PENINGKATAN PEMAHAMAN PERKALIAN BILANGAN
DENGAN MENGGUNAKAN METODE BERMAIN PESERTA
DIDIK KELAS III SEMESTER I SD N 1 BANYURIPAN
BAYAT KLATEN TAHUN PELAJARAN 2010/2011
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun Oleh: Nama : Chitra Novellia Nim : 071134086
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
i
PENINGKATAN PEMAHAMAN PERKALIAN BILANGAN
DENGAN MENGGUNAKAN METODE BERMAIN PESERTA
DIDIK KELAS III SEMESTER I SD N 1 BANYURIPAN
BAYAT KLATEN TAHUN PELAJARAN 2010/2011
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun Oleh: Nama : Chitra Novellia Nim : 071134086
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
iv
PERSEMBAHAN
Kupersembahkan skripsi ini kepada:
Skripsi ini saya persembahkan kepada Yesus Kristus. Dia menggenapi rancangan damai sejahtera dengan memberikan hari depan yang penuh harapan sehingga saya mampu menyelesaikan skripsi, disaat cobaan demi cobaan menerpa diri saya saat mengerjakan skripsi ini Dia menopang dan menguatkanku. Terima kasih Yesus.
Skripsi ini juga saya persembahkan kepada kedua orangtua (Bapak Kardono, dan Ibu Martini) dan keluarga besar Ponco dan Harjo tercinta, tanpa doa, kasih sayang, dan usaha mereka untuk mencukupi kebutuhan, saya tidak mampu menyelesaikan skripsi ini. Berkati mereka Yesus!
Lukas Prasetya Nugroho, terima kasih telah memberikan motivasi dan mewarnai hidup saya dengan cintamu, yang tidak henti-hentinya memberi nasihat untuk hidup saya, tanpa dia skripsi ini juga tidak akan selesai. Karena dia adalah semangat hidupku dan saya selalu mencintainya. Berkati Lukas Yesus!
Keluarga besar dosen PGSD, terimakasih atas segala bimbingannya selama masa perkuliahan dan selama masa skripsi. Drs. T. Wakiman , M.Pd, terima kasih atas semua masukan dan kesabarannya selama membimbing skripsi.
Dameria, Ari Trisnawati, dan Anastasia Yulinda, terima kasih telah membantu, memotivasi, dan memberi semangat di saat senang dan susah. Tanpa dorongan kalian skripsi ini tidak akan selesai. Yesus memberkati kalian! Untuk Gupolo, Pongki, Letten, Dewi Wonosari terima kasih atas keceriaan yang kalian beri, hehehehe. Tonny, Fandi, Tata, dan Adi Dharma terima kasih membuat saya lebih semangat untuk berangkat ke kampus keep nananana.
Kelurga besar SDN 1 Banyuripan, Bayat, Klaten. Kepada Bp. Kepala Sekolah, Supardi, S.Pd.SD, semua bapak-ibu guru dari Kelas I-VI, dan karyawan, terima kasih yang tak terhingga karena sudah diijinkan untuk melakukan penelitian dan terima kasih atas pengertiannya. Tetap kompak!
v
MOTTO
Kekuatan adalah hasil dari kelemahan
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan atau daftar pustaka, sebagaimana layaknya skripsi.
Yogyakarta , 14 Februari 2011 Penulis
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : CHITRA NOVELLIA
Nomor Mahasiswa : 071134086
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
Peningkatan Pemahaman Perkalian Bilangan dengan Menggunakan Metode Bermain Peserta Didik Kelas III Semester I SD N 1 Banyuripan Bayat Klaten Tahun Pelajaran 2010/2011.
Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pertanyaan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal : 14 Februari 2011
Yang menyatakan
viii ABSTRAK
PENINGKATAN PEMAHAMAN PERKALIAN
BILANGAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE
BERMAIN PESERTA DIDIK KELAS III SEMESTER I
SD N 1 BANYURIPAN BAYAT KLATEN TAHUN
PELAJARAN 2010/2011
Chitra Novellia Universitas Sanata Dharma
2011
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman perkalian bilangan peserta didik kelas III semester I SD N 1 Banyuripan Bayat Klaten tahun pelajaran 2010/2011 dengan menggunakan metode bermain.
Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam waktu 2 minggu, yang terdiri dari 2 siklus. Siklus 1 dilakukan 2 kali pertemuan, setiap pertemuan dua jam pelajaran. Siklus ke 2 dilakukan 2 kali pertemuan, setiap pertemuan dua jam pelajaran. Setting penelitian adalah peserta didik kelas III semester I SD N 1 Banyuripan Bayat Klaten yang berjumlah 26 peserta didik tahun pelajaran 2010/2011. Teknik pengumpulan data dengan tes tertulis yang dilakukan setiap akhir siklus dan observasi dilakukan setiap pertemuan. Analisis data menggunakan analisis deskriptif yaitu analisis yang dilakukan dengan cara menghitung nilai rata-rata dan pencapaian KKM.
Penelitian Tindakan Kelas dengan menggunakan metode bermain dalam pembelajaran matematika kelas III pada materi perkalian bilangan dapat meningkatkan pemahaman peserta didik tentang materi tersebut. Hal itu dtunjukkan oleh nilai rata-rata pada pretes adalah 33,46, nilai rata-rata pada akhir siklus I dengan menggunakan metode bermain kartu keberuntungan adalah 56,15, dan nilai rata-rata pada akhir siklus II dengan menggunakan metode bermain arisan adalah 69,23. Sedangkan persentase peserta didik yang mencapai KKM pada pretes adalah 7,69 %, pada akhir siklus I adalah 61,53 %, dan pada akhir siklus II adalah 73,07%.
ix ABSTRACT
THE ENHANCEMENT OF MULTIPLICATION
UNDERSTANDING THROUGH PLAYING METHOD FOR
THE THIRTD GRADE STUDENTS OF SD N 1 BANYURIPAN
BAYAT KLATEN LESSON YEAR 2010/2011
Chitra NovelliaSanata Dharma University 2011
This research aims to improve understanding of the multiplication number of students the first semester of class III SD N 1 Banyuripan Bayat Klaten lesson year 2010/2011 using the method of playing.
This research belongs to classroom action research. The researcher implemented two cycles of treatment in two weeks. The subjects of this research were students of SD N 1 Banyuripan Bayat klaten, which consists of 26 students. The methods of collecting data are with a written tests, was conclucted by the writer to collect the data. The writer used descriptive analysis to analyse the data. Descriptive analysis were done by calculating the average value and the achievement of KKM.
The result of this research showa that teaching mathematic and using playing method on could increase students understanding on. It was showed through the students mean score. In the firstcyle, their pretest score was 33.46 and post test score was mean to 56.15. The mean score at the end of the second cycle using the method of playing social gathering was 69,23. While, the percentage of students who reached the KKM on the pretest was 7.69%, at the end of the cycle was 61.53%, and at the end of cycle II was 73.07%.
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa atas berkat dan bimbingan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Skripsi ini ditulis untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program S-1 PGSD Universitas Sanata Dharma dengan judul Peningkatan Pemahaman Perkalian Bilangan Peserta Didik Kelas III Semester I dengan Menggunakan Metode Bermain SD N 1 Banyuripan Bayat Klaten Tahun Pelajaran 2010/2011.
Dalam karya ilmiah ini tentunya penulis tidak lepas dari bantuan orang lain, oleh karena itu penulis tidak lupa mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya, kepada:
1. Bapak Drs. T. Sarkim, M.Ed. Ph. D, selaku dekan FKIP Universitas Sanata Dharma yang telah menfasilitasi dalam data skripsi khususnya untuk perizinan surat penelitian.
2. Bapak Drs. Puji Purnomo, M.Si, selaku ketua program studi S-1 PGSD Universitas Sanata Dharma dan sebagai dosen pembimbing II skripsi yang telah memberikan banyak saran dan dukungan bagi penulis.
3. Bapak Drs. T. Wakiman , M.Pd, selaku dosen pembimbing I skripsi yang tak lelah memberikan banyak masukan, motivasi, saran dan semangat bagi penulis.
4. Para dosen serta karyawan PGSD Universitas Sanata Dharma yang secara tidak langsung telah memberikan kontribusi yang berarti sehingga penulis dapat menemukan buku sumber untuk penulisan skripsi ini.
5. Kedua orang tua penulis, Bapak Kardono dan Ibu Martini yang telah banyak memberikan dukungan dan semangat baik spiritual maupun finansial.
xi
7. Segenap guru serta peserta didik kelas III SD N 1 Banyuripan yang telah membantu penulis dalam pelaksanaan penelitian dari awal hingga akhir. 8. Lukas Prasetya Nugroho, terima kasih telah memberikan motivasi dan
mewarnai hidup penulis dengan cintamu, yang tidak henti-hentinya memberi nasihat untuk hidup penulis.
