PERANCANGAN WEBSITE INFORMASI KAIN ULOS BATAK TOBA MENGGUNAKAN METODE GOAL-DIRECTED DESIGN
Skripsi
Diajukan oleh:
DIKA NOVIANTI Y SINAGA 71160096
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS KRISTEN DUTA WACANA
YOGYAKARTA 2019
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Indonesia adalah negara yang termasuk kaya akan keanekaragaman budaya diakibatkan oleh banyaknya suku di Indonesia. Setiap suku memiliki kekhasan masing-masing termasuk kekhasan dalam kain tradisional. Salah satunya suku Batak Toba memiliki kain tradisional yaitu ulos yang muncul dari sejak zaman dulu hingga detik ini. Ulos adalah kain tenun khas Batak yang berbentuk selendang yang digunakan untuk menghangatkan badan yang secara harfiah diartikan sebagai sebuah selimut yang melambangkan ikatan kasih sayang antara orang tua dan anak- anaknya atau antara seseorang dan orang lain. Ulos merupakan simbol sakral dalam adat istiadat suku Batak Toba, oleh karena itu ulos tidak dapat dipisahkan dari kehidupan orang Batak. Ulos terdiri dari jenis, motif, warna hingga fungsi yang berbeda. Setiap ulos memiliki sejuta makna berbagai informasi terkait nilai budaya.
Perbedaan ulos dipengaruhi oleh daerah di mana ulos tersebut dibuat. Namun, saat ini telah banyak beredar ragam jenis ulos tradisional sudah tidak diproduksi lagi dan terancam punah (opinary_chloe, 2016). Penenun ulos banyak yang berhenti menenun motif-motif ulos tradisional karena tidak ada yang membeli, padahal setiap motif ulos memiliki makna dan simbol doa serta berkat yang ingin diberikan.
Menurut (Siregar, 2015) sejak tahun 2000-an tidak ada lagi yang membuat ulos tradisional dan khawatir Batak akan kehilangan ulos sebagai salah satu warisan nenek moyang. Ulos merupakan suatu peninggalan budaya yang bernilai tinggi tetapi upaya pelestarian terhadap tekstil tersebut semakin menurun. Hal ini sangat disayangkan, karena ulos sangat perlu untuk dilestarikan keberadaannya dan
mengenali informasi tentang setiap jenis motif ulos yang diwariskan secara turun temurun.
Melihat dari permasalahan tersebut diperlukan sebuah sarana yang dapat menampilkan sebuah pembelajaran pada kain ulos yaitu merancang dari sisi antarmuka (user-interface) website pembelajaran tentang ulos Batak Toba sebagai layanan pengetahuan pengguna mengenai pentingnya ulos dilestarikan. User interface atau disebut sebagai antar muka merupakan komponen penting dari sebuah perangkat lunak yang menjadi perantara antara mesin dengan manusia (Mauladi &
Suratno, 2016). Penelitian ini berfokus pada sejarah singkat ulos, makna, proses pembuatan ulos, ragam jenis ulos, fungsi setiap ulos dan informasi ulos lainnya.
Oleh karena itu, penulis ingin melakukan penelitian dengan usability testing untuk user interface yang menggunakan metode Goal-Directed Design. Sehingga pengguna yang melihat antarmuka ini dapat mengetahui informasi tentang ulos dari Batak Toba dengan tampilan desain yang mudah dipahami dan dimengerti.
1.2 Rumusan Masalah
Melihat dari latar belakang tersebut penulis menyadari bahwa masih terbatasnya kemampuan yang dimiliki sehingga rumusan masalahnya adalah sebagai berikut:
1) Apakah website informasi yang dibangun menggunakan metode Goal- Directed Design dapat meningkatkan pemahaman responden mengenai Pembelajaran Kain Ulos Batak Toba?
2) Apa saja fungsi yang diperlukan untuk membangun website pembelajaran Kain Ulos Batak Toba?
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan pemasalahan tersebut, maka batasan-batasan masalah pada penelitian, yaitu :
1) Gambar pada kain ulos berjenis JPEG, PNG.
2) Menampilkan gambar kain ulos dalam bentuk dua dimensi dan tidak bergerak.
3) Informasi yang ditampilkan adalah kain ulos tradisional dari Batak Toba yang dibuat dengan alat tenun tradisional, bukan menggunakan mesin tenun.
4) Hanya mengembangkan bagian interface dengan menerapkan hasil dari pendekatan Goal-Directed Design.
5) Responden mahasiswa Universitas Kristen Duta Wacana angkatan 2016- 2019.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah agar Masyarakat Umum dan Batak sendiri dapat mempelajari tentang kain ulos Batak Toba dengan mudah dan melestarikan kain ulos batak toba dalam bentuk digital agar dapat diakses oleh siapapun.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini, diantaranya :
1) Melestarikan salah satu warisan budaya agar budaya tersebut tidak terlupakan.
2) Memberikan informasi yang akurat mengenai kain ulos Batak Toba kepada pengguna.
1.6 Metode Penelitian
1) Pengambilan data manual
Mengambil foto atau gambar dari beberapa tempat yang ada, misalnya ulos milik pribadi, tempat penjualan kain ulos dan museum.
2) Research
Research adalah tahap awal proses kerja metode Goal-Directed Design, penulis akan melakukan :
a) Studi Pustaka
Pada tahap ini peneliti melalukan studi literatur metode ini dilakukan dengan cara membaca dan memahami buku-buku referensi, jurnal, majalah, internet yang berkaitan dengan pengolahan data secara umum yang mendukung teori Goals-Directed Design dapat memenuhi keinginan pengguna.
b) Wawancara/Kusioner
Bertanya mengenai kain ulos suku batak toba yang ada kepada narasumber seperti masyarakat yang bersuku batak, pengrajin kain ulos, penjual ulos, budayawan, dan sejarawan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
c) Observasi
Pada tahap ini peneliti melakukan observasi lapangan untuk melihat secara langsung proses pembuatan kain ulos Batak Toba dan proses jual- beli kain ulos Batak Toba.
3) Modeling
Jika sudah memiliki hasil wawancara diatas, kemudian data dianalisis apakah menghasilkan model perilaku persona lalu melakukan pengelompokkan karakter.
4) Requirement
Setelah medapatkan perilaku persona, lalu melakukan perumusan requirement atau kebutuhan pengguna.
5) Framework
Melakukan pembangunan sistem untuk membuat bentuk kerangka awal berdasarkan persona serta tujuan yang sudah ditentukan sebelumnya.
6) Refinement
Dari kerangka yang sudah dibuat tadi, lalu membuat bentuk asli dari kerangka yang sudah dirancang sebelumnya.
7) Development Support
Tahapan proses peningkatan keterampilan teknis dan perubahan desain sesuai dengan kebutuhan sistem yaitu kemampuan logic backend yang ada.
8) Pengujian dan Analisis
Setelah semua tahap sudah dilakukan, dilanjutkan dengan tahap pengujian dengan menggunakan Usability Testing pada 30 responden yang sudah ditentukan. Lalu website di analisis sesuai dengan implementasi yang sudah dirancang.
