APLIKASI BOROB UDUR ETHNOMAT HEMATICS MEDI

29  Download (0)

Full text

(1)

APLIKASI BOROBUDUR ETHNOMATHEMATICS, MEDIA

PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEBAGAI PENDUKUNG

PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS

ETNOMATEMATIKA

Ditulis oleh:

Miftah Rizqi Hanafi 11520241036 / 2011

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA YOGYAKARTA

(2)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala nikmat dan

karunia-Nya, sehingga kami mampu menyelesaikan karya tulis ini dengan judul “APLIKASI BOROBUDUR ETHNOMATHEMATICS, MEDIA

PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEBAGAI PENDUKUNG

PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS ETNOMATEMATIKA” , yang disusun dalam rangka mengikuti Mapres UNY 2014.

Kami mengucapkan banyak terima kasih kepada berbagai pihak yang telah

membantu, serta memberikan masukan dan saran selama proses penulisan dan

penyusunan ini berlangsung, Pimpinan Universitas Negeri Yogyakarta, seluruh

dosen pengajar Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta.

Ungkapan terima kasih juga kami sampaikan kepada orang tua serta rekan-rekan

mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta, dan

pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Kami menyadari bahwa dalam penulisan karya tulis ini masih banyak

terdapat kekurangan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun

sangat diperlukan demi kesempurnaan karya tulis ini, dan akan kami terima

dengan senang hati. Semoga hasil karya tulis ini dapat bermanfaat bagi semua

pihak, terutama dalam mengatasi permasalahan sistem pendidikan Indonesia,

khususnya matematika.

Yogyakarta, 27 Maret 2014

(3)

DAFTAR ISI

B. Software yang Digunakan dalam Pembuatan

Aplikasi Borobudur Ethnomathematics

C. Belajar Geometri Melalui Pendekatan

Budaya (Ethnomatematika)

9

10

11

III ANALISIS DAN SINTESIS 14

A. Perancangan Borobudur Ethnomathematics

B. Unjuk Kerja Borobudur Ethnomathematics

C. Analisis Borobudur Ethnomathematics

14

17

19

IV SIMPULAN DAN REKOMENDASI 22

(4)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Halaman Introduction 17

Gambar 2. Halaman Materi Bangun Ruang 18

Gambar 3. Halaman Materi Bangun Datar 18

(5)

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Contoh Etnomatematika di Candi Borobudur 13

(6)

Aplikasi Borobudur Ethnomathematics, Media Pembelajaran Matematika Sebagai Pendukung Pembelajaran Geometri Berbasis Etnomatematika

Miftah Rizqi Hanafi pru.ridzqihanafi@gmail.com Universitas Negeri Yogyakarta

Abstrak

Pendidikan matematika di Indonesia membawa hasil yang masih jauh dari harapan. Hal ini ditunjukkan dengan dipublikasikannya hasil studi Programme for International Student Assessment (PISA) 2012. Hasil yang kurang menyenangkan ini disebabkan karena kurangnya kemampuan matematika siswa dalam menyelesaikan soal penalaran dan pemecahan masalah, ditambah lagi dengan proses pembelajaran matematika yang dilakukan kurang inovatif.. Pembelajaranpun kurang bervariasi, sehingga mempengaruhi minat siswa untuk mempelajari matematika lebih lanjut. Maka dari itu perlu sebuah inovasi dalam pembelajaran matematika. Salah satu pembelajaran matematika yang inovatif dapat dilakukan melalui pendekatan budaya atau yang disebut etnomatematika. Salah satu bentuk etnomatematika yang menarik untuk dieksplorasi adalah situs Candi Borobudur. Hal ini dikarenakan Candi Borobudur memiliki potensi untuk dimanfaatkan sebagai bahan ajar matematika yang memiliki nilai historis, lekat dengan masyarakat, kontekstual, dan bisa dijadikan sebagai model konkrit untuk memahami matematika. Makalah ini ditulis secara deskriptif, mulai dari meninjau masalah tentang mengapa siswa sulit untuk belajar matematika, terutama geometri. Setelah itu kami membuat rumusan masalah diikuti dengan mengumpulkan teori, kemudian menganalisa dan mendiskusikan data. Langkah terakhir adalah membuat kesimpulan dan rekomendasi. Media pembelajaran ini terdiri dari fungsi desain, skenario, dan storyboard. Hasil dari pembuatan karya tulis ini adalah media pembelajaran matematika yang didasarkan pada etnomatematika. Media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah formal maupun di masyarakat umum. Melalui media pembelajaran ini, siswa dapat belajar matematika terutama geometri dengan mudah dan kontekstual. Untuk menganalisis media pembelajaran ini kami menggunakan analisis SWOT, di mana kami mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman.

