• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA INTERAKTIF TENTANG DASAR DASAR PANCASILA UNTUK KELAS 2 SD NEGERI MENTASAN 02 BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MEDIA INTERAKTIF TENTANG DASAR DASAR PANCASILA UNTUK KELAS 2 SD NEGERI MENTASAN 02 BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIA INTERAKTIF TENTANG DASAR – DASAR PANCASILA

UNTUK KELAS 2 SD NEGERI MENTASAN 02

BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Indri Purniasari

13.11.7474

kepada

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2017

(2)
(3)

1

MEDIA INTERAKTIF TENTANG DASAR – DASAR PANCASILA

UNTUK KELAS 2 SD NEGERI MENTASAN 02

BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

Indri Purniasari1), Rizqi Sukma Kharisma 2) 1) 2) Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : indri.pu@students.amikom.ac.id1),sukma@amikom.ac.id 2)

Abstract - In this task, the authors make an interactive medium for grade 2 elementary school children about the basic values that are in the details of Pancasila. Pancasila is the basis of State of Indonesia should we know, therefore, through the education of primary school children start being told through civic education which contained a sub chapter on Pancasila. Childhood is a time where they are easy to remember something and easily affected by things that make them interesting. So that the time can be developed, both in terms of social adjustment or attend school in the neighborhood. With the introduction of "Interactive media about the basics of Pancasila For class 2 SD Negeri Mentasan 02 based Interactive Multimedia" is expected to help teachers in giving Plajaran more fun and Interactive Multimedia elements as there are i.e. text, images, sounds, and there is a game that will make the children enjoy learning the Pancasila.

Keywords – Education, children, Interactive Media,

Multimedia

1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah

Secara yuridis istilah mendidikan kewarganegaraan di Indonesia termuat di Undang – Undang No. 2 Tahun 1989 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Pasal 39 undang – undang tersebut menyatakan bahwa di setiap jenis, jalur, dan jenjang pendidikan wajib memuat Pendidikan Pancasila, Pendidikan Agama, dan Pendidikan Kewarganegaraan. Selanjutnya dikemukakan bahwa kurikulum dan isi pendidikan yang memuat Pendidikan Pancasila, Pendidikan Kewarganegaraan terus ditingkatkan dan dikembangkan disemua jalur, jenis, dan jenjang pendidikan. [ 1 ]

SD Negeri Mentasan 02 merupakan sekolah dasar yang terletak di Desa Mentasan Rt 02 Rw 02 Kecamatan Kawunganten, Kabupaten Cilacap termasuk sekolah dengan siswa yang tergolong muridnya banyak, akan tetapi semangat belajar sangat kurang dan cara belajarnya juga masih monoton dan terkesan membosankan. Dibutuhkan cara penyampaian materi yang baik dan interaktif untuk

memancing atau memicu cara belajar siswa terutama tentang pendidikan kewarganegaraan dan pengenalan pancasila memegang peranan penting untuk mempertahankan Pancasila, perlu ditanamkan sejak duduk di bangku Sekolah Dasar tentang pentingnya pancasila sebagai Ideologi dan dasar Negara Indonesia. Dalam kehidupan di sekolah misalnya pembelajaran Pancasila tidak hanya dihafalkan saja melaikan harus dilakukan dengan wujud perbuatan yang sesuai dengan nilai – nilai pancasila.

Penerapan teknologi dan informasi yang tepat bisa dijadikan solusi untuk mengatasi masalah diatas yaitu dengan memanfaatkan multimedia interaktif dengan penggabungan antara gambar, suara , animasi dan user untuk mengontrol hingga terjadinya interaksi, seperti yang dikemukakan Bambang Eka Purnama multimedia interaktif adalah integrasi text digital, grafik, animasi, audio, gambar dan video dengan cara menyediakan user(secara individu) sebuah tingkat control(user control) yang tinggi dan interaktif. Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan pada sistem berbasis kmputer digital yang merespon tindakan pengguna(input) dengan menyajikan konten seperti teks, grafik, animasi, video, audio.[ 2 ]

Dengan Mengacu pada hal tersebut diatas dan melihat bagaimana memanfaatkan cara belajar anak yang interaktif berbasis multimedia dalam bidang pedidikan, maka penulis membuat penelitian yang berjudul “MEDIA INTERAKTIF TENTANG DASAR –DASAR PANCASILA UNTUK KELAS 2 SD NEGERI MENTASAN 02 BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF”. Aplikasi ini nantinya akan menghasilkan sebuah aplikasi desktop dan android sebagai media belajar memahami makna yang terkandung dalam butir – butir pancasila 1(satu) sampai 5(lima).

