PERANCANGAN WEBSITE INFORMASI KAIN ULOS BATAK TOBA MENGGUNAKAN METODE GOAL-DIRECTED DESIGN
Skripsi
Diajukan oleh:
DIKA NOVIANTI Y SINAGA 71160096
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS KRISTEN DUTA WACANA
YOGYAKARTA 2019
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Indonesia adalah negara yang termasuk kaya akan keanekaragaman budaya diakibatkan oleh banyaknya suku di Indonesia. Setiap suku memiliki kekhasan masing- masing termasuk kekhasan dalam kain tradisional. Salah satunya suku Batak Toba memiliki kain tradisional yaitu ulos yang muncul dari sejak zaman dulu hingga detik ini. Ulos adalah kain tenun khas Batak yang berbentuk selendang yang digunakan untuk menghangatkan badan yang secara harfiah diartikan sebagai sebuah selimut yang melambangkan ikatan kasih sayang antara orang tua dan anak-anaknya atau antara seseorang dan orang lain. Ulos merupakan simbol sakral dalam adat istiadat suku Batak Toba, oleh karena itu ulos tidak dapat dipisahkan dari kehidupan orang Batak. Ulos terdiri dari jenis, motif, warna hingga fungsi yang berbeda. Setiap ulos memiliki sejuta makna berbagai informasi terkait nilai budaya. Perbedaan ulos dipengaruhi oleh daerah di mana ulos tersebut dibuat. Namun, saat ini telah banyak beredar ragam jenis ulos tradisional sudah tidak diproduksi lagi dan terancam punah (opinary_chloe, 2016). Penenun ulos banyak yang berhenti menenun motif-motif ulos tradisional karena tidak ada yang membeli, padahal setiap motif ulos memiliki makna dan simbol doa serta berkat yang ingin diberikan. Menurut (Siregar, 2015) sejak tahun 2000-an tidak ada lagi yang membuat ulos tradisional dan khawatir Batak akan kehilangan ulos sebagai salah satu warisan nenek moyang. Ulos merupakan suatu peninggalan budaya yang bernilai tinggi tetapi upaya pelestarian terhadap tekstil tersebut semakin menurun. Hal ini sangat disayangkan, karena ulos sangat perlu untuk dilestarikan keberadaannya dan mengenali informasi tentang setiap jenis motif ulos yang diwariskan secara turun temurun.
Melihat dari permasalahan tersebut diperlukan sebuah sarana yang dapat menampilkan sebuah pembelajaran pada kain ulos yaitu merancang dari sisi antarmuka (user-interface) website pembelajaran tentang ulos Batak Toba sebagai layanan pengetahuan pengguna mengenai pentingnya ulos dilestarikan. User interface atau disebut sebagai antar muka merupakan komponen penting dari sebuah perangkat lunak yang menjadi perantara antara mesin dengan manusia (Mauladi &
Suratno, 2016). Penelitian ini berfokus pada sejarah singkat ulos, makna, proses pembuatan ulos, ragam jenis ulos, fungsi setiap ulos dan informasi ulos lainnya.
Oleh karena itu, penulis ingin melakukan penelitian dengan usability testing untuk user interface yang menggunakan metode Goal-Directed Design. Sehingga pengguna yang melihat antarmuka ini dapat mengetahui informasi tentang ulos dari Batak Toba dengan tampilan desain yang mudah dipahami dan dimengerti.
1.2 Rumusan Masalah
Melihat dari latar belakang tersebut penulis menyadari bahwa masih terbatasnya kemampuan yang dimiliki sehingga rumusan masalahnya adalah sebagai berikut:
1) Apakah website informasi yang dibangun menggunakan metode Goal-Directed Design dapat meningkatkan pemahaman responden mengenai Pembelajaran Kain Ulos Batak Toba?
2) Apa saja fungsi yang diperlukan untuk membangun website pembelajaran Kain Ulos Batak Toba?
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan pemasalahan tersebut, maka batasan-batasan masalah pada penelitian, yaitu :
1) Gambar pada kain ulos berjenis JPEG, PNG.
2) Menampilkan gambar kain ulos dalam bentuk dua dimensi dan tidak bergerak.
3) Penelitian berfokus pada desain antarmuka website Kain Ulos Batak Toba dengan menerapkan hasil dari pendekatan Goal-Directed Design.
4) Informasi yang ditampilkan adalah kain ulos tradisional dari Batak Toba yang dibuat dengan alat tenun tradisional, bukan menggunakan mesin tenun.
Responden mahasiswa Batak dan mahasiswa umum di Universitas Kristen Duta Wacana angkatan 2016-2018.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah agar Masyarakat Umum dan Batak sendiri dapat mempelajari tentang Kain Ulos Batak Toba dengan mudah dan melestarikan Kain Ulos Batak Toba dalam bentuk digital agar dapat diakses oleh siapapun.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini, diantaranya :
1) Melestarikan salah satu warisan budaya agar budaya tersebut tidak terlupakan.
2) Memberikan informasi yang akurat mengenai Kain Ulos Batak Toba kepada pengguna.
1.6 Metode Penelitian
1) Pengambilan data manual
Mengambil foto atau gambar dari beberapa tempat yang ada, misalnya ulos milik pribadi, tempat penjualan kain ulos dan museum.
2) Research
Research adalah tahap awal proses kerja metode Goal-Directed Design, penulis akan melakukan :
a) Studi Pustaka
Pada tahap ini peneliti melalukan studi literatur metode ini dilakukan dengan cara membaca dan memahami buku-buku referensi, jurnal, majalah, internet yang berkaitan dengan pengolahan data secara umum yang mendukung teori Goals-Directed Design dapat memenuhi keinginan pengguna.
b) Wawancara dan Kusioner
Wawancara digunakan peneliti untuk melakukan pengembangan terhadap desain website yang dibuat. Sedangkan kusioner merupakan pendekatan yang dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui seberapa jauh responden mengetahui mengenai Kain Ulos Batak Toba sesuai dengan kebutuhan responden.
3) Modeling
Jika sudah memiliki hasil wawancara diatas, kemudian data dianalisis apakah menghasilkan model perilaku persona lalu melakukan pengelompokkan karakter.
4) Requirement
Setelah medapatkan perilaku persona, lalu melakukan perumusan requirement atau kebutuhan pengguna.
5) Framework
Melakukan pembangunan sistem untuk membuat bentuk kerangka awal berdasarkan persona serta tujuan yang sudah ditentukan sebelumnya.
6) Refinement
Dari kerangka yang sudah dibuat tadi, lalu membuat bentuk asli dari kerangka yang sudah dirancang sebelumnya.
7) Development Support
Tahapan proses peningkatan keterampilan teknis dan perubahan desain sesuai dengan kebutuhan sistem yaitu kemampuan logic backend yang ada.
8) Pengujian dan Analisis
Setelah semua tahap sudah dilakukan, dilanjutkan dengan tahap pengujian dengan menggunakan Usability Testing pada 30 responden yang sudah ditentukan. Lalu website di analisis sesuai dengan implementasi yang sudah dirancang.
1.7 Sistematika Penulisan
Untuk memperoleh gambaran tentang Skripsi ini penulis membuat sistematika penulisan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN, pada bab ini memuat latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI, bab ini berisi 2 bagian yaitu tinjauan pustaka dan landasan teori, tinjauan pustaka diuraikan secara teoritis mengenai informasi penelitian serupa dari berbagai sumber pustaka yang akan digunakan selama melakukan penelitian. Landasan teori berisikan tentang konsep dasar informasi yang berkaitan dengan topik penelitian yaitu mengenai perancangan sistem antarmuka, sebagai acuan dalam melakukan penelitian maupun penulisan laporan penelitian.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM, berisi tentang bahan dan alat yang digunakan, tahapan dan tata cara penelitian, serta data-data yang diperlukan dalam analisis penelitian.