9. Albertus B. S. B, terima kasih telah menjadi malaikat tak bersayapku. 10.Dameria, terima kasih telah membantu, memotivasi, dan memberi
semangat di saat senang dan susah.
11.Ari Trisnawati terima kasih telah membantu, memotivasi, memberi semangat serta menjadi seksi konsumsi penulis.
12.Anastasia Yulinda terima kasih telah memotivasi, dan memberi semangat penulis.
13.Tegar Prakosa, terima kasih telah memberi motivasi dan menemani penulis di saat mengerjakan skripsi dengan memberikan lagu yang membuat penulis selalu semangat.
14.Wedha Dretadyoemna, terima kasih telah memberikan semangat dengan ceriamu, canda tawamu di saat penulis menemui jalan buntu dalam mengerjakan skripsi.
15.Teman-teman mahasiswa yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu, yang telah memberikan masukan yang berarti.
Skripsi ini masih jauh dari sempurna meskipun penulis sudah berusaha membuat sebaik mungkin, oleh karena itu segala kritik dan saran yang sifatnya membangun akan penulis terima dangan senang hati. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.
Yogyakarta, 14 Februari 2011 Penulis
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... v
MOTTO ... iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLUKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii
ABSTRAK ... viii
ABSTRACT ... ix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB I. Pendahuluan ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Batasan Masalah ... 3
C. Perumusan Masalah ... 3
D. Pemecahan Masalah ... 3
E. Tujuan Penelitian ... 3
F. Manfaat Penelitian ... 4
G. Definisi Operasional ... 4
xiii
A. Pemahaman ... 6
B. Pembelajaran Tematik ... 6
C. Perkalian Bilangan ... 9
D. Metode Bermain ... 19
E. Kerangka Pikir ... 29
F. Hipotesis Tindakan ... 30
BAB III. Metode Penelitian ... 31
A. Setting Penelitian ... 32
B. Prosedur Penelitian ... 33
C. Teknik Pengumpulan Data ... 39
D. Instrumen ... 39
E. Indikator Keberhasilan ... 44
BAB IV. Hasil Penelitian dan Pembahasan ... 46
A. Hasil Penelitian ... 46
B. Pembahasan ... 55
BAB V. Kesimpulan dan Saran ... 63
A. Kesimpulan ... 63
B. Saran ... 63
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Tabel Fakta Dasar Perkalian ... 13
Tabel 2. Jadwal Penelitian ... 32
Tabel 3. Kisi-Kisi Soal Tes Pemahaman Siklus I ... 40
Tabel 4. Taraf Kesukaran Soal Tes Pemahaman Siklus I ... 40
Tabel 5. Kisi-Kisi Soal Tes Pemahaman Siklus II ... 40
Tabel 6. Taraf Kesukaran Soal Tes Pemahaman Siklus II ... 41
Tabel 7. Rincian Soal Tes Pemahaman Siklus I dan Siklus II Berdasarkan Jenis Soal ... 41
Tabel 8. PAP Tipe I ... 42
Tabel 9. Kategorisasi pengamatan terhadap pemahaman perkalian bilangan ... 42
Tabel 10. Kategorisasi pengamatan terhadap pelaksanaan tindakan metode bermain ... 42
Tabel 11. Indikator Keberhasilan ... 45
Tabel 12. Hasil Analisis Nilai Pretes Pemahaman Perkalian Bilangan Peserta Didik Kelas III ... 46
Tabel 13. Hasil Analisis Nilai Postes Pemahaman Perkalian Bilangan Peserta Didik Kelas III Siklus I ... 48
Tabel 14. Hasil Pengumpulan Data Pengamatan Pada Siklus I ... 49
Tabel 15. Hasil Analisis Nilai Postes Pemahaman Perkalian Bilangan Peserta Didik Kelas III Siklus II ... 53
Tabel 16. Hasil Pengumpulan Data Pengamatan Pada Siklus II .... 54
Tabel 17. Ringkasan Hasil Penelitian ... 56
Tabel 18. Hasil Pengumpulan Data Pengamatan Terhadap Pemahaman Perkalian Siklus I ... 117
Tabel 19. Hasil Pengumpulan Data Pengamatan Terhadap Pemahaman Perkalian Siklus II ... 117
xv
Tabel 21. Hasil Pengumpulan Data Pengamatan Terhadap
Pelaksanaan Tindakan Metode Bermain Siklus II ... 118 Tabel 22. Pembandingan Skor Dan Kategorisasi Hasil
Pengamatan ... 119 Tabel 23. Hasil Pretes Pemahaman Perkalian Bilangan ... 120 Tabel 24. Hasil Postes Siklus I Pemahaman Perkalian Bilangan .. 121 Tabel 25. Hasil Postes Siklus II Pemahaman Perkalian Bilangan . 122 Tabel 26. Pembandingan Skor Hasil Pemahaman Perkalian
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Contoh Bagian Depan Kartu Keberuntungan ... 26
Gambar 2. Contoh Bagian Belakang Kartu Keberuntungan ... 26
Gambar 3. Contoh Bagian Depan Kartu Lotre... 28
Gambar 4. Contoh Bagian Belakang Kartu Lotre ... 28
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Jaring-Jaring Tema ... 68
Lampiran 2. Silabus Tematik ... 69
Lampiran 3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian siklus I pertemuan I ... 74
Lampiran 4. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian siklus I pertemuan II ... 78
Lampiran 5. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian siklus II pertemuan I ... 81
Lampiran 6. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian siklus II pertemuan II... 85
Lampiran 7. Lembar Kerja Siswa ( LKS ) Tematik siklus I pertemuan I ... 88
Lampiran 8. Lembar Kerja Siswa ( LKS ) Tematik siklus I pertemuan II ... 91
Lampiran 9. Lembar Kerja Siswa ( LKS ) Tematik siklus II pertemuan I ... 94
Lampiran 10. Lembar Kerja Siswa ( LKS ) Tematik siklus II pertemuan II ... 97
Lampiran 11. Soal Pretes ... 100
Lampiran 12. Soal Postes Siklus I... 102
Lampiran 13. Soal Postes Siklus II ... 104
Lampiran 14. Kunci Jawaban Pretes ... 106
Lampiran 15. Kunci Jawaban Postes Siklus I ... 107
Lampiran 16. Kunci Jawaban Postes Siklus II ... 108
Lampiran 17. Lembar Pengamatan Terhadap Pemahaman Perkalian siklus I pertemuan I ... 109
xviii
Lampiran 19. Lembar Pengamatan Terhadap Pemahaman
Perkalian siklus I pertemuan II ... 111
Lampiran 20. Lembar Pengamatan Terhadap Pelaksanaan Tindakan Metode Bermain siklus I pertemuan II .... 112
Lampiran 21. Lembar Pengamatan Terhadap Pemahaman Perkalian siklus II pertemuan I ... 113
Lampiran 22. Lembar Pengamatan Terhadap Pelaksanaan Tindakan Metode Bermain siklus II pertemuan I .... 114
Lampiran 23. Lembar Pengamatan Terhadap Pemahaman Perkalian siklus II pertemuan II ... 115
Lampiran 24. Lembar Pengamatan Terhadap Pelaksanaan Tindakan Metode Bermain siklus II pertemuan II .... 116
Lampiran 25. Hasil Pengumpulan Data Pengamatan Terhadap Pemahaman Perkalian... 117
Lampiran 26. Hasil Pengumpulan Data Pengamatan Terhadap Pelaksanaan Tindakan Metode Bermain ... 118
Lampiran 27. Pembandingan Skor hasil Pengumpulan Data Pengamatan ... 119
Lampiran 28. Hasil Pretes Pemahaman Perkalian Bilangan ... 120
Lampiran 29. Hasil Postes Siklus I Pemahaman Perkalian Bilangan ... 121
Lampiran 30. Hasil Postes Siklus II Pemahaman Perkalian Bilangan ... 122
Lampiran 31. Pembandingan Skor Hasil Pemahaman Perkalian Bilangan ... 123
Lampiran 32. Contoh Hasil Pekerjaan Peserta Didik Siklus I ... 124
Lampiran 33. Contoh Hasil Pekerjaan Peserta Didik Siklus II ... 125
Lampiran 34. Foto ... 126
Lampiran 35. Surat Permohonan Izin Penelitian ... 134
1 BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pembelajaran matematika menurut pandangan peserta didik
merupakan pembelajaran yang paling ditakuti atau harus dijauhi. Sedangkan
dalam kehidupan sehari-hari kita sering bertemu dengan peristiwa-peristiwa
yang ada kaitannya dengan matematika (ilmu pasti) secara langsung dan tidak
langsung. Contohnya, seorang pedagang memerlukan ilmu berhitung, petani
memerlukan perhitungan cuaca dan musim, kita meloncati lubang
memerlukan matematika yaitu pengetahuan tentang jarak, seorang buruh
memerlukan perhitungan gaji, seorang majikan memerlukan data statistik,
seorang tukang kayu memerlukan pengetahuan gambar-gambar geometris dan
sebagainya.
