• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan Film Animasi 3D Dengan Background Matte Painting Tentang Anak Pecandu Video Game.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan Film Animasi 3D Dengan Background Matte Painting Tentang Anak Pecandu Video Game."

Copied!
86
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D DENGAN BACKGROUND MATTEPAINTING TENTANG ANAK PECANDU VIDEO GAME

TUGAS AKHIR

Program Studi

DIV Komputer Multimedia

Oleh:

NGURAH KUKUH BIMANTARA 11.51016.0006

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(2)
(3)

3.8 Perancangan Karya ... 34

3.8.1 Pra Produksi ... 35

3.8.2 Produksi ... 56

3.8.3 Pasca Produksi ... 57

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 61

4.1 Produksi ... 61

4.2 Pasca Produksi ... 68

4.3 Screenshot Film ... 72

BAB V PENUTUP ... 80

5.1 Kesimpulan ... 80

5.2 Saran ... 80

DAFTAR PUSTAKA ... 82

BIODATA PENULIS ... 84

(4)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film animasi 3D dengan background Matte Painting tentang anak pecandu video game. Hal ini dilatar belakangi oleh banyaknya pelajar Indonesia menjadi pecandu video

game dan terkadang rela hingga membolos sekolah di rental Playstation dan warnet game online demi memenuhi hasratnya untuk bermain video game, seperti yang dilansir detiknews.com pada 21 September 2014,

“Di salah satu kota besar di Indonesia yaitu Surabaya pada tanggal 13 Mei 2014, petugas gabungan dari Satpol PP, Dinas Komunikasi dan Informatika serta Dinas Pariwisata telah mendata sebanyak 829 siswa Surabaya yang tertangkap sedang membolos di warnet Game Online dan rental Playstation saat berlangsungnya proses belajar mengajar”.

Berdasarkan definisi yang dikemukakan oleh Arthur T.Hovart (1989: 72), kecanduan adalah suatu aktifitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif. Horvart juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting, aktivitas seksual, dsb. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan video game.

(5)

“Dampaknya terhadap faktor psikologis dan mental, anak-anak bisa tidak memiliki rasa sensitif, rasa sayang terhadap orang lain akan berkurang, dan juga akan menyebabkan anak menjadi nakal, suka berbohong dan susah diatur”.

Beberapa dampak buruk lain yaitu mengganggu proses edukasi anak, anak menjadi suka bolos sekolah untuk bermain vdeo game di rental Playstation atau warnet, anak bermain Video Game hingga larut malam dan mengganggu kegiatan sekolah keesokan harinya, anak jarang mengerjakan tugas sekolah atau pekerjaan rumahnya.

Animasi 3D dipilih karena animasi 3D mampu menghidupkan hal-hal imajinatif dan membuat visual effect yang tidak bisa dilakukan secara live shoot, animasi dapat diterima semua umur, khususnya lebih menarik bagi usia anak-anak dan remaja dengan demikian cerita akan lebih mudah ditangkap dan tervisualkan dengan baik. Animasi 3D menurut Dave Roos (2013: 17) dalam artikelnya adalah dimensi yang memiliki 3 sumbu koordinat yaitu, sumbu x, y, dan z. yang artinya animasi 3D dapat dilihat dari berbagai sudut pandang tidak seperti animasi 2D yang hanya memiliki 2 sumbu koordinat yaitu x dan y dan hanya dapat dilihat dari satu sudut pandang, dengan demikian animasi 3D akan tervisualkan lebih realis dibandingkan animasi 2D. Animasi 3D juga sering disebut CGI (Computer

(6)

karakter- 

karakter fiktif maupun suasana khayalan yang dihidupkan dan menjadi sesuatu hal yang terlihat nyata.

Matte Painting adalah seni lukis baik manual maupun digital yang digabung dari dua atau lebih elemen image menjadi satu yang digunakan dalam pembuatan

special effect atau background landscape untuk film. Sedangkan dalam terminologi “Matte Painting”, Matte berupa sebuah lukisan gambar latar belakang. Istilah “Digital Matte Painting” berarti sebuah gambar lukisan latar belakang yang dibuat secara digital atau dengan menggunakan teknologi komputer. Di dalam film, prinsip Matte memerlukan masking pada area-area tertentu pada proses penggabungan gambar film agar shoot terlihat menyatu dengan Matte Painting. Setelah industri perfilman dan animasi semakin berkembang belakangan ini, teknik Matte Painting semakin sering diandalkan oleh industri-industi perfilman besar di luar negeri seperti Hollywood untuk membuat gambar latar belakang maupun environment film.