1.7 Sistematika Penulisan
Untuk memperoleh gambaran tentang Skripsi ini penulis membuat sistematika penulisan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN, pada bab ini memuat latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI, bab ini berisi 2 bagian yaitu tinjauan pustaka dan landasan teori, tinjauan pustaka diuraikan secara teoritis mengenai informasi penelitian serupa dari berbagai sumber pustaka yang akan digunakan selama melakukan penelitian. Landasan teori berisikan tentang konsep dasar informasi yang berkaitan dengan topik penelitian yaitu mengenai
perancangan sistem antarmuka, sebagai acuan dalam melakukan penelitian maupun penulisan laporan penelitian.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM, berisi tentang bahan dan alat yang digunakan, tahapan dan tata cara penelitian, serta data-data yang diperlukan dalam analisis penelitian.
BAB IV HASIL DAN ANALISIS, berisi tentang pembahasan dan analisis penelitian yang telah dilakukan, hasil penelitian dan tampilan website.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN, berisi tentang kesimpulan dari hasil penelitian dan saran-saran untuk pengembangan sitem yang lebih baik untuk penelitian selanjutnya di masa mendatang.
Selain berisi bab-bab utama tersebut, penelitian ini dilengkapi juga dengan intisari, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel, daftar pustaka, dan lampiran.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya yang berkaitan dengan penelitian ini adalah penelitian oleh (Carmeline, 2017) membahas tentang ulos. Ulos merupakan salah satu kain tenun tradisional khas suku Batak dari Sumatera Utara. Proses menenun ulos menggunakan alat tenun sehingga memerlukan waktu yang cukup lama karena dibutuhkan ketelitian dalam membuat setiap motifnya. Oleh karena itu, diperlukan pelestarian kain ulos sebagai salah satu upaya untuk melestarikan ragam motif ulos yang semakin berkurang dari hari ke hari, dengan pengambilan data dengan mengambil data primer dan data sekunder agar memiliki data yang akurat dengan menggunakan desain display yang mengaplikasikan identitas suku Batak ke dalam buku visual.
Dikarenakan masih berbentuk buku, diperlukan perancangan website tentang informasi kain ulos Batak Toba. Website atau web merupakan layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet. Menurut (Arief, 2011) Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protocol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengakses menggunakan perangkat lunak yang disebut browser.
Perancangan website pada penelitian ini akan menggunakan metode Goal- Directed Design seperti penelitian (Sabariah, O.W, & Jatmiko S, 2015) yang menggunakan metode Goal-Directed Design dengan judul Rekomendasi User Interface untuk Aplikasi Mobile Seleksi Mahasiswa Baru (SMB) Telkom Menggunakan Metode Goal Directed Design. Penelitian ini bertujuan untuk
mempermudah user dalam mendapatkan informasi mengenai pendaftaran, jalur masuk dan hasil dari seleksi mahasiswa baru. Dan adapun penelitian lain menggunakan metode Goal-Directed Design yaitu penelitian (Prasojo, Kania, &
Panggila, 2015) dengan judul Rekomendasi User Interface Menggunakan Metode Goal Directed Design pada Website PPDU Telkom University. Website PPDU (Program Perkuliahan Dasar Umum) belum mencapai tujuan. Dimana tujuan dibangunnya website PPDU untuk membantu pengguna (mahasiswa) dalam mencari informasi. Selain menggunakan metode Goal-Directed Design, kedua penelitian ini juga menggunakan metode QUIM (Quality in Use Integrated Measurement) dan Hierarchical Task Analysis (HTA). Pengujian dalam penelitian aplikasi SBM Telkom dilakukan kepada 30 orang dengan menggunakan kusioner.
Hasil pengujian dari tingkat kepuasan pengguna ialah 92%, melihat dari presentase tersebut masuk ke dalam interval “Sangat Baik”. Hasil pengujian dari tingkat usability QUIM ialah 87%. Dan pada penelitian website PPDU dilakukan terhadap 30 orang mahasiswa aktif dengan menggunakan Kuisioner skala likert. Hasil dari pengujian tingkat kepuasan pengguna dengan 12 task sebesar 88% dan hasil dari pengujian tingkat usability QUIM adalah 85,28%. Nilai tingkat usability berada diatas 83% sedangkan pada learnability dengan nilai terendah yaitu 81,20%. Kedua penelitian ini menghasilkan pengujian, sehingga kesimpulannya dengan metode Goal-Directed Design bisa mengetahui tujuan dari pengguna dalam menggunakan aplikasi SBM Telkom dan website PPDU. Tujuan dari pengguna dijadikan sebagai dasar pembangunan prototype user inteface sehingga sesuai dengan kebutuhan dan memudahkan bagi pengguna.
Adapun penelitian lain (Tejamukti, Az-Zahra, & Rokhmawati, 2018) dengan judul Pengembangan Antarmuka Website PPDA Daarul Qur’an Malang Dengan Menggunakan Metode Goal Directed Design (GDD) yang berisi tentang PPPA Daarul Qur’an (DAQU). Selain menggunakan metode GDD adapula metode lainnya yaitu metode Card Sorting, Hirarchical Task Analysis (HTA) dan metode Eight
Golden Rules of Interface Design. Diawali dengan tahapan research melalui wawancara kepada pihak DAQU, dilanjutkan tahapan modeling, tahapan requirement definition, tahapan design framework, tahapan design refinement dan tahapan terakhir adalah tahapan design support. Selain itu, adapula menggunakan kusioner SUPR-Q, hasil kusioner memberikan aspek usability, credibility, appearance dan loyalty dengan keseluruhan aspek bernilai 74.57%. Selain itu, dilakukan analisis beberapa aspek yaitu perhitungan pada aspek usability sebesar 73%, pada aspek credibility sebasar 74%, pada aspek appearance sebesar 78,5% dan aspek loyalty sebesar 72,86%. Jadi, nilai pengujian SUPR-Q baik secara keseluruhan maupun pada setiap aspek. kesimpulannya dengan metode GDD untuk mengembangkan antarmuka situs web secara keseluruhan dapat diterima oleh responden dan sudah sesuai dengan tujuan.
Dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dalam penelitian ini, penulis ingin meneliti sebuah topik yaitu perancangan user interface website dengan menggunakan metode Goal-Directed Design yang sama dengan penelitian sebelumnya.
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Interaksi Manusia dan Komputer
Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri. Dan suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya.
2.2.2. User Interface (UI)
Merupakan suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut menberikan respon atau
timbal balik dari yang diperintahkan pengguna. Selain itu UI merupakan sistem yang komplek karena dikendalikan oleh pengguna dan merupakan tahap persiapan rancang bangun dari implementasi. Sedangkan tujuan dari UI membuat interaksi yang baik dan menyenangkan. User Interface sendiri selalu dikaitkan dengan tampilan layar, sebab desain yang baik menjadi indikator terpenting untuk membuat pengguna merasa tertarik menggunakan website tersebut. Selain itu juga faktor estetika perangkat, waktu respon dan konten menjadi bagian terpenting untuk terciptanya UI yang baik.