(7)

Abstract

The results of mathematics education in Indonesia is still far from expectations. This is indicated by the publication of the results of the study Programme for International Student Assessment ( PISA ) 2012. This result is due to the lack of mathematical skills of students in resolving a matter of reasoning and problem solving, coupled with mathematical learning process is done in less innovative. Learning tends to be monotonous, thus affecting the interest of the students to learn mathematics. Thus, it is necessary to make an innovation in learning mathematics. One of the innovative learning in mathematics can be done through cultural approach or called ethnomatematics. One form of ethnomathematics which is interesting to be explored is Borobudur Temple as Borobudur has the potential to be used as a mathematics instructional materials that has historical value, close to the community, contextual, and can serve as a concrete models for understanding mathematics. The paper was written descriptively, ranging from reviewing issues related to learning mathematics. After that, making the problem formulation followed by collecting theory, analyzing and discussing the data. The final step is making conclusions and recommendations. It consists of instructional media design functions, scenarios, and storyboards. Results of this paper is the application of geometry learning media based on ethnomatematics. This application can be used as learning media in formal and informal school. Through this application, students can learn geometry easily and contextually. To analyze this application we use a SWOT analysis, where we identify the strengths, weaknesses, opportunities, and threats.

(8)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan matematika di Indonesia membawa hasil yang masih jauh

dari harapan. Hal ini ditunjukkan dengan dipublikasikannya hasil penelitian

yang dilakukan oleh TIMSS (Thrends International Mathematics Science

Study) pada tahun 2011 yang lalu. Hasil studi ini menunjukkan bahwa

penguasaan matematika siswa Indonesia kelas 8 SMP berada di peringkat 42

dari 45 negara. Indonesia hanya mampu mengumpulkan 406 poin dari skor

rata-rata 500. Poin Indonesia berada di antara negara benua Afrika seperti

Lebanon dengan 406 poin, Marocco dengan 376 poin, atau Ghana dengan

306 poin. Negara Asia Tenggara yang paling dekat adalah Malaysia dengan

426 poin.Sementara itu 5 besar peringkat tertinggi adalah Singapura, dikuti

oleh Cina, Jepang, Finlandia, serta Slovenia.

Hal yang tidak jauh berbeda juga diungkap oleh hasil studi Programme

for International Student Assessment (PISA) 2012. Indonesia berada di urutan

dua terbawah dari 65 peserta negara di dunia karena hanya mampu

mendapatkan skor 375 untuk penguasaan kemampuan matematika. Hasil ini

juga jauh berada di bawah rata-rata ke 65 negara di dunia yaitu sebesar 494

dan juga rata-rata yang ditetapkan oleh OECD (Organisation for Economics

Co-operation and Development) yaitu sebesar 500 poin.

Hasil yang ditunjukkan oleh TIMSS maupun PISA tentu merupakan

sebuah tamparan bagi bangsa Indonesia untuk segera introspeksi dan

berbenah diri. Pasalnya menurut Pranoto ada penelitian yang menyimpulkan bahwa anak yang penguasaan matematikanya kurang akan sulit “berjalan” di abad 21 ini. Hal ini tentu akan sangat berbahaya bagi kemajuan bangsa

ditengah persaingan dunia yang sangat ketat.

Hasil yang kurang menyenangkan ini disebakan karena kurangnya

(9)

pemecahan masalah akibat kurangnya pemberian porsi menalar dan

memecahkan masalah pada materi ajar dan soal-soal latihan yang diberikan

kepada siswa. Di sisi lain proses pembelajaran matematika yang dilakukan

saat ini saat ini cenderung terlalu kering, teoritis, kurang kontekstual, dan

bersifat semu. Pembelajaranpun kurang bervariasi, sehingga mempengaruhi

minat siswa untuk mempelajari matematika lebih lanjut. Maka dari itu perlu

sebuah inovasi dalam pembelajaran matematika.

Pembelajaran yang inovatif adalah pembelajaran yang dapat memberikan

keteladanan, membangun kemauan, dan mengembangkan potensi peserta

didik, seperti halnya yang dituangkan dalam Peraturan Menteri Pendidikan

dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 65 tahun 2013 dimana proses

pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif,

inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk

berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa,

kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan

fisik serta psikologis peserta didik. Kegiatan pembelajaran menggunakan

pendekatan ilmiah (scientific) meliputi proses mengamati, menanya,

mengumpulkan data, mengasosiai, dan mengomunikasikan apa yang

dipelajari. Di samping itu, proses pembelajaran harus mempertimbangkan

kebhinekaan budaya, keragaman latar belakang dan karakteristik peserta didik.

