• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III DATA PERANCANGAN. Penyajian Urutan dalam data berbentuk Tabel

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III DATA PERANCANGAN. Penyajian Urutan dalam data berbentuk Tabel"

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

22

BAB III

DATA PERANCANGAN A. Tabel Data Perancangan

Penyajian Urutan dalam data berbentuk Tabel

RINCIAN DATA SIFAT DATA MANFAAT DATA DALAM PERANCANGAN

KESIAPAN DATA Primer

(utama) (Pendamping) Sekunder Sudah Belum

A Data Objek Perancangan

 Buku pendidikan IPA (tentang macam-macam energi) √ Keakuratan informasi dan layout yang akan

disuguhkan √  Cara pemanfaatan energi √ Game interaktif / soal praktek √  Gambar energi panas, bunyi, energi alternatif √ Karakter cartoon √  Teknik pembuatan animasi √ Tutorial penyuguhan slide animasi √  Teknik cd interaktif √ Tutorial macromedia Director √  Macam-macam audio √

Sound effect & Background

Music √

B

. Data Teknis Perancangan

 Storyline √ potongan animasi Alur cerita dalam √

Sound Effect Tambahan dalam

tampilan Director √

 Background

Music √ Tambahan dalam tampilan flash √

 Software √ Aplikasi yang dibutuhkan

(2)

23

B. Rincian Data Perancangan 1. Definisi Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi para murid dengan pendidiknya yaitu guru dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran juga bisa diartikan sebagai suatu proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan dari Guru ke para murid melalui interaksi, yang menyertai penguasaan, kemahiran dan juga tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada para murid. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu para murid agar dapat belajar dengan baik. Berikut pemaparan definisi pembelajaran menurut Knirk dan Gustafson, pembelajaran merupakan suatu proses yang sistematis melalui tahap rancangan, pelaksanaan dan evaluasi (Knirk & Gustafson dalam Sagala, 2005). Jadi dalam hal ini pembelajaran tidak terjadi secara begitu saja, melainkan sudah melalui tahapan perancangan pembelajaran. Proses pada pembelajaran kegiatannya dalam bentuk interaksi belajar mengajar dalam suasana interaksi yang edukatif, yaitu sesuatu interaksi yang sadar pada suatu tujuan, jadi artinya interaksi yang telah direncanakan untuk suatu tujuan tertentu, setidaknya adalah pencapaian tujuan instruksional atau tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan pada satuan pelajaran. Kegiatan pembelajaran yang direncanakan para guru juga merupakan kegiatan integralistik antara pendidikan dengan para murid. Kegiatan pembelajaran secara metodologis berakar dari pihak pendidik yaitu guru, dan kegiatan belajar secara pedagogis berakar dari pihak peseta didik yaitu para murid.

Pembelajaran juga memiliki hakikat perencanaan atau perancangan (desain) sebagai usaha untuk lebih memberikan berbagai macam pelajaran dan ilmu kepada para murid. Oleh karena itu pembelajaran memusatkan perhatian pada “bagaimana mendidik dan membelajarkan siswa” bukan pada “apa yang dipelajari siswa”. Pembelajaran yang akan direncanakan memerlukan berbagai teori untuk

(3)

24 merancangnya agar rencana pembelajaran yang disusun dapat memenuhi harapan dan tujuan pembelajaran.

Pembelajaran adalah suatu disiplin ilmu yang menaruh perhatian pada perbaikan kualitas pembelajaran dengan menggunakan teori pembelajaran (Degeng, 1989; Reigeluth, 1983)

Dan pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Surya, 2004).

2. Multimedia

a. Definisi Multimedia

Secara estimologis multimedia berasal dari bahasa latin multi yang berarti banyak, bermacam macam, dan medium yang berarti suatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium juga di artikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.Sehingga multimedia dapat diartikan sebagai media yang menggambarkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, gambar, grafis, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi.

Gambar 3.1 Multimedia (www.google.com/image/multimedia)

(4)

25 Beberapa devinisi multimedia dari beberapa ahli :

1. Menurut Tri Daryanto (2005),Komputer multimedia perlu mendukung lebih dari satu jenis media yang berbasis antara lain : teks, gambar, video, animasi dan audio. Maksud dari hal tersebut adalah sebuah komputer dapat melakukan manipulasi pada data teks dan gambar yang diubah menjadi data multimedia sehingga menjadi komputer yang berbasis multimedia.

2. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

3. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996).

4. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002). 5. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001).

6. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001), adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,grafik, audio,video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

7. Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif.

b. Multimedia Interaktif

Multimedia “pengguna beberapa media yang berbeda dan dipadu untuk menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video”. Interaktif “bila pengguna memiliki

(5)

26 kebebasan dalam mengontrol alur/navigasi multimedia tersebut dimungkinkannya perpindahan informasi dua arah anatara sistem dan pengguna”

Gambar 3.2 Multimedia Interaktif

(sumber : www.google.com/image/multimedia interaktif) Istilah terkait

a. Interface (Antarmuka)

perangkat yang memungkinkan interaktifitas antara sistem dan manusia.

b. Multimedia (ragam media)

Pengguna lebih dari satu macam media (dalam arti yang lebih luas, misalnya ilustrasi, tipografi, film, dst) untuk maksud dan tujuan tertentu.

Dapat diambil kesimpulan bahwa multimedia Interaktif adalah kumpulan gambar bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video yang memungkinkan pengguna dapat memiliki kebebasan dalam mengontrol alur/navigasi multimedia tersebut kapanpun dan dimanapun sesuai keinginan pengguna.

Mengapa harus multimedia Interaktif ?  Mudah digunakan.

 Intuitive (mengarahkan, clue, berdasarkan feeling).  Immersive (Total Immersion).

 Daya ingat dapat menerima pesan lebih mudah dan awet.

(6)

27  Membantu mempermudah memahami sebuah konten/

pesan.

 Dapat lebih efektif (dan efisien).

 Menyenangkan, memperkaya pengalaman, meningkatkan efisiensi penyampaian pesan.

c. Elemen-elemen Multimedia

Seperti telah dikatakan dalam Bagian 1, Pengertian Multimedia, bahawa multimedia adalah penggabungan dari dua atau lebih unsur (elemen) media yang terdiri visual / video, suara / audio dan gerak / animasi serta navigasi, secara terintegrasi.

Gambar 3.3 elemen-elemen multimedia (sumber : www.google/image/elemen-elemen multimedia)

Berikut ini adalah gambaran tentang elemen-elemen yang digunakan untuk membuat aplikasi multimedia :

1.Teks

Merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Biasanya dihasilkan oleh program pengolah kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagian besar multimedia. Teks memegang peranan dasar dalam menyusun dokumen, karena hamper seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks

(7)

28 sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi atau aturan.

2.Gambar

Adanya gambar dalam multimedia, penyampaian informasi akan menjadi semakin efektif dan bermanfaat, terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Gambar dapat dibagi menjadi tiga katagori :

a. Gambar dari dunia nyata : lukisan, scanning foto

b. Gambar dari dunia maya : dibuat dengan program aditor c. Gambar gabungan dunia nyata dan dunia maya

3.Suara (Audio).

Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa suara. Suara terbagi menjadi tiga katagori :

1. Ucapan (speech) : suara orang berbicara

2. Musik (music) : suara yang dihasilkan oleh alat music

3. Efek suara (sound effect) : suara yang dibuat untuk menciptakan kesan atau kejadian, seperti suara tembakan, halilintar, gelas pecah, dll.

4. Video

Merupakan gabungan elemen multimedia yang lengkap karena menggabungkan semua elemen multimedia yanga ada untuk menyajikan informasi video menggunakan system animasi yang diambil melalui suatu kamera video dan disimpan dalam bentuk file dan format tertentu.

5. Animasi

Animasi mengacu pada gambar-gambar yang bergerak. Animasi dapat dihasilkan dengan menayangkan frame-frame (bingkai-bingkai) gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi dapat dibagi ke dalam dua katagori :

a. Animasi buatan. Animasi yang dihasilkan oleh manusia melalui bantuan program komputer.

(8)

29 b. Animasi video. Animasi yang dihasilkan melalui rekaman darikamera video dan kejadian yang sesungguhnya.

d. Penggunaan Multimedia

Multimedia dapat digunakan dalam beberapa jenis bidang yang digeluti oleh manusia untuk membantu pekerjaan atau profesinya, dan beberapa bidang yang menggunakan multimedia didalamnya antara lain adalah :

1. Bidang periklanan yang efektif can interaktif

2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek : suara, video, animasi, teks, dan grafik.

