APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA
SKRIPSI
ANDRE SEP MEDIO SITEPU 101402026
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS
BATAK TOBA
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana
Teknologi Informasi
ANDRE SEP MEDIO SITEPU
101402026
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
ii
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK
MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA
Kategori : SKRIPSI
Nama : ANDRE SEP MEDIO SITEPU
Nomor Induk Mahasiswa : 101402026
Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT
NIP. - NIP. 19800110 200801 1 010
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT
PERNYATAAN
APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 25 Juni 2015
Andre Sep Medio Sitepu
iv
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, yang selalu memberikan kesehatan dan
semangat sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga tidak lupa
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. Dr. M. Zarlis selaku Dekan Fasilkom-TI, Bapak Prof. Dr. Opim
Salim Sitompul selaku Wakil Dekan I Fasilkom-TI, Drs. Sawaludin, M.IT
selaku Wakil Dekan II Fasilkom-TI, dan juga Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si,
M.IT selaku Wakil Dekan III Fasilkom-TI, yang memimpin Fasilkom-TI dan
membuat kebijakan-kebijakan yang baik untuk seluruh mahasiswa
Fasilkom-TI.
2. Bapak M. Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku pembimbing 1 dan Dr. Erna
Budhiarti Nababan, M.IT selaku pembimbing 2, yang telah memberikan waktu
dan tenaga untuk membimbing, memotivasi serta mendukung penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini. Serta juga selalu membuat suasana nyaman pada
saat bimbingan.
3. Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.ITdan Dedy Arisandi, ST, M.Kom
sebagai tim penguji, atas segala koreksi, kritik hingga saran yang diberikan
kepada penulis, sehingga penulis dapat memperbaiki kesalahan yang ada pada
skripsi dan program yang dibuat.
4. Ketua program studi Teknologi Informasi, Bapak Muhammad Anggia
Muchtar, ST., MM.IT dan sekretaris program studi Teknologi Informasi,
Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc, M.Sc.IT yang telah memimpin Prodi S-1
Teknologi Informasi dengan sangat baik.
5. Kepada seluruh dosen di Prodi S-1 Teknologi Informasi, yang telah mengajar,
membimbing, dan juga menuntun mahasiswa menyelesaikan studinya, hingga
memperoleh gelar sarjana.
6. Kepada seluruh staf pegawai Prodi S-1 Teknologi Informasi yang terus bekerja
keras untuk membantu mahasiswa dalam pengurusan berkas-berkas.
mulai waktu hingga materi, segala kasih sayang, bimbingan, dukungan dan
motivasi yang diberikan kepada penulis yang tidak mungkin dapat
dibandingkan dengan yang lain. Juga kepada Cecillia Medi Elvita Sitepu, SE
dan Deddy Nuella Sitepu, ST selaku kakak dan abang kandung penulis yang
ikut memberikan semangat kepada penulis.
8. Kepada Mutiara Christy yang tidak pernah lelah mendukung dan memotivasi
penulis, juga selalu mengingatkan penulis untuk menyelesaikan skripsi secepat
mungkin.
9. Kepada seluruh teman-teman seangkatan tahun 2010 yang tidak mungkin
diucapkan namanya satu persatu, atas segala hal yang telah dihabiskan
bersama yang tidak mungkin dapat dilupakan oleh penulis selama lebih dari 5
tahun. Juga abang kakak senior, serta adik-adik junior yang juga terlibat dalam
kehidupan sehari-hari penulis selama berkuliah hingga pada masa skripsi.
Akhirnya, penulis berharap agar skripsi ini berguna dan memberikan manfaat kepada
seluruh pembaca.
Penulis
vi
ABSTRAK
Pelestarian Ulos merupakan hal penting guna mencegah bertambahnya jenis Ulos
yang punah. Banyak hal yang dapat dilakukan untuk melestarikan Ulos, diantaranya
dengan cara dokumentasi baik lisan maupun gambar. Selain itu memperkenalkan Ulos
kepada masyarakat juga mampu untuk menyadarkan betapa berharganya Ulos,
khususnya generasi muda. Pembangunan aplikasi Augmented Realiy UlosAR
bertujuan untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba kepada masyarakat Indonesia.
Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan keingintahuan
masyarakat tentang Ulos dan memunculkan kesadaran untuk lebih mencintai Ulos.
Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan Aplikasi ini mampu menampilkan
objek augmented berupa objek 3D.
AUGMENTED REALITY APLICATION FOR INTRODUCING ULOS BATAK TOBA
ABSTRACT
Preservation of Ulos is essential in order to prevent the increasing of the extinction of
Ulos. Many things can be done to preserve Ulos, which can include both text and
image documentation. Beside that, introducing Ulos to the public is also able to
realize them how valuable Ulos is, especially for young generation. The goal of
Augmented Reality application UlosAR, is to introduce Ulos Batak to Indonesians.
With this application, it can increasing public curiosity about Ulos and bring
awareness to love Ulos. Utilization Vuforia SDK in the development of this
application is able to add augmented object of Ulos.
viii
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Ucapan Terima Kasih iv
Abstrak vi
Daftar Isi viii
Daftar Tabel xi
Daftar Gambar xii
BAB 1 Pendahuluan 1
1.1Latar Belakang 1
1.2Rumusan Masalah 3
1.3Batasan Masalah 4
1.4Tujuan Penelitian 4
1.5Manfaat Penelitian 4
1.6Sistematika Penulisan 5
BAB 2 Landasan Teori 6
2.1Ulos 6
2.2Macam-macam Ulos 8
2.3Augmented Reality 14
2.4Sejarah Augmented Reality 16
2.6.1 Marker-based tracking 18
2.6.2 Marker-less tracking 19
2.7Vuforia SDK 20
2.7.1 Arsitektur Vuforia SDK 21
2.7.2 Target 22
2.7.3 Target Management System 23
2.7.4 Virtual Button 23
2.8Penelitian Terdahulu 24
BAB 3 Analisa dan Perancangan Sistem 26
3.1Analisa Masalah 26
3.2Analisa Sistem 27
3.3Flowchart Sistem 29
3.4Perancangan Sistem 31
3.4.1 Analisa Kebutuhan Fungsional Sistem 31
3.4.2 Analisa Pengguna 32
3.4.3 Batasan-batasan 32
3.4.4 Data yang digunakan 32
3.4.5 Diagram use case 33
3.4.6 Diagram aktivitas 38
3.5Perancangan User Interface 41
3.5.1 Perancangan Halaman Utama 41
3.5.2 Perancangan Halaman Uloslib 41
3.5.3 Perancangan Halaman About 43
BAB 4 Implementasii dan Pengujian Aplikasi 44
4.1Implementasi Sistem 44
4.2Spesifikasi 44
4.2.1 Perangkat Keras 44
4.2.2 Perangkat Lunak 44
4.3Tampilan Aplikasi 45
4.3.1 Tampilan Halaman Utama 45
x
4.3.3 Tampilan Halaman Pembuka Uloslib 46
4.3.4 Tampilan Halaman Menu About 48
4.4Pengujian Sistem 49
4.4.1 Pengujian Kinerja Interface 49
4.4.2 Pengujian Augmented Reality Image Tracking pada UlosAR 53
BAB 5 Kesimpulan dan Saran 58
5.1Kesimpulan 58
5.2Saran 58
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 2.1 Ragam Ulos Batak Toba (Sandra, 2009) 8
Tabel 2.2 Tabel Development Environtment Vuforia
(Alexander dan Joseph, 2013) 20
Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu 24
Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case membuka About 33
Tabel 3.2 Dokumentasi naratif use case membuka Uloslib 34
Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case menjalankan ARKamera 35
Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case menampilka objek 3D 35
Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case keluar 36
Tabel 4.1 Rencana Pengujian 48
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Menu Utama 49
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Menu ARKamera 50
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Menu Uloslib 50
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Menu About 52
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Menu Exit 52
xii
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1 Perbedaan Umum Augmented Reality dan Virtual Reality
(Kompas Tekno, 2012) 15
Gambar 2.2 ARQuake: Game Augmented Reality Pertama
(ARQuake, 2000) 17
Gambar 2.3 Contoh marker (Hirokazu, 1999) 18
Gambar 2.4 Salah Satu Contoh Aplikasi Augmented Reality yang
Digunakan Lustucru (Lustucru, 2010) 19
Gambar 2.5 Arsitektur Vuforia SDK (Qualcomm, 2012) 22
Gambar 3.1 Arsitektur Umum Sistem Aplikasi UlosAR 28
Gambar 3.2 Flowchart Sistem Aplikasi UlosAR 30
Gambar 3.3 Diagram use case aplikasi UlosAR 32
Gambar 3.4 Diagram aktivitas menjalankan ARKamera 37
Gambar 3.5 Diagram aktivitas pilih menu Uloslib 38
Gambar 3.6 Diagram aktivitas menjalankan About 39
Gambar 3.7 Diagram aktivitas Keluar 39
Gambar 3.8 Rancangan halaman utama aplikasi UlosAR 40
Gambar 3.9 Rancangan halaman welcome pada menu Uloslib 41
Gambar 3.10 Rancangan halaman utama pada menu Uloslib 41
Gambar 3.11 Rancangan halaman info Ulos 42
ABSTRAK
Pelestarian Ulos merupakan hal penting guna mencegah bertambahnya jenis Ulos
yang punah. Banyak hal yang dapat dilakukan untuk melestarikan Ulos, diantaranya
dengan cara dokumentasi baik lisan maupun gambar. Selain itu memperkenalkan Ulos
kepada masyarakat juga mampu untuk menyadarkan betapa berharganya Ulos,
khususnya generasi muda. Pembangunan aplikasi Augmented Realiy UlosAR
bertujuan untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba kepada masyarakat Indonesia.
Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan keingintahuan
masyarakat tentang Ulos dan memunculkan kesadaran untuk lebih mencintai Ulos.
Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan Aplikasi ini mampu menampilkan
objek augmented berupa objek 3D.
vii
AUGMENTED REALITY APLICATION FOR INTRODUCING ULOS BATAK TOBA
ABSTRACT
Preservation of Ulos is essential in order to prevent the increasing of the extinction of
Ulos. Many things can be done to preserve Ulos, which can include both text and
image documentation. Beside that, introducing Ulos to the public is also able to
realize them how valuable Ulos is, especially for young generation. The goal of
Augmented Reality application UlosAR, is to introduce Ulos Batak to Indonesians.
With this application, it can increasing public curiosity about Ulos and bring
awareness to love Ulos. Utilization Vuforia SDK in the development of this
application is able to add augmented object of Ulos.
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Indonesia merupakan negara yang kaya akan budaya, dari mulai Sabang sampai
dengan Merauke, Indonesia memiliki budaya yang beribu jumlahnya. Budaya yang
ada di Indonesia banyak jenisnya, dan salah satu yang unik berbentuk kain. Kain-kain
di Indonesia memiliki keunikan di masing-masing daerahnya. Baik warna, motif, dan
fungsinya memiliki estetika dan keunikan yang berbeda-beda. Selain itu, teknik
pembuatan kain di sebagian besar daerah di Indonesia yang masih menggunakan
teknik manual dengan menambah keunikan kain di Indonesia.
Banyak kain buatan Indonesia yang telah dikenal oleh banyak negara asing.
Batik dan Songket merupakan beberapa yang sudah mendunia. Batik misalnya,
banyak tokoh dunia yang mengenakan Batik dalam perhelatan akbar dunia. Selain itu
ada pula Songket, yang sudah merambah ke dalam dunia fashion dan mulai
ditampilkan dalam pameran-pameran busana Internasional oleh desainer lokal.
Namun, selain Batik dan Songket, Ulos juga merupakan kain khas Indonesia yang
juga patut untuk dikagumi oleh dunia. Ulos yang merupakan budaya asli masyarakat
Toba, juga mulai dikenal dunia seiring meningkatnya wisatawan asing yang
berkunjung ke Danau Toba, Parapat.
Ulos dalam bahasa Toba berarti kain, yang dibuat dengan ditenun. Berbeda
dengan Batik, motif yang terdapat didalamnya berasal dari hasil tenunan bukan tulisan
atau cetakan. Proses menenunnya pun masih manual tanpa menggunakan mesin. Para
penenun menenun dengan beberapa teknik tertentu untuk menghasilkan motif yang
2
Jika Batik diberi nama berdasarkan motifnya, penamaan Ulos didasarkan pada
beberapa hal yaitu, fungsi dari Ulos itu sendiri, atau warna yang ada terdapat di Ulos,
proses pembuatan Ulos tersebut, atau filosofi yang mendasari pembuatan Ulos
tersebut.
Beragamnya jenis tenunan Ulos ini dikarenakan penenunan Ulos dibuat oleh
penenun yang berbeda-beda yang berasal dari beberapa daerah yang berbeda di sekitar
kawasan Toba, Samosir. Masing-masing penenun membawa filosofi dan kebiasaan
dari daerah yang berbeda yang menghasilkan makna yang berbeda pula di tiap jenis
kain Ulos. Banyak Ulos yang tidak diproduksi kembali diakibatkan tidak adanya yang
mewarisi keahlian penenun sebelumnya. Selain itu, ada juga Ulos yang hampir punah
dikarenakan kurang pelestarian terhadap Ulos tersebut. Hal ini dapat disebabkan oleh
sedikitnya upaya-upaya dalam memperkenalkan kebudayaan asli lokal di
tengah-tengah masyarakat khususnya generasi muda, dan juga kegiatan-kegiatan yang dapat
membantu untuk melestarikan kain Ulos.
Sedikitnya dokumentasi mengenai tenunan Ulos dan kegiatan yang bertujuan
untuk memperkenalkan Ulos membuat banyak masyarakat Indonesia kurang
mengenali keragaman dan keunikan tenunan Ulos. Pendidikan seni dan budaya yang
dapat dijadikan sebagai salah satu upaya untuk melestarikan budaya juga, hanya
menitikberatkan pada kelulusan siswa saja. Mengenyampingkan fungsi lainnya
sebagai alat untuk memperkenalkan dan melestarikan budaya itu sendiri. Masuknya
budaya asing juga turut serta membuat pandangan masyarakat akan kebudayaan lokal
mulai kabur. Perlahan budaya asing merampas hak budaya lokal untuk dicintai dan
dilestarikan.
Penyampaian informasi yang lebih menarik dapat menjadi solusi dalam
memperkenalkan budaya Indonesia ditengah-tengah masyarakat khususnya generasi
muda. Di era gobalisasi saat ini, dimana teknologi informasi memiliki peranan penting
di tengah masyarakat, dapat dimanfaatkan dalam memperkenalkan Indonesia. Tidak
hanya ke tengah-tengah masyarakat Indonesia, kita juga dapat memperkenalkan
tindakan-Multimedia Digital merupakan salah satu teknologi yang dapat digunakan
untuk menyajikan informasi yang lebih menarik. Ada 2 teknologi Multimedia Digital
yang sangat berkembang saat ini. Salah satunya ialah Augmented Reality. Augmented
Reality adalah teknologi multimedia yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia
maya sekaligus dalam waktu yang bersamaan, bersifat interaktif menurut waktu nyata
(real-time), serta berbentuk animasi 3D (Azuma, 1997). Pemanfaatan Augmeted
Reality yang luas, dapat dijadikan solusi dalam menyampaikan informasi ke
tengah-tengah masyarakat, hal ini dikarenakan Augmented Reality dapat menyampaikan
informasi secara langsung ke dunia nyata secara real-time.
Pemanfaatan Augmented Reality dalam menyampaikan informasi sangat luas.
Selain itu proses penyampaian informasinya juga menarik. Erlansari et al. (2013),
memanfaatkan Augmented Reality dalam mempromosikan sebuah buku. Lalu Azfar et
al. (2013), menggunakan Augmented Reality untuk menyampaikan sebuah cerita
dongeng. Selanjutnya Figueiredo et al. (2013), memanfaatkan Augmented Reality
dalam proses belajar mengajar. Dan Young-geun et al. (2014), juga menggunakan
Augmented Reality untuk iklan smartphone. Keempat penelitian diatas memiliki satu
kesimpulan yang sama, yaitu, mampu menjadi salah satu solusi dalam penyampaian
informasi yang lebih jelas, menarik dan tepat sasaran. Berdasarkan latar belakang
diatas, penulis mengajukan proposal penelitian dengan judul “APLIKASI
AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA”.
