• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality View Danau Toba Dari Beberapa Tempat Dengan Metode Marker

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Implementasi Augmented Reality View Danau Toba Dari Beberapa Tempat Dengan Metode Marker"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

Implementasi Augmented Reality View Danau Toba Dari

Beberapa Tempat Dengan Metode Marker

Implementation of Augmented Reality For Toba Lake View From Some Places With Marker Method

Bunga Artha Sitanggang1, Edy Victor Haryanto2,Wiwi Verina,3 1

Jurusan Teknik Informatika Universitas Potensi Utama 2,3

Dosen Jurusan Teknik Informatika Universitas Potensi Utama 1,2,3

Universitas Potensi Utama, K.L. Yos Sudarso KM 6,5 No. 3A Tj. Mulia - Medan Email :[email protected]

ABSTRAK

Augmented Reality adalah penggabuungan benda - benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam 3 dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Teknologi augmented reality yaitu teknologi yang mempunyai banyak potensi di berbagai bidang untuk mempermudah aktivitas manusia. Salah satu diantara nya di bidang hiburan dan pemasaran, pariwisata yang membutuhkan teknologi dalam penerapan sistem pemasaran sehingga menjadi lebih menarik. Dengan adanya teknologi augmented reality, dapat menjadi mempermudah proses pemasaran dan pengenalan pariwisata dari beberapa view Danau Toba. Masyrakat sebelumnya sering melihat view Danau Toba dalam bentuk 2D. Dalam aplikasi ini akan menghasilkan objek 3D. Objek 3D yang akan dihasilkan berdasarkan gambar asli sehingga pengguna seperti melihat view aslinya. Implementasi Augmented Reality dengan menggunakan metode marker dapat membantu untuk mewujudkan aplikasi tersebut. Teknologi ini dapat memberikan penyajian konten yang berbeda dari media cetak dan elektronik yang sudah sangat biasa di pertunjukkan pada masyarakat. Diharapkan teknologi ini dapat menghasilkan dan memberi manfaat kepada pengguna untuk melihat beberapa view Danau Toba dengan sensasi yang berbeda.

Kata Kunci : Augmented Reality, Danau Toba, Marker

ABSTRACT

Augmented Reality is the integration of real and virtual objects in a real environment, interacting interactively in 3 dimensions, namely virtual objects integrated in the real world. Augmented reality technology is technology that has a lot of potential in various fields to facilitate human activities. One of them is in the field of entertainment and marketing, tourism which requires technology in applying the marketing system so that it becomes more attractive. With the augmented reality technology, it can facilitate the marketing process and the introduction of tourism from several views of Lake Toba. Previously, people often saw Lake Toba's view in 2D. In this application it will produce 3D objects. 3D objects that will be generated based on the original image so that users like to see the original view. The implementation of Augmented Reality using the marker method can help to realize the application. This technology can provide a presentation of content that is different from print and electronic media that are very common in shows to the public. It is hoped that this technology can generate and benefit users to view several Lake Toba views with different sensations.

(2)

1. PENDAHULUAN

Visualisasi merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan untuk menjelaskan sesuatu yang asbtrak. Gambar 2 dimensi atau model 3 dimensi merupakan wisualisasi yang sering terjadi dalam proses belajar mengajar. Dalam hal ini komputer dengan dukungan teknologi Augmented Reality dapat menampilkan objek lebih nyata secara real-time[1].

Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi Augmented Reality ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mempermudah, yaitu teknologi Augmented Reality dunia 3D.