BAB IV HASIL DAN ANALISIS, berisi tentang pembahasan dan analisis penelitian yang telah dilakukan, hasil penelitian dan tampilan website.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN, berisi tentang kesimpulan dari hasil penelitian dan saran-saran untuk pengembangan sitem yang lebih baik untuk penelitian selanjutnya di masa mendatang.
Selain berisi bab-bab utama tersebut, penelitian ini dilengkapi juga dengan intisari, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel, daftar pustaka, dan lampiran.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA & LANDASAN TEORI
1.8 Tinjauan Pustaka
Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya yang berkaitan dengan penelitian ini adalah penelitian oleh (Carmeline, 2017) membahas tentang ulos. Ulos merupakan salah satu kain tenun tradisional khas suku Batak dari Sumatera Utara. Proses menenun ulos menggunakan alat tenun sehingga memerlukan waktu yang cukup lama karena dibutuhkan ketelitian dalam membuat setiap motifnya. Oleh karena itu, diperlukan pelestarian kain ulos sebagai salah satu upaya untuk melestarikan ragam motif ulos yang semakin berkurang dari hari ke hari, dengan pengambilan data dengan mengambil data primer dan data sekunder agar memiliki data yang akurat dengan menggunakan desain display yang mengaplikasikan identitas suku Batak ke dalam buku visual.
Dikarenakan masih berbentuk buku, diperlukan perancangan website tentang informasi Kain Ulos Batak Toba. Website atau web merupakan layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet. Menurut (Arief, 2011) Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protocol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengakses menggunakan perangkat lunak yang disebut browser.
Perancangan website pada penelitian ini akan menggunakan metode Goal-Directed Design seperti penelitian (Sabariah, O.W, & Jatmiko S, 2015) yang menggunakan metode Goal-Directed Design dengan judul Rekomendasi User Interface untuk Aplikasi Mobile Seleksi Mahasiswa Baru (SMB) Telkom Menggunakan Metode Goal Directed Design.
Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah user dalam mendapatkan informasi mengenai pendaftaran, jalur masuk dan hasil dari seleksi mahasiswa baru. Dan adapun penelitian lain menggunakan metode Goal-Directed Design yaitu penelitian (Prasojo, Kania, & Panggila, 2015) dengan judul Rekomendasi User Interface Menggunakan Metode Goal Directed
Design pada Website PPDU Telkom University. Website PPDU (Program Perkuliahan Dasar Umum) belum mencapai tujuan. Dimana tujuan dibangunnya website PPDU untuk membantu pengguna (mahasiswa) dalam mencari informasi. Selain menggunakan metode Goal-Directed Design, kedua penelitian ini juga menggunakan metode QUIM (Quality in Use Integrated Measurement) dan Hierarchical Task Analysis (HTA). Pengujian dalam penelitian aplikasi SBM Telkom dilakukan kepada 30 orang dengan menggunakan kusioner. Hasil pengujian dari tingkat kepuasan pengguna ialah 92%, melihat dari presentase tersebut masuk ke dalam interval “Sangat Baik”. Hasil pengujian dari tingkat usability QUIM ialah 87%. Dan pada penelitian website PPDU dilakukan terhadap 30 orang mahasiswa aktif dengan menggunakan Kuisioner skala likert. Hasil dari pengujian tingkat kepuasan pengguna dengan 12 task sebesar 88% dan hasil dari pengujian tingkat usability QUIM adalah 85,28%. Nilai tingkat usability berada diatas 83% sedangkan pada learnability dengan nilai terendah yaitu 81,20%. Kedua penelitian ini menghasilkan pengujian, sehingga kesimpulannya dengan metode Goal-Directed Design bisa mengetahui tujuan dari pengguna dalam menggunakan aplikasi SBM Telkom dan website PPDU.
Tujuan dari pengguna dijadikan sebagai dasar pembangunan prototype user inteface sehingga sesuai dengan kebutuhan dan memudahkan bagi pengguna.
Adapun penelitian lain (Tejamukti, Az-Zahra, & Rokhmawati, 2018) dengan judul Pengembangan Antarmuka Website PPDA Daarul Qur’an Malang Dengan Menggunakan Metode Goal Directed Design (GDD) yang berisi tentang PPPA Daarul Qur’an (DAQU).
Selain menggunakan metode GDD adapula metode lainnya yaitu metode Card Sorting, Hirarchical Task Analysis (HTA) dan metode Eight Golden Rules of Interface Design.
Diawali dengan tahapan research melalui wawancara kepada pihak DAQU, dilanjutkan tahapan modeling, tahapan requirement definition, tahapan design framework, tahapan design refinement dan tahapan terakhir adalah tahapan design support. Selain itu, adapula menggunakan kusioner SUPR-Q, hasil kusioner memberikan aspek usability, credibility, appearance dan loyalty dengan keseluruhan aspek bernilai 74.57%. Selain itu, dilakukan analisis beberapa aspek yaitu perhitungan pada aspek usability sebesar 73%, pada aspek
credibility sebasar 74%, pada aspek appearance sebesar 78,5% dan aspek loyalty sebesar 72,86%. Jadi, nilai pengujian SUPR-Q baik secara keseluruhan maupun pada setiap aspek.
kesimpulannya dengan metode GDD untuk mengembangkan antarmuka situs web secara keseluruhan dapat diterima oleh responden dan sudah sesuai dengan tujuan.
Dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dalam penelitian ini, penulis ingin meneliti sebuah topik yaitu perancangan user interface website dengan menggunakan metode Goal-Directed Design yang sama dengan penelitian sebelumnya.
1.9 Landasan Teori
2.2.1 Interaksi Manusia dan Komputer
Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri. Dan suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya.
2.2.2 User Interface (UI)
Merupakan suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut menberikan respon atau timbal balik dari yang diperintahkan pengguna. Selain itu UI merupakan sistem yang komplek karena dikendalikan oleh pengguna dan merupakan tahap persiapan rancang bangun dari implementasi. Sedangkan tujuan dari UI membuat interaksi yang baik dan menyenangkan.
User Interface sendiri selalu dikaitkan dengan tampilan layar, sebab desain yang baik menjadi indikator terpenting untuk membuat pengguna merasa tertarik menggunakan website tersebut. Selain itu juga faktor estetika perangkat, waktu respon dan konten menjadi bagian terpenting untuk terciptanya UI yang baik.
2.2.3 Goal-Directed Design (GDD)
Menurut desainer dan programmer perangkat lunak (Cooper, Reimann, Cronin, &
Noessel, 2007) bahwa konsep dari Goal-Directed Design adalah metode yang berfokus pada tujuan dari pengguna dan kebutuhan pengguna dalam mendesain sebuah antarmuka.
Sehingga diharapkan sistem yang dibuat akan dapat digunakan dengan mudah. Untuk mengetahui Goal-Directed Design, pertama-tama kita perlu lebih jauh mengerti tujuan pengguna (user goals) dan bagaimana merancang sebuah desain yang memiliki behavior interaktif yang tepat.
