1
IMPLEMENTASI OBJECT ORIENTED PROGRAMMING DALAM
PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS CLIENT – SERVER
(STUDY KASUS : E-ALUMNI –STMIK ROYAL)
Rolly Yesputra*1), Zulfi Azhar 2)
*1)Program Studi Sistem Komputer, STMIK Royal Kisaran 2)Program Studi Sistem Informasi, STMIK Royal Kisaran
Jl. Prof. M. Yamin 173 Kisaran, Sumatera Utara 21222 Telp: (0623) 41079
*1)E-mail : rollyyesputra1@gmail.com
Abstrak
Object Oriented Programming adalah teknik penulisan kode program yang berorientasi ke objek. Object Oriented Programming sangat memungkinkan untuk diimplementasikan dengan berbagai bahasa pemrograman, karena umumnya bahasa pemrograman sudah mendukung fitur-fitur yang ada didalam teknik pemrograman ini. Penggunaan teknik ini didalam pembuatan perangkat lunak sudah banyak digunakan, dapat kita lihat dari berbagai framework seperti YII, Zend Framework dan lainnya. Adapun masalah peran dari para programmer adalah (1) Pemahaman terhadap OOPnya. (2) Tidak adanya kewajiban untuk mengembangkan perangkat lunak dengan menggunakan teknik ini. (3) kecepatan dalam pengembangan dan banyaknya jumlah kode yang harus di tuliskan menyebabkan rasa malas untuk mengembangkan. Penggunaan Bahasa Pemrograman PHP dan database MySQL merupakan pemilihan yang tepat karena akan dapat mengimplementasikan konsep client-server dan OOP.Bertitik tolak kepada hal tersebut peneliti mencoba melakukan pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan teknik object oriented programming pada Sistem Informasi Alumni Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Royal Kisaran. Dengan mengembangkan dan mendokumentasikan teknik-teknik ini maka diharapkan meningkatnya pemahaman dan jumlah pengembang yang ingin menerapkan OOP untuk masa yang akan datang.
Kata kunci : Teknik, Kode, OOP, Pengetahuan, dan Software
1. Pendahuluan
OOP ( Object Oriented Programming )
adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP
diciptakan adalah untuk mempermudah
pengembangan program dengan mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi, setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek. Objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi.
Dengan menerapkan Object Oriented
Programming akan menjadikan program yang kita
buat akan lebih modular, rapi dan mudah untuk dipahami, hanya dengan melihat kode yang ditulis tanpa melihat dokumentasinya maka kita sudah bisa memahami kode tersebut (Ifnu Bima, 2011 ).
Desain berorientasi object adalah sebuah teknik yang memfokuskan desain pada object dan class berdasarkan pada skenario dunia nyata. Hal ini menegaskan keadaan(state), behaviour dan interaksi dari object. Selain itu juga menyediakan
manfaat akan kebebasan pengembangan,
meningkatkan kualitas, mempermudah
pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam modifikasi dan meningkatkan penggunaan kembali software (J.E.N.I 2007).
Ada tiga konsep dasar dari pemrograman berorientasi objek ini, dimana sebuah program yang penulisan kodenya sudah menerapkan tiga konsep ini, maka program ini sudah dianggap sebagai program yang OOP. Adapun tiga konsep dasar itu adalah Pewarisan (Inheritance),
Penyembunyian atau Pembungkusan
2
Dilihat dari semua program aplikasi yang sudah diciptakan dan diimplementasikan di Kampus STMIK Royal seperti Sistem Informasi Akademik, Sistem Informasi Keuangan dan lainnya. Semua aplikasi tersebut ditulis dengan menggunakan teknik pemrograman prosedural, dimana program hanya dimodul dengan menggunakan fungsi-fungsi. Untuk pengembangan aplikasi yang sudah diciptakan dengan konsep prosedural sangat sulit, karena kode program yang tidak tersusun secara baik dan tidak dipisahkan sesuai dengan fungsinya.Untuk bisa mengembangkan aplikasi yang sudah dibuat membutuhkan waktu untuk memahami logika dan teknik penulisan kode yang digunakan, dan kendala yang dihadapi kurangnya dokumentasi yang dibuat ketika mengembangkan aplikasi. Hal ini semakin mempersulit para
programmer untuk memahami dan untuk merubah
aplikasi tersebut.