Salah satu pembelajaran matematika yang inovatif dapat dilakukan

melalui pendekatan budaya atau yang disebut etnomatematika.

Etnomatematika bisa didefinisikan sebagai cara-cara khusus yang dilakukan

oleh suatu kelompok tertentu dalam melakukan aktivitas matematika.

Sementara itu bentuk dari etnomatematika berupa hasil dari aktivitas

matematika yang dimiliki atau berkembang pada kelompok itu sendiri, seperti

konsep-konsep matematika pada peniggalan budaya berupa candi dan prasasti,

peralatan tradisional, permainan tradisional, dan berbagai macam hasil

aktivitas yang sudah membudaya.

Salah satu bentuk etnomatematika yang menarik untuk dieksplorasi

(10)

Tengah. Dari sisi etnomatematika, Candi Borobudur memiliki banyak

potensi untuk dikaji, salah satunya adalah bentuk bangunan yang banyak

mengandung obyek geometri. Candi Borobudur memiliki potensi untuk

dimanfaatkan sebagai bahan ajar pembelajaran matematika yang inovatif

karena Candi Borobudur lekat dengan masyarakat, kontekstual, dan bisa

dijadikan sebagai model konkrit unutk memahami matematika.

Berdasarkan permasalahan di atas dibutuhkan sebuah terobosan baru

untuk menarik minat siswa dalam mempelajari matematika, terutama

geometri, yaitu dengan dibuatnya aplikasi Borobudur Ethnomathematics,

media pembelajaran matematika sebagai pendukung pembelajaran geometri

yang menyenangkan dan fresh bagi generasi saat ini. Sehingga pembelajaran

matematika akan lebih inovatif dan kontekstual. Selain itu, dengan adanya

teknologi pendukung seperti komputer dapat memudahkan siapa saja untuk

menggunakan apliakasi Borobudur Ethnomathematics tanpa menghilangkan

esensi dari pembelajaran geometri itu sendiri.

B. Rumusan Masalah

Rumusan Masalah yang difokuskan dalam penyusunan karya tulis ini

adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana rancangan dari aplikasi Borobudur Ethnomathematics,

media pembelajaran matematika sebagai pendukung pembelajaran

geometri berbasis etnomatematika?

2. Bagaimana unjuk kerja dari aplikasi Borobudur Ethnomathematics,

media pembelajaran matematika sebagai pendukung pembelajaran

geometri berbasis etnomatematika?

3. Bagaimana analisis dari aplikasi Borobudur Ethnomathematics, media

pembelajaran matematika sebagai pendukung pembelajaran geometri

(11)

C. Tujuan Penulisan

Dari rumusan masalah di atas, tujuan penulisan karya tulis ini adalah

sebagai berikut:

1. Mengetahui rancangan dari aplikasi Borobudur Ethnomathematics,

media pembelajaran matematika sebagai pendukung pembelajaran

geometri berbasis etnomatematika.

2. Mengetahui unjuk kerja dari aplikasi Borobudur Ethnomathematics,

media pembelajaran matematika sebagai pendukung pembelajaran

geometri berbasis etnomatematika.

3. Mengetahui analisis dari aplikasi Borobudur Ethnomathematics,

media pembelajaran matematika sebagai pendukung pembelajaran

geometri berbasis etnomatematika.

D. Metode Studi

1. Sumber dan Jenis Data

Sumber data yang digunakan dalam karya tulis ini berupa

pustaka-pustaka yang ada, baik berupa buku-buku yang bersangkutan, artikel

maupun jurnal-jurnal yang mempunyai korelasi terhadap pembahasan

masalah. Di samping itu juga beberapa informasi yang diperoleh dari

berbagai sumber media, baik surat kabar maupun media elektronik yang

kesemuanya diterapkan dengan interpretasi pendukung dalam menyusun

ketajaman analisis. Jenis data yang digunakan dalam karya tulis ini

menggunakan data sekunder yang bersifat kualitatif maupun kuantitatif

untuk mendapatkan kajian dari penelusuran pustaka. Selain data sekunder,

data primer juga digunakan dalam karya tulis ini. Data primer karya tulis

ini berupa tampilan media pembelajaran lewat emulator pengembang

media.

