• Tidak ada hasil yang ditemukan

Permainan catur multiplayer pada Sony Ericsson K608i menggunakan bluetooth - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Permainan catur multiplayer pada Sony Ericsson K608i menggunakan bluetooth - USD Repository"

Copied!
97
0
0

Teks penuh

(1)

PERMAINAN CATUR MULTIPLAYER

PADA SONY ERICSSON K608I

MENGGUNAKAN BLUETOOTH

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

Y. Tatag Suasono

NIM : 015314027

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)

MULTIPLAYER CHESS GAME

ON SONY ERICSSON K608I

USING BLUETOOTH

A Thesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain the Sarjana Teknik Degree

In Informatics Engineering

By :

Y. Tatag Suasono

Student Number : 015314027

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

2007

(3)

iii

(4)

iv

(5)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Learn as if you shall live forever, and live as if you

will die tomorrow

(anonymous)

The LORD is my shepherd; I shall not want

(Psalm 23:1)

^tÜçt |Ç| ~âÑxÜáxÅut{~tÇ ~xÑtwt M

ltÇz àxÄt{ ÅxÅuxÜ|~â {|wâÑM

TÄÄt{ UtÑt w| fâÜzt

^xÄâtÜzt~â çtÇz ~â átçtÇz| M

XË|Ç

ctÜÄ|Çt

lÉ{tÇt kxÄÄÉä|tx câàÜ| cxÜwtÇt

(6)

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, September 2007 Penulis

Y. Tatag Suasono

(7)

ABSTRAK

Permainan pada ponsel semula hanyalah fasilitas tambahan. Tapi semakin lama semakin dirasakan sebagai sebuah fasilitas penting yang harus ada. Begitu juga dengan teknologi jaringan yang digunakan, saat ini banyak ponsel yang sudah mengintegrasikan Bluetooth di dalamnya. Karena dengan Bluetooth ponsel tersebut dapat melakukan komunikasi data secara nirkabel dengan device lain pada lingkup area yang terbatas.

Kebanyakan permainan yang sudah ada pada ponsel masih single player atau satu permainan satu pemain, belum banyak permainan yang bisa dimainkan oleh 2 orang (ponsel) atau lebih, karena biasanya permainan jenis ini harus dibeli secara terpisah dengan mengeluarkan uang yang cukup besar.

Permainan catur ini sengaja dirancang untuk dimainkan bersama orang lain. Sedangkan untuk media atau handheld yang digunakan dipilih ponsel Sony Ericsson K608i karena sudah Java-Enabled dan Integrated Bluetooth.

Dengan adanya permainan catur ini pada ponsel diharapkan pemain mendapatkan suatu pengalaman bermain baru serta menikmati kecanggihan teknologi bersama orang lain.

(8)

ABSTRACT

Game was additional features in cellular phone. But it becomes important feature which every phone must have nowadays. And so the connection technology, many phone integrating Bluetooth as their alternative built-in connection feature. With Bluetooth both device could establish data communication wirelessly in one limited zone.

Most built-in phone games are single player which one game for one player. But multiplayer games are rare, and these games used to available as additional software which require extra cost.

The purpose of this chess game is to be played with other. And the chosen media or handheld is Sony Ericsson K608i phone, because it’s already Java-Enabled and integrated built-in Bluetooth.

With this game people could archive a new gaming experience while enjoying technology with other.

(9)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada TuhanYang Maha Esa karena atas segala penyertaan-Nya tugas akhir dengan judul “Permainan Catur Multiplayer Pada Sony Ericsson K608i Menggunakan Bluetooth” dapat penulis selesaikan dengan baik.

Penulis juga mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Bapak, Ibu, dan semua keluarga di rumah. Tidak lupa juga untuk istriku, E’in dan anakku, Putri atas semua dukungan moril dan materilnya.

Pada kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah banyak membantu baik selama penelitian maupun saat penulisan tugas akhir ini. Ucapan terima kasih penulis sampaikan diantaranya kepada :

1. Ir. Greg Heliarko, S.J., S.S., B.S.T., M.A., M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

2. Agnes Maria Polina, S.Kom, M.Sc, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. 3. Bpk. St. Eko Hari Parmadi, S.Si, M.Kom dan Bpk Yudianto Asmoro S.T

selaku Dosen Pembimbing.

4. Seluruh staff dan dosen pengajar di Universitas Sanata Dharma pada umumnya dan Jurusan Teknik Informatika pada khususnya.

5. Teman-teman seperjuangan TI ’01 di saat-saat akhir, Detty, Rita, Teguh, Albet & Alice, dan teman-teman TI ’01, Ndon, Lia, Tito, Hendi (Moenyoex), Tatag, Tina, Siska, Kuncoro, Adit, Cokde, Eko, Andri RP,

(10)

Andri punk, Anna, Heni, Devy, Aris, Agus, Ucok, Yosep, Supra-ku dan rekan-rekan Teknik Informatika USD lainnya.

6. Semua pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung maupun tidak langsung, yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan yang terdapat pada laporan ini. Saran dan kritik selalu penulis harapkan dari pembaca untuk perbaikan-perbaikan di masa yang akan datang.

Akhir kata penulis berharap tulisan ini bermanfaat bagi kemajuan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan berbagai pihak pengguna pada umumnya.

Yogyakarta, Juli 2007

Penulis

(11)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... I

HALAMAN JUDUL INGGRIS ... II

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ...III

HALAMAN PENGESAHAN... IV

HALAMAN PERSEMBAHAN ...V

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... VI

ABSTRAK ... VII

ABSTRACT ... VIII

KATA PENGANTAR... IX

DAFTAR ISI... XI

DAFTAR GAMBAR...XV

BAB I PENDAHULUAN... 1

1.1 LATAR BELAKANG MASALAH... 1

1.2 RUMUSAN MASALAH... 2

1.3 BATASAN MASALAH... 2

1.4 TUJUAN PENELITIAN... 3

1.5 METODE PENELITIAN... 3

1.6 SISTEMATIKA PENULISAN... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 SEJARAH CATUR DI INDONESIA MENURUT PERCASI ... 5

2.2 BIDAK CATUR DAN ATURAN LANGKAH... 6

2.2.1 Pion ... 8

2.2.2 Benteng... 8

2.2.3 Kuda ... 9

2.2.4 Gajah... 10

(12)

2.2.5 Menteri ... 10

2.2.6 Raja ... 11

2.3 PONSEL YANG DIGUNAKAN... 12

2.3.1 Spesifikasi Teknis Umum Ponsel Sony Ericsson K608i ... 13

2.3.2 Informasi J2ME Ponsel Sony Ericsson K608i ... 13

2.4 BLUETOOTH PADA PONSEL... 14

2.4.1 Keuntungan Bluetooth... 14

2.4.2 Kelemahan Bluetooth ... 15

2.5 JAVA 2MICRO EDITION... 15

2.5.1 Komponen J2ME... 16

2.5.2 Konfigurasi J2ME ... 16

2.5.3 Midlet ... 17

2.5.4 Canvas... 18

2.6 JSR-82JAVA API FOR BLUETOOTH... 19

2.6.1 Arsitektur Protokol... 20

2.6.2 API Lifecycle ... 22

2.6.3 Arsitektur API ... 23

2.6.4 Local Device ... 23

2.6.5 Device Discovery ... 23

2.7 KOMUNIKASI BLUETOOTH... 24

2.7.1 L2CAP (Logical Link and Adaptation Protocol) ... 25

2.7.2 Antar Muka Koneksi... 25

2.7.3 Koneksi Client dan Server... 27

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN... 28

3.1 ANALISA APLIKASI... 28

3.2 ANALISA SUMBER DAYA... 28

3.2.1 Analisa Perangkat Keras ... 28

3.2.2 Analisa Perangkat Lunak... 29

3.3 PERANCANGAN SISTEM... 29

3.3.1 Gambaran Umum Permainan ... 29

(13)

3.3.2 Rancangan Prosedur Interaksi User... 31

3.4 DESIGN ANTAR MUKA... 34

3.4.1 Menu... 34

3.4.2 Menu “PUTIH” ... 34

3.4.3 Menu “HITAM” ... 35

3.4.4 Menu “EXPLORER” ... 35

3.4.5 Menu “SYS INFO”... 36

3.4.6 Menu “HELP” ... 36

3.4.7 Menu “EXIT”... 36

3.4.8 Permainan ... 36

BAB IV IMPLEMENTASI ... 38

4.1 INSTALASI PADA PONSEL... 38

4.2 PENGATURAN PONSEL... 38

4.4 TAMPILAN APLIKASI PADA PONSEL... 39

4.3.1 Menu Utama... 39

4.3.2 Setup Host ... 40

4.3.3 Setup Client ... 41

4.3.4 Explorer ... 43

4.3.5 Sys Info ... 44

4.3.6 Help ... 45

4.5 PERMAINAN... 45

4.6 UJI COBA APLIKASI... 48

4.7 KOMENTAR DAN TANGGAPAN... 55

4.8 ANALISA MANFAAT... 55

4.9 ANALISA TEKNOLOGI... 56

4.10 KELEBIHAN APLIKASI... 56

4.11 KELEMAHAN APLIKASI... 57

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 59

5.1 KESIMPULAN... 59

5.2 SARAN... 59

(14)

