• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Shot untuk Mendukung Visualisasi Permainan Musik Sasandu dalam Animasi 3D "Bako"

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan Shot untuk Mendukung Visualisasi Permainan Musik Sasandu dalam Animasi 3D "Bako""

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN SHOT UNTUK MENDUKUNG VISUALISASI

PERMAINAN MUSIK SASANDU DALAM ANIMASI 3D

“BAKO”

Skripsi Penciptaan

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn.)

Nama : Felycia Metta Gunawan NIM : 00000018825

Program Studi : Film dan Televisi Fakultas : Seni & Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

(2)

ii

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Felycia Metta Gunawan NIM : 00000018825

Program Studi : Film dan Televisi Fakultas : Seni dan Desain

Universitas Multimedia Nusantara Judul Skripsi:

PERANCANGAN SHOT UNTUK MENDUKUNG VISUALISASI PERMAINAN MUSIK SASANDU DALAM ANIMASI 3D “BAKO”

dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.

Karya tulis ini bukan saduran/ terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/ implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan nara sumber.

Demikian surat Pernyataan Orisinalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan

(3)
(4)
(5)

v

PRAKATA

“Animasi memberikan kesempatan bagi sebuah media untuk bercerita dan memberikan hiburan yang mampu memberikan kenikmatan dan informasi kepada masyarakat, berapapun usianya, dimanapun di seluruh dunia” (Walt Disney).

Dalam produksinya, animasi memiliki peranan yang penting dalam memberikan kenikmatan dan hiburan terhadap penonton. Visualisasi dan makna cerita dalam sebuah animasi harus dapat ditangkap dengan baik oleh penonton. Perancangan shot merupakan salah satu solusi dari fenomena tersebut. Dalam perancangannya, tiap objek yang terdapat di dalam sebuah shot berperan dalam penyampaian sebuah bahasa visual. Penting bagi seorang animator untuk memahami bahwa segala hal memiliki cerita, baik yang bergerak maupun yang tidak bergerak (Thompson dan Bowen, 2009). Dalam pembuatan sebuah animasi, visualisasi dan jalan cerita dalam sebuah adegan adalah dua hal yang berkaitan erat. Oleh karena itulah, perancangan shot menjadi topik yang penting dan menarik untuk dibahas.

Untuk menciptakan sebuah animasi 3D yang mengandung unsur visualisasi alat musik didalamnya, diperlukan perancangan shot yang baik dan benar. Penulis mengharapkan agar animator-animator muda dapat memahami lebih dalam mengenai teknik dan cara untuk menanamkan bahasa visual kedalam sebuah shot. Sama seperti orang-orang yang percaya bahwa Mickey Mouse adalah seekor tikus dan Sylvester adalah seekor kucing. Penulis mengharapkan agar pembaca dapat merasakan secara nyata keunikan dan makna dari alat musik sasandu lewat sebuah shot.

(6)
(7)

vi

ABSTRAKSI

Sebagai unsur terkecil dari informasi visual, shot merupakan elemen yang sangat penting dalam menyampaikan bahasa visual dalam sebuah cerita. Kumpulan dari beberapa shot membentuk sebuah scene/adegan. Penyampaian visual dan makna dari sebuah adegan dipengaruhi oleh tiap-tiap shot yang ditampilkan. Dalam perancangannya, shot dalam memainkan alat musik memiliki teknik dan cara yang berbeda-beda dalam menampilkan persepsi didalamnya. Untuk mencapai ‘believability’ dalam sebuah shot permainan musik, dibutuhkan unsur-unsur musik dalam perancangannya. Salah satu unsur musik yang penting adalah dinamik. Dalam permainan alat musik, istilah ekspresi dalam dinamik dikenal sebagai Expressive Musical Terms (EMT). Salah satu EMT yang sering digunakan dalam memainkan musik antara lain adalah scherzando (candaan) dan maestoso (kuasa). Keduanya memiliki makna dan penyampaian yang berbeda-beda dalam menampilkan sebuah shot. Film, animasi, dan Music Video merupakan beberapa acuan yang digunakan dalam merancang permainan musik scherzando dan maestoso dalam shot. Acuan digunakan untuk memperoleh teknik perancangan shot yang meliputi jenis shot, sudut pandang, dan pergerakan kamera. Teknik perancangan shot tersebut kemudian dirancang berdasarkan EMT. Kata kunci: scherzando, maestoso, EMT, musik, dinamik

(8)

vii

ABSTRACT

As the tiniest part of visual information, shot is a really important element in a story that has a function of creating visual language. A group of shots create a scene. Visual purpose and meaning in animation depends on each shot that viewed on screen. In it’s design, a shot that displaying a musical instrument has many ways and techniques to deliver the perception to audience. To get the ‘believability’ in musical shot, it needs musical elements in the design. One of the important musical elements in musical shot is dynamics. The expressions terms in musical dynamics called EMT (Expressive Musical Terms). Some EMT that oftenly used in musical are scherzando (playful) and maestoso (majestic). Both has variants of meanings and purposes on the design. Movie, animation, and Music Video are the references to get these design. References used to get shot techniques including shot type, angle, and camera movement. These techniques designed based on the EMT.