Teknik lukis Matte Painting dipilih sebagai background dari pembuatan film karya TA ini karena dengan Matte Painting dalam kebutuhan shot-shot yang memiliki background luas seperti pemandangan pegunungan, hutan, maupun objek-objek fantasi akan tervisualkan secara maksimal dan detail. Seperti yang dilansir traffikacademy.com pada 8 juni 2015,

(7)

adventure. Fantasy Adventure dipilih sebagai genre karena sangat berhubungan erat dengan latar belakang cerita yang diangkat yaitu video game. Dimana video

game ibarat sebuah pintu gerbang menuju dunia fantasi dan imajinasi. Film ini akan menampilkan keadaan visual didalam dunia game, mulai dari environment, mahluk mitologi, set, maupun background.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat disimpulkan beberapa pokok permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat film animasi 3D dengan latar belakang anak pecandu

video game?.

2. Bagaimana mengaplikasikan background Matte Painting pada film animasi 3D?.

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diungkap di atas maka dapat disimpulkan beberapa batasan masalah sebagai berikut:

1. Dengan membuat sebuah ide cerita yang mengangkat kisah hidup seorang anak pecandu video game yang kemudian disampaikan melalui media film animasi 3D.

(8)

 

1.4 Tujuan

Berdasarkan latar belakang di atas disimpulkan tujuan dari pembuatan film animasi 3D ini sebagai berikut:

1. Dapat membuat sebuah film animasi 3D yang menyampaikan realita kehidupan seorang anak pecandu video game.

2. Dapat mengaplikasikan background Matte Painting pada film animasi 3D

1.5 Manfaat

Setelah pengamatan terhadap latar belakang, rumusan, dan batasan masalah dapat disimpulkan manfaat teoritis dan praktis, yaitu:

1. Manfaat Teoritis

Sebagai media informasi bagi masyarakat di Indonesia terutama orang tua mengenai bahaya kecanduan video game terhadap perkembangan hidup anak, sehingga diharapkan orang tua bisa ikut berperan dalam mengawasi anak-anaknya.

2. Manfaat Praktis

(9)

BAB II

LANDASAN TEORI

Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D dengan menggunakan

background matte painting tentang anak pecandu video game. Dalam proses pembuatannya diperlukan teori-teori pendukung. Berikut ini dijelaskan teori-teori

pendukung tersebut.

2.1 Pecandu Video Game

Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul The Heart of Addiction (2003: 49) kecanduan dibagi menjadi dua jenis yaitu adiksi fisikal dan adiksi non

fisikal. Adiksi fisikal adalah kecanduan terhadap suatu benda yang dinikmati

fisiknya seperti minuman beralkohol atau narkoba. Sedangkan adiksi non-fisikal

adalah bukan kecanduan terhadap sebuah fisik benda tersebut, melainkan

fungsional dari benda tersebut yaitu video game

Kecanduan bermain vdeo game secara berlebihan dikenal dengan istilah

game addiction menurut John Grant dalam bukunya yang berjudul Introduction to Behavioral Addiction (2010: 25), Yaitu seorang anak yang seolah-olah tidak ada hal lain yang ingin dikerjakan selain bermain video game, dan menjadikan video

game ini adalah tujuan hidupnya. Tentunya hal seperti ini sangat riskan bagi perkembangan anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.

Penelitian oleh Ferguson dan Rueda yang ditulis dalam bukunya yang

(10)

 

dijelaskan bahwa konsumsi video game secara berlebihan berdampak negatif terhadap perkembangan sosial dan kejiwaan anak. Perkembangan sosial anak akan

terganggu secara langsung sebagai konsekuensi logis terhadap kebiasaan anak

yang lebih sering mengisolasi diri akibat terlalu asik bermain video game. Anak akan cenderung tidak suka berinteraksi dengan teman sebaya karena permainan

video game yang sangat adiktif.