DAFTAR PUSTAKA ... 61

LAMPIRAN DIAGRAM CLASS... 62

LAMPIRAN PETUNJUK PERMAINAN ... 80

LAMPIRAN TOMBOL YANG DIGUNAKAN... 81

(15)

DAFTAR GAMBAR

GAMBAR 2.1PAPAN DAN BIDAK CATUR... 7

GAMBAR 2.2PION DAN LANGKAHNYA... 8

GAMBAR 2.3BENTENG DAN LANGKAHYA... 8

GAMBAR 2.4KUDA DAN LANGKAHNYA... 9

GAMBAR 2.5GAJAH DAN LANGKAHNYA ... 10

GAMBAR 2.6MENTERI DAN LANGKAHNYA... 10

GAMBAR 2.7RAJA DAN LANGKAHNYA... 11

GAMBAR 2.8PONSEL SONY ERICSSON K608I... 13

GAMBAR 2.9TUMPUKAN PROTOKOL BLUETOOTH... 20

GAMBAR 2.10BLUETOOTH APILIFECYCLE... 22

GAMBAR 2.11ARSITEKTUR CLDC+MIDP+BLUETOOTH API ... 23

GAMBAR 3.1FLOWCHART MENU... 31

GAMBAR 3.2FLOWCHART HOST... 32

GAMBAR 3.3FLOWCHAT CLIENT... 32

GAMBAR 3.4FLOWCHART EXPLORER... 33

GAMBAR 3.5FLOWCHART PERMAINAN... 33

GAMBAR 3.6 RANCANGAN TAMPILAN MENU... 34

GAMBAR 3.7RANCANGAN TAMPILAN HOST... 34

GAMBAR 3.8 RANCANGAN TAMPILAN CLIENT... 35

GAMBAR 3.9RANCANGAN TAMPILAN EXPLORER... 35

GAMBAR 3.10 RANCANGAN TAMPILAN SYSTEM INFO... 36

GAMBAR 3.11RANVANGAN TAMPILAN HELP... 36

GAMBAR 3.12RANCANGAN TAMPILAN PERMAINAN... 37

GAMBAR 4.1TAMPILAN MENU AWAL... 39

GAMBAR 4.2TAMPILAN SETUP HOST... 40

GAMBAR 4.3PILIHAN MODUS PENCARIAN... 41

GAMBAR 4.4MODUS MANUAL... 41

GAMBAR 4.5MODUS OTOMATIS... 41

GAMBAR 4.6TAMPILAN EXPLORER... 43

(16)

GAMBAR 4.7TAMPILAN SYS INFO... 44

GAMBAR 4.8TAMPILAN HELP... 45

GAMBAR 4.9TAMPILAN HOST TERKONEKSI... 45

GAMBAR 4.10TAMPILAN PERMAINAN PADA POSEL HOST... 45

GAMBAR 4.11TAMPILAN CLIENT TERKONEKSI... 46

GAMBAR 4.12TAMPILAN PERMAINAN PADA POSEL CLIENT... 46

GAMBAR 4.13TAMPILAN SUB-MENU DALAM PERMAINAN... 47

GAMBAR 4.15TAMPILAN JENDELA PESAN... 47

GAMBAR 4.16TAMPILAN JENDELA KIRIM PESAN... 47

GAMBAR 4.17TAMPILAN JENDELA IN-GAME HELP... 48

GAMBAR 4.18TAMPILAN JENDELA LOG... 48

GAMBAR 4.19SETUP HOST... 49

GAMBAR 4.20SETUP CLIENT... 52

(17)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kemajuan teknologi komunikasi yang begitu pesat dan semakin canggih, berpengaruh terhadap pola pikir dan cara hidup orang banyak pada umumnya. Dahulu handphone atau ponsel hanya berfungsi sebagai alat komunikasi pribadi saja, tapi seiring dengan berkembangnya teknologi komunikasi seperti: GPRS, Java-enabled, Bluetooth, speaker, Mp3-Player, Video-Player maka teknologi tersebut dapat terintegrasi di dalamnya, sehingga kemampuan ponsel tidak hanya sekedar alat komunikasi pribadi.

Kemampuan Java-enabled ini memungkinkan aplikasi-aplikasi dan permainan-permainan ditulis oleh orang-orang di luar pabrikan pembuatnya. Saat ini ponsel yang sudah integrated Bluetooth memang masih sedikit, tetapi besar kemungkinan di tahun-tahun mendatang banyak ponsel sudah mengintegrasikan Bluetooth, karena dengan Bluetooth komunikasi data dua arah antara dua atau lebih device dan ponsel dapat tercipta, tanpa harus menggunakan jaringan telepon.

Permainan dan aplikasi ponsel berbasis Java memang sudah banyak ditawarkan di pasar, tapi permainan dan aplikasi ponsel yang berbasis Java dengan menggunakan Bluetooth sebagai komunikasi datanya masih langka di Indonesia. Berangkat dari kecanggihan teknologi dan kenyataan ini, maka ditulislah aplikasi ponsel “Permainan Catur Multiplayer pada Sony Ericsson K608i Menggunakan Bluetooth”.

(18)

1.2 Rumusan Masalah

Adapun masalah yang ingin diteliti penulis melalui skripsi ini adalah bagaimana cara menggunakan JSR-82 Java API for Bluetooth pada aplikasi J2ME yang diterapkan pada ponsel Sony Ericsson K608i dengan Bluetooth sebagai komunikasi datanya.

1.3 Batasan Masalah

Tulisan ini, dirancang dengan batasan masalah sebagai berikut:.

1. Aplikasi permainan catur multiplayer ini dirancang untuk bekerja dengan baik pada ponsel Sony Ericsson K608i. Sedangkan untuk memainkan permainan ini diperlukan dua buah ponsel sejenis, dimana salah satunya harus menjadi Host dan yang lainnya sebagai Client.

2. Komunikasi data antar ponsel menggunakan Bluetooth, sehingga sebelum permainan dimulai fasilitas Bluetooth pada kedua ponsel harus aktif serta kedua bluetooth sudah saling mengautentikasikan serta mengotorisasikan diri. Sedangkan pertukaran data, protokol yang digunakan adalah L2CAP.

(19)

1.4 Tujuan Penelitian

Pembaca dapat mengetahui penerapan JSR-82 Java API for Bluetooth pada aplikasi permainan J2ME dan menjadikan karya ini sebagai referensi untuk pengembangan aplikasi-aplikasi J2ME lain.

1.5 Metode Penelitian

1. Studi pustaka, yaitu: mencari informasi mengenai prosedur dan penulisan program J2ME dan Bluetooth API pada J2ME untuk aplikasi permainan pada ponsel Sony Ericsson K608i.

2. Metode Waterfall meliputi Analisis, Perancangan, dan Uji coba. a. Analisis

Menganalisis sistem seperti apa yang akan dibangun, apa saja yang akan siswa peroleh dengan sistem ini, serta kebutuhan hardware dan software dalam membangun dan menjalankan sistem.

b. Perancangan

Membuat rancangan aplikasi yang akan dibangun, berupa rancangan tampilan dan flowchart.

c. Implementasi

Membuat implementasi aplikasi sesuai dengan rancangan yang dibuat.

d. Uji_coba

(20)

1.6 Sistematika Penulisan

Penulisan tugas akhir ini disusun dalam lima bab, meliputi: 1. BAB I, Pendahuluan

Berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

2. BAB II, Dasar Teori

Bab ini berisi pembahasan tentang teori-teori yang berhubungan erat dan dipergunakan dalam penelitian ini, seperti sejarah catur di Indonesia, pengertian bidak catuar dan pengertiannya, ponsel yang digunakan, dan Java API for Bluetooth.

3. BAB III, Analisa dan Perancangan Aplikasi

Berisi tentang analisa aplikasi, analisa perangkat keras dan perangkat lunak, diagram alir aplikasi, dan desain antar muka.

4. BAB IV, Implementasi

Berisi tentang analisis hasil dan implementasi program ini pada ponsel Sony Ericsson K608i.

5. BAB V, Kesimpulan dan Saran

(21)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Sejarah Catur di Indonesia Menurut PERCASI

Hampir semua ahli sejarah catur di dunia sependapat bahwa catur berasal dari India. Dari sana catur itu menyebar ke Barat dan Timur.

