• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan Video Pembelajaran Pakaian Adat Madura Dengan Penggabungan 3D dan Live Shot.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan Video Pembelajaran Pakaian Adat Madura Dengan Penggabungan 3D dan Live Shot."

Copied!
81
0
0

Teks penuh

(1)

DENGAN PENGGABUNGAN 3D DAN LIVE SHOT

TUGAS AKHIR

Nama : Ayunda Bungadita Prabowo

NIM : 09.51016.0033

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(2)
(3)
(4)

vi

4.2.3 Tone Warna ... 59

4.2.4 Pemberian Sound ... 59

4.2.5 Rendering ... 60

4.3 Hasil Akhir ... 61

4.4 Publikasi ... 67

BAB V PENUTUP ... 69

5.1 Kesimpulan ... 69

5.2 Saran ... 70

DAFTAR PUSTAKA ... 71

BIODATA ... 73

(5)

vii

Gambar 4.7 Modelling karakter pakaian adat Madura laki-laki ... 50

Gambar 4.8 Modelling karakter pakaian adat Madura perempuan ... 50

Gambar 4.9 Animasi 3D ... 51

(6)

viii

Gambar 4.17 Penyusunan sequence image dan pemberian background ... 58

Gambar 4.18 Proses penggabungan 3D dan Live Shot ... 58

(7)

ix

Gambar 4.34 Poster ... 67

Gambar 4.35 Cakram DVD... 68

(8)

x

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Pertanyaan wawancara dengan Ibu Maniara ... 21

Tabel 3.2 Pertanyaan wawancara dengan Bapak Hasansasra ... 22

Tabel 3.3 Analisa data ... 23

Tabel 3.4 Skenario ... 37

Tabel 3.5 Anggaran ... 42

(9)

xi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Storyboard ... 74 Lampiran 2 Skenario ... 79

(10)

1 1.1 Latar Belakang

Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah membuat video pembelajaran Pakaian Adat Madura dengan menggabungkan 3D dan live shot. Hal ini dilatar belakangi oleh kurangnya pengenalan pakaian adat pada dunia pendidi-kan yang membuat masyarakatnya kurang sadar apendidi-kan pentingnya salah satu wari-san budaya tersebut. Menurut Kepala Dinas Pendidikan Kalimantan Timur, H. Syafruddin, kurangnya sosialisasi tersebut dapat menjadi salah satu faktor ba-nyaknya budaya Indonesia yang diklaim oleh negara lain. Seperti yang terjadi pa-da baju apa-dat pernikahan Riau yang hampir diklaim oleh Malaysia (www.logicprobe10.wordpress.com).

Indonesia adalah negara yang terdiri dari banyak pulau. Pulau-pulau tersebut tersebar dari Sabang sampai Merauke. Tidak heran jika Indonesia disebut sebagai negara kepulauan. Menteri Kelautan dan Perikanan Indonesia, Sharif Cicip Su-tardjo mengungkapkan bahwa masyarakat internasional pun mengakui Indonesia sebagai negara kepulauan terbesar di dunia (www.oase.kompas.com). Dengan adanya banyak pulau tersebut membuat Indonesia memiliki keragaman yang dapat menjadi ciri khas di setiap daerahnya. Salah satu yang menjadi ciri khas adalah kebudayaannya.

(11)

manusia yang sesungguhnya adalah hasil usahanya untuk mengubah dan memberi bentuk serta susunan baru kepada pemberian Tuhan sesuai dengan kebutuhan jasmani dan rohaninya, itulah yang dinamakan kebudayaan. Indonesia memiliki beragam kebudayaan. Menurut Sejarawan Universitas Sumatera Utara Dr.Suprayitno M. Hum di Medan, kebudayaan Indonesia sangatlah beragam. Kebudayaan-kebudayaan tersebut dapat menjadi aset agar Indonesia dikenal oleh negara lain (www.finance.detik.com). Oleh karena itu, perlu keikut sertaan masyarakat dalam usaha melestarikannya. Banyak wujud kebudayaan di Indonesia, salah satunya adalah pakaian adat.

Pakaian Adat merupakan salah satu warisan budaya di Indonesia (www.anneahira.com). Tiap daerah di Indonesia memiliki pakaian adat yang mencerminkan identitas daerah tersebut, salah satunya Madura. Madura merupa-kan salah satu daerah di Indonesia yang dikenal melestarimerupa-kan pakaian adatnya. Kebanyakan remaja dan dewasa menggunakannya tidak hanya pada acara khusus saja. Tetapi seiring berkembangnya jaman modern dan masuknya globalisasi, pa-kaian adat Madura mulai ditinggalkan oleh masyarakatnya (www.radarmadura. co.id). Hal ini dapat terjadi karena kurang sadarnya masyarakat akan pentingnya budaya sendiri dan minimnya sosialisasi untuk mengenalkan pakaian adat.

(12)

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebe-lajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses bepebe-lajar (www.bepebe-lajar psikologi.com).

Dalam hal ini peneliti akan membuat media pembelajaran berupa video pembelajaran tentang pakaian adat Madura bagi anak usia 9-12 tahun. Video pembelajaran ini dipilih karena, menurut Dra. Desmita, MSi dalam bukunya yang berjudul Psikologi Perkembangan Peserta Didik (2011: 98) bahwa anak usia 9-13 tahun lebih mudah menangkap dan mengingat sesuatu bila melibatkan indera pen-glihatan dan pendengaran. Video adalah salah satu media yang melibatkan indera penglihatan dan pendengaran sehingga informasi yang disampaikan lebih mudah diserap oleh anak.

Pada Tugas Akhir ini akan membuat video yang memperkenalkan pakaian adat dengan menggabungkan animasi 3D dan live shot. Video ini berguna sebagai media pembelajaran untuk anak. Diharapkan dengan video ini dapat membantu untuk mengenal lebih jauh tentang pakaian adat di Indonesia. Sehingga pada Tugas Akhir ini mengambil judul “Pembuatan Video sebagai Media Pembelajaran Pakaian Adat Madura dengan Penggabungan 3D dan Live Shot”.

(13)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dijelaskan di atas, maka rumusan masalah yang didapat yaitu:

1. Bagaimana membuat video sebagai media pembelajaran tentang pakaian adat Madura?

2. Bagaimana membuat video dengan menggabungkan 3D dan live shot?

3. Bagaimana membuat video sebagai media pembelajaran yang menceritakan tentang keingintahuan seorang anak untuk mengenal pakaian adat Indonesia?

1.3 BatasanMasalah

Batasan masalah yang didapat setelah merumuskan masalah di atas, yaitu: 1. Pembuatan video pembelajaran tentang pakaian adat Madura.

