• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III METODOLOGI PENELITIAN"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Tahapan Penelitian

Untuk memudahkan penulis, alur yang akan dikerjakan dalam penelitian terdapat pada Gambar 3.1 berikut.

Gambar 3.1. Alur Penelitian 3.2 Objek Penelitian

Adapun yang menjadi sebuah objek penelitian ini yaitu “website MAN Bangkalan” di publish sejak September 2014 oleh MAN Bangkalan. MAN Bangkalan merupakan sebuah Madrasah Aliyah Negeri yang terletak di Kota Bangkalan, Madura. Penelitian ini dikhususkan pada evaluasi user experience dan perbaikan desain website MAN Bangkalan menggunakan metode UEQ

(UserExperience Questionnaire) dan metode FGD (Focus Group Discussion). 3.3 Metode Pengumpulan Data

Untuk memenuhi kebutuhan dalam pengumpulan data, digunakan alat penelitian di bawah ini :

3.3.1 Studi Literatur

Penulis mengumpulkan studi literatur dari buku, makalah, artikel ilmiah, jurnal, handbook, dan situs sesuai penelitian mengenai cara evaluasi user

experience, teori user experience, metode User Experience Questionnaire, Focus Group Discussion dan cara melakukan perbaikan desain pada website.

Mulai

Pengumpulan Data Pengukuran UX Desain Lama

website dengan UEQ

Pengumpulan Presepsi dan Permasalahan dengan FGD

Analisis Hasil Evaluasi Desain Lama Membuat Desain Perbaikan

Antarmuka website Pengukuran UX Desain Baru

website dengan UEQ

Interpretasi Hasil Analisis Perbandingan Desain Lama &

Perbaikan

Peanrikan Kesimpulan & Saran

(2)

3.3.2 Wawancara

Wawancara adalah proses pengumpulan informasi untuk mengetahui permasalahan secara mendetail yang harus diteliti melalui responden [21]. Wawancara dilakukan dengan pengelola website MAN Bangkalan untuk mengetahui apakah website tersebut pernah dilakukan evaluasi pada user

experience-nya atau tidak dan pernah dilakukan perbaikan desain atau tidak. Dan

dari hasil wawancara dengan pengelola website diketahui bahwa website MAN Bangkalan belum pernah dilakukan pengukuran level user experience-nya dan juga dikatakan pada website MAN Bangkalan bahwa website tersebut masih memiliki banyak kekurangan yang belum dibenahi [1].

3.3.3 Kuesioner dan Diskusi

Kuesioner adalah teknik untuk mengumpulkan informasi yang mengharuskan

peneliti mempelajari perilaku, sikap, keyakinan, dan karakter seseorang yang dapat termotivasi karena sistem. Kuesioner UEQ digunakan guna mengetahui level UX

website MAN Bangkalan, diskusi menggunakan FGD untuk menggali

permasalahan atau persepsi pengguna. Kuesioner tersebut nantinya akan diberikan pada 30 responden yang merupakan pengguna website, lebih tepatnya siswa MAN Bangkalan. FGD dilakukan oleh 10 partisipan yang merupakan pengelola dan pengguna website MAN Bangkalan. FGD biasanya membutuhkan 5-10 partisipan untuk membahas suatu masalah dan fokus pada fitur pengguna dalam waktu 60-90 menit yang dipimpin seorang moderator [6].

3.4 Pengukuran User Experience Desain Lama

Pengukuran UX menggunakan kuesioner UEQ dilakukan guna mengetahui

level UX website MAN Bangkalan yang dilakukan oleh 30 responden yaitu

pengguna website MAN Bangkalan karena berdasarkan dengan handbook UEQ bahwa 20 sampai 30 responden telah menghasilkan hasil yang stabil dan telah melengkapi ketentuan banyaknya responden UEQ [4]. UEQ mencakup enam aspek pengukuran melalui 26 item pertanyaan. Konsep struktur skala UEQ yang dipetakan dalam Gambar 3.2.

(3)

Gambar 3.2. Struktur UEQ [4].

Setiap item UEQ ditulis dengan istilah yang memiliki arti berlawanan (contoh : atraktif-tidak atraktif). Setiap item memiliki rentang nilai 1-7. Lingkaran yang ada di antara dua istilah berlawanan mempresentasikan tingkatan yang bertolak belakang terdapat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3. Contoh Pengisian UEQ [19].