2. Pengumpulan Data

Penulis dalam karya ilmiah ini menggunakan library research (studi

(12)

menggunakan objek kajian penelitian yang berfokus pada pustaka-pustaka.

Pustaka tersebut dapat berupa media cetak maupun eletronik yang valid,

berhubungan satu sama lain, relevan dengan kajian tulisan serta

mendukung uraian atau analisis pembahasan, serta dapat

dipertanggungjawabkan secara ilmiah.

3. Analisis Data

Setelah data yang diperlukan terkumpul, dilakukan pengolahan data

dengan menyusun secara sistematis dan logis. Teknik analisis data yang

dipilih adalah analisis deskriptif dengan tulisan yang bersifat deskriptif,

menggambarkan tentang pemanfaatan teknologi yaitu media pembelajaran

matematika terutama geometri berbasis etnomatematika.

Karya ilmiah yang berjudul “Aplikasi Borobudur Ethnomathematics, Media Pembelajaran Matematika Sebagai Pendukung Pembelajaran

Geometri Berbasis Etnomatematika” ditulis secara deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Dalam penulisan ini menggambarkan secara rinci

rancangan fungsi, skenario, storyboard, dan unjuk kerja Borobudur

Ethnomathematics serta analisisnya.

4. Penarikan Kesimpulan dan Rekomendasi

Penarikan kesimpulam dalam karya tulis ini dapat dilakukan setelah

melakukan tahap-tahap penulisan. Tahap-tahap penulisan tersebut antara

lain:

a. Mengkaji data tentang berbagai media pembelajaran matematika

khususnya geometri dan teknologi yang berkembang saat ini.

b. Mengidentifikasi permasalahan yang terkait dengan topik yang

sedang dikaji dalam karya tulis ini.

c. Membuat rumusan masalah sesuai dengan fokus-fokus

(13)

d. Mengumpulkan teori-teori yang terkait dengan fokus permasalahan

yang diangkat sebagai bahan acuan guna mendukung ketajaman

analisis permasalahan yang ada.

e. Menyusun metode penulisan yang akan digunakan dalam karya

tulis.

f. Menganalisis dan membahas karya tulis “Aplikasi Borobudur

Ethnomathematics, Media Pembelajaran Matematika Sebagai

Pendukung Pembelajaran Geometri Berbasis Etnomatematika”.

g. Menarik kesimpulan berdasarkan rumusan masalah yang ada.

(14)

BAB II

TELAAH PUSTAKA

A. Penggunaan Media Pembelajaran

Menurut Gagne (1970) di Indriana Dina (2011: 14) menyatakan bahwa

media pembelajaran adalah berbagai komponen dalam lingkungan yang dapat

merangsang siswa untuk belajar. Menurut Yusufhadi Miarso (2004: 458)

memberikan batasan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyampaikan pesan dan untuk merangsang pikiran,

perasaan, perhatian, dan kemampuan siswa sehingga dapat mendorong proses

belajar yang disengaja, terarah, dan terkendali.

Berdasarkan pendapat ahli tentang definisi media pembelajaran di atas,

maka dapat disimpulkan bahwa semua bentuk media pembelajaran adalah

cara yang digunakan oleh pendidik untuk menyampaikan pesan dan dapat

digunakan untuk merangsang perhatian, pikiran, perasaan , dan kemampuan

peserta siswa untuk membentuk lingkungan belajar yang kondusif dan

memicu proses pembelajaran yang efektif dan efisien.

Menurut Bruner (1966: 10-11) yang dikutip Azhar Arsyad (2007:7) ada

tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu enactive (pengalaman langsung),

iconic (pengalaman pictorial atau gambar), dan symbolic (pengalaman

abstrak). Ketiga tingkat pengalaman ini saling berinteraksi delam upaya

memperoleh pengalaman (pengetahuan, keterampilan, atau sikap) yang baru.

Azhar Arsyad (2007:10) menuturkan lebih lanjut, salah satu yang banyak

dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar mengajar adalah Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale). Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung

(konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudain

melalui benda tiruan, sampai kepada lambing (abstrak).Semakin ke atas di

puncak kerucut semakin abstrak media penyampaian pesan itu. Edgar Dale

mengklasifikasi pengalaman belajar anak mulai dari hal-hal yang paling

(15)

pengalamn tersebut diikuti secara luas oleh kalangan pendidikan dalam

menentukan alat bantu apa seharusnya yang sesuai untuk pengalaman belajar

tertentu.

Menurut Azhar Arsyad (2007:25-27) ada beberapa manfaat praktis dari

penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai

berikut:

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan

informasi sehingga dapat memperlancar, meningkatkan proses, serta

hasil belajar.

