• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Website Informasi Kain Ulos Batak Toba

N/A
N/A
Muhammad Rafly Andraputranto

Academic year: 2024

Membagikan " Perancangan Website Informasi Kain Ulos Batak Toba"

Copied!
49
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN WEBSITE INFORMASI KAIN ULOS BATAK TOBA MENGGUNAKAN METODE GOAL-DIRECTED DESIGN

Skripsi

Diajukan oleh:

DIKA NOVIANTI Y SINAGA 71160096

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS KRISTEN DUTA WACANA

YOGYAKARTA 2019

(2)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia adalah negara yang termasuk kaya akan keanekaragaman budaya diakibatkan oleh banyaknya suku di Indonesia. Setiap suku memiliki kekhasan masing-masing termasuk kekhasan dalam kain tradisional. Salah satunya suku Batak Toba memiliki kain tradisional yaitu ulos yang muncul dari sejak zaman dulu hingga detik ini. Ulos adalah kain tenun khas Batak yang berbentuk selendang yang digunakan untuk menghangatkan badan yang secara harfiah diartikan sebagai sebuah selimut yang melambangkan ikatan kasih sayang antara orang tua dan anak- anaknya atau antara seseorang dan orang lain. Ulos merupakan simbol sakral dalam adat istiadat suku Batak Toba, oleh karena itu ulos tidak dapat dipisahkan dari kehidupan orang Batak. Ulos terdiri dari jenis, motif, warna hingga fungsi yang berbeda. Setiap ulos memiliki sejuta makna berbagai informasi terkait nilai budaya.

Perbedaan ulos dipengaruhi oleh daerah di mana ulos tersebut dibuat. Namun, saat ini telah banyak beredar ragam jenis ulos tradisional sudah tidak diproduksi lagi dan terancam punah (opinary_chloe, 2016). Penenun ulos banyak yang berhenti menenun motif-motif ulos tradisional karena tidak ada yang membeli, padahal setiap motif ulos memiliki makna dan simbol doa serta berkat yang ingin diberikan.

Menurut (Siregar, 2015) sejak tahun 2000-an tidak ada lagi yang membuat ulos tradisional dan khawatir Batak akan kehilangan ulos sebagai salah satu warisan nenek moyang. Ulos merupakan suatu peninggalan budaya yang bernilai tinggi tetapi upaya pelestarian terhadap tekstil tersebut semakin menurun. Hal ini sangat disayangkan, karena ulos sangat perlu untuk dilestarikan keberadaannya dan

(3)

mengenali informasi tentang setiap jenis motif ulos yang diwariskan secara turun temurun.

Melihat dari permasalahan tersebut diperlukan sebuah sarana yang dapat menampilkan sebuah pembelajaran pada kain ulos yaitu merancang dari sisi antarmuka (user-interface) website pembelajaran tentang ulos Batak Toba sebagai layanan pengetahuan pengguna mengenai pentingnya ulos dilestarikan. User interface atau disebut sebagai antar muka merupakan komponen penting dari sebuah perangkat lunak yang menjadi perantara antara mesin dengan manusia (Mauladi &

Suratno, 2016). Penelitian ini berfokus pada sejarah singkat ulos, makna, proses pembuatan ulos, ragam jenis ulos, fungsi setiap ulos dan informasi ulos lainnya.

Oleh karena itu, penulis ingin melakukan penelitian dengan usability testing untuk user interface yang menggunakan metode Goal-Directed Design. Sehingga pengguna yang melihat antarmuka ini dapat mengetahui informasi tentang ulos dari Batak Toba dengan tampilan desain yang mudah dipahami dan dimengerti.

1.2 Rumusan Masalah

Melihat dari latar belakang tersebut penulis menyadari bahwa masih terbatasnya kemampuan yang dimiliki sehingga rumusan masalahnya adalah sebagai berikut:

1) Apakah website informasi yang dibangun menggunakan metode Goal- Directed Design dapat meningkatkan pemahaman responden mengenai Pembelajaran Kain Ulos Batak Toba?

2) Apa saja fungsi yang diperlukan untuk membangun website pembelajaran Kain Ulos Batak Toba?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan pemasalahan tersebut, maka batasan-batasan masalah pada penelitian, yaitu :

(4)

1) Gambar pada kain ulos berjenis JPEG, PNG.

2) Menampilkan gambar kain ulos dalam bentuk dua dimensi dan tidak bergerak.

3) Informasi yang ditampilkan adalah kain ulos tradisional dari Batak Toba yang dibuat dengan alat tenun tradisional, bukan menggunakan mesin tenun.

4) Hanya mengembangkan bagian interface dengan menerapkan hasil dari pendekatan Goal-Directed Design.

5) Responden mahasiswa Universitas Kristen Duta Wacana angkatan 2016- 2019.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah agar Masyarakat Umum dan Batak sendiri dapat mempelajari tentang kain ulos Batak Toba dengan mudah dan melestarikan kain ulos batak toba dalam bentuk digital agar dapat diakses oleh siapapun.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini, diantaranya :

1) Melestarikan salah satu warisan budaya agar budaya tersebut tidak terlupakan.

2) Memberikan informasi yang akurat mengenai kain ulos Batak Toba kepada pengguna.

1.6 Metode Penelitian

1) Pengambilan data manual

Mengambil foto atau gambar dari beberapa tempat yang ada, misalnya ulos milik pribadi, tempat penjualan kain ulos dan museum.

2) Research

(5)

Research adalah tahap awal proses kerja metode Goal-Directed Design, penulis akan melakukan :

a) Studi Pustaka

Pada tahap ini peneliti melalukan studi literatur metode ini dilakukan dengan cara membaca dan memahami buku-buku referensi, jurnal, majalah, internet yang berkaitan dengan pengolahan data secara umum yang mendukung teori Goals-Directed Design dapat memenuhi keinginan pengguna.

b) Wawancara/Kusioner

Bertanya mengenai kain ulos suku batak toba yang ada kepada narasumber seperti masyarakat yang bersuku batak, pengrajin kain ulos, penjual ulos, budayawan, dan sejarawan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

c) Observasi

Pada tahap ini peneliti melakukan observasi lapangan untuk melihat secara langsung proses pembuatan kain ulos Batak Toba dan proses jual- beli kain ulos Batak Toba.