Keberadaan pariwisata dalam suatu daerah bisa dikatakan merupakan suatu gejala yang kompleks di dalam masyarakat. Dalam hal ini terdapat suatu keterkaitan antara objek wisata yang memiliki daya tarik masyarakat setempat dan wisatawan itu sendiri. Sejak dahulu kegiatan pariwisata sebenarnya sudah banyak dilakukan oleh masyarakat, hanya saja belum menjadi kalimat yang populer dikalangan masyarakat. Salah satu contoh dari objek yang dikutip yaitu Danau Toba, Danau Toba adalah danau tektonik – vulkanik terbesar didunia dan merupakan salah satu wisata unggulan utama untuk Sumatera Utara, bahkan Indonesia. Globalisasi dalam bentuk komersialisasi Danau Toba sebagai konsumsi pariwisata telah mengakibatkan terjadinya perubahan aktivitas ekonomi, terutama pada daerah Simalem Resort, Tongging, Tele, dan Pangururan.

Banyak upaya yang dilakukan pemerintah untuk memperkenalkan pariwisata maupun objek yang ada pada Danau Toba, menggunakan media cetak dan elektronik .

Penelitian yang dilakukan terkait dengan “Penerapan Metode Rough Set Dalam Menentukan Pembelian Smartphone Android oleh Konsumen” menjelaskan tentang sistem operasi yang saat ini sedang menguasai pasar smartphone dunia. Sistem operasi yang user friendly saja tidak cukup, harus didukung oleh spesifikasi ponsel yang juga memumpuni. Saat ini sudah banyak orang yang sudah mulai mengerti ponsel dengan sistem operasi android. Ada yang digunakan untuk bekerja, ada juga yang digunakan sebagai bisnis [2].

Penelitian yang dilakukakan terkait dengan “Perancangan Aplikasi Pencarian Route Jalan Tercepat Dengan Metode LBS Berbasis Android” dari uraian penjelasan dan pembahasan keseluruhan dari penelitian ini ialah GPS pada perangkat smartphone Android memiliki tingkat akurasi yang berbeda-beda, dalam proses pembangunan aplikasi android berbasis peta dapat memanfaatkan berbagai fasilitas API yang telah disediakan oleh Google, aplikasi membutuhkan sinyal dan koneksi data yang baik dan stabil agar proses pengolahan data koordinat dapat berjalan dengan baik, keberhasilan aplikasi membaca koordinat lokasi geografis dipengaruhi oleh ketersediaan layanan operator, kekuatan sinyal operator, kekuatan sinyal GPS dan ketersediaan fitur pada perangkat mobile android [3].

Penelitian yang dilakukan terkait dengan “Aplikasi Ujian Saringan Masuk Perguruan Tinggi Secara Online Berbasis Android” menghasilkan sebuah aplikasi sistem ujian saringan masuk secara online diimplementasikan dalam sistem operasi mobile yaitu Android yang sedang berkembang pesat saat ini, sehingga semua kendala yang ditemui pada saat menjalankan cara manual dapat diperkecil atau bahkan dihilangkan. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai rekomendasi peningkatan pelayanan dalam perguruan tinggi [4].

Penelitian yang dilakukan terkait dengan“Perancangan Navigasi Robot Berbasis Suara Menggunakan Android” yang menghasilkan sebuah aplikasi tentang bagaimana mengontrol navigasi robot menggunakan teknologi mikrokontroler, smartphone android, bluetooth, dan pengenalan suara. Sistem yang digunakan yaitu sistem yang dapat mengontrol navigasi robot secara nirkabel menggunakan smartphone android. Metode yang digunakan dalam metode ini ada 3 yaitu: desain antarmuka hardware, desain program pada perangkat keras, dan desain program pada android [5].

(3)

2. METODE PENELITIAN

Penelitian ini secara umum bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi Augmented Realitypada view Danau Toba.