Bertitik tolak dari permasalahan diatas maka peneliti mencoba mengembangkan aplikasi
yang mengimplementasikan Konsep Object
Oriented Programming (OOP) untuk pembuatan Sistem Informasi Alumni Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Royal Kisaran. Dengan demikian diharapkan agar memudahkan dalam pengembangan aplikasi dan maintenance.
Adapun yang merupakan tujuan dari penelitian ini adalah penerapan OOP dalam penulisan kode program untuk Sistem Informasi
Alumni STMIK Royal. Untuk mengetahui
bagaimana teknik penulisan OOP didalam pemrograman PHP & MySQL untuk sebuah sistem informasi. Dan untuk mengetahui manfaat dari penggunaan OOP dalam pemrograman saat ini.
Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut :
1. Bagi STMIK Royal Kisaran agar dapat
mengelola Alumni dengan mudah dan proses-proses yang dibutuhkan terhadap alumni dapat dengan mudah dilakukan, dan dengan ini memudahkan dalam pemantauan alumni yang sudah berkerja atau belum.
2. Bagi programmer yang ingin
mengembangkan aplikasi dengan ini menjadi referensi yang mudah untuk
dipahami dalam mengembangkan
aplikasinya. Dengan adanya penelitian ini diharapkan peran dari para programmer dan insan akademika untuk lebih giat dalam mengembangkan aplikasi dengan menggunakan teknik pemrograman yang lebih baru.
3. Memberikan kemudahan dalam proses
pengembangan Sistem Informasi ini nantinya jika suatu saat dibutuhkan perubahan dalam aplikasi ini, dengan OOP maka akan memudahkan dalam pembacaan dan pemahaman kode program yang ada.
2. TINJAUAN TEORI 2.1 Konsep Dasar OOP
Pemrograman berorientasi objek
diciptakan untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada dalam kehidupan nyata. Dalam paradigma ini, sesuai dengan model kehidupan nyata, segala bagian (entiti) dari suatu permasalahan adalah objek. Objek-objek ini kemudian juga dapat berupa gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil. Sebagai contoh, kita misalkan sebuah mobil, mobil adalah sebuah objek dalam kehidupan nyata. Namun mobil sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil seperti roda ban, mesin, jok, dan lain - lain.
Mobil sebagai objek yang merupakan gabungan dari objek yang lebih kecil dibentuk dengan membentuk hubungan antara objek-objek penyusunnya. Begitu juga dengan sebuah program.
Objek besar dapat dibentuk dengan
menggabungkan beberapa objek-objek dalam bahasa pemrograman. Objek-objek tersebut berkomunikasi dengan saling mengirim pesan kepada objek lain. Konsep-konsep pemrograman berorientasi objek dalam Java secara umum sama dengan yang digunakan oleh bahasa-bahasa lain. Jadi kebanyakan konsep yang kita bahas juga terdapat dalam bahasa selain Java. Namun, terkadang terdapat perbedaan-perbedaan kecil antara penerapan konsep-konsep tersebut dalam masing-masing bahasa.