3) Modeling

Jika sudah memiliki hasil wawancara diatas, kemudian data dianalisis apakah menghasilkan model perilaku persona lalu melakukan pengelompokkan karakter.

4) Requirement

Setelah medapatkan perilaku persona, lalu melakukan perumusan requirement atau kebutuhan pengguna.

5) Framework

(6)

Melakukan pembangunan sistem untuk membuat bentuk kerangka awal berdasarkan persona serta tujuan yang sudah ditentukan sebelumnya.

6) Refinement

Dari kerangka yang sudah dibuat tadi, lalu membuat bentuk asli dari kerangka yang sudah dirancang sebelumnya.

7) Development Support

Tahapan proses peningkatan keterampilan teknis dan perubahan desain sesuai dengan kebutuhan sistem yaitu kemampuan logic backend yang ada.

8) Pengujian dan Analisis

Setelah semua tahap sudah dilakukan, dilanjutkan dengan tahap pengujian dengan menggunakan Usability Testing pada 30 responden yang sudah ditentukan. Lalu website di analisis sesuai dengan implementasi yang sudah dirancang.

1.7 Sistematika Penulisan

Untuk memperoleh gambaran tentang Skripsi ini penulis membuat sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN, pada bab ini memuat latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI, bab ini berisi 2 bagian yaitu tinjauan pustaka dan landasan teori, tinjauan pustaka diuraikan secara teoritis mengenai informasi penelitian serupa dari berbagai sumber pustaka yang akan digunakan selama melakukan penelitian. Landasan teori berisikan tentang konsep dasar informasi yang berkaitan dengan topik penelitian yaitu mengenai

(7)

perancangan sistem antarmuka, sebagai acuan dalam melakukan penelitian maupun penulisan laporan penelitian.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM, berisi tentang bahan dan alat yang digunakan, tahapan dan tata cara penelitian, serta data-data yang diperlukan dalam analisis penelitian.

BAB IV HASIL DAN ANALISIS, berisi tentang pembahasan dan analisis penelitian yang telah dilakukan, hasil penelitian dan tampilan website.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN, berisi tentang kesimpulan dari hasil penelitian dan saran-saran untuk pengembangan sitem yang lebih baik untuk penelitian selanjutnya di masa mendatang.

Selain berisi bab-bab utama tersebut, penelitian ini dilengkapi juga dengan intisari, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel, daftar pustaka, dan lampiran.

(8)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya yang berkaitan dengan penelitian ini adalah penelitian oleh (Carmeline, 2017) membahas tentang ulos. Ulos merupakan salah satu kain tenun tradisional khas suku Batak dari Sumatera Utara. Proses menenun ulos menggunakan alat tenun sehingga memerlukan waktu yang cukup lama karena dibutuhkan ketelitian dalam membuat setiap motifnya. Oleh karena itu, diperlukan pelestarian kain ulos sebagai salah satu upaya untuk melestarikan ragam motif ulos yang semakin berkurang dari hari ke hari, dengan pengambilan data dengan mengambil data primer dan data sekunder agar memiliki data yang akurat dengan menggunakan desain display yang mengaplikasikan identitas suku Batak ke dalam buku visual.

Dikarenakan masih berbentuk buku, diperlukan perancangan website tentang informasi kain ulos Batak Toba. Website atau web merupakan layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet. Menurut (Arief, 2011) Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protocol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengakses menggunakan perangkat lunak yang disebut browser.

Perancangan website pada penelitian ini akan menggunakan metode Goal- Directed Design seperti penelitian (Sabariah, O.W, & Jatmiko S, 2015) yang menggunakan metode Goal-Directed Design dengan judul Rekomendasi User Interface untuk Aplikasi Mobile Seleksi Mahasiswa Baru (SMB) Telkom Menggunakan Metode Goal Directed Design. Penelitian ini bertujuan untuk

(9)

mempermudah user dalam mendapatkan informasi mengenai pendaftaran, jalur masuk dan hasil dari seleksi mahasiswa baru. Dan adapun penelitian lain menggunakan metode Goal-Directed Design yaitu penelitian (Prasojo, Kania, &

Panggila, 2015) dengan judul Rekomendasi User Interface Menggunakan Metode Goal Directed Design pada Website PPDU Telkom University. Website PPDU (Program Perkuliahan Dasar Umum) belum mencapai tujuan. Dimana tujuan dibangunnya website PPDU untuk membantu pengguna (mahasiswa) dalam mencari informasi. Selain menggunakan metode Goal-Directed Design, kedua penelitian ini juga menggunakan metode QUIM (Quality in Use Integrated Measurement) dan Hierarchical Task Analysis (HTA). Pengujian dalam penelitian aplikasi SBM Telkom dilakukan kepada 30 orang dengan menggunakan kusioner.

Hasil pengujian dari tingkat kepuasan pengguna ialah 92%, melihat dari presentase tersebut masuk ke dalam interval “Sangat Baik”. Hasil pengujian dari tingkat usability QUIM ialah 87%. Dan pada penelitian website PPDU dilakukan terhadap 30 orang mahasiswa aktif dengan menggunakan Kuisioner skala likert. Hasil dari pengujian tingkat kepuasan pengguna dengan 12 task sebesar 88% dan hasil dari pengujian tingkat usability QUIM adalah 85,28%. Nilai tingkat usability berada diatas 83% sedangkan pada learnability dengan nilai terendah yaitu 81,20%. Kedua penelitian ini menghasilkan pengujian, sehingga kesimpulannya dengan metode Goal-Directed Design bisa mengetahui tujuan dari pengguna dalam menggunakan aplikasi SBM Telkom dan website PPDU. Tujuan dari pengguna dijadikan sebagai dasar pembangunan prototype user inteface sehingga sesuai dengan kebutuhan dan memudahkan bagi pengguna.