2. Pembuatan dengan penggabungan 3D dan live shot.

3. Video pembelajaran ini ditujukan untuk anak usia 9-12 tahun.

1.4 Tujuan

(14)

1.5 Manfaat

Manfaat yang diharapkan dari pembuatan Tugas Akhir ini, adalah: 1. Manfaat Teoritis:

a. Dapat menjadi sarana untuk mengenal pakaian adat Madura.

b. Memberi pemahaman kepada anak-anak tentang pakaian adat Madura. 2. Manfaat Praktis:

(15)

6 2.1 Video

Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan (protalkcallminds.wordpress.com).

Video terbagi menjadi 2 jenis, yaitu video analog dan video digital. Video Analog merupakan produk dari pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan standar televisi. Sedangkan video digital merupakan produk dari industri komputer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital (videopreservation.conservation-us).

Dari penjelasan di atas, yang berkaitan dengan pembuatan video pembelajaran ini adalah video dibuat untuk menampilkan gambar bergerak bagi penontonnya.

2.2 Media Pembelajaran

(16)

pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut Munadhi dalam bukunya Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru (2008:150), media pembelajaran sendiri berarti segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Media Pembelajaran dibagi menjadi tiga jenis, yaitu: media audio, media visual, dan media audio-visual. Media pembelajaran mempunyai beberapa fungsi antara lain: 1. Fungsi sebagai sumber belajar.

2. Fungsi semantik, dimaksudkan untuk menambah perbendaharaan kata (simbol verbal) yang makna atau maksudnya benar-benar dipahami peserta didik.

3. Fungsi manipulatif, memberikan informasi tentang peristiwa atau kejadian yang telah terjadi, peristiwa yang sulit dihadirkan, dan peristiwa dengan waktu panjang agar lebih mudah dipahami.

4. Fungsi Psikologis yang terbagi menjadi enam, yaitu:

a. Fungsi Atensi yang dapat meningkatkan atensi siswa terhadap materi ajar. b. Fungsi Afektif yang menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan

atau penolakan siswa terhadap sesuatu.

(17)

d. Fungsi Imajinatif untuk menciptakan objek atau peristiwa tanpa pemanfaatan data sensoris.

e. Fungsi Motivasi untuk mendorong, mengaktifkan, menggerakkan siswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran.

f. Fungsi Sosio-Kultural untuk mengatasi hambatan sosio-kultural antar peserta komunikasi pembelajaran.

Dari ulasan di atas yang berkaitan erat dengan pembuatan Tugas Akhir ini adalah bahwa media pembelajaran seharusnya membantu pengajar untuk menyampaikan materi Pakaian Adat dengan baik sehingga dapat diterima oleh peserta didiknya.

2.3 Pakaian Adat

Pakaian adalah kelengkapan yang digunakan seseorang, khususnya Indonesia yang menunjukkan etos kebudayaan masyarakat Indonesia (www.anneahira.com). Pakaian adat merupakan bagian dari kebudayaan nasional yang bersifat khas dan bermutu dari suku bangsa yang ada di Indonesia. Kekhasan tersebut dalam pandangan Ki Hajar Dewantara dianggap sebagai puncak-puncak kebudayaan daerah yang dapat mengidentifikasikan diri dan menimbulkan rasa bangga.

(18)

1. Fungsi Etik

Pakaian Adat memiliki ketentuan-ketentuan pemakaian. Pemakaian pakaian adat merupakan salah satu kode etik yang sudah ada ketentuan pemakaiannya menurut daerah khas masing-masing. Contoh: pada masyarakat Tolaki, berpakaian adat di rumah walaupun sederhana asalkan bersih dan menutup aurat merupakan salah satu kode etik.

2. Fungsi Estetik

Keindahan pakaian adat, baik bentuk maupun warna dan hiasan-hiasannya menjadi salah satu daya tarik keindahan bagi pemakai maupun pelihat.

3. Fungsi Religius

Indonesia terdiri dari berbagai suku dan budaya yang pastinya terdapat banyak ajaran agama di dalamnya. Dari situ, pakaian adat tidak lepas dari cerminan ajaran agama yang ada di setiap daerahnya.

4. Fungsi Sosial

Penentuan bentuk dan warna pakaian adat Indonesia untuk tiap tingkat

kemasyarakatan pemakai adalah suatu identitas yang biasanya telah dibakukan oleh masyarakat adat tertentu.

(19)

2.4 Madura

Madura adalah nam Pulau Madura besarnya kurang lebih 5.168 km2 . Pulau Madura didiami ole jumlahnya sekitar 20 juta jiwa. Mereka berasal dari Pulau Madura dan pulau-pulau sekitarnya, seperti Gili Raja, Sapudi, Raas, dan Kangean (www.detik.com).

2.5 Pakaian Adat Madura

Menurut Rosida dalam bukunya Madura; Kebudayaan Dan Mata Pencaharian Rakyatnya (1986:22), Madura memiliki kebudayaan yang unik. Salah satunya adalah pakaian adatnya. Masyarakat umum mengenal Pakaian Adat khas Madura, yaitu hitam serba longgar dengan kaos bergaris merah putih di dalamnya, lengkap dengan tutup kepala. Sebenarnya, pakaian yang terdiri dari baju pesa`an dan celana gomboran ini merupakan pakaian pria untuk rakyat kebanyakan, baik sebagai busana sehari-hari maupun sebagai busana resmi. Bentuk baju yang serba longgar dan pemakaiannya yang terbuka melambangkan sifat kebebasan dan keterbukaan orang Madura. Selain itu, melambangkan bahwa orang Madura menghormati keagungan. Kesederhanaan bentuk baju ini pun menunjukkan kesederhanaan masyarakatnya, teguh dan keras (www.tamanmini. com).

(20)

dihormati, baru pada urutan berikutnya adalah guru atau Guruh baru hormat pada pemerintah atau pimpinan atau Ratoh (www.citromduro.wordpress.com).

Dalam pemakaiannya, pakaian tersebut memiliki beberapa aksesoris. Odheng adalah penutup kepala yang digunakan pada umumnya oleh masyarakat Madura. Pada masyarakat Madura, odheng memiliki arti simbolis yang cukup kompleks, baik dari ukuran, motif maupun cara pemakaian. Ukuran odheng kecil sehingga membuat si pemakai harus sedikit mendongak ke atas agar odheng tetap dapat bertengger di atas kepalanya, mengandung makna betapapun beratnya beban tugas yang harus dipikul hendaknya diterima dengan lapang dada. Aksesoris lain adalah terompah atau tropa merupakan alas kaki yang umumnya dipakai (www.citromduro.wordpress.com).