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang maka dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu Bagaimana cara pembuatan Media Interaktif Tentang Dasar – Dasar Pancasila Untuk Kelas 2 SD Negeri Mentasan 02 Berbasis Multimedia Interaktif ?

(4)

2

1.3 Landasan Teori

1.3.1 Tinjauan Pustaka

Rizqi Sukma Kharisma,dkk dalam penelitianya yang berjudul “Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash” menjelaskan bahwa pembuatan media pembelajaran interaktif ini memerlukan ketelitian dan kecermatan dalam memadukan grafik, teks, suara, dan animasi secara baik. Aplikasi ini merupakan aplikasi multimedia interaktif dimana setiap user dapat berinteraksi sesuai dengan keperluannya. [ 3 ]

Dari penelitian yang dilakukan oleh Rizqi Sukma Kharisma, dkk mempunyai persamaan dengan penelitian penulis yaitu membuat sebuah media pembelajaran multimedia interaktif. Akan tetapi mempunyai perbedaan yaitu objek, sasaran, pokok bahasan tentang media pembelajaran berhitung, aplikasi yang dihasilkan hanya berbasis desktop sedangkan penelitian yang dilakukan oleh penulis pokok bahasannya tentang media pembelajaran pancasila dan aplikasi yang dihasilkan berbasis desktop dan android.

Putri Intan Sari dan LiesYulianto dalam penelitianya yang berjudul “Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Asma’ul Husna Pada Sekolah Dasar Negeri (SDN) Sooka 1 Punung Kabupaten Pacitan” menjelaskan bahwa pengenalan pengenalan Asma’ul Husna yang menarik dan interaktif sehingga siswa lebih respon dengan materi yang disampaikan dan menghasilkan CD pembelajaran Pengenalan Asma’ul Husna yang menarik dan Interaktif. Metode yang digunakan dalam penelitian yang digunakan adalah kepustakaan, observasi, wawancara, analisis, perancangan, dan implementasi. [ 4 ]

Dari penelitian yang dilakukan oleh Putri Intan Sari dan LiesYulianto mempunyai persamaan dengan penelitian penulis yaitu membuat sebuah media pembelajaran multimedia interaktif yang didalamnya terdapat penjelasan pokok bahasan dan terdapat beberapa soal. Akan tetapi mempunyai beberapa perbedaan yaitu bentuk penyampaian soal yang ada diaplikasi, objek, pokok bahasan tentang pengenalan Asmaul Husna, aplikasi yang dihasilkan berbentuk CD sedangkan penelitian yang dilakukan oleh penulis pokok bahasannye tentang pembelajaran Pancasila, bentuk penyajian soal yang ada di aplikasi berbentuk soal gambar, dan aplikasi yang dihasilkan berbasis desktop dan android.

Endro Joko Wibowo dalam penelitianya yang berjudul “Media Pembelajaran Interaktif Matematika Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV” menjelaskan bahwa membuat media pembelajaran matematika pengenalan bangun ruang kelas IV Sekolah Dasar Negeri 1 Tamanrejo Tunjungan Blora, sebagai suatu software yang mampu memberikan efektifitas dan interaktifitas siswa dalam memahami bangun ruang. software ini mengikuti perkembangan teknologi pendidikan, siswa dalam belajar kapan saja dan di ana saja. Metode penelitian yang digunakan terbagi menjadi dua bagian yaitu, metode pendataan yang terdiri dari, studi kepustakaan, observasi, wawancara subyek penelitian dan metode pendekatan yang terdiri dari, analisis kebutuhan, perancangan, pemograman, uji coba dan implentasi. Dengan media pembelajaaran ini, pengenalan bangun ruang bagi Siswa SD Negeri Tempelann Blora, akan lebih visual, interaktif, menarik, mudah dan cepat dimengerti .[ 5 ]

Penelitian yang dilakukan oleh Juhmatdri mempunyai persamaan dengan penelitian penulis yaitu membuat sebuah aplikasi media interaktif, software yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran. Akan tetapi mempunyai beberapa perbedaan yaitu objek penelitiannya, pokok bahasan tentang media pembelajaran membaca huruf Matematika , Aplikasi yang dihasilkan berbasis desktop sedangkan penelitian yang dilakukan oleh penulis pokok bahasannya tentang pembelajaran Pancasila dan menghasilkan aplikasi yang berbasis desktop dan android.