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian

anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang

lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan

siswa untuk belajar

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan

waktu.

4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada

siswa tentang peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan

terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan

lingkungannya misalnya melalui karya wisata, kunjungan-kunjungan

ke museum, atau kebun binatang.

Dari pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa penggunaan media

pembelajaran sebagai alat bantu mengajar yang baik harus dapat

menggabungkan beberapa jenis indera yang turut serta selama penerimaan isi

pengajaran. Hal ini dimaksudkan agar kemampuan media dan materi yang

diberikan untuk bisa dipahami oleh siswa akan lebih banyak.

B. Software yang Digunakan dalam Pembuatan Aplikasi Borobudur Ethnomathematics

Dalam pembuatan aplikasi ini, digunakan software Adobe Flash CS 6.

(16)

yang didapatkan dari perangkat lunak ini dapat diputar di penjelajah Web

yang mempunyai format “.swf” yang telah disediakan adobe Flash player.

Alasan penggunaan adobe flash sebagai software pengembangan aplikasi

ini karena adobe flash memiliki fitur yang sangat lengkap dan mudah

digunakan. Selain dapat menghasilkan animasi dan gambar yang menarik,

software ini juga mampu menghasilkan media yang dinamis dan interaktif.

Keunggulan lain adalah software ini dilengkapi dengan action script yang

memungkinkan programmer untuk membuat fungsionalitas aplikasi yang

variatif, Reimers (2007). Gambar dan animasi hasil dari adobe flash ini

menggunakan tipe vektor sehingga memiliki kualitas yang bagus. Selain itu

kompresinya juga optimal sehingga aplikasi mampu berjalan dengan baik dan

ringan di komputer ataupun di web. Hal ini berguna untuk memudahkan user

dalam menggunakan aplikasi ini.

C. Belajar Geometri Melalui Pendekatan Budaya (Etnomatematika)

Matematika telah digunakan oleh banyak orang dalam banyak hal. Salah

satu cabang materi dalam matematika yang sering dijumpai dalam kehidupan

sehari-hari adalah geometri. Ada banyak masalah yang memiliki korelasi

dengan geometri, seperti konstruksi bangunan, jembatan, dan lain sebagainya.

Salah satu geometri dasar adalah tentang bangun datar dan bangun ruang.

Dalam bangun datar siswa akan belajar tentang persegi, lingkaran, persegi

panjang, dan sebagainya. Sementara dalam bangun ruang kita akan tahu

tentang karakteristik kubus, bola, balok, dan lain sebagainya.

Etnomatematika terdiri dari dua kata, etno (etnis/budaya) dan matematika.

Itu berarti bahwa dalam ethnomathematics, matematika terkait dengan budaya.

Selanjutnya, menurut Ascher di Rex Matang (2002) budaya berarti bahasa

masyarakat, tempat, tradisi, dan cara-cara pengorganisasian, menafsirkan,

konseptualisasi, dan memberikan makna terhadap dunia fisik dan sosial.

Dalam hal ini, kegiatan etnomatematika yang menghubungkan matematika

dan budaya dinilai sangat bermanfaat bagi siswa. Pembelajaran matematika

(17)

mengenai pemaknaan dari matematika yang tidak jauh dari kehidupan

manusia, Zhang (2010). Hal ini juga didukung oleh gagasan Snipes (2010)

yang mengatakan bahwa dengan menggunakan pendekatan budaya siswa

dapat melihat penggunaan konsep matematika yang beragam berdasarkan

perkembangan zaman di suatu masa tertentu.

Berdasarkan penelitian sebelumnya, menurut Rachmawati (2008)

etnomatematika dapat dijadikan sebagai ide alternatif untuk menjadi salah

satu pembelajaran yang inovatif, sebagai pengenalan terhadap matematika

formal, dan sebagai rujukan untuk pemecahan masalah matematika serta

pengaplikasian pembelajaran yang bersifat kontekstual. Sementara itu,

pembelajaran yang kontekstual adalah pembelajaran yang berdasar kepada

falsafah konstruktivisme dimana siswa belajar ketika siswa dapat memaknai

proses pembelajaran dan dapat mengintegrasikan pengetahuan yang baru

dengan pengetahuan dan pengalaman yang dialami sebelumnya, Johnson

(2002). Pada dasarnya setiap individual, telah memiliki pengetahuan awal

yang diperoleh dari lingkungan sosial dan budayanya. Maka dari itu yang

perlu dilakukan siswa adalah menghubungkan pembelajaran matematika

dengan hal-hal yang ada disekitarnya, sehingga pembelajaran tersebut tidak

hanya berlaku secara teoritis.