Kunci utama pembelajaran matematika dikatakan berhasil adalah daya
serap dan keaktifan peserta didik. Daya serap dan keaktifan peserta didik
dalam pembelajaran ditandai dengan seberapa besar intensitas peserta didik
dalam mengerjakan soal nilai hasilnya > 70. Dalam kenyataannya kedua hal
itu sulit sekali diterapkan apabila peserta didik sebelumnya sudah tidak
tertarik dengan pembelajaran matematika.
Permasalahan tersebut muncul pada waktu penulis mengajar di SD
Negeri 1 Banyuripan Bayat Klaten. Selama mengajar penulis mengamati
rendah walaupun mereka tidak mampu menyelesaikan tugas yang diberikan
penulis.
Kurangnya pemahaman peserta didik terutama dalam pembelajaran
matematika dapat disebabkan oleh beberapa faktor yaitu peserta didik
memiliki sifat pemalu, peserta didik mengalami kesulitan dalam belajar
matematika (diskalkulla), peserta didik tidak berani berbicara untuk
mengemukakan pendapatnya ketika ia berada di lingkungan-lingkungan dan
situasi yang tidak akrab dengannya (autisma).
Oleh karena itu, mengingat pentingnya pemahaman peserta didik
dalam pembelajaran matematika maka penulis merasa tertarik untuk
membahasnya sekaligus untuk memperbaiki mutu pendidikan. Menurut
peneliti, lemahnya pemahaman peserta didik mungkin disebabkan oleh
kurangnya kreatifitas pengajar dalam mengembangkan metode belajar.
Penulis mencoba untuk menawarkan sebuah pemecahan masalah
tersebut dengan satu tindakan nyata demi tercapainya hasil yang optimal, di
sini penulis menggunakan metode bermain karena dapat dilihat bahwa peserta
didik adalah anak yang masih berada pada usia bermain. Penulis ingin sekali
membuat argumen bahwa matematika sangat menarik jika kita lakukan
dengan metode bermain. Dari uraian diatas penulis mengambil judul:
Peningkatan Pemahaman Perkalian Bilangan dengan Menggunakan
Metode Bermain Peserta Didik Kelas III Semester I SD N 1 Banyuripan
B. Batasan Masalah
Dalam penelitian penulis membatasi hanya mata pelajaran matematika
pada kompetensi dasar, melakukan perkalian bilangan yang hasilnya bilangan
dua angka, karena perkalian bilangan dalam kompetensi dasar tersebut KKM
yang diharapkan belum tercapai.
C. Perumusan Masalah
Apakah penggunaan metode bermain dapat meningkatkan pemahaman
perkalian bilangan dan bagaimanakah pelaksanaan tindakan bermain peserta
didik kelas III semester I SD N 1 Banyuripan Bayat Klaten tahun pelajaran
2010/2011?
D. Pemecahan Masalah
Dalam penelitian ini, akan dilakukan dengan metode bermain untuk
pemahaman perkalian bilangan. Metode bermain yang dilakukan oleh anak
sendiri, melalui siklus I yaitu dengan bermain kartu keberuntungan dan siklus
II dengan bermain arisan.
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman
perkalian bilangan dengan menggunakan metode bermain peserta didik kelas
F. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian Peningkatan Pemahaman Perkalian Bilangan
dengan Menggunakan Metode Bermain Peserta Didik Kelas III Semester I
SD N 1 Banyuripan Bayat Klaten tahun pelajaran 2010/2011 yaitu:
1. Bagi Guru atau Penulis
Agar dapat mengetahui penyebab mengapa pemahaman perkalian bilangan
peserta didik rendah dan mengetahui cara atau usaha penanganan tindakan
agar pemahaman perkalian bilangan peserta didik lebih baik.
2. Bagi Peserta Didik
Agar pemahaman perkalian bilangan peserta didik menjadi lebih baik
sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar dalam pembelajaran
matematika.
3. Bagi Universitas Sanata Dharma
Hasil penulisan penelitian tindakan kelas ini diharapkan dapat menambah
koleksi kepustakaan dan dapat menjadi referensi bagi mahasiswa yang
akan melakukan penulisan penelitian tindakan kelas dengan topik ini.
G. Definisi Operasional Variabel
Dalam penelitian ini, yang dimaksud dengan :
1. Pemahaman perkalian bilangan adalah hasil kerja yang diperoleh
seseorang berdasarkan kemampuannya sendiri dalam menangkap makna
suatu bahan ajar dengan menemukan cara penyelesaian operasi
menggunakan satuan sistem matematika yang abstrak. Pemahaman
dikatakan berhasil jika diperoleh nilai hasil tes konsep perkalian.
2. Metode bermain adalah kegiatan yang dilakukan dengan suasana gembira
untuk mencapai tujuan. Metode bermain dalam penelitian tindakan kelas
ini menggunakan metode bermain kartu keberuntungan dan bermain
arisan. Pada siklus pertama, guru membuat soal perkalian bilangan yang
ditulis dalam potongan kertas seukuran buku tulis. Guru mengajak peserta
didik bermain kartu keberuntungan dengan mengacak kartu kemudian
peserta didik memilih sendiri secara acak kartu yang mereka inginkan,
sesuai warna yang disukai kemudian peserta didik mengerjakan soal. Pada
siklus kedua, dilaksanakan bermain arisan. Guru membuat soal perkalian
bilangan yang ditulis dalam potongan kertas kemudian digulung seperti
lotre dan menaruhnya di dalam tempat lotre yang telah disediakan oleh
guru. Peserta didik diajak guru bermain arisan. Setiap peserta didik
mengambil satu lotre dan mengerjakan soal perkalian bilangan pada kertas
6 BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Pemahaman
Menurut Winkel (1984:5), pemahaman adalah sebagai reorganisasi
dari kesan-kesan yang diperoleh, seperti bilamana seseorang memiliki suatu
gagasan baru atau menemukan suatu cara pemecahan atau penyelesaian.
Sedangkan menurut Puji Purnomo dalam Modul Kuliah Ringkasan
Taksonomi Bloom (2006:4), pemahaman diartikan kemampuan untuk
menangkap arti suatu materi atau bahan.
Dari beberapa pernyataan di atas penulis menyimpulkan bahwa
pemahaman adalah hasil kerja yang diperoleh seseorang berdasarkan
kemampuannya sendiri dalam menangkap makna suatu bahan ajar dengan
menemukan cara penyelesaian.
B. Pembelajaran Tematik
Menurut Dimyati (2009:9), pembelajaran adalah proses yang
diselenggarakan oleh guru untuk membelajarkan siswa dalam belar
bagaimana belajar memperoleh dan memproses pengetahuan, keterampilan,
dan sikap. Sedangkan Menurut Puji Purnomo dalam makalah Perencanaan
Pembelajaran Mengacu Pada Kurikulum Berbasis Kompetensi di Sekolah
Dasar (2006:1) hakekat pembelajaran ada 6 yaitu:
1. Peristiwa pembelajaran terjadi, apabila siswa secara aktif berinteraksi
2. Proses pembelajaran yang efektif memerlukan strategi dan media
pendidikan yang tepat.
3. Program pembelajaran dirancang dan dilaksanakan sebagai suatu sistem.
4. Proses dan produk pembelajaran perlu memperoleh perhatian seimbang di
dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran.
5. Pembentukan kompetensi memerlukan pengintegrasian fungsional antara
teori dan praktek serta materi dan metodologi penyampaiannya.
6. Kriteria keberhasilan yang utama dalam pendidikan dengan pendekatan
berbasis kompetensi adalah peragaan (wujud konkrit) penguasaan
kemampuan.
Menurut Puji Purnomo dalam makalah Perencanaan Pembelajaran
Mengacu Pada Kurikulum Berbasis Kompetensi di Sekolah Dasar (2006:9),
pembelajaran tematik adalah salah satu model pembelajaran terpadu.
Pembelajaran tematik merupakan kegiatan pembelajaran yang menekankan
pada keterpaduan baik dalam perencanaan maupun pelaksanaannya. Agar
kegiatan lebih bermakna keterpaduan tersebut diikat dalam tema.
1. Tujuan penggunaan tema dalam pembelajaran tematik yaitu untuk:
a. Menyatukan isi kurikulum dalam kesatuan utuh.
b. Memperkaya kosakata peserta didik.
c. Menjadikan pembelajaran lebih bermakna.
2. Karakteristik pembelajaran tematik atau terpadu di antaranya adalah
sebagai berikut:
a. Berpusat pada anak.
b. Memberikan pengalaman langsung pada anak.
c. Pemisahan antar bidang mata pelajaran tidak begitu jelas.
d. Menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran dalam suatu
pembelajaran (holistik).
e. Bersifat fleksibel.
f. Hasil pembelajaran dapat berkembang sesuai dengan minat dan
kebutuhan anak (bermakna).