3
karakteristik, yaitu state dan behaviour. State adalah keadaan dari sebuah objek, seperti mobil memiliki state warna, model, tahun pembuatan, kondisi, dan lain-lain. Sedang behaviour adalah kelakuan dari objek tersebut, seperti mobil dapat melaju, membelok, membunyikan klakson, dan lain-lain.Objek menyimpan statenya dalam satu atau lebih variabel, dan mengimplementasikan behaviournya dengan metode. Dengan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa objek adalah bagian software yang dibentuk dengan variabel-variabel dan metode-metode yang berhubungan dengan variabel tersebut.Sebuah objek yang dibentuk dari sebuah kelas biasa disebut instans dalam terminologi OOP. Artinya objek tersebut adalah wujud nyata dari sebuah kelas. Variabel dan metode dari instans ini disebut variabel instans dan metode instans. Setiap instans menyimpan variabelnya sendiri-sendiri, jadi nilai variabel untuk tiap instans bisa berbeda kelas.
Kelas adalah semacam cetakan, atau template, untuk membuat objek. Ibaratkan sebuah rancangan rumah yang digunakan untuk membangun ratusan rumah. Rumah yang dibangun tersebut adalah objek dari kelas rancangan rumah. Hal ini dapat dilakukan karena semua objek rumah yang dibangun memiliki karakteristik yang sama, sehingga dapat dibuatkan semacam blueprintnya ataupun templatenya.Setelah mengenal konsep kelas, saatnya Anda dikenalkan dengan variabel kelas. Variabel kelas sebenarnya sama dengan variabel instans.
Bedanya adalah, setiap objek berbagi satu dan hanya satu variabel kelas, tapi masing-masing memiliki salinan dari variabel instans. Misalkan kelas Rumah yang kita buat hanya akan mendukung 2 lantai, dan setiap objek Rumah terdiri atas 2 lantai. Maka informasi ini cukup disimpan satu kali, karena nilainya tidak berbeda untuk semua objek. Di samping variabel, terdapat juga metode kelas. Metode jenis ini dapat langsung dipanggil melalui kelas dan bukan dari instans kelas tersebut.Seluruh subkelas akan mewarisi (inherits) state dan behaviour dari superkelasnya. Dengan begitu, semua subkelas dari superkelas yang sama akan memiliki state dan behaviour yang sama. PewarisanTerminologi asing untuk pewarisan adalah inheritance. Mungkin dalam literatur lain kita akan sering menjumpai istilah ini.
Secara gamblang, pewarisan berarti sebuah kelas mewarisi state dan behaviour dari kelas lain. Sebagai contoh, sebuah kelas Rumah Mewah akan mewarisi state dan behaviour dari kelas Rumah. Begitu juga dengan kelas Rumah Sederhana. Kelas Rumah Mewah dan Rumah Sederhana disebut subkelas, atau kelas anak, dari kelas Rumah, yang disebut super kelas,atau kelas induk.
Manfaat penggunaan konsep pewarisan antara lain: pertama, kita dapat menggunakan kembali kelas-kelas yang kita buat (sebagai superkelas-kelas) dan membuat kelas-kelas baru berdasar superkelas tersebut dengan karakteristik yang lebih khusus dari behaviour umum yang dimiliki superkelas. Kedua, kita dapat membuat superkelas yang hanya mendefinisikan behaviour namun tidak memberi implementasi dari metode-metode yang ada. Hal ini berguna jika kita ingin membuat semacam template kelas.
Kelas semacam ini disebut kelas abstrak, karena behaviournya masih abstrak dan belum diimplementasikan. Subkelas-subkelas dari kelas semacam ini, yang disebut kelas konkret, mengimplementasikan behaviour abstrak tersebut sesuai dengan kebutuhan masing-masing interface. Arti harfiah dari interface adalah antarmuka, yaitu suatu alat untuk digunakan benda-benda yang tidak terhubung secara langsung untuk berinteraksi. Dalam bahasa pemrograman, interface digunakan oleh berbagai objek yang tidak terhubung untuk saling berinteraksi. Jadi dalam bahasa pemrograman, interface dapat didefinisikan sebagai koleksi definisi metode-metode dan
variabel-variabel konstan, namun tanpa
implementasi. Implementasi akan dilakukan oleh kelas-kelas yang mengimplements interface ini. Tanpa implementasi di sini tidak seperti pada kelas abstrak yang merupakan metode-metode yang tidak melakukan Konsep Dasar OOP dijava apa-apa, melainkan hanya sekedar nama metode saja.