Metode Goal-Directed Design memiliki enam proses, yaitu :
Gambar 2. 1 Tahapan Metode Goal-Directed Design
(Sumber :
https://static1.squarespace.com/static/5656918ae4b04cd6ce80d289/t/56aee47422482ed3ce1b343b/14543 02548944/)
Penjelasan secara umum untuk masing-masing proses adalah : 1) Research
Tahapan ini berfokus pada pengumpulan data awal penelitian. Data awal didapatkan dengan melakukan observasi, wawancara, dan cara pengumpulan data lain untuk mendapatkan data kualitatif tentang calon pengguna atau pengguna sesungguhnya dari produk.
2) Modeling
Pada tahap ini, perilaku dan aktivitas yang didapatkan dari tahap research akan dilakukan pemodelan. Pemodelan dilakukan dengan menentukan persona dari website. Persona merupakan karakter utama dalam pembangunan suatu sistem.
3) Requiments
Untuk tahap ini akan menganalisis data pengguna dan kebutuhan fungsional yang berfokus pada skenario. Hasil dari tahap ini adalah definisi persyaratan yang menyeimbangkan kebutuhan pengguna, dan persyaratan teknis dari desain yang diperlukan.
4) Framework
Tahap ini adalah tahap dimana desainer membuat prototype dari produk atau aplikasi yang akan dibangun secara keseluruhan. Proses ini dilakukan dengan menetapkan metode inputan, elemen fungsi dan elemen data, membuat sketsa aplikasi yang akan dibangun, pembuatan scenario kemudian memeriksa desain dengan validasi. Pada awal tahap ini pula terdapat diagram alir (flowchart) rancangan basis data. Hasil dari proses ini menghasilkan sebuah gambaran produk atau prototipe pada website.
5) Refinement
Hampir sama dengan proses Framework, tetapi lebih berfokus pada produk yang akan dibangun secara lebih detil dibandingkan dengan proses sebelumnya. Pada proses ini dapat juga dilakukan dalam tampilan umum, experience user, visualisasi, dan informasi pendukung lainnya.
6) Support
Walaupun solusi desain sudah disusun dengan baik, namun masih dimungkinkan untuk munculnya pertanyaan-pertanyaan dan tantangan lain dari para pengembang.
2.2.4 Usability Testing
Teknik yang digunakan dalam desain interaksi yang berpusat pada pengguna untuk mengevaluasi suatu produk dengan mengujinya pada pengguna. Hal ini dapat dilihat sebagai praktik kegunaan yang tak tergantikan, karena memberikan masukan langsung tentang bagaimana pengguna sebenarnya menggunakan sistem. Berfokus pada pengukuran kapasitas produk buatan designer untuk memenuhi tujuan yang
dimaksudkan. Pengujian kegunaan mengukur kegunaan, atau kemudahan penggunaan, dari objek tertentu atau serangkaian objek.
Menurut (Nielsen, 2012), ada beberapa aspek usability yang harus diperhatikan agar suatu website mencapai ideal, yaitu :
1. Learnability, menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat/ menggunakan hasil perancangan.
2. Efficiency, menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.
3. Memorability, menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
4. Errors, menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kebosanan terhadap error dan cara memperbaiki error.
5. Satisfaction, menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.
2.2.5 Performance Metrics
Teknik yang digunakan dalam desain interaksi yang berpusat pada pengguna untuk mengevaluasi suatu produk dengan mengujinya pada pengguna. Hal ini dapat dilihat sebagai praktik kegunaan yang tak tergantikan, karena memberikan masukan langsung tentang bagaimana pengguna sebenarnya menggunakan sistem. Berfokus pada pengukuran kapasitas produk buatan designer untuk memenuhi tujuan yang dimaksudkan. Pengujian kegunaan mengukur kegunaan, atau kemudahan penggunaan, dari objek tertentu atau serangkaian objek.
Menurut (Nielsen, 2012), ada beberapa aspek usability yang harus diperhatikan agar suatu website mencapai ideal, yaitu :
6. Learnability, menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat/ menggunakan hasil perancangan.
7. Efficiency, menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.
8. Memorability, menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
9. Errors, menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kebosanan terhadap error dan cara memperbaiki error.
10.Satisfaction, menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.
2.2.6 System Usability Scale (SUS)
System Usablity Scale (SUS) merupakan kusioner yang dapat digunakan untuk mengukur usability sistem komputer menurut pandang subyektif pengguna. SUS terbukti valid dan reliable, walau dengan ukuran sampel yang kecil (Brooke, 2013). SUS dapat digunakan dengan mudah, karena hasilnya berupa skor 0–100. Metode ini memiliki 10 butir pertanyaan sebagai alat pengujian. Setiap pertanyaan memiliki 5 poin skala penilaian.
Adapun ke-10 pertanyaan dalam metode SUS yang sudah diterjemahkan kedalam bahasa indonesia adalah sebagai berikut:
No
. Pertanyaan STS
(1) TS (2) N
(3) S (4) SS
(5) 1 Saya rasa saya akan sering menggunakan sistem ini.
2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan.
3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan.
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini.
5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya.
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini).
7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat.
8 Saya merasa sistem ini membingungkan.
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini.
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini.
Tabel 2. 1 Daftar Pernyataan SUS
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Kebutuhan
Dalam penelitian ini dibutuhkan alat bantu berupa perangkat lunak dan perangkat keras, yaitu :
3.1.1 Kebutuhan Perangkat Lunak
Dalam perancangan antarmuka ini membutuhkan beberapa perangkat lunak, yaitu : 1) Google Chrome sebagai alat bantu browser.
2) Sublime Text 3 untuk membuat program.
3) XAMPP sebagai web server dan database.
3.1.2 Kebutuhan Perangkat Keras
Dalam menjalankan aplikasi dari hasil penelitian, maka diperlukan perangkat keras yang memiliki spesifikasi, yaitu :
Merk : Laptop Lenovo
Edition : Windows 10
Processor : Intel® Celeron® CPU N3060 @ 1.60GHz 1.60 GHz
RAM : 4.00 GB
Harddisk : 500 GB
System Type : 64-bit Operating System, x64-based processor
3.2 Metodologi Penelitian
Untuk membangun sebuah antarmuka akan dirancang dengan menerapkan beberapa tahapan dan metode. Tahapan untuk perancangan akan menggunakan metode Goal-Directed Design sedangkan tahapan untuk menguji keefektifan website yang akan dibangun menggunakan metode usability testing . Tahapan penelitian yang akan dilakukan telah digambarkan pada gambar 3.1.
Gambar 3.1 Alur Penelitian
3.3 Tahapan Goal-Directed Design
Pada Gambar 3.1 menjelaskan tahapan Goal Directed Design yang berfokus pada tujuan pengguna dalam mendesain antarmuka website. Metode ini memiliki 6 tahapan dalam prosesnya, yaitu Research, Modeling, Requirements, Framework Definition, Refinement, dan Development Support. :
3.3.1 Research
Tahap Research merupakan tahapan pengumpulan data-data responden dengan cara melakukan penyebaran kuisioner dan wawancara. Kuisioner dan wawancara berisi beberapa pertanyaan yang wajib untuk diisi oleh responden. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Sampel responden didapat dengan menggunakan teknik rumus Slovin menurut [CITATION Sug11 \l 1033 ] . Rumus slovin adalah untuk menghitung jumlah sampel dari suatu populasi yang tidak diketahui secara pasti. Berikut rumus Slovin :
ɳ= N
1+Ne² . . . (3.1) n = Jumlah Sampel
N = Jumlah Populasi
e² = Presentase Toleransi Error
Dalam rumus Slovin memiliki ketentuan, yaitu :
Nilai e : 0,1 (10%) populasi jumlah besar atau akurat yang tinggi.