3. Prinsip-prinsip pemilihan tema:
a. Tidak terlalu luas, tapi mudah dapat digunakan untuk memandukan
banyak bidang pengembangun psikologi anak.
b. Harus bermakna, dipilih untuk dikaji harus memberikan bekal bagi anak
untuk belajar selanjutnya.
c. Harus sesuai dengan tingkat perkembangan psikologi anak.
d. Mempertimbangkan kurikulum yang berlaku serta harapan masyarakat.
e. Mempertimbangkan ketersediaan sumber belajar.
4. Menurut Dimyati (2009:9), langkah-langkah pembelajaran berdasarkan
teori kondisioning operan sebagai berikut:
a. Mempelajari keadaan kelas.
c. Memilih dan menentukan urutan tingkah laku yang dipelajari serta jenis
penguatnya.
d. Membuat program pembelajaran.
C. Perkalian Bilangan
James dan James (1976), dalam kamus matematika menyatakan
bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan,
besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya yang
banyaknya terbagi kedalam tiga bagian yaitu : aljabar, analisis, dan geometri.
Menurut Johson dan Rising dalam (Ruseffendi, dkk.1991:28).
Menyatakan matematika adalah pola pikir, pola mengorganisasikan
pembuktian yang logik, bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan
secara cermat, jelas dan akurat, refresentasinya dengan simbol yang padat,
lebih berupa bahasa simbol mengenai ide dari pada bunyi.
Menurut Reys dkk (1984), matematika adalah tatanan tentang pola
dan hubungan, suatu jalan atau pola pikir, suatu seni, suatu bahasa, dan suatu
alat.
Definisi matematika menurut ahli dalam Ruseffendi (1991:28), antara
lain :
1. Matematika disebut ilmu deduktif, sebab dalam matematika tidak
menerima generalisasi yang berdasarkan pada observasi, eksperimen,
coba-coba (induktif) seperti halnya ilmu-ilmu lainya. Kebenaran
2. Matematika adalah bahasa, sebab matematika merupakan bahasa
simbol yang berlaku secara universal dan sangat padat makna dan
pengertiannya.
3. Matematika adalah seni, sebab dalam matematika terlihat adanya
unsur keteraturan, keruntutan, dan ketetapan sehingga matematika
indah dipandang dan diresapi seperti seni.
Menurut Suwarsono (2008), pembelajaran matematika perlu
diperhatikan upaya untuk menciptakan pembelajaran matematika yang
bermakna dan menyenangkan bagi peserta didik, prinsip-prinsip
pembelajaran matematika yaitu sebagai berikut:
1. Pembelajaran matematika perlu dilaksanakan dengan materi yang
bersumber dari pengalaman pribadi peserta didik atau dari hal-hal yang
diketahui peserta didik.
2. Pembelajaran matematika perlu dilaksanakan dengan materi yang
mula-mula bersifat konkret kemudian bergerak ke arah yang lebih abstrak, atau
dari yang spesifik kemudian bergerak ke arah yang lebih umum.
3. Pembelajaran matematika perlu dilaksanakan dengan materi yang
mula-mula dirasa mudah bagi peserta didik dan kemudian bergerak ke arah yang
lebih sukar.
4. Materi pembelajaran matematika yang sudah diajarkan perlu dilatihkan
dengan soal-soal atau tugas-tugas yang cukup banyak dan bervariasi
materi tersebut pada berbagai pokok bahasan matematika yang lain dan
dalam berbagai bidang yang lain.
5. Para peserta didik perlu diberi kesempatan yang cukup banyak untuk bisa
menemukan sendiri berbagai hal penting yang terkait dengan materi
pembelajaran, dengan bimbingan dari guru.
6. Pembelajaran matematika perlu dilaksanakan dalam suatu lingkungan
pembelajaran (learning environment) yang memberikan rasa aman dan
menyenangkan bagi peserta didik (a safe and enjoyable learning
environment).
7. Materi pembelajaran matematika perlu dipilih dan diolah sedemikian rupa,
sehingga materi tersebut adalah materi yang memang relevan bagi
pengembangan pengetahuan dan keterampilan matematis peserta didik,
dan telah dikemas dengan bahasa dan konteks yang mudah dimengerti oleh
peserta didik.
8. Pendekatan dan metode yang digunakan guru dalam mengelola
pembelajaran matematika perlu sedemikian, sehingga semua peserta didik
termotivasi untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran, baik
aktif secara mental, secara fisik, maupun secara sosial, tanpa ada perasaan
tertekan atau terpaksa pada peserta didik.
9. Pembelajaran perlu dilaksanakan sedemikian, sehingga peserta didik
memahami konsep-konsep matematika, fakta-fakta matematika,
keterampilan-keterampilan matematika, dan prinsip-prinsip matematika
10. Pembelajaran perlu dilaksanakan sedemikian, sehingga peserta didik
memahami penalaran (reasoning) yang disesuaikan dengan tingkat
perkembangan kognitif peserta didik dalam hal pengembangan konsep
yang satu ke konsep yang lain, dari prinsip yang satu ke prinsip yang lain,
dari keterampilan yang satu ke keterampilan yang lain.
11. Pembelajaran perlu dilaksanakan sedemikian, sehingga peserta didik
mengerti kegunaan nyata dari materi pembelajaran.
12. Pembelajaran perlu dilaksanakan sedemikian, sehingga peserta didik
mempunyai kesempatan dan kebebasan untuk melakukan eksplorasi
terhadap hal-hal menarik minatnya, tanpa ada rasa takut atau terancam
apabila apa yang ia pikirkan atau ia minati berbeda dengan apa yang
dipikirkan oleh guru atau pihak lain.
Pembelajaran matematika dapat timbul kendala atau kesulitan antara
lain sebagai berikut:
1. Kemampuan persepsi visual yang buruk.
Misalnya: kesulitan membedakan angka, simbol-simbol, serta
bangun-bangun ruang.
2. Ingatan yang buruk.
Misalnya: tidak sanggup mengingat langkah-langkah matematika.
3. Kelemahan fungsi motorik.
Misalnya: menulis angka yang tidak terbaca atau dalam ukuran kecil.
4. Pemahaman yang lemah terhadap istilah-istilah matematika.
5. Lemahnya kemampuan berpikir abstrak.
Misalnya: memecahkan soal-soal dan melakukan perbandingan.
6. Metakognisi.
Misalnya: mengidentifikasi serta memanfaatkan alogaritma dalam
memecahkan soal-soal matematika.
Menurut Khafid (2004:118) perkalian dua bilangan yang lambangnya
terdiri dari satu angka disebut dengan fakta dasar perkalian. Fakta dasar
perkalian dapat disajikan dalam tabel berikut (Tim Matematika, 2005:165):
Tabel 1. Tabel Fakta Dasar Perkalian
X 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18
3 3 6 9 12 15 18 21 24 27
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36
5 5 10 15 20 25 30 35 40 45
6 6 12 18 24 30 36 42 48 54
7 7 14 21 28 35 42 49 56 63
8 8 16 24 32 40 48 56 64 72
9 9 18 27 36 45 54 63 72 81
Operasi hitung perkalian bilangan terdapat sifat-sifat perkalian
bilangan, dalam pembelajaran matematika kelas III SD semester I hanya
menggunakan dua sifat perkalian bilangan saja yaitu sifat komunitatif dan
sifat asosiatif. Menurut Untoro (2006:25), sifat-sifat perkalian bilangan antara
1. Sifat komutatif (bolak-balik) terhadap perkalian.
a x b = b x a
Contoh:
3 x 2 = 2 x 3 = 6
2. Sifat asosiatif (pengelompokkan) dalam perkalian.
a x b x c = a x ( b x c ) = b x ( a x c )
Contoh:
2 x 3 x 4 = 2 x ( 3 x 4 ) = 3 x ( 2 x 4 ) = 24
3. Sifat distributif (penyebaran) terhadap penjumlahan.
a x ( b + c ) = ( a x b ) + ( a x c)
Contoh:
2 x ( 3 + 4 ) = ( 2 x 3 ) + ( 2 x 4 ) = 14
4. Sifat distributif (penyebaran) terhadap pengurangan.
a x ( b - c ) = ( a x b ) - ( a x c)
Contoh:
4 x ( 8 – 3 ) = ( 4 x 8 ) – ( 4 x 3 ) = 20
5. Sifat identitas
Setiap bilangan jika dikalikan dengan bilangan 1 (satu) hasilnya sama
dengan bilangan itu sendiri.
a x 1 = 1 a = bilangan 1
b x 2 = 2 b = bilangan 1
Menurut Wirasto (1981:71), perkalian dua bilangan mempunyai arti
hasil kali dapat dibuktikan dalam:
Contoh pertama : 5 x 3 berarti 3 + 3 + 3 + 3 + 3
Artinya 5 x 3 berarti jumlah dari 5 suku yang
masing-masing sama dengan 3.