4
ini, interface dapat memberikan alternatif jalan keluar.Dengan adanya interface maka beberapa kelas akan dapat menangani interaksi yang sama namun dengan behaviour yang bisa berbeda. Misalnya beberapa kelas mengimplementasi sebuah interface yang sama, maka kelas-kelas tersebut dapat menangani interaksi sesuai interface tersebut, namun tiap kelas dapat memiliki implementasi yang berbeda-beda.Begitu juga bila sebuah kelas
mengimplementasi banyak interface, maka kelas tersebut akan dapat menangani interaksi-interaksi sesuai salah satu interface yang diimplement oleh kelas tersebut. Namun, kelas tersebut harus
mengimplementasi sendiri behaviournya. Di
sinilah letak perbedaan penggunaan interface dengan multiple inheritance. Dalam multiple inheritance, layaknya single inheritance, subkelas tidak harus mengimplementasikan sendiri behaviournya karena secara default kelas tersebut akan mengikuti behaviour superkelasnya.Contoh yang digelar adalah soal dompet. Dompet adalah milik hampir semua orang (ada yang tidak punya?) yang memiliki data (isi dompet, jumlah uang yg sudah keluar, dan jumlah uang yang pernah
masuk) dan proses (mengisi dompet,
mengeluarkan isi dompet, dan melihat isi dompet).Dompet dijadikan contoh agar tidak terlalu abstrak seperti yang dijumpai pada Konsep Dasar OOP di Java di hampir semua buku dan contoh online di internet sedangkat dompet sangat akrab dengan keseharian kita.
2.2 Manfaat Client-Server
Adapun manfaat dari penggunaan teknologi Client-Server adalah :
1. Pemakaian program dan data secara bersamaan memudahkan dalam pengeloanya.
2. Pengelolaan Pengguna yang mudah dan lebih efektif.
3. Data dengan mudah mendistribusikan dan waktu yang dibutuhkan lebih sedikit.
4. Pengupdatetan data lebih cepat dan lebih mudah.
2.3 Pengembangan Teknik Programming
Teknik pemrograman yang makin berkembang dan banyak cara-cara yang digunakan dalam penulisan kode program, maka dengan banyaknya teknik-teknik ini maka proses pengembangan lebih mudah dan cepat. Setiap
orang bisa menggunakan cara tersendiri, akan tetapi tetap mengikuti kaidah yang ada didalam pemrograman yang sering dikenal dengan konsep Prosedural dan Pemrograman Berorientasi Objek. Setiap bahasa pemrograman memiliki cara-cara tersendiri dalam mengambangkan bahasa dan teknik yang digunakan, maka untuk memahami sebuah bahasa alangkah baiknya kita memahami teknik-teknik dasar penulisan kode program secara umum.
2.4 Perangkat Lunak Yang Digunakan
Adanya perangkat yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi Sistem Informasi Alumni ini adalah :
2.4.1 PHP (Pre Hypertext)
PHP merupakan bahasa pemrograman under web yang dapat dijalankan diberbagai server web, diantarnya Apache, nginx, IIS, dan lainnya. PHP merupakan bahasa pemrograman yang sudah mendukung OOP semenjak versi 4. Sekarang PHP sudah mencapai release versi 5.6 yang sudah dianggap stabil. Untuk PHP 5 dan diatasnya ini sudah mendukung OOP yang komplit dan hampir
menyamai bahasa pemrograman Java. PHP
merupakan turunan dari bahasa pemrograman C/C++ dan juga mengikuti Java dalam hal Teknik OOP.