1.2Rumusan Masalah
Budaya merupakan identitas suatu bangsa, seperti yang dikatakan oleh Larson dan
Smalley (1972), budaya merupakan sebuah print dari sebuah komunitas yang
memandu perilaku dalam individu dalam komunitas tersebut. Budaya lahir dari
sebuah sistem masyarakat yang terjadi melalui berbagai macam proses sosial.
Hilangnya sebuah budaya juga turut menghilangnya identitas sebuah bangsa. Ulos
merupakan salah satu budaya Indonesia yang perlahan mulai tergerus oleh budaya
4
Sedikitnya dokumentasi dan inisiasi Ulos juga turut membuat posisi Ulos mulai
digeser oleh budaya asing di tengah-tengah masyarakat. Untuk menjaga keragaman
dan keunikan Ulos, masyarakat perlu diperkenalkan lagi tentang Ulos melalui cara
yang lebih menarik. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah aplikasi yang mampu
memperkenalkan Ulos ketengah-tengah masyarakat dengan cara yang menarik. Hal ini
bertujuan untuk menyadarkan masyarakat betapa pentingnya mengenal dan
melestarikan budaya bangsa.
1.3Batasan Masalah
Agar penelitian yang dikerjakan tidak menyimpang dan tidak terlalu luas cakupannya,
maka penulis membuat batasan :
1. Ulos Batak yang digunakan ialah Ulos Batak Toba.
2. Aplikasi Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan Augmented Reality
dalam aplikasi mobile untuk menampilkan objek virtual berupa model 3D dari
pemakaian Ulos.
1.5Manfaat Penelitian
Penulis berharap agar dengan adanya penelitian ini dapat memiliki manfaat sebagai
berikut :
1. Sebagai media untuk memperkenalkan Ulos.
2. Menjadi referensi dalam penelitian sejenis.
3. Sebagai media dalam melestarikan Ulos sebagai salah satu budaya Indonesia yang
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bab yaitu sebagai berikut :
Bab 1: Pendahuluan
Bab ini berisikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
Bab 2: Landasan Teori
Bab ini merupakan kumpulan dari referensi dari teori-teori yang ada kaitannya dengan
penelitian ini, baik itu dari buku yang berisi teori dalam menyelesaikan masalah dalam
penelitian maupun referensi yang berasal dari internet.
Bab 3: Analisis dan Perancangan Sistem
Bab ini berisikan tentang perancangan sistem yang akan dibangun berdasarkan hasil
analisis dari permasalahan.
Bab 4: Implementasi dan Pengujian Sistem
Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah
disusun pada Bab 3 dan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah sistem
yang telah dibangun sesuai dengan apa yang diinginkan.
Bab 5 : Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi tentang kesimpulan dari bab-bab sebelumnya serta hasil dari sistem
BAB 2
LANDASAN TEORI
Dalam bab ini dibahas mengenai teori-teori apa saja yang dijadikan sebagai landasan
dalam pembangunan aplikasi Augmented Reality untuk memperkenalkan Ulos Batak
Toba. Pembahasan bertujuan untuk mengurai teori tentang teknologi Augmented
Reality dan kegunaannya dalam menyajikan informasi dan juga tentang budaya Batak
Toba yaitu Ulos.
2.1 Ulos
Menurut bahasa Batak, arti Ulos adalah kain. Tenunan Ulos telah turun temurun
dikembangkan oleh masyarakat Batak yang proses pembuatannya masih dengan
menenun secara manual. Tenunan yang didominasi warna merah, hitam dan putih ini
merupakan salah satu budaya asli suku Batak yang harus tetap dilestarikan. Beberapa
Ulos Batak sudah tidak di produksi lagi dan ada juga yang telah punah, misalnya Ulos
Raja, Ulos Ragi Botik, Ulos Gobar, Ulos Saput dan Ulos Sibolang. Baik gambar dan
tulisan mengenai dokumentasi Ulos ini juga tidak lengkap.
Menutur laman resmi National Georaphic, berdasarkan penelitian yang
dilakukan Oleh Miyara Sumatera Foundation, Ulos merupakan salah satu kebudayaan
yang cukup tua bahkan sebelum bangsa Eropa mengenal tekstil. Namun sedikit sekali
dokumentasi mengenai salah satu kebudayaan milik masyarakat Batak ini. Bahkan
anehnya, dokumentasi mengenai Ulos lebih banyak ditemukan di museum dan
Sedikit sekali literatur yang menjelaskan asal mula munculnya Ulos, selain itu
tidak ada sumber yang pasti mengenai hal tersebut. Namun sejarah Ulos berkembang
dari kebutuhan masyarakat Batak untuk menghangatkan tubuh. Menurut pandangan
orang Batak, ada tiga sumber kehangatan bagi manusia, yatu matahari, api dan Ulos.
Namun pertanyaan muncul ketika orang-orang yag bukan Batak mempertanyakan
sumber kehangatan dari Ulos. Jika Matahari dan Api dapat menghasilkan panas dan
memberi kehangatan, namun Ulos yang hanyalah kain dan tidak dapat memberi
kehangatan.
Berdasarkan letak geografisnya, masyarakat Batak tinggal di daerah
pegunungan yang udaranya sejuk sepanjang hari dan cukup dingin sepanjang malam.
Kondisi iklim ini menyebabkan sumber kehangatan yang berasal dari Matahari hanya
dapat dinikmati pada siang hari, dan sumber panas dari api tidaklah cukup untuk
membunuh rasa dingin ketika malam tiba. Oleh karena hal tersebut, masyarakat Batak
kemudian membuat sesuatu yang mampu memberikan kehangatan saat matahari tidak
ada di malam hari.
Seiring berkembangnya zaman, Ulos bukan hanya sebagai simbol kehangatan,
Ulos juga menjadi simbol ikatan kasih, sebagai pelengkap upacara adat, ataupun
sebagai simbol yang menunjukkan status sosial golongan tertentu di tengah-tengah
masyarakat Batak. Ada juga Ulos batak yang cukup sakral yang mengandung hal
magis dan keramat atau bahkan mampu memberikan perlindungan bagi pemiliknya.
Secara garis besar, ada tiga macam pemakaian Ulos, yaitu: dipakai
(Siabithononton), dililitkan atau dijinjing (Sihadanghononton), dan dililitkan di
pinggang (Sitalitalihononton). Pemakaian Ulos merupakan hal yang penting, sebab
selain menjaga keselarasan dengan pakaian lain yang digunakan, pemakaian Ulos juga
memiliki makna filosofis tersendiri, misalnya untuk menandakan posisi atau
derajatnya ditengah-tengah masyarakat.
Pembuatan Ulos memakan waktu dan proses yang panjang. Tidak semua
orang Batak dapat membuat Ulos. Kemampuan membuat Ulos biasanya diturunkan
dari satu penenun kepada keturunannya. Namun sekarang hanya sedikit orang Batak
yang mampu menenun Ulos. Hal ini dikarenakan, teknik yang digunakan dalam
8
cukup rumit. Hal ini berbeda dengan Batik yang motif dan warnanya merupakan hasil
cetakan diatas kain. Motif dan warna pada Ulos terbentuk seiring dengan pembuatan
kain Ulos itu sendiri.
Makna setiap Ulos sangat mendalam. Terdapat filosofi yang kuat dalam setiap
kain Ulos. Baik dari warnanya ataupun motifnya. Hal ini menjadikan Ulos sebagian
bagian yang sangat penting dalam peradaban masyrakat Batak, terutama dalam
upacara adat tertentu. Namun tidak semua Ulos ada dokuementasinya, hanya ada
beberapa Ulos yang tersisa yang sempat didokumentasikan oleh beberapa peneliti
yang berkunjung ke tanah Batak.
2.2 Macam Macam Ulos
Ulos beragam jenisnya, masing-masingnya memiliki warna, corak, dan motif yang
berbeda-beda. Namun hanya beberapa saja Ulos yang mungkin diketahui oleh
masyarakat Indonesia, khususnya masyarakat Batak. Berikut disajikan beberapa jenis
Ulos yang berhasil didokumentasikan oleh Sandra Niessen (2009) pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Ragam Ulos Batak Toba (Sandra, 2009)
No. Nama Ulos Gambar Deskripsi
1. Antak-antak
- Ulos ini biasa dipakai sebagai
selendang pada saat melayat.
- Dipakai pada saat manortor.