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE. Berikut ini adalah tahapan dari model ADDIE:

Gambar 1. PembuatanADDIE Diagram ProsedurPerancangan

3.HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Use Case Diagram

Use case menjelaskanurutan kegiatan yang dilakukan aktor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem dan menggambarkan fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem perbandingan. Diagram use case tersebut dapat dilihat pada gambar 2.

user Home AR Camera Petunjuk About Keluar <<include>> <<include>> <<include>> <<include>>

Gambar 2. Rancangan Use Case Diagram

Pada tampilan use case diagram gambar 2. terlihat proses-proses atau tahapan yang dilalui pada saat pengguna melakukan akses terhadap aplikasi, berikut adalah tahap yang akan dilalui oleh pengguna aplikasi :

1. Menu Home atau Halaman Utama

(4)

2. Menu AR Camera

Saat user memilih tombol AR Camera maka user dapat melihat tampilan kamerayang berguna untuk scan marker dari masing - masing objek.

3. Petunjuk

Saat user memilih tombol Petunjuk, makauser dapat melihat cara penggunaan aplikasi tersebut.

4. About

Saat Usermemilih tombol about , maka user dapat membaca informasi tentang peneliti 5. Keluar

UserdapatmenekantombolKeluaruntukkeluardariaplikasi.

3. 2. Hasil

Berdasarkan rancangan pada pembahasan sebelumnya maka dihasilkan Implementasi Augmented Reality View Danau Toba Dari Beberapa Tempat Dengan metode Marker.Sehingga hasil implementasinya dapat dilihat sesuai dengan hasil program yang telah dibuat.

3.2.1. Tampilan Hasil

Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil Implementasi Augmented Reality View Danau Toba Dari Beberapa Tempat Dengan metode Marker dapat dilihat serangkaian kinerja sistem dapat diterangkan dengan langkah-langkah menuju ke halaman utama aplikasi yang ditunjukkan pada Gambar 3.

Gambar3.Tampilan Halaman Utama Aplikasi

2. Tampilan AR Camera

Berikut adalah tampilan pada AR Camera pada aplikasi yang telah dibuat dapat dilihat pada Gambar 4.

(5)

Gambar 4. Tampilan AR Camera

3. Tampilan halaman Petunjuk

Pada tampilan Petunjukmenampilkan cara penggunaan aplikasi tersebut dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5. Tampilan Petunjuk

4. Tampilan Halaman About

Tampilan halaman about ini ialah tempat untuk memberikan informasi seputar perancang aplikasi. Tampilan halaman About dapat dilihat pada Gambar 6.

(6)

Gambar 6. Tampilan Halaman About

3.3. Skenario Pengujian

Tahap ini merupakan tahap dimana akan dilakukan sebuah skenario pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun. Adapun skenario pengujian aplikasi yang dilakukan ialah dengan menggunakan metode pengujian aplikasi berupa blackbox testing.

Pengujian blackbox (blackbox testing) adalah salah satu metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi (apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum). Tahap pengujian atau testing merupakan salah satu tahap yang harus ada dalam sebuah siklus pengembangan perangkat lunak (selain tahap perancangan atau desain). Berikut pengujian aplikasi dengan metode black box testing yang disajikan pada tabel pengujian blackbox seperti dibawah ini.

Tabel 1. Hasil Pengujian Black Box Testing Skenario

Pengujian

Tes Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Kesimpulan Membuka Halaman Awal (play) Aplikasi Mulai Aplikasi Aplikasi memproses loading ke Menu utama.

Sesuai dengan yang diharapkan Valid How To (Petunjuk Penggunaan) Aturan Penggunaan

Ketika di buka How To akan keluar penjelasan atau cara menggunakan aplikasi.

Sesuai dengan yang diharapkan

Valid

About Data diri

penulis

Ketika about di pilih akan muncul data diri penulis secara umum

Sesuai dengan yang diharapkan

(7)

1. Pengujian AR Camera

Tabel 2. Hasil Proses AR Camera

No Tes uji Target Yang Diinginkan Target uji Status

1

Uji proses AR Camera

Tampilan AR Camera, kemudian menampilkan objek view Danau Toba

Tampilan menampilkan View Danau Toba sesuai deteksi marker

Baik

View Simalem Resort View Menara Pandang Tele

View Tongging Village View Pangururan City

(8)

3.3. Skenario Pengujian Jarak Capture Marker

Pengujian jarak capture marker adalah salah satu metode pengujian kualitas video pada saat marker terdeteksi (apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum). Berikut pengujian jarak deteksi capture marker dengan kualias video yang ditampilkan, yang disajikan pada tabel pengujian blackbox seperti dibawah ini.

