• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Augmented Reality untuk Memperkenalkan Ulos Batak Toba

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Aplikasi Augmented Reality untuk Memperkenalkan Ulos Batak Toba"

Copied!
76
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA

SKRIPSI

ANDRE SEP MEDIO SITEPU 101402026

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS

BATAK TOBA

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana

Teknologi Informasi

ANDRE SEP MEDIO SITEPU

101402026

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(3)

ii

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK

MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA

Kategori : SKRIPSI

Nama : ANDRE SEP MEDIO SITEPU

Nomor Induk Mahasiswa : 101402026

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT

NIP. - NIP. 19800110 200801 1 010

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi

Ketua,

Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT

(4)

PERNYATAAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 25 Juni 2015

Andre Sep Medio Sitepu

(5)

iv

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, yang selalu memberikan kesehatan dan

semangat sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga tidak lupa

mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. M. Zarlis selaku Dekan Fasilkom-TI, Bapak Prof. Dr. Opim

Salim Sitompul selaku Wakil Dekan I Fasilkom-TI, Drs. Sawaludin, M.IT

selaku Wakil Dekan II Fasilkom-TI, dan juga Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si,

M.IT selaku Wakil Dekan III Fasilkom-TI, yang memimpin Fasilkom-TI dan

membuat kebijakan-kebijakan yang baik untuk seluruh mahasiswa

Fasilkom-TI.

2. Bapak M. Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku pembimbing 1 dan Dr. Erna

Budhiarti Nababan, M.IT selaku pembimbing 2, yang telah memberikan waktu

dan tenaga untuk membimbing, memotivasi serta mendukung penulis dalam

menyelesaikan skripsi ini. Serta juga selalu membuat suasana nyaman pada

saat bimbingan.

3. Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.ITdan Dedy Arisandi, ST, M.Kom

sebagai tim penguji, atas segala koreksi, kritik hingga saran yang diberikan

kepada penulis, sehingga penulis dapat memperbaiki kesalahan yang ada pada

skripsi dan program yang dibuat.

4. Ketua program studi Teknologi Informasi, Bapak Muhammad Anggia

Muchtar, ST., MM.IT dan sekretaris program studi Teknologi Informasi,

Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc, M.Sc.IT yang telah memimpin Prodi S-1

Teknologi Informasi dengan sangat baik.

5. Kepada seluruh dosen di Prodi S-1 Teknologi Informasi, yang telah mengajar,

membimbing, dan juga menuntun mahasiswa menyelesaikan studinya, hingga

memperoleh gelar sarjana.

6. Kepada seluruh staf pegawai Prodi S-1 Teknologi Informasi yang terus bekerja

keras untuk membantu mahasiswa dalam pengurusan berkas-berkas.

(6)

mulai waktu hingga materi, segala kasih sayang, bimbingan, dukungan dan

motivasi yang diberikan kepada penulis yang tidak mungkin dapat

dibandingkan dengan yang lain. Juga kepada Cecillia Medi Elvita Sitepu, SE

dan Deddy Nuella Sitepu, ST selaku kakak dan abang kandung penulis yang

ikut memberikan semangat kepada penulis.

8. Kepada Mutiara Christy yang tidak pernah lelah mendukung dan memotivasi

penulis, juga selalu mengingatkan penulis untuk menyelesaikan skripsi secepat

mungkin.

9. Kepada seluruh teman-teman seangkatan tahun 2010 yang tidak mungkin

diucapkan namanya satu persatu, atas segala hal yang telah dihabiskan

bersama yang tidak mungkin dapat dilupakan oleh penulis selama lebih dari 5

tahun. Juga abang kakak senior, serta adik-adik junior yang juga terlibat dalam

kehidupan sehari-hari penulis selama berkuliah hingga pada masa skripsi.

Akhirnya, penulis berharap agar skripsi ini berguna dan memberikan manfaat kepada

seluruh pembaca.

Penulis

(7)

vi

ABSTRAK

Pelestarian Ulos merupakan hal penting guna mencegah bertambahnya jenis Ulos

yang punah. Banyak hal yang dapat dilakukan untuk melestarikan Ulos, diantaranya

dengan cara dokumentasi baik lisan maupun gambar. Selain itu memperkenalkan Ulos

kepada masyarakat juga mampu untuk menyadarkan betapa berharganya Ulos,

khususnya generasi muda. Pembangunan aplikasi Augmented Realiy UlosAR

bertujuan untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba kepada masyarakat Indonesia.

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan keingintahuan

masyarakat tentang Ulos dan memunculkan kesadaran untuk lebih mencintai Ulos.

Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan Aplikasi ini mampu menampilkan

objek augmented berupa objek 3D.

(8)

AUGMENTED REALITY APLICATION FOR INTRODUCING ULOS BATAK TOBA

ABSTRACT

Preservation of Ulos is essential in order to prevent the increasing of the extinction of

Ulos. Many things can be done to preserve Ulos, which can include both text and

image documentation. Beside that, introducing Ulos to the public is also able to

realize them how valuable Ulos is, especially for young generation. The goal of

Augmented Reality application UlosAR, is to introduce Ulos Batak to Indonesians.

With this application, it can increasing public curiosity about Ulos and bring

awareness to love Ulos. Utilization Vuforia SDK in the development of this

application is able to add augmented object of Ulos.

(9)

viii

DAFTAR ISI

Hal.

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Ucapan Terima Kasih iv

Abstrak vi

Daftar Isi viii

Daftar Tabel xi

Daftar Gambar xii

BAB 1 Pendahuluan 1

1.1Latar Belakang 1

1.2Rumusan Masalah 3

1.3Batasan Masalah 4

1.4Tujuan Penelitian 4

1.5Manfaat Penelitian 4

1.6Sistematika Penulisan 5

BAB 2 Landasan Teori 6

2.1Ulos 6

2.2Macam-macam Ulos 8

2.3Augmented Reality 14

2.4Sejarah Augmented Reality 16

(10)

2.6.1 Marker-based tracking 18

2.6.2 Marker-less tracking 19

2.7Vuforia SDK 20

2.7.1 Arsitektur Vuforia SDK 21

2.7.2 Target 22

2.7.3 Target Management System 23

2.7.4 Virtual Button 23

2.8Penelitian Terdahulu 24

BAB 3 Analisa dan Perancangan Sistem 26

3.1Analisa Masalah 26

3.2Analisa Sistem 27

3.3Flowchart Sistem 29

3.4Perancangan Sistem 31

3.4.1 Analisa Kebutuhan Fungsional Sistem 31

3.4.2 Analisa Pengguna 32

3.4.3 Batasan-batasan 32

3.4.4 Data yang digunakan 32

3.4.5 Diagram use case 33

3.4.6 Diagram aktivitas 38

3.5Perancangan User Interface 41

3.5.1 Perancangan Halaman Utama 41

3.5.2 Perancangan Halaman Uloslib 41

3.5.3 Perancangan Halaman About 43

BAB 4 Implementasii dan Pengujian Aplikasi 44

4.1Implementasi Sistem 44

4.2Spesifikasi 44

4.2.1 Perangkat Keras 44

4.2.2 Perangkat Lunak 44

4.3Tampilan Aplikasi 45

4.3.1 Tampilan Halaman Utama 45

(11)

x

4.3.3 Tampilan Halaman Pembuka Uloslib 46

4.3.4 Tampilan Halaman Menu About 48

4.4Pengujian Sistem 49

4.4.1 Pengujian Kinerja Interface 49

4.4.2 Pengujian Augmented Reality Image Tracking pada UlosAR 53

BAB 5 Kesimpulan dan Saran 58

5.1Kesimpulan 58

5.2Saran 58

(12)

DAFTAR TABEL

Hal.

Tabel 2.1 Ragam Ulos Batak Toba (Sandra, 2009) 8

Tabel 2.2 Tabel Development Environtment Vuforia

(Alexander dan Joseph, 2013) 20

Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu 24

Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case membuka About 33

Tabel 3.2 Dokumentasi naratif use case membuka Uloslib 34

Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case menjalankan ARKamera 35

Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case menampilka objek 3D 35

Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case keluar 36

Tabel 4.1 Rencana Pengujian 48

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Menu Utama 49

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Menu ARKamera 50

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Menu Uloslib 50

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Menu About 52

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Menu Exit 52

(13)

xii

DAFTAR GAMBAR

Hal.