2. Bintang Maratur
- Ulos yang paling sering
digunakan pada acara-acara adat.
- Biasanya diberikan sebagai
3. Bolean
- Nama Bolean dipakai untuk
menggambarkan pembuatan kain
ini secara umum.
- Dipakai pada saat acara
pernikahan oleh pasangan
pengantin.
4. Bop-bop
- Tidak ada dokumentasi lengkap
yang menjelaskan tentang Ulos
ini.
- Ulos ini tidak lagi diproduksi.
5. Halangbangke
- Bangke (Toba) : jenazah.
- Bangke (Simalungun) : jenazah.
- Ulos ini digunakan pada saat
acara kematian.
6. Harungguan
- Tidak ada makna khusus dibalik
Ulos ini, hanya sebagai barang
dagangan saja.
- Ulos ini muncul di awal tahun
1990-an.
7. Hati Rongga
- Hati Rongga (Toba) : tanaman
pacar Lawsonia Inermis).
- Nama Ulos ini muncul karena
warna merahnya yang seperti
warna tanaman pacar.
- Ulos ini digunakan pada
10
8. Mangiring
-Mangiring (Toba) : mengiring
atau menuntun cucu.
-Biasanya digunakan pada acara
kematian anak-anak.
-Bisa juga digunakan pada saat
bepergian keluar dari Tanah
Batak.
9. Padang Rusak
-Ulos ini berasal dari daerah
Simorangkir dan Sitompul.
-Hanya tersisa sedikit sekali Ulos
ini.
10. Parompa
-Ulos ini digunakan untuk
menggendong anak pada saat
acara pembaptisan.
-Ulos ini tidak ada kegunaannya
secara khusus.
11. Pinunsaan
-Punsa (Toba) : atau puncak yang
berarti tempat tertinggi dari
gunung atau juga akhir dari
perjalanan.
-Dibuat didaerah Laguboti dan
Porsea.
-Sebagai kain kafan untuk
jenazah.
12. Ragi Barat
- Ragi Barat menunjukkan tempat
dimana Ulos ini dibuat.
- Dipakai sebagai selendang.
13. Ragi Hotang
- Dipakai oleh suami istri pada
acara adat untu menandakan
mereka tuan rumah acara
tersebut.
- Sebagai hadiah pernikahan.
14. Ragi Huting
- Ulos ini sudah jarang dipakai,
konon dipakai di zaman
Indonesia belum merdeka.
- Dipakai oleh seorang gadis
Batak Toba yang masih perawan.
15. Ragi Pane
- Panei (Simalungun) : pandangan
yang jernih.
- Digunakan oleh Batak
Simalungun sebagai hadiah
pernikahan.
16. Ragi Sapot
- Sebagai hadiah pernikahan.
- Dipakai oleh raja dan istri
12
17. Ragi Singkam
-Sebagai hadiah kehamilan
pertama ibu kepada anaknya.
-Dibuat pertama kali di lembah
Silindung.
18. Ragidup
-Ragi idup (Toba) : motif dan
kehidupan.
-Ulos ini ditujukan kepada Raja
atau orang nomor satu oleh
masyarakat Batak.
19. Sadum
-Ulos ini sangat sedikit
mengandung unsur Batak.
-Pada abad ke-20, Ulos ini
menggabungkan beberapa motif
baru kedalamnya, misalnya,
manusia yang bergandengan
tangan, hewan, kristik dan aksara
Batak.
20. Si Bolang Si Lima Tuho
-Sebagai pemberian kepada
seoang perempuan yang
menjanda yang dipakai di
kepala.
-Kain penutup jenazah dan peti
mati.
21. Sidokdos -Sebagai penutup peti mati pada
22. Sigara-gara
-Sigara-gara berasal dari kata
gara yang dalam bahasa Karo
berarti api. Kain ini diberi nama
dikarenakan warna nya yang
merah bukan berdasarkan
polanya.
23. Simarinjam Sisi
- Simarinjam (Toba) : meminjam.
- Bisa juga berarti Morinjam, atau
pohon yang tumbuh dari pohon
lain.
- Namanya juga menggambarkan
fakta dari Ulos dimana bagian
sisinya ditenun oleh penenun
dari beberapa daerah yang
berbeda.
24. Simarpurosan
- Tidak ada penjelasan lengkap
tentang Ulos ini.
- Dipakai sebagai penutup bahu.
25. Suri-suri
-Hadiah pernikahan kepada
pengantin pria.
-Hadiah pada saat 7 bulan
14
26. Tali Tiga Bolit
- Tiga Bolit menggambarkan 3
warna kain yang digunakan pada
Ulos ini serta proses
pembuatannya.
27. Ulu Torus - Digunakan sebagai selendang.
2.3 Augmented Reality
Augmented Reality adalah proses untuk menggabungkan dunia nyata dan virtual,
sehingga bersifat interaktif secara real time. Adapun benda-benda maya yang
ditampilkan bertujuan untuk menyampaikan informasi tentang sebuah objek yang ada
di ruang nyata melalui perangkat yang digunakan untuk menambah persepsi tentang
objek yang nyata tersebut (Azuma, 1997).
Augmented Reality berbeda dengan Virtual Reality. Virtual Reality adalah
sebuah simulasi kenyataan yang membuat penggunanya dapat berinteraksi dengan
sebuah lingkungan imajiner atau tidak nyata yang disimulasikan oleh komputer.
Selain itu dengan bantuan perangkat-perangkat tertentu pengguna dapat merasakan
lingkungan secara langsung dari penglihatannya sehingga ia merasa sedang berada
ditempat itu secara realtime. Perbedaan umum Augmented Reality dan Virtual Reality
Gambar 2.1 Perbedaan Umum Augmented Reality dan Virtual Reality (Kompas Tekno, 2012)
Salah satu kelebihan Virtual Reality diantaranya ialah dapat melatih seseorang
dalam hal tertentu tanpa perlu menempatkannya didalam suatu situasi yang cukup
berbahaya. Misalnya saja simulasi pertempuran dalam dunia militer, atau simulasi
operasi dalam dunia kedokteran, dan sebagainya. Sedangkan kekurangannya ialah
untuk menempatkan orang tersebut dalam situasai yang benar-benar mendekati
kenyataan dibutuhkan perangkat-perangkat tambahan yang membutuhkan dana yang
mahal.
Konsep Augmented Reality pada umumnya adalah menggabungkan objek
maya kedalam dunia nyata secara bersamaan sehingga menambah persepsi seseorang
akan kenyataan tersebut. Contoh dari Augmented Reality yang sering kita lihat adalah
skor pertandingan sepakbola yang ditampilkan di TV. Skor tersebut tidaklah nyata,
melainkan hanya objek tambahan hasil rekayasa manusia yang ditampilkan ke dalam
TV sehingga penonton dapat mengetahui skor pertandingan saat itu. Kondisi inilah
yang menjelaskan tentang tujuan Augmented Reality, yaitu menambah persepsi
tentang objek dunia nyata itu sendiri. Kehadiran skor pertandingan menambahkan
informasi tentang situasi atau kedudukan pertandingan pada saat ini, lamanya waktu
16
2.4 Sejarah Augmented Reality
Augmented Reality pertama kali dikenalkan pada tahun 1950-an oleh Morton Heilig,
seorang cinematographer. Namun pada saat itu, Augmented Reality masih
membutuhkan perangkat pendukung berupa alat output yang berukutan besar untuk
menampilkan objek tambahan. Beberapa perangkat tambahan yang dibutuhkan salah
satunya ialah Head Mounted Display (HMD) yang pertama kali ditemukan pada tahun
1968 oleh Ivan Sutherland dari Harvard University.