3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan, interaktif.

3. Definisi Desain

Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai membuat suatu benda, seperti animasi, multimedia pembelajaran, film, dll. Pada saat pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam pertimbangan di dalamnya.

(9)

30 Gambar 3.4 Desain image go green

(sumber : www.google/image/desain) Berikut ini desain menurut para ahli :

- COIRUL AMIN

Desain adalah kerangka bentuk, rancangan, motif, pola, corak - KEN HURTS

Desain adalah proses iteratif yang melibatkan banyak aktivitas tinjauan ke belakang dan pararel

- DEDI NURHADIAT

Desain adalah perencanaan untuk mewujudkan suatu gagasan - WIDAGDO

Desain berkaitan dengan nilai-nilai kontekstual yang menyuarakan kebudayaan

- DUDY WIYANCOKO

Desain adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame testing, dan test riding

- ANDYA PRIMANDA

Desain adalah upaya untuk menemukan titik tengah dari segala macam masukan yang seringkali berseberangan

(10)

31 Desain adalah pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda, seperti busana

- JANNER SIMARMATA

Desain adalah bagaimana aplikasi yang dirancang menjadi sesuai dengan kebutuhan

4. Tipografi

Tipografi adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan. Seni merupakan induk dari desain grafis.

Gambar 3.5 macam-macam typografi (sumber : www.google/image/typografi)

5. Unsur – unsur Visual

Unsur atau elemen merupakan bagian dari suatu karya desain. Unsur-unsur tersebut saling berhubungan satu sama lain. Masing-masing memiliki sikap tertentu terhadap yang lain, misalnya sebuah garis yang utuh, yang terputus-putus, yang memiliki tekstur bentuk, dan sebagianya. (Kusrianto,2007,h29)

Selain itu juga dijelaskan oleh arthur (2009), dalam suatu karya, unsur visual dapat tampil eksplasit atau implasit. Unsur yang tampil eksplasit berarti ia dapat langsung dikenali sebgai titik merah atau garis

(11)

32 sapuan kuas misalnya. Sebaliknya, disebut implasit karena unsur-unsur ini tidak langsung dikenal sebagai garis atau titik, tapi ia tampil dalam bentuk gambar atau huruf. Unsur visual „tersamar‟ atau „terkandung‟ dalam bentuk gambar dan huruf.(h.20)

Menurut Adi Kusrianto (2007) mewujudkan suatu tampilan visual, diperlukan beberapa unsur yang disusun menjadi karya desain yang selaras, serasi dan seimbang dalam kesatuan, unsur-unsur tersebut yaitu titik, garis, bidang, ruang, warna, dan tekstur.

Titik

Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, dimana dimensi memanjang dan melebar dianggap tidak berarti. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan dan kepadatan tertentu.

Garis

Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek sehingga garis, selain dikenal sebagai goresan atau coretan juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memnjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainya. Kualitas garis ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat yang digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan.

Garis merupakan unsur terbentuknya suatu gambar. Garis memiliki dimensi memanjang serta memiliki arah.

Goresan suatu garis memiliki arti/kesan sebagai berikut : Garis tegak : kuat, kokoh, tegas, dan hidup

Garis datar : lemah, tidur, dan mati

Garis lengkung : lemah, lembu, mengarah Garis patah : tegas, tajam, hati-hati, naik turun Garis miring : sedang, menyudutkan

(12)

33

Bidang

Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya bidang bisa dikelompokan menjadi dua, yaitu bidang geometri/beraturan dan non-geometri/tidak beraturan.

Bidang dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih.

Ruang

Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antar objek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi menjadi dua, yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti.

Warna

Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaanya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya.

Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pembuat gambar dlam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang dangat tajam untuk menyentuh kepekaan penggelihatan sehingga mampu merangsang munculnya rasa baru, sedih, gembira, mood, semganta dan lainya.

Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu mempengaruhi citra orang yang menglihatnya. Masing-masing warna mampu memberikan respon secara psikologis. Molly E. Holzschlag (seperti dikutip Kusrianto,2007), seorang pakar tentang warna, dalam tulisanya “Creating Color Scheme” membuat daftar mengenai kemampuan masing-masing warna ketika memberikan respon secara psikolog, seperti warna merah mampu memberikan respon yang menimbulkan kekuatan, bertenaga, kehangatan,

(13)

34 nafsu, cinta, agresif, bahaya. Warna biru menimbulkan kepercayaan, konservatif, keamanan, tekhologi, kebersihan, perintah. Warna hijau menimbulkan kesan alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan, pembaruan. Warna kuning menimbulkan rasa optimis, harapan, filosofi, ketidakjujuran/ kecurangan, pengecut, pengkhianatan. Warna ungu menimbulkan spriritual, misteri, keagungan, perubahan, bentuk, galak, arogan,. Warna orange menimbulkan energi keseimbangan, kehangatan. Warna coklat menimbulkan respon dapat dipercaya, nyaman, bertahan. Warna abu-abu menimbulkan intelek, futuristik, modis, kesenduan, merusak. Dan warna putih menimbulkan rasa bersih, kemurnian/suci, kecermatan, innocent (tanpa dosa), steril, kematian.

Tekstur

Tekstur adalah nilai raba dari permukaan. Secara fisik tekstur dibagi menjadi terkstur halus dan kasar, dengan kesan panul mengkilat dan kusam. Ditinjau dari efek tampilanya tekstur digolongkan menjadi tekstur nyata dan tekstur emu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan antara hasil raba dan penglihatan. Sedangkan, pada tekstur semu terdapat perbedaan antara hasil penglihatan dan perabaan.

Variabel penyusun unsur-unsur visual meliputi kedudukan, arah, ukuran, jarak, bentuk, dan jumlah.

Kedudukan adalah masalah dimana suatu objek yang terbentuk oleh unsur-unsur visual ditempatkan.

Arah, memberikan pilihan mengenai ke arah mana suatu objek dihadapkan dan bagaimana efeknya terhadap hubungan suatu objek dengan objek lainya.

Ukuran, menentukan kesan besar kecilnya sesuai perananya  Jarak, bentuk, dan jumlah berpengaruh terhadap kepadatan,

bobot, dan keluasaan ruang atau bidang dimana berbagai objek dihadirkan.(

(14)

35

6. Animasi

Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :

Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)

Yang artinya kurang lebih adalah :

“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya.

(15)

36 Gambar 3.7 Contoh animasi

(sumber : www.google/image/Animasi)

a. Jenis animasi

Squesh dan Stretch: Gerakan animasi ini bersifat lentur, missal dalam keadaan nyata bila kita melihat bola terpantul maka bola tersebut tetap saja akan berbentuk bulat namun dalam Animasi kita sering kali keadaan tersebut di “Dramatisir” dengan bentuk bola yang berubah menjadi lonjong, hal tersebut akan tampak pada animasi bola Kapten Shubasa.

Anticipations: Gerakan ini adalah berupa gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan, dalam hal ini tokoh kartun dibuat agar tampak realistis bahwa sebelum bergerak sang tokoh harus bersiap-siap terlebih dahulu. Kartun-kartun klasik seperti Popey The Sailor sering kali melakukan hal ini sebelum sang tokoh berlari.

Staging: Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak jelas dan detail. Dalam ha ini sebuah kartun akan digambarkan sebagimana sebuah shot yang mencakup angles, framing dan scane length.Straight-Ahead Action andPose-To-Pose Untuk gerak yang satu ini adalah gerak berdasarkan urutan dalam timing, gerkan ini besifat tersambung,

(16)

37 sebagai bayangan prinsip ini adalah prinsip gerakan orang berlari yang menggunakan berapa frame gambar untuk menggambarkan pergerakan agar terlihat alami.

Follow-Through and Overlaping Actions:

Gerak ini adalah gerak yang mengikuti hokum alam, sebagai contoh seorang yang sedang berjalan tentu saja menggerakan kaki kiri dan kanan secara bergantian dan tidak bersama-sama.

