• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI. Pembuatan tugas akhir ini tidak terlepas dari teori-teori yang mendukung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI. Pembuatan tugas akhir ini tidak terlepas dari teori-teori yang mendukung"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

8 BAB II

LANDASAN TEORI

Pembuatan tugas akhir ini tidak terlepas dari teori-teori yang mendukung kemudahan dalam mempelajari serta merancang program yang di harapkan berfungsi secara maksimal. Kemudahan dalam menggunakan suatu program aplikasi bagi setiap pengguna akan sangat membantu dalam menyelesaikan setiap pekerjaan. Keuntungan lain dari suatu program aplikasi yang mudah di gunakan adalah akan memperkecil kemungkinan terjadinya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna pada saat menjalankan program aplikasi tersebut. Berikut ini adalah teori pendukung yang memperkuat penulisan tugas akhir ini.

2.1 Konsep Dasar Program

Bentuk dari berbagai macam jenis aplikasi yang dipergunakan dalam bidang bisnis ataupun dalam bidang ilmiah yang berguna untuk menghasilkan suatu laporan, informasi atau tujuan yang diinginkan berupa rangkaian instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logis dan sistematis biasa disebut dengan program.

Pemrograman menurut Hartono (2005: 582) adalah “ kegiatan menulis kode yang akan dieksekusi oleh komputer ”. Program juga bisa diartikan sebagai suatu proses untuk mengimplementasikan algoritma dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah yang dapat dimengerti.

(2)

A. Program

Menurut Sugiyono (2005:21) Program adalah ”Suatu rangkaian instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logis dan sistematis”. Susunan ini sendiri perlu sistematika tertentu dalam sebuah program komputer. Karena program berjalan secara otomatis, sehingga kita tentu tidak ingin terjadinya error ketika program tersebut dijalankan.

Salah satu dari tahap pembangunan suatu program adalah menerjemahkan atau mengkodekan rancangan terinci yang telah dibuat menjadi suatu program komputer yang siap pakai. Dengan menerjemahkan berarti penulisan program dengan menggunakan satu bahasa pemrograman yang kita kuasai. Bahasa pemrograman merupakan prosedur atau tata cara penulisan program. Pada bahasa pemrograman terdapat dua faktor penting yaitu sintaks dan simatik.

Sintaks (syntax) adalah aturan-aturan gramatikal yang mengatur tata cara penulisan kata, ekspresi dan pernyataan, sedangkan simatik adalah aturan-aturan untuk menyatakan suatu arti. Bahasa pemrograman merupakan suatu proses guna mengimplementasikan algoritma dengan menggunakan suatu bahasa program, satu hal yang cukup penting sebelum seorang programer mulai menyusun program adalah memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan. Fungsi bahasa pemrograman adalah sebagai media untuk menyusun dan memahami serta sebagai alat komunikasi antara programer dangan komputer, meskipun dapat juga digunakan sebagai alat komunikasi antara orang yang satu dengan yang lain.

(3)

Secara umum bahasa pemrograman dapat dibagi dalam empat kelompok yaitu:

1. Bahasa Tingkat Rendah (Low-Level-Language)

Bahasa tingkat rendah merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi pada mesin. Pemograman yang menggunakan bahasa ini harus dapat berfikir berdasarkan logika mesin komputer, sehingga bahasa ini dimulai kurang fleksibel dan sulit untuk dipahami oleh pemula.

2. Bahasa Tingkat Menengah (Middle-Level-Language)

Bahasa tingkat menengah merupakan bahasa pemograman yang menggunakan aturan-aturan gramatikal dalam penulisan ekspresi atau pernyataan dengan standar bahasa yang mudah dipahami oleh manusia serta memiliki instruksi-instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer.

3. Bahasa Tingkat Tinggi (High-Level-Language)

Bahasa tingkat tinggi merupakan bahasa pemrograman yang memiliki aturan-aturan gramatikal dalam penulisan ekspresi atau pernyataan dengan standar bahasa dapat dipahami secara langsung oleh manusia.

4. Bahasa Berorientasi Objek (Object-Oriented-Language)

Bahasa berorientasi pada objek merupakan bahasa pemrograman yang mengandung “kapsul-kapsul” yang berisi fungsi-fungsi untuk menyelesaikan satu masalah. Dengan bahasa ini pemograman tidak lagi harus menuliskan secara detail semua pernyataan dan ekspresi seperti pada bahasa tinggkat tinggi, melainkan cukup

(4)

B. Visual Basic

Menurut Sunyoto (2007:1) “Visual Basic adalah program untuk membuat aplikasi berbasis Microsoft windows secara cepat dan mudah”. Visual Basic menyediakan tools untuk membuat aplikasi yang sederhana sampai aplikasi kompleks atau rumit baik untuk keperluan pribadi maupun untuk keperluan perusahaan/instansi dengan sistem yang lebih besar.