Peraturan permainan catur telah beberapa kali mengalami perubahan. Terakhir sekali terjadi pada abad ke 16 sehingga menyerupai bentuknya seperti sekarang ini. Di Indonesia pada jaman penjajahan Belanda tempo dulu, yang bermain catur kebanyakan orang Belanda saja. Pada akhir abad ke 19 mulai bermunculan perkumpulan-perkumpulan catur di Surabaya dan Jakarta. Menyusul di kota-kota Semarang, Magelang, Yogyakarta dan Bandung pada tahun 1911. Kemudian pada tahun 1951 di Yogyakarta didirikanlah apa yang dinamakan Nederlandsch Indische Schaakbond (NISB).

Orang-orang Indonesia sendiri masih sedikit yang gemar bermain catur. Tapi sekitar tahun 1938 sampai pecahnya perang Dunia II jumlah penggemar catur bangsa Indonesia semakin meningkat bahkan melebihi jumlah orang Belanda dan Eropa lainnya.

Sementara itu dalam jaman penjajahan Jepang, kegiatan catur dapat dikatakan terhenti sama sekali. Ketika pecah revolusi fisik tahun 1945, meskipun perjuangan bersenjatan masih berlangsung dengan sengitnya, namun kegiatan catur tumbuh kembali terutama di pulau Jawa seperti, Solo, Yogyakarta dan Magelang.

(22)

Setelah pengakuan kedaulatan oleh Belanda, maka atas prakarsa beberapa tokoh catur di masa itu, didirikanlah Persatuan Catur Seluruh Indonesia pada tanggal 17 Agustus 1950 di Yogyakarta. Sebagai Ketua Umum PERCASI yang pertama terpilih Dr. Suwito Mangkusuwondo. Sedangkan kejuaraan nasional yang pertama baru diadakan pada tahun 1953 di Solo.

Dalam tahun 1954 kedudukan PB. PERCASI dipindahkan dari Yogyakarta ke Jakarta. Selanjutnya PERCASI mengembangan sayapnya keseluruh penjuru tanah air dan pada tahun 1960, PERCASI diterima menjadi anggota FIDE (Federation Internasional Des Echecs).

Sekarang ini dalam usianya menjelang 34 tahun, PERCASI telah berhasil melahirkan seorang Grandmaster International, 6 Master International, 4 Master FIDE dan 69 Master National.

Di bidang pertandingan, sampai saat ini PERCASI telah 22 kali mengadakan kejuaraan internasional, berpuluh-puluh kali mengirimkan tim/pemain ke turnamen-turnamen internasional di luar negeri serta 8 kali mengikuti Olympiade Catur (percasi.com : sejarah catur di Indonesia).

2.2 Bidak Catur dan Aturan Langkah

(23)

melangkah. Selama permainan berlangsung, setiap pemain diwajibkan menuliskan jalannya permainan, langkah demi langkah (baik langkahnya sendiri maupun langkah lawannya) sejelas mungkin dan dapat dibaca di atas selembar formulir yang disebut notasi.

Raja kena SKAK apabila petak dimana raja itu berada dicanam oleh buah catur lawannya. SKAK itu haruslah dihindarkan pada langkah pertama berikutnya, dan jika tidak bisa dihindarkan lagi, maka kedaan demikian disebut MAT. Permainan itu dimenangkan oleh pemain yang telah me-MAT-kan raja lawannya.

Permainan dikatakan PAT bila raja pemain yang giliran melangkah tidak berada dalam keadaan SKAK tapi pemain itu tidak bisa melakukan suatu langkah pun. Permainan bisa berakhir REMIS bila terjadi persetujuan antara kedua pemain dan atas tuntutan salah seorang pemain apabila terjadi langkah yang sama terluang tiga kali.

(24)

2.2.1 Pion

Gambar 2.2 Pion dan Langkahnya

Secara umum pion hanya dapat bergerak satu kotak kedepan. pion dapat melangkah satu kotak kedepan bila tidak ada bidak lain didepannya.

Pion dapat melangkah dua kotak kedepan sekaligus bila pion tersebut belum pernah bergerak dan tidak ada bidak lain yang menutup kotak didepannya.

Pion dapat dipromosikan menjadi bidak lain selain raja dan bidak itu sendiri bila bidak dapat sampai barisan kotak paling belakang lawan.

Pion dapat menangkap bidak lawan bila bidak lawan berada pada satu kotak disamping depan kiri atau kanan pion tersebut.

2.2.2 Benteng

(25)

Benteng secara umum bergerak secara horisontal atau vertikal sampai tepi papan catur, bila kotak tujuan berada tepat lurus dengan kotak asal, tidak ada bidak lain yang menutup jalannya.

Dapat melakukan lukir dengan raja, bila benteng dan raja belum pernah bergerak dan tidak ada bidak lain yang menutupi jalannya.

Benteng dapat menagkap bidak lawan, bila antara bidak lawan dan benteng tidak terdapat bidak lain dan bidak lawan tersebut berada tepat lurus secara vertikal, atau horisontal dengan benteng tersebut.

2.2.3 Kuda

Gambar 2.4 Kuda dan Langkahnya

Gerak kuda berbentuk huruf ‘L’, terdiri dari dua kotak vertikal dan satu kotak horisontal, atau sebaliknya. Gerakannya tidak terhalang karena dapat meloncati bidak yang berada di garis jalannya.

Adapun syarat gerak kuda adalah tidak ada bidak kawan yang menutupi kotak tujuannya.

(26)

2.2.4 Gajah

Gambar 2.5 Gajah dan Langkahnya

Bergerak secara diagonal sesuai warna kotak yang ditempatinya, syaratnya warna kotak tujuan sama dengan warna kotak asal, kotak tujuan berada tepat diagonal dengan kotak asal, tidak ada bidak lain yang menghalangi jalannya.

Gajah dapat menangkap bidak lawan, bila kotak tempat buah catur lawan berada tepat diagonal dengan kotak asal gajah, warna kotak bidak lawan sama dengan warna kotak asal gajah, antara bidak lawan dan gajah tidak terdapat bidak lain.

2.2.5 Menteri

(27)

Menteri dapat bergerak secara vertikal, horisontal, dan diagonal, bila kotak tujuan berada tepat lurus secara vertikal atau horisontal, atau diagonal dengan kotak asal, tidak ada bidak lain yang menghalangi jalannya.

Menteri dapat menangkap buah catur lawan, bila bidak lawan tersebut berada pada kotak yang tepat lurus atau tepat diagonal dengan kotak asal menteri, tidak ada bidak lain yang menghalangi jalannya.

2.2.6 Raja

Gambar 2.7 Raja dan Langkahnya

Keselamatan raja adalah prioritas utama dalam catur, tetapi gerakannya terbatas. Raja hanya dapat bergerak satu kotak. Syaratnya kotak tersebut tidak dalam jangkauan buah catur lawan, kotak tersebut berada satu kotak disekitar kotak asal raja.

Raja dapat melakukan lukir dengan benteng bila raja tidak dalam keadaan teancam, raja dan benteng belum pernah bergerak, antara raja dan benteng tidak ada bidak lain.

(28)

2.3 Ponsel yang Digunakan

Tidak semua ponsel dapat menjalankan aplikasi ini. Karena ada beberapa spesifikasi yang harus dipenuhi yaitu :

• Mendukung Bluetooth

Ponsel ini harus memiliki Bluetooth, karena Bluetooth akan digunakan sebagai alat komunikasi data antar pemain.

Java-enabled

Ponsel ini harus memiliki JVM (Java Virtual Machine), karena aplikasi ini ditulis dan dirancang untuk berjalan di atas mesin Java.

• Mendukung Java MIDP API 2.0

Untuk kemampuan tampilan, aplikasi ini menggunakan library MIDP API versi 2.0.

• Mendukung CLDC API 1.1

Untuk configurasi sistem, aplikasi ini menggunakan library CLDC API versi 1.1.

• Mendukung Java Bluetooth API 1.0a

Untuk kemampuan koneksi Bluetooth, aplikasi ini menggunakan library Bluetooth API 1.0a (JSR-82).

(29)

• Penulis menyarankan untuk menggunakan ponsel Sony Ericsson K608i. Karena aplikasi ini dirancang dan dibangun untuk berjalan di ponsel ini.

Gambar 2.8

Ponsel Sony Ericsson K608i

2.3.1 Spesifikasi Teknis Umum Ponsel Sony Ericsson K608i

Ukuran fisik : 105,1 mm x 45,4 mm x 18,8 mm (tinggi x lebar x panjang)

Resolusi Layar : 176 pixel x 220 pixel (lebar x tinggi) TFD, 262.000 warna (18 bit)

Berat : 100 gr

Koneksi data : InfraRed, Bluetooth, USB

Spesifikasi teknis diambil dari www.sonyericsson.com/developer. 2.3.2 Informasi J2ME Ponsel Sony Ericsson K608i

(30)

Wireless Messaging API (JSR 120) Mobile Media API (JSR 135)

Java Technology for the Wireless Industry (JSR 185)

Java API for Bluetooth (JSR 82)

PDA Optional Packages for J2ME Platform (JSR 75)

Mobile 3D Graphics API for J2ME (JSR 184) Spesifikasi teknis diambil dari www.sonyericsson.com/developer.