Selanjutnya pada tahun 1975, ilmuwan yang bernama Myron Krueger
menemukan videoplace yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan
objek virtual untuk pertama kalinya. Lalu pada tahun 1989, Jaron Lanier,
memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial di dunia maya
untuk pertama kalinya. Selanjutnya, pada tahun 1992, dilakukan pengembangan
aplikasi Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing, dan
ditahun yang sama juga, LB Rosenberg mengembangkan sebuah fungsi pada
Augmented Reality. Fungsi ini bernama Virtual Fixtures yang digunakan oleh
Amstrong Labs, yaitu sebuah laboratorium penelitian milik AU Amerika Serikat. Di
tahun 1992 juga, Steven Feiner beserta 2 temannya Blair MacIntyre dan Dorée
Seligmann, memperkenalkan Major Paper mereka untuk pertama kali mengenai
perkembangan Prototype Augmented Reality.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, atau yang lebih sering dikenal Hiro
mengembangkan ARToolKit sebuah aplikasi Augmented Reality yang mampu
mengenali sebuah marker. Dia mengembangkan proyek penelitiannya ini di HITLab
dan didemonstrastikan di SIGGraph. Dan pada tahun 2000, Bruce H. Thomas
mengembangkan sebuah mobile game berbasis Augmented Reality yang diberi nama
ARQuake yang dia presentasikan di International Symposium on Wearable
Gambar 2.2 ARQuake: Game Augmented Reality Pertama (ARQuake, 2000)
Di tahun 2008, Wikitude memperkenalkan aplikasi pemandu wisatanya yang
menggunakan input berupa sensor GPS. Lalu ada FLARToolKit yang diusung oleh
Saqoosha yang merupakan pengembangan dari ARToolKit. Dan pada tahun 2010
Iphone 3Gs.
2.5 Pemanfaatan Augmented Reality
Tujuan dari Augmented Reality adalah untuk menambah persepsi dari pengguna akan
sebuah benda nyata karena kehadiran objek virtual, hingga menjadikannya tampil
nyata dan menyatu dengan dunia nyata hingga pengguna menganggap objek virtual
adalah objek yang berasal dari dunia nyata (Azuma et al, 2001).
Meskipun Augmented Reality merupakan sebuah bidang yang masih baru,
namun cakupannya cukup luas. Pemanfaatannya yang luas menjadikan teknologi terus
dikembangkan. Pengembangan Teknologi Augmented Reality di masa depan dapat
menggunakan berbagai macam jenis sensor (suara, visual, getaran dan seamacamnya)
hingga data visual yang ditampilkan menjadi lebih luas cakupannya (Hughes,
Stapleton, Hughes, & Smith, 2005).
Ludwig dan Reiman (2005) berpendapat bahwa teknologi Augmented Reality
18
dan edutainment. Sedangkan Hamilton(2011) merincikan dan menganalisa bahwa
aplikasi Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, industri
hiburan, industri game, pariwisata dan agen perjalanan, marketing, dan juga dapat
dimanfaatkan oleh media sosial online, dan juga dalam kehidupan sehari.
Harus diakui bahwa potensi dari aplikasi Augmented Reality sangatlah besar
untuk semua bidang dimana proses transfer informasi yang sangat cepat. Hal ini
sangat berguna untuk pendidikan. Namun untuk saat ini, penelitian dan
pengembangan Augmented Reality yang canggih baru ditujukan untuk kepentingan
bisnis dibandingkan dengan pengembangan di bidang pendidikan.
2.6 Jenis Augmented Reality
Augmented Reality membutuhkan suatu penanda untuk dikenali agar dapat
menentukan bagaimana dan dimana objek tambahan itu akan ditampilkan. Mengacu
pada hal ini, Augmented Reality dibagi kedalam 2 jenis yaitu Marker-based tracking
dan Marker-less tracking (Johnson et al, 2010)
2.6.1 Marker-based tracking
Augmented Reality jenis ini menggunakan kamera dan penanda visual atau yang biasa
disebut marker untuk menampilkan konten tambahan. Marker adalah sebuah tanda
visual berbentuk persegi yang terdiri dari warna hitam dan putih dimana warna hitam
merupakan garis pinggir dan tebal dan warna putih berada di bagian dalam.
Keuntungan dari penggunaan warna hitam dan putih ialah untuk dengan mudah
memisahan antara marker dan latar belakangnya. Bagian dalam dari marker
merupakan penanda dari marker tersebut. Contoh dari marker dapat dilihat pada
2.6.2 Marker-less tracking
Marker-less tracking merupakan sebuah metode Augmented Reality dimana proses
tracking tidak lagi menggunakan marker sebagai target deteksi. Dengan adanya
metode ini, proses Augmented Reality tidak lagi terbatas pada marker saja, namun
gambar visual, objek 3D, GPS atau bahkan wajah yang dapat dijadikan sebagai target
deteksi.
Perbedaan antara marker-based dengan marker-less ialah pada proses tracking
posisi kamera dan orientasi kamera dihitung dengan marker yang telah ditetapkan.
Sedangkan pada marker-less meghitung posisi dan orientasi kamera dan dunia nyata
tanpa ada ketentuan tertentu, hanya menggunakan fitur alami seperti garis, sudut
ataupun model 3D. Adapun metode marker-less yang digunakan dalam penelitian ini
adalah metode image tracking dimana gambar visual dijadikan sebagai target untuk
aplikasi Augmented Reality yang dibangun. Contoh aplikasi Augmented Reality image
tracking dapat dilihat pada Gambar 2.4.
20
2.7 Vuforia SDK (Software Development Kit)
Vuforia SDK adalah sebuah SDK untuk membangun aplikasi Augmented Reality.
Vuforia memanfaatkan kemampuan dari teknologi Computer Vision yang dimiliki
oleh perangkat mobile untuk mengenali dan melacak objek-objek yang tertangkap
kamera secara real-time. Namun tidak semua objek dapat dilacak dikarenakan
pengaruh dari CPU dan GPU perangkat mobile itu sendiri.
Vuforia SDK memberikan beberapa fitur untuk membangun sebuah aplikasi
Augmented Reality yang sesuai dengan keinginan dan tujuan developer. Vuforia SDK
mampu melakukan proses tracking pada benda 2D yaitu marker, frame image serta
image target. Lalu untuk objek 3D, proses tracking dapat dilakukan pada benda yang
berbentuk kubus ataupun balok serta berbentuk silinder. Lalu Vuforia sendiri
menyediakan fitur virtual button untuk menambah interaksi dengan pengguna.
Aplikasi Augmented Reality yang dikembangkan menggunakan Vuforia SDK
compatible dengan perangkat mobile Iphone dari mulai 4s hingga 5, Ipad, ponsel
Android dengan OS diatas 2.2 atau Froyo. Development Platform yang didukung
Vuforia dapat dilihat pada Tabel 2.2
Tabel 2.2 Tabel Development Environment Vuforia ( Alexander dan Joseph, 2013)
Development
Environment
Development Platform
Native SDK Unity Extemsion
Android iOS Android iOS
Windows Yes -- Yes, multi-platform
deployment
MacOS Yes Yes Yes, multi-platform
deployment
2.7.1 Arsitektur Vuforia SDK
Arsitektur Sistem merupakan suatu istilah untuk menjelaskan serta mendefenisikan
komponen-komponen yang terdapat di dalam suatu sistem secara spesifik dan
terstruktur. Vuforia SDK memiliki beberapa komponen utama didalamnya dalam
menjalankan sebuah aplikasi AR. Beberapa komponen tersebut adalah :
1. Kamera
Kamera bertugas untuk menangkap setiap gambar secara real-time lalu
menyampaikannya ke tracker. Developer hanya bertugas untuk memerintahkan
kapan kamera bekerja dan kapan kamera berhenti. Setiap gambar yang tertangkap
akan disampaikan secara otomatis bergantung kepada ukuran dan formatnya.
2. Image Converter
Pixel Format Converter akan memformat gambar yang dtangkap kamera (format
gambar hasil kamera) menjadi gambar dengan format yang cocok dengan OpenGL
rendering and tracking. Hasil konversi ini juga terdiri dari beberapa gambar
dengan resolusi yang berbeda-beda.
3. Tracker
Tracker berisi algoritma-algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan
menangkap dan melacak objek-objek di dunia nyata yang tertangkap oleh kamera.
Lalu setelah gambar tertangkap kamera, algoritma yang berbeda-beda mulai
mendeteksi target dan memunculkan virtual button. Hasil dari deteksi disimpan
dalam objek statis dan akan digunakan oleh komponen selanjutnya (Video
Background Renderer). Tracker dapat memunculkan banyak data set namun hanya
dapat ditampilkan satu persatu.
4. Video Background Renderer
Video Background Renderer akan melakukan proses rendering dari gambar yang
telah disimpan kedalam objek statis. Rendering merupakan proses membangun
sebuah gambar, model atau objek apapun dari sebuah model atau objek tertentu
22
ditampilkan melalui perangkat mobile secara real-time. Kecepatan dari proses
rendering bergantung pada spesifikasi dari perangkat mobile yang digunakan.