Adapun penelitian lain (Tejamukti, Az-Zahra, & Rokhmawati, 2018) dengan judul Pengembangan Antarmuka Website PPDA Daarul Qur’an Malang Dengan Menggunakan Metode Goal Directed Design (GDD) yang berisi tentang PPPA Daarul Qur’an (DAQU). Selain menggunakan metode GDD adapula metode lainnya yaitu metode Card Sorting, Hirarchical Task Analysis (HTA) dan metode Eight

(10)

Golden Rules of Interface Design. Diawali dengan tahapan research melalui wawancara kepada pihak DAQU, dilanjutkan tahapan modeling, tahapan requirement definition, tahapan design framework, tahapan design refinement dan tahapan terakhir adalah tahapan design support. Selain itu, adapula menggunakan kusioner SUPR-Q, hasil kusioner memberikan aspek usability, credibility, appearance dan loyalty dengan keseluruhan aspek bernilai 74.57%. Selain itu, dilakukan analisis beberapa aspek yaitu perhitungan pada aspek usability sebesar 73%, pada aspek credibility sebasar 74%, pada aspek appearance sebesar 78,5% dan aspek loyalty sebesar 72,86%. Jadi, nilai pengujian SUPR-Q baik secara keseluruhan maupun pada setiap aspek. kesimpulannya dengan metode GDD untuk mengembangkan antarmuka situs web secara keseluruhan dapat diterima oleh responden dan sudah sesuai dengan tujuan.

Dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dalam penelitian ini, penulis ingin meneliti sebuah topik yaitu perancangan user interface website dengan menggunakan metode Goal-Directed Design yang sama dengan penelitian sebelumnya.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Interaksi Manusia dan Komputer

Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri. Dan suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya.

2.2.2. User Interface (UI)

Merupakan suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut menberikan respon atau

(11)

timbal balik dari yang diperintahkan pengguna. Selain itu UI merupakan sistem yang komplek karena dikendalikan oleh pengguna dan merupakan tahap persiapan rancang bangun dari implementasi. Sedangkan tujuan dari UI membuat interaksi yang baik dan menyenangkan. User Interface sendiri selalu dikaitkan dengan tampilan layar, sebab desain yang baik menjadi indikator terpenting untuk membuat pengguna merasa tertarik menggunakan website tersebut. Selain itu juga faktor estetika perangkat, waktu respon dan konten menjadi bagian terpenting untuk terciptanya UI yang baik.

2.2.3 Goal-Directed Design (GDD)

Menurut desainer dan programmer perangkat lunak (Cooper, Reimann, Cronin, & Noessel, 2007) bahwa konsep dari Goal-Directed Design adalah metode yang berfokus pada tujuan dari pengguna dan kebutuhan pengguna dalam mendesain sebuah antarmuka. Sehingga diharapkan sistem yang dibuat akan dapat digunakan dengan mudah. Untuk mengetahui Goal-Directed Design, pertama-tama kita perlu lebih jauh mengerti tujuan pengguna (user goals) dan bagaimana merancang sebuah desain yang memiliki behavior interaktif yang tepat.

Metode Goal-Directed Design memiliki enam proses, yaitu :

Gambar 2. 1 Tahapan Metode Goal-Directed Design (Sumber :

https://static1.squarespace.com/static/5656918ae4b04cd6ce80d289/t/56aee47422482ed3ce1b343b/14543 02548944/)

Penjelasan secara umum untuk masing-masing proses adalah : 1) Research

(12)

Tahapan ini berfokus pada pengumpulan data awal penelitian. Data awal didapatkan dengan melakukan observasi, wawancara, dan cara pengumpulan data lain untuk mendapatkan data kualitatif tentang calon pengguna atau pengguna sesungguhnya dari produk.

2) Modeling

Pada tahap ini, perilaku dan aktivitas yang didapatkan dari tahap research akan dilakukan pemodelan. Pemodelan dilakukan dengan menentukan persona dari website. Persona merupakan karakter utama dalam pembangunan suatu sistem.

3) Requiments

Untuk tahap ini akan menganalisis data pengguna dan kebutuhan fungsional yang berfokus pada skenario. Hasil dari tahap ini adalah definisi persyaratan yang menyeimbangkan kebutuhan pengguna, dan persyaratan teknis dari desain yang diperlukan.

4) Framework

Tahap ini adalah tahap dimana desainer membuat prototype dari produk atau aplikasi yang akan dibangun secara keseluruhan. Proses ini dilakukan dengan menetapkan metode inputan, elemen fungsi dan elemen data, membuat sketsa aplikasi yang akan dibangun, pembuatan scenario kemudian memeriksa desain dengan validasi. Pada awal tahap ini pula terdapat diagram alir (flowchart) rancangan basis data. Hasil dari proses ini menghasilkan sebuah gambaran produk atau prototipe pada website.

5) Refinement

Hampir sama dengan proses Framework, tetapi lebih berfokus pada produk yang akan dibangun secara lebih detil dibandingkan dengan proses sebelumnya. Pada proses ini dapat juga dilakukan dalam tampilan umum, experience user, visualisasi, dan informasi pendukung lainnya.

6) Support

(13)

Walaupun solusi desain sudah disusun dengan baik, namun masih dimungkinkan untuk munculnya pertanyaan-pertanyaan dan tantangan lain dari para pengembang.

2.2.4. Usability Testing

Teknik yang digunakan dalam desain interaksi yang berpusat pada pengguna untuk mengevaluasi suatu produk dengan mengujinya pada pengguna. Hal ini dapat dilihat sebagai praktik kegunaan yang tak tergantikan, karena memberikan masukan langsung tentang bagaimana pengguna sebenarnya menggunakan sistem. Berfokus pada pengukuran kapasitas produk buatan designer untuk memenuhi tujuan yang dimaksudkan. Pengujian kegunaan mengukur kegunaan, atau kemudahan penggunaan, dari objek tertentu atau serangkaian objek.