2.2 Video Game

Bermain vdeo game adalah kegiatan menyenangkan yang dilakukan kebanyakan anak-anak. Seorang ahli bernama Froebel mengungkapkan dalam

buku Ilmu & Aplikasi Pendidikan (2007: 27) bahwa masa anak merupakan suatu fase yang sangat penting dan berharga, karena merupakan masa pembentukan

dalam periode kehidupan manusia. Oleh sebab itu pada masa anak sering disebut

sebagai golden age, karena pada masa ini terjadi suatu peluang ataupun kesempatan besar dalam pertumbuhan dan pembentukan pribadi seseorang. Masa

anak-anak memang merupakan masa untuk bermain sepuasnya, pada prinsipnya

bermain mengandung makna yang menyenangkan, mengasikan tanpa ada paksaan

dari luar diri anak, dan lebih mementingkan proses pengeksplorasi potensi diri

daripada hasil akhir.

(11)

Komputer, Smartphone, dsb. Seiring perkembangan jaman platform pemutar

video game semakin canggih dan beraneka ragam. Bermain video game memang sangat menyenangkan, selain dapat mengusir stress juga dapat memberikan efek

yang positif bagi psikologis anak jika dimainkan antara satu jam dan paling lama

tiga jam, namun jika dimainkan lebih dari tiga jam dan dilakukan secara rutin

justru akan memberikan dampak yang sangat negatif, yaitu anak menjadi

kecanduan pada video game tersebut, tulis Dr. Andrew Przybylski, peneliti dalam studi yang berasal dari Oxford University, Inggris seperti yang dilansir dari

Telegraph, Senin 4 Agustus 2014.

2.3 Sejarah Animasi

Gotot Prakosa dalam bukunya yang berjudul Animasi-Pengetahuan Dasar

Film Animasi Indonesia (2010: 41) menjelaskan bahwa dari berbagai sumber data tentang studi animasi di dunia, dari buku karya John Halas hingga Walt Disney,

saat manusia menafsir tentang gerak kehidupan, yang diindikasi dengan gerak dan

memiliki makna serta jiwa, sesuai dengan pengertian dan arti Anima (Yunani) atau

Animate (inggris), asal kata animasi, bahwa manusia sejak dahulu kala sudah berusaha membuat sesuatu tanda dan peninggalan tentang usahanya yang

menggambarkan dinamika kehidupan tersebut. Terbukti dari gambar-gambar

peninggalan yang terdapat di gua-gua perancis, spanyol, bahkan di Indonesia.

Asal mula ditemukanya teknik film animasi adalah keinginan manusia untuk

membuat suatu gambar yang bisa bergerak sebagai pengungkapan ekspresi.

(12)

 

sampai ke 19. Sejarah film animasi dimulai pada tahun1890, film animasi yang

pertama kali dibuat oleh Charles Emile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu

sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar.

Seiring berkembangnya dunia pertelevisian, dunia animasi juga beranjak

berkembang. Pada mulanya animasi diciptakan 2D dengan gambar manual.

Pembuatan animasi tersebut mulanya dengan membuat sketsa gambar yang

disusun dan diproyeksikan satu demi satu hingga membentuk suatu gerakan.

Kemudian ditemukan teknik animasi sel, yang mempermudah proses

pembuatan film animasi 2D. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti

dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer, yang semula berupa

kumpulan gambar-gambar, maka di komputer hal tersebut sudah merupakan

kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi yang

dilakukan manual.

Dengan berkembangnya teknologi komputer, masa 2D sudah mulai

ditinggalkan dan terciptalah animasi 3D yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi,

sehingga objek dapat terlihat dari berbagai sudut pandang dan terlihat lebih nyata.

(13)

2.4 Proses Pembuatan Film Animasi 3D

Dalam pembuatan sebuah film animasi ada tiga tahapan yaitu: Pra Produksi,

Produksi, dan Pasca Produksi. Pra Produksi adalah tahap awal yaitu meliputi

penentuan ide dan konsep, pembuatan skenario, dan perancangan storyboard. Setelah proses Pra Produksi selesai, selanjutnya adalah Produksi yaitu proses yang

paling panjang dan rumit, dalam proses produksi ada berbagai tahapan-tahapan,

yaitu sebagai berikut:

1. Modeling

Pada gambar 2.1 dan 2.2 menunjukan bagaimana proses modeling sebuah karakter 3D. Proses modeling adalah tahapan pertama dalam memproduksi sebuah karya film animasi, yaitu proses pembentukan gambar 2 dimensi

menjadi sebuah objek karakter 3 dimensi agar karakter memiliki volume atau

bentuk saat dilihat dari sudut pandang manapun.