Contoh kedua : a x b = b + b + b ... + b
a suku
a x b disebut hasil kali a dan b
a disebut pengali.
b disebut terkalikan.
Setelah terbukti sifat penukaran perkalian a dan b juga dapat disebut faktor.
Menurut Adi Gunawan (2007:57), perkalian merupakan bentuk lain
dari penjumlahan berulang. Sedangkan menurut Tajudin (2002:29), perkalian
merupakan penjumlahan berulang. Menurut Ruseffendi (1990:40-50),
langkah pemahaman pengajaran perkalian dapat ditempuh dengan delapan
pendekatan yaitu:
1. Perkalian melalui himpunan.
2. Perkalian melalui pengukuran (perkalian dengan garis bilangan, perkalian
dengan timbangan bilangan, perkalian dengan batang Cuisenaire, perkalian
dengan luas).
3. Perkalian melalui jajaran.
4. Perkalian melalui produk Cartesius.
6. Perkalian dengan alat peraga nilai tempat.
7. Perkalian dengan kesebangunan.
8. Perkalian sebagai penjumlahan berulang.
Dalam langkah pemahaman konsep perkalian di atas penulis
menentukan beberapa model pemahaman pengajaran konsep yang sesuai
dengan kemampuan peserta didik sekolah dasar, yaitu:
1. Perkalian melalui himpunan.
Perkalian dapat diterangkan dengan menggunakan pendekatan himpunan,
yaitu himpunan-himpunan lepas.
Contoh soal: Puput mempunyai 2 bungkus permen, masing-masing
bungkus berisi 4 buah permen. Berapa buah permen Puput sekarang?
Jawab:
Jadi 2 x 4 = 8
2. Perkalian melalui garis bilangan.
Perkalian dapat diterangkan dengan menggunakan garis bilangan.
Contoh soal: Ando melompat 3 langkah, masing-masing langkah
langkah langkah langkah
ke 1 ke 2 ke 3
Jawab:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Jadi 3 x 4 = 12
3. Perkalian luas.
Perkalian dapat diterangkan dengan menggunakan luas.
Contoh soal: 2 x 5 = …
Jawab: 5
2
Jadi, 2 x 5 = 10
4. Perkalian melalui jajaran.
Perkalian dapat diterangkan dengan menggunakan jajaran. Jajaran (array)
adalah susunan benda-benda dalam bentuk persegipanjang.
Contoh: 3 x 4 = …
Jadi, 3 x 4 = 12
5. Perkalian sebagai penjumlahan berulang.
Perkalian dapat diterangkan dengan penjumlahan berulang. 1 2 3 4 5
Contoh soal: Ibu Anisa mempunyai 3 dus telur yang masing-masing dus
berisi 6 biji. Berapa biji telur ibu Ami miliki?
Jawab = 3 x 6 = 6 + 6 + 6 = 18
Jadi, 3 x 6 = 18
Dari beberapa pernyataan di atas penulis menyimpulkan bahwa
perkalian adalah operasi penjumlahan berulang yang dilambangkan dengan
tanda silang (x).
Bilangan adalah satuan dalam sistem matematika yang abstrak dan
dapat diunitkan, ditambah, atau dikalikan (Tajudin, 2007:1)
Penulis menyimpulkan bahwa pemahaman perkalian bilangan adalah
hasil kerja yang diperoleh seseorang berdasarkan kemampuannya sendiri
dalam menangkap makna suatu bahan ajar dengan menemukan cara
penyelesaian operasi penjumlahan berulang yang dilambangkan dengan tanda
silang (x) dengan menggunakan satuan sistem matematika yang abstrak.
Dalam pembelajaran matematika guru sering menilai pemahaman
perkalian bilangan peserta didik dengan cara menyuruh mereka untuk
menghafal, bagi yang tidak hafal guru sering memberikan hukuman.
Pembelajaran matematika seperti itu membuat peserta didik tidak memahami
perkalian bilangan dan membuat suasana belajar menjadi tidak
menyenangkan. Penulis menggunakan metode bermain dalam pembelajaran
matematika khususnya perkalian bilangan untuk menciptakan suasana belajar
agar menjadi lebih menyenangkan dan matematika bukan lagi mata pelajaran
D. Metode Bermain
Menurut Rachman (2010) dalam seminar “Kiat dan Strategi
Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif dan Menyenangkan Menuju Peserta
Didik yang Berkualitas Bertaraf Nasional”, metode adalah jalan yang dilalui
untuk mencapai tujuan dengan menerapkan prinsip metode yaitu
individualitas, kebebasan, lingkungan, globalisasi, pusat-pusat minat,
aktivitas, motivasi, korelasi dan konsentrasi.
Menurut Hurlock (1978:320), bermain adalah setiap kegiatan yang
dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan
hasil akhir yang mampu menimbulkan rasa senang yang ditandai oleh
tertawa.
Penulis menyimpulkan bahwa metode bermain adalah kegiatan yang
dilakukan dengan suasana gembira untuk mencapai tujuan.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Smith et al; Garvey;
Rubin, Fein & Vandenberg (dalam Tedjasaputra, 2001:16-17) diungkapkan
adanya beberapa ciri kegiatan bermain, yaitu sebagai berikut dilakukan
berdasarkan:
1. Motivasi intrinsik, maksudnya muncul atas keinginan pribadi serta untuk
keinginan sendiri.
2. Perasaan dari orang yang terlibat dalam kegiatan bermain diwarnai oleh
emosi-emosi yang positif.
3. Fleksibilitas yang ditandai mudahnya kegiatan beralih dari satu aktivitas
4. Lebih menekankan pada proses yang berlangsung dibandingkan hasil
akhir.
5. Mempunyai kualitas pura-pura.
Apabila kita berbicara tentang tahapan perkembangan bermain, maka
kita juga akan membicarakan jenis kegiatan bermain yang menjadi ciri khas
masing-masing tahapan usia. Menurut Kathleen Stassen Barger (dalam
Tedjasaputra, 2001:31), kegiatan bermain dapat dibedakan atas Sensory
Motor Play (Bermain Yang Mengandalkan Indra dan Gerakan-Gerakan
Tubuh), Mastery play (Bermain Untuk Menguasai Keterampilan Tertentu),
Rough and Tumble Play (Bermain Kasar), Social Play (Bermain Bersama),
Dramatic Play (Bermain Peran atau Khayal).
1. Manfaat Bermain
Dari penelitian yang dilakukan oleh para ilmuwan, diperoleh
temuan bahwa bermain mempunyai manfaat yang besar bagi
perkembangan anak. Menurut Tedjasaputra (2001:39-49), manfaat
bermain bagi anak meliputi:
a. Manfaat bermain untuk perkembangan aspek fisik
Bila anak mendapat kesempatan untuk melakukan kegiatan yang
banyak melibatkan gerakan-gerakan tubuh, maka akan membuat tubuh
anak menjadi sehat. Anggota tubuh anak akan mendapat kesempatan
untuk digerakkan. Anak juga dapat menyalurkan tenaga yang berlebih
sehingga ia tidak merasa gelisah. Kalau anak harus duduk diam
bersikap bijaksana untuk tidak menuntut anak terlalu lama duduk diam
melakukan tugas tertentu. Sebaiknya guru secara kreatif merancang
variasi kegiatan di dalam maupun di luar kelas yang tidak
membosankan bagi anak (Tedjasaputra, 2001:39).
b. Manfaat bermain untuk perkembangan aspek sosial
Dengan bermain, anak akan belajar berkomunikasi dengan
sesama teman baik dalam hal mengemukakan isi pikiran dan
perasaannya maupun memahami apa yang diucapkan oleh teman
tersebut, sehingga hubungan dapat terbina dan saling tukar informasi
(pengetahuan) (Tedjasaputra, 2001:41).
c. Manfaat bermain untuk perkembangan aspek emosi atau kepribadian
Dari kegiatan bermain yang dilakukan bersama sekelompok
teman, anak akan mempunyai penilaian terhadap dirinya tentang
kelebihan-kelebihan yang ia miliki sehingga dapat membantu
pembentukan konsep diri yang positif, mempunyai rasa percaya diri dan
harga diri karena ia merasa mempunyai kompetensi tertentu. Anak
belajar bagaimana harus bersikap dan bertingkah laku agar dapat
bekerja sama dengan teman-teman, bersikap jujur, ksatria, dan
sebagainya (Tedjasaputra, 2001:42).
d. Manfaat bermain untuk perkembangan aspek kognisi
Pengetahuan akan konsep-konsep jauh lebih mudah diperoleh
melalui kegiatan bermain. Anak-anak mempunyai rentang perhatian
”serius”. Tetapi bila pengenalan konsep-konsep tersebut dilakukan
sambil bermain, maka anak akan merasa senang, tanpa ia sadari
ternyata ia sudah banyak belajar (Tedjasaputra, 2001:43).
e. Manfaat bermain untuk mengasah ketajaman penginderaan
Penginderaan menyangkut penglihatan, pendengaran,
penciuman, pengecapan, dan perabaan. Kelima aspek penginderaan ini
perlu untuk diasah agar anak menjadi lebih tanggap atau peka terhadap
hal-hal yang berlangsung di lingkungan sekitarnya. Menjadikan anak
yang aktif, kritis, kreatif, dan bukan sebagai anak yang acuh tak acuh,
pasif, tidak tanggap, tidak mau tahu terhadap kejadian-kejadian yang
muncul di sekitarnya (Tedjasaputra, 2001:44).
f. Pemanfaatan bermain sebagai media intervensi
Bermain dapat digunakan untuk melatih
kemampuan-kemampuan tertentu dan sering digunakan untuk melatih konsentrasi
atau pemusatan perhatian pada tugas tertentu, melatih
keterampilan-keterampilan dasar, melatih motorik kasar, halus, dan sebagainya
(Tedjasaputra, 2001:49).