Menurut (Nielsen, 2012), ada beberapa aspek usability yang harus diperhatikan agar suatu website mencapai ideal, yaitu :

1. Learnability, menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat/ menggunakan hasil perancangan.

2. Efficiency, menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.

3. Memorability, menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.

4. Errors, menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kebosanan terhadap error dan cara memperbaiki error.

5. Satisfaction, menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.

2.2.5. Performance Metrics

(14)

Menurut (Tullis & Albert, 2013), Performance metrics adalah metode yang paling baik untuk mengevaluasi suatu sistem. Performance metrics ini merupakan salah satu metode yang paling umum digunakan untuk menganalisa usability testing.

Performance metrics sangat berguna untuk mengetahui seberapa baik pihak user dalam menggunakan sebuah sistem. Aspek-aspek performance metrics diantaranya, yaitu :

1) Time on Task

Time on task digunakan untuk mengukur berapa banyak waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan tugas.

Rumus untuk menghitung time on task:

Rumus 2. 2 Time on task 2) Task success

Task success digunakan untuk mengukur tingkat efektifitas pengguna dalam menyelesaikan sebuah tugas yang diberikan.

Rumus untuk menghitung task success:

Rumus 2. 3 Task success 3) Error

Error digunakan untuk menguji kesalahan yang dibuat pengguna selama mengerjakan sebuah tugas.

Rumus untuk menghitung error:

(15)

Rumus 2. 4 Error 4) Efficiency

Efficiency digunakan untuk mengukur banyaknya usaha yang dilakukan pengguna dalam sebuah sistem. Yang akan dijadikan acuan dalam menilai aspek efficiency adalah jumlah klik.

Rumus untuk menghitung effieciency:

Rumus 2. 5 Eefficiency

2.2.6. System Usability Scale (SUS)

System Usablity Scale (SUS) merupakan kusioner yang dapat digunakan untuk mengukur usability sistem komputer menurut pandang subyektif pengguna.

SUS terbukti valid dan reliable, walau dengan ukuran sampel yang kecil (Brooke, 2013). SUS dapat digunakan dengan mudah, karena hasilnya berupa skor 0–100.

Metode ini memiliki 10 butir pertanyaan sebagai alat pengujian. Setiap pertanyaan memiliki 5 poin skala penilaian. Adapun ke-10 pertanyaan dalam metode SUS yang sudah diterjemahkan kedalam bahasa indonesia adalah sebagai berikut:

No

. Pertanyaan STS

(1) TS (2)

N (3)

S (4)

SS (5) 1 Saya rasa saya akan sering menggunakan sistem ini.

2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan.

3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan.

4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini.

5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya.

6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten

(16)

(tidak serasi pada sistem ini).

7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat.

8 Saya merasa sistem ini membingungkan.

9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini.

10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini.

Tabel 2. 1 Daftar Pernyataan SUS

BAB 3

(17)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisi Kebutuhan

Dalam penelitian ini dibutuhkan alat bantu berupa perangkat lunak dan perangkat keras, yaitu :

3.1.1 Kebutuhan Perangkat Lunak

Dalam perancangan antarmuka ini membutuhkan beberapa perangkat lunak, yaitu :

1) Google Chrome sebagai alat bantu browser.

2) Sublime Text 3 untuk membuat program.

3) XAMPP sebagai web server dan database.

3.1.2 Kebutuhan Perangkat Keras

Dalam menjalankan aplikasi dari hasil penelitian, maka diperlukan perangkat keras yang memiliki spesifikasi, yaitu :

Merk : Laptop Lenovo

Edition : Windows 10

Processor : Intel® Celeron® CPU N3060 @ 1.60GHz 1.60 GHz

RAM : 4.00 GB

Harddisk : 500 GB

System Type : 64-bit Operating System, x64-based processor

3.2 Metodologi Penelitian

Untuk membangun sebuah antarmuka akan dirancang dengan menerapkan beberapa tahapan dan metode. Tahapan untuk perancangan akan menggunakan metode Goal-Directed Design sedangkan tahapan untuk menguji keefektifan

(18)

website yang akan dibangun menggunakan metode usability testing . Tahapan penelitian yang akan dilakukan telah digambarkan pada gambar 3.1.

Gambar 3. 1. Alur Penelitian

3.3 Tahapan Goal Directed-Design

Pada Gambar 3.1 menjelaskan tahapan Goal Directed Design yang berfokus pada tujuan pengguna dalam mendesain antarmuka website. Metode ini memiliki 6 tahapan dalam prosesnya, yaitu Research, Modeling, Requirements, Framework Definition, Refinement, dan Development Support. :

3.3.1 Research

(19)

Tahap Research merupakan tahapan pengumpulan data-data responden dengan cara melakukan penyebaran kuisioner dan wawancara. Kuisioner berisi beberapa pertanyaan yang wajib untuk diisi oleh responden. Menurut [ CITATION Sug11 \l 1033 ] Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Sampel responden didapat menggunakan perhitungan rumus Slovin. Rumus slovin adalah untuk menghitung jumlah sampel dari suatu populasi yang tidak diketahui secara pasti. Berikut rumus Slovin :

ɳ= N

1+Ne²

n = Jumlah Sampel N = Jumlah Populasi e² = Batas Toleransi Error

Diketahui jumlah populasi mahasiswa bersuku Batak sebanyak 27 orang.

Batas Toleransi Error ditetapkan adalah 5% atau 0,05.