2.2.3 Goal-Directed Design (GDD)
Menurut desainer dan programmer perangkat lunak (Cooper, Reimann, Cronin, & Noessel, 2007) bahwa konsep dari Goal-Directed Design adalah metode yang berfokus pada tujuan dari pengguna dan kebutuhan pengguna dalam mendesain sebuah antarmuka. Sehingga diharapkan sistem yang dibuat akan dapat digunakan dengan mudah. Untuk mengetahui Goal-Directed Design, pertama-tama kita perlu lebih jauh mengerti tujuan pengguna (user goals) dan bagaimana merancang sebuah desain yang memiliki behavior interaktif yang tepat.
Metode Goal-Directed Design memiliki enam proses, yaitu :
Gambar 2. 1 Tahapan Metode Goal-Directed Design (Sumber :
https://static1.squarespace.com/static/5656918ae4b04cd6ce80d289/t/56aee47422482ed3ce1b343b/14543 02548944/)
Penjelasan secara umum untuk masing-masing proses adalah : 1) Research
Tahapan ini berfokus pada pengumpulan data awal penelitian. Data awal didapatkan dengan melakukan observasi, wawancara, dan cara pengumpulan data lain untuk mendapatkan data kualitatif tentang calon pengguna atau pengguna sesungguhnya dari produk.
2) Modeling
Pada tahap ini, perilaku dan aktivitas yang didapatkan dari tahap research akan dilakukan pemodelan. Pemodelan dilakukan dengan menentukan persona dari website. Persona merupakan karakter utama dalam pembangunan suatu sistem.
3) Requiments
Untuk tahap ini akan menganalisis data pengguna dan kebutuhan fungsional yang berfokus pada skenario. Hasil dari tahap ini adalah definisi persyaratan yang menyeimbangkan kebutuhan pengguna, dan persyaratan teknis dari desain yang diperlukan.
4) Framework
Tahap ini adalah tahap dimana desainer membuat prototype dari produk atau aplikasi yang akan dibangun secara keseluruhan. Proses ini dilakukan dengan menetapkan metode inputan, elemen fungsi dan elemen data, membuat sketsa aplikasi yang akan dibangun, pembuatan scenario kemudian memeriksa desain dengan validasi. Pada awal tahap ini pula terdapat diagram alir (flowchart) rancangan basis data. Hasil dari proses ini menghasilkan sebuah gambaran produk atau prototipe pada website.
5) Refinement
Hampir sama dengan proses Framework, tetapi lebih berfokus pada produk yang akan dibangun secara lebih detil dibandingkan dengan proses sebelumnya. Pada proses ini dapat juga dilakukan dalam tampilan umum, experience user, visualisasi, dan informasi pendukung lainnya.
6) Support
Walaupun solusi desain sudah disusun dengan baik, namun masih dimungkinkan untuk munculnya pertanyaan-pertanyaan dan tantangan lain dari para pengembang.
2.2.4. Usability Testing
Teknik yang digunakan dalam desain interaksi yang berpusat pada pengguna untuk mengevaluasi suatu produk dengan mengujinya pada pengguna. Hal ini dapat dilihat sebagai praktik kegunaan yang tak tergantikan, karena memberikan masukan langsung tentang bagaimana pengguna sebenarnya menggunakan sistem. Berfokus pada pengukuran kapasitas produk buatan designer untuk memenuhi tujuan yang dimaksudkan. Pengujian kegunaan mengukur kegunaan, atau kemudahan penggunaan, dari objek tertentu atau serangkaian objek.
Menurut (Nielsen, 2012), ada beberapa aspek usability yang harus diperhatikan agar suatu website mencapai ideal, yaitu :
1. Learnability, menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat/ menggunakan hasil perancangan.
2. Efficiency, menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.
3. Memorability, menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
4. Errors, menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kebosanan terhadap error dan cara memperbaiki error.
5. Satisfaction, menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.
2.2.5. Performance Metrics
Menurut (Tullis & Albert, 2013), Performance metrics adalah metode yang paling baik untuk mengevaluasi suatu sistem. Performance metrics ini merupakan salah satu metode yang paling umum digunakan untuk menganalisa usability testing.
Performance metrics sangat berguna untuk mengetahui seberapa baik pihak user dalam menggunakan sebuah sistem. Aspek-aspek performance metrics diantaranya, yaitu :
1) Time on Task
Time on task digunakan untuk mengukur berapa banyak waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan tugas.
Rumus untuk menghitung time on task:
Rumus 2. 2 Time on task 2) Task success
Task success digunakan untuk mengukur tingkat efektifitas pengguna dalam menyelesaikan sebuah tugas yang diberikan.
Rumus untuk menghitung task success:
Rumus 2. 3 Task success 3) Error
Error digunakan untuk menguji kesalahan yang dibuat pengguna selama mengerjakan sebuah tugas.
Rumus untuk menghitung error:
Rumus 2. 4 Error 4) Efficiency
Efficiency digunakan untuk mengukur banyaknya usaha yang dilakukan pengguna dalam sebuah sistem. Yang akan dijadikan acuan dalam menilai aspek efficiency adalah jumlah klik.
Rumus untuk menghitung effieciency:
Rumus 2. 5 Eefficiency
2.2.6. System Usability Scale (SUS)
System Usablity Scale (SUS) merupakan kusioner yang dapat digunakan untuk mengukur usability sistem komputer menurut pandang subyektif pengguna.
SUS terbukti valid dan reliable, walau dengan ukuran sampel yang kecil (Brooke, 2013). SUS dapat digunakan dengan mudah, karena hasilnya berupa skor 0–100.
Metode ini memiliki 10 butir pertanyaan sebagai alat pengujian. Setiap pertanyaan memiliki 5 poin skala penilaian. Adapun ke-10 pertanyaan dalam metode SUS yang sudah diterjemahkan kedalam bahasa indonesia adalah sebagai berikut:
No
. Pertanyaan STS
(1) TS (2)
N (3)
S (4)
SS (5) 1 Saya rasa saya akan sering menggunakan sistem ini.
2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan.
3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan.
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini.
5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya.
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten
(tidak serasi pada sistem ini).
7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat.
8 Saya merasa sistem ini membingungkan.
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini.
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini.
Tabel 2. 1 Daftar Pernyataan SUS
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisi Kebutuhan
Dalam penelitian ini dibutuhkan alat bantu berupa perangkat lunak dan perangkat keras, yaitu :
3.1.1 Kebutuhan Perangkat Lunak
Dalam perancangan antarmuka ini membutuhkan beberapa perangkat lunak, yaitu :
1) Google Chrome sebagai alat bantu browser.
2) Sublime Text 3 untuk membuat program.
3) XAMPP sebagai web server dan database.