“Visual” dalam hal ini merupakan bahasa pemrograman yang menyerahkan berbagai macam desain dengan model GUI (Graphical User Interface). Hanya dengan mengetikan sedikit kode programan dan sudah dapat menikmati program dengan tampilan yang menarik.

“Basic” menunjukan bahasa pemrograman BASIC (Biginner All-Purpose Symbolic Instruction Code). VisualBasic dikembangkan dari bahasa BASIC yang ditambah ratusan perintah tambahan, function, keyword, dan banyak berhubungan langsung dengan GUI (Graphical User Interface) Windows.

Visual Basic merupakan event-driven programming (Pemrograman Terkendali Kejadian) artinya program menunggu sampai dan merespon dari pemakai berupa event atau kejadian tertentu seperti tombol diklik, pilih menu dan lain-lain.

Dalam pengembangan aplikasi, visual basic menggunakan pendekatan visual untuk merancang user interface dalam bentuk form, sedangkan untuk kodingnya menggunakan bahasa basic yang cenderung mudah dipelajari. Pada pemograman visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan pembentukan user interface,

(5)

kemudian mengatur properti dari objek-objek yang akan digunakan dalam user interface, dan baru dilakukan penulisan kode program untuk menangani kejadian- kejadian atau event.

Visual Basic berbasiskan prinsip Object Oriented Programming (OOP) dan dikembangkan dengan Basis Visual yang berarti menggunakan sarana grafis untuk mengembangkannya. Visual Basic berorientasi pada objek-objek yang dipisah-pisah, sehingga disebut pemrograman Object Oriented Programming (OOP). Visual Basic juga bersifat modular programming karena kode-kode program letaknya tersebar di dalam modul-modul (objek-objek) yang terpisah-pisah.

C. Basis Data (Database)

Basis dapat diartikan sebagaimana, tempat bersarang atau berkumpul. Sedangkan Data merupakan presentasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek. Database menurut Hartono (2005:217) merupakan “kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan disimpan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk memanipulasinya”. Database merupakan salah satu komponen yang penting disistem informasi, karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para penggunanya (user).

Basis Data (Database) terdiri atas dua kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek bagi suatu manusia, barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan

(6)

sebagainya. Yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.

Basis Data sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti: 1. Himpunan kelompok data atau arsip yang saling berhubungan dengan

yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.

2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (Redudancy) yang tidak perlu untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

3. Kumpulan file atau tabel yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronik.

Basis Data dan lemari arsip sesungguhnya memiliki prinsip kerja dan tujuan yang sama. Prinsip utamanya adalah pengaturan data/arsip. Sedangkan tujuan utamanya adalah kemudahan dan kecepatan dalam penggambilan kembali data/arsip. Perbedaanya hanya terletak pada media penyimpanan yang digunakan. Basis data hanya sekedar penyimpanan data secara elektronik.

(7)

Serta software penghubung antara visual basic 6.0 dengan MySQL adalah software ODBC driver ( Open Database Connectivity). Dan berikut penulis memberikan penjelasan tentang XAMPP dan ODBC:

A. XAMPP

Menurut Wicaksono (2008:7) XAMPP adalah “sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan website yang berbasi php dan dengan menggunakan pengolahan data MySQL”. XAMPP merupakan software yang mudah digunakan, gratis dan mendukung instalasi di Linux dan Windows. Keuntungan lainnya adalah cuma menginstal satu kali sudah tersedia Apache Web Server, MySQL Database Server, PHP Support (PHP 4 dan PHP 5) dan beberapa module lainnya. Hanya bedanya kalau yang versi untuk Windows sudah dalam bentuk instalasi grafis dan yang Linux dalam bentuk file terkompresi tar.gz. Kelebihan lain yang berbeda dari versi untuk Windows adalah memiliki fitur untuk mengaktifkan sebuah server secara grafis, sedangkan Linux masih berupa perintah-perintah di dalam console. Oleh karena itu yang versi untuk Linux sulit untuk dioperasikan. Dulu XAMPP untuk Linux dinamakan LAMPP, sekarang diganti namanya menjadi XAMPP FOR LINUX.