Perhitungannya adalah :

ɳ= N

1+Ne²

ɳ= 27

1+(27)(5 %)²

ɳ= 27

1+(27)(0,05)²

ɳ= 27

1+(27)(0,0025) ɳ= 27

1,0675

(20)

ɳ=25,29

Setelah mendapatkan hasil dari perhitungan dengan menggunakan rumus Slovin. Jumlah sampel minimal yang digunakan untuk penelitian ini sebasar 25,29 yang jika dibulatkan menjadi 25 mahasiswa yang bersuku Batak. Agar mendapatkan hasil yang seimbang, maka penelitian ini juga menggunakan sampel sebesar 25 mahasiswa yang tidak bersuku Batak.

Data responden yang didapat dari kusioner dan wawancara ini diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhan yang diperlukan untuk membuat website pembelajaran Kain Ulos Batak Toba.

Berikut adalah daftar pertanyaan yang digunakan pada proses wawancara : 1. Nama Lengkap

2. Umur (Tahun) 3. Jenis Kelamin

4. Apakah Anda sering browsing website yang berisi artikel mengenai sejarah Indonesia/dunia?

o Sering

o Kadang-kadang o Tidak Sering

5. Bila Anda mencari artikel sejarah Indonesia/dunia, dalam bentuk apa data yang biasanya Anda dapatkan?

o Teks o Gambar

6. Data seperti apa yang membantu Anda untuk memahami sejarah Indonesia/dunia?

o Teks o Gambar

(21)

7. Media apa yang Anda pakai untuk browsing website?

o Smartphone

o Perangkat Komputer (Laptop, PC) o Tablet

o Lainnya…

8. Apakah Anda pernah mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba?

9. Bagaimana tanggapan Anda tentang Kain Ulos Batak Toba?

10. Menurut Anda, apa salah satu filosofi dari Kain Ulos Batak Toba?

11. Apakah menurut Anda Kain Ulos salah satu lambang ciri khas yang sudah turun temurun dalam Budaya Batak masih perlu dilestarikan bila dikaitkan dengan perubahan jaman yang mempengaruhi cara pandang generasi milenial?

12. Apakah salah satu pengaruh yang menurunkan minat generasi milenial untuk mempelajari Budaya secara khusus Kain Ulos Batak Toba?

13. Menurut Anda, solusi apa yang tepat untuk meningkatkan minat masyarakat tentang pengetahuan terhadap Kain Ulos Batak Toba?

14. Apakah bahan Kain Ulos Batak yang pernah Anda lihat unik dan menarik?

15. Setujukah Anda apabila Kain Ulos Batak Toba dikembangkan menjadi salah satu jenis produk Modern? Berikan Alasannya!

16. Saat pertama kali akan menggunakan website pembelajaran Kain Ulos Batak Toba informasi apa yang Anda harapkan ketika pertama kali muncul?

Berdasarkan dari hasil kusioner yang dilakukan, maka pada tahapan Research menghasilkan :

a. Goal

(22)

End Goals yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah melalui website yang dibangun, pengguna dapat meningkatkan pemahaman mengenai kain ulos Batak Toba.

b. Task

Website ini ditujukan untuk masyarakat umum dan khususnya suku Batak yang ingin mendapatkan informasi mengenai kain ulos Batak Toba. Di dalam website ini akan menampilkan beberapa informasi mengenai kain ulos Batak Toba yang membantu pengguna untuk meningkatkan pemahaman mengenai kain ulos Batak Toba.

c. Domain

- Memberikan informasi mengenai sejarah awal kain Ulos Batak Toba.

- Memberikan informasi mengenai proses-proses pembuatan kain ulos Batak Toba di Toba.

- Memberikan informasi mengenai jenis-jenis, fungsi dan makna setiap kain ulos.

Kesimpulan yang diambil dari hasil research, yaitu :

1. Umur responden memiliki rentang usia 21-24 tahun. Responden yang berusia 21 tahunberjumlah 8 responden dengan persentase 16%, yang berusia 22 tahun berjumlah 27 responden dengan persentase 54%, yang berusia 23 berjumlah 8 responden dengan persentase 16% dan yang berusia 24 berjumlah 7 responden dengan persentase 14%.

2. Jenis kelamin perempuan berjumlah 54% yang lebih banyak dibandingkan jenis kelamin laki-laki yang berjumlah 46%.

3. Data sering browsing web memiliki persentase 26%, data kadang- kadang browing web memiliki persentase 64% dan data tidak sering browsing web memiliki persentase 10%. Jadi, persentase kadang-

(23)

kadang lebih banyak dibandingkan sering browsing web dengan tidak sering browsing web.

4. Jumlah yang sering muncul dalam bentuk data teks memiliki persentase 80% sedangkan jumlah dalam bentuk data gambar memiliki persentase 20%.

5. Jumlah yang menyukai data gambar memiliki jumlah yang lebih banyak yaitu dengan persentase 74% dibandingkan dengan jumlah yang menyukai data teks yaitu 26%.

6. Media yang sering digunakan adalah keduanya yaitu smartphone dan perangkat komputer dengan persentase 46%, sedangkan media smartphone memiliki persentase 42% dan media yang paling sedikit digunakan yaitu perangkat komputer dengan persentase 12%.

7. 82% responden pernah mengetahui kain ulos Batak Toba sedangkan 18% responden tidak pernah mengetahui kain ulos Batak Toba.

8. 58% responden pernah memakai kain ulos Batak Toba sedangkan 42%

responden tidak pernah memakai kain ulos Batak Toba.

9. Pada website, 64% responden berharap saat pertama kali muncul pada website adalah informasi Sejarah sedangkan jenis-jenis memiliki persentase 12%, makna 16%, proses pembuatan 8% dan fungsi memiliki persentase 0.

