APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA
SKRIPSI
ANDRE SEP MEDIO SITEPU 101402026
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS
BATAK TOBA
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana
Teknologi Informasi
ANDRE SEP MEDIO SITEPU
101402026
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK
MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA
Kategori : SKRIPSI
Nama : ANDRE SEP MEDIO SITEPU
Nomor Induk Mahasiswa : 101402026
Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT
NIP. - NIP. 19800110 200801 1 010
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT
PERNYATAAN
APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 25 Juni 2015
Andre Sep Medio Sitepu
101402026
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, yang selalu memberikan kesehatan dan
semangat sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga tidak lupa
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. Dr. M. Zarlis selaku Dekan Fasilkom-TI, Bapak Prof. Dr. Opim
Salim Sitompul selaku Wakil Dekan I Fasilkom-TI, Drs. Sawaludin, M.IT
selaku Wakil Dekan II Fasilkom-TI, dan juga Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si,
M.IT selaku Wakil Dekan III Fasilkom-TI, yang memimpin Fasilkom-TI dan
membuat kebijakan-kebijakan yang baik untuk seluruh mahasiswa
Fasilkom-TI.
2. Bapak M. Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku pembimbing 1 dan Dr. Erna
Budhiarti Nababan, M.IT selaku pembimbing 2, yang telah memberikan waktu
dan tenaga untuk membimbing, memotivasi serta mendukung penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini. Serta juga selalu membuat suasana nyaman pada
saat bimbingan.
3. Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT dan Dedy Arisandi, ST, M.Kom
sebagai tim penguji, atas segala koreksi, kritik hingga saran yang diberikan
kepada penulis, sehingga penulis dapat memperbaiki kesalahan yang ada pada
skripsi dan program yang dibuat.
4. Ketua program studi Teknologi Informasi, Bapak Muhammad Anggia
Muchtar, ST., MM.IT dan sekretaris program studi Teknologi Informasi,
Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc, M.Sc.IT yang telah memimpin Prodi S-1
Teknologi Informasi dengan sangat baik.
5. Kepada seluruh dosen di Prodi S-1 Teknologi Informasi, yang telah mengajar,
membimbing, dan juga menuntun mahasiswa menyelesaikan studinya, hingga
memperoleh gelar sarjana.
6. Kepada seluruh staf pegawai Prodi S-1 Teknologi Informasi yang terus bekerja
keras untuk membantu mahasiswa dalam pengurusan berkas-berkas.
7. Kepada Bapak dari penulis, Ir. Samuel Sitepu, serta Ibu dari penulis,
v
mulai waktu hingga materi, segala kasih sayang, bimbingan, dukungan dan
motivasi yang diberikan kepada penulis yang tidak mungkin dapat
dibandingkan dengan yang lain. Juga kepada Cecillia Medi Elvita Sitepu, SE
dan Deddy Nuella Sitepu, ST selaku kakak dan abang kandung penulis yang
ikut memberikan semangat kepada penulis.
8. Kepada Mutiara Christy yang tidak pernah lelah mendukung dan memotivasi
penulis, juga selalu mengingatkan penulis untuk menyelesaikan skripsi secepat
mungkin.
9. Kepada seluruh teman-teman seangkatan tahun 2010 yang tidak mungkin
diucapkan namanya satu persatu, atas segala hal yang telah dihabiskan
bersama yang tidak mungkin dapat dilupakan oleh penulis selama lebih dari 5
tahun. Juga abang kakak senior, serta adik-adik junior yang juga terlibat dalam
kehidupan sehari-hari penulis selama berkuliah hingga pada masa skripsi.
Akhirnya, penulis berharap agar skripsi ini berguna dan memberikan manfaat kepada
seluruh pembaca.
Penulis
Andre Sep Medio Sitepu
ABSTRAK
Pelestarian Ulos merupakan hal penting guna mencegah bertambahnya jenis Ulos
yang punah. Banyak hal yang dapat dilakukan untuk melestarikan Ulos, diantaranya
dengan cara dokumentasi baik lisan maupun gambar. Selain itu memperkenalkan Ulos
kepada masyarakat juga mampu untuk menyadarkan betapa berharganya Ulos,
khususnya generasi muda. Pembangunan aplikasi Augmented Realiy UlosAR
bertujuan untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba kepada masyarakat Indonesia.
Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan keingintahuan
masyarakat tentang Ulos dan memunculkan kesadaran untuk lebih mencintai Ulos.
Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan Aplikasi ini mampu menampilkan
objek augmented berupa objek 3D.
vii
AUGMENTED REALITY APLICATION FOR INTRODUCING ULOS BATAK TOBA
ABSTRACT
Preservation of Ulos is essential in order to prevent the increasing of the extinction of
Ulos. Many things can be done to preserve Ulos, which can include both text and
image documentation. Beside that, introducing Ulos to the public is also able to
realize them how valuable Ulos is, especially for young generation. The goal of
Augmented Reality application UlosAR, is to introduce Ulos Batak to Indonesians.