(8)

Tools - tools yang sering dipakai dan terdapat dalam XAMPP adalah:

1. MySQL

Menurut Nugroho (2006:5) MySQl adalah “program database yang mampu mengirim dan menerima data dengan sangat cepat dan multi user. MySQL memiliki dua bentuk lisensi, Free software dan sharewere. Penulis sendiri dalam menjelaskan buku ini menggunakan MySQL free software karena bebas menggunakan database untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli yang berada dibawah lisensi GNU/GPL (General Public License), yang dapat anda download pada alamat resminya http://www.mysql.com

B. ODBC (Open Database Connectivity)

Menurut Santoso (2008:41) member batasan bahwa “Open Database Connectivity (ODBC) merupakan driver yang berguna untuk menghubungkan atau jembatan antar muka pemograman dengan aplikasi lainnya”. ODBC memungkinkan kita untuk dapat mengakses program dengan adanya database lainya tanpa harus tergantung dengan satu program aplikasi database yang ada.

MyODBC atau MySQL connector ODBC merupakan driver yang disediakan oleh MySQL untuk dapat diakses aplikasi lainya, seperti Visual Basic, Borland Delphi, dan lainya selama program aplikasi tersebut dapat menggunakan ODBC sebagai antar mukanya. Dengan adanya MyODBC, kita dapat membuat, mengolah, database diMySQL dan dihubungkan dengan Visual Basic.

(9)

D. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2010), model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini termasuk kedalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE).

Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan beruntun.

Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutun. Adapun tahapannya sebgai berikut :

1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Requirement Analysis)

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, rekayasa perangkat lunak (analisis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, untuk kerja dan antar muka (interface) yang diperlukan.Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak di dokumentasikan dan dilihat dengan pelanggan. Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh software yang akan

(10)

dibangun. Hal ini sangat penting, Mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.

2. Perancangan (Design)

Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langka yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan kedalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.

3. Penulisan Kode Program (Implementation)

Desainharus diterjemahkan dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini, jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu kedalam bahasa pemrograman melalui proses koding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.

(11)

4. Pengujian (Testing)

Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan sudah teruji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan.

5. Perawatan (Maintenance)

Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan kerena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.

Kelebihan dengan Waterfall:

1. Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu. 2. Dokumen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus

terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi setiap fase atau tahapan akan mempunyai dokumen tertentu.

3. Metode ini masih lebih baik digunakan walaupun sudah tergolong kuno, daripada menggunakan pendekatan asal-asalan. Selain itu, metode ini juga masih masuk akal jika kebutuhan sudah diketahui dengan baik.

(12)

2.2 Tools Program

Merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan bentuk logika model dari suatu sistem dengan menggunakna simbol, lambang, diagram yang menunjukan secra tepat arti dan fungsinya. Fungsinya sendiri adalah untuk menjelaskan kepada user bagaimana fungsi dari sistem dapat bekerja dengan bentuk logical model dan physical model.

Adapun peralatan pendukung yang penulis gunakan dalam pembuatan perancangan program ini sebagai berikut:

A. Entity Relantionship Diagram (ERD)

Menurut Wahana Komputer (2010:30) ERD adalah “Sebuah diagram yang secara konseptial memetakan hubungan antara penyimpanan pada diagram”.

Sedangkan LRS (Logical Record Structure) adalah di bentuk dengan nomor dari tipe record. Beberapa tipe record di gambarkan oleh kotak empat persegi panjaang dengan nama yang unik. LRS juga terdiri dari hubungan diantara tipe record. Dua metode yang dapat di konversikan ke LRS. Metode lain di mulai dengan ER dan langsung di konversikan ke LRS. Pada masing-masing relational hubungan antar file direlasikan dengan kunci relasi (relation key) yang merupakan kunci utama dari masing-masing file.

(13)

Untuk melambangkan fungsi diatas maka digunakan simbol-simbol yang memiliki arti sebagai berikut:

1. Data Entitas

Entitas merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Data entitas adalah segala sesuatu baik yang nyata maupun abstrak yang datanya akan direkam.

2. Atribut

Atribut mendefinisikan karakteristik (property) dari entitas tersebut. 3. Relasi Data

Relasi menunjukkan adanya hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.

4. Kardinalitas

Kardinalitas adalah penentuan jumlah kejadian dari satu entitas yang dapat terhubung dengan sejumlah kejadian pada entitas lain, juga menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain.