Gambar 2.1 Perbedaan Umum Augmented Reality dan Virtual Reality

(Kompas Tekno, 2012) 15

Gambar 2.2 ARQuake: Game Augmented Reality Pertama

(ARQuake, 2000) 17

Gambar 2.3 Contoh marker (Hirokazu, 1999) 18

Gambar 2.4 Salah Satu Contoh Aplikasi Augmented Reality yang

Digunakan Lustucru (Lustucru, 2010) 19

Gambar 2.5 Arsitektur Vuforia SDK (Qualcomm, 2012) 22

Gambar 3.1 Arsitektur Umum Sistem Aplikasi UlosAR 28

Gambar 3.2 Flowchart Sistem Aplikasi UlosAR 30

Gambar 3.3 Diagram use case aplikasi UlosAR 32

Gambar 3.4 Diagram aktivitas menjalankan ARKamera 37

Gambar 3.5 Diagram aktivitas pilih menu Uloslib 38

Gambar 3.6 Diagram aktivitas menjalankan About 39

Gambar 3.7 Diagram aktivitas Keluar 39

Gambar 3.8 Rancangan halaman utama aplikasi UlosAR 40

Gambar 3.9 Rancangan halaman welcome pada menu Uloslib 41

Gambar 3.10 Rancangan halaman utama pada menu Uloslib 41

Gambar 3.11 Rancangan halaman info Ulos 42

(14)

ABSTRAK

Pelestarian Ulos merupakan hal penting guna mencegah bertambahnya jenis Ulos

yang punah. Banyak hal yang dapat dilakukan untuk melestarikan Ulos, diantaranya

dengan cara dokumentasi baik lisan maupun gambar. Selain itu memperkenalkan Ulos

kepada masyarakat juga mampu untuk menyadarkan betapa berharganya Ulos,

khususnya generasi muda. Pembangunan aplikasi Augmented Realiy UlosAR

bertujuan untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba kepada masyarakat Indonesia.

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan keingintahuan

masyarakat tentang Ulos dan memunculkan kesadaran untuk lebih mencintai Ulos.

Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan Aplikasi ini mampu menampilkan

objek augmented berupa objek 3D.

(15)

vii

AUGMENTED REALITY APLICATION FOR INTRODUCING ULOS BATAK TOBA

ABSTRACT

Preservation of Ulos is essential in order to prevent the increasing of the extinction of

Ulos. Many things can be done to preserve Ulos, which can include both text and

image documentation. Beside that, introducing Ulos to the public is also able to

realize them how valuable Ulos is, especially for young generation. The goal of

Augmented Reality application UlosAR, is to introduce Ulos Batak to Indonesians.

With this application, it can increasing public curiosity about Ulos and bring

awareness to love Ulos. Utilization Vuforia SDK in the development of this

application is able to add augmented object of Ulos.

(16)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Indonesia merupakan negara yang kaya akan budaya, dari mulai Sabang sampai

dengan Merauke, Indonesia memiliki budaya yang beribu jumlahnya. Budaya yang

ada di Indonesia banyak jenisnya, dan salah satu yang unik berbentuk kain. Kain-kain

di Indonesia memiliki keunikan di masing-masing daerahnya. Baik warna, motif, dan

fungsinya memiliki estetika dan keunikan yang berbeda-beda. Selain itu, teknik

pembuatan kain di sebagian besar daerah di Indonesia yang masih menggunakan

teknik manual dengan menambah keunikan kain di Indonesia.

Banyak kain buatan Indonesia yang telah dikenal oleh banyak negara asing.

Batik dan Songket merupakan beberapa yang sudah mendunia. Batik misalnya,

banyak tokoh dunia yang mengenakan Batik dalam perhelatan akbar dunia. Selain itu

ada pula Songket, yang sudah merambah ke dalam dunia fashion dan mulai

ditampilkan dalam pameran-pameran busana Internasional oleh desainer lokal.

Namun, selain Batik dan Songket, Ulos juga merupakan kain khas Indonesia yang

juga patut untuk dikagumi oleh dunia. Ulos yang merupakan budaya asli masyarakat

Toba, juga mulai dikenal dunia seiring meningkatnya wisatawan asing yang

berkunjung ke Danau Toba, Parapat.

Ulos dalam bahasa Toba berarti kain, yang dibuat dengan ditenun. Berbeda

dengan Batik, motif yang terdapat didalamnya berasal dari hasil tenunan bukan tulisan

atau cetakan. Proses menenunnya pun masih manual tanpa menggunakan mesin. Para

penenun menenun dengan beberapa teknik tertentu untuk menghasilkan motif yang

(17)

2

Jika Batik diberi nama berdasarkan motifnya, penamaan Ulos didasarkan pada

beberapa hal yaitu, fungsi dari Ulos itu sendiri, atau warna yang ada terdapat di Ulos,

proses pembuatan Ulos tersebut, atau filosofi yang mendasari pembuatan Ulos

tersebut.

Beragamnya jenis tenunan Ulos ini dikarenakan penenunan Ulos dibuat oleh

penenun yang berbeda-beda yang berasal dari beberapa daerah yang berbeda di sekitar

kawasan Toba, Samosir. Masing-masing penenun membawa filosofi dan kebiasaan

dari daerah yang berbeda yang menghasilkan makna yang berbeda pula di tiap jenis

kain Ulos. Banyak Ulos yang tidak diproduksi kembali diakibatkan tidak adanya yang

mewarisi keahlian penenun sebelumnya. Selain itu, ada juga Ulos yang hampir punah

dikarenakan kurang pelestarian terhadap Ulos tersebut. Hal ini dapat disebabkan oleh

sedikitnya upaya-upaya dalam memperkenalkan kebudayaan asli lokal di

tengah-tengah masyarakat khususnya generasi muda, dan juga kegiatan-kegiatan yang dapat

membantu untuk melestarikan kain Ulos.

Sedikitnya dokumentasi mengenai tenunan Ulos dan kegiatan yang bertujuan

untuk memperkenalkan Ulos membuat banyak masyarakat Indonesia kurang

mengenali keragaman dan keunikan tenunan Ulos. Pendidikan seni dan budaya yang

dapat dijadikan sebagai salah satu upaya untuk melestarikan budaya juga, hanya

menitikberatkan pada kelulusan siswa saja. Mengenyampingkan fungsi lainnya

sebagai alat untuk memperkenalkan dan melestarikan budaya itu sendiri. Masuknya

budaya asing juga turut serta membuat pandangan masyarakat akan kebudayaan lokal

mulai kabur. Perlahan budaya asing merampas hak budaya lokal untuk dicintai dan

dilestarikan.

Penyampaian informasi yang lebih menarik dapat menjadi solusi dalam

memperkenalkan budaya Indonesia ditengah-tengah masyarakat khususnya generasi

muda. Di era gobalisasi saat ini, dimana teknologi informasi memiliki peranan penting

di tengah masyarakat, dapat dimanfaatkan dalam memperkenalkan Indonesia. Tidak

hanya ke tengah-tengah masyarakat Indonesia, kita juga dapat memperkenalkan

(18)

tindakan-Multimedia Digital merupakan salah satu teknologi yang dapat digunakan

untuk menyajikan informasi yang lebih menarik. Ada 2 teknologi Multimedia Digital

yang sangat berkembang saat ini. Salah satunya ialah Augmented Reality. Augmented

Reality adalah teknologi multimedia yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia

maya sekaligus dalam waktu yang bersamaan, bersifat interaktif menurut waktu nyata

(real-time), serta berbentuk animasi 3D (Azuma, 1997). Pemanfaatan Augmeted

Reality yang luas, dapat dijadikan solusi dalam menyampaikan informasi ke

tengah-tengah masyarakat, hal ini dikarenakan Augmented Reality dapat menyampaikan

informasi secara langsung ke dunia nyata secara real-time.

Pemanfaatan Augmented Reality dalam menyampaikan informasi sangat luas.

Selain itu proses penyampaian informasinya juga menarik. Erlansari et al. (2013),

memanfaatkan Augmented Reality dalam mempromosikan sebuah buku. Lalu Azfar et

al. (2013), menggunakan Augmented Reality untuk menyampaikan sebuah cerita

dongeng. Selanjutnya Figueiredo et al. (2013), memanfaatkan Augmented Reality

dalam proses belajar mengajar. Dan Young-geun et al. (2014), juga menggunakan

Augmented Reality untuk iklan smartphone. Keempat penelitian diatas memiliki satu

kesimpulan yang sama, yaitu, mampu menjadi salah satu solusi dalam penyampaian

informasi yang lebih jelas, menarik dan tepat sasaran. Berdasarkan latar belakang

diatas, penulis mengajukan proposal penelitian dengan judul “APLIKASI

AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA”.

1.2Rumusan Masalah

Budaya merupakan identitas suatu bangsa, seperti yang dikatakan oleh Larson dan

Smalley (1972), budaya merupakan sebuah print dari sebuah komunitas yang

memandu perilaku dalam individu dalam komunitas tersebut. Budaya lahir dari

sebuah sistem masyarakat yang terjadi melalui berbagai macam proses sosial.

