• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

6 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Multimedia

2.1.1. Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996).

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.

1. Komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang oleh pemakai. 2. Link yang menghubungkan kita dengan informasi.

3. Alat navigasi yang memungkinkan pemakai untuk menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.

4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.

Bila salah satu komponen tidak ada bukan dinamakan multimedia melainkan mixed media.

2.1.2. Penggunaan Multimedia

Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia menjadi alat bantu yang digemari banyak orang. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi.

(2)

2.2. Storyboard

Storyboard biasa digunakan sebagai alat bantu untuk tahapan perancangan multimedia. Story board merupakan pengorganisasi grafik, misalnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktifitas di web. Story board biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, buku komik, bisnis, dan media interaktif.

2.3. Flash

2.3.1. Sejarah Flash

Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya bernama “Macromedia Flash”, merupakan software multimedia unggulan yang dulu di kembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan di distribusikan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode popular untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash biaasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman website sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Rich Internet Application).

Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vector dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa scrip yang bernama “ActionScript”. Format file Flash adalah SWF, biasanya disebut “ShockWave Flash” movie.

Flash adalah salah satu software animasi yang dikeluarkan Macromedia yang kini telah diadopsi oleh Adobe, Inc. Flash sangat terkenal dikalangn desain grafis maupun multimedia. Flash telah banyak membantu par desainer untuk menciptakan sebuah animasi 2 dimensi yang unik, cantik, bahkan dahsyat dengan penambahan script (perintah) pada efek sehingga membuat orang kagum melihatnya.

(3)

2.3.2. Riwayat Adobe Flash

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Riwayat Produk :

1. FutureSplash Animator (10 April 1996) 2. Flash 1 (Desember 1996)

3. Flash 2 (Juni 1997) 4. Flash 3 (31 Mei 1998) 5. Flash 4 (15 Juni 1999)

6. Flash 5 (24 Agustus 2000) – ActionScript 1.0 7. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)

8. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) – ActionScript 2.0 9. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) 10. Flash Basic 8 (13 September 2005)

11. Flash Professional 8 (13 September 2005)

12. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) – ActionScript 3.0

13. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008) Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper)

2.3.3. Bahasa Pemrograman Action Script

ActionScript adalah bahasa pemograman yang digunakan didalam program flash yang berfungsi untuk memberikan perintah didalam animasi flash. Dengan memahami prinsip penggunaan ActionScript yang biasa digunakan, maka kita sudah dapat

(4)

memmanfaatkan nya untuk berbagai keperluan. ActionScript mengalami evolusi kearah standar bahasa pemrograman, yaitu versi 1, versi 2 dan versi 3.

Tujuan utama ActionScript adalah menguubah kebiasaan linier tersebut. Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie di frame tertentu, dan berulang ke frame sebelumnya, atau frame mana yang akan tampilkan tergantung masukan yang diberi user. ActionScript dapat digunakan untuk membuat sebuah movie komplek, bukan berbentuk linier (standar).

2.4. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)

KTSP adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan sebuah kurikulum operasional pendidikan yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan di Indonesia. KTSP secara yuridis diamanatkan oleh Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional dan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan. Penyusunan KTSP oleh sekolah dimulai tahun ajaran 2007/2008 dengan mengacu pada Standar Isi (SI) dan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) untuk pendidikan dasar dan menengah sebagaimana yang diterbitkan melalui Peraturan Menteri Pendidikan Nasional masing-masing Nomor 22 Tahun 2006 dan Nomor 23 Tahun 2006, serta Panduan Pengembangan KTSP yang dikeluarkan oleh BSNP.

Pada prinsipnya, KTSP merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari SI, namun pengembangannya diserahkan kepada sekolah agar sesuai dengan kebutuhan sekolah itu sendiri. KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) terdiri dari tujuan pendidikan tingkat satuan pendidikan, struktur dan muatan kurikulum tingkat satuan pendidikan, kalender pendidikan, dan silabus. Pelaksanaan KTSP mengacu pada Permendiknas Nomor 24 Tahun 2006 tentang Pelaksanaan SI dan SKL.