3.1.2 Kebutuhan Perangkat Keras
Dalam menjalankan aplikasi dari hasil penelitian, maka diperlukan perangkat keras yang memiliki spesifikasi, yaitu :
Merk : Laptop Lenovo
Edition : Windows 10
Processor : Intel® Celeron® CPU N3060 @ 1.60GHz 1.60 GHz
RAM : 4.00 GB
Harddisk : 500 GB
System Type : 64-bit Operating System, x64-based processor
3.2 Metodologi Penelitian
Untuk membangun sebuah antarmuka akan dirancang dengan menerapkan beberapa tahapan dan metode. Tahapan untuk perancangan akan menggunakan metode Goal-Directed Design sedangkan tahapan untuk menguji keefektifan
website yang akan dibangun menggunakan metode usability testing . Tahapan penelitian yang akan dilakukan telah digambarkan pada gambar 3.1.
Gambar 3.1. Alur Penelitian
3.3 Tahapan Goal Directed-Design
Pada Gambar 3.1 menjelaskan tahapan Goal Directed Design yang berfokus pada tujuan pengguna dalam mendesain antarmuka website. Metode ini memiliki 6 tahapan dalam prosesnya, yaitu Research, Modeling, Requirements, Framework Definition, Refinement, dan Development Support. :
3.3.1 Research
Tahap Research merupakan tahapan pengumpulan data-data responden dengan cara melakukan penyebaran kuisioner dan wawancara. Kuisioner berisi beberapa pertanyaan yang wajib untuk diisi oleh responden. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Sampel responden didapat dengan menggunakan teknik rumus Slovin menurut [CITATION Sug11 \l 1033 ] . Rumus slovin adalah untuk menghitung jumlah sampel dari suatu populasi yang tidak diketahui secara pasti. Berikut rumus Slovin :
ɳ= N
1+Ne² . . . (3.1) n = Jumlah Sampel
N = Jumlah Populasi
e² = Presentase Toleransi Error
Dalam rumus Slovin memiliki ketentuan, yaitu :
Nilai e : 0,1 (10%) populasi jumlah besar atau akurat yang tinggi.
Nilai e : 0,5 (5%) tingkat kesalahan yang lebih rendah.
Diketahui jumlah populasi mahasiswa bersuku Batak sebanyak 187 orang.
Batas Toleransi Error ditetapkan adalah 5% atau 0,05.
Perhitungannya adalah :
ɳ= N
1+Ne²
ɳ= 27
1+(27)(5 %)²
ɳ= 27
1+(27)(0,05)²
ɳ= 27 1+(27)(0,0025)
ɳ= 27 1,0675
ɳ=24,413(dibulatkan ke atas)
Setelah mendapatkan hasil dari perhitungan menggunakan rumus Slovin, maka pada Rumus 3.1 jumlah sampel yang digunakan untuk penelitian ini sebesar 24,413 yang dibulatkan ke atas menjadi 25 responden. Sehingga dalam penelitian ini menggunakan sampel 25 mahasiswa yang bersuku Batak dan 25 mahasiswa yang tidak bersuku Batak untuk mengetahui tingkat pengetahuan mahasiswa suku Batak dengan mahasiswa tidak Batak mengenai kain ulos Batak Toba. Jadi, total keseluruhan jumlah sampel pada penelitian ini adalah 50 responden.
Berikut adalah daftar pertanyaan yang digunakan pada proses wawancara : 1. Nama Lengkap
2. Umur (Tahun) 3. Jenis Kelamin
4. Apakah Anda sering browsing website yang berisi artikel mengenai sejarah Indonesia/dunia?
o Sering
o Kadang-kadang o Tidak Sering
5. Bila Anda mencari artikel sejarah Indonesia/dunia, dalam bentuk apa data yang biasanya Anda dapatkan?
o Teks o Gambar
6. Data seperti apa yang membantu Anda untuk memahami sejarah Indonesia/dunia?
o Teks o Gambar
7. Media apa yang Anda pakai untuk browsing website?
o Smartphone
o Perangkat Komputer (Laptop, PC) o Tablet
o Lainnya…
8. Apakah Anda pernah mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba?
9. Menurut Anda, apa itu Kain Ulos Batak?
10. Apakah Anda pernah memakai Kain Ulos Batak Toba?
11. Bagaimana tanggapan Anda tentang Kain Ulos Batak Toba?
12. Apakah menurut Anda Kain Ulos salah satu lambang ciri khas yang sudah turun temurun dalam Budaya Batak masih perlu dilestarikan bila dikaitkan dengan perubahan jaman yang mempengaruhi cara pandang generasi milenial?
13. Apakah salah satu pengaruh yang menurunkan minat generasi milenial untuk mempelajari Budaya secara khusus Kain Ulos Batak Toba?
14. Menurut Anda, solusi apa yang tepat untuk meningkatkan minat masyarakat tentang pengetahuan terhadap Kain Ulos Batak Toba?
15. Apakah bahan Kain Ulos Batak yang pernah Anda lihat unik dan menarik?
16. Setujukah Anda apabila Kain Ulos Batak Toba dikembangkan menjadi salah satu jenis produk Modern? Berikan Alasannya!
17. Saat pertama kali akan menggunakan website pembelajaran Kain Ulos Batak Toba informasi apa yang Anda harapkan ketika pertama kali muncul?
Berdasarkan dari hasil kusioner yang dilakukan, maka pada tahapan Research menghasilkan :
a. Goal
End Goals yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah melalui website yang dibangun, pengguna dapat meningkatkan pemahaman mengenai kain ulos Batak Toba.
b. Task
Website ini ditujukan untuk masyarakat umum dan khususnya suku Batak yang ingin mendapatkan informasi mengenai kain ulos Batak Toba. Di dalam website ini menampilkan beberapa informasi mengenai kain ulos Batak Toba yang membantu pengguna untuk meningkatkan pemahaman mengenai kain ulos Batak Toba.
c. Domain
- Memberikan informasi mengenai sejarah awal kain Ulos Batak Toba.
- Memberikan informasi mengenai proses-proses pembuatan kain ulos Batak Toba di Toba.
- Memberikan informasi mengenai jenis-jenis, fungsi dan makna setiap kain ulos.
3.3.1.1 Deskripsi Data
Deskriptif Data digunakan untuk mendeskripsikan atau memberikan gambaran hasil data sampel. Jumlah sampel pada penelitian ini memiliki 50 responden dari masyarakat Batak dan masyarakat tidak Batak.