Hilangnya sebuah budaya juga turut menghilangnya identitas sebuah bangsa. Ulos

merupakan salah satu budaya Indonesia yang perlahan mulai tergerus oleh budaya

(19)

4

Sedikitnya dokumentasi dan inisiasi Ulos juga turut membuat posisi Ulos mulai

digeser oleh budaya asing di tengah-tengah masyarakat. Untuk menjaga keragaman

dan keunikan Ulos, masyarakat perlu diperkenalkan lagi tentang Ulos melalui cara

yang lebih menarik. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah aplikasi yang mampu

memperkenalkan Ulos ketengah-tengah masyarakat dengan cara yang menarik. Hal ini

bertujuan untuk menyadarkan masyarakat betapa pentingnya mengenal dan

melestarikan budaya bangsa.

1.3Batasan Masalah

Agar penelitian yang dikerjakan tidak menyimpang dan tidak terlalu luas cakupannya,

maka penulis membuat batasan :

1. Ulos Batak yang digunakan ialah Ulos Batak Toba.

2. Aplikasi Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan Augmented Reality

dalam aplikasi mobile untuk menampilkan objek virtual berupa model 3D dari

pemakaian Ulos.

1.5Manfaat Penelitian

Penulis berharap agar dengan adanya penelitian ini dapat memiliki manfaat sebagai

berikut :

1. Sebagai media untuk memperkenalkan Ulos.

2. Menjadi referensi dalam penelitian sejenis.

3. Sebagai media dalam melestarikan Ulos sebagai salah satu budaya Indonesia yang

(20)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bab yaitu sebagai berikut :

Bab 1: Pendahuluan

Bab ini berisikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,

manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

Bab 2: Landasan Teori

Bab ini merupakan kumpulan dari referensi dari teori-teori yang ada kaitannya dengan

penelitian ini, baik itu dari buku yang berisi teori dalam menyelesaikan masalah dalam

penelitian maupun referensi yang berasal dari internet.

Bab 3: Analisis dan Perancangan Sistem

Bab ini berisikan tentang perancangan sistem yang akan dibangun berdasarkan hasil

analisis dari permasalahan.

Bab 4: Implementasi dan Pengujian Sistem

Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah

disusun pada Bab 3 dan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah sistem

yang telah dibangun sesuai dengan apa yang diinginkan.

Bab 5 : Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi tentang kesimpulan dari bab-bab sebelumnya serta hasil dari sistem

(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Dalam bab ini dibahas mengenai teori-teori apa saja yang dijadikan sebagai landasan

dalam pembangunan aplikasi Augmented Reality untuk memperkenalkan Ulos Batak

Toba. Pembahasan bertujuan untuk mengurai teori tentang teknologi Augmented

Reality dan kegunaannya dalam menyajikan informasi dan juga tentang budaya Batak

Toba yaitu Ulos.

2.1 Ulos

Menurut bahasa Batak, arti Ulos adalah kain. Tenunan Ulos telah turun temurun

dikembangkan oleh masyarakat Batak yang proses pembuatannya masih dengan

menenun secara manual. Tenunan yang didominasi warna merah, hitam dan putih ini

merupakan salah satu budaya asli suku Batak yang harus tetap dilestarikan. Beberapa

Ulos Batak sudah tidak di produksi lagi dan ada juga yang telah punah, misalnya Ulos

Raja, Ulos Ragi Botik, Ulos Gobar, Ulos Saput dan Ulos Sibolang. Baik gambar dan

tulisan mengenai dokumentasi Ulos ini juga tidak lengkap.

Menutur laman resmi National Georaphic, berdasarkan penelitian yang

dilakukan Oleh Miyara Sumatera Foundation, Ulos merupakan salah satu kebudayaan

yang cukup tua bahkan sebelum bangsa Eropa mengenal tekstil. Namun sedikit sekali

dokumentasi mengenai salah satu kebudayaan milik masyarakat Batak ini. Bahkan

anehnya, dokumentasi mengenai Ulos lebih banyak ditemukan di museum dan

(22)

Sedikit sekali literatur yang menjelaskan asal mula munculnya Ulos, selain itu

tidak ada sumber yang pasti mengenai hal tersebut. Namun sejarah Ulos berkembang

dari kebutuhan masyarakat Batak untuk menghangatkan tubuh. Menurut pandangan

orang Batak, ada tiga sumber kehangatan bagi manusia, yatu matahari, api dan Ulos.

Namun pertanyaan muncul ketika orang-orang yag bukan Batak mempertanyakan

sumber kehangatan dari Ulos. Jika Matahari dan Api dapat menghasilkan panas dan

memberi kehangatan, namun Ulos yang hanyalah kain dan tidak dapat memberi

kehangatan.

Berdasarkan letak geografisnya, masyarakat Batak tinggal di daerah

pegunungan yang udaranya sejuk sepanjang hari dan cukup dingin sepanjang malam.

Kondisi iklim ini menyebabkan sumber kehangatan yang berasal dari Matahari hanya

dapat dinikmati pada siang hari, dan sumber panas dari api tidaklah cukup untuk

membunuh rasa dingin ketika malam tiba. Oleh karena hal tersebut, masyarakat Batak

kemudian membuat sesuatu yang mampu memberikan kehangatan saat matahari tidak

ada di malam hari.

Seiring berkembangnya zaman, Ulos bukan hanya sebagai simbol kehangatan,

Ulos juga menjadi simbol ikatan kasih, sebagai pelengkap upacara adat, ataupun

sebagai simbol yang menunjukkan status sosial golongan tertentu di tengah-tengah

masyarakat Batak. Ada juga Ulos batak yang cukup sakral yang mengandung hal

magis dan keramat atau bahkan mampu memberikan perlindungan bagi pemiliknya.

Secara garis besar, ada tiga macam pemakaian Ulos, yaitu: dipakai

(Siabithononton), dililitkan atau dijinjing (Sihadanghononton), dan dililitkan di

pinggang (Sitalitalihononton). Pemakaian Ulos merupakan hal yang penting, sebab

selain menjaga keselarasan dengan pakaian lain yang digunakan, pemakaian Ulos juga

memiliki makna filosofis tersendiri, misalnya untuk menandakan posisi atau

derajatnya ditengah-tengah masyarakat.

Pembuatan Ulos memakan waktu dan proses yang panjang. Tidak semua

orang Batak dapat membuat Ulos. Kemampuan membuat Ulos biasanya diturunkan

dari satu penenun kepada keturunannya. Namun sekarang hanya sedikit orang Batak

yang mampu menenun Ulos. Hal ini dikarenakan, teknik yang digunakan dalam

(23)

8

cukup rumit. Hal ini berbeda dengan Batik yang motif dan warnanya merupakan hasil

cetakan diatas kain. Motif dan warna pada Ulos terbentuk seiring dengan pembuatan

kain Ulos itu sendiri.

Makna setiap Ulos sangat mendalam. Terdapat filosofi yang kuat dalam setiap

kain Ulos. Baik dari warnanya ataupun motifnya. Hal ini menjadikan Ulos sebagian

bagian yang sangat penting dalam peradaban masyrakat Batak, terutama dalam

upacara adat tertentu. Namun tidak semua Ulos ada dokuementasinya, hanya ada

beberapa Ulos yang tersisa yang sempat didokumentasikan oleh beberapa peneliti

yang berkunjung ke tanah Batak.

2.2 Macam Macam Ulos

Ulos beragam jenisnya, masing-masingnya memiliki warna, corak, dan motif yang

berbeda-beda. Namun hanya beberapa saja Ulos yang mungkin diketahui oleh

masyarakat Indonesia, khususnya masyarakat Batak. Berikut disajikan beberapa jenis

Ulos yang berhasil didokumentasikan oleh Sandra Niessen (2009) pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Ragam Ulos Batak Toba (Sandra, 2009)

No. Nama Ulos Gambar Deskripsi

1. Antak-antak

- Ulos ini biasa dipakai sebagai

selendang pada saat melayat.

- Dipakai pada saat manortor.

2. Bintang Maratur

- Ulos yang paling sering

digunakan pada acara-acara adat.

- Biasanya diberikan sebagai

(24)

3. Bolean

- Nama Bolean dipakai untuk

menggambarkan pembuatan kain

ini secara umum.

- Dipakai pada saat acara

pernikahan oleh pasangan

pengantin.

4. Bop-bop

- Tidak ada dokumentasi lengkap

yang menjelaskan tentang Ulos

ini.

- Ulos ini tidak lagi diproduksi.