(9)

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT... II

PRAKATA ... V

ABSTRAKSI ... VI

ABSTRACT... VII

DAFTAR ISI ... VIII

DAFTAR GAMBAR ... XI

DAFTAR TABEL ... XV

DAFTAR LAMPIRAN ... XVI

BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1. Latar Belakang ... 1 1.2. Rumusan Masalah ... 3 1.3. Batasan Masalah ... 4 1.4. Tujuan Skripsi ... 4 1.5. Manfaat Skripsi ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6

2.1. Animasi 3D ... 6

2.2. Tahapan Produksi Animasi 3D ... 7

2.3. Perancangan Shot ... 9

(10)

ix

2.3.2. Framing ... 11

2.3.3. Staging ... 15

2.3.4. Jenis Shot ... 19

2.3.5. Camera View & Camera Angle ... 28

2.4. Camera Movement ... 33 2.4.1. Pan ... 34 2.4.2. Tilt ... 34 2.4.3. Dolly ... 36 2.4.4. Pedestal ... 37 2.4.5. Arc ... 38 2.5. Sasandu/Sasando Gong ... 38 2.6. Music ... 40 2.7. Dynamics ... 40

2.8. Expressive Musical Terms (EMT)... 41

2.8.1. Tempo ... 42

2.8.2. Stylistic Indication ... 43

BAB III METODOLOGI ... 46

3.1. Gambaran Umum ... 46 3.1.1 Sinopsis ... 46 3.1.2 Posisi Penulis ... 47 3.2. Tahapan Kerja ... 48 3.3. Acuan ... 50 3.4.1 Jenis Shot ... 50

(11)

x 3.4.2 Angle ... 53 3.4.3 Camera Movement ... 59 3.4. Perancangan Shot ... 62 3.5.1 Perancangan Shot 13 ... 63 3.5.2 Perancangan Shot 14 ... 68 3.5.3 Perancangan Shot 66 ... 70

3.5. Percobaan Pengambilan Gambar ... 73

BAB IV ANALISIS ... 76 4.1. Pendahuluan ... 76 4.2. Analisis Shot ... 76 4.2.1 Analisa Shot 13 ... 77 4.2.2 Analisa Shot 14 ... 79 4.2.3 Analisa Shot 66 ... 80 BAB V PENUTUP ... 83 5.1 Kesimpulan ... 83 5.2 Saran ... 84 DAFTAR PUSTAKA ... LXXXV

(12)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Generic medium close up without adjusted headroom ... 12

Gambar 2.2. Medium close up with adjusted headroom ... 12

Gambar 2.3. Subjective shooting style ... 13

Gambar 2.4. Objective shooting style ... 14

Gambar 2.5. Good look room ... 15

Gambar 2.6. Bad look room ... 15

Gambar 2.7. lighting, shapes, lines, dan color dapat memperkuat staging ... 16

Gambar 2.8. aspect ratio 1:1.85 ... 17

Gambar 2.9. Redisigning the rectangles menggunakan batang pohon ... 18

Gambar 2.10. Pengaplikasian rack focus ... 19

Gambar 2.11. Basic Framing Height of Human Figures ... 21

Gambar 2.12. Extreme Long Shot ... 22

Gambar 2.13. Very Long Shot ... 23

Gambar 2.14. Long Shot/Full Shot ... 24

Gambar 2.15. Medium Long Shot ... 24

Gambar 2.16. Medium Shot/Waist Shot ... 25

Gambar 2.17. Medium Close-up ... 26

Gambar 2.18. Close-up ... 27

Gambar 2.19. Big Close-up ... 27

Gambar 2.20. Extreme Close-up... 28

(13)

xii

Gambar 2.22. Low-angle shot memberikan persepsi mengintimidasi dan powerful

... 29

Gambar 2.23. High-angle shot memberikan persepsi lemah dan terintimidasi .... 30

Gambar 2.24. Eye-level shot memberikan persepsi netral ... 31

Gambar 0.25. Posisi kamera dalam low-angle, eye-level, dan high-angle ... 31

Gambar 2.26. Bird’s-eye view memberikan persepsi mengenai kemegahan ... 32

Gambar 2.27. Oblique shot dapat menampilkan sebuah kondisi yang kacau ... 32

Gambar 2.28. Point-of-view shot menampilkan gambaran penglihatan mata subjek ... 33

Gambar 2.29. Pergerakan kamera pan ... 34

Gambar 2.30. Pergerakan kamera tilt ... 35

Gambar 2.31. Pergerakan tilt digunakan untuk menampilkan keindahan dan kemegahan ... 35