(5)

Table 2.1 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2008 fisika SMA kelas 10

NO Materi Pokok Kompetensi Dasar

1. • Besran dan Satuan • Mengukur besaran fisika (massa, panjang dan waktu) • Melakukan penjumlahan

vektor

2. • Gerak lurus • Menjelaskan tentang GLB

• Merumuskan persamaan GLB • Menejlaskan grafik kecepatan

dan posisi benda pada GLB • Menghitung GLB dengan

menggunakan persamaan • Menjelaskan tentang GLBB • Merumuskan persamaan

GLBB

• Menejlaskan grafik kecepatan dan posisi benda pada GLBB

3. • Gerak melingkar • Menjelaskan tentang GMB

• Merumuskan persamaan GMB • Menghitung GMB dengan

menggunakan persamaan

• Menjelaskan tentang percepatan sentripental

• Membedakan antara frekuensi, periode, kecepatan linier dan kecepatan sudut

• Menjelaskan hubungan gerak

melingkar dengan gerak lurus. 4. • Dinamika partikel • Menganalisis besaran besaran

fisika pada gerak dengan kecepatan dan percepatan konstan

• Menganalisis besaran fisika pada gerak melingkar dengan laju konstan

• Menerapkan dengan hukum Newton sebagai prisip dasar dinamika untuk gerak lurus, gerak vertikal dan gerak melingkar beraturan

(6)

2.5. CAI (Computer Assisted Intruction)

CAI (Computer Assisted Intruction) Dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. Selain itu teknologi ini selalu terkait dengan penggunaan layar kaca untuk menyajikan informasi/materi kepada siswa.

Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan istilah "Computer Asissted Instruction (CAI)", atau istilah yang sudah diterjemahkan disebut sebagai 'Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)". Istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakse melalui komputer di mana pengguna dapat berinteraksi dengannya.

2.6. UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya.

UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

Dengan UML, metode Booch, OMT dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen dari metode lain yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode

(7)

terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam dari pada metode lainnya. UML terdiri atas 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam tabel 2.3 dan tabel 2.4.

Table 2.2 Jenis Diagram Resmi UML (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2)

No. Diagram Kegunaan

1. Activity Behavior prosedural dan parallel

2. Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan

3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur

4. Component Struktur dan koneksi komponen

5. Composite

structure

Dekomposisi runtime sebuah class

6. Deployment Pemindahan artifak ke node

7. Interaction

overview

Campuran sequence dan activity diagram

8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh

9. Package Struktur hirarki compile-time

10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence

11. State machihne Bagaimana even mengubah objek selama aktif

12. Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing

13. Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah

(8)

2.6.1. Use Case Diagram

Use Case diagram adalah deskripsi fungsi dari sebuah system dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan interaksi tipikal antara use case (pengguna) sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai (munawar, 2005).

Use case diagram mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata pengguna potensial. Use case terdiri dari sekumpulan scenario yang di lakukan oleh seorang aktor (orang, perangkat keras, urutan waktu atau system yang lain). Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi di antara analis dan pengguna serta di antara analis dan klien. Notasi use case diagram pada tabel 2.5 dan tabel 2.6.

Table 2.3 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005)

Notasi Deskripsi

Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelkau ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

Contoh: Manager, pelanggan, dan laib-lain.

Use case digubakan unutk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job decription), serta keterkaitan antar pekerjaan (job).

Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lin-lain.

Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara usecase dengan usecase lainnya.

(9)

Table 2.4 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005) (Lanjutan)

Aliran perpanjangan (extension points), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara usecase dengan use case yang diperpanjangkan (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case).

Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara actor dengan usecase.

<<extended>>

Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case denagn use case yang diperpanjang.

<<include>>

Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua usecasae yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan.

<<has>>

Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yangterjadi antara actor dengan use case.

2.6.2 Activity Diagram

Activity diagram adalah teknik mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran penting seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaan dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.

(10)

Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya(internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem(dan interaksi antar subsistem) secara acak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktifitas dari level atas secara umum. Notasi activity diagram pada tabel 2.7 dan tabel 2.8.

Tabel 2.5 Notasi Activity Diagram (Fowler, 2005)

No Notasi Keterangan

1. Titik awal, digunakan untuk menggambarkan

awal dari diagram aktifitas.

2. Titik akhir, digunakan untuk menggambarkan

akhir dari diagram aktifitas.

3. Aktivitas, digunakan untuk menggambarkan

aktifitas dalam diagram aktifitas.

4. Pilihan untuk pengambilan keputusan, digunakan

untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu.

5. Fork; digunakan untuk menunjukan kegiatan

yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu.

6. Rake; dugunakan untuk menunjukan adanya

dekomposisi.