Tabel 3.1 Data Responden Masyarakat Batak dan Tidak Batak
R NAME SEX AGE Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7
1 Dwi 2 22 1 1 2 2 1 1 1
2 Indah 2 22 1 1 2 2 1 1 2
3 Stella 2 22 3 1 2 1 1 1 4
4 Roma 2 22 3 2 2 2 1 1 1
5 Nona 2 22 1 1 2 1 1 1 5
6 Yesyy 2 22 2 1 2 1 1 1 1
7 Lisna 2 22 1 1 2 1 1 1 5
8 Henni 2 24 2 1 2 1 1 1 1
9 Dewi 2 24 2 1 1 1 1 1 1
10 Paskah 1 22 2 1 2 2 1 1 1
11 Rovathian 1 24 1 1 2 1 1 1 1
12 Bland 1 22 2 1 2 2 1 1 1
13 Novita 2 23 2 2 2 3 1 1 2
14 Imma 2 22 1 1 2 2 1 1 1
15 Ricardo 1 24 1 1 2 1 1 1 1
16 Cristison 1 24 2 2 2 1 1 1 1
17 Rut 2 23 2 1 2 2 1 1 1
18 Jaya 1 22 2 1 2 2 1 1 1
19 Aris 1 22 2 1 2 2 1 1 5
20 Kevin 1 23 2 1 1 2 1 1 4
21 Angga 1 23 2 1 1 2 1 1 1
22 Crisanty 2 21 2 1 2 1 1 1 4
23 Natalia 2 22 1 1 2 1 1 1 1
24 Friska 2 21 3 1 2 1 1 1 2
25 Nani 2 23 2 2 2 1 1 1 1
26 Amy 2 21 2 1 1 1 1 1 4
27 Filipus 1 22 1 1 2 2 2 2 1
28 Yulma 1 24 2 2 2 1 1 2 2
29 Delfia 2 22 2 2 2 2 1 2 1
30 Andre 1 24 3 1 2 3 1 1 1
31 Divton 1 22 2 1 2 1 1 1 1
32 Natalisa 2 21 1 1 2 3 1 2 4
33 Viny 2 22 2 1 1 2 2 2 2
34 Ruth 2 21 2 1 2 2 1 2 1
35 Cindy 2 22 1 1 2 2 1 1 4
36 Arif 1 23 1 2 1 1 1 2 1
37 Elshadai 1 22 1 1 1 2 2 2 1
38 Reza 1 22 2 1 1 2 2 2 1
39 Novia 2 22 2 1 1 1 1 2 1
40 Doni 1 22 2 1 2 2 2 2 1
41 Chris 1 23 2 2 2 2 2 2 1
42 Elsafan 1 22 2 1 2 2 1 2 1
43 Yoga 1 22 2 1 2 2 2 2 4
44 Deta 2 22 2 1 1 3 1 2 1
45 Thalia 2 23 3 2 2 2 1 2 4
46 Febe 2 22 2 1 2 2 1 2 1
47 Wegig 1 21 2 1 2 1 1 2 2
48 Ananda 1 21 2 1 1 3 2 2 1
49 Ratri 2 22 2 1 1 1 1 2 1
50 Leo 1 22 2 2 1 3 2 2 5
Hasil pengolahan data dari tabel 3.1 adalah sebagai berikut : 1. Deskripsi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Tabel 3.2 Deskripsi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Jenis Kelamin Jumlah Presentase (%)
Laki-Laki (1) 23 46
Perempuan (2) 27 54
Jumlah 50 100
Berdasarkan tabel 3.2 diketahui bahwa responden yang berjenis kelamin laki-laki sebesar 46 % (23 responden), sedangkan responden yang berjenis kelamin perempuan sebesar 54 % (27 responden). Jadi dalam penelitian ini responden perempuan lebih banyak dibandingkan responden laki-laki.
2. Deskripsi Responden Berdasarkan Usia
Tabel 3.3 Deskripsi Responden Berdasarkan Usia
Usia Jumlah Presentase (%)
21 8 16
22 27 54
23 8 16
24 7 14
Jumlah 50 100
Berdasarkan tabel 3.3 diketahui bahwa responden yang berusia 21 tahun sebesar 16 % (8 responden), yang berusia 22 tahun sebesar 54 % (27 responden), yang berusia 23 tahun sebesar 16 % (8 responden), dan yang berusia 24 tahun sebesar 14 % (7 responden). Jadi usia responden yang paling banyak adalah usia 22 tahun sebesar 54 % (27 responden).
3. Deskripsi Responden Berdasarkan Q1
Tabel 3.4 Deskripsi Responden Berdasarkan Q1
Q1 Jumlah Presentase (%)
Sering (1) 13 26
Kadang-Kadang (2) 32 64
Tidak Sering (3) 5 10
Jumlah 50 100
Berdasarkan tabel 3.4 pada pertanyaan Q1 “Apakah Anda sering browsing website yang berisi berita atau sejarah Indonesia/dunia?” dengan pilihan
jawaban Sering sebesar 26 % (13 responden), kadang-kadang sebesar 64 % (32 responden), dan tidak sering sebesar 10 % (5 responden) dapat disimpulkan bahwa masih banyak yang suka membrowsing tentang sejarah Indonesia/dunia sehingga pada website informasi kain ulos Batak akan dicantumkan sejarahnya.
4. Deskripsi Responden Berdasarkan Q2
Tabel 3.5 Deskripsi Responden Berdasarkan Q2
Q2 Jumlah Presentase (%)
Teks (1) 40 80
Gambar (2) 10 20
Jumlah 50 100
Berdasarkan tabel 3.5 pada pertanyaan Q2 “Bila Anda mencari artikel sejarah Indonesia/dunia, dalam bentuk apa data yang biasanya Anda dapatkan?”
dengan pilihan jawaban Teks sebesar 80 % (40 responden) dan Gambar sebesar 20 % (10 responden) dapat disimpulkan bahwa responden lebih sering mendapatkan dalam bentuk teks.
5. Deskripsi Responden Berdasarkan Q3
Tabel 3.6 Deskripsi Responden Berdasarkan Q3
Q3 Jumlah Presentase (%)
Teks (1) 13 26
Gambar (2) 37 74
Jumlah 50 100
Berdasarkan tabel 3.6 pada pertanyaan Q3 “Data seperti apa yang membantu Anda untuk memahami sejarah Indonesia/dunia?” dengan pilihan jawaban Teks sebesar 26 % (13 responden) dan Gambar sebesar 74 % (37 responden) dapat disimpulkan bahwa data yang dapat membantu responden memahami adalah dukungan data gambar.
6. Deskripsi Responden Berdasarkan Q4
Tabel 3.7 Deskripsi Responden Berdasarkan Q4
Q4 Jumlah Presentase (%)
Smartphone (1) 21 42
Smartphone+Perangkat Komputer (2) 23 46
Perangkat Komputer (3) 6 12
Jumlah 50 100
Berdasarkan tabel 3.7 pada pertanyaan Q4 “Media apa yang Anda Pakai untuk browsing website?’ dengan pilihan jawaban Smartphone sebesar 42 % (21 responden), Smartphone+Perangkat Komputer sebesar 46 % (23 responden), dan Perangkat Komputer sebesar 12 % (6 responden) dapat disimpulkan bahwa media yang sering digunakan adalah Smartphone+Perangkat Komputer sehingga website informasi kain ulos Batak dibuat dalam bentuk responsif.
7. Deskripsi Responden Berdasarkan Q5
Tabel 3.8 Deskripsi Responden Berdasarkan Q5
Q5 Jumlah Presentase (%)
Pernah (1) 41 82
Tidak Pernah (2) 9 18
Jumlah 50 100
Berdasarkan tabel 3.8 pada pertanyaan Q5 “Apakah Anda pernah mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba?” dengan pilihan jawaban Pernah sebesar 82 % (41 responden) dan Tidak Pernah sebesar 18 % (9 responden) dapat disimpulkan bahwa banyak responden yang mengetahui kain ulos Batak Toba sehingga website kain ulos Batak Toba dibuat untuk memperdalam pengetahuan mengenai informasi kain ulos.