(14)

Hubungan atribute yang ada di dalam satu atau dua file, yaitu sebagai berikut : a. One to one relationship

Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu berbanding satu. b. One to many relationship

Hubungan antar file pertama dengan file kedua adalah satu berbanding banyak atau dapat pula dibalik banyak lawan satu.

c. Many to many relationship

Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah banyak berbanding banyak. d. Relasi one to one

Hubungan antara satu atribut dengan atribut yang lain dalam satu file yang sama mempunyai hubungan satu lawan satu

e. Relasi many to one

Hubungan antara satu atribut dengan atribut lainnya dalam satu file yang sama mempunyai hubungan satu lawan banyak.

f. Relasi many to many

Hubungan antara satu atribut dengan atribut yang lain dalam satu file yang sama mempunyai hubungan banyak lawan banyak.

(15)

B. Pengkodean

Menurut Kuarini dan Koniya (2007:23) pengkodean adalah “Pemberian tanda atau nomor tertentu dengan memakai angka, huruf, kombinasi angka dan huruf pada setiap akun dan rekening”. Kode dapat dibentuk dari kumpulan angka, huruf dan karakter-karakter khusus. Dalam merancang kode yang baik ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu sebagai berikut:

a. Harus mudah diingat

Agar kode mudah diingat, maka dapat dilakukan dengan cara menghubungkan kode tersebut dengan objek yang diwakili dengan kodenya.

b. Harus unik

Kode harus unik untuk masing-masing items yang diwakili. Unik berarti tidak ada kode yang kembar.

c. Harus fleksibel

Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan-perubahan atau penambahan item baru tetap dapat diwakili oleh kode

d. Harus efisien

Kode harus sependek mungkin, sehingga mudah diingat dan juga akan efisien bila direkam atau disimpan didalam komputer

e. Harus konsisten

Kode harus konsisten dengan kode yang telah digunakan

(16)

f. Harus distandarisasi

Kode harus distandarisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen dalam organisasi. Kode yang tidak standarkan mengakibatkan kebingungan, salah pengertian dan cenderung dapat kerja dikesalahan pemakai begitu juga dengan yang menggunakan kode tersebut.

g. Hindari spasi

Spasi dalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan dalam menggunakannya.

h. Hindari karakter yang mirip

Karakter-karakter yang hampir serupa bentuk dan bunyi pengucapannya sebaiknya tidak digunakan dalam kode.

Ada beberapa macam tipe kode yang dapat digunakan dalam sistem informasi, antara lain:

a. Kode Mnemonik (Mnemonic Code)

Bertujuan supaya kode mudah diingat, dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yang akan diwakili dengan kode ini. b. Kode Urut (Sequential Code)

Disebut juga dengan kode seri, merupakan kode yang nilainya urutan antara satu kode dengan kode berikutnya.

(17)

c. Kode Blok (Block Code)

Mengklasifikasikan items kedalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian maksimum yang diharapkan.

d. Kode Grup (Group Code)

Kode yang berdasarkan field-field dan tiap-tiap field kode mempunyai arti tertentu.

e. Kode Desimal (Decimal Code)

Mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka desimal dimulai dari angka 0 sampai dengan angka 9 atau dari 00 sampai dengan 99 tergantung dari banyaknya kelompok.

(18)

C. HIPO (HierarchyPlus Input Process Output)

Menurut Hartono (2005:787) HIPO (HierarchyPlus Input Process Output) merupakan “metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM”. HIPO adalah paket yang berisi sebuah set diagram secara grafis menjelaskan fungsi sebuah sistem dari tingkat umum ke tingkat khusus. Saat ini HIPO jugatelah digunakan sebagai alat bantu untuk merancang dan mendokumentasikan siklus pengembangan sistem. Bagian-bagian HIPO adalah sebagai berikut:

a. Index Program

Merupakan nomor acuanyangmenunjukan nomor layar dialog b. Nama Program

Merupakan nama layar dialog atau nama suatu program. c. Escape Program

Merupakan nomor layar dialog sebelumnya yang akan dituju balik.

1= Index Program 2= Nama Program 3= Escape Program

Gambar II.1

Bagian - Bagian (HIPO) Hirarki Input Proses Output 1

2 3

(19)

Sasaran HIPO:

a. Untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi dari sistem.

b. Untuk lebih menekankan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan oleh program.

c. Untuk menyediakan penjelasan yang jelas dari input dan output pada masing- masing tingkatan dari HIPO.

d. Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan pemakai. Tiga macam diagram dalam tingkatan HIPO yaitu:

a. Visual Table Of Contents (VTOC)

Diagram ini menggambarkan hubungan dari fungsi – fungsi dalam sistem secara berjenjang.

b. Overview Diagram

Overview diagram menunjukkan secara garis besar hubungan dari input, proses dan output. Bagian input menunjukkan item-item data yang akan digunakan oleh bagian proses. Bagian proses berisi sejumlah langkah-langkah yang menggambarkan kerja dari fungsi. Bagian output berisi dengan item-item data yang dihasilkan atau dimodifikasi oleh langkah-langkah proses.

c. Detail Diagram

Detail diagram merupakan diagram tingkatan yang paling rendah di diagram hipo. Diagram ini berisi elemen-elemen dasar dari paket yang menggambarkan secara rinci kerja dari fungsi.