Nilai e : 0,5 (5%) tingkat kesalahan yang lebih rendah.
Diketahui jumlah populasi mahasiswa bersuku Batak sebanyak 93 orang di Universitas Kristen Duta Wacana yang terdaftar di UKKB IMBADA (Ikatan Mahasiswa Batak Duta Wacana) . Batas Toleransi Error ditetapkan adalah 10% atau 0,1.
Perhitungannya adalah :
ɳ= N
1+Ne²
ɳ= 93 1+(93)(10 %)²
ɳ= 93
1+(93)(0,1)²
ɳ= 93
1+(93)(0,01)
ɳ= 93 1,93
ɳ=48,1865 (disesuaikan oleh peneliti menjadi 50 responden)
Setelah mendapatkan hasil dari perhitungan menggunakan rumus Slovin, maka pada Rumus 3.1 jumlah sampel yang digunakan untuk penelitian ini sebesar 43,8202 yang disesuaikan oleh peneliti menjadi 50 responden. Sehingga dalam penelitian ini menggunakan sampel 25 mahasiswa yang bersuku Batak dan 25 mahasiswa yang tidak bersuku Batak untuk mengetahui tingkat pengetahuan mahasiswa suku Batak dengan mahasiswa tidak Batak mengenai Kain Ulos Batak Toba. Jadi, total keseluruhan jumlah sampel pada penelitian ini adalah 50 responden.
Berikut adalah daftar pertanyaan yang digunakan pada proses kusioner : 1. Nama Lengkap
2. Umur (Tahun) 3. Jenis Kelamin
4. Apakah Anda sering browsing website yang berisi artikel mengenai sejarah Indonesia/dunia?
o Sering
o Kadang-kadang o Tidak Sering
5. Bila Anda mencari artikel sejarah Indonesia/dunia, dalam bentuk apa data yang biasanya Anda dapatkan?
o Teks o Gambar
6. Data seperti apa yang membantu Anda untuk memahami sejarah Indonesia/dunia?
o Teks o Gambar
7. Media apa yang Anda pakai untuk browsing website?
o Smartphone
o Perangkat Komputer (Laptop, PC) o Tablet
o Lainnya…
8. Apakah Anda pernah mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba?
9. Menurut Anda, apa itu Kain Ulos Batak?
10. Apakah Anda pernah memakai Kain Ulos Batak Toba?
11. Bagaimana tanggapan Anda tentang Kain Ulos Batak Toba?
12. Apakah menurut Anda kain ulos salah satu lambang ciri khas yang sudah turun temurun dalam Budaya Batak masih perlu dilestarikan bila dikaitkan dengan perubahan jaman yang mempengaruhi cara pandang generasi milenial?
13. Apakah salah satu pengaruh yang menurunkan minat generasi milenial untuk mempelajari Budaya secara khusus Kain Ulos Batak Toba?
14. Menurut Anda, solusi apa yang tepat untuk meningkatkan minat masyarakat tentang pengetahuan terhadap Kain Ulos Batak Toba?
15. Apakah bahan Kain Ulos Batak yang pernah Anda lihat unik dan menarik?
16. Setujukah Anda apabila Kain Ulos Batak Toba dikembangkan menjadi salah satu jenis produk Modern? Berikan Alasannya!
17. Saat pertama kali akan menggunakan website pembelajaran Kain Ulos Batak Toba informasi apa yang Anda harapkan ketika pertama kali muncul?
Berdasarkan dari hasil kusioner yang dilakukan, maka pada tahapan Research menghasilkan :
a. Goal
End Goals yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah melalui website yang dibangun, pengguna dapat meningkatkan pemahaman mengenai Kain Ulos Batak Toba.
b. Task
Website ini ditujukan untuk masyarakat umum dan khususnya suku Batak yang ingin mendapatkan informasi mengenai Kain Ulos Batak Toba. Di dalam website ini menampilkan beberapa informasi mengenai Kain Ulos Batak Toba yang membantu pengguna untuk meningkatkan pemahaman mengenai Kain Ulos Batak Toba.
c. Domain
- Memberikan informasi mengenai sejarah awal kain Ulos Batak Toba.
- Memberikan informasi mengenai proses-proses pembuatan Kain Ulos Batak di Toba.
- Memberikan informasi mengenai jenis-jenis, fungsi dan makna setiap kain ulos.
Selain kuesioner peneliti juga menggunakan wawancara sebagai bentuk pendekatan yang digunakan dalam mendesain website Kain Ulos Batak Toba. Adapun pertanyaan-pertanyaan dalam wawancara sebagai berikut :
1. Apakah Anda sebelumnya pernah membuka website mengenai Kain Ulos Batak Toba? Atau website mengenai kain Tradisional lainnya?
2. Jika Ya, yang Anda harapkan desain seperti apa?
3. Jika Belum, apakah kamu sering atau suka membaca situs berita? Jika sering/suka situs apa biasanya?
4. Menurut Anda yang mempermudah Anda membaca dalam bentuk geser ke bawah atau ke samping?
5. Jika Ya menagapa? Jika Tidak mengapa?
6. Menurut Anda, untuk tampilan (navigasi) pada menu lebih baik diletakkan pada sisi kiri dengan tata letak horizontal atau diletakkan pada sisi kanan atas dengan tata letak vertikal?
7. Apakah diperlukan gambar pada setiap jenis kain ulos untuk memperjelas bentuk jenis Kain Ulos Batak Toba?
3.3.1.1Statistik Deskriptif
Statistik Deskriptif adalah analisis statistik yang memberikan gambaran pada karakteristik dari masing-masing variabel penelitian. Menurut [ CITATION Nas17 \l 1033 ] Statistik Deskriptif merupakan bagian dari pengumpulan data statistik, penyajian, penentuan nilai statistik dan menggambarkan sesuatu. Penelitian ini menggunakan statistik deskriptif yang terdiri dari mean, median, modus, range, quartile range, standar deviasi, variansi, z-skor, dan skewed. Data responden dan hasil analisis statistik deskriptif dapat dilihat dalam tabel 3.1 dibawah ini :
Tabel 3.1 Deskriptif Statistik Responden Masyarakat Batak dan Tidak Batak Mean Median Modus Range Interquartil
Range
Standar
Deviasi Variansi
Q1 1.84 2 2 2 1 0.58 0.34
Q2 1.2 2 1 1 0 0.40 0.16
Q3 1.74 2 2 1 1 0.44 0.20
Q4 1.72 1 2 2 1 0.67 0.45
Q5 1.18 1 1 1 0 0.39 0.15
Q6 1.42 1 1 1 1 0.50 0.25
Q7 1.92 1 1 4 1 1.43 2.03
Berdasarkan tabel di atas memiliki jumlah responden yaitu 50 responden (25 Mahasiswa Batak dan 25 Mahasiswa tidak Batak). Diketahui bahwa responden yang berjenis kelamin laki-laki sebesar 46 % (23 responden), sedangkan responden yang berjenis kelamin perempuan sebesar 54 % (27 responden) jadi dalam penelitian ini responden perempuan lebih banyak dibandingkan responden laki-laki. Usia responden yang berpartisipasi pada penelitian ini berusia 21 tahun sebesar 16 % (8 responden), yang berusia 22 tahun sebesar 54 % (27 responden), yang berusia 23 tahun sebesar 16 % (8 responden), dan yang berusia 24 tahun sebesar 14 % (7 responden). Jadi usia responden yang paling banyak adalah usia 22 tahun sebesar 54
% (27 responden). Pada pertanyaan Q1 “Apakah Anda sering browsing website yang berisi berita atau sejarah Indonesia/dunia?” dengan pilihan jawaban Sering sebesar 26 % (13 responden), kadang-kadang sebesar 64 % (32 responden), dan tidak sering sebesar 10 % (5 responden) dapat disimpulkan bahwa masih banyak yang suka membrowsing tentang sejarah Indonesia/dunia sehingga pada website informasi Kain Ulos Batak akan dicantumkan sejarahnya. Pada pertanyaan Q2 “Bila Anda mencari artikel sejarah Indonesia/dunia, dalam bentuk apa data yang biasanya Anda dapatkan?” dengan pilihan jawaban Teks sebesar 80 % (40 responden) dan Gambar sebesar 20 % (10 responden) dapat disimpulkan bahwa responden lebih sering mendapatkan dalam bentuk teks. Pada pertanyaan Q3 “Data seperti apa yang
membantu Anda untuk memahami sejarah Indonesia/dunia?” dengan pilihan jawaban Teks sebesar 26 % (13 responden) dan Gambar sebesar 74 % (37 responden) dapat disimpulkan bahwa data yang dapat membantu responden memahami adalah dukungan data gambar. Pada pertanyaan Q4 “Media apa yang Anda Pakai untuk browsing website?’ dengan pilihan jawaban Smartphone sebesar 42 % (21 responden), Smartphone+Perangkat Komputer sebesar 46 % (23 responden), dan Perangkat Komputer sebesar 12 % (6 responden) dapat disimpulkan bahwa media yang sering digunakan adalah Smartphone+Perangkat Komputer sehingga website informasi Kain Ulos Batak dibuat dalam bentuk responsif. Pada pertanyaan Q5 “Apakah Anda pernah mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba?”