1.4 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video(Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks(mcCormick, 1996) atau multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar(Turban dkk, 2002). [ 6 ]

1.5 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah integrasi teks digital, grafik, animasi , audio, gambar dan video dengan cara menyediakan user(secara individu) sebuah tingkat kontrol(user control) yang tinggi dan interaktif. Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan pada sistem berbasis komputer digital yang merespon tindakan pengguna (input) dengan menyajian konten seperti teks,grafik, animasi, video,dan audio.[ 7 ]

1.6 Struktur Aliran Multimedia a. Struktur Linier

b. Struktur Menu c. Struktur Hierarki d. Struktur Jaringan e. Struktur Kombinasi

(5)

3

1.7 Langkah Langkah Pengembangan

Multimedia

Gambar 1.

Siklus Pengembangan Multimedia

2. Pembahasan

2.1 Analisis dan Perancangan Sistem

2.1.1 Studi Kelayakan

Studi Kelayakan adalah tahap yang akan digunakan dalam menentukan kemungkinan apakah pengembangan sistem multimedia ini layak diteruskan atau tidak. Dalam hal ini sistem multimedia tentang aplikasi media interaktif Pancasila Dasar layak untuk dikembangkan, karena dengan diterapkannya unsur multimedia dalam menyampaikan informasi maka dapat menambah minat belajar siswa.

2.1.2 Kelayakan Operasional

Aplikasi media interaktif Pancasila Dasar ini mudah dipahami dan di jalankan karena aplikasi media informasi ini cukup menginstall aplikasi/ share it dan sebagainya lalu di instal di sistem operasi android dan bisa langsung dijalankan atau untuk desktop bisa mengcopy lewat CD/ DVD, hardisk, flaskdisk kemudian diinstall dan langsung dioperasikan.

2.1.3 Kelayakan Hukum

Aplikasi media interaktif Pancasila ini menampilkan pembelajaran berbasis multimedia tentang pancasila dasar untuk pengetahuan siswa tentang lambang, sila, lagu garuda panca sila. Dan aplikasi ini dapat digunakan oleh masyarakat luas, karena dari segi hukum aplikasi ini tidak mengandung unsur yang melanggar norma masyarakat yang berlaku dan unsur pornografi.

2.1.4 Kelayakan Teknologi

Aplikasi ini sudah dikatakan layak karena ketersediaan teknologi yang mudah didapatkan dan teknologi yang ada sudah memadai.

2.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Dalam pengembangan suatu perangkat lunak, ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan oleh seorang perancang yang menjadi kebutuhan dan persyaratan pengguna. Berikut kebutuhan sistem dalam penelitian ini.

2.2.1 Analisis kebutuhan fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang berkenaan langsung dengan proses yang dilakukan oleh aplikasi. Dengan demikian diharapkan aplikasi akan mampu melakukan fungsi sebagai berikut :

a. Aplikasi dapat menampilkan menu pilihan yang ada dimenu utama yaitu Belajar dan Bermain

b. User dapat memilih dan menampilkan menu-menu yang ingin ditampilkan sesuai dengan keinginan.

c. Aplikasi dapat mengeluarkan teks, gambar, dan suara sesuai dengan materi yang ada.

d. Aplikasi dapat menampilakan menu pilihan yang ada di menu belajar yaitu Lambang, Sila, dan Lagu.

2.2.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional. 2.2.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Tabel 1. Spesifikasi Perangkat Keras No Spesifikasi Kebutuhan

1 Processor Intel(R) Core(TM) i3 CPU M 370 @2.40GHz 2 VGA Intel ® HD Graphics 3 Memory DDR3 6144 MB RAM 4 Hardisk 1000 GB

2.2.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak merupakan program yang digunakan untuk menjalankan dan mengintruksi perangkat keras.

Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini sebagai berikut :

(6)

4 Tabel 1 Perangkat Lunak Yang digunakan

2.3 Merancang Isi

Gambar 2. Merancang Isi 2.4 Implementasi

Gambar 3. Halaman Menu Utama

Gambar 4. Halaman Menu Belajar

Gambar 5. Halaman Menu Bermain 2.5 Pengujian Sistem

Uji coba sistem digunakan untuk memeriksa apakah sistem yang dibuat sesuai dengan rancangan dan semua fungsinya dapat berjalan dengan baik. Uji coba yang dilakukan yaitu uji coba program yang dipasang menggunakan android.

Tabel 2. Testing Menggunkan Android

3. Penutup 3.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian penulis dengan judul Media Interaktif Tentang Dasar – Dasar Pancasila Untuk Kelas 2 Sd Negeri Mentasan 02 Berbasis Multimedia Interaktif dapat disimpulkan sebagai berikut :

a. Aplikasi dibuat dengan metode pengembangan aplikasi multimedia dengan tahapan yang terdiri dari mendefinisikan masalah, study kelayakan, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakian sistem dan memelihara sistem. b. Aplikasi multimedia interaktif ini

menampilkan dua kategori yaitu belajar dan bermain.