3.3.2 Modelling

Pada tahap ini data dari proses Research melalui wawancara sebelumnya diproses untuk mendapatkan sebuah persona atau model pengguna. Hasil wawancara dianalisis untuk mendapatkan perilaku berdasarkan aktivitas, sifat dan kemampuan dari responden.

a) Identify Behavior Variables

(24)

Hasil wawancara dianalisis untuk mendapatkan variabel perilaku berdasarkan aktivitas, sifat, kemampuan, serta motivasi dari pengguna. Variabel perilaku nantinya akan digunakan sebagai perilaku dari model pengguna yang dihasilkan. Variabel perilaku yang didapat dari hasil wawancara adalah :

1. Kecenderungan untuk browsing 2. Lama waktu browsing

3. Media belajar yang mudah dipahami 4. Pengalaman mengenai ulos Batak Toba

b) Map interview subjects to behavior variables Masyarakat Batak

1. Dwi 6. Yessy 11. Rovathian 16. Cristison 21. Angga 2. Indah 7. Lisna 12. Bland 17. Rut 22. Crisanty 3. Stella 8. Henni 13. Novita 18. Jaya 23. Natalia

4. Roma 9. Dewi 14. Imma 19. Aris 24. Friska

5. Nona 10. Paskah 15. Ricardo 20. Kevin 25. Nani

Masyarakat Umum

26. Amy 31. Divton 36. Arif 41. Chris 46. Febe 27. Filipus 32. Natalisa 37. Elshadai 42. Elsafan 47. Wegig 28. Yulma 33. Viny 38. Reza 43. Yoga 48. Ananda 29. Delfia 34. Ruth 39. Novia 44. Deta 49. Ratri 30. Andre 35. Cindy 40. Doni 45. Thalia 50. Leo

(25)

Setelah variable perilaku responden sudah didapatkan, subjek dipetakan dengan variable perilaku terhadap Kain Ulos Batak Toba. Subjek yang dikelompokkan akan ditandai dengan 1-50. Berikut adalah pemetaan variable perilaku :

1. Kecenderungan untuk browsing

Gambar 3.2. Kecendrungan untuk browsing

Terdapat 12 responden sering browsing website yang berisi informasi sejarah Indonesia/Dunia, terdapat 33 responden kadang-kadang browsing website yang berisi informasi sejarah Indonesia/Dunia, dan 5 responden tidak sering browsing website.

2. Gadget yang digunakan

Gam bar 3.3. Gadget yang digunakan

Terdapat 21 responden yang menggunakan smartphone untuk browsing web, terdapat 6 responden yang menggunakan perangkat computer untuk browsing web dan terdapat 23 responden yang

(26)

menggunakan keduanya yaitu smartphone dan perangkat computer untuk browsing.

3. Media belajar yang mudah dipahami

Gam bar 3.4. Media belajar yang mudah dipahami

Terdapat 13 responden menyukai data bertipe teks untuk browsing web dan 37 responden yang menyukai data bertipe gambar untuk browsing web dengan mudah.

4. Pengalaman mengenai ulos Batak Toba

Gambar 3.5. Mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba

Terdapat 43 responden yang mengetahui tentang kain ulos Batak Toba dan 9 responden yang tidak mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.

(27)

Gambar 3.6. Menggunakan Kain Ulos Batak Toba

Terdapat 29 responden yang pernah menggunakan kain ulos Batak Toba dan 21 responden yang tidak pernah menggunakan kain ulos Batak Toba.

(28)
(29)

Gambar 3.7. Pengelompokkan subjek yang mirip untuk tahap penentuan persona

(30)
(31)

Dari pengelompokkan pada gambar 3.7 didapat 15 kelompok subjek yang mirip. 15 subjek tersebut adalah :

(32)

a) 36 b) 5,7,11,15,23

c) 14,35

d) 32

e) 27 f) 9,21,26 g) 20 h) 48, 50 i) 33,38

j) 6,8,13,16,25,31 k) 2,10,12,17,18,19,0 l) 40,41,43

m) 4 n) 3,24,30 o) 4

(33)

c) Synthetize characteristic and relevant goal

Dari pengelompokkan subjek diatas menghasilkan 15 kelompok subjek dengan karakteristik dan tujuan persona yang mirip. Berikut adalah karakteristik hasil persona :

a) Kelompok 36

 Sering browsing website.

 Menyukai data bertipe teks untuk browsing website.

 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.

 Pernah menggunakan kain ulos Batak.

 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone.

 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.

Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.

b) Kelompok 23

 Sering browsing website.

 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.

 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.

 Pernah menggunakan kain ulos Batak.

 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone.

 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.

Tujuan : Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.

(34)

c) Kelompok 14

 Sering browsing website.

 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.

 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.

 Pernah menggunakan kain ulos Batak.

 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.

 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.

Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.

d) Kelompok 32

 Sering browsing website.

 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.

 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.

 Tidak pernah menggunakan kain ulos Batak.

 Media yang digunakan saat browsing web adalah perangkat komputer.

 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Makna.

Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.

e) Kelompok 27

 Sering browsing website.

 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.

(35)

 Tidak mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.

 Tidak pernah menggunakan kain ulos Batak.

 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.

 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.

Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.

f) Kelompok 9

 Kadang-kadang browsing website.

 Menyukai data bertipe teks untuk browsing website.

 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.

 Pernah menggunakan kain ulos Batak.

 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone.

 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.

Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.

g) Kelompok 20

 Kadang-kadang browsing website.

 Menyukai data bertipe teks untuk browsing website.

 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.

 Pernah menggunakan kain ulos Batak.

 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.

(36)

 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Makna.

Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.

h) Kelompok 48

 Kadang-kadang browsing website.

 Menyukai data bertipe teks untuk browsing website.

 Tidak mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.

 Tidak pernah menggunakan kain ulos Batak.

 Media yang digunakan saat browsing web adalah perangkat komputer.

 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.

Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.

i) Kelompok 38

 Kadang-kadang browsing website.

 Menyukai data bertipe teks untuk browsing website.

 Tidak mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.

 Tidak pernah menggunakan kain ulos Batak.

 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.

 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.

(37)

Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.

j) Kelompok 16

 Kadang-kadang browsing website.

 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.

 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.

 Pernah menggunakan kain ulos Batak.