Kaum wanita Madura umumnya mengenakan kebaya sebagai pakaian sehari-hari maupun pada acara resmi. Kebaya tanpa kutu baru atau kebaya binik digunakan oleh masyarakat kebanyakan. Ciri khas kebaya Madura adalah penggunaan kutang polos dengan warna-warna menyolok seperti merah, hijau atau biru terang yang kontras dengan warna dan bahan kebaya yang tipis tembus pandang atau menerawang. Kutang ini ukurannya ketat pas badan. Panjang kutang dengan bukaan depan ini ada yang pendek dan ada pula yang sampai perut.

(21)

Dari seluruh jenis perhiasan yang biasa dikenakan wanita Madura, penggel adalah salah satu yang paling unik. Penggel merupakan hiasan kaki dari emas atau perak yang dipakai pada pergelangan kaki kiri dan kanan. Penggel adalah simbol kebanggaan wanita Madura. Selain itu, pada masyarakat Madura anak-anak, penggel sering digunakan agar anak perempuan lebih betah di rumah (www.maduracenter.wordpress.com).

2.6 Teknik Visual 3D

Menurut Aditya dalam bukunya Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Andal ( 2009:15) merujuk kepada animasi yang mengandungi objek tiga dimensi yang biasanya terbentuk menerusi pemodelan atau formula matematik. 3D memiliki

dimensi panjang (X), lebar (Y), dan kedalaman (Z). 3D juga dapat didefinisikan

sebagai objek yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang (point of view).

Dari penjelasan di atas, diharapkan penggunaan 3D dalam pembuatan Tugas

Akhir ini nantinya dapat memudahkan anak untuk memahami tentang pakaian

adat Madura.

2.7 Jenis Animasi 3D

(22)

1. Animasi 3D penuh (full)

Jenis ini menggunakan animasi objek 3D secara penuh (full). Seluruh tampilan 3D maupun proses pembuatannya menggunakan teknik animasi 3D. Contohnya, film animasi “Toy Story”, “ Shrek 2”, “Finding Nemo”, dan lain-lain.

2. Animasi 3D dan 2D

Jenis animasi ini merupakan penggabungan antara animasi 3D dan 2D. Biasanya tokoh atau karakter animasinya berupa animasi 2D dengan latar belakang (background) maupun peralatan, serta propertinya menggunakan animasi 3D. Ini dilakukan untuk mempermudah proses pembuatan animasi karena pembuatan karakter animasi 3D memiliki tingkat kerumitan yang tinggi dan proses yang lebih mendetail dibandingkan dengan karakter 2D. Contohnya adalah animasi “Titan A.E”, “Brother Bear”, dan lain-lain. 3. Animasi 3D dan Live Shot

(23)

Contoh-contoh film yang menggunakan teknik ini adalah “Titanic”, “Jurassic Park”, “Harry Potter”, dan lain-lain.

2.8 Proses Pembuatan Animasi 3D

Secara umum, proses pembuatan animasi 3D memiliki tiga tahapan, yaitu sebelum produksi (pre-production), produksi (production), dan sesudah produksi (post-production). Berikut ini akan dipaparkan rangkaian proses penciptaan 3D. Umumnya, pembuatan animasi 3D untuk berbagai kebutuhan, seperti film, kartun, game, iklan TV, dan lain-lain, memiliki kemiripan stau dengan yang lainnya. Berikut ini adalah proses pembuatan animasi 3D:

1. Pre-Production

Tahap ini adalah tahapan persiapan dalam suatu pembuatan animasi 3D. Tahapan ini meliputi:

a. Ide dan Konsep

(24)

b. Skenario/ Script

Proses ini adalah proses pembuatan naskah atau alur cerita animasi. Skenario yang menarik akan menentukan keberhasilan dari film animasi yang dibuat. Skenario biasanya berbentuk teks tulisan atau ketikan. c. Sketsa Model Objek atau Karakter

proses ini adalah proses pembuatan sketsa dasar dari model yang dibuat. Sketsa tersebut akan menjadi dasar panduan untuk membuat model. Akan lebih baik bila sketsa desain terdiri dari komponen gambar yang lengkap, seperti gambar tampak depan, samping kanan-kiri, belakang, dan perspektif sehingga akan memudahkan untuk membuat model 3Dnya. Khusus untuk karakter, sketsa juga dibuat dengan menampilkan berbagai ekspresi wajah, seperti ekspresi sedih, riang, tertawa, murung, bingung, dan sebagainya.

d. Storyboard

(25)

e. Take Voice dan Musik Background

Proses ini adalah proses pengambilan dan perekaman suara untuk

mengisi suara karakter animasi. Dalam proses ini juga dibuat ilustrasi

musik sebagai background untuk film animasi.

2. Production

Tahap dalam proses produksi adalah:

a. Modelling

Modelling adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D di

komputer. Model bisa berupa karakter atau makhluk hidup seperti

manusia, hewan, atau tumbuhan; atau berupa benda mati, seperti rumah,

mobil, peralatan, dan lain-lain. Model harus dibuat mendetail dan sesuai

dengan ukuran dan skala pada sketsa desain/ model yang telah

ditentukan sebelumnya, sehingga objek model akan tampak ideal dan

proporsional untuk dilihat.

b. Texturing

Proses ini adalah proses pembuatan, pemberian warna, dan material

(texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumya sehingga akan

tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada

objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D

c. Animation

Animation adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi

(26)

kamera untuk menciptakan animasi walkthrough, animasi flythrough,

dan lain-lain.

d. Rendering

Proses ini adalah proses pengkalkulasian pada model 3D yang telah

diberi texture, lighting, environment effect, dan animation. Dengan

demikian, hasil animasi yang didapatkan tampak sangat nyata dan

menarik.

3. Post-Production

Tahapan akhir dari proses produksi animasi 3D ini meliputi:

a. Editing Animation dan Voice

Ini adalah proses pengeditan pada hasil animasi yang telah dibuat dan

juga pengeditan pada suara. Dalam proses ini, klip animasi atau suara

yang tidak diperlukan akan dibuang.

b. Compositing dan Visual Effect

Ini adalah proses compositing pada elemen-elemen animasi serta

pembuatan visual effect yang dibutuhkan, misalnya pembuatan judul atau

bumper/ flying logo, atau penambahan efek-efek visual yang

memperindah tampilan animasi, seperti pemberian efek cahaya, sinar,

ledakan, dan lain-lain.

c. Penambahan Sound dan Audio

Ini adalah proses pemberian audio sebagai pendukung visual animasi.