2. Fungsi Bermain
Fungsi permainan bagi anak, antara lain: a) Menyingkirkan
”keseriusan” yang menghambat, b) Menghilangkan stres dalam lingkungan
belajar, c) Mengajak anak terlibat penuh, d) Meningkatkan proses belajar,
g) Meraih makna belajar melalui pengalaman, h) Memfokuskan siswa
sebagai subjek belajar (Subrata dalam http://www.blogger.com/feeds).
Macam-macam kegiatan bermain menurut Hurlock (1978:320),
antara lain bermain aktif, bermain bebas dan spontan, permainan drama,
melamun, bermain konstruktif, musik, mengumpulkan, mengeksplorasi,
permainan dan olah raga, hiburan, membaca, menonton film,
mendengarkan radio, mendengarkan musik, menonton televisi.
Meskipun bermain banyak fungsinya bagi anak, namun juga
memiliki kelemahan. Penggunaan metode bermain cenderung
membutuhkan waktu yang lebih banyak, padahal materi yang harus
dipelajari dalam matematika sangat banyak dan luas. Dengan demikian,
dikhawatirkan materi yang dipelajari tidak dapat diselesaikan apabila
terus-menerus menggunakan metode bermain. Oleh karena itu, penggunaan
metode bermain juga harus dibatasi dan dirancang sebaik mungkin.
3. Langkah-Langkah Bermain
Menurut Hisyam Zaini dkk (2008:190), kartu aplikasi adalah
kartu-kartu indeks yang diisi peserta didik tentang kemungkinan sebagai aplikasi
nyata materi yang akan mereka pelajari setelah mempelajari prinsip-prinsip
dasar, generalisasi, teori, atau prosedur tertentu.
Langkah-langkah bermain kartu aplikasi, antara lain:
a. Pilih salah satu teori atau konsep atau argumen yang sudah dipelajari
peserta didik agak mendalam dan yang mempunyai implikasi di luar
b. Tentukan bilangan aplikasi yang diminta dan juga durasi waktu
mengerjakan. Tidak lebih dari tiga kartu cukup memadai dan tiga
sampai lima menit.
c. Sebelum peserta didik memulai, buat satu kata pengantar asesmen
(pengumpulan informasi) dengan singkat, padat, dan jelas.
d. Bagi-bagi kartu aplikasi atau lembaran kertas.
e. Ingatkan peserta didik bahwa mereka mengisi kartu indeks atau
lembaran kertas dengan aplikasi yang ”segar” bukan mengulangi apa
yang telah atau pernah dengar di dalam kelas atau baca dalam teks.
f. Kumpulkan kartu aplikasi.
g. Informasikan kepada peserta didik kapan mereka mendapatkan
feedback.
Berdasarkan acuan di atas peneliti mengembangkan kartu aplikasi
dengan metode bermain keberuntungan dan bermain arisan untuk
meningkatkan pemahaman perkalian bilangan peserta didik kelas III
semester I. Metode ini digunakan untuk menilai kemampuan peserta didik
dalam memahami penerapan perkalian bilangan dengan mengerjakan soal
yang tertera pada kartu.
4. Bermain Kartu Keberuntungan
Dalam penelitian ini, akan dilaksanakan bermain kartu
keberuntungan. Pada siklus pertama, guru membuat soal perkalian
bilangan yang ditulis dalam potongan kertas seukuran buku tulis. Guru
kartu kemudian peserta didik memilih sendiri secara acak kartu yang
mereka inginkan, kemudian peserta didik mengerjakan soal
Pada siklus pertama pertemuan pertama dan pertemuan kedua, guru
menyiapkan media kemudian guru memanggil salah satu peserta didik
untuk mengacak kartu keberuntungan tersebut. Peserta didik lain memilih
sendiri kartu yang mereka inginkan, kemudian peserta didik mengerjakan
soal. Guru mengevaluasi pekerjaan peserta didik dengan meminta peserta
didik mengerjakan di depan kelas demikian seterusnya.
Tujuan bermain kartu keberuntungan dapat merangsang
pemahaman peserta didik terhadap perkalian bilangan dan merangsang
kemampuan menghitung perkalian bilangan.
Cara membuat kartu keberuntungan :
a. Buat pola seukuran buku tulis.
b. Gunting pola tersebut.
c. Buat kartu keberuntungan sejumlah peserta didik
d. Tempelkan soal perkalian bilangan di belakang kartu keberuntungan.
e. Hias bagian belakang kartu keberuntungan agar menarik.
Gambar 2. Contoh bagian belakang kartu keberuntungan
f. Kartu siap dimainkan.
Langkah-langkah bermain kartu keberuntungan:
a. Guru memilih materi tentang perkalian bilangan.
b. Guru menjelaskan aturan bermain dan menentukan waktu mengerjakan
10 soal perkalian bilangan (15 menit).
c. Guru memberikan pengantar untuk peserta didik.
d. Peserta didik mengambil kartu keberuntungan dengan melihat warna
pada bagian belakang kartu keberuntungan.
e. Peserta didik mengerjakan soal perkalian bilangan pada kartu
keberuntungan tersebut.
f. Peserta didik mengumpulkan kartu keberuntungan yang soal perkalian
bilangan sudah dikerjakan, dan mempresentasikan hasil pekerjaan tanpa
melihat soal perkalian bilangan yang sudah dikerjakan.
5. Bermain Arisan
Pada siklus kedua, akan dilaksanakan bermain arisan. Guru
membuat soal perkalian bilangan yang ditulis dalam potongan kertas
kemudian digulung seperti lotre dan menaruhnya di dalam tempat lotre
yang telah disediakan oleh guru. Peserta didik diajak guru bermain arisan.
Setiap peserta didik mengambil satu lotre dan mengerjakan soal perkalian
bilangan pada kertas lotre dan peserta didik wajib mengerjakannya.
Pada siklus kedua pertemuan pertama dan pertemuan kedua, guru
menyiapkan media kemudian mengelilingi peserta didik, agar peserta didik
mengambil kertas lotre di dalam kotak kemudian mengerjakan soal
perkalian bilangan tersebut di kertas. Guru mengevaluasi pekerjaan dengan
meminta peserta didik mengerjakan di depan kelas, demikian seterusnya.
Tujuan bermain arisan dapat merangsang pemahaman anak
terhadap perkalian bilangan dan merangsang kemampuan menghitung
perkalian bilangan.
Cara membuat Lintingan Lotre:
a. Buat pola seukuran buku tulis
b. Gunting pola tersebut.
c. Buat kertas lotre sejumlah peserta didik
d. Tempelkan soal perkalian bilangan di belakang kertas lotre.
Gambar 3. Contoh bagian depan kartu lotre
Gambar 4. Contoh bagian belakang kartu lotre
f. Linting kertas kemudian diikat menggunakan pita kecil.
Contoh:
g. Siap dimainkan.
Langkah-langkah bermain arisan:
a. Guru memilih materi tentang perkalian bilangan.
b. Guru menjelaskan aturan bermain dan menentukan waktu mengerjakan
c. Guru memberikan pengantar untuk peserta didik.
d. Peserta didik mengaduk dan mengambil lintingan kertas secara acak.
e. Peserta didik mengerjakan soal perkalian bilangan pada lintingan kertas
tersebut.
f. Peserta didik mengumpulkan lintingan kertas yang soal perkalian
bilangan sudah dikerjakan, dan mempresentasikan hasil pekerjaan tanpa
melihat soal perkalian bilangan yang sudah dikerjakan.
g. Guru memberikan penguatan dan kesimpulan.
E. Kerangka Pikir
Pada dasarnya anak usia sekolah dasar senang bermain, dengan
bermain mereka lebih leluasa mengutarakan apa yang mereka pelajari.
Seandainya pembelajaran matematika disajikan dalam bentuk bermain,
sehingga peserta didik akan merasa senang dan akan merasa mudah menyerap
materi pelajaran.