Slow In-Slow Out : Gerak ini adalah gerak di perlambat atau gerak dipercepat, gerakan ini tampak pada kartun Shincan yang kadang mendramatisir keadaan dan gerakan di buat lebih lambat, atau juga saat Ibu Shincan Misae marah maka gerakan di percepat.Secondary Action Gerakan ini adlah gerakan yang mendukung gerakan utama, misal ketika orang berjalan maka rambut akan ikut bergerak, umunya saat menonton bagian ini memang tidak terlalu diperhatikan tapi sangat berguna sekali untuk mendukung gerakan utama. Timing: Timing adalah teknik yang lumayan rumit, teknik ini

adalah teknik menggerakan suatu animasi dengan waktu yang tepat, karena itu untuk yang satu ini oerlu banyak-banyak berlatih dikarenakan untuk menentukan waktu suatu pergerakan animasi membutuhkan perhitungan matang agar pergerkan tidak terlalu lambat dan juga tidak terlalu cepat.

Exaggeration: Gerakan ini adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat dilebih-lebihkan, hal ini tampak pada kartun Shincan yang meminta sesuatu dengan ibunya dan bertingkah dengan sangat manis, mata Shincan akan tampak berbinar dan kadang

(17)

38 background dari Shincan berubah menjadi suatu latar tertentu untuk mendukung keadaan.

7. CD Interaktif

CD interaktif adalah program interaktif yang dibuat untuk menyampaikan informasi penting dimana user dapat menavigasikan program tersebut.

kenapa disebut CD karena media penyimpanannya mayoritas adalah sebuah kepingan CD. cd interaktif harus bersifat Plug and Play dan jalan secara autorun. Sebagai sebuah produk, CD Interaktif merupakan pemecahan suatu masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual, monitor merupakan media komunikasi visual yang tampilannya tidak berbeda dengan desain majalah atau surat kabar.

Gambar 3.8 CD interaktif (sumber : www.google/image/CD Interaktif)

Kelebihan dari CD Interaktif adalah :

 Penggunanya bisa berinteraksi dengan komputer

 Menambah pengetahuan atau materi pelajaran yang disajikan dalam CD Interaktif

 Tampilan audio visual yang menarik Sedangkan kekurangan dari CD Interaktif adalah

 Karena medium yang bisa digunakan cuma komputer jadi hanya para pemakai komputer saja yang bisa memakainya.

(18)

39  Pemakaiannya harus lebih hati-hati agar tidak tergores, terkena

panas, dan lain-lain. (Bahan Ajar SD SMP SMA SMK)

8. Compaq Disc

Pengertian CD atau Compact Disc adalah piringan yang berwana perak ini di buat dari lapisan plastik, yang di sinari oleh sinar laser. Sinar laser ini membuat lubag-lubang yang sangat kecil yang tidak bisa di lihat secara kasat mata. Lubang-lubang tersebut akan membuat deretan kode yang berisi deretan data-data. Karena membentuk lubang-lubang, maka tidak bisa di tutup lagi. kemudian plastik-plastik itu akan di tutup lagi oleh cairan plastik, yang berguna sebagi pemantul dan pelindung lubang-lubang tadi yang berbentuk data. Proses pembuatannya di lakukan secara bertahap oleh mesin cetak.

Gambar 3.9 Compaq Disc (sumber : www.google/image/Compaq Disc)

CD sudah bukan barang aneh untuk saat ini. Media CD untk saat ini banyak di gunakan orang, untuk keperluan menyimpan data, seperti Foto, Film, File Document, Dan tentunya CD Pembelajaran Interaktif. Media CD ini banyak digunakan karena harga nya yang sangat terjangkau. Mulai Dari Rp. 1.000,- samapi Rp. 10.000,-. Kapasitas nya pun sangan beragam Mulai dari 500MB sampai dengan 800 MB. Seiring dengan perkembangan zaman, CD mulai berkembang lagi jenis nya. Yang sekarang ini sering kita kenal dengn nama DVD.

(19)

40

9. Pengertian Energi

Energi adalah kemampuan untuk melakukan usaha. Dua contoh yang akan menunjukan definisi ini. Anda akan merasa lelah ketika anda berlari karena anda mengeluarkan energi. Jika terus berlari tanpa istirahat anada akan kehabisan energi dan akhirnya anda tidak mampu lagi berlari. Agar mampu berlari lagi, anda harus beristirahat atau bahkan harus makan. Makan memberika anda energi kimia yang siap dibakar dalam tubuh anda untuk menghasilkan energi yang anda perlukan untuk melakukan usaha (berlari lagi).