Berbagai cara dapat dilakukan untuk memasukkan etnomatematika dalam

pembelajaran matematika. Menurut Rachmawati (2008), keterampilan ini

membutuhkan kreativitas dari guru dalam memanfaatkan lingkungan

setempat. Salah satunya adalah dengan mengembangkan pengetahuan dasar

etnomatematika siswa dan mengintegrasikannya dengan penggunaan

teknologi.

Sementara itu, salah satu bentuk etnomatematika yang dapat dieksplorasi

adalah situs Candi Borobudur yang terletak di Kabupaten Magelang, Jawa

Tengah, Indonesia. Dalam hal etnomatematika, Candi Borobudur memiliki

banyak potensi untuk dipelajari, seperti pemodelan bangun datar ataupun

bangun ruang yang terdapat di dalam bangunan maupun relief dari Candi

(18)

objek pembelajaran matematika yang inovatif, karena Candi Borobudur erat

dengan masyarakat, kontekstual, dan dapat berfungsi sebagai model konkret

untuk memahami matematika. Melalui belajar geometri berbasis

etnomatematika di Candi Borobudur akan menjadi peluang bagi guru untuk

mengintegrasikan matematika dengan budaya. Ini berarti bahwa selama

belajar matematika, siswa juga mendapatkan pengetahuan tentang Candi

Borobudur yang merupakan salah satu aspek dari pengetahuan budaya.

Berikut ini adalah contoh penggunaan etnomatematika sebagai salah satu

alternatif pengenalan objek geometri

Tabel 1. Contoh Etnomatematika di Candi Borobudur

Objek Candi Borobudur Interpretasi

Gambar di samping adalah relief berbentuk

segitiga yang berada pada pintu selatan candi

Borobudur. Relief ini dapat dikenalkan kepada

siswa sebagai bangun datar segitiga yang berada

di candi Borobudur

Siswa dapat mengamati bahwa dinding candi

Borobudur terdiri dari susunan batu yang

berbentuk balok jika dipandang sebagai bangun

ruang, sedangkan jika dipandang sebagai bangun

(19)

BAB III

ANALISIS DAN SINTESIS

A. Perancangan Borobudur Ethnomathematics

Perancangan didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan

pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke

dalam kesatuan yang utuh. Tujuan dari proses perancangan sebuah system

adalah untuk memenuhi kebutuhan pengguna system dan memberi gambaran

yang jelas dan rinci dengan rancangan bagan yang lengkap, sehingga

pembuatan media pembelajaran menjadi mudah dan terarah dalam

mengimplementasikan rancangan sistem, ke dalam sebuah program aplikasi.

Perancangan yang dilakukan meliputi perancangan fungsi, skenario, dan

storyboard aplikasi Borobudur Ethnomathematics.

1. Fungsi-fungsi yang dihasilkan

Fungsi-fungsi yang terbentuk dari pembuatan media pembelajaran

geometri berbasis ethnomatematika ini adalah:

a. Fungsi Introduction. Fungsi ini digunakan sebagai halaman pembuka

yang berisi judul aplikasi media pembelajaran dan identitas pembuat

media pembelajaran.

b. Fungsi Main Menu. Fungsi ini digunakan untuk menampilkan

menu-menu yang ada di dalam aplikasi media pembelajaran.

c. Fungsi Materi. Fungsi ini disediakan untuk memuat materi yang ada

di dalam media pembelajaran. Materi pembelajaran meliputi bangun

datar dan bangun ruang.

d. Fungsi Evaluasi. Fungsi ini digunakan untuk menampilkan halaman

yang berisi soal-soal sebagai evaluasi dari materi yang telah

diberikan.

e. Fungsi Bantuan. Fungsi ini untuk menampilkan petunjuk

penggunaan media pembelajaran.

(20)

2. Skenario

Skenario dalam penggunaan media pembelajaran ini dapat diuraikan

sebagai berikut:

a. Proses penggunaan diawali dengan membuka file Borobudur

Ethnomathematics. User akan masuk pada fungsi Introduction untuk

pertama kali.

b. Setelah halaman intro maka akan muncul halaman Main Menu.

c. Setelah muncul halaman Main Menu, user dapat melakukan:

1) Memilih menu-menu yang tersedia di dalam media pembelajaran.

2) Memilih menu Exit untuk keluar dari aplikasi.