dengan pilihan jawaban Pernah sebesar 82 % (41 responden) dan Tidak Pernah sebesar 18 % (9 responden) dapat disimpulkan bahwa banyak responden yang mengetahui Kain Ulos Batak Toba sehingga website Kain Ulos Batak Toba dibuat untuk memperdalam pengetahuan mengenai informasi kain ulos. Pada pertanyaan Q6 “Apakah Anda Pernah memakai Kain Ulos Batak Toba” dengan pilihan jawaban Pernah (29 responden) dan Tidak Pernah (21 responden) dapat disimpulkan bahwa responden yang pernah memakai lebih banyak dibandingkan responden yang tidak pernah memakai Kain Ulos Batak Toba. pada pertanyaan Q7 “Saat pertama kali akan menggunakan website pembelajaran Kain Ulos Batak Toba informasi apa yang Anda harapkan ketika pertama kali muncul?” dengan pilihan jawaban Sejarah sebesar 64 % (32 responden), Jenis-jenis sebesar 12 % (6 responden), Fungsi 0 % (0 responden), Makna sebesar 16 % (8 responden) dan Proses Pembuatan sebesar 8 % (4 responden) dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden yang memilih Sejarah sebagai isi dari konten website Kain Ulos Batak Toba.
3.3.2 Modelling
Pada tahap ini data dari proses Research melalui kuesioner sebelumnya diproses untuk mendapatkan sebuah persona atau model pengguna. Hasil kuesioner dianalisis untuk mendapatkan perilaku berdasarkan aktivitas, sifat dan kemampuan dari responden.
a) Identify Behavior Variables
Hasil kuesioner dianalisis untuk mendapatkan variabel perilaku berdasarkan aktivitas, sifat, kemampuan, serta motivasi dari pengguna. Variabel perilaku nantinya akan digunakan sebagai perilaku dari model pengguna yang dihasilkan. Variabel perilaku yang didapat dari hasil kuesioner adalah :
1. Kecenderungan untuk browsing 2. Lama waktu browsing
3. Media belajar yang mudah dipahami 4. Pengalaman mengenai ulos Batak Toba
b) Map interview subjects to behavior variables
Tabel 3.1 Masyarakat Batak
1. Dwi 6. Yessy 11. Rovathian 16. Cristison 21. Angga 2. Indah 7. Lisna 12. Bland 17. Rut 22. Crisanty 3. Stella 8. Henni 13. Novita 18. Jaya 23. Natalia 4. Roma 9. Dewi 14. Imma 19. Aris 24. Friska 5. Nona 10. Paskah 15. Ricardo 20. Kevin 25. Nani
Tabel 3.2 Masyarakat Umum
26. Amy 31. Divton 36. Arif 41. Chris 46. Febe
27. Filipus 32. Natalisa 37. Elshadai 42. Elsafan 47. Wegig 28. Yulma 33. Viny 38. Reza 43. Yoga 48. Ananda 29. Delfia 34. Ruth 39. Novia 44. Deta 49. Ratri 30. Andre 35. Cindy 40. Doni 45. Thalia 50. Leo
Setelah variable perilaku responden sudah didapatkan, subjek dipetakan dengan variable perilaku terhadap Kain Ulos Batak Toba. Subjek yang dikelompokkan akan ditandai dengan 1-50. Berikut adalah pemetaan variable perilaku :
1. Kecenderungan untuk browsing
Gambar 3.2 Kecendrungan untuk browsing
Terdapat 12 responden sering browsing website yang berisi informasi sejarah Indonesia/Dunia, terdapat 33 responden kadang-kadang browsing website yang berisi informasi sejarah Indonesia/Dunia, dan 5 responden tidak sering browsing website.
2. Gadget yang digunakan
Gambar 3.3 Gadget yang digunakan
Terdapat 21 responden yang menggunakan smartphone untuk browsing web, terdapat 6 responden yang menggunakan perangkat computer untuk browsing web dan terdapat 23 responden yang
menggunakan keduanya yaitu smartphone dan perangkat computer untuk browsing.
3. Media belajar yang mudah dipahami
Gambar 3.4 Media yang mudah dipahami
Terdapat 13 responden menyukai data bertipe teks untuk browsing web dan 37 responden yang menyukai data bertipe gambar untuk browsing web dengan mudah.
4. Pengalaman mengenai ulos Batak Toba
Gambar 3.5 Mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba
Terdapat 43 responden yang mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba dan 9 responden yang tidak mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba.
Gambar 3.6 Menggunakan Kain Ulos Batak Toba
Terdapat 29 responden yang pernah menggunakan Kain Ulos Batak Toba dan 21 responden yang tidak pernah menggunakan Kain Ulos Batak Toba.
c) Identify significant behaviour patterns
Dari hasil wawancara responden, memiliki jawaban yang sama atau mirip dengan responden yang lain. Responden-responden tersebut dikelompokkan agar kelompok tersebut akan mempresentasikan behavior pattern yang menjadi dasar persona. Hasil pengelompokkan dapat dilihat dari Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Pengelompokkan subjek yang mirip untuk tahap penentuan persona
Dari pengelompokkan pada gambar 3.7 didapat 15 pengelompokkan perilaku, yaitu :
a) 36
b) 5,7,11,15,23 c) 14,35
d) 32
e) 27 f) 9,21,26 g) 20 h) 48, 50 i) 33,38
j) 6,8,13,16,25,31 k) 2,10,12,17,18,19,0 l) 40,41,43
m) 4 n) 3,24,30 o) 4
d) Synthetize characteristic and relevant goal
Dari pengelompokkan subjek diatas menghasilkan 15 pengelompokkan dengan karakteristik dan tujuan persona yang mirip. Berikut adalah karakteristik hasil persona :
a) Kelompok 1
Sering browsing website.