5. Application Code
Developer harus menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan 3
langkah utama didalam application code. Untuk setiap frame yang diproses, objek
statis diupdate dan fungsi renderer dipanggil. Oleh karena itu developer harus :
Membuat query statis untuk setiap target baru yang terdeteksi.
Mengupdate application logic dengan input data baru.
Menambahkan overlay grafik.
[image:37.595.166.473.377.599.2]Diagram Arsitektur Vuforia SDK dapat dilihat pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Arsitektur Vuforia SDK (Qualcomm, 2012) 2.7.2 Target
Target dapat dibuat dengan Sistem Target Manajemen Online yang disediakan oleh
Vuforia. Dataset yang telah didownload berisi file XML yang dapat dikonfigurasi
oleh developer untuk mengkonfigurasi fitur trackable tertentu dan file binary yang
2.7.3 Target Management System
Target Management System atau Qualcomm Target Management System merupakan
sebuah tool berbasis web yang disediakan oleh Qualcomm bagi pengembang aplikasi
yang menggunakan Vuforia SDK dalam mengembangkan aplikasi Augmented Reality.
Tool ini digunakan untuk membuat image target dengan mengupload image yang
terlebih dahulu sudah disediakan. Image yang sudah diupload akan diproses untuk
menghasilkan sebuah image target. Setelah proses ini selesai, image target hanya
tinggal didownload. Hasil download berupa sebuah paket database yang berisi dataset
konfigurasi XML yang dapat dikonfigurasi lebih lanjut, lalu ada file binary dan file
trackable.
2.7.4 Virtual Button
Virtual button adalah sebuah button virtual yang merupakan fitur tambahan yang
disediakan oleh Vuforia SDK. Setiap virtual button dapat berisi perintah-perintah
tertentu yang dapat mendukung sebuah konten yang ditampilkan pada sebuah aplikasi
Augmented Reality. Virtual button dapat diciptakan lebih dari satu dan menjalankan
fungsi yang berbeda. Penggunaan virtual button menambah fitur interaksi aplikasi
dengan pengguna.
Virtual button memiliki beberapa parameter yaitu button name / identifier,
button coordinate dan button sensitivity. Parameter button name merupakan sebuah
string dengan panjang maksimal 25 karakter, dan karakter yang dapat digunakan ialah
a-z, A-Z dan 0-9 dan juga tanda penghubung yaitu “.” , “-“ , dan “_”. Lalu ada button
coordinate, dimana button adalah sebuah persegi, jadi untuk menampilkan nya
kedalam camera view, developer harus menjelaskan posisi dari button tersebut dengan
menetapkan titik koordinat dalam bentuk (x,y) dari button tersebut.
Adapun titik koordinat yang harus ditentukan dari button tersebut adalah titik
koordinat dari sudut kiri atas button dan sudut kanan bawah button. Lalu ada tingkat
sensitivitas button yaitu high, medium dan low. High, proses deteksi cepat namun
menjalan fungsi sedikit bermasalah. Medium, seimbang, baik deteksi dan menjalankan
fungsi dijalankan dengan baik. Low, proses deteksi sedikit lama namun proses
24
2.8 Penelitian Terdahulu
Metode dalam mempresentasikan sebuah data atau informasi sudah dilakukan dengan
banyak cara. Salah satunya dengan memanfaatkan teknologi multimedia untuk
membuat proses penyajian informasi lebih menarik. Pemanfaatan multimedia
khususnya Augmented Reality dalam menyajikan informasi banyak digunakan orang
karna pengimplementasiannya yang cukup luas. Selain itu output dari sebuah sistem
Augmented Reality sangatlah menarik. Adapun penelitian-penelitian terdahulu yang
menjadi sumber referensi penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.3.
Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu
Peneliti Tahun Keterangan
Erlansari et al. 2013 Pemanfaatan Augmented Reality untuk promosi buku.
Azfar et al. 2013 Pemanfaatan Augmented Reality untuk menampilkan cerita anak-anak.
Figueiredo et al. 2013 Pemanfaatan Augmented Reality untuk pembelajaran.
Young-geun et al. 2014 Pemanfaatan Augmented Reality untuk promosi sebuah smartphone.
Erlansari et al. (2013), memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk membuat
aplikasi mobile untuk promosi buku. Dengan semakin canggihnya perangkat mobile
saat ini, ia melihat sebuah kesempatan untuk menggunakan perangkat mobile sebagai
sarana untuk mempromosikan sebuah produk.
Azfar et al. (2013) juga meggunakan metode Augmented Reality untuk menyajikan
sebuah cerita dari buku anak-anak agar penyampaian cerita lebih menarik.
Penyampaian cerita dengan menggunakan objek 3D, animasi dan suara diharapkan
dapat menawarkan sebuah cara lain untuk anak-anak dalam membaca buku.
Figueiredo et al. (2013), bahwa teknologi informasi dapat membuat banyak perubahan
dapat mengubah aktivitas pengajaran dengan munculnya informasi tambahan yang
dilihat melalui perangkat mobile.
Young-geun et al. (2014), memanfaatkan teknologi Augmented Reality Marker-less
dalam penelitian mereka. Mereka berpendapat bahwa Augmented Reality memberikan
sebuah inovasi dalam menyediakan informasi tambahan dari dunia virtual ke dunia
nyata. Mereka mengimplementasikan Augmented Reality dalam menyampaikan
BAB 3
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan dibahas mengenai analisa implementasi Augmented Reality
Marker-less Image Tracking dengan memanfaatkan Vuforia SDK untuk memperkenalkan
jenis-jenis Ulos Batak Toba serta tahapan-tahapan yang dilakukan dalam merancang
aplikasi yang akan dibangun.
3.1 Analisa Masalah
Banyak sekali terjadi kasus dimana budaya suatu negara diakui sebagai hak milik
negara lain. Banyak faktor yang memungkinkan ini terjadi, misalnya letak geografis
yang berdekatan sehingga budaya-budaya yang terbentuk tidak jauh berbeda.
Contohnya Indonesia dengan Malaysia, dimana letak geografis kedua negara ini
berdekatan, selain itu kedua negara ini juga merupakan rumpun yang sama yaitu
rumpun melayu. Oleh karena itu tidak aneh bila ada beberapa kebudayaan Indonesia
yang sama dengan kebudayaan Malaysia. Selain itu faktor lain yang sebenarnya
merupakan faktor penting adalah kesadaran masyarakat dalam mengapresiasi budaya
yang mereka miliki dengan menjaga dan melestarikan budaya yang ada.
Budaya merupakan identitas suatu bangsa, seperti yang dikatakan oleh Larson
dan Smalley (1972), budaya merupakan sebuah print dari sebuah komunitas yang
memandu perilaku dalam individu dalam komunitas tersebut. Budaya lahir dari
sebuah sistem masyarakat yang terjadi melalui berbagai macam proses sosial.
Hilangnya sebuah budaya juga turut menghilangnya identitas sebuah bangsa. Ulos
merupakan salah satu budaya Indonesia yang perlahan mulai tergerus oleh budaya
Sedikitnya dokumentasi dan inisiasi Ulos juga turut membuat posisi Ulos
mulai digeser oleh budaya asing di tengah-tengah masyarakat. Untuk menjaga
keragaman dan keunikan Ulos, masyarakat perlu diperkenalkan lagi tentang Ulos
melalui cara yang lebih menarik. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah aplikasi yang
mampu memperkenalkan Ulos ketengah-tengah masyarakat dengan cara yang
menarik. Hal ini bertujuan untuk menyadarkan masyarakat betapa pentingnya
mengenal dan melestarikan budaya bangsa.