3) Pada halaman Main Menu, user dapat memilih menu-menu yang

disediakan.

4) User dapat melihat petunjuk penggunaan aplikasi pada halaman

bantuan.

Gambar di samping adalah halaman

intro, dengan rincian:

(1) Judul media pembelajaran

(2) Identitas pembuat media

pembelajaran

Gambar di samping adalah pengenalan

(21)

(3) Tombol Introduksi

Gambar di samping adalah halaman

topik materi utama, dengan rincian:

(1) Peta Candi Borobudur

(2) Bagian-bagian Candi

Borobudur

(3) Informasi tentang bangun datar

dan bangun ruang

Gambar di samping adalah halaman

topik materi utama, dengan rincian:

(22)

B. Unjuk Kerja Aplikasi Borobudur Ethnomathematics

Setelah rancangan media pembelajaran disusun, maka langkah

selanjutnya adalah melihat unjuk kerja dari media pembelajaran tersebut

Gambar 1. Halaman Introduction

(4) Tombol menuju halaman

bangun datar

(5) Tombol menuju halaman

bangun ruang

(6) Tombol menuju halaman

evaluasi

(7) Tombol menuju halaman

bantuan

(23)

Gambar 2. Halaman Materi Bangun Ruang

\

(24)

Gambar 4. Halaman Evaluasi

Tampilan pada gambar 1 adalah halaman intro. Halaman intro ini berisi

pengenalan awal mengenai Candi Borobududr. Di dalam halaman ini akan

muncul informasi mengenai Candi Borobudur. Pada halaman ini user dapat

memilih menu selanjutnya, dimana tombol menu terletak di bagian kiri

atas.Tampilan pada gambar 2 adalah halaman bangun ruang, halaman ini

berisi materi tentang bangun ruang. Halaman ini tetap dilengkapi tombol

menu untuk kembai ke halaman Introduction maupun ke menu lainnya.

Tampilan pada gambar 3 adalah halaman bangun datar. Halaman ini berisi

materi tentang bangun ruang. Gambar berikutnya yaitu Gambar 4 adalah

halaman evaluasi, halaman ini menampilkan halaman untuk user mengasah

kemampuan mereka setelah mempelajari materi yang disediakan.

C. Analisis Aplikasi Borobudur Ethnomathematics

Setelah melihat tampilan Borobudur Ethnomathematics sebagai media

pembelajaran, kami juga menganalisis produk tersebut. Analisis yang kami

gunakan dalam karya tulis ini adalah analisis SWOT ( Strength, Weakness,

(25)

dan ancaman produk. Analisis ini juga dapat menjelaskan kelayakan produk

kami. Adapun analisis SWOT sebagai berikut:

1. Strength (Kekuatan)

Borobudur Ethnomathematics sebagai media pembelajaran

pengenalan geometri mempunyai beberapa kelebihan, antara lain:

a. Fun learning, media pembelajaran ini menyenangkan sehingga

dapat menarik minat siswa dalam belajar matematika terutama

geometri.

b. Borobudur Ethnomathematics dirancang sebagai media

pembelajaran matematika berbasis etnik, jadi selain belajar

matematika user juga mendapat pengetahuan tentang budaya,

utamanya Candi Borobudur.

c. Interaktif, media pembelajaran ini merupakan media

pembelajaran interaktif dimana user juga belajar secara aktif.

2. Weakness (Kelemahan)

Kelemahan dari media pembelajaran ini hanya dapat dijalankan pada

media yang kompatibel dengan flash. Namun saat ini sudah banyak

browser yang mendukung adanya flash player, seperti pada Google

Chrome dan Firefox yang sudah menyediakan ekstensi flash player di

dalamnya, sehingga media pembelajaran ini dapat dijalankan melalui

browser tersebut.

3. Opportunity (Peluang)

Peluang yang ada pada Borobudur Ethnomathematics antara lain :

a. Dari sisi ekonomi, dengan kemasan dan desain yang menarik

maka media ini berpeluang untuk diperjual belikan kepada

masyarakat yang membutuhkan alternatif media pembelajaran.

b. Dari sisi pariwisata, media ini dapat digunakan sebagai alternatif

pengenalan hasil budaya Indonesia yakni candi Borobudur dan

(26)

c. Dari sisi sosial, media pembelajaran ini dapat disebar luaskan

secara gratis dengan bekerja sama dengan pihak-pihak tertentu

yang memperhatikan dunia pendidikan atau melalui media internet.

d. Media pembelajaran matematika khususnya geometri ini dapat

dikembangkan untuk media pembelajaran lainnya.