Menyukai data bertipe teks untuk browsing website.
Mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba.
Pernah menggunakan Kain Ulos Batak.
Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone.
Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian Kain Ulos Batak Toba.
b) Kelompok 2
Sering browsing website.
Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
Mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba.
Pernah menggunakan Kain Ulos Batak.
Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone.
Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian Kain Ulos Batak Toba.
c) Kelompok 3
Sering browsing website.
Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
Mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba.
Pernah menggunakan Kain Ulos Batak Toba.
Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.
Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian Kain Ulos Batak Toba.
d) Kelompok 4
Sering browsing website.
Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
Mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba.
Tidak pernah menggunakan Kain Ulos Batak Toba.
Media yang digunakan saat browsing web adalah perangkat komputer.
Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Makna.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian Kain Ulos Batak Toba.
e) Kelompok 5
Sering browsing website.
Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
Tidak mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba.
Tidak pernah menggunakan Kain Ulos Batak Toba.
Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.
Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.
f) Kelompok 6
Kadang-kadang browsing website.
Menyukai data bertipe teks untuk browsing website.
Mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba.
Pernah menggunakan Kain Ulos Batak Toba.
Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone.
Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian Kain Ulos Batak Toba.
g) Kelompok 7
Kadang-kadang browsing website.
Menyukai data bertipe teks untuk browsing website.
Mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba.
Pernah menggunakan Kain Ulos Batak Toba.
Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.
Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Makna.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian kain ulos Batak Toba.
h) Kelompok 8
Kadang-kadang browsing website.
Menyukai data bertipe teks untuk browsing website.
Tidak mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba.
Tidak pernah menggunakan Kain Ulos Batak Toba.
Media yang digunakan saat browsing web adalah perangkat komputer.
Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian Kain Ulos Batak Toba.
i) Kelompok 9
Kadang-kadang browsing website.
Menyukai data bertipe teks untuk browsing website.
Tidak mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba.
Tidak pernah menggunakan Kain Ulos Batak Toba.
Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.
Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian Kain Ulos Batak Toba.
j) Kelompok 10
Kadang-kadang browsing website.
Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
Mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba.
Pernah menggunakan Kain Ulos Batak Toba.
Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone.
Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan Kain Ulos Batak Toba.
k) Kelompok 11
Kadang-kadang browsing website.
Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
Mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba.
Pernah menggunakan Kain Ulos Batak.
Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.
Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian Kain Ulos Batak Toba.
l) Kelompok 12
Kadang-kadang browsing website.
Menyukai data bertipe teks untuk browsing website.
Tidak mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba.
Tidak pernah menggunakan Kain Ulos Batak Toba.
Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.
Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian Kain Ulos Batak Toba.
m) Kelompok 13
Tidak sering browsing website.
Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
Mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba.
Pernah menggunakan Kain Ulos Batak Toba.
Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.
Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian Kain Ulos Batak Toba.
n) Kelompok 14
Tidak sering browsing website.
Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
Mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba.
Pernah menggunakan Kain Ulos Batak Toba.
Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone.
Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Makna.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian Kain Ulos Batak Toba.
o) Kelompok 15
Tidak sering browsing website.
Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
Mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba.
Tidak pernah menggunakan Kain Ulos Batak Toba.
Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.
Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Makna.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian Kain Ulos Batak Toba.
e) Check for redundancy and complements
Pada tahap ini akan melakukan pembuatan persona yang dianggap dapat mengakomodasi dari semua responden yang ada. Terdapat 15 kelompok model pengguna, tetapi hanya 1 kelompok model pengguna yang digunakan untuk dibentuk menjadi user persona. Pembentukan user persona diperoleh dari kelompok 3 dikarenakan memiliki perilaku dan sikap yang memenuhi kebutuhan pengguna, yaitu yang diberi nama Selena.
f) Expand description of attributes and behavior
Selena adalah seorang mahasiswi yang kuliah di Universitas Kristen Duta Wacana. Selena seorang wanita Batak yang bangga dengan keanekaragaman Batak. Selena rajin mengikuti kegiatan batak , salah satunya adalah tarian khas batak, yaitu tari tortor. Tarian tortor sangat melekat dengan kain ulos yang merupakan salah satu properti yang wajib digunakan pada saat melakukan tarian tortor. Dengan begitu Selena sangat menyukai Kain Ulos Batak Toba karena Selena sering menggunakannya setiap menari. Namun, dikarenakan jaman yang semakin canggih, banyak orang yang tidak dapat mengenal tentang kain ulos itu sendiri. Bagi Selena dikarenakan sumber informasi yang ada di internet kurang tepat masih banyak perbedaan pandangan hingga persepsi di website-website yang berbeda serta sumber-sumber yang digunakan kurang akurat. Menurut Selena kain ulos perlu dilestarikan dengan membuat sebuah website yang didalamnya terdapat informasi yang akurat tentang budaya Kain Ulos Batak Toba, lalu menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh masyarakat. Selena begitu karena Dia sering dan suka membaca di internet.
Selena sering membaca melalui smartphone dan laptop yang Dia miliki.
Biasanya Selena membaca selalu berupa tampilan teks padahal dia lebih menyukai data yang dibantu oleh gambar agar tidak merasa bosan.
Key characteristic :
Sering browsing website.
Menyukai data bertipe gambar untuk browsing website.
Mengetahui tentang Kain Ulos Batak Toba.
Pernah menggunakan Kain Ulos Batak Toba.
Media yang digunakan saat browsing web adalah smartphone dan perangkat komputer.
Informasi yang diharapkan diharapkan saat pertama kali muncul pada website adalah Sejarah.
Tujuan : menampilkan dan meningkatkan pelestarian Kain Ulos Batak Toba.
3.3.3 Requirement
Pada requirement memfokuskan dalam memenuhi tujuan dan kebutuhan persona pengguna tertentu. Tahap ini menganalisa interaksi persona pengguna saat mengakses website dan akan mendapatkan hasil interaksi dari persona pengguna. Ada beberapa tahapan yaitu :
a. Creating problem and vision statement.
Creating problem : kurangnya informasi tentang Kain Ulos Batak Toba yang membuat turunnya pelestarian kain ulos.
Vision statement : membangun sebuah website yang berisi informasi Kain Ulos Batak Toba yang akurat.
b. Identify persona exception.
1. Mendapatkan informasi Kain Ulos Batak Toba yang lengkap.
2. Mudah dipahami dan digunakan.
3. Web dapat digunakan di desktop dan smartphone.
c. Context scenario.
Selena ingin mencari informasi tentang Kain Ulos Batak Toba dikarenakan menurutnya masih kurang mengerti tentang Batak terutama pada kain ulos, kemudian Selena membuka browser pada smarthpohone/laptopnya untuk mencari informasi kain ulos tersebut. Kemudian Selena mengetik kai-ulos.com pada halaman website. Ketika Selena membuka website Kain Ulos Batak Toba, Selena menemukan halaman awal yaitu Beranda dan Ia melihat dan membaca secara singkat apa itu kain ulos, mengapa kain ulos perlu dilestarikan dan fungsi Kain Ulos Batak Toba.
Setelah selesai melihat menu Beranda, Selena membuka menu Sejarah. Pada menu Sejarah Selena melihat dan membaca informasi mengenai Sejarah Kain Ulos Batak Toba. Pada informasi Sejarah dijelaskan bahwa kapan asal mula Kain Ulos Batak Toba muncul dan asal mula tenun dan cara menenun. Setelah Selena sudah membaca Sejarah dari Kain Ulos Batak Toba, Selena pun memilih menu Jenis. Menu Jenis berisi informasi tentang jenis-jenis kain ulos saat digunakan.