5. Halangbangke

- Bangke (Toba) : jenazah.

- Bangke (Simalungun) : jenazah.

- Ulos ini digunakan pada saat

acara kematian.

6. Harungguan

- Tidak ada makna khusus dibalik

Ulos ini, hanya sebagai barang

dagangan saja.

- Ulos ini muncul di awal tahun

1990-an.

7. Hati Rongga

- Hati Rongga (Toba) : tanaman

pacar Lawsonia Inermis).

- Nama Ulos ini muncul karena

warna merahnya yang seperti

warna tanaman pacar.

- Ulos ini digunakan pada

(25)

10

8. Mangiring

-Mangiring (Toba) : mengiring

atau menuntun cucu.

-Biasanya digunakan pada acara

kematian anak-anak.

-Bisa juga digunakan pada saat

bepergian keluar dari Tanah

Batak.

9. Padang Rusak

-Ulos ini berasal dari daerah

Simorangkir dan Sitompul.

-Hanya tersisa sedikit sekali Ulos

ini.

10. Parompa

-Ulos ini digunakan untuk

menggendong anak pada saat

acara pembaptisan.

-Ulos ini tidak ada kegunaannya

secara khusus.

11. Pinunsaan

-Punsa (Toba) : atau puncak yang

berarti tempat tertinggi dari

gunung atau juga akhir dari

perjalanan.

-Dibuat didaerah Laguboti dan

Porsea.

-Sebagai kain kafan untuk

jenazah.

(26)

12. Ragi Barat

- Ragi Barat menunjukkan tempat

dimana Ulos ini dibuat.

- Dipakai sebagai selendang.

13. Ragi Hotang

- Dipakai oleh suami istri pada

acara adat untu menandakan

mereka tuan rumah acara

tersebut.

- Sebagai hadiah pernikahan.

14. Ragi Huting

- Ulos ini sudah jarang dipakai,

konon dipakai di zaman

Indonesia belum merdeka.

- Dipakai oleh seorang gadis

Batak Toba yang masih perawan.

15. Ragi Pane

- Panei (Simalungun) : pandangan

yang jernih.

- Digunakan oleh Batak

Simalungun sebagai hadiah

pernikahan.

16. Ragi Sapot

- Sebagai hadiah pernikahan.

- Dipakai oleh raja dan istri

(27)

12

17. Ragi Singkam

-Sebagai hadiah kehamilan

pertama ibu kepada anaknya.

-Dibuat pertama kali di lembah

Silindung.

18. Ragidup

-Ragi idup (Toba) : motif dan

kehidupan.

-Ulos ini ditujukan kepada Raja

atau orang nomor satu oleh

masyarakat Batak.

19. Sadum

-Ulos ini sangat sedikit

mengandung unsur Batak.

-Pada abad ke-20, Ulos ini

menggabungkan beberapa motif

baru kedalamnya, misalnya,

manusia yang bergandengan

tangan, hewan, kristik dan aksara

Batak.

20. Si Bolang Si Lima Tuho

-Sebagai pemberian kepada

seoang perempuan yang

menjanda yang dipakai di

kepala.

-Kain penutup jenazah dan peti

mati.

21. Sidokdos -Sebagai penutup peti mati pada

(28)

22. Sigara-gara

-Sigara-gara berasal dari kata

gara yang dalam bahasa Karo

berarti api. Kain ini diberi nama

dikarenakan warna nya yang

merah bukan berdasarkan

polanya.

23. Simarinjam Sisi

- Simarinjam (Toba) : meminjam.

- Bisa juga berarti Morinjam, atau

pohon yang tumbuh dari pohon

lain.

- Namanya juga menggambarkan

fakta dari Ulos dimana bagian

sisinya ditenun oleh penenun

dari beberapa daerah yang

berbeda.

24. Simarpurosan

- Tidak ada penjelasan lengkap

tentang Ulos ini.

- Dipakai sebagai penutup bahu.

25. Suri-suri

-Hadiah pernikahan kepada

pengantin pria.

-Hadiah pada saat 7 bulan

(29)

14

26. Tali Tiga Bolit

- Tiga Bolit menggambarkan 3

warna kain yang digunakan pada

Ulos ini serta proses

pembuatannya.

27. Ulu Torus - Digunakan sebagai selendang.

2.3 Augmented Reality

Augmented Reality adalah proses untuk menggabungkan dunia nyata dan virtual,

sehingga bersifat interaktif secara real time. Adapun benda-benda maya yang

ditampilkan bertujuan untuk menyampaikan informasi tentang sebuah objek yang ada

di ruang nyata melalui perangkat yang digunakan untuk menambah persepsi tentang

objek yang nyata tersebut (Azuma, 1997).

Augmented Reality berbeda dengan Virtual Reality. Virtual Reality adalah

sebuah simulasi kenyataan yang membuat penggunanya dapat berinteraksi dengan

sebuah lingkungan imajiner atau tidak nyata yang disimulasikan oleh komputer.

Selain itu dengan bantuan perangkat-perangkat tertentu pengguna dapat merasakan

lingkungan secara langsung dari penglihatannya sehingga ia merasa sedang berada

ditempat itu secara realtime. Perbedaan umum Augmented Reality dan Virtual Reality

(30)

Gambar 2.1 Perbedaan Umum Augmented Reality dan Virtual Reality (Kompas Tekno, 2012)

Salah satu kelebihan Virtual Reality diantaranya ialah dapat melatih seseorang

dalam hal tertentu tanpa perlu menempatkannya didalam suatu situasi yang cukup

berbahaya. Misalnya saja simulasi pertempuran dalam dunia militer, atau simulasi

operasi dalam dunia kedokteran, dan sebagainya. Sedangkan kekurangannya ialah

untuk menempatkan orang tersebut dalam situasai yang benar-benar mendekati

kenyataan dibutuhkan perangkat-perangkat tambahan yang membutuhkan dana yang

mahal.

Konsep Augmented Reality pada umumnya adalah menggabungkan objek

maya kedalam dunia nyata secara bersamaan sehingga menambah persepsi seseorang

akan kenyataan tersebut. Contoh dari Augmented Reality yang sering kita lihat adalah

skor pertandingan sepakbola yang ditampilkan di TV. Skor tersebut tidaklah nyata,

melainkan hanya objek tambahan hasil rekayasa manusia yang ditampilkan ke dalam

TV sehingga penonton dapat mengetahui skor pertandingan saat itu. Kondisi inilah

yang menjelaskan tentang tujuan Augmented Reality, yaitu menambah persepsi

tentang objek dunia nyata itu sendiri. Kehadiran skor pertandingan menambahkan

informasi tentang situasi atau kedudukan pertandingan pada saat ini, lamanya waktu

(31)

16

2.4 Sejarah Augmented Reality

Augmented Reality pertama kali dikenalkan pada tahun 1950-an oleh Morton Heilig,

seorang cinematographer. Namun pada saat itu, Augmented Reality masih

membutuhkan perangkat pendukung berupa alat output yang berukutan besar untuk

menampilkan objek tambahan. Beberapa perangkat tambahan yang dibutuhkan salah

satunya ialah Head Mounted Display (HMD) yang pertama kali ditemukan pada tahun

1968 oleh Ivan Sutherland dari Harvard University.

Selanjutnya pada tahun 1975, ilmuwan yang bernama Myron Krueger

menemukan videoplace yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan

objek virtual untuk pertama kalinya. Lalu pada tahun 1989, Jaron Lanier,

memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial di dunia maya

untuk pertama kalinya. Selanjutnya, pada tahun 1992, dilakukan pengembangan

aplikasi Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing, dan

ditahun yang sama juga, LB Rosenberg mengembangkan sebuah fungsi pada

Augmented Reality. Fungsi ini bernama Virtual Fixtures yang digunakan oleh

Amstrong Labs, yaitu sebuah laboratorium penelitian milik AU Amerika Serikat. Di

tahun 1992 juga, Steven Feiner beserta 2 temannya Blair MacIntyre dan Dorée

Seligmann, memperkenalkan Major Paper mereka untuk pertama kali mengenai

perkembangan Prototype Augmented Reality.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, atau yang lebih sering dikenal Hiro

mengembangkan ARToolKit sebuah aplikasi Augmented Reality yang mampu

mengenali sebuah marker. Dia mengembangkan proyek penelitiannya ini di HITLab

dan didemonstrastikan di SIGGraph. Dan pada tahun 2000, Bruce H. Thomas

mengembangkan sebuah mobile game berbasis Augmented Reality yang diberi nama

ARQuake yang dia presentasikan di International Symposium on Wearable

(32)
[image:32.595.159.514.84.259.2]

Gambar 2.2 ARQuake: Game Augmented Reality Pertama (ARQuake, 2000)

Di tahun 2008, Wikitude memperkenalkan aplikasi pemandu wisatanya yang

menggunakan input berupa sensor GPS. Lalu ada FLARToolKit yang diusung oleh

Saqoosha yang merupakan pengembangan dari ARToolKit. Dan pada tahun 2010

Iphone 3Gs.