8. Deskripsi Responden Berdasarkan Q6
Tabel 3.9 Deskripsi Responden Berdasarkan Q6
Q6 Jumlah Presentase (%)
Pernah (1) 29 58
Tidak Pernah (2) 21 42
Jumlah 50 100
Berdasarkan tabel 3.9 pada pertanyaan Q6 “Apakah Anda Pernah memakai Kain Ulos Batak Toba” dengan pilihan jawaban Pernah (29 responden) dan Tidak Pernah (21 responden) dapat disimpulkan bahwa responden yang pernah memakai lebih banyak dibandingkan responden yang tidak pernah memakai kain ulos Batak Toba.
9. Deskripsi Responden Berdasarkan Q7
Tabel 3.10 Deskripsi Responden Berdasarkan Q7
Q7 Jumlah Presentase (%)
Sejarah 32 64
Jenis-Jenis 6 12
Fungsi 0 0
Makna 8 16
Proses Pembuatan 4 8
Jumlah 50 100
Berdasarkan tabel 3.10 pada pertanyaan Q7 “Saat pertama kali akan menggunakan website pembelajaran Kain Ulos Batak Toba informasi apa yang Anda harapkan ketika pertama kali muncul?” dengan pilihan jawaban Sejarah
sebesar 64 % (32 responden), Jenis-jenis sebesar 12 % (6 responden), Fungsi 0
% (0 responden), Makna sebesar 16 % (8 responden) dan Proses Pembuatan sebesar 8 % (4 responden) dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden yang memilih Sejarah sebagai isi dari konten website kain ulos Batak.
3.3.1.2 Statistik Deskriptif
Statistik Deskriptif adalah analisis statistik yang memberikan gambaran pada karakteristik dari masing-masing variabel penelitian. Menurut [ CITATION Nas17 \l 1033 ] Statistik Deskriptif merupakan bagian dari pengumpulan data statistik, penyajian, penentuan nilai statistik dan menggambarkan sesuatu. Penelitian ini menggunakan statistik deskriptif yang terdiri dari mean, median, modus, range, quartile range, standar deviasi, variansi, z-skor, dan skewed.
Hasil analisis statistik deskriptif dapat dilihat dalam tabel 3.11 dibawah ini :
Tabel 3.11 Statistik Deskriptif
Mean Median Modus Range Quartil
STD Variansi Z skor Skewed Q
1 Q3 Hasil Q
1 1.84 2 2 2 1 2 1 0.58
0.34 -1.44 -0.27 Q
2 1.20 2 1 1 1 1 0 0.40
0.16 -0.49 -1.98 Q
3 1.74 2 2 1 1 2 1 0.44
0.20 -1.67 -0.59 Q
4 1.72 1 2 2 1 2 1 0.67
0.45 -1.07 1.07 Q
5 1.18 1 1 1 1 1 0 0.39
0.15 -0.46 0.46 Q
6 1.42 1 1 1 1 2 1 0.50
0.25 -0.84 0.84 Q
7 1.92 1 1 4 1 2 1 1.43
2.03 -0.65 0.65
Berdasarkan tabel di atas menunjukkan data sampel Q1 dari responden yang diketahui nilai mean sebesar 1.84....
3.3.2 Modelling
Pada tahap ini data dari proses Research melalui wawancara sebelumnya diproses untuk mendapatkan sebuah persona atau model pengguna. Hasil wawancara dianalisis untuk mendapatkan perilaku berdasarkan aktivitas, sifat dan kemampuan dari responden.
a) Identify Behavior Variables
Hasil wawancara dianalisis untuk mendapatkan variabel perilaku berdasarkan aktivitas, sifat, kemampuan, serta motivasi dari pengguna. Variabel perilaku nantinya akan digunakan sebagai perilaku dari model pengguna yang dihasilkan. Variabel perilaku yang didapat dari hasil wawancara adalah :
1. Kecenderungan untuk browsing 2. Lama waktu browsing
3. Media belajar yang mudah dipahami 4. Pengalaman mengenai ulos Batak Toba
b) Map interview subjects to behavior variables
Masyarakat Batak
1. Dwi 6. Yessy 11. Rovathian 16. Cristison 21. Angga 2. Indah 7. Lisna 12. Bland 17. Rut 22. Crisanty 3. Stella 8. Henni 13. Novita 18. Jaya 23. Natalia 4. Roma 9. Dewi 14. Imma 19. Aris 24. Friska 5. Nona 10. Paskah 15. Ricardo 20. Kevin 25. Nani
Masyarakat Umum
26. Amy 31. Divton 36. Arif 41. Chris 46. Febe 27. Filipus 32. Natalisa 37. Elshadai 42. Elsafan 47. Wegig 28. Yulma 33. Viny 38. Reza 43. Yoga 48. Ananda 29. Delfia 34. Ruth 39. Novia 44. Deta 49. Ratri 30. Andre 35. Cindy 40. Doni 45. Thalia 50. Leo
Setelah variable perilaku responden sudah didapatkan, subjek dipetakan dengan variable perilaku terhadap Kain Ulos Batak Toba. Subjek yang dikelompokkan akan ditandai dengan 1-50. Berikut adalah pemetaan variable perilaku :
1. Kecenderungan untuk browsing
Gambar 3.2. Kecendrungan untuk browsing
Terdapat 12 responden sering browsing website yang berisi informasi sejarah Indonesia/Dunia, terdapat 33 responden kadang-kadang browsing website yang berisi informasi sejarah Indonesia/Dunia, dan 5 responden tidak sering browsing website.
2. Gadget yang digunakan
Gam bar 3.3. Gadget yang digunakan
Terdapat 21 responden yang menggunakan smartphone untuk browsing web, terdapat 6 responden yang menggunakan perangkat computer untuk browsing web dan terdapat 23 responden yang menggunakan keduanya yaitu smartphone dan perangkat computer untuk browsing.
3. Media belajar yang mudah dipahami
Gam bar 3.4. Media belajar yang mudah dipahami
Terdapat 13 responden menyukai data bertipe teks untuk browsing web dan 37 responden yang menyukai data bertipe gambar untuk browsing web dengan mudah.
4. Pengalaman mengenai ulos Batak Toba
Gambar 3.5. Mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba
Terdapat 43 responden yang mengetahui tentang kain ulos Batak Toba dan 9 responden yang tidak mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.
Gambar 3.6. Menggunakan Kain Ulos Batak Toba
Terdapat 29 responden yang pernah menggunakan kain ulos Batak Toba dan 21 responden yang tidak pernah menggunakan kain ulos Batak Toba.