2.4 Bluetooth pada Ponsel

Perangkat nirkabel ini diintegrasikan untuk menambah kemampuan konektivitas ponsel. Sehingga mampu untuk terhubung dengan Bluetooth Device lain dengan mudah, biaya murah, dan sumber daya yang minim.

Bluetooth berkomunikasi menggunakan gelombang radio. Lebar frekwensi gelombang radio atau hop yang digunakan sebesar 1MHz, dimulai dari frekwensi 2.402GHz sampai 2.80Ghz., sehingga banyak hop yang dapat digunakan sebanyak 79 hop. ( www.palowireless.com )

2.4.1 Keuntungan Bluetooth

Secara umum keuntungan Bluetooth antara lain :

(31)

• Ukurannya yang mini, sehingga dimungkinkan untuk diintegrasikan ke portable device.

• Mudah dalam penggunaannya, karena tidak banyak keamanan yang harus dikonfigurasi.

Flexible karena dapat menggantikan beberapa jenis kabel data.

2.4.2 Kelemahan Bluetooth

Meskipun Bluetooth banyak menguntungkan, tetapi juga memiliki kekurangan, antara lain :

• Kurang aman, karena Bluetooth pada awalnya hanya dirancang sebagai media koneksi data singkat jarak dekat, sehingga konfigurasi

keamanan hanya sedikit.

• Jangkauan gelombang radio Bluetooth pada ponsel hanya sekitar 10 meter.

2.5 Java 2 Micro Edition

Java 2 Micro Edition (J2ME) adalah subset dari J2SE yang ditujukan untuk implementasi pada peralatan embedded-system dan handheld yang tidak mampu mendukung secara penuh implementasi menggunakan J2SE. Embedded-system adalah produk-produk dengan komputer kecil berada di dalamnya. Contoh embedded-system yang ada misalnya seperti televisi, sistem keamanan gedung, dan sebagainya.

(32)

user interface yang terbatas seperti pada perangkat komunikasi bergerak berupa handphone, PDA, dan sebagainya.

2.5.1 Komponen J2ME

J2ME terdiri atas komponen–komponen sebagai berikut: • Java Virtual Machine(JVM)

Komponen ini digunakan untuk menjalankan program-program java pada perangkat telepon genggam. J2ME menggunakan implementasi dari KJVM (KiloByte Java Virtual Machine). KJVM adalah virtual mesin yang sangat kecil dalam kebutuhan memorinya, dengan menggunakan ukuran kilobyte yaitu dari 128 sampai 512 KiloBytes. • Java Aplication Program Interface

Komponen ini merupakan kumpulan library untuk menjalankan dan mengembangkan program java pada perangkat semacam telepon genggam.

• Perangkat perangkat lain untuk perkembangan aplikasi java

Semacam emulator Java Phone, emulator Sony Ericcson, emulator Motorola.

2.5.2 Konfigurasi J2ME

(33)

mengimplementasikan fitur standar dari sebuah handled device. Sebuah konfigurasi mendeskripsikan sebuah JVM dan sekumpulan API dasar.

Saat ini terdapat dua jenis konfigurasi J2ME, tapi dalam penelitian ini konfigurasi yang digunakan adalah konfigurasi CLDC. Berikut adalah dua jenis konfigurasi tersebut :

CLDC (Conennected Limited Device Configuration)

Mengimplementasikan subset dari J2SE, digunakan pada perangkat dengan memory terbatas ( 160 – 512 Kbytes ).

• CDC (Connected Device Configuration)

Mengimplementasikan seluruh fitur dari J2SE, digunakan pada perangkat dengan memory minimal 2 Mbytes.

2.5.3 Midlet

MIDP (Mobile Information Device Profile) adalah sebuah profile dalam J2ME yang dibuat dalam konfigurasi berbasis CDLC. Profile ini memuat library java yang dapat diimplementasikan untuk mengakses dan menggunakan sumber daya yang ada dalam perangkat tersebut.

(34)

MIDlet tidak berinteraksi langsung dengan hardware tetapi melalui Application Management Software (AMS). AMS inilah yang mengendalikan applikasi J2ME.

Terdapat tiga status dalam daur hidup sebuah MIDlet yaitu: • Paused

Status ini terjadi ketika MIDlet selesai diinisialisasi dan tidak melakukan aksi apapun. Pada status ini MIDlet tidak boleh sedang mengunci suatu sumber daya, misalnya tidak boleh sedang melakukan locking atau mengunci sebuah file untuk ditulis yang menyebabkan proses lain tidak bisa menulis ke file tersebut

Active

Status ini terjadi ketika MIDlet sedang aktif/berjalan dengan normal, yaitu setelah memanggil fungsi MIDlet.startApp().

Destroyed

Status ini terjadi ketika MIDlet berhenti berjalan (identik dengan exit), sehingga seluruh sumber daya yang digunakan akan dibebaskan. Status ini terjadi ketika berhasil dilakukan pemanggilan fungsi

MIDlet.destroyApp() atau MIDlet.notifyDestroyed().

2.5.4 Canvas

(35)

Merupakan kelas turunan dari kelas javax.microedition.lcdui.Displayable yang merupakan sebuah paket dalam library MIDP API 2.0. Class ini sudah ada sejak MIDP API 1.0, perbedaan yang nyata dengan MIDP API 2.0 adalah class canvas pada MIDP API 2.0 sudah mendukung warna pada layar, sedangkan MIDP API 1.0 belum.

Dengan class ini programmer mampu mengontrol penuh setiap tampilan di display melalui method paint(Graphics g) serta interaksi user melalui method keyPressed(int keyCode).

2.6 JSR-82 Java API for Bluetooth

JSR-82 adalah sebuah library API yang disediakan untuk memanfaatkan perangkat keras Bluetooth pada ponsel, adapun versi yang digunakan disini adalah versi 1.0a. Tidak semua ponsel yang memiliki Bluetooth mendukung library API ini.

(36)

2.6.1 Arsitektur Protokol

Gambar 2.9

Tumpukan Protokol Bluetooth

Secara garis besar protokol bluetooth dapat dibagi dua yaitu : bluetooth host dan bluetooth controller. Host Controller Interface (HCI) menyediakan antar muka standar antara Bluetooth host dan Bluetooth controller (modul radio).

Menurut kategorinya protokol Bluetooth dapat dibagi menjadi empat. • Protokol inti bluatooth :

Baseband, Link Manager Protocol (LMP), Logical Link and Controller Adaptation Protocol (L2CAP), dan Service Discovery Protocol (SDP). • Protokol pengganti kabel :

RFCOMM.

(37)

• Protokol yang diadposi :

PPP, UDP/TCP/IP, OBEX, WAP

Keterangan dari protokol-protokol di atas adalah sebagai berikut :

Baseband layer memungkinkan hubungan fisik RF (Radio Frequency) antar Bluetooth.

LMP bertanggung jawab untuk set-up koneksi dan aspek keamanan antar Bluetooth seperti autentikasi dan otorisasi.

L2CAP bertugas menjembatani antara lapisan protokol-protokol di atasnya dan Baseband layer. L2CAP bertanggung jawab untuk operasi multiplexing (membagi data sesuai dengan layer protokol di atasnya), segmentation & reassembly (pemecahan dan perakitan kembali paket-paket data).

Data audio tidak memerlukan L2CAP tapi langsung diarahkan ke Baseband layer.

SDP digunakan untuk mencari informasi bluetooth lain, servis dan karakteristiknya.

RFCOMM mengemulasikan kabel RS-232 dan sinyal data pada baseband bluetooth, menyediakan kemampuan transport untuk servis-servis di level atasnya yang menggunakan antar muka serial sebagai mekanisme transport-nya.

(38)

2.6.2 API Lifecycle

Gambar 2.10 Bluetooth API Lifecycle

Setelah Bluetooth diinisiasi maka kita dapat melakukan dua jenis operasi yang terbagi menjadi tiga sub-operasi. Dua operasi ini adalah operasi pencarian dan operasi koneksi.

Dengan operasi pencarian kita dapat melakukan pencarian device (inquiry) dan mencari layanan yang diberikan oleh masing-masing device.

Untuk menjadi host aplikasi terlebih dahulu harus mendaftarkan layanan yang ingin ditawarkan dan menginisiasikan notifier untuk mendengarkan permintaan koneksi masuk, kemudian membuka koneksi untuk menangkap dan membuka koneksi masuk tersebut.

(39)

2.6.3 Arsitektur API

Gambar 2.11

Arsitektur CLDC + MIDP + Bluetooth API

2.6.4 Local Device

Adalah perangkat Bluetooth yang ada pada ponsel atau device pemilik aplikasi, dipanggil dengan perintah :

LocalDevice myLocalDevice = LocalDevice.getLocalDevice();

Melaui variabel myLocalDevice ini kita bisa mengetahui informasi tentang Bluetooth milik kita.