(20)

D. Diagram Alur Data (Flowchart)

Flowchart menurut Landjamudin (2005:263) adalah “Bagan-bagannya yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah”. Flowchart digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi dalam membuat suatu algoritma.

Diagram alur dapat menunjukan secara jelas arus pengendalian suatu algoritma, yakni bagaimana pelaksanaan suatu rangkaian secara logis dan sistematis.

Flowchart sendiri terdiri dari tiga struktur, yaitu: a. Struktur Sederhana (Squence Structure)

Diagram yang alurnya mengalir secara berurutan dari atas kebawah dengan kata lain tidak adanya percabangan ataupun perulangan.

b. Struktur Percabangan (Branching Structure)

Diagram yang alurnya banyak terjadi alih control berupa percabangan dan terjadi apabila kita dihadapkan pada suatu kondisi dengan dua pilihan benar atau salah.

c. Struktur Perulangan (Looping Structure)

Pemutaran kembali, terjadi kendali mengalihkan arus diagram alur kembali keatas, sehingga beberapa alur berulang beberapa kali.

Jenis flowchart atau bentuk-bentuk diagram alur yang sering digunakan dalam proses pembuatan suatu program komputer adalah sebagai berikut:

(21)

a. Sistem Flowchart

Bagan alur yang menggambarkan urutan prosedur secara detail didalam suatu sistem komputerisasi dan bersifat fisik.

b. Program Flowchart

Simbol-simbol yang menggambarkan proses secara rinci dan detail diantaranya instruksi yang lainnya didalam suatu program komputer yang bersifat logis

Adapun teknik pembuatan program flowchart ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu:

a. General way

Yaitu teknik pembuatan dengan cara ini, lazim digunakan dalam menyusun logika suatu program, yang menggunakan pengulangan proses secara tidak langsung atau non direct loop.

b. Iteration way

Yaitu teknik pembuatan yang dipakai untuk logika program yang cepat serta bentuk permasalahan yang kompleks. Dimana pengulangan proses yang terjadi bersifat langsung atau direct loop.

Gambar

Gambar II.1
Diagram ini menggambarkan hubungan dari fungsi – fungsi dalam sistem  secara berjenjang
Diagram alur dapat menunjukan secara jelas arus pengendalian suatu algoritma, yakni  bagaimana pelaksanaan suatu rangkaian secara logis dan sistematis

Referensi

Dokumen terkait

Tanggapan masyarakat atas nama-nama calon tersebut di atas dapat disampaikan melalui e-mail : humas.kpujakbar@gmail.com atau melalui surat ke Kantor KPU Jakarta Barat

Perhitungan mengenai energi yang hilang atau W Loss yang tertunda akibat gangguan hilangnya medan penguat pada generator unit 4 mengakibatkan kondisi unit tidak beroperasi

Pada proses pemanasan dan pengadukan mekanik (shear), terjadi peningkatan viskositas pasta disebabkan air yang awalnya berada di luar granula dan bebas bergerak sebelum

Puji syukur kehadirat ALLAH SWT yang telah memberikan kemudahan pada peneliti yang akhirnya dapat menyelesaikan Skripsi berjudul “Kebijakan Pemerintah Kota Dalam

Tingkatan organisasi kehidupan dimulai dari molekul, sel, jaringan, organ, sistem organ, individu, populasi, ekosistem, hingga ke tingkatan bioma (Campbell, et

APLIKASI PENYUNTIKAN PROSTAGLANDIN PADA INDUK SAPI POTONG Untuk memperoleh hasil yang baik dari penyerentakan berahi dengan penyuntikan prostgalandin pada kelompok induk

ﺪﻌﺑ ﺎﻣأ ﻪﻟا لﻮﺳر ﻠﻋ مﻼﺴﻟاو ةﻼﺼﻟاو ،ﻪﻟ ﺪﻤﺤﻟا: “Sungguh aku telah membaca bantahan Asy-Syaikh ‘Al-‘Allamah Ubaid bin

Kendala dalam proses ratifikasi perjanjian internasional di Indonesia, diantaranya sulitnya mengharmoniskan standar internasional itu dengan hukum dan peraturan