Gambar 2.1 Proses Modeling Karakter (Sumber: amelksatria.com)

(14)

 

Gambar 2.2 Proses Modeling Karakter (Sumber: amelksatria.com)

2. Texturing

Pada gambar 2.3 dan 2.4 menampilkan proses texturing. Texturing adalah proses setelah modeling yaitu memberikan lapisan kulit atau warna pada permukaan objek 3D yang telah dibuat. Fungsi pemberian tekstur agar objek

terlihat lebih menarik dan lebih realistis seperti benda dalam kehidupan nyata.

Gambar 2.3 Proses Texturing Karakter (Sumber: cgi.tutsplus.com)

(15)

3. Rigging

Pada gambar 2.5 dan 2.6 menampilkan proses selanjutnya yaitu rigging,

rigging adalah proses pemberian tulang pada objek karakter yang telah dibuat. Fungsi dari pemasangan tulang adalah agar karakter bisa digerakkan

sesuai dengan kebutuhan pada saat proses animasi.

Gambar 2.5 Proses Rigging Karakter (Sumber: rahulfow.blog.com)

Gambar 2.6 Proses Rigging Karakter (Sumber: rahulfow.blog.com)

4. Animating

(16)

 

pengetahuan tengtang seni gerak, agar pergerakan animasi terlihat realistis

dan nyata.

Gambar 2.7 Proses Animating

(Sumber: animationmethods.wordpress.com)

Gambar 2.8 Proses Animating

(Sumber: animationmethods.wordpress.com)

5. Rendering

Pada gambar 2.9 adalah hasil dari proses rendering, yaitu setelah karakter dibuat kemudian diberi tekstur dan tulang hingga proses animasi selesai,

kemudian terakhir adalah proses rendering yaitu proses mengubah semua objek yang telah digerakan menjadi sebuah format potongan-potongan

(17)

Gambar 2.9 Proses Rendering (Sumber: deviantart.com)

Setelah proses produksi selesai selanjutnya adalah proses pasca produksi

yang disebut compositing, yaitu menyatukan semua gambar-gambar yang telah di

render secara berurutan, kemudian memberikan efek visual dan pengaturan warna dan cahaya hingga terlihat sesuai dengan kebutuhan. Setelah itu proses editing yaitu menyatukan semua potongan-potongan video sesuai dengan jalan cerita

storyboard, proses terakhir yaitu rendering menjadi sebuah format film.

2.5 Prinsip-Prinsip Animasi

Animasi merupakan proses menghidupkan benda mati atau memberikan

nyawa, sifat, dan sikap, maka dari itu dalam pembuatan animasi dibutuhkan

pemahaman-pemahaman dasar sebagai acuan agar pergerakan animasi terlihat

sempurna dan terlihat hidup. (Binanto, 2010: 219 ), menjabarkan 12 prinsip

(18)

 

1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan

yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama

animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual

sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari

prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Menurut Grim Natwick, seorang animator Disney mengatakan, “Animasi

adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis

gerak.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga

memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan

(19)

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan

badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan

melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’

terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk

hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung

(termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.

(20)

 

Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap

bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian

gerakan yang saling mendahului (overlapping).

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by

frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi

memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat

karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan

(21)

10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan

menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung

sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis

dan menarik.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi, yaitu tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau

karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili

karakter atau sifat yang dimiliki.

12. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga

terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan

(22)

19

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

Pada Bab III ini dijelaskan metode yang digunakan dalam pengambilan dan

pengolahan data maupun proses perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir yang

berjudul: Pembuatan Film Animasi 3D dengan Background Matte Painting tentang Anak Pecandu Video Game.

3.1 Metodologi

Dalam pembuatan Tugas Akhir ini menggunakan metodologi kualitatif.

Menurut Idiantoro dan Supomo (1999: 12-13) metodologi kualitatif yaitu

penelitian tentang riset yang bersifat deskriptif dan sesuai data yang telah di dapat

dan dirangkum dalam landasan teori sebagai pemandu agar fokus penelitian sesuai

dengan fakta di lapangan. Metodologi penelitian dapat dibedakan dalam beberapa

aspek yaitu aspek tujuan, aspek metode, dan aspek kajian. Dari beberapa aspek

tersebut disimpulkan jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian terapan

yaitu hasil dari permasalahan yang dapat diselesaikan secara langsung sebagai

dasar pemahaman.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah suatu pernyataan tentang sifat, keadaan,

kegiatan tertentu dan sejenisnya yang dilakukan dengan tujuan memperoleh data

(23)

yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan dalam karya tugas akhir ini.