No

Perangkat Lunak

1

Adobe Flash Profesional CS6

2

Adobe Photoshop CS6

3

CorelDRAW 12

4

Windows 7 ultimate

(7)

5 c. Aplikasi multimedia interaktif ini

menampilkan menu belajar yang dilanjutkan menuju menu sila, lambang dan lagu, kemudian menampilkan menu bermain yaitu game kuis pancasila, info yaitu informasi mengenai fungsi setiap tombol dan menu tentang yaitu tentang aplikasi media interaktif ini.

d. Aplikasi multimedia interaktif ini memiliki dua versi yaitu berbasis Desktop dan Android e. Aplikasi sudah di upload ke Google Play

Store dengan link :

https://play.google.com/store/apps/details?id =air.EdukasiPancasila

3.2 Saran

Setelah penulis menyelesaikan penelitian penulis sadar akan perlunya saran untuk mengembangkan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

a. Aplikasi ini kedepannya diharapkan dapat lebih menarik lagi supaya minat belajar anak semakin meningkat.

b. Aplikasi ini kedepannya diharapkan menampilakan beberapa jenis game yang berisi pengetahuan mengenai edukasi Pancasila.

Daftar Pustaka

[ 1 ]

Winarno, Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan, I ed., Restu Damayanti,

Ed. Jakarta, Indonesia: Bumi Aksara, 2014 [ 2 ] B.E.Purnama, Konsep Dasar Multimedia, I

ed. Yogyakarta, Indonesia: Graha Ilmu, 2013. [ 3 ] R.S.Kharisma, R.Kurniawan, and A.C.Wijaya, "Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash," Jurnal Ilmiah DASI, vol. 16, no. 2, pp. 42-47, Juni 2015.

[ 4 ] P.I.Sari and L.Yulianto, "Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Asma'ul Husna Pada Sekolah Dasar Negeri(SDN) Sooka Punung Kabupaten Pacitan," Jurnal

Speed-Sentra Penelitian Engineering dan edukasi, vol. 5, no. 6, 2014.

[ 5 ] E.J.Wibowo, "Media Pembelajaran Interaktif Matematika Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV," Seruniid, vol. 2, no. 1, p. 75, Maret 2013.

[ 6 ] M.Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, II ed.

Yogyakarta, Indonesia: ANDI, 2003,2005. [ 7 ] M.Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi

Multimedia untuk Pemasaran, I ed.

Yogyakarta, Indonesia: ANDI, 2004.

Biodata Penulis

Indri Purniasari, memperoleh gelar sarjana Komputer (S.Kom), S1 Informatika Universitas Amikom Yogykarta, lulus tahun 2017.

Rizqi Sukma Kharisma, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S. Kom), Jurusan Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta pada tahun 2005. Memperoleh gelar Magister Komputer (M. Kom), Jurusan Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta pada tahun 2012, Saat ini menjadi Dosen di Universitas AMIKOM Yogyakarta pada program studi Informatika.

Gambar

Gambar 1.  Siklus Pengembangan Multimedia  2.  Pembahasan
Gambar 3. Halaman Menu Utama

Referensi

Dokumen terkait

The following models: Lew- is, Henderson and Pabis, and modi fi ed Page with the model parameters determined taking into account the effect of wood species and of drying

(4) Subjek Retribusi Pelayanan Kesehatan sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) adalah orang pribadi atau badan yang memperoleh pelayanan kesehatan di puskesmas

- Menginstruksikan pada satuan tugas di tingkat desa (Farid Ma’ruf) untuk memantau kondisi terkini dan saling berkoordinasi antar satuan tugas di desa Karangpring

Hal ini dapat terjadi karena adanya salah satu aplikasi atau program yang aktif dan secara tidak sengaja telah membuat pintu khusus bagi orang lain untuk

Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah bahwa program seleksi dari ikan nila Pandu generasi F4 ke generasi F5 menghasilkan kualitas genetik yang

Hasil : Setelah dilakukan terapi sebanyak enam kali dan diukur menggunakan MMT didapatkan hasil peningkatan kekuatan otot penggerak abduksi hip T1=2 menjadi T6=2+

berhubungan langsung dengan fluida dingin. Jadi proses perpindahan panas itu mempunyai media perantara, seperti pipa, pelat atau peralatan jenis lainnnya. Untuk