Gambar 3.3 menjelaskan nilai pengguna lebih atraktif. Setiap item memiliki urutan kata positif dan negatif yang telah di acak. Setiap aspek separuhnya dimulai dengan istilah positif dan separuhnya lagi istilah negatif. Kuesioner UEQ di versi Bahasa Indonesia ditunjukkan pada Gambar 3.4 [19].

(4)

Gambar 3.4. UEQ versi Bahasa Indonesia [19].

Kuesioner UEQ desain lama website MAN Bangkalan yang disebar pada

evaluasi ini sejumlah 50 lembar. Kuesioner disebar langsung dengan menjumpai responden dan menunggu responden mengisi kuesioner UEQ serta mengumpulkan

kuesioner yang sudah diisi secara langsung. Data responden yang digunakan pada

adalah siswa MAN Bangkalan sebagai pengguna website tersebut dengan jumlah 30 responden yang sesuai dengan kriteria yang ditentukan. 30 responden tersebut terdiri dari 10 siswa kelas X, XI, dan XII. Pengukuran dilakukan dalam lingkungan sekolah MAN Bangkalan. Proses pengumpulan data desain lama website MAN Bangkalan dapat dilihat pada Gambar 3.5.

1 2 3 4 5 6 7

.menyusahkan O O O O O O O .menyenangkan 1

tak iidapat iidipahami O O O O O O O dapat idipahami 2

.kreatif O O O O O O O .monoton 3

mudah iidipelajari O O O O O O O sulit idipelajari 4

bermanfaat O O O O O O O kurangibermanfaat 5

.membosankan O O O O O O O .mengasyikkan 6

tidakiimenarik O O O O O O O .menarik 7

tak iidapat iidiprediksi O O O O O O O dapat idiprediksi 8

.cepat O O O O O O O .lambat 9

berdaya iicipta O O O O O O O konvensional 10

.menghalangi O O O O O O O .mendukung 11

.baik O O O O O O O .buruk i 12

.rumit O O O O O O O .sederhana 13

tidak iidisukai O O O O O O O .menggembirakan 14

.lazim O O O O O O O .terdepan 15

tidak iinyaman O O O O O O O .nyaman 16

.aman O O O O O O O .tidakiaman 17

.memotivasi O O O O O O O tidak imemotivasi 18

memenuhiiiekspektasi O O O O O O O tidakimemenuhiiekspektasi 19

tidak iiefisien O O O O O O O .efisien 20

.jelas O O O O O O O .membingungkan 21

tidak iipraktis O O O O O O O .praktis 22

.terorganisasi O O O O O O O .berantakan 23

.atraktif O O O O O O O .tidak iatraktif 24

ramahiipengguna O O O O O O O tidakiramahipengguna 25

(5)

Gambar 3.5. Proses Pengumpulan Data Menggunakan UEQ Pada Desain Lama

Setiap item UEQ memiliki rentang nilai 1-7, selanjutnya ditransformasikan dalam rentang nilai -3 hingga +3 dan +3 hingga -3. Rentang nilai -3 sampai +3 bisa dimulai dari istilah negatif ke positif, dan rantang nilai +3 sampai -3 dimulai dari istilah positif ke negatif. Analisis hasil kuesioner UEQ secara umum menggunakan

Data Analysis Tools. Proses olah data terdapat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6. Proses Pengolahan Data UEQ [18]. 3.5 Pengumpulan Persepsi dan Permasalahan menggunakan FGD

FGD adalah cara evaluasi kualitatif, diperlukan oleh kuesioner seperti UEQ

yang dilakukannya dengan cara kuantitatif perlu digabungkan [2]. FGD dilakukan oleh 10 partisipan yang merupakan siswa MAN Bangkalan yang sudah lama menggunakan website MAN Bangkalan serta telah mengikuti sesi kuesioner UEQ sebelumnya. Saat pelaksanaan FGD, penulis terlebih dahulu menjelaskan pengertian UX dengan konsep UEQ dalam membatasi deskripsi yang tidak sesuai dengan UEQ serta UX itu sendiri.

Dengan bersamaan bersama partisipan lainnya, maka akan dihasilkan jawaban dari beberapa pertanyaan sesuai konteks UX website MAN Bangkalan.