2.5 Pemanfaatan Augmented Reality

Tujuan dari Augmented Reality adalah untuk menambah persepsi dari pengguna akan

sebuah benda nyata karena kehadiran objek virtual, hingga menjadikannya tampil

nyata dan menyatu dengan dunia nyata hingga pengguna menganggap objek virtual

adalah objek yang berasal dari dunia nyata (Azuma et al, 2001).

Meskipun Augmented Reality merupakan sebuah bidang yang masih baru,

namun cakupannya cukup luas. Pemanfaatannya yang luas menjadikan teknologi terus

dikembangkan. Pengembangan Teknologi Augmented Reality di masa depan dapat

menggunakan berbagai macam jenis sensor (suara, visual, getaran dan seamacamnya)

hingga data visual yang ditampilkan menjadi lebih luas cakupannya (Hughes,

Stapleton, Hughes, & Smith, 2005).

Ludwig dan Reiman (2005) berpendapat bahwa teknologi Augmented Reality

(33)

18

dan edutainment. Sedangkan Hamilton(2011) merincikan dan menganalisa bahwa

aplikasi Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, industri

hiburan, industri game, pariwisata dan agen perjalanan, marketing, dan juga dapat

dimanfaatkan oleh media sosial online, dan juga dalam kehidupan sehari.

Harus diakui bahwa potensi dari aplikasi Augmented Reality sangatlah besar

untuk semua bidang dimana proses transfer informasi yang sangat cepat. Hal ini

sangat berguna untuk pendidikan. Namun untuk saat ini, penelitian dan

pengembangan Augmented Reality yang canggih baru ditujukan untuk kepentingan

bisnis dibandingkan dengan pengembangan di bidang pendidikan.

2.6 Jenis Augmented Reality

Augmented Reality membutuhkan suatu penanda untuk dikenali agar dapat

menentukan bagaimana dan dimana objek tambahan itu akan ditampilkan. Mengacu

pada hal ini, Augmented Reality dibagi kedalam 2 jenis yaitu Marker-based tracking

dan Marker-less tracking (Johnson et al, 2010)

2.6.1 Marker-based tracking

Augmented Reality jenis ini menggunakan kamera dan penanda visual atau yang biasa

disebut marker untuk menampilkan konten tambahan. Marker adalah sebuah tanda

visual berbentuk persegi yang terdiri dari warna hitam dan putih dimana warna hitam

merupakan garis pinggir dan tebal dan warna putih berada di bagian dalam.

Keuntungan dari penggunaan warna hitam dan putih ialah untuk dengan mudah

memisahan antara marker dan latar belakangnya. Bagian dalam dari marker

merupakan penanda dari marker tersebut. Contoh dari marker dapat dilihat pada

(34)

2.6.2 Marker-less tracking

Marker-less tracking merupakan sebuah metode Augmented Reality dimana proses

tracking tidak lagi menggunakan marker sebagai target deteksi. Dengan adanya

metode ini, proses Augmented Reality tidak lagi terbatas pada marker saja, namun

gambar visual, objek 3D, GPS atau bahkan wajah yang dapat dijadikan sebagai target

deteksi.

Perbedaan antara marker-based dengan marker-less ialah pada proses tracking

posisi kamera dan orientasi kamera dihitung dengan marker yang telah ditetapkan.

Sedangkan pada marker-less meghitung posisi dan orientasi kamera dan dunia nyata

tanpa ada ketentuan tertentu, hanya menggunakan fitur alami seperti garis, sudut

ataupun model 3D. Adapun metode marker-less yang digunakan dalam penelitian ini

adalah metode image tracking dimana gambar visual dijadikan sebagai target untuk

aplikasi Augmented Reality yang dibangun. Contoh aplikasi Augmented Reality image

tracking dapat dilihat pada Gambar 2.4.

(35)

20

2.7 Vuforia SDK (Software Development Kit)

Vuforia SDK adalah sebuah SDK untuk membangun aplikasi Augmented Reality.

Vuforia memanfaatkan kemampuan dari teknologi Computer Vision yang dimiliki

oleh perangkat mobile untuk mengenali dan melacak objek-objek yang tertangkap

kamera secara real-time. Namun tidak semua objek dapat dilacak dikarenakan

pengaruh dari CPU dan GPU perangkat mobile itu sendiri.

Vuforia SDK memberikan beberapa fitur untuk membangun sebuah aplikasi

Augmented Reality yang sesuai dengan keinginan dan tujuan developer. Vuforia SDK

mampu melakukan proses tracking pada benda 2D yaitu marker, frame image serta

image target. Lalu untuk objek 3D, proses tracking dapat dilakukan pada benda yang

berbentuk kubus ataupun balok serta berbentuk silinder. Lalu Vuforia sendiri

menyediakan fitur virtual button untuk menambah interaksi dengan pengguna.

Aplikasi Augmented Reality yang dikembangkan menggunakan Vuforia SDK

compatible dengan perangkat mobile Iphone dari mulai 4s hingga 5, Ipad, ponsel

Android dengan OS diatas 2.2 atau Froyo. Development Platform yang didukung

Vuforia dapat dilihat pada Tabel 2.2

Tabel 2.2 Tabel Development Environment Vuforia ( Alexander dan Joseph, 2013)

Development

Environment

Development Platform

Native SDK Unity Extemsion

Android iOS Android iOS

Windows Yes -- Yes, multi-platform

deployment

MacOS Yes Yes Yes, multi-platform

deployment

(36)

2.7.1 Arsitektur Vuforia SDK

Arsitektur Sistem merupakan suatu istilah untuk menjelaskan serta mendefenisikan

komponen-komponen yang terdapat di dalam suatu sistem secara spesifik dan

terstruktur. Vuforia SDK memiliki beberapa komponen utama didalamnya dalam

menjalankan sebuah aplikasi AR. Beberapa komponen tersebut adalah :

1. Kamera

Kamera bertugas untuk menangkap setiap gambar secara real-time lalu

menyampaikannya ke tracker. Developer hanya bertugas untuk memerintahkan

kapan kamera bekerja dan kapan kamera berhenti. Setiap gambar yang tertangkap

akan disampaikan secara otomatis bergantung kepada ukuran dan formatnya.

2. Image Converter

Pixel Format Converter akan memformat gambar yang dtangkap kamera (format

gambar hasil kamera) menjadi gambar dengan format yang cocok dengan OpenGL

rendering and tracking. Hasil konversi ini juga terdiri dari beberapa gambar

dengan resolusi yang berbeda-beda.

3. Tracker

Tracker berisi algoritma-algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan

menangkap dan melacak objek-objek di dunia nyata yang tertangkap oleh kamera.

Lalu setelah gambar tertangkap kamera, algoritma yang berbeda-beda mulai

mendeteksi target dan memunculkan virtual button. Hasil dari deteksi disimpan

dalam objek statis dan akan digunakan oleh komponen selanjutnya (Video

Background Renderer). Tracker dapat memunculkan banyak data set namun hanya

dapat ditampilkan satu persatu.

4. Video Background Renderer

Video Background Renderer akan melakukan proses rendering dari gambar yang

telah disimpan kedalam objek statis. Rendering merupakan proses membangun

sebuah gambar, model atau objek apapun dari sebuah model atau objek tertentu

(37)

22

ditampilkan melalui perangkat mobile secara real-time. Kecepatan dari proses

rendering bergantung pada spesifikasi dari perangkat mobile yang digunakan.

5. Application Code

Developer harus menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan 3

langkah utama didalam application code. Untuk setiap frame yang diproses, objek

statis diupdate dan fungsi renderer dipanggil. Oleh karena itu developer harus :

 Membuat query statis untuk setiap target baru yang terdeteksi.

 Mengupdate application logic dengan input data baru.

 Menambahkan overlay grafik.

[image:37.595.166.473.377.599.2]

Diagram Arsitektur Vuforia SDK dapat dilihat pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Arsitektur Vuforia SDK (Qualcomm, 2012) 2.7.2 Target

Target dapat dibuat dengan Sistem Target Manajemen Online yang disediakan oleh

Vuforia. Dataset yang telah didownload berisi file XML yang dapat dikonfigurasi

oleh developer untuk mengkonfigurasi fitur trackable tertentu dan file binary yang

(38)

2.7.3 Target Management System

Target Management System atau Qualcomm Target Management System merupakan

sebuah tool berbasis web yang disediakan oleh Qualcomm bagi pengembang aplikasi

yang menggunakan Vuforia SDK dalam mengembangkan aplikasi Augmented Reality.