(27)

peralatan yang menghasilkan bunyi-bunyian sesuai dengan adegan yang

dibutuhkan dalam animasi.

d. Preview dan Final

Dalam tahapan ini dilakukan penyatuan keseluruhan animasi, audio, dan

compositing yang telah dibuat.

e. Burn to Tape

Proses ini dilakukan pemindahan hasil animasi ke media pita untuk

diputar di bioskop atau televisi. Media penyimpanan lain juga banyak

digunakan saat ini adalah media penyimpanan digital, yaitu CD atau

DVD.

2.9 Live Shot

(28)

19

Bab III ini akan menjelaskan tentang Metodologi dan Perancangan Karya yang akan digunakan dalam proses pembuatan Tugas Akhir yang berjudul Pembuatan Video sebagai Media Pembelajaran Pakaian Adat Indonesia dengan Penggabungan 3D dan Live Shot. Pada bab ini akan dijabarkan tentang dasar munculnya konsep yang akan dijadikan acuan dalam merancang pembuatan Tugas Akhir ini.

3.1 Metodologi Penelitian

Menurut Nazir dalam bukunya yang berjudul Metode Penelitian, metode adalah cara yang digunakan untuk memahami sebuah objek sebagai bahan ilmu yang bersangkutan. Sedangkan penelitian adalah percobaan untuk menemukan sesuatu yang baru. Jadi, dapat disimpulkan bahwa metodologi penelitian adalah cara utama yang digunakan peneliti untuk mencapai tujuan dan menentukan jawaban atas masalah yang diajukan.

(29)

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data

Dalam metodologi penelitian dikenal teknik pengumpulan data. Dimana teknik pengumpulan data adalah cara-cara untuk mendapatkan data. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah: 1. Kepustakaan

Metode kepustakaan digunakan guna mencari dan mengumpulkan data yang diperlukan dari bahan-bahan referensi seperti buku, diktat kuliah, dan makalah yang bersangkutan dengan topik yang akan dibahas.

Beberapa buku yang digunakan demi kepentingan pengerjaan Tugas Akhir ini adalah:

a. Psikologi Perkembangan Peserta Didik oleh Dra. Desmita yang secara besar memaparkan tentang cara pembelajaran yang efektif kepada anak didik dan karakterikstik belajar anak sesuai dengan usianya.

b. Media Pembelajaran; Sebuah Pendekatan Baru oleh Yudhi Munadi tentang jenis, fungsi, dan segala sesuatu yang berkaitan dengan media pembelajaran.

c. Animasi, Pengetahuan Dasar Animasi Indonesia oleh Gotot Prakosa yang berisi tentang Pengetahuan tentang film animasi 2D maupun 3D di Indonesia beserta perkembangannya.

d. Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Andal oleh Aditya yang secara garis besar berisi tentang pembuatan animasi 3D.

(30)

2. Wawancara

Wawancara ialah proses komunikasi atau interaksi untuk mengumpulkan informasi dengan cara tanya jawab antara peneliti dengan informan atau subjek penelitian. Pada dasarnya, wawancara merupakan kegiatan untuk memperoleh informasi secara mendalam tentang sebuah isu atau tema yang diangkat dalam penelitian.

Untuk pengerjaan Tugas Akhir ini, telah dilakukan wawancara kepada:

a. Ibu Maniara Rukmini, guru SDN Pucang 2 Sidoarjo pada 12 Januari 2013. Wawancara dilakukan kepada narasumber tersebut karena sudah berpengalaman lama dalam mengajar siswa SD yang berusia 9-12 tahun. Wawancara ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana cara belajar untuk mendapatkan pemahaman yang baik bagi anak usia 9-12 tahun.

Tabel 3.1 Pertanyaan wawancara dengan Ibu Maniara

No. Pertanyaan

1 Sudah berapa lama ibu mengajar di Sekolah Dasar?

2 Bagaimana cara ibu menyampaikan materi pelajaran di kelas? 3. Dalam menyampaikan materi pelajaran, media apa yang

digunakan untuk membantu mengajar?

4. Apakah dengan cara itu sudah dianggap efektif bagi murid? 5. Jika ya, apa tolak ukur efektifnya?

(31)

Dari acuan wawancara di atas didapat kesimpulan bahwa anak kelas IV-VI Sekolah Dasar atau yang berusia antara 9-12 tahun memiliki pemahaman yang bagus apabila materi pelajaran disampaikan dengan menarik. Disampaikan dengan menarik maksudnya materi memiliki objek yang bagus sehingga dapat menarik mata untuk melihat dan penyampaian yang sederhana sehingga dapat dicerna dengan baik.

b. RM. Hasansasra, Budayawan Bangkalan Madura pada 27 Februari 2013. Wawancara dilakukan kepada narasumber tersebut karena beliau pernah mendapat pendidikan budaya Madura dan saat ini aktif dalam kegiatan sosialisasi budaya Madura di Bangkalan. Wawancara ini dilakukan guna mendapat informasi tentang pakaian adat Madura, baik filosofi, makna, dan juga kegunaan dari pakaian tersebut.

Tabel 3.2 Pertanyaan wawancara dengan Bapak Hasansasra

No. Pertanyaan

1 Apakah nama pakaian adat Madura?

2 Apakah ada aksesoris tambahan/ pelengkap yang digunakan beserta pakaian adat tersebut?

(32)

Dari acuan wawancara di atas didapat kesimpulan bahwa pakaian adat Madura memiliki sejarah dan filosofinya sendiri. Baik dari warna maupun bentuknya. Pakaian-pakaian tersebut juga mempunyai kegunaan tersendiri yang mencerminkan kepribadian masyarakat Madura. Datanya dapat dilihat pada tabel 3.3

3.1.2 Analisa Data

Proses analisa data dimulai dari mencari data-data melalui kepustakaan dan wawancara. Setelah itu, data-data tersebut dianalisa dengan mencari kesamaan kemudian menarik sebuah kesimpulan. Kesimpulan yang didapat nantinya akan digunakan dalam perancangan karya.

Tabel 3.3 Tabel Analisa Data

No Materi Sumber Kesimpulan

(33)
(34)
(35)
(36)

-Sarung Batik

Dari analisa data di atas, didapatkan beberapa kesimpulan. Kesimpulan-kesimpulan tersebut dapat dijadikan bahan untuk menyusun keyword. Keyword ini akan digunakan sebagai pedoman dalam pembuatan Tugas Akhir ini.