Gambar 3.7. Pengelompokkan subjek yang mirip untuk tahap penentuan persona
Dari pengelompokkan pada gambar 3.7 didapat 15 kelompok subjek yang mirip. 15 subjek tersebut adalah :
a) 36 b) 5,7,11,15,23
c) 14,35
d) 32
e) 27 f) 9,21,26 g) 20 h) 48, 50 i) 33,38
j) 6,8,13,16,25,31 k) 2,10,12,17,18,19,0 l) 40,41,43
m) 4 n) 3,24,30
c) Synthetize characteristic and relevant goal
Dari pengelompokkan subjek diatas menghasilkan 15 kelompok subjek dengan karakteristik dan tujuan persona yang mirip. Berikut adalah karakteristik hasil persona :
a) Kelompok 1
 Sering browsing website.
 Menyukai data bertipe teks untuk browsing website.
 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.
 Pernah menggunakan kain ulos Batak.
 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone.
 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.
b) Kelompok 2
 Sering browsing website.
 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.
 Pernah menggunakan kain ulos Batak.
 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone.
 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.
c) Kelompok 3
 Sering browsing website.
 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.
 Pernah menggunakan kain ulos Batak.
 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.
 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.
d) Kelompok 4
 Sering browsing website.
 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.
 Tidak pernah menggunakan kain ulos Batak.
 Media yang digunakan saat browsing web adalah perangkat komputer.
 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Makna.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.
e) Kelompok 5
 Sering browsing website.
 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
 Tidak mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.
 Tidak pernah menggunakan kain ulos Batak.
 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.
 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.
f) Kelompok 6
 Kadang-kadang browsing website.
 Menyukai data bertipe teks untuk browsing website.
 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.
 Pernah menggunakan kain ulos Batak.
 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone.
 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.
g) Kelompok 7
 Kadang-kadang browsing website.
 Menyukai data bertipe teks untuk browsing website.
 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.
 Pernah menggunakan kain ulos Batak.
 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.
 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Makna.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.
h) Kelompok 8
 Kadang-kadang browsing website.
 Menyukai data bertipe teks untuk browsing website.
 Tidak mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.
 Tidak pernah menggunakan kain ulos Batak.
 Media yang digunakan saat browsing web adalah perangkat komputer.
 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.
i) Kelompok 9
 Kadang-kadang browsing website.
 Menyukai data bertipe teks untuk browsing website.
 Tidak mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.
 Tidak pernah menggunakan kain ulos Batak.
 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.
 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.
j) Kelompok 10
 Kadang-kadang browsing website.
 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.
 Pernah menggunakan kain ulos Batak.
 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone.
 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.
k) Kelompok 11
 Kadang-kadang browsing website.
 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.
 Pernah menggunakan kain ulos Batak.
 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.
 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.
l) Kelompok 12
 Kadang-kadang browsing website.
 Menyukai data bertipe teks untuk browsing website.
 Tidak mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.
 Tidak pernah menggunakan kain ulos Batak.
 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.
 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.
m) Kelompok 13
 Tidak sering browsing website.
 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.
 Pernah menggunakan kain ulos Batak.
 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.
 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.
n) Kelompok 14
 Tidak sering browsing website.
 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.
 Pernah menggunakan kain ulos Batak.
 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone.
 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Makna.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.
o) Kelompok 15
 Tidak sering browsing website.
 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.
 Tidak pernah menggunakan kain ulos Batak.
 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.
 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Makna.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.
d) Check for redundancy and complements
Pada tahap ini akan melakukan pembuatan persona yang dianggap dapat mengakomodasi dari semua responden yang ada.
Terdapat 15 kelompok model pengguna, tetapi hanya 1 kelompok model pengguna yang digunakan untuk dibentuk menjadi user persona.
Pembentukan user persona diperoleh dari pembentukan kelompok sebelumnya, yaitu yang diberi nama Selena.
e) Expand description of attributes and behavior
Selena adalah seorang mahasiswi yang kuliah di Universitas Kristen Duta Wacana. Selena seorang wanita Batak yang bangga dengan keanekaragaman Batak. Selena rajin mengikuti kegiatan batak , salah satunya adalah tarian khas batak, yaitu tari tortor. Tarian tortor sangat melekat dengan kain ulos yang merupakan salah satu properti yang wajib digunakan pada saat melakukan tarian tortor. Dengan begitu Selena sangat menyukai kain ulos Batak karena Selena sering menggunakannya setiap menari. Namun, dikarenakan jaman yang
semakin canggih, banyak orang yang tidak dapat mengenal tentang kain ulos itu sendiri. Bagi Selena dikarenakan sumber informasi yang ada di internet kurang tepat masih banyak perbedaan pandangan hingga persepsi di website-website yang berbeda serta sumber-sumber yang digunakan kurang akurat. Menurut Selena kain ulos perlu dilestarikan dengan membuat sebuah website yang didalamnya terdapat informasi yang akurat tentang budaya kain ulos batak Toba, lalu menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh masyarakat.
Selena begitu karena Dia sering dan suka membaca di internet. Selena sering membaca melalui smartphone dan laptop yang Dia miliki.
Biasanya Selena membaca selalu berupa tampilan teks padahal dia lebih menyukai data yang dibantu oleh gambar agar tidak merasa bosan.
Key characteristic :
 Sering browsing website.
 Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
 Mengetahui tentang kain ulos Batak Toba.
 Pernah menggunakan kain ulos Batak.
 Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.
 Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.
3.3.2 Requirement
Pada requirement memfokuskan dalam memenuhi tujuan dan kebutuhan persona pengguna tertentu. Tahap ini akan menganalisa interaksi persona pengguna saat mengakses website dan akan mendapatkan hasil interaksi dari persona pengguna. Ada beberapa tahapan yaitu :
a. Creating problem and vision statement.
Creating problem : kurangnya informasi tentang kain ulos Batak Toba yang membuat turunnya pelestarian kain ulos.
Vision statement : membangun sebuah website yang berisi informasi kain ulos Batak Toba yang akurat.
b. Identify persona exception.
1. Mendapatkan informasi kain ulos Batak Toba yang lengkap.
2. Mudah dipahami dan digunakan.
3. Web dapat digunakan di desktop dan smartphone.
c. Context scenario.
1. Selena ingin mencari informasi tentang kain ulos batak Toba dikarenakan menurutnya masih kurang mengerti tentang Batak terutama pada kain ulos.
2. Selena membuka website history kain ulos batak Toba. Website tersebut menampilkan data-data mengenai kain ulos.
3. Selena menemukan halaman awal yaitu Beranda. Di beranda Selena membaca apa itu kain ulos dan alasan mengapa kain ulos perlu dilestarikan.
4. Setelah Selena sudah melihat menu Beranda, Selena membuka menu Sejarah.
5. Pada menu Sejarah Selena melihat informasi mengenai Sejarah Kain Ulos Batak.
6. Setelah Selena sudah membaca Sejarah dari kain ulos Batak, Selena pun memilih menu Jenis.
7. Menu Jenis berisi informasi tentang jenis-jenis kain ulos saat digunakan. Terdapat 3 kelompok submenu yaitu digunakan saat Kelahiran, Pernikahan dan Kematian.