Bahasa pemrograman PHP sudah sangat banyak digunakan untuk web saat ini, dengan kepopuleran PHP ini, maka banyak pengembangan dari bahasa yang satu ini, diantaranya yaitu dalam konsep Penulisan Kode teknik OOP.
PHP merupakan bahasa pemrograman yang open source dan bisa digunakan kapan saja dan tanpa harus mengeluarkan biaya lisensi yang mahal. PHP juga didukung oleh banyak nya para pengembang yang memberikan masukan dan solusi.
2.4.2 MySQL Server
MySQL Server merupakan RDBMS yang
bisa digunakan secara bebas walaupun sekarang sudah dibeli oleh Oracle, maka mysql saat ini juga tersedia untuk versi yang berbayar. MySQL sangat banyak digunakan dalam pengembangan aplikasi berbasis web maupun desktop
2.4.3 Web Server Apache
5
permintaan dari client. Permintaan client akan diterima dan diproses oleh aplikasi yang disebutdengan Web Server. Web Server merupakan
aplikasi yang sangat penting didalam menerapkan teknologi client-server. Tanpa menggunakan web server maka akan tidak mungkin sebuah aplikasi berbasis web bisa kita ciptakan. Setiap bahasa
pemrograman memiliki web server
masing-masing, diantaranya Java membutuhkan web
server seperti Apache Tomcat, Glash Fish, SUN, dan lainnya. Sedangkan ASP Net, membutuhkan IIS untuk bisa diproses, untuk PHP banyak juga
web server yang mendukung bahasa ini
diantarannya Apache, Nginx, Zend Server dan lainnya.
2.4.4 PhpMyAdmin
Untuk merancang Database MySQL kita
membutuhkan aplikasi yang dapat mempermudah dalam melakukan proses ini, disini digunakan PhpMyAdmin untuk mengelola database tersebut. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP.
2.5 Integreted Development Environment (IDE)
IDE merupakan aplikasi yang digunakan untuk pengembangan aplikasi yang terintegrasi, diamana didalam sebuah IDE sudah dilengkapi dengan seluruh hal-hal yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi tersebut. Didalam IDE ada lingkungan kode, compiler dan lainnya. Banyak IDE yang bisa digunakan untuk pengembagan aplikasi diantaranya :
– Adobe Dreamweaver
– Netbeans
– Eclipse
– Visual Studio
– dan lainnya
Netbeans merupakan editor yang
memiliki lisensi Open Source, dimana kita bisa secara bebas untuk menggunakan dan membagikan kepada siapa saya yang ingin menggunakan IDE ini. Netbeans juga sebuah IDE yang sangat
PowerFull untuk digunakan dalam pengembangan
aplikasi berbasis Java, PHP, JSP dan lainnya.
Dengan menggunakan netbeans ini sangat
membantu programmer dalam melakukan proses
desain, koding, maupun troubleshooting serta ada banyak fitur yang ada didalam netbeans yang
merupakan sesuatu yang sangat dibutuhkan oleh
programmer untuk bisa cepat dalam
pengembangan sistem.
Ada beberapa fitur yang paling sering digunakan dan paling membantu dalam proses pengkodingan yaitu Auto Text dan penggunaan CTRL + SPACE yang digunakan untuk mencari kode yang ingin digunakan. Netbeans juga akan mendeteksi kesalahan dari kode yang ditulis secara dini sebelum kode tersebut dicompile. Netbeans akan memberikan tanda Bola Lampu yang berwarna merah dan mengarisbawahi kode yang dianggap salah tersebut, sehingga programmer dapat dengan cepat dalam mencari kesalahan.
3. METODOLOGI PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen dimana menggunakan rancangan dan implementasi teknik kedalam sebuah aplikasi yang sesuai.
Gambar 3.1 Rancangan Metodologi Penelitian
3.1 Metode Pengumpulan Data
Data sangat dibutuhkan dalam pembuatan sebuah sistem, dimana dengan data ini proses analisis dan perancangan aplikasi akan mudah dilakukan. Data juga merupakan kebutuhan primer dalam proses pembuatan sebuah sistem. Dengan tidak adanya data, maka sangat sulit untuk menentukan spesifikasi dari sistem.