(37)

Gambar 3.1 Bagan Keyword Sumber: Hasil olah peneliti

3.1.3 Analisa Eksisting

(38)

1. Blue’s Clues

Gambar 3.2 Screenshot Blue’s Clues Sumber: Film Blue’s Clues

Blue's Clues merupakan sebuah tontonan edukasi untuk anak-anak pra sekolah yang ditayangka bisa belajar. Untuk itu mereka harus mempelajari perkembangan anak dan pendidikan pada masa kanak-kanak.

Digunakan penggabungan animasi 2D dan live shot dalam pembuatan Blues Clues ini. Animasi 2D sebagai background dan karakter Blue si anjing. Live shot digunakan untuk karakter pemilik Blue.

(39)

2. The Smurf 3D

Gambar 3.3 Screenshot The Smurf 3D Sumber: Film The Smurf 3D

The Smurf 3D adalah film keluarga yang diproduksi oleh Sony Pictures Animation tahun 2011. The Smurf diproduksi berdasarkan komik dan serial TV pada tahun 1980an. Film ini menceritakan kisah Smurfs yang tersesat di New York, dan mencoba untuk menemukan cara untuk mendapatkan kembali ke rumah sebelum Gargamel (musuh) menangkap mereka.

(40)

3. Laptop Si Unyil

Gambar 3.4 Screenshot Laptop Si Unyil Sumber: www.mytrans.com

Laptop Si Unyil adalah tayangan edukasi untuk anak usia sekolah dasar yang ditayangkan di salah satu stasiun televisi swasta Indonesia. Tayangan ini menggali mengenai ilmu pengetahuan dan teknologi serta membahas juga mengenai permainan yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan.

(41)

3.1.4 Segmentation, Targeting, Positioning Demografi : Perkotaan

Usia : 9 – 12 tahun

Status Ekonomi : Bawah, Menengah, Menengah ke atas Pekerjaan : Pelajar

Positioning : Video pembelajaran ini ditujukan pada pelajar sebagai alat bantu untuk mengenal pakaian adat.

3.2 Perancangan Karya

Perancangan Karya akan menjelaskan tentang tahapan pengerjaan Tugas Akhir dari Pra Produksi, Produksi, hingga Pasca Produksi.

Proses pengerjaaan Tugas Akhir diawali dari pengambilan data. Pengambilan data disesuaikan dengan metodologi penelitian yang digunakan. Karena dalam Tugas Akhir ini menggunakan metodologi kualitatif, makan pengambilan data menggunakan kepustakaan, wawancara, dan studi eksisting.

Ketika data sudah didapat, maka dapat dilanjutkan dengan tahap pencarian konsep dengan menggunakan keyword. Keyword dapat dicari menggunakan data yang telah diolah atau dianalisa ataupun melalui judul yang diangkat dalam pembuatan Tugas Akhir ini.

(42)

Seusai pengerjaan sinopsis, dibuatlah storyboard. Guna storyboard yaitu untuk mengetahui shot-shot yang ingin dibuat. Dan juga meminimalisir kesalahan urutan cerita karena storyboard dibuat menggunakan gambar.

Setelah itu, proses produksi baru bisa dimulai. Proses produksi dimulai dengan modeling 3D untuk environment. Setelah itu, pengambilan gambar live shot untuk pembawa acaranya. Pengerjaan modeling 3D sebaiknya lebih dulu dimulai dari shot untuk live shot.

(43)

Gambar 3.5 Bagan perancangan karya Sumber: Hasil olah peneliti

3.2.1 Pra Produksi

Tahap pra produksi adalah tahap penting sebelum memulai proses produksi. Pada tahap ini diperlukan persiapan yang matang agar pada tahap produksi dapat dilakukan dengan baik. Tahap pra produksi dalam pembuatan video pembelajaran pakaian adat ini dibagi menjadi tiga, yaitu:

1. Ide

(44)

menjadi ciri khas tiap daerah yang ada di Indonesia. Oleh karena itu, Pakaian Adat butuh dikenalkan kepada masyarakat sedini mungkin.

2. Konsep

Video pembelajaran ini akan menggunakan penggabungan 3D dan Live Shot. Penggunaan 3D diterapkan pada background ataupun environment pendukung. Sedangkan pembawa acara yang menjelaskan tentang pakaian adatnya akan dishoot langsung (Live Shot). Jadi, pada video pembelajaran ini nantinya pembawa acara akan berada pada environment atau background 3D yang dibuat sehingga tampak seperti menyatu.

3. Sinopsis

Seorang siswi SD yang bernama Dinda mendapatkan tugas untuk mencari informasi tentang pakaian adat Indonesia. Dinda mendapatkan tugas mencari informasi tentang pakaian adat Madura. Karena dia tidak mengetahui sdama sekali maka sepulang sekolah, Dinda meminta bantuan kakak perempuannya yaitu Sophie untuk mengerjakan tugas tersebut. Dan Sophie pun membantu menyelesaikan.

4. Karakter

(45)

Gambar 3.6 Karakter baju adat laki-laki Sumber: Hasil olah peneliti

(46)

5. Skenario

Skenario menurut H. Misbach Yusa Biran dalam bukunya Teknik Menulis Skenario Film Cerita adalah naskah yang berisi cerita atau gagasan yang cara penyajiannya telah didesain sedemikian rupa sehingga lebih komunikatif dan menarik untuk disampaikan.

Tabel 3.4 Skenario

01. EXT. JALAN SEKITAR RUMAH.

(suasana sekitar rumah Dinda)

(MS dari samping)

Dinda pulang sekolah berjalan menuju rumah.

02. EXT. DEPAN RUMAH DINDA (MLS)

(shoot Sophie duduk-duduk di depan rumah)

Tampak Dinda datang menghampiri kakaknya, Sophie.

SOPHIE

Hai, dek! Kok agak telat sih pulangnya? Hari ini nggak ada jadwal les kan?

DINDA

Iya, kak. Tadi gak langsung pulang soalnya abis diskusi sama teman soal tugas.

(47)

Tahapan pembuatan skenario dibuat adalah setelah pembuatan sinopsis selesai. Dalam skenario terdapat setting lokasi, nama tokoh, dan kegiatan yang sedang dikerjakan oleh tokoh dan percakapan antar tokoh. Skenario lengkap terdapat pada lampiran.

6. Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah atau skenario

Gambar 3.8 Storyboard Sumber: Hasil olah peneliti

(48)

3.2.2 Produksi

Tahap produksi adalah tahap pelaksanaan dari perencanaan yang telah dibuat pada tahap pra produksi. Tahap produksi dalam pembuatan video pembelajaran pakaian adat ini dibagi menjadi lima, yaitu:

1. Modelling, Materialing, dan Lighting 3D

Awal proses produksi dimulai dari modelling 3D. Modelling 3D dilakukan untuk menciptakan background atau environment yang dibutuhkan, seperti: pohon, bangunan rumah, bangunan sekolah, interior rumah dan lain-lain. Hasil dari modelling 3D ini nantinya akan digabungkan dengan live shot. Setelah modelling selesai, maka dilanjutkan dengan pemberian material. Pemberian material dilakukan untuk mendapatkan hasil sesuai yang diinginkan.