Tabel 2. Hasil Pengujian Capture marker

Objek Jarak Kesimpulan

Simalem Resort 10 - 15 cm 20 cm 30 cm 40 cm Bisa Bisa Bisa Tidak Bisa

Menara Pandang Tele 10 - 15 cm 20 cm 30 cm 40 cm Bisa Bisa Bisa Tidak Bisa Pangururan city 10 - 15 cm 20 cm 30 cm 40 cm Bisa Bisa Bisa Tidak Bisa Tongging Village 10 - 15 cm 20 cm 30 cm 40 cm Bisa Bisa Bisa Tidak Bisa

Berdasarkan dari tabel di atas bahwa kualitas video yang ditampilkan pada layar andoid pengguna tergantung pada jarak capture marker. Semakin jauh marker tedeteksi maka semakin buruk kualitas video yang ditampilkan.

(9)

Uji coba terhadap aplikasi bertujuan untuk memastikan bahwa aplikasi sudah berada pada kondisi siap pakai. Instrumen yang digunakan untuk melakukan pengujian ini yaitu dengan menggunakan:

1. Satu unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut: a. Processor Intel Core i3

b. Memory 2 Gb c. Hardisk 500 Gb

2. Perangkat yang dibutuhkan dengan spesifikasi sebagai berikut: a. Unity

b. Android versi 4.4 sampai 7.2 3.5Analisa Hasil

Berdasarkan dari uji coba yang telah di lakukan bahwa Implementasi Augmented Reality View Danau Toba Menggunakan Metode Marker yang telah dirancang dengan hasil program yang telah dijalankan sesuai dan tidak mengalami error sehingga aplikasi ini berjalan dengan sukses dan valid.

3.5. Kelebihan dan Kekurangan Sistem yang Dirancang

Adapun kelebihan dan kekurangan yang terdapat Implementasi Augmented Reality View Danau Toba Dari Beberapa Tempat Dengan Metode Marker ialah:

3.5.1. Kelebihan yang Dirancang

Beberapa kelebihan yang ada pada Implementasi Augmented RealityView Danau Toba Dari Beberapa Tempat Dengan Metode Marker yang dirancang antara lain sebagai berikut :

1. Rancangan aplikasi AR ini dapat menghibur pengguna (user).

2. Aplikasi ini dapat memperkenalkan beberapa View Danau Toba secara Real-time. 3. Aplikasi ini dapat digunakan secara offline

4. Aplikasi dapat dijalankan pada perangkat Android dengan versi Android 4.4 (kitket). 5. User friendly.

3.5.2. Kekurangan yang Dirancang

Beberapa kekurangan yang ada pada Implementasi Augmented Reality View Danau Toba Dari Beberapa Tempat Dengan Metode Markeryang dirancang antara lain sebagai berikut:

1. Desain aplikasi Implementasi Augmented Reality View Danau Toba masih sangat sederhana sehingga diperlukan pengembangan desain kembali agar lebih menarik pengguna.

2.

Resolusi aplikasi hanya dirancang untuk perangkat dengan resolusi 480 x 800 pixel, sehingga untuk perangkat yang memiliki resolusi lebih rendah tampilannya akan menjadi terlalu besar dan tidak maksimal

4. KESIMPULAN

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan selama membuat aplikasi ini, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. MembuatsebuahaplikasidenganmengimplementasikanteknologiAugmentedReality yang memuatbeberapainfomasitentangkeindahanDanau Toba dari 4 tempatberbeda. Hal inimenjadimempermudahmasyarakatmemperolehinformasitentangkeindahanDanau Toba. 2. MembuatsebuahaplikasidenganmengimplementasikanteknologiAugmentedRealitydenganm

etodemarker yang merupakan salah satumetode yang digunakandalamteknologi AR. Sehinggamembuatobjekview Danau Toba menjaditerlihatsepertilebihnyata.