3.2 Analisa Sistem
Aplikasi UlosAR merupakan aplikasi Mobile Augmented Reality untuk
memperkenalkan Ulos Batak Toba dengan menampilkan model 3D berupa model
manusia yang sedang memakai kain Ulos sesuai pemakaiannya. Adapun sistem akan
mendeteksi gambar yang dijadikan sebagai target, lalu kamera akan menangkap setiap
frame, lalu akan membandingkan setiap frame dengan database yang ada di dalam
sistem. Setelah proses tersebut selesai, sistem selanjutnya melakukan proses
positioning dan orientation. Proses ini bertujuan untuk menganalisa letak dan posisi
dari gambar yang ada di dunia nyata, hal ini bertujuan untuk menentukan letak dan
posisi dari konten virtual yang akan ditambahkan ke dunia nyata melalui layar
smartphone. Setelah posisi dan orientasi gambar sudah ditentukan, sistem akan
melakukan proses rendering untuk menampilkan konten virtual sesuai dengan posisi
dan orientasi yang telah ditentukan oleh sistem. Kesemua proses tersebut dikerjakan
oleh Vuforia SDK, library yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini. Adapun
28
Gambar 3.1 Arsitektur Umum Sistem Aplikasi UlosAR
Penjelasan dari gambar 3.1 dapat dilihat sebagai berikut :
1. Input
UlosAR mendapatkan input gambar yang telah diprint dalam kertas.
2. Proses
a. Scanning
Proses scanning dilakukan oleh kamera smartphone. Kamera akan
mendeteksi setiap gambar yang tertangkap frame yang dilakukan secara
terus menerus hingga sistem mendapatkan gambar yang cocok pada frame
yang tertangkap kamera. Jika belum ada gambar yang cocok, sistem akan
memerintahkan kamera untuk terus melakukan proses Scanning,
sebaliknya apabila ada gambar yang cocok, sistem akan menghentikan
b. Comparing
Pada proses comparing, setiap frame yang diterima dari hasil scanning
akan dibandingkan dengan database yang ada di sistem. Proses comparing
akan terus dilakukan hingga didapat frame yang cocok dengan database.
Apabila sistem belum mendapat frame yang cocok, proses comparing akan
terus dilakukan, dan apabila telah didapat frame yang cocok, maka sistem
akan memerintahkan kamera untuk menghentikan proses scanning, lalu
melanjutkan ke proses positioning.
c. Positioning
Proses positioning merupakan proses dimana sistem menentukan posisi
dan orientasi dari gambar yang ada pada frame terlebih dahulu. Untuk
selanjutnya menentukan posisi dan orientasi dimana konten virtual akan
ditambahkan.
d. Rendering Graphic
Setelah ketiga proses diatas selesai dilakukan, sistem akan melakukan
proses rendering yaitu proses menampilkan grafis. Grafis yang
ditampilkan pada aplikasi ini adalah objek 3D yang berupa model manusia
yang sedang mengenakan Ulos. Aplikasi akan menampilkan objek melalui
layar smartphone tepat pada gambar yang discan.
3. Output
Aplikasi akan menampilkan output berupa objek 3D yang akan ditampilkan
melalui layar smartphone.
3.3Flowchart Sistem
Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram yang menerangkan sebuah
alur dari proses yang terjadi di dalam sebuah sistem. Flowchart dibuat untuk
30
Pada sistem aplikasi UlosAR ini, flowchart dari keseseluruhan sistem dapat dilihat
[image:45.595.111.522.130.687.2]pada Gambar3.2.
Fungsi utama dari aplikasi UlosAR adalah untuk menampilkan objek augmented,
adapun alur kerja dari fungsi augmented reality berdasarkan Gambar 3.2 pada aplikasi
ini adalah sebagai berikut :
1. Pada saat menu ARCamera dijalankan, sistem akan menjalankan library
Vuforia SDK.
2. Sistem akan melakukan proses scanning terhadap input berupa image target.
3. Sistem akan melakukan proses scanning secara terus menerus sambil
melakukan proses comparing antara imaga target dengan database yang ada
pada aplikasi.
4. Apabila proses comparing telah selesai, selanjutnya sistem melakukan proses
positioning untuk menentukan posisi dan orientasi dari objek3D yang akan
ditampilkan.
5. Setelah kesemua proses diatas selesai, sistem melakukan proses rendering
untuk menampilkan objek 3D yang akan ditambahkan.
3.4 Perancangan Sistem
Pada tahap perancangan sistem, dilakukan perencanaan untuk menentukan bagaimana
aplikasi ini dapat mengenali sebuah gambar dan lalu menambahkan konten virtual ke
dunia nyata melalu layar smartphone. Dalam tahap ini akan dijelaskan mengenai
analisa kebutuhan seperti, analisa pengguna, diagram yang menjelaskan aktivitas,
usecase, dan juga perancangan antar muka sistem yang akan dibangun.
3.4.1Analisa Kebutuhan Fungsional Sistem
Aplikasi UlosAR merupakan aplikasi Augmented Reality yang bertujuan untuk
memperkenalkan Ulos Batak Toba dengan cara yang lebih menarik. Fungsi utama
dari aplikasi ini adalah untuk menampilkan objek 3D berupa model manusia yang
mengenakan Ulos dengan memanfaatkan Vuforia SKD. Oleh karena kebutuhan
fungsional yang harus dimiliki aplikasi UlosAR adalah :
1. Aplikasi dapat menerima input berupa gambar (image target) secara
32
2. Aplikasi dapat melakukan proses scanning mage dengan menggunakan
kamera smartphone.
3. Aplikasi dapat menampilkan konten virtual berupa objek3D.
4. Aplikasi memiliki menu lain untuk menyampaikan informasi lebih lengkap
tentang Ulos Batak Toba.
3.4.2Analisa Pengguna
Aplikasi UlosAR memiliki manfaat untuk menjadi sumber informasi masyarakat
tentang Ulos. Oleh karena itu siapa saja bebas menggunakan UlosAR tanpa
mendaftar terlebih dahulu. Pengguna hanya perlu mengunduh dan menginstall
aplikasi ini kedalam perangkat smartphone mereka dan menggunakannya.
3.4.3Batasan-batasan
Adapun batasan-batasan dalam pembangunan aplikasi UlosAR adalah ;
1. Pembangunan aplikasi memanfaatkan salah satu library utntuk pembanguna
aplikasi Augmented Reality yaitu Vuforia SDK.
2. Aplikasi yang dibangun berbasis android.
3. Konten virtual yang dibuat untuk pembangunan aplikasi ini masih berjumlah
delapan.
Tujuan dari penentuan batasan-batasan diatas adalah agar aplikasi yang dibangun
lebih efektif dan jelas fungsi dan tujuannya.
3.4.4Data yang digunakan
Aplikasi UlosAR bertujuan untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba ke
tengah-tengah masyarakat Indonesia. Informasi yang akan disampaikan ke masyarakat
haruslah berasal dari sumber yang jelas agar tidak menyimpang dari fakta yang
sebenarnya. Adapun informasi yang ditampilkan pada apikasi UlosAR berupa
tulisan dan gambar. Oleh karena itu sumber informasi yang digunakan berupa
tulisan-tulisan dalam bahasa inggris, sehingga perlu pengolahan lebih lanjut sebelum
digunakan pada pembangunan aplikasi UlosAR.