Adapun prroses pengumpulan data akan dilakukan dengan cara :
6
Serta dengan melihat secara langsung Sistem yang ada dikampus atau sekolah lainnya.3.1.2 Studi Kepustakaan
Pengumpulan data dengan melihat berbagai referensi yang ada didalam perpustakaan maupun diberbagai sumber seperti buku, majalah, jurnal, prosiding dan lainnya yang bisa memberikan ulasan dan gambaran dalam pengembangan Sistem Informasi Alumni ini.
3.1.3 Laboratorium
Pengumpulan data dengan melihat berbagai hasil dari laboratorium komputer yang ada di Kampus STMIK Royal Kisaran. Melakukan test dan uji coba terhadap sistem yang pernah ada, ini lebih banyak digunakan ketika proses peracangan dan implementasi.
3.2 Analisa dan Perancangan Aplikasi
Perancangan merupakan kegiatan yang dilakukan untuk membuat analiasis dan desain dari sistem yang akan dibangun. Analisis dibutuhkan untuk mengetahui Kebutuhan dari sistem yang akan dibuat. Perancangan akan dilakukan untuk mendapatkan gambaran dari sistem tersebut. Dengan melakukan perancangan ini akan didapatkan gambaran dari sistem yang akan diimlementasikan nantinya.
3.3 Implementasi
Merupakan proses yang akan dilakukan untuk menerapkan rancangan atau disain yang sudah dilakukan pada tahap sebelumnya. Berbarapa hal yang biasa dilakukan pada saat implementasi ini seperti proses pengkodingan, instalasi, evaluasi dari sistem yang sudah di uji coba, serta proses penerapan sistem yang baru tersebut.
3.4 Penutup
Berisi mengenai kesimpulan, saran dan kekuarangan dari sistem yang sudah diciptakan.
4. ANALISIS dan HASIL 4.1 Implementasi Sistem
Dalam proses implementasi ada beberapa komponen yang dibutuhkan baik dari segi hardware maupun software diantaranya :
4.1.1 Hardware yang digunakan implementasi : a. Prosesor Intel Xeon 2.4 GHz. b. Memory 4 GB 1666 MHz c. Hardisk 1 TB
d. Monitor 14 “
e. Lan Card 2 Buah Gigabyte Speed f. Router Mikrotik 450 G
g. Internet Broadband NusaNet 10 MB (1:1)
a. Sistem Operasi Ubuntu Server 14.04.02 LTS
a. Sistem Operasi Ubuntu Desktop 15.04 b. Apache 2.14
c. PHP 5.5
d. MySQL Server 5.5 e. Netbeans 8.0.2
f. WPS Office / LibreOffice. g. Sublime Text
4.2 Instalasi Software
Sebelum melakukan implementasi maka sistem yang dibutuhkan harus dilakukan instalasi,
dimana ada beberapa software yang perlu
dilakukan instalasi : 4.2.1 Instalasi Apache
Apache merupakan aplikasi web server yang dibutuhkan untuk menyediakan layanan disisi server. Software apache dapat didownload dari
website resminya yaitu
http://www.apache-friends.org.
Pilih software yang sesuai dengan sistem operasi yang adan gunakan, disini peneliti
menggunakan OS Ubuntu, maka penulis akan
7
merupakan aplikasi biner untuk sistem operasi linux. Lakukan instalasi dengan cara :Buka terminal masuk ke super user dengan mengetikkan
Sudo suenter
Masukkan password administrator
Jika anda berhasil untuk masuk ke root sistem , selanjutnya lakukan instalasi:
Chmod 755 nama-aplikasi-linux.runenter Install ./nama-aplikasi-linux.run enter Ikuti sampai selesai, dan finish.