Gambar 2.32. Pergerakan kamera dolly crab dari kanan ke kiri ... 36

Gambar 2.33. Pergerakan kamera trucking in ... 37

Gambar 2.34. Pergerakan kamera arc ... 38

Gambar 2.35. Sasandu / Sasando Gong ... 39

Gambar 2.36. unsur utama dynamics ... 41

Gambar 2.37. Empat unsur utama Expressive Techniques ... 42

Gambar 2.38. Indikasi tempo dalam permainan musik ... 43

Gambar 2.39. Data grafik permainan musik scherzando ... 44

Gambar 2.40. Data grafik permainan musik maestoso ... 45

(14)

xiii

Gambar 3.2. Poster stop motion “Corpse Bride” 2005 ... 51

Gambar 3.3. Medium close up digunakan saat memainkan musik maestoso ... 52

Gambar 3.4. Close-up digunakan saat memainkan musik scherzando... 52

Gambar 3.5. Close-up pada permainan piano Emi Igawa ... 53

Gambar 3.6. Penggunaan high angle pada MV Meraih Bintang ... 55

Gambar 3.7. Bentuk sasandu tradisional ... 56

Gambar 3.8. Bentuk sasando modern ... 57

Gambar 3.9. Eksplorasi foto permainan sasandu ... 58

Gambar 3.10. Pergerakan tilt kamera pada film “Our Shining Day” ... 60

Gambar 3.11. Ekspresi Miguel saat memainkan gitar ... 61

Gambar 3.12. Pergerakan pedestal pada adegan Lyla bermain cello ... 62

Gambar 3.13. Eksplorasi awal dari shot 13 ... 63

Gambar 3.14. Waveform dan timeline perubahan musik dalam animasi “Corpse Bride” ... 64

Gambar 3.15. Eksplorasi kedua dari shot 13 ... 65

Gambar 3.16. Eksplorasi ketiga dari shot 13 ... 66

Gambar 3.17. Eksplorasi keempat dari shot 13 ... 66

Gambar 3.18. Eksplorasi final dari shot 13 ... 67

Gambar 3.19. Eksplorasi pertama shot 14 ... 68

Gambar 3.20. Eksplorasi kedua shot 14 ... 69

Gambar 3.21. Eksplorasi final shot 14 ... 69

Gambar 3.22. Pergerakan kamera arc pada shot 14 ... 70

(15)

xiv

Gambar 3.24. Eksplorasi kedua shot 66 ... 72

Gambar 3.25. Eksplorasi final shot 66 ... 72

Gambar 4.1. Perbandingan perancangan 2D dan visualisasi 3D pada shot 13(1) . 77 Gambar 4.2. Perbandingan perancangan 2D dan visualisasi 3D pada shot 13(2) . 78 Gambar 4.3. Pergerakan kamera pada shot 13 ... 78

Gambar 4.4. Perbandingan perancangan 2D dan visualisasi 3D pada shot 14 ... 79

Gambar 4.5. Perbandingan perancangan 2D dan visualisasi 3D pada shot 66 ... 80

(16)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Percobaan pengambilan foto pada shot 13 dan 14 ... 74 Tabel 3.2. Percobaan pengambilan foto pada shot 66 ... 75

(17)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A: HASIL PERANCANGAN FINAL ... LXXXVIII

LAMPIRAN B: PERBANDINGAN 2D, FOTO, DAN 3D ... LXXXIX

LAMPIRAN C: MUSIK ... XC

Referensi

Dokumen terkait

Belajar sains sarat akan kegiatan berpikir yang dikembangkan melalui 8 macam keterampilan generik sains (Brotosiswoyo, 2000), yang meliputi: (1) pengamatan langsung dan tak

1) Menerima uang hasil penagihan beserta kuitansi lembar 2 dari Bagian Penagihan. 2) Meneliti kecocokan jumlah uang hasil penagihan dengan data kuitansi lembar 2

Pelajaran terpenting yang saya dapatkan ketika sedang menulis skripsi ini adalah saya bisa mendapatkan kesempatan untuk mendalami ilmu kamera dan berbagai tahap yang

Tentang fitnah dalam KUHP diatur dalam Pasal 311, yang menyebutkan: “Jika yang melakukan kejahatan pencemaran atau pencemaran tertulis, dalam hal dibolehkan untuk

telah mengajar penulis, dan seluruh karyawan yang telah memberikan pelayanan demi kelancaran seluruh proses studi yang penulis tempuh di Binus Business School. 5) Seluruh petugas

Berpikir merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah, dan mempertimbangkan, dengan kata lain berpikir merupakan suatu

Untuk file digital ( softcopy ), Sekretariat menyediakan 2 format formulir pengisian yaitu dalam bentuk word atau excel untuk dapat dipilih salah satu jenis formulir

1) Pengaturan waktu tetap umumnya dipilih bila simpang tersebut merupakan bagian dari sistem sinyal lalu lintas terkoordinasi. 2) Pengaturan sinyal semi aktuasi (detektor