3. MembuatsebuahaplikasidenganmengimplementasikanteknologiAugmented

(10)

SehinggasangatmembantupenggunaanuntukmelihatviewDanau Toba dengancara yang berbeda. Hal initentumenjadiaplikasi yang sangatmenarik dan bermanfaat di masyarakat.

5.SARAN

Aplikasi ini memiliki saran dan upaya pengembangannya yaitu:

1. Diharapkan pada pengembanganaplikasiselanjutnyadapatmenyediakanbeberapafitur yang lebihinteraktif.

2. Diharapkan pada pengembanganselanjutnyamenampilkanlebihbanyakobjek view tentangkeindahanDanau Toba.

3. Diharapkan pada pengembanganselanjutnyamenjadiaplikasi yang lebihbagusdarisebelumnya.

UCAPAN TERIMA KASIH

Penulis berterima-kasih kepada Universitas Potensi Utama yang telah mendorong serta mendukung dan membantu penulis untuk menyelesaikan penelitian ini.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Miswandi, M., Haryanto, E. V., & Triandi, B. (2019). Perancangan Aplikasi Pencarian Route Jalan Tercepat Dengan Metode Lbs Berbasis Android.

[2] Adhar, D., & Nababan, L. (2016). Aplikasi Ujian Saringan Masuk Perguruan Tinggi Secara Online Berbasis Android (Studi Kasus Universitas Potensi Utama Medan).Techno. Com, 15(3), 217-223.

[3] Indriani, U. (2018). Penerapan Metode Rough Set Dalam Menentukan Pembelian Smartphone Android Oleh Konsumen”.Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 2(1).

[4] Rahmad, I. F., & Fragastia, V. A. (2017, October). “Perancangan Navigasi Robot Berbasis Suara Menggunakan Android”. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 320-324).

[5] Rifa’i, Muhammad., 2017, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android” (Prosiding SNATIF Ke -1 tahun 2014), ( ISBN : 978-1180-04-4)

[6] Tanjung, M. R., & Parsika, T. F. (2017, October). Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Pembelajaran Origami dengan Pendekatan ADDIE. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 128-133).

[7] Tahel, F., & Ginting, E. (2018). PENERAPAN APLIKASI FLASH DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MEWARNAI GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MOTORIK HALUS. Jurnal Informatika Kaputama, 2(1), 34-43.

[8] Syahputri, N. (2018). RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS 1 MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI. JSIK (Jurnal Sistem Informasi Kaputama), 2(1).

[9] Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 341-346.

[10] Fujiati, F. (2016). Perancangan Pengembangan Game Ular Melawan Ulat Menggunakan Augmented Reality. Eksplora Informatika, 6(1).

[11] Soeheri, S. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 71-80.

[12] Soeheri, S., Suyanto, M. S. M., & Sofyan, A. F. (2016). GAME EDUKASI “PETUALANG ADIT DAN RARA” DENGAN METODE PHEG (Playability Heuristic Evaluation for Educational Games). SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 4(1), 2-7.

(11)

[13] Ekadiansyah, E. (2015). IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL

PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA.

SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9.

[14] Rambe, M. R., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2018). Aplikasi Pengamanan Data dan Disisipkan Pada Gambar dengan Algoritma RSA Dan Modified LSB Berbasis Android. Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018.

[15] Novelan, M. S., Rahmad, I. F., Andrian, Y., & Utama, J. T. I. S. P. PERANCANGAN PENGONTROLAN LAMPU RUMAH DENGAN KOMUNIKASI BLUETOOTH DAN MENGGUNAKAN APLIKASI ANDROID.