Tahap terakhir setelah pemberian material adalah pemberian cahaya atau lighting agar memberi kesan lebih hidup.

2. Animasi 3D

Animasi 3D disini diberikan pada karakter baju adat laki-laki dan perempuan. Penganimasian harus disesuaikan dengan durasi saat pembawa acara berbicara. Hal ini dimaksudkan agar gerak karakter dengan suara pembawa acara sama. Selain pada karakter, penganimasian juga diberikan pada environment terutama pada gerak kamera.

3. Rendering 3D

(49)

Hasil render berupa gambar nantinya akan memudahkan pada saat mengedit, karena akan mudah untuk mengatur durasi waktu.

4. Shooting live shot

Shooting live shot dilakukan untuk mengambil gambar saat pemeran video pembelajaran menjelaskan tentang informasi pakaian adat. Shooting live shot ini memerlukan properti green screen karena nantinya video live shot akan digabung dengan modelling 3D.

5. Dubbing

Dubbing adalah kegiatan merekam suara utama untuk digabung dalam video yang akan digunakan. Meskipun video pembelajaran ini menggunakan pembawa acara, tetapi dubbing tetap dilakukan agar suara lebih jernih sehingga tidak mengganggu penyampaian materi. Dubbing ini akan dilakukan pada saat shoot live shoot menggunakan recorder.

3.2.3 Pasca Produksi

Tahap pasca produksi adalah tahap paling akhir dalam pengerjaan. Tahap pasca produksi adalah tahap pengolahan dari proses produksi. Tahap pasca produksi dibagi menjadi empat, yaitu:

1. Keying Video

(50)

2. Penggabungan 3D dan video live shot

Tahapan ini dilakukan setelah video live shot mengalami tahap keying. Penggabungan 3D dan video live shot ini nantinya menggunakan software Adobe After Effect.

3. Tone Warna

Setelah 3 modelling 3D dan video live shot digabung, tahapan selanjutnya adalah pemberian tone warna. Pemberian tone warna dilakukan agar modelling 3D dan video live shot tampak menyatu.

4. Pemberian Sound

(51)

3.3 Anggaran Tabel 3.5 Anggaran

Satu set komputer 9.000.000.00

Listrik 500.000.00

Kamera DSLR 15.000.000.00

Kertas 3 rim 50.000.00

Biaya Print 400.000.00

Alat Tulis 50.000.00

Koneksi Internet 200.000.00

Referensi Buku 200.000.00

Transportasi 300.000.00

Konsumsi 500.000.00

Artis 200.000.00

Baju, Aksesoris dan peralatan 850.000.00

Total (rupiah) 27.250.000.00

3.4 Jadwal Tabel 3.6 Jadwal

Agustus September Oktober November Desember Januari

(52)

3.5 Publikasi 1. Poster

a. Konsep

Desain poster ini dibuat dengan menyertakan dua gambar karakter yaitu; laki-laki dan perempuan yang menggunakan pakaian adat Madura. Dua gambar karakter tersebut diletakkan di sisi kanan dan kiri poster. Sedangkan di bagian tengah disertakan peta daerah Madura. Dapat dilihat pada gambar 3.8.

b. Sketsa

Gambar 3.9 Sketsa Poster Sumber: Hasil olah peneliti 2. Cakram DVD

a. Konsep

(53)

b. Sketsa

Gambar 3.10 Sketsa cakram DVD Sumber: Hasil olah peneliti

3. Cover DVD a. Konsep

Konsep pembuatan cover DVD sama seperti konsep poster dan cakram DVD. Tetapi gambar daerah Madura diletakkan di tengah agak ke bawah. Dapat dilihat pada gambar 3.10

b. Sketsa

(54)

45

BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi dan pasca produksi. Dimana proses pra-produksi telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Berikut akan dijelaskan proses produksi dalam pembuat Tugas Akhir ini.

4.1 Produksi

Tahap produksi adalah tahap pelaksanaan dari perencanaan yang telah dibuat pada tahap pra produksi. Tahap produksi dalam pembuatan video pembelajaran pakaian adat ini dibagi menjadi lima, yaitu:

4.1.1 Modelling, Materialing, dan Lighting 3D

Tahap pertama yang akan dilakukan adalah, modelling dan pemberian material untuk bentuk-bentuk yang akan digunakan agar sesuai dengan yang diharapkan.

1. Sekitar Rumah Dinda

(55)

Gambar 4.1 Modelling sekitar rumah Dinda Sumber: Hasil olah peneliti

Setelah tahap modelling selesai, maka tahap berikutnya adalah materialing dan lighting. Materialing pada objek-objek disini hanya menggunakan warna tanpa material khusus. Sedangkan untuk lighting menggunakan skylight. Penggunaan lighting tersebut untuk mendapatkan hasil seperti mendapat cahaya matahari dikarenakan settingnya dibuat siang hari. Dapat dilihat hasilnya sebagai berikut:

(56)

2. Kamar Dinda

Modelling kamar Dinda digunakan saat adegan Dinda mempersiapkan buku untuk mengerjakan tugas bersama kakaknya. Objek-objek yang terdapat di kamar Dinda antara lain tempat tidur, meja belajar, dan lemari. Modellingnya dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 4.3 Modelling kamar Dinda Sumber: Hasil olah peneliti

(57)

Gambar 4.4 Materialing dan Lighting kamar Dinda Sumber: Hasil olah peneliti

3. Ruang tengah

Modelling ruang tengah nantinya akan digunakan pada adegan saat Dinda mengerjakan tugas dibantu oleh kakaknya. Berikut gambar modellingnya:

(58)

Proses selanjutnya adalah materialing dan lighting. Untuk ruang tengah, material yang diberikan sama seperti kamar Dinda, yaitu menggunakan warna biasa dan material bitmap. Material bitmap digunakan untuk sofa. Sedangkan untuk lighting menggunakan omni standar sama seperti kamar Dinda. Gambar di bawah adalah hasil dari materialing dan lighting.