8. Selena membuka submenu Kelahiran. Didalamnya terdapat jenis- jenis kain ulos yang dipakai saat adat Kelahiran.
9. Dalam submenu Kelahiran disetiap ulos terdapat button Selengkapnya untuk melihat informasi ulos yang lebih detail.
10. Setelah Selena melihat informasi ulos dari submenu Kelahiran, Selena kembali untuk membuka submenu Pernikahan yang berisi informasi mengenai jenis ulos yang dipakai saat adat Pernikahan.
11. Dalam submenu Pernikahan disetiap ulos terdapat button Selengkapnya untuk melihat informasi ulos yang lebih detail.
12. Setelah Selena melihat informasi ulos dari submenu Pernikahan, Selena kembali untuk membuka submenu Kematian yang berisi informasi mengenai jenis ulos yang dipakai saat adat Kematian.
13. Dalam submenu Kematian disetiap ulos terdapat button Selengkapnya untuk melihat informasi ulos yang lebih detail.
14. Setelah Selena melihat informasi ulos pada submenu kematian, Selena memilih submenu semua jika Selena ingin melihat semua jenis kain ulos.
15. Selena bisa menggunakan fitur Search jika ingin langsung mencari kain ulos Batak yang ingin diketahui.
d. Identifying requiments 1. Menu Beranda.
2. Menu Sejarah tentang kain ulos Batak.
3. Menu Jenis untuk jenis-jenis kain ulos.
4. Submenu Kelahiran.
5. Button selengkapnya.
6. Submenu Pernikahan.
7. Button selengkapnya.
8. Submenu Kematian.
9. Button selengkapnya.
10. Submenu Semua.
11. Fitur search.
e. Element data
1. Informasi mengenai apa itu kain ulos dan alasan mengapa kain ulos perlu dilestarikan.
2. Sejarah mengenai kain ulos Batak.
3. Jenis-jenis kain ulos Batak Toba.
4. Fitur search untuk mencari ulos yang ingin diketahui.
f. Requirements fungsional 1. Memilih menu Beranda.
2. Memilih menu Sejarah.
3. Memilih menu Jenis.
4. Memilih submenu kelahiran.
5. Memilih submenu pernikahan.
6. Memilih submenu kematian.
7. Memilih submenu semua.
8. Memilih fitur Search.
3.3.3 Framework Definition
Dalam tahap ini adalah tahapan pembuatan kerangka website yang berdasarkan tahapan dari requirement sebelumnya.
a. Halaman Awal/Beranda
Gambar 3.8. Halaman Awal
Gambar 3.8 menampilkan halaman awal yang memberikan informasi kepada pengguna yaitu berisi gambar, sejarah ulos secara singkat dan fungsi.
b. Halaman Sejarah
Gambar 3.9. Halaman Sejarah
Gambar 3.9 menampilkan halaman yang berisi informasi mengenai sejarah atau peristiwa kejadian dan makna dari kain ulos Batak Toba.
c. Halaman Jenis
Gambar 3.10. Halaman Jenis
Gambar 3.11. Halaman Jenis Selengkapnya
Gambar 3.10 dan Gambar 3.11 memiliki sub menu yaitu Kelahiran, Pernikahan, Kematian dan Semua yang berisikan informasi mengenai jenis- jenis kain ulos. Pada Gambar 3.10 dan Gambar 3.11 yang membedakan adalah pada tampilannya yaitu Gambar 3.10 tidak memberikan informasi yang lengkap atau lebih detail hanya menampilkan secara singkat dalam bentuk daftar turunan kebawah dan Gambar 3.11 menampilkan semua penjelasan informasi dari kain ulos Batak Toba.
d. Fitur Search
Gambar 3.12. Fitur Search
Gambar 3.12 menampilkan fitur search yang digunakan untuk mengakses pada jenis kain ulos yang diinginkan sehingga pengguna dapat melakukan dengan lebih mudah dan praktis.
1. Rencana Evaluasi Sistem
Tahapan pada evaluasi sistem akan melakukan pengujian goal pada webiste kepada pengguna dengan menggunakan usabilty testing, untuk melihat apakah website berhasil meningkatkan pemahaman pengguna mengenai kain ulos Batak Toba.
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN ANALISIS SISTEM
4.1 Implementasi Sistem
Pada proses implementasi sistem dari website informasi kain ulos Batak Toba untuk menjelaskan tahapan Refinement dan Development Support yang merupakan tahapan kelima dan keenam dari metode Goal Directed Design.
4.1.1 Refinement
Pada tahap ini membuat website informasi kain ulos Batak Toba yang lebih fokus, menjelaskan mengenai tampilan umum, visualisasi dan informasi yang ditampilkan dalam data dummy dari proses perancangan kerangka website sebelumnya.
4.1.1.1 Halaman Awal/Beranda
Gambar 4.1. Halaman Awal Refinement
Halaman awal merupakan halaman yang pertama kali muncul saat pengguna mengakses website kain ulos Batak Toba. Halaman awal menampilkan informasi
singkat mengenai apa itu kain ulos dan fungsinya. Dilihat dari tampilan halaman awal yang terletak pada header memiliki beberapa menu yang dapat diakses yaitu menu Beranda, menu Sejarah, menu Jenis, dan fitur Research.
4.1.1.2 Halaman Sejarah
4.1.1.3 Halaman Jenis 4.1.1.4 Fitur Research 4.1.2 Development Support 4.2 Evaluasi Sistem
DAFTAR PUSTAKA
Opinary_Chloe. (2016, April 13). Retrieved from kompisiana.com:
https://www.kompasiana.com/opinari_chloe/570e233c587b6145075f45ad/eksistensi- ulos-kebanggaan-suku-batak-terancam-punah
Arief, M. R. (2011). Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MYSQL. YOGYAKARTA ANDI.
Brooke, J. (2013). Journal of Usability Studies. SUS: a Retrospective., 29-40.
Carmeline, J. (2017). Perancangan Buku Visual Ulos Batak Sebagai Upaya Pelestarian Ulos Tradisional. Surabaya.
Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D., & Noessel, C. (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley Publishing.
Damanik, C. (2015, Februari 24). read. Retrieved from Kompas.com:
https://regional.kompas.com/read/2015/02/24/16511641/Sejumlah.Motif.Ulos.Terancam.
Punah
Nielsen, J. (2012). Usability 101 : Introduction To Usability.
Prasojo, A., Kania, M., & Panggila, K. (2015, Desember). Rekomendasi User Interface Menggunakan Metode Goal Directed Design Pada Website PPDU Telkom University. e-Proceeding of Engineering, 2, 7791.
Sabariah, M. K., O.W, N. D., & Jatmiko S, D. D. (2015, January). Aplikasi Mobile Seleksi Mahasiswa Baru (SMB) Telkom Merupakan Aplikasi Yang Mempermudah Calon. Indonesia Symposium On Computing 2015.
Tejamukti, A. A., Az-Zahra, H. M., & Rokhmawati, R. I. (2018, Desember 12). Pengembangan Antarmuka Website PPDA Daarul Qur'an Malang Dengan Menggunakan Metode Goal Directed Design. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 6277- 6285.
Tullis, T., & Albert, B. (2013). Measuring The User Experience. Elsivier INC.