Terdapat 4 kelompok submenu yaitu digunakan saat Kelahiran, Pernikahan ,
Kematian dan Semua. Kemudian Selena membuka submenu Kelahiran.
Dalam submenu Kelahiran terdapat jenis-jenis kain ulos yang dipakai saat adat Kelahiran. Halaman Kelahiran menampilkan jenis-jenis ulos yang ditampilkan dengan penjelasan singkat yang dibawahnya memiliki button yang jika di klik akan masuk ke halaman selanjutnya yang berisi penjelasan lengkap.
Setelah Selena mengklik Ia pun mulai membaca informasi secara lengkap mengenai jenis Ulos dalam adat Kelahiran. Setelah Selena membaca informasi ulos dari submenu Kelahiran, Selena kembali untuk membuka submenu Pernikahan yang berisi informasi mengenai jenis ulos yang dipakai saat adat Pernikahan. Halaman Pernikahan menampilkan jenis-jenis ulos yang ditampilkan dengan penjelasan singkat yang dibawahnya memiliki button yang jika di klik akan masuk ke halaman selanjutnya yang berisi penjelasan lengkap.
Setelah Selena mengklik Ia pun mulai membaca informasi secara lengkap mengenai jenis Ulos dalam adat Pernikahan. Selena kembali untuk membuka submenu Kematian yang berisi informasi mengenai jenis ulos yang dipakai saat adat Kematian. Halaman Kematian menampilkan jenis-jenis ulos yang ditampilkan dengan penjelasan singkat yang dibawahnya memiliki button yang jika di klik akan masuk ke halaman selanjutnya yang berisi penjelasan lengkap.
Setelah Selena mengklik Ia pun mulai membaca informasi secara lengkap mengenai jenis Ulos dalam adat Kematian. Setelah Selena melihat informasi ulos pada submenu kematian, Selena memilih submenu semua jika Selena ingin melihat semua jenis kain ulos. Pada halaman Semua menampilkan keseluruhan gambar dari kain ulos yang gambar tersebut jika di klik akan masuk ke halaman kain ulos yang diinginkan untuk Selena baca. Selena bisa menggunakan fitur Search jika ingin langsung mencari Kain Ulos Batak Toba yang ingin diketahui.
d. Identifying requiments
Kebutuhan pengguna yang diperoleh dari context scenario sebelumnya menghasilkan :
1. Informasi mengenai apa itu Kain Ulos Batak Toba.
2. Informasi mengenai sejarah dan kejadian Kain Ulos Batak Toba.
3. Informasi mengenai jenis-jenis Kain Ulos Batak Toba berdasarkan pemakaian adat Kelahiran, Pernikahan, dan Kematian.
4. Gambar-gambar sebagai pelengkap untuk memperjelas gambaran dan bentuk dari jenis Kain Ulos Batak Toba.
5. Fitur Research untuk mempermudah pengguna mencari kain ulos yang diinginkan.
e. Element data
1. Alasan mengapa kain ulos perlu dilestarikan dan informasi mengenai apa itu Kain Ulos Batak Toba secara singkat.
2. Fungsi Kain Ulos Batak Toba.
3. Sejarah terjadinya Kain Ulos Batak Toba muncul.
4. Makna Kain Ulos Batak Toba.
5. Jenis-jenis Kain Ulos Batak Toba dan kegunaannya.
f. Requirements fungsional 1. Memilih menu Beranda.
2. Memilih menu Sejarah.
3. Memilih menu Jenis.
4. Memilih submenu kelahiran.
5. Memilih submenu pernikahan.
6. Memilih submenu kematian.
7. Memilih submenu semua.
8. Memilih fitur Search.
3.3.4 Framework Definition
Dalam tahap ini adalah tahapan pembuatan kerangka website yang berdasarkan tahapan dari requirement sebelumnya.
3.3.4.1 Tampilan Website
Berdasarkan hasil dari proses wawancara, ...
a. Halaman Awal/Beranda
Gambar 3.8 Halaman Awal
Gambar 3.8 menampilkan halaman awal yang memberikan informasi kepada pengguna yaitu berisi gambar, sejarah ulos secara singkat dan fungsi.
b. Halaman Sejarah
Gambar 3.9 Halaman Sejarah
Gambar 3.9 menampilkan halaman yang berisi informasi mengenai sejarah atau peristiwa kejadian dan makna dari kain ulos Batak Toba.
c. Halaman Jenis
Gambar 3.10 Halaman Jenis
Gambar 3.10 memiliki sub menu yaitu Kelahiran, Pernikahan, Kematian dan Semua yang berisikan informasi mengenai jenis-jenis kain ulos. Terdapat gambar dan penjelasan informasi mengenai jenis kain ulos yang disesuaikan dengan gambar masing-masing. Terdapat button Selengkapnya yang jika di klik dapat memberikan informasi yang lengkap atau lebih detail singkat dalam bentuk turunan kebawah.
d. Fitur Search
Gambar 3.11 Fitur Research
Gambar 3.11 menampilkan fitur research yang digunakan untuk mengakses pada jenis kain ulos yang diinginkan sehingga pengguna dapat melakukan dengan lebih mudah dan praktis.
3.3.4.2 Tampilan Admin a. Masuk/Login
Gambar 3.12 Halaman Masuk
Gambar 3.12 menampilkan tampilan halaman login/masuk.
Pengguna yang mengunjungi akan diarahkan masuk terlebih dahulu dengan memasukkan email dan password yang dimiliki.
b. Halaman Beranda
Gambar 3.13 Halaman Beranda
Gambar 3.13 menampilkan halaman awal Beranda yang mengarahkan pada isi deskripsi yang berguna untuk mengisi konten pada halaman awal website Kain Ulos Batak Toba.
c. Halaman Sejarah
Gambar 3.14 Halaman Sejarah
Gambar 3.14 menampilkan halaman Sejarah yang mengarahkan pada isi deskripsi yang berguna untuk mengisi konten pada halaman sejarah website Kain Ulos Batak Toba.
d. Halaman Tipe Ulos
Gambar 3.15 Halaman Tipe
Gambar 3.16 Halaman Tambah Tipe
Gambar 3.15 menampilkan halaman Tipe Ulos yang berguna untuk menambah, mengubah, dan menghapus sub menu yang berisi kegunaan ulos pada halaman jenis website Kain Ulos Batak Toba.
Sedangkan pada Gambar 3.16 menampilkan halaman Tambah Tipe yang berguna untuk menambahkan kegunaan ulos pada sub menu jenis website Kain Ulos Batak Toba.
e. Halaman Jenis
Gambar 3.17 Halaman Jenis
Gambar 3.18 Halaman Tambah Jenis
Gambar 3.17 menampilkan halaman Jenis yang berguna untuk menambah, mengubah, dan menghapus konten jenis ulos pada halaman jenis website Kain Ulos Batak Toba. Sedangkan pada Gambar 3.18 menampilkan halaman Tambah Jenis yang berguna untuk menambahkan jenis-jenis ulos yang terdiri dari menambahkan tulisan dan gambar pada halaman jenis website Kain Ulos Batak Toba.
f. Halaman Pengguna
Gambar 3.19 Halaman Pengguna
Gambar 3.20 Halaman Tambah Pengguna
Gambar 3.19 menampilkan halaman Users yang berguna untuk menambah, mengubah, dan menghapus akun pengguna agar dapat mengakses ke website. Sedangkan pada Gambar 3.20 menampilkan
halaman Tambah Pengguna yang berguna untuk menambahkan akun pengguna agar pengguna memiliki akun saat mengakses website.