Gambar 4.6 Materialing dan Lighting ruang tengah Sumber: Hasil olah peneliti

4. Karakter Baju Adat Laki-laki

(59)

Gambar 4.7 Modelling karakter pakaian adat Madura laki-laki Sumber: Hasil olah peneliti

5 . Karakter Baju Adat Perempuan

Modelling ini yang nantinya akan digunakan sebagai alat peraga kakak Dinda menjelaskan tentang pakaian adat Madura untuk perempuan.

(60)

4.1.2 Animasi 3D

Pada proses ini, yang dilakukan sebelum menganimasikan adalah menghitung durasi pada dubbing pembawa acara agar sesuai dengan gerak karakter. Setelah itu, proses penganimasian karakter bisa dilakukan. Bisa dilihat pada gambar 4.9

Gambar 4.9 Animasi 3D Sumber: Hasil olah peneliti

4.1.3 Rendering 3D

(61)

Gambar 4.10 Proses render 3D Sumber: Hasil olah peneliti

Proses render sequence image memudahkan pada saat merender karena apabila suatu saat terjadi kesalahan, tidak perlu merender dari awal.

(62)

4.1.4 Shooting Live Shot

Pada tahapan ini, sebelum memulai shooting untuk live shot, hal yang terlebih dulu dilakukan adalah memasang green screen. Sebelum memasang green screen dilakukan pengukuran dengan ruangan yang akan digunakan agar sesuai. Setelah dilakukan pemasangan green screen, tahap selanjutnya adalah, pemasangan lighting pada ruangan.

Gambar 4.12 Pemasangan Green Screen dan persiapan lighting Sumber: Hasil olah peneliti

(63)

Gambar 4.13 Shooting live shot Sumber: Hasil olah peneliti

4.1.5 Dubbing

(64)

Gambar 4.14 Pengeditan audio Sumber: Hasil olah peneliti

4.2 Pasca Produksi

Tahap pasca produksi adalah tahap paling akhir dalam pengerjaan. Tahap pasca produksi adalah tahap pengolahan dari proses produksi. Tahap pasca produksi dibagi menjadi empat, yaitu:

4.2.1 Keying Video

(65)

setelah menyamakan warna dengan background selanjutnya menghilangkan green screen dengan menambah atau mengurangi nilai pada pilihan tolerance.

Gambar 4.15 Keying Video menggunakan color key Sumber: Hasil olah peneliti

(66)

Gambar 4.16 Masking pada video Sumber: Hasil olah peneliti

4.2.2 Penggabungan 3D dan Live Shot

Untuk penggabungan 3D dan Live Shot dilakukan saat bahan 3D sudah dirender. Pada proses ini penggabungan dilakukan menggunakan software editing video.

(67)

Gambar 4.17 Penyusunan sequence image dan pemberian background Sumber: Hasil olah peneliti

Tahap akhir adalah menggabung hasil render sequence image 3D dengan video live shot. Pada tahap ini yang dilakukan tidak hanya menggabung tetapi juga menyesuaikan durasi antara hasil render sequence image 3D dengan video live shot agar timingnya sesuai.

(68)

4.2.3 Tone Warna

Tone warna yang dimaksudkan disini adalah menyesuaikan dan mengatur warna antara video live shot dengan hasil render 3D. Tahap ini dilakukan agar hasil kedua video tampak menyatu dan tidak ada perbedaan yang mencolok. Selain itu, tahapan ini dilakukan guna memberi efek warna yang sesuai.

Gambar 4.19 Pemberian Tone Warna Sumber: Hasil olah peneliti

4.2.4 Pemberian Sound

(69)

proses editing, kemudian disusun dengan video yang sesuai. Pemberian backsound untuk menambah kesan yang mendalam pada suasana.

Gambar 4.20 Pemberian sound Sumber: Hasil olah peneliti

4.2.5 Rendering

Setelah seluruh rangkaian proses editing selesai, tahap paling akhir adalah rendering. Proses ini adalah proses dimana seluruh video yang diedit, disatukan menjadi satu format media.

(70)

4.3 Hasil Akhir

Setelah semua proses selesai maka didapatkan hasil akhir berupa video pembelajaran. Berikut disertakan cuplikan-cuplikan scene dari video pembelajaran yang telah dibuat:

1. Scene 02

Gambar 4.22 Screenshoot scene 02 Sumber: Hasil olah peneliti

Scene ini menceritakan adegan Dinda pulang sekolah menuju rumah. Tampak wajah Dinda kebingungan karena mendapatkan tugas.

2. Scene 03

(71)

Scene ini menceritakan adegan Dinda menghampiri kakaknya lalu menceritakan bahwa dia mendapatkan tugas untuk mencari info tentang Pakaian Adat Madura, dan Sophie (kakaknya) bersedia untuk membantu.

3. Scene 04

Gambar 4.24 Screenshoot scene 04 Sumber: Hasil olah peneliti

Scene ini menceritakan adegan Dinda membereskan keperluan sekolahnya untuk mengerjakan tugas bersama Sophie.

4. Scene 05

(72)

Scene ini menceritakan adegan Dinda menanyakan baju Pesa’an dan Celana Gomboran kepada kakaknya. keperluan sekolahnya untuk mengerjakan tugas bersama Sophie.

5. Scene 06

Gambar 4.26 Screenshoot scene 06 Sumber: Hasil olah peneliti

Scene ini menceritakan adegan Sophie menjelaskan tentang Baju Pesa’an dan Celana Gomboran dengan peraga karakter 3D.

6. Scene 08

(73)

Scene ini menampilkan keterangan makna dari Baju Pesa’an dan Celana Gomboran.

7. Scene 12

Gambar 4.28 Screenshoot scene 12 Sumber: Hasil olah peneliti

Scene ini menceritakan adegan Sophie menjelaskan kepada Dinda tentang Odheng dengan peraga karakter 3D beserta dengan penjelasannya.

8. Scene 13

(74)

Scene ini menceritakan adegan Dinda menjelaskan kepada Sophie arti warna merah dan putih pada kaos dalaman dari Baju Pesa’an kepada Sophie.

8. Scene 14

Gambar 4.30 Screenshoot scene 14 Sumber: Hasil olah peneliti

Scene ini menampilkan keterangan makna dari kaos merah. Penggunaan keterangan dimaksudkan untuik memperjelas penjelasan dari Sophie.

9. Scene 16

(75)

Scene ini menampilkan keterangan dan bentuk dari sabuk katemang dan sandal terompah.

10. Scene 17

Gambar 4.32 Screenshoot scene 17 Sumber: Hasil olah peneliti

Scene ini menceritakan adegan Sophie menjelaskan tentang Kebaya Binik dengan peraga karakter 3D beserta dengan penjelasannya.