Pengumpulan data yang digunakan yaitu dari observasi, wawancara, studi literatur

dan studi existing.

3.2.1 Pengamatan/Observasi

Observasi menurut Sugiyono dalam Sutrisno Hadi (2009: 203) adalah suatu

proses pengumpulan data yang kompleks, tersusun dari berbagai proses biologis

dan psikologis. Dua diantara yang terpenting adalah proses-proses pengamatan

dan ingatan. Data yang diobservasi dapat berupa gambaran tentang sikap,

kelakuan, perilaku, dan kejadian. Observasi yang dilakukan pada Tugas Akhir ini

melalui 2 cara yaitu observasi secara langsung di lapangan dan Non Participant

Observation, yaitu peneliti tidak secara langsung ikut serta dalam kegiatan yang sedang diamati melainkan pengamatan dilakukan melalui internet.

1. Observasi Pecandu Video Game

Observasi pecandu video game dilakukan pada 27 Januari 2015 di salah satu rental game online di Semolowaru, Surabaya. dan pada tanggal 14 Februari 2016 di salah satu rental Playstation di Gedangan, Sidoarjo. Berdasarkan hasil pengamatan bahwa yang menjadi penyebab seorang gamers menjadi kecanduan terhadap video game adalah lamanya waktu yang mereka habiskan untuk bermain, mereka terbiasa bermain hingga larut malam, bahkan tidak

jarang ada yang rela menginap hanya untuk bermain video game. Dengan demikian mereka memiliki rasa ketagihan yang berlebihan terhadap video

(24)

 

beberapa gamers tersebut masih betah di depan layar hingga tengah malam disaat jam tidur orang-orang normal. Hal tersebut merupakan salah satu

indikator seseorang menjadi pecandu game. Hasil pengamatan dapat dilihat pada gambar 3.1 dan 3.2:

Gambar 3.1 SuasanaRental Video Game di Semolowaru (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.2 SuasanaRental Video Game di Gedangan (Sumber: Olahan Penulis)

(25)

2. Observasi Teknik Matte Painting

Observasi terhadap teknik matte painting, pengamatan dilakukan dengan melihat hasil film animasi 3D pendek yang menggunakan background matte

painting dan yang tanpa background matte painting, dari kedua film tersebut dilakukan perbandingan, berikut screenshot dari kedua film dapat dilihat pada gambar 3.3 dan 3.4:

Gambar 3.3 Film Animasi 3D Dengan Background Matte Painting. (Sumber: youtube.com)

Gambar 3.4 Film Animasi 3D Tanpa Matte Painting. (Sumber: youtube.com)

Berdasarkan pengamatan pada gambar 3.3 dan gambar 3.4 terlihat bahwa film

animasi 3D yang menggunakan background matte painting terlihat lebih indah, sedangkan film animasi tanpa matte painting terlihat terlalu solid dan tidak menampilkan kesan yang indah. Sehingga dapat disimpulkan, dengan

menggunakan background matte painting, akan membuat film animasi lebih indah dan menarik untuk ditonton.

(26)

 

3. Observasi Anak-anak

Observasi terhadap anak-anak dilakukan untuk mengetahui karakteristik

segmentasi dari film ini. Observasi terhadap anak-anak dilakukan di sekitar

komplek perumahan penulis, dengan melihat kegiatan yang biasa dilakukan

anak-anak dalam kesehariannya, karakternya, dan tingkah lakunya.

Anak-anak merupakan pribadi yang ceria, kegiatan yang paling sering dilakukan

sehari-hari sepulang sekolah adalah bermain bersama teman-temannya di

sekitaran komplek,

Keyword: ceria, bermain

3.2.2 Wawancara

Wawancara menurut Dr. Eko Dudiarto (2010: 40) merupakan proses

interaksi atau komunikasi secara langsung antara pewawancara dengan responden.

Wawancara dilakukan untuk mendapat informasi dari narasumber yang

berhubungan dengan permasalahan yang diteliti. Sedangkan menurut Mariani

dalam Rahmawati (2009: 25) mengartikan wawancara sebagai kegiatan mencari

informasi dengan cara menanyakan secara detail dan mendalam, memancing

dengan pernyataan maupun mengonfirmasi suatu hal agar dapat diperoleh

gambaran yang utuh tentang individu tersebut atau perisitiwa maupun isu tersebut.

