih partisipatif);

d. Lama waktu pembelajaran dapat dipersingkat;

e. Kualitas hasil pembelajaran dapat ditingkatkan apabila terjadi sinergis dan adanya integrasi antara materi dan media yang akan disampaikan;

f. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimanapun, terutama jika media yang dirancang dapat digunakan secara individu;

g. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses pembelajaran dapat ditingkatkan;

h. Peran guru dapat berubah kearah yang lebih positif, beban guru dapat sedikit dikurangi dan mengurangi kemungkinan mengulangi penjelasan yang berulang-ulang.

Dari penjelasan di atas, penggunaan media pembelajaran mampu

30 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2013), hlm. 25.

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1 pengembangan media pembelajaran ini menghasilkan media dengan menggunakan aplikasi autoplay tentang cahaya, 2 media pembelajaran yang

Produk media pembelajaran kimia ber- basis Android memiliki beberapa karakteristik, yaitu: (1) produk berupa software yang dapat dioperasikan dengan menggunakan

Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan produk berupa media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif pada

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan pengembangan media pembelajaran berbasis website interaktif sehingga menghasilkan produk berupa media

Hasil penelitian pengembangan ini adalah kualitas media berdasarkan validasi ahli media memiliki kriteria baik dengan skor 77,5%, validasi ahli materi memiliki kriteria baik

Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran, meliputi hasil produk dan hasil respon guru terhadap media pembelajaran berbasis AutoPlay Media Studio 8.

Pengembangan media pembelajaran yang dilakukan pada penelitian ini mengacu pada, tahap pendefinisian define, Penelitian yang telah dilakukan menghasilkan produk pengembangan media

Spesifikasi Produk Produk yang diharapkan dari penelitian pengembangan ini adalah dihasilkannya produk berupa media pembelajaran video animasi berbasis metode Inkuiri menggunakan