2.6.5 Device Discovery

Adalah fungsi untuk mencari Bluetooth lain atau remote device yang ada didalam jangkauan. Fungsi ini biasanya diletakkan dalam class yang mengimplementasikan interface DiscoveryListener.

DiscoveryAgent myDiscoveryAgent =

myLocalDevice.getDiscoveryAgent();

(40)

Melalui variabel myDiscoveryAgent ini kita bisa mengetahui informasi Bluetooth lain (remote bluetooth) didalam jangkauan serta servis-service yang dimilikinya.

2.7 Komunikasi Bluetooth

Untuk memanfatkan sebuah servis pada remote Bluetooth, Bluetooth lokal harus berkomunikasi menggunakan protokol yang sama. API yang disediakan disini menyediakan prosedur-prosedur yang memungkinkan komunikasi terjadi antar servis-servis yang memiliki RFCOMM, L2CAP, atau OBEX sebagai protokol tertingginya.

Generic Connection Framework (GCF) dari CLDC menyediakan koneksi dasar untuk implementasi protokol komunikasi. CLDC menyediakan tiga metode berikut untuk pembukaan koneksi, dengan parameter mode dan timeout sebagai pilihannya.

Connetion myConnection =

(Connection)Connector.open(String name);

Perintah ini akan memblokir aplikasi sampai nilai “myConnection” tidak sama dengan null atau sampai terjadi koneksi.

Connetion myConnection =

(Connection)Connector.open(String name, int mode);

Perintah ini akan mendefinisikan modus koneksi yang akan digunakan (READ, READ_WRITE, WRIT”) dan memblokir aplikasi sampai nilai “myConnection” tidak sama dengan null atau sampai terjadi koneksi.

Connetion myConnection =

(41)

Metode ini sebenarnya juga akan memblokir aplikasi sampai nilai “myConnection” tidak sama dengan null atau sampai terjadi koneksi. Tetapi tidak akan dirasakan user karena waktu timeout yang digunakan oleh sistem hanya beberapa milidetik.

2.7.1 L2CAP (Logical Link and Adaptation Protocol)

L2CAP menyediakan dua jenis koneksi yaitu connection-oriented (bi-directional) dan connectionless (uni-(bi-directional). Tetapi API ini hanya menyediakan prosedur untuk jenis koneksi connection-oriented.

2.7.2 Antar Muka Koneksi

“Augmented Backus-Naur Form” (ABNF) untuk “URL” koneksi L2CAP adalah :

srvString = protocol colon slashes srvHost

0*7(srvParams)

cliString = protocol colon slashes cliHost

0*5(cliParams)

protocol = btl2cap

btl2cap = %d98.116.108.50.99.97.112 ; defines the

literal btl2cap

cliHost = address colon psm

srvHost = “localhost” colon uuid

(42)

uuid = 1*32(HEXDIG)

colon = “:”

slashes = “//”

bool = “true” / “false”

address = 12*12(HEXDIG)

text = 1*( ALPHA / DIGIT / SP / “-” / “_” )

name = “;name=” text ; see constraints below

master = ”;master=“ bool

encrypt = “;encrypt=” bool ; see constraints

below

authorize = “;authorize=” bool ; see constraints

below

authenticate = “;authenticate=” bool ; see

constraints below

receiveMTU = “;receiveMTU=” 1*(DIGIT)

transmitMTU = “;transmitMTU=” 1*(DIGIT)

cliParams = master / encrypt / authenticate /

receiveMTU / transmitMTU

srvParams = name / master / encrypt / authorize /

authenticate/ receiveMTU / transmitMTU

(43)

Karena “parameter” pertama haruslah “authenticate=true” bila ingin memanfaatkan “parameter” “authorize=true” dan atau “encrypt=true”.

“Parameter” “psm” di atas mendefinisikan nilai PSM (Protocol Service Multiplexor) untuk servis yang akan digunakan.

2.7.3 Koneksi Client dan Server

Contoh kode pseudo untuk membuka koneksi L2CAP dari “client” adalah try {

L2CAPConnection client =

(L2CAPConnection)Connector.open(“btl2cap://0050C D00321B:1001;ReceiveMTU=512;TransmitMTU=512”);

} catch (…)

Contoh kode pseudeo untuk membuka koneksi L2CAP server adalah : try {

L2CAPConnectionNotifier server =

(L2CAPConnectionNotifier)Connector.open(“btl2cap:/ /localhost:3B9FA89520078C303355AAA694238F08;na me=L2CAPEx”);

L2CAPConnection con =

(L2CAPConnection)server.acceptAndOpen();

(44)

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN

3.1 Analisa Aplikasi

Permasalahan yang dihadapi dalam penelitian ini adalah bagaimana memanfaatkan Bluetooth pada ponsel sebagai media koneksi data untuk melakukan komunikasi pada dua aplikasi J2ME yang sama yang dijalankan pada dua ponsel yang berbeda.

3.2 Analisa Sumber Daya 3.2.1 Analisa Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk membangun adalah : • CPU : Intel Pentium 1,8 Ghz

RAM : 512 Mb Pc 333Mhz

Hard Disk : 40 Gb • Bluetooth

• Ponsel Sony Ericcson K608i.

• Ponsel lain yang mendukung aplikasi java dan sudah mengintegrasikan Bluetooth. Serta ponsel sudah mendukung library MIDP 2.0, CLDC 1.1, JSR-82 Bluetooth API

• Ponsel mempunyai ukuran layar 176 pixel x 220 pixel

(45)

3.2.2 Analisa Perangkat Lunak

Perangkat lunak komputer yang direkomendasikan untuk pengembangan adalah :

• Win XP SP2 Professional Edition • J2SDK dan JRE ver 1.4.2.0 • Sun One Studio 4 ME

• Emulator J2ME Wireless Toolkit 2.2 ( www.sonyericsson.com/developer )

3.3 Perancangan Sistem

3.3.1 Gambaran Umum Permainan

Aplikasi ini adalah sebuah aplikasi permainan catur dua orang yang dibangun menggunakan library J2ME. Dimana dua ponsel yang digunakan adalah Sony Ericsson K608i dan masing-masing ponsel harus sudah mengimplementasikan aplikasi ini.

Gambaran umumnya adalah sebagai berikut :

• Salah satu ponsel harus memilih putih dan lainnya harus hitam.

Sebelum permainan berlangsung maka harus dilakukan setup koneksi, adapaun setup tersebut dilakukan dengan cara :

(46)

• Pemain hitam otomatis akan menjadi client, bertanggung jawab untuk menginisiasi koneksi ke layanan permainan pada host.

• Pemain hitam akan diberi dua pilihan modus inisiasi koneksi, yaitu manual dan otomatis.

• Modus manual pada client memerlukan inputan alamat host secara manual oleh pemain, dimana alamat ini hanya akan tampil pada layar host, sehingga secara tidak langsung kedua pemain secara manual sudah saling mengotentikasikan diri masing-masing.

• Modus Otomatis pada client membutuhkan waktu lebih lama karena Bluetooth harus mencari Bluetooth yang aktif disekitarnya. Setelah Bluetooth lain ditemukan maka user harus memilih salah satu bluetooth aktif untuk menjadi host.

Setelah kedua ponsel terkonkesi maka permaian dimulai. Gambaran permainan tersebut adalah sebagai berikut :

• Putih dan hitam melangkah bergantian, langkah pertama dilakukan oleh pemain putih. Penanda langkah adalah sebuah cursor berbentuk kotak, digunakan untuk memilih dan meletakkan bidak.

(47)

3.3.2 Rancangan Prosedur Interaksi User

Flowchart-flowchart berikut akan digunakan untuk menangkap interaksi user pada masing-masing antar muka yang ditampilkan.

(48)

Gambar 3.2 Flowchart Host

(49)

Gambar 3.4 Flowchart Explorer

(50)

3.4 Design Antar Muka 3.4.1 Menu

Ini adalah pilihan tampilan pilihan pertama yang diberikan pada user. Bila user memilih salah satu menu maka sebuah prosedur dan sebuah tampilan lain akan diberikan.

Gambar 3.6

Rancangan Tampilan Menu

3.4.2 Menu “PUTIH”

Prosedur HOST otomatis dilakukan ketika pemain memilih Putih. Sistem akan menyiapkan koneksi dan mendengarkan permintaan koneksi masuk. Selama belum ada permintaan koneksi, maka host akan terus menunggu sampai user memilih untuk kembali ke menu awal.

Gambar 3.7

(51)

3.4.3 Menu “HITAM”

Prosedur CLIENT dilakukan ketika user memilih menu Hitam. User akan diberikan pilihan untuk memilih jenis koneksi yaitu “Manual” dan “Otomatis”. Pada pilihan manual user harus menginputkan alamat host secara manual. Pilihan “Otomatis” akan lebih lama karena ponsel akan mencari Bluetooth aktif di sekitarnya dan memeriksa layanan yang ditawarkannya, setelah itu user harus memilih salah satu nama Bluetooth untuk dijadikan host. Dari sini user juga bisa langsung memilih untuk kembali ke menu awal.