3.4.5Diagram use case
Diagram use case merupakan diagram yang memodelkan perilaku sistem yang
dibuat untuk mempermudah pengguna untuk mengerti sistem yang akan
dibangun. Berdasarkan analisa pengguna, terdapat dua aktor yang berperan dalam
aplikasi, yaitu pengguna dan kamera. Adapun diagram use case dari aplikasi
[image:48.595.170.490.278.564.2]UlosAR dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Diagram use case aplikasi UlosAR
Untuk menjelaskan diagaram use case pada Gambar 3.4 lebih lanjut dapat dilihat
sebagai berikut :
1. Dokumentasi Naratif Use Case Membuka About
Dokumentasi naratif ini menjelaskan tentang proses sistem menampilkan
menu About pada saat pengguna memilih menu About. Penjelasan lebih
34
Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case membuka About
Nama Use case Membuka About
Aktor Pengguna
Deskripsi Use case yang menjelaskan proses buka menu about
Pre-condition Aplikasi telah dibuka/berjalan
Typical course of event
Aksi Aktor Respon sistem
Langkah 1:
Pengguna menekan tombol about
Langkah 2:
Sistem menampilkan menu about
Post Condition Tampilan menu About
2. Dokumentasi Naratif Use Case Membuka Uloslib
Dokumentasi ini menjelaskan proses pada tahap menampilkan informasi
Uloslib. Proses dimulai dari saat pengguna menekan tombol Uloslib hingga
[image:49.595.147.532.576.771.2]ditampilkannya informasi Ulos. Penjelasan lebih lengkap dapat dilihat pada
Tabel 3.2
Tabel 3.2 Dokumentasi naratif use case membuka Uloslib
Nama Use case Membuka Uloslib
Aktor Pengguna
Deskripsi Use case yang menjelaskan proses buka menu Uloslib
Pre-condition Aplikasi telah dibuka/berjalan
Typical course of event
Langkah 1 :
Pengguna menekan tombol Uloslib
Langkah 2 :
Sistem menampilkan menu pembuka
Uloslib
Langkah 3 :
Pengguna menekan tombol
Continue
Langkah 4 :
Sistem menampilkan menu utama
Uloslib
Langkah 5 :
Pengguna memilih Ulos
Langkah 6 :
Sistem menampilkan info ulos
Post Condition Tampilan Info Ulos
3. Dokumentasi Naratif Use Case Menjalankan ARKamera
Dokumentasi ini menjelaskan proses aktivasi kamera. kamera berfungsi untuk
melakukan proses scanning pada sebuah image target. Penjelasan lebih
[image:50.595.146.531.84.345.2]lengkap dapat dilihat pada Tabel 3.3
Tabel 3.3 Dokumentasi naratf use case menjalankan ARKamera
Nama Use case menjalankan ARKamera
Aktor Pengguna
Deskripsi Use case yang menjelaskan proses menjalankan
ARKamera
Pre-condition Aplikasi telah dibuka/berjalan
Typical course of event
Aksi Aktor Respon sistem
Langkah 1 :
Perngguna menekan tombol
Langkah 2 :
36
ARKamera pengguna
Langkah 3 :
Kamera aktif
Post Condition Tampilan menu About
4. Dokumentasi Naratif Use Case Menampilkan Objek 3D
Dokumentasi ini menjelaskan proses sistem dalam menampilkan objek 3D.
[image:51.595.146.533.84.211.2]Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3.4.
Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case menampikan objek 3D
Nama Usecase menampilkan objek3D
Aktor Kamera
Deskripsi Use case yang menjelaskan proses menampilkan objek
3D
Pre-condition Aplikasi telah dibuka/berjalan
Typical course of event
Aksi Aktor Respon sistem
Langkah 1 :
Kamera aktif
Langkah 2 :
Sistem melakukan proses tracking image
target
Langkah 3 :
Sistem melakukan proses rendering
grafik
[image:51.595.150.532.350.760.2]Sistem menampilkan Objek 3D
Post Condition Tampilan objek augmented
5.Dokumentasi Naratif Use Case Keluar
Pada dokumentasi ini menjelaskan proses aplikasi keluar. Selengkapnya dapat
[image:52.595.146.532.290.577.2]dilihat pada Tabel 3.5
Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case keluar
Nama Usecase menampilkan objek3D
Aktor Pengguna
Deskripsi Use case yang menjelaskan proses keluar dari aplikasi
Pre-condition Aplikasi telah dibuka/berjalan
Typical course of event
Aksi Aktor Respon sistem
Langkah 1:
Pengguna menekan tombol exit
Langkah 2:
Sistem menutup aplikasi
Post Condition Tampilan Menu Aplikasi Android
3.4.6 Diagram aktivitas
Diagram aktivitas atau activity diagram adalah diagram yang menjelaskan
seluruh alur kerja sistem. Diagram aktivitas menggambarkan aktivitas didalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana awal proses dimulai , keputusan atau
tindakan yang dilakukan, dan bagaimana akhir dari proses.
38
Diagram aktivitas jalankan ARKamera menjelaskan aktivitas sistem aplikasi
dalam menjalankan kamera untuk memulai proses scanning image target.
[image:53.595.210.468.156.476.2]Diagram Aktivitas jalankan ARKamera dapat dilihat pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Diagram aktivitas menjalankan ARKamera 2. Diagram Aktivitas Pilih Menu Uloslib
Diagram aktivitas pilih menu Uloslib, menjelaskan aktivitas sistem aplikasi
dalam menampilkan informasi Ulos. Ada beberapa tahap dalam menampilkan
Gambar 3.5 Diagram aktivitas pilih menu Uloslib
3. Diagram Aktivitas Jalankan About
Diagram aktivitas jalankan About menjelaskan aktivitas sistem aplikasi dalam
menampilkan halaman About yang berisi tentang deskripsi aplikasi. Diagram
40
Gambar 3.6 Diagram aktivitas menjalankan About
4. Diagram Aktivitas Keluar
Diagram aktivasi keluar menjelaskan aktivitas sistem pada saat melakukan
proses menutup aplikasi. Alur prosesnya dapat dilihat pada Gambar 3.7.
[image:55.595.233.443.485.689.2]3.5Perancangan User Interface
Perancangan user interface atau antar muka pengguna merupakan proses
perancangan bentuk dari tampilan aplikasi yang akan dibangun. Perancangan user
interface mempertimbangkan beberapa aspek yaitu kenyamanan dan efektifitas.
3.5.1Perancangan Halaman Utama
Pada halaman utama aplikasi, terdapat empat button yang akan menuju ke
halaman lainnya. Empat buat button tersebut yaitu, button camera yang menuju
halaman ARCamera untuk melakukan proses augmented, button UlosLib untuk
menuju halaman pusat informasi Ulos, button About untuk menuju halaman
about yang berisi deskripsi aplikasi dan button Quit untuk menutup aplikasi.
[image:56.595.287.372.354.521.2]Tampilan halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Rancangan halaman utama aplikasi UlosAR
3.5.2Perancangan Halaman Uloslib
Pada halaman Uloslib akan diawali dengan halaman welcome atau pembuka
yang berisi tentang deskripsi singkat dari Uloslib. Lalu terdapat button untuk
menuju ke halaman berikutnya. Tampilan dari halaman tersebut dapat dilihat
42
Gambar 3.9 Rancangan halaman welcome pada menu Uloslib
Setelah menekan button Continue, maka aplikasi akan membuka halaman
utama dari Uloslib. Pada halaman ini terdapat button-button yang akan menuju
ke masing-masing halaman info Ulos. Selain itu terdapat juga sebuah button
Quit pada sebelah kanan atas yang akan menutup menu Uloslib dan menuju ke
halaman utama aplikasi.tampilan halaman utama Uloslib dapat dilihat pada
Gambr 3.10.
Gambar 3.10 Rancangan halaman utama pada menu Uloslib
Setiap halaman info Ulos memiliki design yang sama. Terdapat sebuah box
dibagian atas, yang berisi deskripsi mengenai Ulos. Lalu dibawahnya terdapat
box yang berisi gambar-gambar tambahan apabila ada. Untuk tampilan halaman
[image:57.595.288.372.433.602.2]Gambar3.11 Rancangan halaman info Ulos 3.5.3Perancangan Halaman About
Pada halaman About berisi tentang deskripsi umum mengenai aplikasi UlosAR.
[image:58.595.289.371.83.248.2]Tampilan Halaman About dapat dilihat pada Gambar 3.12.
Gambar 3.12 Rancangan halaman About
Pada halaman About terdapat sebuah kotak di tengah halaman yang berisi
deskripsi singkat aplikasi tersebut. selain itu terdapat juga sebuah button Close
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses implementasi Augmented Reality
Markerles (Image Tracking) dengan library Vuforia SDK, pengujian sistem, dan hasil
pengujian sesuai analisa dan perancangan sistem yang tertera pada bab 3.
4.1Implementasi Sistem
Setelah proses analisa dan perancangan sistem selesai, selanjutnya proses implemetasi
library Vuforia SDK kedalam aplikasi dengan menggunakan developing tool Unity3D
untuk membangun aplikasi.
4.2Spesifikasi
4.2.1 Perangkat Keras
1. Prosesor Inter® Core™ i5-4210U CPU 2.40Ghz.
2. Memori RAM 4.00 GB.
3. Resolusi monitor 1366 x 768 pixel (32bit.)
4. Intel® HD Graphic 4600.
5. Kapasitas harddisk 500GB.
6. Mouse.
8. Smarphone (RAM 2GB, 4.4.2 KitKat).
9. Hasil print Image Target.
4.2.2 Perangkat Lunak
1. Windows 7 Ultimate 64bit.
2. Unity 3D.
3. VuforiaSDK.
4. Android SDK.
5. Coreldraw.
6. Adobe Photoshop.
4.3Tampilan Aplikasi
4