1. Wawancara Animasi 3D

Dalam pembahasan tentang animasi 3D wawancara dilakukan kepada Bapak

Edo Mahendra. Beliau merupakan pekerja bidang industri kreatif yang

(27)

Surabaya. Beliau dipilih sebagai narasumber dikarenakan sudah cukup lama

berkecimpung dalam dunia animasi. Pada dasarnya animasi 3D merupakan

alat penyampaian cerita dalam bentuk animasi di ruang virtual tiga dimensi.

Yang menjadi keunggulan animasi 3D adalah realistis, karena melibatkan

simulasi lighting dan fisika yang dilakukan komputer. Namun pembuatan animasi 3D bisa dikatakan rumit karena melalui banyak proses. Untuk

menghasilkan film animasi 3D yang berkualitas pada dasarnya sama dengan

animasi 2D, yaitu cerita dan karakterisasi yang matang dan cerita harus

menarik.

Keyword: realistis, banyak proses 2. Wawancara Pecandu Video Game

Pada pembahasan tentang pecandu video game wawancara tidak dilakukan secara langsung, melainkan dikutip dari hasil wawanca politikindonesia.com

(2012: diakses pada 27 oktober 2014) dimana tim redaksi telah melakukan

wawancara terhadap Ibu Eva Suaidy yang merupakan psikolog anak, dan

sudah cukup lama berprofesi sebagai psikolog dan kompeten pada bidang

tersebut dengan topik pembahasan yaitu adiksi game bagi anak. Beliau

menyatakan bahwa bermain video game merupakan kegiatan yang sangat menyenangkan terutama bagi anak-anak, karena game bisa menghilangkan ketegangan, kebosanan dan menjadi hiburan. Namun secara perlahan video

game telah menggeser permainan konvensional yang sebenarnya lebih penting bagi perkembangan sosial anak, karena ada situasi interaksi, situasi

(28)

 

bermain video game. Penyebab terjadinya adiksi terhadap game adalah tidak ada pembatas waktu, semakin hari waktu yang digunakan untuk bermain

video game semakin bertambah dan bertambah terus sehingga mengakibatkan anak tersebut memiliki rasa keterikatan terhadap game tersebut, dan timbulah rasa candu. Jika si anak ketagihan sebuah game, itu sudah pasti berdampak

negatif. Apalagi jika anak tersebut memainkannya di warnet dan tanpa

pengawasan. Anak yang kecanduan terkadang lebih memilih untuk tidak

sekolah (bolos) hanya untuk bermain video game.

Keyword: Menyenangkan, ketagihan

3.2.3 Studi Literatur

Studi literatur yang digunakan adalah buku-buku dan internet. Kegunaan

dari studi literatur tersebut adalah sebagai salah satu metode pengumpulan data

yang dibutuhkan untuk menunjang kelancaran dalam pembuatan karya tugas akhir

ini.

1. Literatur Animasi 3D

Animasi 3D menurut Vaughan (2010: 118) adalah suatu usaha untuk

membuat presentasi statis menjadi hidup yang memiliki virtual 3D.

sedangkan menurut Zemmbry dalam Suriman Bunadi (2009: 28) animasi 3D

juga disebut sebagai Computer Genarated Imagery atau disingkat CGI yaitu animasi yang pengerjaannya berbasis full komputer. Perbedaan animasi 3D

dengan 2D adalah animasi 3D memiliki 3 sumbu koordinat yaitu: sumbu X,

(29)

berbagai sudut pandang. Sedangkan animasi 2D hanya memiliki 2 sumbu

koordinat yaitu: sumbu X dan Y, dan hanya bisa dilihat dari 1 sudut pandang.

Keyword: full komputer, 3 sumbu koordinat. 2. Literatur Matte Painting

Dalam buku Jubilee (2011: 1) Matte painting adalah sebuah seni dalam menggabungkan beberapa elemen-elemen gambar yang dilukis baik secara

manual maupun digital, dalam menerapkan teknik matte painting sebagai background sebuah film animasi, seorang matte painter harus memiliki kepekaan terhadap warna maupun pencahayaan, agar background dapat menyatu dengan objek animasi, dan terlihat realis dan indah.

Keyword: elemen gambar, background film 3. Literatur Anak-Anak

Anak adalah periode perkembangan yang merentang dari masa bayi hingga

usia 10 atau 11 tahun. Pada usia tersebut anak-anak butuh bimbingan

mengenai hal baik dan buruk. Keluarga merupakan lingkungan pertama yang

memberikan pengaruh terhadap berbagai aspek perkembangan anak. Dalam

perkembangan sosial anak, mereka dapat memikirkan dirinya dan orang lain.