(11)

Tabel 2.6 Notasi Activity Diagram (Fowler, 2005) (Lanjutan)

8. Tanda pengiriman

9. Tanda penerimaan, digunakan sebuah aksi yang menunggu kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi.

10. Akhir alur (flow final), digunakan untuk menghabcurkan semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas.

2.6.3 Sequence Diagram

Sequence diagram adalah salah satu dari interaction diagram. Karena sequence diagram mengacu kepada obyek, maka sebelum membuat diagram ini class diagram sudah harus teridentifikasi UML memberi tiga stereotype untuk class yaitu boundary, control dan entity, atau lebih disingkat dengan BCE.

Class boundary mendeskripsikan obyek-obyek yang mewakili interface diantara actor dan system. Boundary menangkap state dari system dan menampilkannya pada use dalam bentuk tampilan visual atau efek suara. Class boundary memodelkan bagian dari system yang tergantung pada pihak lain di sekitarnya dan merupakan pembatas system dengan dunia luar. Class boundary bisa berupa :

• User interface yang merupakan sarana komunikasi antara system dengan user misalnya window di dalam GUI

• Sistem interface tang merupakan sarana komunikasi antara system dengan system yang lain, contoh communication protocol

• Device interface yang merupakan sarana komunikasi antara system dengan device seperti printer, sensor dan lain-lain.

(12)

Class control mendeskripsikan obyek-obyek yang menangkap event masukan yang dilakukan oleh user guna menjalankan sebuah proses bisnis. Class control mewakili action dan activity dari sebuah use case. Class control mengkoordinasikan perilaku yang spesifik yang ada di use case. Class control ini menggunakan atau membuat isi dari class entity dan biasanya memasangkan class boundary dan class entity.

Class entity mendeskripsikan obyek-obyek yang mewakili semantic dari entitas yang ada di sebuah domain aplikasi. Class entity lebih berhubungan dengan struktur yang ada di system database. Obyek entity selalu berperan dalam eksekusi sebuah program dan berpartisipasi dalam banyak use case. Oleh karena itu, class ini membantu dalam memahami apa yang kira-kira akan ditawarkan system kepada user. Notasi sequence diagram pada tabel 2.9 dan 2.10.

Tabel 2.7. Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005)

No Notasi Keterangan

1 Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah

interaksi.

2 Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan

sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.

3

Execution Specification, digunakan untuk mengambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.

4 1 : message Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline.

(13)

Tabel 2.8 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005) (Lanjutan)

5 Lost Message, digunakan untuk menggambarkan

sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n+1 ke lifeline n.

6 Found Message, digunakan untuk

menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1.

7 Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku

atau pengguna dalam usecase. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

8 Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku

atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

Gambar

Table 2.1 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2008 fisika SMA kelas 10
Table 2.2 Jenis Diagram Resmi UML (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2)
Table 2.3 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005)
Table 2.4  Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005) (Lanjutan)
+5

Referensi

Dokumen terkait

Penularan kontak langsung dapat terjadi melalui kontak langsung dengan benda atau permukaan yang terkontaminasi virus dan menginfeksi orang melalui mulut, hidung,

1) 10 menit pertama untuk menyampaikan pesan moral, kedisiplinan dan mengevaluasi pemahaman mahasiswa terhadap perkuliahan sebelumnya. Dosen dapat menunjuk 2-3 mahasiswa dan

Sesuai dengan tujuan penelitian ini yaitu ingin mengetahui adanya pengaruh permainan tradisional galah asin terhadap karakter anak usia 5-6 tahun, maka dilakukan

Pada penelitian ini akan melihat bagaimana pengaruh dari faktor kualitas produk, pengetahuan teknologi internet, efisiensi, kepercayaan konsumen, kualitas website ,

Untuk mengisi data PTK yang keluar, yang harus dilakukan adalah klik nama PTK yang akan dikeluarkan, kemudian klik [Penugasan 2015/2016] yang terdapat di tabel PTK,

Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Inovasi Pembelajaran: Program Rintisan Bagi Guru di Kabupaten Semarang 15.000.000 DIPA PNBP 3 Pengabdian Kepada

Dalam kegiatannya mencangkup observasi dan latihan mengajar (terbimbing dan non-terbimbing) maupun tugas kependidikan lainnya. Pelaksanaan program PLT ini bertujuan

Sistem statik tidak cocok digunakan, bila konsentrasi bahan toksis yang diuji menurun dengan nyata dalam jangka masa ujikaji, misalnya bahan-bahan toksik yang mudah menguap