With this application, it can increasing public curiosity about Ulos and bring
awareness to love Ulos. Utilization Vuforia SDK in the development of this
application is able to add augmented object of Ulos.
Keyword : augmented reality, vuforia, ulos, culture.
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Ucapan Terima Kasih iv
Abstrak vi
1.4Tujuan Penelitian 4
1.5Manfaat Penelitian 4
1.6Sistematika Penulisan 5
BAB 2 Landasan Teori 6
2.1Ulos 6
2.2Macam-macam Ulos 8
2.3Augmented Reality 14
2.4Sejarah Augmented Reality 16
2.5Pemanfaatan Augmented Reality 17
ix
2.6.1 Marker-based tracking 18
2.6.2 Marker-less tracking 19
2.7Vuforia SDK 20
2.7.1 Arsitektur Vuforia SDK 21
2.7.2 Target 22
2.7.3 Target Management System 23
2.7.4 Virtual Button 23
2.8Penelitian Terdahulu 24
BAB 3 Analisa dan Perancangan Sistem 26
3.1Analisa Masalah 26
3.2Analisa Sistem 27
3.3Flowchart Sistem 29
3.4Perancangan Sistem 31
3.4.1 Analisa Kebutuhan Fungsional Sistem 31
3.4.2 Analisa Pengguna 32
3.4.3 Batasan-batasan 32
3.4.4 Data yang digunakan 32
3.4.5 Diagram use case 33
3.4.6 Diagram aktivitas 38
3.5Perancangan User Interface 41
3.5.1 Perancangan Halaman Utama 41
3.5.2 Perancangan Halaman Uloslib 41
3.5.3 Perancangan Halaman About 43
BAB 4 Implementasii dan Pengujian Aplikasi 44
4.1Implementasi Sistem 44
4.2Spesifikasi 44
4.2.1 Perangkat Keras 44
4.2.2 Perangkat Lunak 44
4.3Tampilan Aplikasi 45
4.3.1 Tampilan Halaman Utama 45
4.3.2 Tampilan Menu ARKamera 45
4.3.3 Tampilan Halaman Pembuka Uloslib 46
4.3.4 Tampilan Halaman Menu About 48
4.4Pengujian Sistem 49
4.4.1 Pengujian Kinerja Interface 49
4.4.2 Pengujian Augmented Reality Image Tracking pada UlosAR 53
BAB 5 Kesimpulan dan Saran 58
5.1Kesimpulan 58
5.2Saran 58
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 2.1 Ragam Ulos Batak Toba (Sandra, 2009) 8
Tabel 2.2 Tabel Development Environtment Vuforia
(Alexander dan Joseph, 2013) 20
Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu 24
Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case membuka About 33
Tabel 3.2 Dokumentasi naratif use case membuka Uloslib 34
Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case menjalankan ARKamera 35
Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case menampilka objek 3D 35
Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case keluar 36
Tabel 4.1 Rencana Pengujian 48
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Menu Utama 49
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Menu ARKamera 50
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Menu Uloslib 50
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Menu About 52
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Menu Exit 52
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Augmented Reality 53
DAFTAR GAMBAR
Hal. Gambar 2.1 Perbedaan Umum Augmented Reality dan Virtual Reality
(Kompas Tekno, 2012) 15
Gambar 2.2 ARQuake: Game Augmented Reality Pertama
(ARQuake, 2000) 17
Gambar 2.3 Contoh marker (Hirokazu, 1999) 18
Gambar 2.4 Salah Satu Contoh Aplikasi Augmented Reality yang
Digunakan Lustucru (Lustucru, 2010) 19
Gambar 2.5 Arsitektur Vuforia SDK (Qualcomm, 2012) 22
Gambar 3.1 Arsitektur Umum Sistem Aplikasi UlosAR 28
Gambar 3.2 Flowchart Sistem Aplikasi UlosAR 30
Gambar 3.3 Diagram use case aplikasi UlosAR 32
Gambar 3.4 Diagram aktivitas menjalankan ARKamera 37
Gambar 3.5 Diagram aktivitas pilih menu Uloslib 38
Gambar 3.6 Diagram aktivitas menjalankan About 39
Gambar 3.7 Diagram aktivitas Keluar 39
Gambar 3.8 Rancangan halaman utama aplikasi UlosAR 40
Gambar 3.9 Rancangan halaman welcome pada menu Uloslib 41
Gambar 3.10 Rancangan halaman utama pada menu Uloslib 41
Gambar 3.11 Rancangan halaman info Ulos 42