3.3.5 Rencana Evaluasi Pada Sistem
Tahapan pada evaluasi sistem akan melakukan pengujian goal pada webiste kepada pengguna dengan menggunakan usabilty testing, untuk melihat apakah website berhasil meningkatkan pemahaman pengguna mengenai Kain Ulos Batak Toba.
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN ANALISIS SISTEM
4.1 Implementasi Sistem
Pada proses implementasi sistem dari website informasi Kain Ulos Batak Toba untuk menjelaskan tahapan Refinement dan Development Support yang merupakan tahapan kelima dan keenam dari metode Goal Directed Design.
4.1.1 Refinement
Pada tahap ini membuat website informasi Kain Ulos Batak Toba yang lebih fokus, menjelaskan mengenai tampilan umum, visualisasi dan informasi yang ditampilkan dalam data dummy dari proses perancangan kerangka website sebelumnya.
4.1.1.1 Halaman Awal/Beranda
Gambar 4. 1 Halaman Awal/Beranda
Halaman awal merupakan halaman yang pertama kali muncul saat pengguna mengakses website Kain Ulos Batak Toba. Halaman awal menampilkan informasi singkat mengenai apa itu kain ulos dan fungsinya. Dilihat dari tampilan halaman awal yang terletak pada header memiliki beberapa menu yang dapat diakses yaitu menu Beranda, menu Sejarah, menu Jenis, dan fitur Research.
4.1.1.2 Halaman Sejarah
Halaman Sejarah menampilkan sejarah atau kejadian Kain Ulos Batak Toba dan menampilkan makna Kain Ulos Batak Toba dibawahnya.
4.1.1.3 Halaman Jenis
Halaman Jenis menampilkan semua informasi mengenai jenis-jenis Kain Ulos Batak Toba. Terdapat gambar dan penjelasan informasi mengenai kain ulos yang disesuaikan dengan gambar masing-masing.
4.1.1.4 Fitur Search
Fitur Search merupakan fitur yang membantu pengguna dalam mengakses atau mencari jenis Kain Ulos Batak Toba, dengan adanya fitur search membuat pengguna mendapatkan jenis kain ulos dengan cepat sesuai yang diinginkan.
4.1.2 Development Support
Pada tahap ini membuat website informasi Kain Ulos Batak Toba yang lebih fokus, menjelaskan mengenai tampilan umum, visualisasi dan informasi yang ditampilkan dalam data dummy dari proses perancangan kerangka website sebelumnya.
4.2 Evaluasi Sistem
Setelah website Kain Ulos Batak Toba dibuat, kemudian website dievaluasi kepada 50 responden yang sudah ditentukan. Evaluasi bertujuan untuk mengetahui tingkat kebergunaan dari website Kain Ulos Batak Toba.
4.2.1 Task Website
Dalam pengujian website, responden akan mengerjakan task atau tugas untuk diselesaikan. Ada 2 bentuk task yaitu :
1. Tugas (Task) User :
a. Responden diminta untuk menemukan fungsi Kain Ulos Batak Toba pada menu Beranda.
b. Responden diminta untuk menemukan jenis Kain Ulos Kematian yaitu Kain Ulos Antak-Antak.
c. Responden diminta untuk menemukan jenis Kain Ulos Kelahiran yaitu kain ulos Mangiring.
d. Responden diminta mencari jenis Kain Ulos Ragi Hotang pada fitur Search.
e. Responden diminta mencari tiga kejadian ulos berhubungan dengan kejadian orang Batak pada menu Sejarah.
2. Tugas (Task) Admin :
a. Responden masuk ke dalam website menggunakan email dan password yang sudah disediakan.
b. Responden diminta menghapus kalimat terakhir pada tulisan sejarah- kejadian ulos di menu Sejarah.
c. Responden diminta menambahkan isi artikel di halaman jenis kain ulos pada sub menu Pernikahan.
d. Responden diminta mengubah gambar dari halaman jenis Kain Ulos Kelahiran pada Kain Ulos Ragi Idup.
e. Responden dapat menghapus isi artikel di halaman jenis Kain Ulos Kematian pada Kain Ulos Pinuncaan.
4.2.2 Pengujian Usability
Penulis melakukan pengujian usability menggunakan performance matics untuk mengevaluasi website Kain Ulos Batak Toba. Pengukuran dilakukan dengan 2 aspek yaitu task success dan task error. Hasil pengukuran dari kedua aspek tersebut, diambil dari waktu responden saat menyelesaikan setiap task.
4.2.2.1Task Success
Task Success merupakan alat yang dapat mengukur tingkat keberhasilan dan kegagalan pengguna dalam menyelesaikan task yang diberikan. Pengukuran task success menggunakan tipe binary task success yaitu setiap menyelesaikan tugas yang diberikan diberikan simbol ‘0; dan ‘1’. Simbol ‘0’ digunakan ketika responden tidak berhasil menyelesaikan task sedangkan simbol ‘1’ digunakan ketika responden berhasil menyelasikan task tersebut.
4.2.2.2Time On Task
Time On Task merupakan alat yang dapat mengukur berapa lama waktu responden menyelesaikan setiap tugas yang diberikan. Semakin cepat responden menyelesaikan tugas tersebut maka semakin baik waktu yang diperoleh.
4.2.2.3System Usability Scale (SUS)
Tahapan terakhir dari evaluasi sistem adalah System Usability Scale (SUS). Pada SUS responden diminta untuk mengisi kuisioner mengenai pendapat responden mengenai website Kain Ulos Batak Toba yang telah digunakan. Metode ini memiliki 10 pertanyaan yang setiap pertanyaan memiliki 5 poin skala penilaian yaitu 1 sampai dengan 5.
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA
Opinary_Chloe. (2016, April 13). Retrieved from kompisiana.com:
https://www.kompasiana.com/opinari_chloe/570e233c587b6145075f45ad/eksistensi- ulos-kebanggaan-suku-batak-terancam-punah
Arief, M. R. (2011). Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MYSQL. YOGYAKARTA ANDI.
Brooke, J. (2013). Journal of Usability Studies. SUS: a Retrospective., 29-40.
Carmeline, J. (2017). Perancangan Buku Visual Ulos Batak Sebagai Upaya Pelestarian Ulos Tradisional. Surabaya.
Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D., & Noessel, C. (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley Publishing.
Damanik, C. (2015, Februari 24). read. Retrieved from Kompas.com:
https://regional.kompas.com/read/2015/02/24/16511641/Sejumlah.Motif.Ulos.Terancam.
Punah
Nielsen, J. (2012). Usability 101 : Introduction To Usability.
Prasojo, A., Kania, M., & Panggila, K. (2015, Desember). Rekomendasi User Interface Menggunakan Metode Goal Directed Design Pada Website PPDU Telkom University. e-Proceeding of Engineering, 2, 7791.
Sabariah, M. K., O.W, N. D., & Jatmiko S, D. D. (2015, January). Aplikasi Mobile Seleksi Mahasiswa Baru (SMB) Telkom Merupakan Aplikasi Yang Mempermudah Calon. Indonesia Symposium On Computing 2015.
Tejamukti, A. A., Az-Zahra, H. M., & Rokhmawati, R. I. (2018, Desember 12). Pengembangan Antarmuka Website PPDA Daarul Qur'an Malang Dengan Menggunakan Metode Goal Directed Design. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 6277- 6285.
Tullis, T., & Albert, B. (2013). Measuring The User Experience. Elsivier INC.