4. Threat (Ancaman)

Ancaman yang muncul dengan adanya media pembelajaran

Borobudur Ethnomathematics ini adalah banyaknya media pembelajaran

geometri lain yang berkembang. Namun walaupun demikian, media ini

tetap memiliki ciri khas tersendiri yaitu dengan digunakannya candi

Borobudur sebagai obyek pembelajaran matematika sehingga mampu

(27)

BAB IV

SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Dari uraian dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat ditarik

beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Rancangan dari Borobudur Ethnomathematics, media pembelajaran

matematika berbasis etnomatematika untuk mendukung siswa

belajar geometri terdiri dari rancangan fungsi, skenario, dan

storyboard.

2. Hasil unjuk kerja dari Borobudur Ethnomathematics, media

pembelajaran matematika berbasis etnomatematika untuk

mendukung siswa belajar geometri ini menampilkan halaman intro,

halaman bangun datar,halaman bangun ruang, dan halaman evaluasi.

3. Analisis Borobudur Ethnomathematics, media pembelajaran

matematika berbasis etnomatematika untuk mendukung siswa

belajar geometri terdiri dari analisis kekuatan, kelemahan, peluang,

dan ancaman media pembelajaran.

B. Saran

Saran dari hasil penulisan karya tulis ini adalah:

1. Mengembangkan media pembelajaran ini lebih lanjut dengan

melakukan penelitian pengembangan media.

2. Melakukan kerjasama instansi terkait untuk menyebarluaskan

Borobudur Ethnomathematics, media pembelajaran matematika

(28)

DAFTAR PUSTAKA

Adhi (editor). (2012). 70 Persen Anak Indonesia Sulit Hidup di Abad 21. Diambil

pada tanggal 10 November 2013, dari

http://edukasi.kompas.com/read/2012/04/04/15495046/70.Persen. Anak.Indonesia.Sulit.Hidup.di.Abad.21

Ascher, M. (1991). Ethnomathematics: A Multicultural View of Mathematical Ideas. New York: Chapman & Hall.

Azhar, Arsyad. (2004). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Badan Standar Nasional Pendidikan. (2013). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 65 tahun 2013 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah.

Borobudur Temple Compounds. (2013). Diambil pada tanggal 10 Agustus 2013, dari UNESCO. http://whc.unesco.org/en/list/592.

Indriana, Dina. (2011). Mengenal Ragam Gaya Pembelajaran Efektif. Jogjakarta : Diva Press.

Johnson, Elaine B. (2002). Contextual Teaching and Learning: Why It Is and Why

It’s Here to Stay. United Kingdom: Corwin Press, Inc.

Matang, Rex. (2002). The Role of Ethnomathematics in Mathematics Education in Papua New Guinea: Implication for Mathematics Curriculum. Journal of Educational Studies Vol 24 (1) June 2002.

Miarso, Yusufhadi. (2004). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenada Media.

Mulis, Martin, dkk. (2011). TIMSS 2012 International Results in Mathematics.2. .

Diambil pada tanggal 1 April 2014, dari

http://timssandpirls.bc.edu/timss2012/downloads/T11_IR_Mathematics_Ful lBook.pdf

OECD. (2012). Result from te 2012 data collection. Diambil pada tanggal 8 April 2014, dari http://www.oecd.org/pisa/aboutpisa/pisa-2012-participants.htm

Rachmawati, Inda. (2013). Eksplorasi Etnomatematika Masyarakat Sidoarjo. E-Journal Unesa

(29)

Snipes, Vincent and Pamela Moses. (2013). Linking Mathematics and Culture to Teach Geometry Concepts. Journal for Research in Mathematics Education.

Figure

Tabel 1. Contoh Etnomatematika di Candi Borobudur

Tabel 1.

Contoh Etnomatematika di Candi Borobudur p.18
Tabel 2. Storyboard

Tabel 2.

Storyboard p.20
Gambar di samping adalah halaman

Gambar di

samping adalah halaman p.21
Gambar 1. Halaman Introduction

Gambar 1.

Halaman Introduction p.22
Gambar 2. Halaman Materi Bangun Ruang

Gambar 2.

Halaman Materi Bangun Ruang p.23
Gambar 3. Halaman Materi Bangun Datar

Gambar 3.

Halaman Materi Bangun Datar p.23
Gambar 4. Halaman Evaluasi

Gambar 4.

Halaman Evaluasi p.24

References

Related subjects :

Scan QR code by 1PDF app
for download now

Install 1PDF app in