Pemikiran itu terwujud dalam refleksi diri, yang sering mengarah kepenilaian

diri dan kritik dari hasil pergaulannya dengan orang lain. Anak memiliki rasa

ingin tahu yang sangat tinggi, kemampuan berfikir dapat banyak

mempengaruhi banyak hal, seperti kemampuan belajar, memecahkan

masalah, dan berbahasa (Deswita, 2006: 192).

(30)

 

3.3 Teknik Analisis Data

Menurut Sugiyono (2009: 244) analisis data adalah proses mencari dan

menyusun data yang diperoleh dari hasil wawancara, observasi, dan bahan-bahan

lain secara sistematis sehingga ditemukan rumusan hipotesis dari data tersebut.

Dalam tabel 3.1 di bawah ini, data-data yang didapat dari berbagai sumber

disusun menurut sumbernya. Daftar tersebut diolah dengan mencari kata-kata

yang paling identik pada proses pengumpulan data.

Tabel 3.1 Analisis data

Subjek Observasi Wawancara Literatur Kesimpulan Keyword

(31)

3.4 Studi Komparator

Untuk memperluas konsep dan ide dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini

dipilih 2 film sebagai studi komparator, yang dianggap memiliki latar belakang

hampir sama dengan film karya tugas akhir yang diharapkan, yaitu sebagai

berikut:

1. The Ant Bully

Film ini bercerita tentang Lucas anak umur 10 tahun yang kerap menjadi

korban bullying teman-temannya dikarenakan tubuhnya yang kecil. Akibat

perlakuan teman-temanya tersebut Lucas melampiaskan kemarahannya

kepada semut-semut di halaman rumahnya. Para semut geram akan perlakuan

Lucas akhirnya ahli sihir para semut bernama Zoc membuat ramuan agar

tubuh Lukas berubah menjadi sekecil mereka. Saat ramuan tersebut berhasil

merubah tubuh Lukas menjadi mungil para semut yang geram membawanya

ke dalam sarang mereka, dan di sanalah awal petualangan Lukas dimulai.

Berikut gambar dari film The Ant Bullydapat dilihatpada gambar 3.5.

(32)

 

Dari eksisting film The Ant Bully tersebut, yang ingin diterapkan dalam Tugas Akhir ini adalah konsep alur ceritanya, yaitu sama-sama berunsur fantasi dan

adventure.

2. Home Sweet Home

Film animasi 3D pendek ini dibuat pada tahun 2013 di Supinfocom Arles,

Perancis. Bercerita tentang rumah yang bisa hidup, rumah tersebut melakukan

perjalanan yang jauh untuk menikmati indahnya alam, karena jenuh dengan

keadaan yang sunyi di kotanya. Berikut gambar screenshot dari film Home

Sweet Home dapat dilihatpada gambar 3.6.

Gambar 3.6 Poster Film Home Sweet Home (Sumber: missiongalacticfreedom.wordpress.com)

Dari eksisting yang kedua yaitu film Home Sweet Home di atas, yang ingin

(33)

3.5 Segmentasi, Targeting, and Positioning

Kegunaan dari STP ini adalah untuk membatasi segmentasi, target serta

positioning agar lebih jelas dan tidak terlalu melebar. Tabel 3.2 menunjukan analisa STP:

Tabel 3.2 Analisa STP Segmentasi

&

Targeting

Geografis Masyarakat Kota

Demografi Usia : 7-15 Tahun

Gender : Laki-laki dan perempuan

Jenjang pendidikan : SD - SMP

Psikologi Kelas sosial : Semua kelas sosial

Positioning Film animasi ini diharapkan dapat mengedukasi para

generasi muda agar lebih bijak dan bermain video

game secukupnya.