FGD bertujuan dalam mengetahui persoalan yang lebih jelas dan detail berdasarkan

pengalaman partisipan sebagai pengguna website MAN Bangkalan. Berdasarkan

Mulai menggunakan website Pengguna

MAN Bangkalan desain lama

Pengguna website mengisis kuesioner UEQ yang diberikan

Selesai

Mulai menggunakan website Pengguna MAN Bangkalan

desain lama

Pengguna website mengisis kuesioner UEQ yang diberikan

Selesai Memasukkan data hasil kuesioner ke dalam Data Analysis Tool UEQ Transformasi data ke dalam rentang nilai -3 sampai +-3 Melakukan perhitungan rata-rata perorangan (Mean per Person) Melakukan perhitungan rata-rata untuk setiap aspek UEQ Mendapatkan hasil UEQ

(6)

permasalahan yang mereka alami, diperoleh rekomendasi atau solusi berupa kebutuhan partisipan dalam bentuk deskripsi untuk sistem secara umum ataupun tampilan website MAN Bangkalan.

FGD dilakukan dalam waktu 90 menit diskusi yang dipimpin oleh moderator

yaitu penulis sebagai moderator dengan menanyakan beberapa pertanyaan yang harus menjawab persepsi dan permasalahan yang pernah atau sedang dialami selama menggunakan website MAN Bangkalan. FGD dilakukan langsung di ruang kelas MAN Bangkalan. Hasil FGD dijabarkan dalam tabel berisikan persepsi negatif serta rekomendasi perbaikan yang telah diberikan oleh partisipan sebagai pengguna website MAN Bangkalan. Pertanyaan- pertanyaan yang dipaparkan untuk

focus group discussion yaitu:

1. Bagaimana website tersebut dapat membantu kita dalam mendapatkan informasi yang berkaitan dengan MAN Bangkalan ?

2. Apa saja yang dirasakan selama menggunakan website MAN Bangkalan ? 3. Permasalahan apa saja yang dialami selama menggunakan website MAN

Bangkalan ?

4. Berdasarkan permasalahan tersebut, apa saja yang perlu ditambahkan dan dihilangkan?

5. Untuk lebih mendukung proses PPDB dan UBK MAN Bangkalan, apa yang perlu ditambahkan atau dikurangkan?

Dengan menyesuaikan persepsi negatif pengalaman pengguna website MAN Bangkalan hasil dari FGD akan dipaparkan dalam bentuk tabel dan dapat menjawab pertanyaan yang telah ditentukan serta rekomendasi yang telah diberikan oleh partisipan untuk perancangan desain perbaikan website MAN Bangkalan.

3.6 Analisis Hasil Evaluasi Desain Lama

Analisa hasil dari evaluasi desain lama menggunakan UEQ menggunakan

Data Analysis Tools divisualisasikan dalam bentuk diagram untuk mengetahui level UX website MAN Bangkalan. Hasil FGD berisi persepsi negatif partisipan serta

rekomendasi perbaikan website MAN Bangkalan berdasarkan beberapa pertanyaan

FGD yang telah didiskusikan selama pelaksanaan FGD bersama partisipan

dijabarkan dalam bentuk tabel. Kemudian, hasil analisa FGD seluruh pesoalan pengguna diuraikan berdasarkan inti permasalahan website terkait yang mengacu

(7)

pada persepsi negatif partisipan. Perancangan desain perbaikan yang akan dilakukan berdasarkan hasil pelaksanaan FGD yang telah dilakukan bersama partisipan.

3.7 Membuat Desain Perbaikan

Pembuatan desain perbaikan dilakukan berdasarkan rekomendasi perbaikan

user experience hasil dari pelaksaan FGD sebelumnya. Rekomendasi desain

perbaikan dirancang dalam bentuk prototype yang menampilkan sebuah produk agar terlihat hidup atau seperti aslinya berdasarkan menu dengan halaman terkait persoalan pengguna hasil pelaksanaan FGD.