11. Scene 19

Gambar 4.33 Screenshoot scene 19 Sumber: Hasil olah peneliti

(76)

4.4 Publikasi 1. Poster

Hasil akhir poster merupakan penerapan dari konsep desain poster yang telah dijelaskan sebelumnya pada bab III.

Gambar 4.34 Poster Sumber: Hasil olah peneliti

2. Cakram DVD

(77)

Gambar 4.35 Cakram DVD Sumber: Hasil olah peneliti

2. Cover DVD

Hasil akhir cover DVD merupakan penerapan dari konsep desain cover DVD yang telah dijelaskan sebelumnya pada bab III.

(78)

69 5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang didapat dari pengerjaan laporan Tugas Akhir ini adalah: 1. Membuat video sebagai media pembelajaran tentang pakaian adat melalui

beberapa tahapan dimulai dengan shooting video oleh pembawa acara yang menjelaskan informasi tentang pakaian adat Madura dengan bahasa yang mudah dipahami oleh anak-anak. Lalu setelah itu, hasil shooting video digabungkan dengan modelling 3D yang berupa objek peraga pakaian adat Madura.

2. Penggabungan 3D dan live shot dilakukan sesudah modelling 3D, materialing, dan lighting lalu juga selesai melalui tahapan render. Hasil render 3D tersebut yang akan digabungkan dengan video live shot yang sebelumnya telah melalui tahap keying. Penggabungan hasil render 3D dan video live shot dikerjakan menggunakan software Adobe After Effect.

(79)

5.2 Saran

Dari proses pengerjaan video pembelajaran dengan menggabungkan 3D dan live shot ini, terdapat saran yang dapat diberikan bagi yang akan membuat video pembelajaran dengan teknik sejenis:

1. Dibutuhkan persiapan dan manajemen waktu yang panjang karena pembuatan video pembelajaran dengan penggabungan 3D dan live shot ini melalui banyak tahapan.

2. Pilih cerita yang sederhana tetapi mudah dipahami oleh anak-anak.

3. Koordinasi antar kru sangat dibutuhkan agar proses produksi berjalan sesuai yang direncanakan.

4. Persiapkan rencana cadangan saat render 3D, karena membutuhkan proses yang lama dan data yang dirender juga cukup banyak.

5. Diperlukan ketelitian pada saat keying video karena tidak semua video mendapatkan lighting yang bagus pada saat pengambilan gambar.

(80)

71 Offset.

Biran, Yusa, Misbach, 2006. Teknik Menulis Skenario Film Cerita. Jakarta: PT. Dunia Pustaka Jaya dan PT. Demi Gisela Citra Pro.

Desmita, Dra. 2011. Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Munadhi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.

Nazir, Mohammad. 2011. Metode Penelitian. Bogor: Ghalia.

Prakosa, Gotot. 2010 Animasi, Pengetahuan Dasar Animasi Indonesia. Jakarta: Yayasan Visual Indonesia.

Rosida. 1986. Madura; Kebudayaan Dan Mata Pencaharian Rakyatnya. Jakarta: Pustaka Jaya.

Soekmono. 1973. Pengantar Sejarah Kebudayaan Indonesia 1. Yogyakarta: Kanisius.

Undang-Undang No. 20/2003, Pasal I ayat 20.

Sumber internet:

Afif. 2009. Pengklaiman Budaya Indonesia. www. logicprobe10.wordpress.com. Diakses tanggal 20 Maret 2012.

Ahira, Anne. 2007. Pakaian Adat Indonesia. www.anneahira.com. Diakses tanggal 17 Oktober 2012.

Hadi, Sucitro. 2011. Makna dari Bapak Babuk Guruh Ratoh. www. citromduro.wordpress.com. Diakses tanggal 10 Maret 2013.

Hadi, Sucitro. 2011. Pakaian Adat Madura. www. citromduro.wordpress.com. Diakses tanggal 10 Maret 2013.

(81)

Kusuma, Dewi. 2010. Keragaman Budaya Indonesia. www.finance.detik.com. Diakses tanggal 12 April 2012.

Mcenter. 2011. Aksesoris Wanita Madura. www.maduracenter.wordpress.com. Diakses tanggal 20 April 2013.

Mike. (2006). Live Shoot Definition. mclarkemedia.wordpress.com. Diakses 20 Mei 2013.

Nurhayat. 2012. Indonesia kaya akan budaya. www.oase.kompas.com. Diakses tanggal 5 Oktober 2012.

Qulman. 2008. Video. www.protalkcallminds.wordpress.com. Diakses tanggal 10 Agustus 2013.

Siswadi. 2007. Pakaian Adat Madura Ditinggalkan. www.radarmadura.co.id. Diakses tanggal 12 Januari 2013.

Taman Mini. 2011. Pakaian Adat Madura. www.tamanmini.com. Diakses tanggal 21 Februari 2013.

Video Preservation. 2005. VideoAnalog and Video Digital. videopreservation.conservation-us. Diakses tanggal 25 Januari 2013.

Wicaksono, Ryan. 2013. Pulau Madura. www.detik.com. Diakses tanggal 10 Agustus 2013.

Gambar

Tabel 3.1 Pertanyaan wawancara dengan Ibu Maniara
Tabel 3.2 Pertanyaan wawancara dengan Bapak Hasansasra
Tabel 3.3 Tabel Analisa Data
Gambar 3.1 Bagan Keyword
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film animasi 3D dengan background Matte Painting tentang anak pecandu video game.. Hal ini

Tugas Akhir yang berjudul Pembuatan Video Features Tentang Engklek dan Congklak Dengan Teknik Cut Away Sebagai Upaya Pelestarian Permainan Tradisional di

Bab III ini menjelaskan tentang metode yang digunakan dalam pembuatan, pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan film pendek bergenre thriller tentang

Penggabungan teknik Live shoot dan Animasi 2D digunakan dalam pembuatan video klip ini untuk menyampaikan pesan secara visual tentang mengajak semua masyarakat untuk semangat

Berdasarkan klasifikasinya proses perancangan produksi video klip ”The Prayer” ini menggunakan metode berdasarkan lokasi, video klip ini di buat menggunakan cara

PEMBUATAN VIDEO KLIP BAND STDC DENGAN PENGGABUNGAN TEKNIK SPLIT SCREEN DAN SLOW MOTION BERJUDUL “

Suatu hasil karya video tidak akan lepas dari teknik Multimedia, teknik Multimedia yang terdapat di dalam pembuatan video media promosi di Laboratorium Klinik Cito

4 Bab III Metodologi Pada bab ini menjelaskan metodologi yang penulis gunakan dalam menyelesaikan skripsi ini yaitu perancangan dan pembuatan alat pencetak plat tanda nomor