 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone.

 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.

Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.

k) Kelompok 10

 Kadang-kadang browsing website.

 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.

 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.

 Pernah menggunakan kain ulos Batak.

 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.

 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.

Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.

l) Kelompok 43

 Kadang-kadang browsing website.

(38)

 Menyukai data bertipe teks untuk browsing website.

 Tidak mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.

 Tidak pernah menggunakan kain ulos Batak.

 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.

 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.

Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.

m) Kelompok 4

 Tidak sering browsing website.

 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.

 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.

 Pernah menggunakan kain ulos Batak.

 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.

 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.

Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.

n) Kelompok 3

 Tidak sering browsing website.

 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.

 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.

 Pernah menggunakan kain ulos Batak.

(39)

 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone.

 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Makna.

Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.

o) Kelompok 45

 Tidak sering browsing website.

 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.

 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.

 Tidak pernah menggunakan kain ulos Batak.

 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.

 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Makna.

Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.

d) Check for redundancy and complements

Pada tahap ini akan melakukan pembuatan persona yang dianggap dapat mengakomodasi dari semua responden yang ada. Terdapat 15 model pengguna, tetapi hanya 1 model pengguna yang akan digunakan. Maka dipilihlah model pengguna yaitu kelompok 14 karena memiliki kesamaan dengan tujuan kelompok lainnya. Model pengguna utama yaitu kelompok 14 akan dibentuk menjadi persona yaitu yang diberi nama Selena.

e) Expand description of attributes and behavior

Selena adalah seorang mahasiswi yang kuliah di Universitas Kristen Duta Wacana. Selena seorang wanita Batak yang bangga dengan keanekaragaman

(40)

Batak. Selena rajin mengikuti kegiatan batak , salah satunya adalah tarian khas batak, yaitu tari tortor. Tarian tortor sangat melekat dengan kain ulos yang merupakan salah satu properti yang wajib digunakan pada saat melakukan tarian tortor. Dengan begitu Selena sangat menyukai kain ulos Batak karena Selena sering menggunakannya setiap menari. Namun, dikarenakan jaman yang semakin canggih, banyak orang yang tidak dapat mengenal tentang kain ulos itu sendiri. Bagi Selena dikarenakan sumber informasi yang ada di internet kurang tepat masih banyak perbedaan pandangan hingga persepsi di website-website yang berbeda serta sumber- sumber yang digunakan kurang akurat. Menurut Selena kain ulos perlu dilestarikan dengan membuat sebuah website yang didalamnya terdapat informasi yang akurat tentang budaya kain ulos batak Toba, lalu menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh masyarakat. Selena begitu karena Dia sering dan suka membaca di internet. Selena sering membaca melalui smartphone dan laptop yang Dia miliki. Biasanya Selena membaca selalu berupa tampilan teks padahal dia lebih menyukai data yang dibantu oleh gambar agar tidak merasa bosan.

Key characteristic :

 Sering browsing website.

 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.

 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.

 Pernah menggunakan kain ulos Batak.

 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.

 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.

(41)

Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.

3.3.2 Requirement

Pada requirement memfokuskan dalam memenuhi tujuan dan kebutuhan persona pengguna tertentu. Tahap ini akan menganalisa interaksi persona pengguna saat mengakses website dan akan mendapatkan hasil interaksi dari persona pengguna. Ada beberapa tahapan yaitu :

a. Creating problem and vision statement.

Creating problem : kurangnya informasi tentang kain ulos Batak Toba yang membuat turunnya pelestarian kain ulos.

Vision statement : membangun sebuah website yang berisi informasi kain ulos Batak Toba yang akurat.

b. Identify persona exception.

1. Mendapatkan informasi kain ulos Batak Toba yang lengkap.

2. Mudah dipahami dan digunakan.

3. Web dapat digunakan di desktop dan smartphone.

c. Context scenario.

1. Selena ingin mencari informasi tentang kain ulos batak Toba dikarenakan menurutnya masih kurang mengerti tentang Batak terutama pada kain ulos.

2. Selena membuka website history kain ulos batak Toba. Website tersebut menampilkan data-data mengenai kain ulos.

3. Selena menemukan halaman awal yaitu Beranda. Di beranda Selena membaca apa itu kain ulos dan alasan mengapa kain ulos perlu

(42)

dilestarikan.

4. Setelah Selena sudah melihat menu Beranda, Selena membuka menu Sejarah.

5. Pada menu Sejarah Selena melihat informasi mengenai Sejarah Kain Ulos Batak.

6. Setelah Selena sudah membaca Sejarah dari kain ulos Batak, Selena pun memilih menu Jenis.

7. Menu Jenis berisi informasi tentang jenis-jenis kain ulos saat digunakan.

Terdapat 3 kelompok submenu yaitu digunakan saat Kelahiran, Pernikahan dan Kematian.

8. Selena membuka submenu Kelahiran. Didalamnya terdapat jenis-jenis kain ulos yang dipakai saat adat Kelahiran.

9. Dalam submenu Kelahiran disetiap ulos terdapat button Selengkapnya untuk melihat informasi ulos yang lebih detail.

10. Setelah Selena melihat informasi ulos dari submenu Kelahiran, Selena kembali untuk membuka submenu Pernikahan yang berisi informasi mengenai jenis ulos yang dipakai saat adat Pernikahan.

11. Dalam submenu Pernikahan disetiap ulos terdapat button Selengkapnya untuk melihat informasi ulos yang lebih detail.

12. Setelah Selena melihat informasi ulos dari submenu Pernikahan, Selena kembali untuk membuka submenu Kematian yang berisi informasi mengenai jenis ulos yang dipakai saat adat Kematian.

13. Dalam submenu Kematian disetiap ulos terdapat button Selengkapnya untuk melihat informasi ulos yang lebih detail.

14. Setelah Selena melihat informasi ulos pada submenu kematian, Selena memilih submenu semua jika Selena ingin melihat semua jenis kain ulos.