Jika proses instalasi selesai, maka kita bisa cek
melalui Web Browser dengan mengetikkan URL :
localhost enter
Didalam software yang kita download sebelumnya terdapat beberapa aplikasi didalamnya sekaligus diantaranya : Apache, PHP, MySQL, Filezilla dan lainnya.
4.2.2 Instalasi Netbeans 8.0.2
Download netbeans dari website resminya yaitu http://www.netbeans.org , pilih Download dan cari versi 8.0.2 dan klik full version dengan ukuran 250 MB. Jangan lupa pilih sesuai dengan Sistem Operasi yang akan digunakan, dalam hal ini saya akan menggunakan Ubuntu, maka akan saya pilih versi Linux x64 dengan extensi netbeans-8.0.2.run
Setelah didownload, maka lanjutkan dengan proses instalasi, ikuti sampai selesai dan finish. Jika sudah selesai, maka kita bisa membuat aplikasi PHP dengan mudah dan cepat, sesuai dengan teori yang sudah dijelaskan pada bab sebelumnya.
4.3 Desain Model Aplikasi
Adapun desain model dari aplikasi E-Alumni berbasis Pemrograman Berorientasi Objek ini adalah sebagai berikut :
Gambar 4.1 Model PBO E-Alumni
4.4 Implementasi PBO
Pemrograman Berorientasi Objek
diimplementasikan dalam bentuk penggunaaan struktur dan penulisan kode yang menggunakan konsep diantaranya Pewarisan, Enkapsulasi dan Polimorfisme. Dalam aplikasi e-alumni sudah
digunakan konsep-konsep pemrograman
berorientasi objek.
4.4.1 Implementasi Model
Model merupakan representasi dari data yang ada didalam database. Dimana didalam model tergambarkan field-field yang ada didalam sebuah tabel yang ada didalam database. Didalam model juga menerapkan konsep OOP dimana didalamnya terdapat Enkapsulasi. Didalam model akan diimplementasikan mengenai data dan proses bisnis dari aplikasi yang akan dibuat.
Didalam aplikasi e-alumni ini model diterapkan proses bisnis terhadap semua data yang ada didalam database. Seperti gambar berikut ini
Gambar 4.2 Implementasi Model VIEW Controller
Gambar 4.3 Implementasi
Gambar 4.4 Implementasi Controller
4.5 Hasil Aplikasi E-Alumni
Aplikasi E-Alumni yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan basis data MySQL Server
ini di memiliki kode yang ditulis menggunakan Paradigma pemrograman berorientasi objek. Adapun hasil dari penelitian ini adalah sebaga berikut, untuk akses aplikasi ini kita akan memanggil domain dari e-alumni dengan URL http://alumni.stmik.royal.ac.id , hasilnya seperti gambar berikut :
Gambar 4.5 Index Aplikasi Alumni
8
Gambar 4.3 Implementasi ViewGambar 4.4 Implementasi Controller
Alumni yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL Server. Aplikasi ini di memiliki kode yang ditulis menggunakan Paradigma pemrograman berorientasi objek. Adapun hasil dari penelitian ini adalah sebagai ntuk akses aplikasi ini kita akan alumni dengan URL , hasilnya seperti
Index Aplikasi Alumni
Gambar 4.6 Header Aplikasi Menu Alumni
Gambar 4.7 Form Pencarian Data Alumni
Gambar 4.8 List Alumni STMIK Royal
Gambar 4.9 Detail Data Alumni
Gambar 4.10 Riwayat Pendidikan Alumni Header Aplikasi Menu Alumni
Form Pencarian Data Alumni
List Alumni STMIK Royal
Detail Data Alumni
Gambar 4.11 Riwayat Pekerjaan
Gambar 4.12 Form Login Aplikasi
Gambar 4.13 Test Login User Aplikasi
Gambar 4.14 Sukses Login Aplikasi
Gambar 4.15 Profile Alumni
Gambar 4.13 Riwayat Pendidikan S
9
Riwayat PekerjaanForm Login Aplikasi
Test Login User Aplikasi
Sukses Login Aplikasi
Profile Alumni
Pendidikan Setelah Login
Gambar 4.16 Riwayat Pekerjaan Setelah Login
5. KESIMPULAN dan SARAN
Setelah dilakukan semua proses dalam penelitian ini, maka dapat diambil beberapa kesimpulan :
a. Pemrograman Berorientasi Objek sangat
memungkinkan untuk diterapkan dalam pembuatan aplikasi berbasis web dengan menggunakan Bahasa Pemrograman PHP.