Tool ini digunakan untuk membuat image target dengan mengupload image yang

terlebih dahulu sudah disediakan. Image yang sudah diupload akan diproses untuk

menghasilkan sebuah image target. Setelah proses ini selesai, image target hanya

tinggal didownload. Hasil download berupa sebuah paket database yang berisi dataset

konfigurasi XML yang dapat dikonfigurasi lebih lanjut, lalu ada file binary dan file

trackable.

2.7.4 Virtual Button

Virtual button adalah sebuah button virtual yang merupakan fitur tambahan yang

disediakan oleh Vuforia SDK. Setiap virtual button dapat berisi perintah-perintah

tertentu yang dapat mendukung sebuah konten yang ditampilkan pada sebuah aplikasi

Augmented Reality. Virtual button dapat diciptakan lebih dari satu dan menjalankan

fungsi yang berbeda. Penggunaan virtual button menambah fitur interaksi aplikasi

dengan pengguna.

Virtual button memiliki beberapa parameter yaitu button name / identifier,

button coordinate dan button sensitivity. Parameter button name merupakan sebuah

string dengan panjang maksimal 25 karakter, dan karakter yang dapat digunakan ialah

a-z, A-Z dan 0-9 dan juga tanda penghubung yaitu “.” , “-“ , dan “_”. Lalu ada button

coordinate, dimana button adalah sebuah persegi, jadi untuk menampilkan nya

kedalam camera view, developer harus menjelaskan posisi dari button tersebut dengan

menetapkan titik koordinat dalam bentuk (x,y) dari button tersebut.

Adapun titik koordinat yang harus ditentukan dari button tersebut adalah titik

koordinat dari sudut kiri atas button dan sudut kanan bawah button. Lalu ada tingkat

sensitivitas button yaitu high, medium dan low. High, proses deteksi cepat namun

menjalan fungsi sedikit bermasalah. Medium, seimbang, baik deteksi dan menjalankan

fungsi dijalankan dengan baik. Low, proses deteksi sedikit lama namun proses

(39)

24

2.8 Penelitian Terdahulu

Metode dalam mempresentasikan sebuah data atau informasi sudah dilakukan dengan

banyak cara. Salah satunya dengan memanfaatkan teknologi multimedia untuk

membuat proses penyajian informasi lebih menarik. Pemanfaatan multimedia

khususnya Augmented Reality dalam menyajikan informasi banyak digunakan orang

karna pengimplementasiannya yang cukup luas. Selain itu output dari sebuah sistem

Augmented Reality sangatlah menarik. Adapun penelitian-penelitian terdahulu yang

menjadi sumber referensi penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.3.

Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu

Peneliti Tahun Keterangan

Erlansari et al. 2013 Pemanfaatan Augmented Reality untuk promosi buku.

Azfar et al. 2013 Pemanfaatan Augmented Reality untuk menampilkan cerita anak-anak.

Figueiredo et al. 2013 Pemanfaatan Augmented Reality untuk pembelajaran.

Young-geun et al. 2014 Pemanfaatan Augmented Reality untuk promosi sebuah smartphone.

Erlansari et al. (2013), memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk membuat

aplikasi mobile untuk promosi buku. Dengan semakin canggihnya perangkat mobile

saat ini, ia melihat sebuah kesempatan untuk menggunakan perangkat mobile sebagai

sarana untuk mempromosikan sebuah produk.

Azfar et al. (2013) juga meggunakan metode Augmented Reality untuk menyajikan

sebuah cerita dari buku anak-anak agar penyampaian cerita lebih menarik.

Penyampaian cerita dengan menggunakan objek 3D, animasi dan suara diharapkan

dapat menawarkan sebuah cara lain untuk anak-anak dalam membaca buku.

Figueiredo et al. (2013), bahwa teknologi informasi dapat membuat banyak perubahan

(40)

dapat mengubah aktivitas pengajaran dengan munculnya informasi tambahan yang

dilihat melalui perangkat mobile.

Young-geun et al. (2014), memanfaatkan teknologi Augmented Reality Marker-less

dalam penelitian mereka. Mereka berpendapat bahwa Augmented Reality memberikan

sebuah inovasi dalam menyediakan informasi tambahan dari dunia virtual ke dunia

nyata. Mereka mengimplementasikan Augmented Reality dalam menyampaikan

(41)

BAB 3

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan dibahas mengenai analisa implementasi Augmented Reality

Marker-less Image Tracking dengan memanfaatkan Vuforia SDK untuk memperkenalkan

jenis-jenis Ulos Batak Toba serta tahapan-tahapan yang dilakukan dalam merancang

aplikasi yang akan dibangun.

3.1 Analisa Masalah

Banyak sekali terjadi kasus dimana budaya suatu negara diakui sebagai hak milik

negara lain. Banyak faktor yang memungkinkan ini terjadi, misalnya letak geografis

yang berdekatan sehingga budaya-budaya yang terbentuk tidak jauh berbeda.

Contohnya Indonesia dengan Malaysia, dimana letak geografis kedua negara ini

berdekatan, selain itu kedua negara ini juga merupakan rumpun yang sama yaitu

rumpun melayu. Oleh karena itu tidak aneh bila ada beberapa kebudayaan Indonesia

yang sama dengan kebudayaan Malaysia. Selain itu faktor lain yang sebenarnya

merupakan faktor penting adalah kesadaran masyarakat dalam mengapresiasi budaya

yang mereka miliki dengan menjaga dan melestarikan budaya yang ada.

Budaya merupakan identitas suatu bangsa, seperti yang dikatakan oleh Larson

dan Smalley (1972), budaya merupakan sebuah print dari sebuah komunitas yang

memandu perilaku dalam individu dalam komunitas tersebut. Budaya lahir dari

sebuah sistem masyarakat yang terjadi melalui berbagai macam proses sosial.

Hilangnya sebuah budaya juga turut menghilangnya identitas sebuah bangsa. Ulos

merupakan salah satu budaya Indonesia yang perlahan mulai tergerus oleh budaya

(42)

Sedikitnya dokumentasi dan inisiasi Ulos juga turut membuat posisi Ulos

mulai digeser oleh budaya asing di tengah-tengah masyarakat. Untuk menjaga

keragaman dan keunikan Ulos, masyarakat perlu diperkenalkan lagi tentang Ulos

melalui cara yang lebih menarik. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah aplikasi yang

mampu memperkenalkan Ulos ketengah-tengah masyarakat dengan cara yang

menarik. Hal ini bertujuan untuk menyadarkan masyarakat betapa pentingnya

mengenal dan melestarikan budaya bangsa.

3.2 Analisa Sistem

Aplikasi UlosAR merupakan aplikasi Mobile Augmented Reality untuk

memperkenalkan Ulos Batak Toba dengan menampilkan model 3D berupa model

manusia yang sedang memakai kain Ulos sesuai pemakaiannya. Adapun sistem akan

mendeteksi gambar yang dijadikan sebagai target, lalu kamera akan menangkap setiap

frame, lalu akan membandingkan setiap frame dengan database yang ada di dalam

sistem. Setelah proses tersebut selesai, sistem selanjutnya melakukan proses

positioning dan orientation. Proses ini bertujuan untuk menganalisa letak dan posisi

dari gambar yang ada di dunia nyata, hal ini bertujuan untuk menentukan letak dan

posisi dari konten virtual yang akan ditambahkan ke dunia nyata melalui layar

smartphone. Setelah posisi dan orientasi gambar sudah ditentukan, sistem akan

melakukan proses rendering untuk menampilkan konten virtual sesuai dengan posisi

dan orientasi yang telah ditentukan oleh sistem. Kesemua proses tersebut dikerjakan

oleh Vuforia SDK, library yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini. Adapun

(43)
[image:43.595.133.500.76.350.2]

28

Gambar 3.1 Arsitektur Umum Sistem Aplikasi UlosAR

Penjelasan dari gambar 3.1 dapat dilihat sebagai berikut :

1. Input

UlosAR mendapatkan input gambar yang telah diprint dalam kertas.