[16] Akbar, M. B., & Haryanto, E. V. (2018). Aplikasi Steganografi dengan Menggunakan Metode F5. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 4(2), 165-176.

[17] Yusfrizal, Y. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Kriptografi Pada Teks Menggunakan Metode Reverse Chiper Dan Rsa Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 3(2).

[18] Rambe, M. R., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2018). Aplikasi Pengamanan Data dan Disisipkan Pada Gambar dengan Algoritma RSA Dan Modified LSB Berbasis Android. Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018. “

[19] Zulham, M., Kurniawan, H., & Rahmad, I. F. (2017, October). Perancangan Aplikasi Keamanan Data Email Menggunakan Algoritma Enkripsi RC6 Berbasis Android. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 96-101).

[20] Andramawan, Y., Ummi, K., & Saleh, A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Jasa Perbaikan Komputer, Laptop, dan Smartphone Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 25-35.

[21] Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.

[22] Kurniawan, H., & Tanjung, M. R. (2017). Sistem informasi geografis objek Wisata Alam di Provinsi Sumatera Utara berbasis mobile android. Sisfotenika, 7(1), 13-24.

[23] Rahmad, I. F., & Fragastia, V. A. (2017, October). Perancangan Navigasi Robot Berbasis Suara Menggunakan Android. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 320-324).

[24] Alfina, O. (2019). SISTEM INFORMASI MOBILE ASSISTANT MAHASISWA JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS KOMPUTER UNIVERSITAS POTENSI UTAMA BERBASIS ANDROID. JITEKH, 7(01), 1-6.

[25] Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.

[26] Juliawan, D., Puspasari, R., & Sianturi, C. J. M. (2018). Aplikasi Peminjaman dan Pengembalian Lcd Proyektor Berbasis Android dan Web Service. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 162-171.

[27] Kurniawan, H., & Syahputra, D. A. (2013). PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN JARAK JAUH SEBAGAI MEDIA TAMBAHAN PENDUKUNG PROSES BELAJAR DAN MENGAJAR. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 3-5.

Gambar

Gambar 1. PembuatanADDIE Diagram ProsedurPerancangan
Gambar 5. Tampilan Petunjuk
Gambar 6. Tampilan Halaman About
Gambar  7. Uji Coba AR Camera
+2

Referensi

Dokumen terkait

Augmented Reality Panggora menampilkan objek 3D alat musik Panggora, pengguna ( user) dapat menekan tombol kamera Augmented Reality untuk melakukan proses menandai

Oleh karena itu, berdasarkan latar belakang tersebut, pada penelitian ini akan diimplementasikan metode marker based tracking dan metode markerless augmented

Kesimpulan dari pengujian jarak terhadap warna bahwa sistem augmented reality pembelajaran buah- buahan pada marker yang menggunakan red filter memiliki jarak minimum

Adapun hasil akhir dari penelitian ini yakni berupa pembelajaran bangun ruang augmented reality dengan metode marker based tracking berbasis android yang dapat menyajikan

Goblin XNA sesungguhnya tidak dapat melakukan Marker Tracking yang dibutuhkan untuk implementasi Augmented Reality , oleh karena itu Goblin XNA menggunakan

Laporan Skripsi dengan judul “Implementasi Augmented Reality Berbasis Marker Sebagai Media Simulasi Jilbab Virtual Studi Kasus Silverpink Store” ini telah dilaksanakan pada

Beberapa tahapan pengujian telah dilakukan untuk aplikasi pengenalan objek wisata Kota Batam menggunakan marker augmented reality, antara lain: pengujian marker, perangkat android,

185-195 E- ISSN 2503-2933 189 Awang, et., al [Perancangan Augmented Reality Berbasis Marker pada Gedung Laboratorium Sentral Ilmu Hayati Universitas Borneo Tarakan] marker