Piaget dalam (Hurlock, 1978) menyatakan bahwa sejak lahir, dalam
usia dua tahun seorang anak sudah mulai bermain. Permainan ini jelas terlihat
dalam gerakan-gerakan tubuh, kaki, tangan, dan bagian tubuh lain untuk
menyelidiki dunia sekitarnya dan berinteraksi dengan orang-orang sekitarnya
(ayah, ibu, dan pembantu). Bagi Piaget, periode ini adalah periode kehidupan
motor sensori seorang anak manusia, untuk menerima dan menyesuaikan
objek-objek yang berhubungan dengan mereka, sesuai waktu dan tempat.
pikiran, perasaan, dan fantasi mereka. Menjelang dan sesudah umur delapan
tahun, simbol-simbol permainan dan terutama kepercayaan mereka mulai
dimodifikasi lewat interaksinya dengan anak-anak yang sudah lebih dewasa.
Pada saat itu mereka sudah mulai belajar untuk bermain menurut hukum dan
aturan yang berlaku, sekaligus belajar mengendalikan perasaan mereka,
seperti: marah, kecewa, senang, sepi dan diam.
Dengan metode bermain diharapkan mampu menciptakan perasaan
senang, sehingga anak-anak menyukai dan mendorong mereka untuk belajar
matematika dan dengan perasaan senang. Maka diharapkan metode bermain
dapat meningkatkan pemahaman perkalian bilangan peserta didik kelas III
semester I dengan menggunakan metode bermain SD N 1 Banyuripan Bayat
Klaten tahun pelajaran 2010/2011.
F. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan uraian kerangka pikir maka peneliti mengajukan
hipotesis bahwa penggunaan metode bermain dapat meningkatkan
pemahaman perkalian bilangan peserta didik kelas III semester I SD N 1
31 BAB III
METODE PENELITIAN
Penelitian penggunaan metode bermain dapat meningkatkan
pemahaman perkalian bilangan peserta didik ini termasuk penelitian tindakan
kelas, karena penelitian ini menggunakan data untuk memperbaiki keadaan
yang kurang memuaskan dan untuk meningkatkan mutu pembelajaran yang
ada di kelas. Menurut Suwarsih Madya (2006:66), ada empat jenis penelitian
tindakan yang pernah dikembangkan, seperti dijelaskan oleh Chein, Cook,
dan Harding (1982). Tiap-tiap jenis penelitian tindakan mempunyai kelebihan
dan kekurangannya sendiri. Peneliti mengikuti skema sebagai berikut:
Siklus 1 Siklus 2
Gambar 5. Proses Dasar Penelitian Tindakan
(Dimodifikasi dari Burn, 1999:33)
REFLEKSI PERENCANAAN
TINDAKAN DAN OBSERVASI
REFLEKSI
TINDAKAN DAN OBSERVASI
PERENCANAAN REFLEKSI
A. Setting Penelitian
1. Subyek penelitian
Subjek yang akan diteliti adalah peserta didik kelas III semester I SD N 1
Banyuripan Bayat Klaten yang berjumlah 26 peserta didik tahun
pelajaran 2010/2011.
2. Lama Penelitian
Lama penelitian diperkirakan 2 minggu, yang terdiri dari 2 siklus. Siklus
1, dilakukan 2 kali pertemuan, setiap pertemuan dua jam mata pelajaran
(2 jp) Siklus ke 2, direncanakan 2 kali pertemuan, setiap pertemuan dua
jam mata pelajaran.
3. Lokasi Penelitian
Peneliti melakukan penelitian di SD N 1 Banyuripan Bayat Klaten
semester I tahun pelajaran 2010/2011.
4. Obyek Penelitian
Prestasi belajar peserta didik kelas III semester I SD N 1 Banyuripan
Bayat Klaten semester I tahun pelajaran 2010/2011.
5. Waktu Penelitian
Tabel 2. Jadwal Penelitian
No Kegiatan 3. Pelaksanaan
peneliatian √
4. Pengumpulan
data √ √
5. Pengolahan
No Kegiatan
B. Prosedur Penelitian
1. Persiapan Pembelajaran terdiri dari :
a. Menyusun Silabus
Silabus yang akan dipakai dalam penelitian ini berpedoman
pada materi kelas III semester I mengenai perkalian bilangan, yang
akan dipakai untuk empat kali pertemuan. Berpedoman pada standar
kompetensi yang berisi melakukan perkalian dan pembagaian
bilangan sampai dua angka, dan kompetensi dasar yang berisi
melakukan perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka.
b. Menyusun RPP
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dikembangkan dengan
format sebagai berikut (1) identitas yang berisi sekolah, kelas,
semester, alokasi waktu (2) materi pembelajaran yang akan
dilaksanakan di kelas yaitu menterjemah dari kompetensi dasar yang
akan disampaikan kepada peserta didik. Kompetensi dasar dijabarkan
ke dalam indikator, materi pokok, penelitian ini akan dilaksanakan
dengan dua siklus yaitu siklus pertama dan siklus kedua.
c. Menyusun LKS
Lembar kegiatan peserta didik dikembangkan dengan format
alokasi waktu (2) materi pembelajaran yang akan dilaksanakan di
kelas yaitu menterjemah dari kompetensi dasar yang akan
disampaikan kepada peserta didik. Kompetensi dasar dijabarkan ke
dalam indikator, materi pokok, (3) perencanaan pembelajaran yang
terdiri dari kegiatan (a) awal/pembukaan pelajaran, (b) kegiatan inti,
dan (c) kegiatan belajar yang berisi soal-soal latihan, (d) refleksi.
d. Menyusun Soal Pretes
Soal pretes digunakan untuk mengukur kemampuan awal
peserta didik dalam mengerjakan soal-soal pemahaman perkalian
bilangan.
e. Menyusun Tes Siklus I dan Siklus II
Tes digunakan untuk mengukur pemahaman peserta didik
dalam mengerjakan soal-soal pemahaman perkalian bilangan.
f. Menyusun Lembar Pengamatan
Dalam penelitian ini akan digunakan dua lembar pengamatan,
yaitu satu lembar pengamatan terhadap peserta didik dan satu lembar
pengamatan pemahaman peserta didik dalam mengerjakan soal
pemahaman perkalian bilangan. Lembar pengamatan terhadap peserta
didik digunakan untuk mengukur respon peserta didik terhadap
2. Rencana Tindakan
Rencana penelitian ini akan dilaksanakan dalam 2 siklus. Siklus
pertama dengan mengunakan metode bermain kartu keberuntungan.
Siklus kedua dengan mengunakan metode bermain arisan, serta setiap
akhir siklus diadakan evaluasi.
a. Siklus I (2 pertemuan)
Pembelajaran matematika pada sikus I akan dilakukan bermain kartu
keberuntungan. Siklus ini akan dilaksanakan selama dua kali
pertemuan, dimana setiap pertemuan adalah 2 JP.
1). Perencanaan Tindakan
Peneliti mempersiapkan Silabus dan menyusun
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), metode bermain
kartu keberuntungan dan tes pemahaman di akhir siklus I.
2). Pelaksanaan Tindakan I
a) Peneliti melaksanakan pembelajaran matematika
menggunakan metode bermain kartu keberuntungan.
b) Guru memberikan apersepsi pembelajaran kepada peserta
didik.
c) Guru memberikan penjelasan tentang metode bermain kartu
keberuntungan.
d) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan memotivasi
peserta didik agar belajar dengan baik.
f) Guru mengacak kartu keberuntungan.
g) Peserta didik memilih kartu keberuntungan yang sesuai
dengan keinginannya.
h) Peserta didik mengerjakan soal yang ada di kartu
keberuntungan.
i) Peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaan.
j) Guru memberikan penguatan dengan memberikan jawaban
yang benar.
k) Guru memberikan penghargaan bagi peserta didik yang
dapat menyelesaikan tugas sebelum waktu selesai.
l) Guru membuat ringkasan materi dan melaksanakan tes hasil
pemahaman pada akhir siklus I.
3). Observasi
Data yang berkaitan dengan pemahaman peserta didik diukur
dengan tes tertulis, sedangkan data yang berkaitan dengan
respon peserta didik terhadap pembelajaran diukur dengan
lembar pengamatan terhadap peserta didik.
4). Refleksi
Refleksi yang dilakukan peneliti adalah:
a) Mengevaluasi kembali apa yang dilakukan pada pelaksanaan
siklus I, tentang apa yang berhasil, kendala dan hambatan
b) Membandingkan hasil tes pemahaman dan observasi yang
sudah dicapai dengan indikator keberhasilan yang telah
ditetapkan.
c) Merencanakan perbaikan berdasarkan hasil tes pemahaman
dan observasi untuk dilakukan pada siklus II.
b. Siklus II (2 pertemuan)
Pembelajaran matematika pada sikus II akan dilakukan bermain
arisan. Siklus ini akan dilaksanakan selama dua kali pertemuan,
dimana setiap pertemuan adalah 2 JP.