2. Proses

a. Scanning

Proses scanning dilakukan oleh kamera smartphone. Kamera akan

mendeteksi setiap gambar yang tertangkap frame yang dilakukan secara

terus menerus hingga sistem mendapatkan gambar yang cocok pada frame

yang tertangkap kamera. Jika belum ada gambar yang cocok, sistem akan

memerintahkan kamera untuk terus melakukan proses Scanning,

sebaliknya apabila ada gambar yang cocok, sistem akan menghentikan

(44)

b. Comparing

Pada proses comparing, setiap frame yang diterima dari hasil scanning

akan dibandingkan dengan database yang ada di sistem. Proses comparing

akan terus dilakukan hingga didapat frame yang cocok dengan database.

Apabila sistem belum mendapat frame yang cocok, proses comparing akan

terus dilakukan, dan apabila telah didapat frame yang cocok, maka sistem

akan memerintahkan kamera untuk menghentikan proses scanning, lalu

melanjutkan ke proses positioning.

c. Positioning

Proses positioning merupakan proses dimana sistem menentukan posisi

dan orientasi dari gambar yang ada pada frame terlebih dahulu. Untuk

selanjutnya menentukan posisi dan orientasi dimana konten virtual akan

ditambahkan.

d. Rendering Graphic

Setelah ketiga proses diatas selesai dilakukan, sistem akan melakukan

proses rendering yaitu proses menampilkan grafis. Grafis yang

ditampilkan pada aplikasi ini adalah objek 3D yang berupa model manusia

yang sedang mengenakan Ulos. Aplikasi akan menampilkan objek melalui

layar smartphone tepat pada gambar yang discan.

3. Output

Aplikasi akan menampilkan output berupa objek 3D yang akan ditampilkan

melalui layar smartphone.

3.3Flowchart Sistem

Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram yang menerangkan sebuah

alur dari proses yang terjadi di dalam sebuah sistem. Flowchart dibuat untuk

(45)

30

Pada sistem aplikasi UlosAR ini, flowchart dari keseseluruhan sistem dapat dilihat

[image:45.595.111.522.130.687.2]

pada Gambar3.2.

(46)

Fungsi utama dari aplikasi UlosAR adalah untuk menampilkan objek augmented,

adapun alur kerja dari fungsi augmented reality berdasarkan Gambar 3.2 pada aplikasi

ini adalah sebagai berikut :

1. Pada saat menu ARCamera dijalankan, sistem akan menjalankan library

Vuforia SDK.

2. Sistem akan melakukan proses scanning terhadap input berupa image target.

3. Sistem akan melakukan proses scanning secara terus menerus sambil

melakukan proses comparing antara imaga target dengan database yang ada

pada aplikasi.

4. Apabila proses comparing telah selesai, selanjutnya sistem melakukan proses

positioning untuk menentukan posisi dan orientasi dari objek3D yang akan

ditampilkan.

5. Setelah kesemua proses diatas selesai, sistem melakukan proses rendering

untuk menampilkan objek 3D yang akan ditambahkan.

3.4 Perancangan Sistem

Pada tahap perancangan sistem, dilakukan perencanaan untuk menentukan bagaimana

aplikasi ini dapat mengenali sebuah gambar dan lalu menambahkan konten virtual ke

dunia nyata melalu layar smartphone. Dalam tahap ini akan dijelaskan mengenai

analisa kebutuhan seperti, analisa pengguna, diagram yang menjelaskan aktivitas,

usecase, dan juga perancangan antar muka sistem yang akan dibangun.

3.4.1Analisa Kebutuhan Fungsional Sistem

Aplikasi UlosAR merupakan aplikasi Augmented Reality yang bertujuan untuk

memperkenalkan Ulos Batak Toba dengan cara yang lebih menarik. Fungsi utama

dari aplikasi ini adalah untuk menampilkan objek 3D berupa model manusia yang

mengenakan Ulos dengan memanfaatkan Vuforia SKD. Oleh karena kebutuhan

fungsional yang harus dimiliki aplikasi UlosAR adalah :

1. Aplikasi dapat menerima input berupa gambar (image target) secara

(47)

32

2. Aplikasi dapat melakukan proses scanning mage dengan menggunakan

kamera smartphone.

3. Aplikasi dapat menampilkan konten virtual berupa objek3D.

4. Aplikasi memiliki menu lain untuk menyampaikan informasi lebih lengkap

tentang Ulos Batak Toba.

3.4.2Analisa Pengguna

Aplikasi UlosAR memiliki manfaat untuk menjadi sumber informasi masyarakat

tentang Ulos. Oleh karena itu siapa saja bebas menggunakan UlosAR tanpa

mendaftar terlebih dahulu. Pengguna hanya perlu mengunduh dan menginstall

aplikasi ini kedalam perangkat smartphone mereka dan menggunakannya.

3.4.3Batasan-batasan

Adapun batasan-batasan dalam pembangunan aplikasi UlosAR adalah ;

1. Pembangunan aplikasi memanfaatkan salah satu library utntuk pembanguna

aplikasi Augmented Reality yaitu Vuforia SDK.

2. Aplikasi yang dibangun berbasis android.

3. Konten virtual yang dibuat untuk pembangunan aplikasi ini masih berjumlah

delapan.

Tujuan dari penentuan batasan-batasan diatas adalah agar aplikasi yang dibangun

lebih efektif dan jelas fungsi dan tujuannya.

3.4.4Data yang digunakan

Aplikasi UlosAR bertujuan untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba ke

tengah-tengah masyarakat Indonesia. Informasi yang akan disampaikan ke masyarakat

haruslah berasal dari sumber yang jelas agar tidak menyimpang dari fakta yang

sebenarnya. Adapun informasi yang ditampilkan pada apikasi UlosAR berupa

tulisan dan gambar. Oleh karena itu sumber informasi yang digunakan berupa

(48)

tulisan-tulisan dalam bahasa inggris, sehingga perlu pengolahan lebih lanjut sebelum

digunakan pada pembangunan aplikasi UlosAR.

3.4.5Diagram use case

Diagram use case merupakan diagram yang memodelkan perilaku sistem yang

dibuat untuk mempermudah pengguna untuk mengerti sistem yang akan

dibangun. Berdasarkan analisa pengguna, terdapat dua aktor yang berperan dalam

aplikasi, yaitu pengguna dan kamera. Adapun diagram use case dari aplikasi

[image:48.595.170.490.278.564.2]

UlosAR dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Diagram use case aplikasi UlosAR

Untuk menjelaskan diagaram use case pada Gambar 3.4 lebih lanjut dapat dilihat

sebagai berikut :

1. Dokumentasi Naratif Use Case Membuka About

Dokumentasi naratif ini menjelaskan tentang proses sistem menampilkan

menu About pada saat pengguna memilih menu About. Penjelasan lebih

(49)
[image:49.595.147.532.111.395.2]

34

Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case membuka About

Nama Use case Membuka About

Aktor Pengguna

Deskripsi Use case yang menjelaskan proses buka menu about

Pre-condition Aplikasi telah dibuka/berjalan

Typical course of event

Aksi Aktor Respon sistem

Langkah 1:

Pengguna menekan tombol about

Langkah 2:

Sistem menampilkan menu about

Post Condition Tampilan menu About

2. Dokumentasi Naratif Use Case Membuka Uloslib

Dokumentasi ini menjelaskan proses pada tahap menampilkan informasi

Uloslib. Proses dimulai dari saat pengguna menekan tombol Uloslib hingga

[image:49.595.147.532.576.771.2]

ditampilkannya informasi Ulos. Penjelasan lebih lengkap dapat dilihat pada

Tabel 3.2

Tabel 3.2 Dokumentasi naratif use case membuka Uloslib

Nama Use case Membuka Uloslib

Aktor Pengguna

Deskripsi Use case yang menjelaskan proses buka menu Uloslib

Pre-condition Aplikasi telah dibuka/berjalan

Typical course of event

(50)

Langkah 1 :

Pengguna menekan tombol Uloslib

Langkah 2 :

Sistem menampilkan menu pembuka

Uloslib

Langkah 3 :

Pengguna menekan tombol

Continue

Langkah 4 :

Sistem menampilkan menu utama

Uloslib

Langkah 5 :

Pengguna memilih Ulos

Langkah 6 :

Sistem menampilkan info ulos

Post Condition Tampilan Info Ulos

3. Dokumentasi Naratif Use Case Menjalankan ARKamera

Dokumentasi ini menjelaskan proses aktivasi kamera. kamera berfungsi untuk

melakukan proses scanning pada sebuah image target. Penjelasan lebih

[image:50.595.146.531.84.345.2]

lengkap dapat dilihat pada Tabel 3.3

Tabel 3.3 Dokumentasi naratf use case menjalankan ARKamera

Nama Use case menjalankan ARKamera

Aktor Pengguna

Deskripsi Use case yang menjelaskan proses menjalankan

ARKamera

Pre-condition Aplikasi telah dibuka/berjalan

Typical course of event

Aksi Aktor Respon sistem

Langkah 1 :

Perngguna menekan tombol

Langkah 2 :

(51)

36

ARKamera pengguna

Langkah 3 :

Kamera aktif

Post Condition Tampilan menu About

4. Dokumentasi Naratif Use Case Menampilkan Objek 3D

Dokumentasi ini menjelaskan proses sistem dalam menampilkan objek 3D.