Mobil dapat melaju dijalan karena sumber energi kimia yang dikandung dalam bahan bakar bensin. Jika bensin habis maka mobil kehabisan energi dan akibatnya mobil tidak dapat lagi melakukan usaha (melaju lagi).

Energi merupakan besaran yang kekal, artinya energi tidak dapat diciptakan dan dimusnahkan, tetapi dapat diubah dari bentuk yang satu ke bentuk yang lain sehingga bentuk dan ukuran energi tersebut selalu tetap dan sama.

a. Macam – Macam Energi

1. Energi Panas

Energi yang dihasilkan dari panas suatu benda, panas disebut juga kalor. jadi, energi panas berasal dari suatu benda yang memiliki suhu tinggi.

Gambar 3.10 Api

(20)

41 2. Energi Bunyi

Energi yang ditimbulkan oleh benda yang menghasilkan bunyi, dan bunyi dapat dihasilkan oleh benda-benda yang bergetar, makin kuat getarannya makin besar pula energi bunyi yang dihasilkan oleh benda tersebut.

Gambar 3.11 Gitar

(sumber : www.google/image/Energi Bunyi)

3. Energi Kimia

Energi yang dikeluarkan dari hasil reaksi kimia. Energi kimia banyak terdapat dalam bahan makanan dan bahan bakar.

Gambar 3.12 Makanan (sumber : www.google/image/Kimia) 4. Energi Potensial

Energi yang mempengaruhi benda karena posisi (ketinggian) benda tersebut, yang mana kecenderungan tersebut menuju tak

(21)

42 lain terkait dengan arah dari gaya yang ditimbulkan dari energi potensial tersebut.

Gambar 3.13 Pemanah

(sumber : www.google/image/energi potensial)

5. Energi Gerak

Energi gerak disebut juga energi kinetik, energi kinetik adalah energi yang dimiliki oleh benda yang sedang bergerak.

Gambar 3.14 kincir angin (sumber : www.google/image/energi gerak)

6. Energi Cahaya

Energi cahaya adalah energi yang dipancarkan oleh sumber cahaya, Misalnya : Energi cahaya yang dipancarkan oleh matahari, bintang, api dan lampu.Di malam hari, kita memerlukan energi cahaya untuk menerangi ruangan. Energi tersebut berasal dari lampu yang dinyalakan

(22)

43 Gambar 3.15 lampu

(sumber : www.google/image/energi cahaya)

7. Energi Listrik

Energi yang timbul karena adanya arus listrik, alat yang dapat menghasilkan energi listrik disebut sumber listrik.Beberapa alat listrik seperti kipas angin, setrika listrik, pompa air listrik, lampu listrik, dan blender dapat berfungsi karena adanya energi listrik.

Gambar 3.16 sutet

(23)

44

b. Perubahan Energi

Energi justru bermanfaat pada saat terjadinya perubahan bentuk. Sebagai contoh energi kimia dalam baterei kering bermanfaat untuk menyalakan senterketika terjadi perubahan enegi kimia dalam baterei menjadi energi listrik. Energi kimia dalam bahan bakar bermanfaat untuk menggerakan mobil ketika terjadi pembakaran yang segera mengubah energi kimia menjadi energi mekanik.

Gambar 3.17 contoh perubahan energi (sumber : www.google/image/energi perubahan)

Matahari juga memberikan banyak manfaat dalam berbagai bentuk perubahan nergi. Matahari adalah sumber energi untuk mahluk hidup, karena menghasilkan energi radiasi yang dapat diubah menjadi bentuk energi lain yang sangat berguan bagi kehidupan.

Berikut adalah macam – macam perubahan energi yang ada disekitar kita :

1. Energi listrik yang dihasilkan bisa merubah segala sesuatu energi baru yang bermanfaat bagi kehidupan contohnya :

- Energi listrik bisa merubah menjadi energi panas pada setrika dan setrika dapat bermanfaat untuk merapihkan baju.

(24)

45 - Energi listrik bisa merubah menjadi energi gerak pada kipas angin dan kipas angin dapat bermanfaat untuk mendinginkan ruangan.

- Energi listrik bisa merubah menjadi energi bunyi pada radio dan radio dapat berguna untuk sumber mendengar informasi dan mendengarkan musik atau lagu.