b. PHP 5 merupakan bahasa pemrograman yang
sudah mendukung Pemrograman Berorientasi Objek secara penuh dan jug
c. E-Alumni sangat membantu STMIK Royal
untuk melakukan tracer dan menajemen data data alumni. Proses data lebih cepat dan pengelolaan menjadi lebih mudah.
d. Proses Pengkodingan yang dilakukan dengan teknik berorientasi objek namun belum
sepenuhnya menggunakan konsep
MVC(Model-View-Controller
Adapun saran untuk penelitian yang akan datang adalah :
a. Untuk pengembangan untuk masa akan
datang, coba untuk menggunakan MVC secara mendalam.
b. Gunakanlah untuk penelitian berikutnya Framework yang sudah mend
bahkan MVC seperti CodeIgniter, Laravel
YII, Cake Framework, Zend Framework,
Sympony Framework dan lainnya.
c. Gunakan database MariaDB
yang full Open Source.
d. Gunakan algoritma dan kode yang lebih efisien untuk mendapatkan performa p yang lebih baik.
e. Gunakan Web Server, PHP dan
Server yang update.
Riwayat Pekerjaan Setelah Login
dan SARAN
Setelah dilakukan semua proses dalam penelitian ini, maka dapat diambil beberapa
Pemrograman Berorientasi Objek sangat memungkinkan untuk diterapkan dalam pembuatan aplikasi berbasis web dengan menggunakan Bahasa Pemrograman PHP. PHP 5 merupakan bahasa pemrograman yang sudah mendukung Pemrograman Berorientasi Objek secara penuh dan juga Powerfull.
Alumni sangat membantu STMIK Royal dan menajemen data-data alumni. Proses data-data lebih cepat dan pengelolaan menjadi lebih mudah.
Proses Pengkodingan yang dilakukan dengan teknik berorientasi objek namun belum
menggunakan konsep
Controller).
Adapun saran untuk penelitian yang akan datang
Untuk pengembangan untuk masa akan datang, coba untuk menggunakan MVC secara
Gunakanlah untuk penelitian berikutnya Framework yang sudah mendukung OOP
CodeIgniter, Laravel, Cake Framework, Zend Framework,
dan lainnya.
MariaDB untuk database
Gunakan algoritma dan kode yang lebih efisien untuk mendapatkan performa program
10
DAFTAR PUSTAKAAbdul Kadir. 2011. Pemrograman Berorientasi Objek dengan menggunakan bahasa pemrograman C++: Andi Publisher.
Chris Pitt.2012. Pro PHP MVC : Apress
Ifnu Bima. 2010. Aplikasi POS Berarsitektur Three Tier Menggunakan Swing, Hibernate dan Spring: Ifnu Bima .Org
J.E.N.I. 2007. Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Java : J.E.N.I
LORNA MITCHELL, et al. 2013. Php Master Write Cutting-Edge Code: sitepoint
Stoyan Stefanov. 2008. Object-Oriented JavaScript Create scalable, reusable high-quality JavaScript applications, and libraries: Packt Publishing
Standy B. Sakur.2010. Pemrograman Berorientasi Objek Konsep dan Implementasi: Andi Publisher.
http://php.net