Gambar 3.8

Rancangan Tampilan Client

3.4.4 Menu “EXPLORER”

Prosedur EXPLORER hanya digunakan untuk mencari device aktif di sekitar ponsel tanpa menginisiasikan koneksi.

Gambar 3.9

(52)

3.4.5 Menu “SYS INFO”

Menu ini digunakan untuk menampilkan sistem property pada ponsel lokal (yang sedang digunakan).

Gambar 3.10

Rancangan Tampilan System Info

3.4.6 Menu “HELP”

Menu ini berisi petunjuk penggunaan aplikasi dan sedikit keterangan tentang penulis.

Gambar 3.11 Ranvangan Tampilan Help

3.4.7 Menu “EXIT”

Menu ini digunakan untuk menutup dan keluar dari aplikasi. 3.4.8 Permainan

(53)

melihat “Log”, “Pesan”, “Help”, “Exit”, serta sebuah form untuk mengirimkan pesan singkat pada lawan.

Menu “Log” digunakan untuk menampilkan catatan langkah dalam permainan. Menu “Pesan” digunakan untuk menampilkan pesan-pesan singkat antar kedua pemain. Menu “Help” berisi petunjuk penggunaan tombol dalam permainan. Dan menu “Exit” digunakan untuk keluar dari permianan dan menutup aplikasi.

Gambar 3.12

(54)

BAB IV

IMPLEMENTASI

4.1 Instalasi Pada Ponsel

Instalasi pada ponsel dapat dilakukan dengan beberapa cara, yaitu : • Menggunakan fasilitas OBEX Bluetooth

OBEX (Object Exchange) adalah protokol pengiriman data yang diadopsi dari protokol pada Infra Red. Pengiriman data sederhana ini dapat dilakukan dari komputer atau ponsel lain yang menyimpan file CATURBLUETOOTH.jar.

Setelah transfer file berhasil maka ponsel tujuan akan menanyakan apakah file ini akan langsung di-install, bila tidak maka file ini akan langsung dibuang tanpa disipan di memory ponsel.

• Menggunakan fasilitas transfer data dengan kabel data bawaan. Dengan cara ini file akan di-transfer dan disimpan pada memory ponsel terlebih dahulu sebelum file ini diinstal, karena memory ponsel akan dianggap sebagai USB Mass Storage atau lebih umum dikenal dengan Flash Disk.

4.2 Pengaturan Ponsel

Setelah aplikasi terinstal pada ponsel ada beberapa hal pada ponsel yang harus diatur terlebih dahulu agar aplikasi dapat berjalandengan baik. Yaitu :

• Bluetooth harus diaktifkan, sehingga bluetooth dapat dimanfaatkan oleh aplikasi.

(55)

Menu → Setting → Connectivity → Bluetooth → Visibility → Show phone

Menu → Setting → Connectivity → Bluetooth → Turn on

• Aplikasi harus diijinkan untuk menggunakan koneksi lokal, ini harus diaktifkan agar aplikasi mempunyai akses untuk memanfaatkan koneksi bluetooth.

Menu → Entertainment → Games → arahkan cursor pada

permainan → tekan menu more → Permissions → local connection

Ask once

• Posel di-restart hal ini dilakukan untuk me-refresh fungsi Bluetooth dan internal clock pada ponsel.

4.4 Tampilan Aplikasi Pada Ponsel 4.3.1 Menu Utama

Gambar 4.1 Tampilan Menu Awal

(56)

menggunakan kelas canvas sehingga untuk melakukan interaksi user diharuskan menggunakan tombol navigasi yaitu : KIRI, KANAN, ATAS, BAWAH, dan FIRE.

public void paint(Graphics g) {

clearMem();

g.drawImage(imgBackground, 0, 0, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

menu.paint(g);

}

4.3.2 SetupHost

Gambar 4.2 Tampilan Setup Host

Tampilan ini ditampilkan ketika user memilih menu Putih. Pada tampilan ini menu “BACK” dapat diakses melalui tombol menu atau Soft-Button pada kiri atau kanan bawah layar. Menu “BACK” digunakan untuk menutup tampilan ini, menghentikan semua proses yang sedang dijalankan, dan mengembalikan tampilan ke menu utama.

public void paint(Graphics g){

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_MONOSPACE, Font.STYLE_PLAIN, Font.SIZE_SMALL));

(57)

g.fillRect(0, 0, 176, 220);

g.drawImage(game.menuAwal.imgBackground, 0, 0, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

keterangan.paint(g);

if (menuPencarian != null){

menuPencarian.paint(g);

}

if (daftarHost != null){

daftarHost.paint(g);

}

if (indicatorPencarian != null){

indicatorPencarian.paint(g);

}

}

4.3.3 SetupClient

Gambar 4.3 Pilihan Modus Pencarian

Gambar 4.4 Modus Manual

Gambar 4.5 Modus Otomatis

(58)

manual maka aplikasi akan memberikan textbox untuk menginputkan alamat tujuan.

Dan bila user memilih menu otomatis maka aplikasi akan mulai mencari perangkat Bluetooth yang sedang aktif di sekitarnya untuk kemudian diperiksa satu per satu untuk mencari perangkat yang sedang menawarkan layanan untuk koneksi aplikasi ini. Hasil dari pencarian ini akan ditampilkan sebagai sub-menu berisi daftar host aktif untuk kemudia dipilih user sebagai lawan main.

Sebelum koneksi terjadi user masih bisa memilih menu “BACK” pada soft-button untuk keluar dan membatalkan proses ini.

public void paint(Graphics g){

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_MONOSPACE, Font.STYLE_PLAIN, Font.SIZE_SMALL));

g.setColor(225, 225, 225);

g.fillRect(0, 0, 176, 220);

g.drawImage(game.menuAwal.imgBackground, 0, 0, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

keterangan.paint(g);

if (menuPencarian != null){

menuPencarian.paint(g);

}

if (daftarHost != null){

daftarHost.paint(g);

}

if (indicatorPencarian != null){

indicatorPencarian.paint(g);

(59)

}

4.3.4 Explorer

Gambar 4.6 Tampilan Explorer

Tampilan ini digunakan untuk menampilkan bluetooth aktif disekitar ponsel. Interaksi user melalui tombol FIRE pada navigasi dan “BACK” pada soft-button.

public void paint(Graphics g) {

g.drawImage(menuAwal.imgBackground, 0, 0, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

keterangan.paint(g);

if (indicatorPencarian != null){

indicatorPencarian.paint(g);

}

(60)

4.3.5 Sys Info

Gambar 4.7 Tampilan Sys Info

Tampilan ini digunakan untuk menampilkan property sistem dan property bluetooth pada ponsel lokal. Interaksi user dilakukan dengan menekan tombol “KANAN” pada navigasi dan “BACK” untuk kembali ke menu awal.

public void paint(Graphics g) {

g.drawImage(menuAwal.imgBackground, 0, 0, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

// tampilkan keterangan sesuai pilihan

if (tampilKeteranganBluetooth){

stringInfo.paint(g);

} else {

stringSystem.paint(g);

}

g.setColor(0x00FF0000);

g.fillTriangle(160, 100, 165, 105, 160, 110);

g.fillTriangle(165, 100, 170, 105, 165, 110);

(61)

4.3.6 Help

Gambar 4.8 Tampilan Help

Tampilan ini berisi keterangan tentang menu, tombol navigasi yang digunakan dan sedikit keterangan tentang penulis.

public void paint(Graphics g) {

g.drawImage(menuAwal.imgBackground, 0, 0, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

help.paint(g);

}

4.5 Permainan

Gambar 4.9

Tampilan Host Terkoneksi

Gambar 4.10

(62)

Gambar 4.11

Tampilan Client Terkoneksi

Gambar 4.12

Tampilan Permainan pada Posel Client

Saat koneksi sudah terjadi aplikasi akan langsung menjalankan permainan. Pada saat ini proses yang dilakukan pada ponsel host dan client sama. Perbedaannya hanya pada tampilan.

Tampilan papan catur pada host berbeda dengan tampilan pada client karena letak bidak putih dan hitam dibuat saling berlawanan sesuai dengan sisi pilihannya. Begitu juga dengan giliran langkah, penanda langkah adalah warna background waktu di kanan atas layar. Karena putih mendapat giliran melangkah pertama, maka saat permainan dimulai secara otomatis warna background waktu di ponsel host akan berwarna hijau, dan pada ponsel client akan berwarna merah. Sedangkan nama Bluetooth lawan ditampilkan di kiri atas layar.

(63)

Gambar 4.13

Tampilan Sub-menu dalam permainan

Menu yang ditawarkan disini digunakan untuk menampilkan jendela “LOG” atau catatan permaian, “PESAN” untuk membaca pesan masuk dan keluar, “HELP” untuk membaca petunjuk navigasi permainan, “KIRIM PESAN” untuk mengirimkan pesan pada lawan dan “EXIT” untuk keluar dari permainan.