[image:51.595.146.533.84.211.2]

Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case menampikan objek 3D

Nama Usecase menampilkan objek3D

Aktor Kamera

Deskripsi Use case yang menjelaskan proses menampilkan objek

3D

Pre-condition Aplikasi telah dibuka/berjalan

Typical course of event

Aksi Aktor Respon sistem

Langkah 1 :

Kamera aktif

Langkah 2 :

Sistem melakukan proses tracking image

target

Langkah 3 :

Sistem melakukan proses rendering

grafik

[image:51.595.150.532.350.760.2]
(52)

Sistem menampilkan Objek 3D

Post Condition Tampilan objek augmented

5.Dokumentasi Naratif Use Case Keluar

Pada dokumentasi ini menjelaskan proses aplikasi keluar. Selengkapnya dapat

[image:52.595.146.532.290.577.2]

dilihat pada Tabel 3.5

Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case keluar

Nama Usecase menampilkan objek3D

Aktor Pengguna

Deskripsi Use case yang menjelaskan proses keluar dari aplikasi

Pre-condition Aplikasi telah dibuka/berjalan

Typical course of event

Aksi Aktor Respon sistem

Langkah 1:

Pengguna menekan tombol exit

Langkah 2:

Sistem menutup aplikasi

Post Condition Tampilan Menu Aplikasi Android

3.4.6 Diagram aktivitas

Diagram aktivitas atau activity diagram adalah diagram yang menjelaskan

seluruh alur kerja sistem. Diagram aktivitas menggambarkan aktivitas didalam

sistem yang sedang dirancang, bagaimana awal proses dimulai , keputusan atau

tindakan yang dilakukan, dan bagaimana akhir dari proses.

(53)

38

Diagram aktivitas jalankan ARKamera menjelaskan aktivitas sistem aplikasi

dalam menjalankan kamera untuk memulai proses scanning image target.

[image:53.595.210.468.156.476.2]

Diagram Aktivitas jalankan ARKamera dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Diagram aktivitas menjalankan ARKamera 2. Diagram Aktivitas Pilih Menu Uloslib

Diagram aktivitas pilih menu Uloslib, menjelaskan aktivitas sistem aplikasi

dalam menampilkan informasi Ulos. Ada beberapa tahap dalam menampilkan

(54)
[image:54.595.233.442.81.490.2]

Gambar 3.5 Diagram aktivitas pilih menu Uloslib

3. Diagram Aktivitas Jalankan About

Diagram aktivitas jalankan About menjelaskan aktivitas sistem aplikasi dalam

menampilkan halaman About yang berisi tentang deskripsi aplikasi. Diagram

(55)
[image:55.595.234.442.81.356.2]

40

Gambar 3.6 Diagram aktivitas menjalankan About

4. Diagram Aktivitas Keluar

Diagram aktivasi keluar menjelaskan aktivitas sistem pada saat melakukan

proses menutup aplikasi. Alur prosesnya dapat dilihat pada Gambar 3.7.

[image:55.595.233.443.485.689.2]
(56)

3.5Perancangan User Interface

Perancangan user interface atau antar muka pengguna merupakan proses

perancangan bentuk dari tampilan aplikasi yang akan dibangun. Perancangan user

interface mempertimbangkan beberapa aspek yaitu kenyamanan dan efektifitas.

3.5.1Perancangan Halaman Utama

Pada halaman utama aplikasi, terdapat empat button yang akan menuju ke

halaman lainnya. Empat buat button tersebut yaitu, button camera yang menuju

halaman ARCamera untuk melakukan proses augmented, button UlosLib untuk

menuju halaman pusat informasi Ulos, button About untuk menuju halaman

about yang berisi deskripsi aplikasi dan button Quit untuk menutup aplikasi.

[image:56.595.287.372.354.521.2]

Tampilan halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Rancangan halaman utama aplikasi UlosAR

3.5.2Perancangan Halaman Uloslib

Pada halaman Uloslib akan diawali dengan halaman welcome atau pembuka

yang berisi tentang deskripsi singkat dari Uloslib. Lalu terdapat button untuk

menuju ke halaman berikutnya. Tampilan dari halaman tersebut dapat dilihat

(57)
[image:57.595.287.372.85.257.2]

42

Gambar 3.9 Rancangan halaman welcome pada menu Uloslib

Setelah menekan button Continue, maka aplikasi akan membuka halaman

utama dari Uloslib. Pada halaman ini terdapat button-button yang akan menuju

ke masing-masing halaman info Ulos. Selain itu terdapat juga sebuah button

Quit pada sebelah kanan atas yang akan menutup menu Uloslib dan menuju ke

halaman utama aplikasi.tampilan halaman utama Uloslib dapat dilihat pada

Gambr 3.10.

Gambar 3.10 Rancangan halaman utama pada menu Uloslib

Setiap halaman info Ulos memiliki design yang sama. Terdapat sebuah box

dibagian atas, yang berisi deskripsi mengenai Ulos. Lalu dibawahnya terdapat

box yang berisi gambar-gambar tambahan apabila ada. Untuk tampilan halaman

[image:57.595.288.372.433.602.2]
(58)

Gambar3.11 Rancangan halaman info Ulos 3.5.3Perancangan Halaman About

Pada halaman About berisi tentang deskripsi umum mengenai aplikasi UlosAR.

[image:58.595.289.371.83.248.2]

Tampilan Halaman About dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Gambar 3.12 Rancangan halaman About

Pada halaman About terdapat sebuah kotak di tengah halaman yang berisi

deskripsi singkat aplikasi tersebut. selain itu terdapat juga sebuah button Close

(59)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses implementasi Augmented Reality

Markerles (Image Tracking) dengan library Vuforia SDK, pengujian sistem, dan hasil

pengujian sesuai analisa dan perancangan sistem yang tertera pada bab 3.

4.1Implementasi Sistem

Setelah proses analisa dan perancangan sistem selesai, selanjutnya proses implemetasi

library Vuforia SDK kedalam aplikasi dengan menggunakan developing tool Unity3D

untuk membangun aplikasi.

4.2Spesifikasi

4.2.1 Perangkat Keras

1. Prosesor Inter® Core™ i5-4210U CPU 2.40Ghz.

2. Memori RAM 4.00 GB.

3. Resolusi monitor 1366 x 768 pixel (32bit.)

4. Intel® HD Graphic 4600.

5. Kapasitas harddisk 500GB.

6. Mouse.

(60)

8. Smarphone (RAM 2GB, 4.4.2 KitKat).

9. Hasil print Image Target.

4.2.2 Perangkat Lunak

1. Windows 7 Ultimate 64bit.

2. Unity 3D.

3. VuforiaSDK.

4. Android SDK.

5. Coreldraw.

6. Adobe Photoshop.

4.3Tampilan Aplikasi

4

Gambar

Gambar 2.2 ARQuake: Game Augmented Reality Pertama (ARQuake,
Gambar 2.5 Arsitektur Vuforia SDK (Qualcomm, 2012)
Gambar 3.1 Arsitektur Umum Sistem Aplikasi UlosAR
Gambar 3.2 Flowchart Sistem Aplikasi UlosAR
+7

Referensi

Dokumen terkait

menyingkap rahasia keberhasilan dakwah Nati Muhammad s.a.w. Dengan tidak mengenyampingkan yang lain-lainya sekurang-kurangnya.. Eeliau membedakan p~ngertian risalah disuatu

Hasil : hasil dari asuhan kebidanan secara komprehensif pada Ny “N” selama kehamilan trimester II dan trimester III dengan pusing, pada persalinan normal, secara spontan tidak

Kualitas sifat fisik dan kandungan nutrisi bungkil inti sawit dari berbagai proses pengolahan crude palm oil (CPO).. The Realities of Bulk Solid Properties

Alternative solutions for students in the category of moderate ability is to provide understanding of the concept of matter, giving about - exercises in the form of

Usaha untuk mewujudkan kesejahteraan umat tersebut dipraktikkan dalam pembangunan tanah wakaf yang banyak digunakan untuk membangun fasilitas umum separti tempat

[r]

[r]

Bila mereka mengalami kemunduran, hal tersebut dapat membuat mereka kecewa dan mereka mungkin akan tergoda untuk menyerah dan kembali ke cara lama dalam melakukan