- Energi listrik bisa merubah menjadi energi cahaya pada lampu dan lampu dapat berguna untuk kehidupan untuk menerangi ruangan.

2. Energi kimia sangat bermanfaat bagi kehidupan, berikut contoh perubahan energi kimia :

- Energi kimia pada makanan dapat berubah menjadi energi atau tenaga pada manusia untuk melakukan aktifitas sepanjang hari. - Energi kimia pada bensin dapat merubah menjadi energi gerak,

suara, dan cahaya pada mobil atau motor. 3. Energi gerak

- Energi gerak bisa berubah menjadi energi cahaya pada sepeda yang menggunkan dinamo, sehingga sepeda mendapatkan cahaya dari sepeda yang bergerak.

- Energi gerak bisa berubah menjadi energi listrik pada kincir angin sehingga dapat mengairi persawahan dan sumber listrik bagi kehidupan.

c. Cara menghemat energi

Dengan kita menghemat energi kita juga peduli dengan lingkungan dan bumi kita karena energi tidak dapat diciptakan seperti energi kimia yaitu bensin. Pernahkah kita mendengar slogan yang berbunyi “ Hemat Energi Hemat Biaya”. Slogan ini tepat ditujukan pada pengguna energi yang berkaitan nya dengan pengeluaran biaya, seperti energi listrik, telepon, dan bahan bakar. Melakukan penghematan energi tidak hanya akan menguntungkan diri sendiri, tapi juga menguntungkan masyarakat, Negara, dan generasi yang akan datang. Berikut cara-cara menghemat energi yang mudah kita lakukan :

(25)

46 1. Bersepeda

2. mematikan alat elektronik yang tidak sedang kita gunakan 3. matikan air yang tidak kita gunakan

4. matikan lampu pada siang hari

5. mengganti lampu bohlam kuning pada rumah dengan neon putih

Gambar 3.18 matikan lampu

(sumber : www.google/image/cara menghemat energi)

10. Stroyboard

Storyboard adalah area berseri dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung. contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif.

Gambar 3.19 story board (sumber : www.google/image/story board )

(26)

47

C. Objek Referensi Inspirasi

Beberapa contoh sebagai referensi karya sejenis diantaranya sebagai berikut:

a) Referensi karya setema

b) Referensi karya se-layout (sudut pandang menu)

c) Referensi Karakter

Gambar

Tabel 3.1 Tabel data perancangan
Gambar 3.1 Multimedia  (www.google.com/image/multimedia)
Gambar 3.2 Multimedia Interaktif
Gambar 3.3 elemen-elemen multimedia  (sumber : www.google/image/elemen-elemen multimedia)
+7

Referensi

Dokumen terkait

terbuka untuk ditafsirkan, ini dapat dilihat dalam realitas sejarah penafsiran al-Qur‟an sebagi Qur‟an sebagi respon umat Islam dalam upaya memahaminya, Alquran

Simple Pay 0% untuk 3, 6 & 12 bulan Minimum transaksi Rp.1.000.000,- Berlaku di seluruh outlet ORISKIN Berlaku untuk PermataKartuKredit Berlaku hingga 31 Mei 2018 Moira Beauty

unsur yang terkai terkait t dalam sistem terseut. +e dalam sistem terseut. +erda'at eragai 'enda'at rda'at eragai 'enda'at yang mende$inis yang

Langkah pertama yang yang perlu diambil dalam penerapan BCM adalah mengidentifikasi fungsi-fungsi bisnis, sistem, dan sumber daya kritikal yang akan memberikan dampak risiko

 User Interface diatas merupakan tampilan login untuk user setelah user menjadi member guna mengakses feature-feature tambahan yang tersedia dari mobile application The

Berdasarkan keterangan di atas dapat mengerti bahwa Sejarah Pergerakan Nasional adalah bagian dari Sejarah Indonesia yang meliputi kurun waktu sekitar 40 tahun, yakni dimulai

Untuk mengatasi kesulitan tersebut, sebuah Sistem Pendukung Keputusan merupakan solusi yang mampu menganalisa terhadap masalah pemilihan peserta didik di SMK Negeri

Secara tersirat agar tercipta atmosfer akademik psikologis di lingkungan kampus maka diperlukan (1) sarana untuk kegiatan berorganisasi, kelengkapan perpustakaan sebagai sarana