1). Perencanaan Tindakan
Dalam tahap perencanaan peneliti mempersiapkan
Silabus dan menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP), metode bermain arisan dan tes pemahaman di akhir
siklus II.
2). Pelaksanaan Tindakan II
a) Peneliti melaksanakan pembelajaran matematika
menggunakan metode bermain arisan.
b) Guru memberikan apersepsi pembelajaran kepada peserta
didik.
c) Guru memberikan penjelasan tentang metode bermain
arisan.
d) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan memotivasi
e) Guru mengajak peserta didik bermain arisan.
f) Guru mengaduk lintingan kertas yang berada di kotak
arisan.
g) Peserta didik mengambil lintingan kertas di dalam kotak
arisan.
h) Peserta didik mengerjakan soal yang ada di lintingan kertas.
i) Peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaan.
j) Guru memberikan penguatan dengan memberikan jawaban
yang benar.
k) Guru memberikan penghargaan bagi peserta didik yang
dapat menyelesaikan tugas sebelum waktu selesai.
l) Guru membuat ringkasan materi dan melaksanakan tes hasil
pemahaman pada akhir siklus II.
3). Observasi
Data yang berkaitan dengan pemahaman peserta didik diukur
dengan tes tertulis, sedangkan data yang berkaitan dengan
respon peserta didik terhadap pembelajaran diukur dengan
lembar pengamatan terhadap peserta didik.
4). Refleksi
Refleksi yang dilakukan peneliti adalah:
a) Mengevaluasi kembali apa yang dilakukan pada pelaksanaan
siklus II, tentang apa yang berhasil, kendala dan hambatan
b) Membandingkan hasil tes dan observasi yang sudah dicapai
dengan indikator keberhasilan yang telah ditetapkan untuk
memutuskan apakah siklus dilanjutkan atau tidak.
C. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini terdapat 2 macam data, yaitu data yang berkaitan
dengan pemahaman perkalian peserta didik dan respon peserta didik terhadap
pembelajaran. Data tentang penggunaan metode bermain sesuai dengan
pemahaman perkalian peserta didik diukur dengan tes pemahaman atau
ulangan, sedangkan data yang berkaitan dengan respon peserta didik terhadap
pembelajaran diukur dengan lembar pengamatan. Lembar pengamatan di isi
oleh guru lain sebagai pengamat.
D. Instrumen
Penelitian ini akan menggunakan 2 jenis instrumen, yaitu :
1. Tes tertulis (soal tes pemahaman)
Soal tes pemahaman (soal ulangan) berupa soal isian yang dikembangkan
sendiri oleh penulis dengan bimbingan dosen pembimbing (expert
judgement). Soal isian berjumlah 10 nomor, yang masing-masing nomor
mempunyai bobot 2.
Dengan ketentuan: Skor 2 : Jika jawaban benar
Skor 0 : Jika jawaban salah
Berikut kisi-kisi soal tes pemahaman (soal ulangan) siklus I dan siklus II:
Tabel 3 Kisi-Kisi Soal Tes Pemahaman Siklus I Standar
Kompetensi
Kompetensi
Dasar Indikator
No. Soal
• Memahami fakta dasar perkalian bilangan.
• Mengalikan bilangan sampai dengan 100 dengan berbagai cara.
• Menyelesaikan
Tabel 4 Taraf Kesukaran Soal Tes Pemahaman Siklus I
Indikator Mudah Sedang Sulit
• Memahami fakta dasar
perkalian bilangan. 1 2 3
• Mengalikan bilangan sampai dengan 100 dengan berbagai cara.
4,6 7 5
• Menyelesaikan masalah yang mengandung perkalian bilangan.
10 9 8
Soal Tes Pemahaman Siklus II
Tabel 5 Kisi-Kisi Soal Tes Pemahaman Siklus II Standar
Kompetensi
Kompetensi
Dasar Indikator
No. Soal
• Memahami fakta dasar perkalian bilangan.
• Mengalikan bilangan sampai dengan 100 dengan berbagai cara.
Tabel 6 Taraf Kesukaran Soal Tes Pemahaman Siklus II
Indikator Mudah Sedang Sulit
• Memahami fakta dasar
perkalian bilangan. 5, 7 4 6
• Mengalikan bilangan sampai dengan 100 dengan berbagai cara.
8 9 10
• Menyelesaikan masalah yang mengandung perkalian bilangan.
2 3 1
Tabel 7 Rincian Soal Tes Pemahaman Siklus I dan Siklus II Berdasarkan Jenis Soal
No Jenis Soal Jumlah Soal
Skor Maksimal Tiap Nomor
Jumlah Skor Maksimal
1 Isian 10 2 20
Jumlah 20
2. Lembar Pengamatan
Digunakan lembar pengamatan yang dikembangkan sendiri.
Petunjuk Penilaian Lembar Pengamatan:
Menurut Masidjo (1995:153), dengan mengacu PAP I yaitu
seorang guru telah menetapkan suatu batas penguasaan bahan pelajaran
atau kompetensi minimal yang dianggap dapat meluluskan (passing
score) dari keseluruhan penguasaan bahan yakni 65% yang diberi nilai
cukup (6 atau C). Untuk nilai-nilai di atas atau di bawah cukup
Tabel 8. PAP tipe I
Tingkat Penguasaan Kompetensi Nilai Huruf
90% - 100%
80% - 89%
65% - 79%
55% - 64%
Di bawah 55%
A
B
C
D
E
Berdasarkan tabel diatas peneliti membuat kategorisasi tingkat
pelaksanaan praktikan dengan skala penilaian sebagai berikut:
Tabel 9. Kategorisasi pengamatan terhadap pemahaman perkalian bilangan
No Skor Kategori Keterangan
1. 36 – 40 A Sangat Baik
2. 32 – 35 B Baik
3. 26 – 31 C Cukup
4. 22 – 25 D Kurang
5. Kurang dari 22 E Sangat Kurang
Tabel 10. Kategorisasi pengamatan terhadap pelaksanaan tindakan metode bermain
No Skor Kategori Keterangan
1. 50 – 56 A Sangat Baik
2. 45 – 49 B Baik
3. 36 – 44 C Cukup
4. 31 – 35 D Kurang
3. Analisis Data
Analisis diskriptif teknik tertulis dalam pemahaman perkalian
bilangan dengan menggunakan metode bermain. Dalam penelitian ini
pemahaman peserta didik, dinyatakan dengan skor hasil tes pemahaman.
Untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan pemahaman peserta didik,
langkah-langkah analisisnya adalah:
a. Dihitung nilai tes pemahaman peserta didik dengan rumus:
Nilai = 100
b. Dihitung nilai rata-rata tes pemahaman dengan rumus:
Nilai rata-rata =
didik
c. Dihitung persentase peserta didik yang telah mencapai nilai KKM
dengan rumus:
Validitas sebuah tes dapat diketahui dari hasil pemikiran dan
dari hasil pengalaman (Suharsimi, 1984:53). Validitas sebuah tes adalah
sampai di mana suatu tes mampu mengukur apa yang seharusnya di ukur
(Masidjo, 1995:244).
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan jenis validitas isi.
suatu tes atau alat pengukur mencerminkan hal-hal yang mau diukur atau
diteskan (Masidjo, 1995:243). Pokok-pokok penting dalam validitas isi
yaitu dalam suatu tes perlu mewakili masalah yang akan diuji dan dalam
satu tes seharusnya sesuai, biasanya didasarkan pada penilaian para ahli
dalam bidang tersebut (Masri, 1985:100). Seorang guru seharusnya
merencanakan dengan sungguh-sungguh tes hasil belajar dengan menaati
langkah merumuskan tujuan instruksional dan visualisasi kisi-kisi
sebagai langkah-langkah perencanaan tes buatan guru.
E. Indikator Keberhasilan
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pembelajaran matematika yang
harus dikuasai siswa kelas III semester I SDN 1 Banyuripan tahun pelajaran
2010/2011 adalah 60. Dalam menyusun indikator keberhasilan, digunakan
pada penelitian tindakan kelas ini adalah pencapaian nilai rata-rata tes peserta
didik pada siklus I adalah 60 dan pada akhir siklus II adalah 65. Jika di akhir
siklus II nilai rata-rata tes peserta didik mencapai 65 maka pembelajaran
dikatakan berhasil. Sedangkan nilai tes pemahaman peserta didik diperoleh
Kriteria keberhasilan peneliti adalah sebagai berikut:
Tabel 11.Indikator Keberhasilan
Indikator Keberhasilan
Nilai Kondisi
Awal (Pretes)
Kondisi yang
diharapkan Instrumen
Siklus I Siklus II
Nilai hasil tes pemahaman perkalian bilangan peserta didik (dihitung rata-rata kelas)
33,46 60 65 Tes tertulis
Peserta didik yang mencapai KKM
7,69 % 60 % 70%