15. Selena bisa menggunakan fitur Search jika ingin langsung mencari kain ulos Batak yang ingin diketahui.

(43)

d. Identifying requiments 1. Menu Beranda.

2. Menu Sejarah tentang kain ulos Batak.

3. Menu Jenis untuk jenis-jenis kain ulos.

4. Submenu Kelahiran.

5. Button selengkapnya.

6. Submenu Pernikahan.

7. Button selengkapnya.

8. Submenu Kematian.

9. Button selengkapnya.

10. Submenu Semua.

11. Fitur search.

e. Element data

1. Informasi mengenai apa itu kain ulos dan alasan mengapa kain ulos perlu dilestarikan.

2. Sejarah mengenai kain ulos Batak.

3. Jenis-jenis kain ulos Batak Toba.

4. Fitur search untuk mencari ulos yang ingin diketahui.

f. Requirements fungsional 1. Memilih menu Beranda.

2. Memilih menu Sejarah.

3. Memilih menu Jenis.

4. Memilih submenu kelahiran.

5. Memilih submenu pernikahan.

6. Memilih submenu kematian.

7. Memilih submenu semua.

8. Memilih fitur Search.

(44)

3.3.3 Framework Definition

Dalam tahap ini adalah tahapan pembuatan kerangka website yang berdasarkan tahapan dari requirement sebelumnya.

a. Halaman Awal/Beranda

b. Sejarah

(45)

c. Jenis

(46)

d. Fitur Search

(47)

3.3.5 Refinement

Pada tahap ini membuat prototype pada objeknya yang lebih fokus, menjelaskan mengenai tampilan umum, visualisasi dan informasi kain ulos Batak Toba.

3.3.6 Development Support

Jika tahapan sebelumnya telah berjalan dengan baik, membutuhkan pendukung atau tantangan lain untuk mengembangkan desain yang telah dibuat serta memungkinkan adanya perubahan desain karena muncul hal-hal baru dari para pengembang.

Untuk mendukung tahap pengujian melakukan dengan penerapan metode Usabily Testing, yang dilakukan dari kebutuhan user. Jika pengujian dinyatakan tidak lulus uji maka kembali pada tahapan untuk pengembangan, jika pengujian lulus uji maka selesai. Setidaknya sudah mencapai setuju dengan presentase lebih dari 50% dari jumlah responden.

(48)

DAFTAR PUSTAKA

Opinary_Chloe. (2016, April 13). Retrieved from kompisiana.com:

https://www.kompasiana.com/opinari_chloe/570e233c587b6145075f45ad/eksistensi- ulos-kebanggaan-suku-batak-terancam-punah

Arief, M. R. (2011). Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MYSQL. YOGYAKARTA ANDI.

Brooke, J. (2013). Journal of Usability Studies. SUS: a Retrospective., 29-40.

Carmeline, J. (2017). Perancangan Buku Visual Ulos Batak Sebagai Upaya Pelestarian Ulos Tradisional. Surabaya.

Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D., & Noessel, C. (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley Publishing.

Damanik, C. (2015, Februari 24). read. Retrieved from Kompas.com:

https://regional.kompas.com/read/2015/02/24/16511641/Sejumlah.Motif.Ulos.Terancam.

Punah

Nielsen, J. (2012). Usability 101 : Introduction To Usability.

(49)

Prasojo, A., Kania, M., & Panggila, K. (2015, Desember). Rekomendasi User Interface Menggunakan Metode Goal Directed Design Pada Website PPDU Telkom University. e-Proceeding of Engineering, 2, 7791.

Sabariah, M. K., O.W, N. D., & Jatmiko S, D. D. (2015, January). Aplikasi Mobile Seleksi Mahasiswa Baru (SMB) Telkom Merupakan Aplikasi Yang Mempermudah Calon. Indonesia Symposium On Computing 2015.

Tejamukti, A. A., Az-Zahra, H. M., & Rokhmawati, R. I. (2018, Desember 12). Pengembangan Antarmuka Website PPDA Daarul Qur'an Malang Dengan Menggunakan Metode Goal Directed Design. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 6277- 6285.

Tullis, T., & Albert, B. (2013). Measuring The User Experience. Elsivier INC.

Gambar

Tabel  2. 1  Daftar Pernyataan SUS
Gambar 3. 1. Alur Penelitian
Gambar 3.2. Kecendrungan untuk browsing
Gambar 3.6. Menggunakan Kain Ulos Batak Toba
+2

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian ini adalah bahwa Ulos Batak Toba merupakan bagian dari pengetahuan tradisional, ulos dibuat oleh masyarakat adat Batak Toba yang ada di Sumatera Utara,

Dari pcnclitian yang d iperolch, dapat disimpulkan bahwa pda umumnya Ulos· sangat berguna bagi kehidupan masyarakat Batak Toba dan bemilai sakral.. Sedangkan fungsi

Melalui perancangan interior pusat kebudayaan Batak Toba dengan konsep Ulos di Bandung ini didapat beberapa saran yang dapat disampaikan dalam merancang sebuah

Sebagai ulos dalam maknanya dengan adat Batak yang terfokus pada perkawinan. bagi orang Batak Toba di Jakarta dan ulos ragi idup dan ulos

Dengan perancangan ini diharapkan pembeli yang tidak mempunyai akses untuk membeli ulos dapat teratasi dengan perancangan website ini.. Website ini dirancang

Merancang sebuah website untuk membantu pembeli yang ingin membeli kain ulos agar.. proses lebih cepat

Suku Batak, khususnya Batak Toba selain akrab dengan budaya bertani, terkenal juga dengan budaya bertenun yaitu bertenun kain Batak (ulos). Martonun ulos merupakan salah

Pada penelitian ini sistem klasifikasi Ulos Batak Toba menggunakan Naive Bayes Classifier dan haralick yang telah dibangun dapat melakukan proses klasifikasi Ulos Batak Toba sebanyak