3.8 Pengukuran User Experience Desain Baru

Setelah desain rekomendasi perbaikan selesai dibuat sesuai dengan sesuai masalah partisipan terkait permasalahan pengguna. Sebelum dilakukan evaluasi atau pengukuran level UX desain perbaikan, peneliti melakukan demo prototype hasil desain perbaikan kepada responden di MAN Bangkalan. Kemudian, dilakukan evaluasi atau pengukuran UX kembali website MAN Bangkalan desain perbaikan menggunakan kuesioner UEQ menggunakan 30 responden serta membandingkan hasil level UX website MAN Bangkalan desain lama dan desain perbaikan. Proses pengumpulan data desain baru website MAN Bangkalan menggunakan UEQ dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7. Proses Pengumpulan Data Menggunakan UEQ Pada Desain Baru

Perhitungan hasil kuesioner UEQ secara keseluruhan masih sama seperti perhitungan hasil kuesioner desain lama di atas yaitu menggunakan file excell Data

Analysis Tools juga. Proses pengolahan data masih sama seperti pengelolaan desain

lama dalam Gambar 3.6 di atas. Mulai Peneliti melakukan

demo prototype website MAN Bangkalan desain hasil perbaikan (baru)

Pengguna website mengisis kuesioner UEQ yang diberikan

Selesai Memasukkan data hasil kuesioner ke dalam Data Analysis Tool UEQ Transformasi data ke dalam rentang nilai -3 sampai +-3 Melakukan perhitungan rata-rata perorangan (Mean per Person) Melakukan perhitungan rata-rata untuk Mendapatkan hasil UEQ

(8)

3.9 Perbandingan Desain Lama dan Perbaikan dengan UEQ

Hasil evaluasi UEQ tiap versi desainnya divisualisasikan menggunakan diagram perbandingan dan diagram benchmark UEQ seperti pada Gambar 3.8. Selanjutnya perbedaan hasil evaluasi setiap versi desainnya (desain lama dan desain perbaikan) website MAN Bangkalan akan dipaparkan secara deskriptif.

Gambar 3.8. Diagram Benchmark [4]. 3.10 Penarikan Kesimpulan dan Saran

Setelah semua langkah evaluasi selesai, akan dihasilkan sebuah kesimpulan yang menjawab rumusan masalah yang diuraikan pada bab sebelumnya. Dan peneliti akan menambahkan kelebihan dan kekurangan dalam penggunaan metode

UEQ dan metode FGD sebagai saran bagi peneliti selanjutnya serta lembaga atau

Gambar

Gambar 3.1. Alur Penelitian  3.2  Objek Penelitian
Gambar 3.2. Struktur UEQ [4].
Gambar 3.4. UEQ versi Bahasa Indonesia [19].
Gambar 3.5. Proses Pengumpulan Data Menggunakan UEQ Pada Desain Lama  Setiap  item UEQ  memiliki  rentang nilai 1-7,  selanjutnya ditransformasikan  dalam rentang nilai -3 hingga +3 dan +3 hingga -3
+3

Referensi

Dokumen terkait

Syarat mutu biji kakao menurut SNI 2323-2008 ditentukan berdasarkan adanya serangga hidup atau benda asing, kadar air, adanya biji berbau asap abnormal atau berbau asing lainnya,

Upaya pemerintah Kanada untuk mengurangi dampak perubahan iklim yang akan dirasakan oleh masyarakat dan juga terhadap perekonomian negara telah dilakukan

Tujuan penulis memilih game edukasi untuk memperkenalkan rumah adat yang ada di Indonesia karena dengan game edukasi maka remaja pun tidak akan merasa bosan karena game

Tujuan dalam penelitian ini adalah : (1) Untuk mengetahui minat belajar siswa kelas XI IPA2 SMA Negeri 1 Air Batu Asahan; (2) Untuk mengetahui pengetahuan

Sumber data terdiri dari data primer dan data sekunder, data primer adalah hasil pengukuran usap alat medis di ruang perawatan, data sekunder meliputi data umum dan

Lembaga Kebijakan Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah yang selanjutnya disebut LKPP adalah lembaga Pemerintah yang bertugas mengembangkan dan merumuskan kebijakan

pendidikan dalam waktu 6 (enam) semester maupun karena kesalahan/pelanggaran yang dilakukan oleh Penerima Beasiswa selama masa perkuliahan yang dapat berakibat pada

Pajak penghasilan bagi Wajib Pajak dihitung dengan cara mengalikan Penghasilan Kena Pajak dengan tarif pajak sesuai dalam Undang-Undang Pajak Penghasilan Pasal 17