Gambar 4.15 Tampilan Jendela Pesan

Gambar 4.16

Tampilan Jendela Kirim Pesan

(64)

Gambar 4.17

Tampilan Jendela In- Game Help

Gambar 4.18 Tampilan Jendela Log

public void paint(Graphics g) {

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_MONOSPACE, Font.STYLE_PLAIN, Font.SIZE_SMALL)); caturInCanvas.paint(g); time.paint(g); log.paint(g); pesan.paint(g);

if (help != null){

help.paint(g);

}

if (warning != null){

warning.paint(g);

}

menu.paint(g);

}

4.6 Uji Coba Aplikasi

Pengujian aplikasi dilakukan setelah aplikasi diinstal pada ponsel dan ponsel telah diatur sesuai sesuai dengan yang telah dibahas pada BAB IV.

• PUTIH

(65)

menjadi host dan proses setup koneksi untuk permainan akan dimulai. Saat setup dimulai maka akan tampil jendela textbox berisi alamat fisik Bluetooth lokal dan statusnya. Dan seketika itu juga ponsel lokal akan siap menerima koneksi masuk.

Setelah koneksi masuk diterima dan ditangkap maka informasi pada textbox akan berubah menjadi informasi nama Bluetooth lokal dan nama Bluetooth lawan. Dan permainan siap dimulai.

Interaksi user dilakukan dengan menekan “BACK “pada soft-button. BACK berfungsi untuk menutup jendela ini, menghentikan semua proses setup yang sedang terjadi dan kembali ke menu awal.

Contoh : setelah user memilih menu ini maka secara otomatis proses setup host akan dimulai. Ketika user menekan BACK maka jendela ini akan tertutup dan kembali ke menu awal serta semua percobaan koneksi oleh ponsel client yang mungkin sedang terjadi akan ditolak dan dibatalkan.

Gambar 4.19 Setup Host

• HITAM

(66)

menjadi client dan proses setup koneksi untuk permainan akan dimulai. Saat setup dimulai maka akan tampil jendela textbox berisi status Bluetooth dan sub-menu untuk memilih modus koneksi.

Bila user memilih modus MANUAL maka user akan diberikan jendela textbox lain untuk meng-input-kan alamat fisik Bluetooth lawan. Setelah user menginputkan alamat, aplikasi akan mencoba melakukan koneksi dengan Blutooth lawan tersebut.

Bila user memilih modus OTOMATIS maka sistem akan mulai proses pencarian Bluetooth aktif yang sedang menjalankan aplikasi ini dan menjadi host. Hasil pencarian ini akan ditampilkan sebagai daftar host agar user bisa memilih Bluetooth mana yang akan dijadikan lawan main. Setelah user memilih salah satu nama Bluetooth maka aplikasi akan mencoba melakukan koneksi dengan Blutooth lawan tersebut. Setelah percobaan koneksi berhasil maka informasi pada textbox akan berubah menjadi informasi nama pemain dan nama lawan. Dan permainan siap dimulai.

Interaksi user dilakukan dengan menekan ATAS, BAWAH, atau FIRE pada tombol navigasi dan BACK pada soft-button. ATAS, BAWAH, dan FIRE digunakan untuk memilih modus pencarian. Sedangkan BACK berfungsi untuk menutup jendela ini, menghentikan semua proses setup yang sedang terjadi dan kembali ke menu awal.

(67)

Aplikasi akan memberikan jendela textbox lain untuk memasukan alamat fisik Bluetooth lawan. Alamat fisik ini panjangnya dua belas karakter dan karakter tersebut merupakan bilangan hexadesimal. Setelah user selesai menginputkan maka aplikasi akan mencoba membuka koneksi pada Bluetooth tersebut. Apabila berhasil maka permainan siap dimulai, tetapi bila gagal maka user harus mengulang semua proses setup ini dari awal, dengan keluar ke menu awal dan masuk lagi ke menu HITAM.

(68)

Gambar 4.20 Setup Client

• EXPLORER

Menu ini menampilkan jendela textbox yang berisi informasi tentang Bluetooth aktif yang ada dalam jangkauan.

Interaksi user dilakukan dengan menekan ATAS, BAWAH, atau FIRE pada tombol navigasi dan BACK pada soft–button. Tombol ATAS dan BAWAH digunakan untuk menaikan atau menurunkan scroll jendela textbox, FIRE digunakan untuk memulai atau menghentikan proses pencarian. Sedangkan BACK digunakan untuk menutup jendela ini, menghentikan semua proses yang mungkin sedang dilakukan dan kembali ke menu awal.

(69)

sedang aktif digunakan. Indikator ini akan hilang setelah proses selesai. Dan hasil pencarian akan ditampilkan pada jendela textbox. • SYS INFO

Menu ini menampilkan sebuah jendela textbox yang berisi informasi property sistem dan property Bluetooth pada ponsel lokal. Informasi yang ditampilkan pertama kali adalah informasi property sistem. Informasi property bluetooth ditampilkan setelah user menekan FIRE pada tombol navigasi.

Interaksi user dilakukan dengan menekan ATAS, BAWAH, atau KANAN pada tombol navigasi dan BACK pada soft–button. Tombol ATAS dan BAWAH digunakan untuk menaikan atau menurunkan “scroll” pada jendela textbox. Navigasi KANAN digunakan untuk menampilkan informasi property berikutnya.

Sedangkan BACK digunakan untuk menutup jendela ini, menghentikan semua proses yang mengkin sedang dilakukan dan kembali ke menu awal.

Contoh : saat textbox menampilkan informasi sistem dan user menekan tombol KANAN maka isi textbox akan digantikan dengan informasi Bluetooth. Begitu juga sebaliknya ketika textbox sedang menampilkan informasi Bluetooth.

HELP

(70)

dapat digunakan dan sedikit keterangan tentang penulis.

Interaksi user dilakukan dengan menekan ATAS atau BAWAH pada tombol navigasi dan BACK pada soft-button. Tombol ATAS dan BAWAH digunakan untuk menaikan atau menurunkan scroll pada jendela textbox. Sedangkan BACK digunakan untuk menutup menu ini dan kembali ke menu awal.

• Permainan

Langkah dalam permainan ini dilakukan secara bergantian dimulai oleh bidak putih. Setelah langkah selesai dilakukan maka informasi langkah akan disimpan pada game-log lokal dan dikirim ke ponsel client. Oleh ponsel client informasi ini akan dirubah menjadi gerakan bidak pada layar dan disimpan pada game-log lokal untuk ditampilkan pada jendela “LOG”. Dan seketika itu juga giliran langkah akan jatuh pada bidak hitam. Operasi ini akan dilakukan secara terus-menerus sampai user memilih menu EXIT untuk keluar dari permainan. Selama permainan user juga dapat saling berkomunikasi, karena aplikasi ini juga memberikan fasilitas PESAN. Pesan ini berupa teks dan dikirim menggunakan Bluetooth.

(71)

4.7 Komentar dan Tanggapan

• “Warna tulisan menu tidak jelas terbaca” menurut Bpk Yudi (Dosen Pembimbing II).

• “Hebat, bisa sms-an tanpa kehabisan pulsa”, menurut E’in (Nokia 3230).

• “Gamenya bagus, tapi sayang, pairing harus dilakukan di luar aplikasi”, menurut Bernard (Sony Ericsson K618i).

• “Bagus, minta masternya dong!”, kata Desy (Nokia 6630).

• “Keren! Kok bisa sih?!”, kata Albert (Sony Ericsson Z610i).

4.8 Analisa Manfaat

Berdasarkan implementasi yang telah dilakukan diperoleh analisa manfaat sebagai berikut :

1. “User” dapat bermain catur tanpa harus duduk berhadapan pada satu ruang yang sama.

2. “User” mempunyai fasilitas alternatif untuk mencari bluetooth aktif lain dalam radius jangkauan bluetooth lokal selain menggunakan fasilitas “search bluetooth” bawaan ponsel.

(72)

4. Aplikasi ini cukup efektif bagi para pecinta catur, karena pemain tidak diharuskan duduk berhadapan pada satu ruangan dan tidak menghabiskan biaya pulsa untuk pertukaran “data”-nya.

4.9 Analisa Teknologi

Berdasarkan implementasi yang telah dilakukan diperoleh analisa teknologi sebagai berikut :

1. Ponsel yang digunakan untuk implementasi ini adalah Sony Ericsson K608i yang sudah mendukung aplikasi java dan sudah menerapkan library JSR-82 “Java Bluetooth API.

2. Pemanfaatan teknologi Bluetooth sebagai sarana alternatif transaksi data antar perangkat yang hemat dan murah sumber daya.

3. Perangkat tambahan yang digunakan untuk men-download file *.jar aplikasi ini dari komputer adalah kabel data yang merupakan aksesoris bawaan ponsel, dan bluetooth-donggle sebagai piranti tambahan pada PC.

4.10 Kelebihan Aplikasi

Kelebihan aplikasi ini antara lain :

(73)

2. User dapat menggunakan fasilitas EXPLORER untuk mencari Bluetooth yang sedang aktif disekitarnya tanpa harus membayar lebih untuk mengunduh aplikasi dengan fungsi sejenis.

3. Aplikasi ini dapat digunakan pada banyak merek ponsel dengan seri terbaru. Karena kebanyakan ponsel-ponsel tersebut sudah mengintegrasikan Bluetooth dan mempunyai ukuran layar serta semua library java yang dibutuhkan.

4. Aplikasi ini sudah pernah diimplementasikan dan berjalan baik pada ponsel Sony Ericsson K608i, Sony Ericsson K618i, Sony Ericsson Z610i, Nokia 3230, dan Nokia 6630.

4.11 Kelemahan Aplikasi

Meskipun aplikasi ini mempunyai kelebihan, aplikasi ini juga mempunyai beberapa kelemahan yang mungkin bisa ditutupi pada pengembangan-pengembangan selanjutnya, kelemahan aplikasi ini antara lain :

1. Aplikasi ini hanya efektif bila kedua ponsel berada pada radius 10 meter dan masih berada pada jangkauan gelombang radio Bluetooth. 2. Host pada prosedur setup host tidak dapat menolak permintaan koneksi

masuk dari client. Hal ini sengaja dilakukan penulis karena operasi membuka dan menutup koneksi Bluetooth berulang-ulang akan menghabiskan memory yang dibutuhkan untuk proses permainan.

(74)

prosedur ini hanya berhasil dilakukan di emulator, tidak pada saat implementasi pada ponsel sesungguhnya.

4. Permainan catur pada aplikasi ini belum mempunyai prosedur skak-mat, karena operasi yang akan dilakukan kemungkinan besar akan menghabiskan memory dan kemampuan processor ponsel, sehingga akan membuat permainan menjadi lama dan membosankan.

5. Permainan catur pada aplikasi ini belum mempunyai prosedur untuk lukir atau pertukaran posisi antara salah satu benteng dan raja.

6. Permainan catur pada aplikasi ini belum mempunyai prosedur untuk promosi bidak. Dua alasan terakhir ini dikarenakan kurangnya waktu untuk pengembangan.

7. Perbedaan sistem ponsel membuat perbedaan yang nyata saat menampilkan font dan warna untuk tampilan aplikasi di layar ponsel. 8. Yang diutamakan oleh penulis untuk aplikasi ini adalah pemanfaatan

(75)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari proses penulisan aplikasi ini penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan, antara lain :

1. Penulisan aplikasi java yang memanfaatkan Bluetooth pada ponsel dapat berhasil dilakukan dengan menggunakan tambahan library berupa JSR-82 Java API for Bluetooth.

2. Setelah mencoba diimplementasikan pada beberapa ponsel dengan merek dan seri yang berbeda ternyata tidak semua ponsel yang sudah mengintegrasikan Bluetooth mendukung library JSR-82 Java API for Bluetooth.

3. Tantangan terberat dalam penulisan aplikasi permainan pada posel adalah mensiasati keterbatasan memory dan kemampuan processor pada ponsel.

5.2 Saran

Untuk pengembangan lebih lanjut penulis menyarankan untuk membongkar ulang aplikasi ini, sehingga pengembang mampu melakukan :

1. Efisiensi penggunaan memory dan processor ponsel, sehingga operasi untuk proses mendeteksi skak-mat dapat dilakukan.

(76)

2. Efisiensi penggunaan koneksi Bluetooth, sehingga saat setup host user mempunyai kemampuan untuk menerima dan menolak percobaan koneksi dari client.

3. Memaksimalkan kemampuan

(L2CAPConnectionNotifier)Connector.open() dan (L2CAPConnection)Connector.open() sehingga aplikasi dapat

(77)

DAFTAR PUSTAKA

Motorola. (2002). Java™ APIs for Bluetooth™ Wireless Technology (JSR-82). 6501 Willian Cannon Drive West : Sun Microsystems Inc

(www.developer.motorola.com)

Sony Ericsson. (2004). Developing Applications with the Java APIs for Bluetooth™ (JSR-82). Sony Ericsson Mobile Communications AB (www.sonyericsson.com/developer)

Sony Ericcson. (2005). K608 The Stylish 3G Phone White Paper. Lund, Sweden : Sony Ericsson Mobile Communications AB

(www.sonyericsson.com/developer)

www.palowireless.com diakses 2 Januari 2007

www.percasi.com diakses 2 Januari 2007

(78)

LAMPIRAN DIAGRAM CLASS

(79)
(80)
(81)
(82)
(83)
(84)
(85)
(86)
(87)
(88)
(89)
(90)
(91)
(92)
(93)
(94)
(95)
(96)

LAMPIRAN PETUNJUK PERMAINAN

PETUNJUK PERMAINAN

Pengantar

Aplikasi ini dibuat sebagai Tugas Akhir syarat

kelulusan jurusan T. Informatika Univ Sanata

Dharma Yogyakarta

Sebelum permainan dimulai ada sejumlah ketentuan

yang harus dipatuhi agar aplikasi dapat berjalan

dengan baik.

Syarat Posel :

• Mempunyai Bluetooth

• Java Enabled

• Ukuran layar lebar 176 x tinggi 220

Syarat Teknis Java:

• Mendukung CLDC 1.1

• Mendukung MIDP 2.0

• Mendukung JSR-82

Setting Bluetooth pada Ponsel

Aktifkan dan lakukan “pairing” dengan Bluetooth

lawan bermain anda.

Menu „ Settings „ Connectivity „ Bluetooth

„ Turn on

Menu „ Settings „ Connectivity „ Bluetooth

„ My Devices „ New device „ Add

Permainan

Tombol yang bisa digunakan di sini adalah tombol

navigasi KIRI, KANAN, ATAS, BAWAH, FIRE;

keypad; MENU pada soft-button.

Tombol Langkah

Giliran langkah dapat anda lihat pada kanan atas

layar sebagai background jam. Saat giliran langkah

tombol navigasi yang dapat digunakan adalah KIRI,

KANAN, ATAS, BAWAH, FIRE; keypad 1-9; dan

keypad 0 untuk membatalkan bidak yang sedang

anda dipilih untuk dipindah. Sekali bidak diletakkan

maka langkah tidak akan dapat di-“undo”.

Tombol Jalan Pintas (shortcut)

Tombol ‘*’ adalah jalan pintas untuk membuka atau

menutup jendela PESAN.

Tombol ‘#’ adalah jalan pintas untuk KIRIM PESAN

pada lawan.

Tombol Menu

Tombol MENU dapat anda akses dari soft-button.

Untuk menutup jendela yang sedang terbuka

MENU „ RESUME

Untuk membuka jendela PESAN

MENU „ PESAN

Untuk membuka jendela GAME LOG

MENU „ GAME LOG

Untuk mengirimkan pesan

MENU „ KIRIM PESAN

Untuk menghentikan dan keluar dari permainan

MENU „ EXIT

(97)

Gambar

Gambar 2.6 Menteri dan Langkahnya
Gambar 2.7 Raja dan Langkahnya
Gambar 2.8 Ponsel Sony Ericsson K608i
Gambar 2.9 Tumpukan Protokol Bluetooth
+7

Referensi

Dokumen terkait

quinquefasciatus tersebut disebabkan karena tidak adanya faktor penghambat (respon imun, koagulasi darah, sistem humoral dan gen) yang berarti dalam proses

Anda dapat memakai Bluetooth untuk mengirim data dengan menjalankan aplikasi yang bersangkutan, tetapi bukan dari menu Bluetooth seperti di telepon seluler lain pada

Anda dapat memakai Bluetooth untuk mengirim data dengan menjalankan aplikasi yang bersangkutan, namun bukan dari menu Bluetooth seperti di telepon seluler lain pada

Manusia bersama-sama dengan mahluk hidup lainnya merupakan bagian dari alam sehingga dalam mclakukan kegiatan yang berkaitan dengan lingkungan selalu dilakukan dengan

Penilaian observasi berdasarkan pengamatan sikap dan perilaku peserta didik sehari-hari, baik terkait dalam proses pembelajaran maupun secara umum. Pengamatan langsung

12 DPRD sebagai lembaga yang mengawasi peraturan daerah dan keputusan Bupati dimaksudkan bahwa DPRD melakukan pengawasan terhadap Peraturan Daerah, maka DPRD masih

Dalam rangka menguji kondisi tersebut ada beberapa indikator utama di dalam model yang dibangun, dimana indikator tersebut mampu menunjukkan apakah budidaya jagung dengan

Karakteristik perkembangan fisik pada masa kanak-kanak (0-5 tahun) Perkembangan kemampuan fisik pada anak kecil ditandai dengan mulai mampu melakukan bermacam macam gerakan dasar