(Sumber: Olahan Penulis)

Segmentasi dan targeting dari film animasi ini adalah seluruh generasi muda

khususnya usia 7-15 tahun dikarenakan pada usia tersebut anak-anak masih

bersifat labil dan perlu dituntun terutama saat bermain video game, agar tidak berlebihan sehingga terjadi adiksi dan mengganggu proses belajarnya di sekolah

(34)

 

3.6 Keyword

Berdasarkan data-data yang telah dianalisa di atas maka didapatkan

kalimat-kalimat yang dapat mewakili dalam pencarian keyword/kata kunci yang kemudian akan diterapkan dalam film. Keyword dapat dilihat pada gambar 3.7:

Gambar 3.7 Bagan keyword (Sumber: Olahan Penulis)

3.7 Pemaknaan Keyword

Hasil dari analisa data didapatkan dari kata yang ada di dalam judul Tugas

Akhir, yaitu Animasi 3D, Matte Painting, Anak-Anak, dan Pecandu Video Game. Animasi 3D dipilih sebagai genre dari film pendek ini. Berdasarkan

wawancara yang telah dilakukan terhadap Bapak Edo Mahendra selaku pekerja

(35)

Surabaya, beliau mengatakan bahwa animasi 3D memiliki kelebihan yaitu

kerealistisannya dibanding animasi 2D. Namun untuk membuat sebuah film

animasi 3D, harus melalui banyak proses didalamnya. Sehingga beliau

menyimpulkan untuk menciptakan kerealistisan tersebut dibutuhkan banyak

proses yang rumit. Berdasarkan definisi dari website artikata.com kata kompleks

juga berarti rumit.

Matte painting merupakan teknik yang digunakan sebagai background dari film animasi 3D ini. Berdasarkan observasi yang telah dilakukan dengan

mengamati film animasi 3D dengan background matte painting, disimpulkan bahwa animasi 3D dengan background matte painting terlihat sangat indah. Setelah melakukan analisa di situs-situs penyedia film maupun video, di Indonesia

masih sangat jarang ditemui film animasi 3D yang menggunakan background

matte painting, sehingga bisa dikatakan teknik ini merupakan hal baru di dunia perfilman animasi indonesia. Hal identik yang sering muncul dari kata “Indah dan

Background” adalah panorama. Menurut kamus besar bahasa indonesia dalam website kkbi.web kata panorama juga berarti suasana pemandangan alam luas.

Anak-anak merupakan target dari film animasi ini, dikarenakan rata-rata

anak-anak suka dengan film kartun animasi. Anak-anak merupakan pribadi yang

ceria dan juga penuh dengan rasa keingin tahuan yang tinggi. Menurut Drs.

Hendra Surya dalam bukunya yang berjudul Membuat Anak Cerdas dan Manusia

Unggul (2013: 61) dikatakan bahwa sifat anak yang ceria, semangat dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi merupakan anak yang aktif. Sedangkan dalam website

(36)

 

Pecandu video game merupakan tema dan konten utama dari film animasi ini. Sekaligus digunakan sebagai media edukasi bagi anak-anak tentang bahaya

menjadi pecandu video game. Berdasarkan data wawancara terhadap Psikolog, Ibu Eva Suaidy, rasa candu terhadap video game menyebabkan ketagihan yang sangat susah untuk dipisahkan dari video game tersebut. Bagi para pecandu video game bermain video game merupakan hal yang paling menyenangkan. dari ungkapan Ibu Eva Suaidy tersebut disimpulkan bahwa ketagihan yang menyenangkan

tersebut membuat anak menjadi adiksi terhadap video game. Sedangkan dalam buku Mind Controller (2010: 49) dikatakan bahwa adiksi merupakan suatu hasrat yang tak terkendali dikarenakan adanya rangsangan yang dilakukan secara

berulang yang mengakibatkan hormon dopamine keluar secara berlebihan dan

terus-menerus.

Dari subjek diatas dilakukan pengelompokan untuk mengerucutkan

keyword-keyword tersebut. Dari subjek Animasi 3D, dan Matte Painting didapatkan kata rumit dan suasana. Rumit menurut Kamus Besar Bahasa

Indonesia adalah kata yang berarti sukar atau sulit. Sedangkan suasana dalam

Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah kata yang bermakna suatu keadaan. Entah

itu dalam bentuk visual maupun perasaan. Dari kedua keyword tersebut dikerucutkan menjadi kata “Tantangan” Berdasarkan Ahmad Saefudin dalam

artikelnya pada fiksi.kompasiana.com Tantangan merupakan sebuah suasana hati

yang tergugah dalam meningkatkan kemampuan untuk mengatasi masalah yang

(37)

Dari subjek anak-anak dan pecandu video game ditemukan keyword lincah dan tak terkendali. Lincah dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah perilaku

yang tidak bisa diam dan tidak tenang. Tak terkendali adalah suatu sifat yang

berarti tidak terkontrol atau liar. Maka ditemukan keyword nakal. Dalam kompasiana.com nakal adalah sebuah sikap yang tidak terkontrol dan cenderung

liar sehingga sifat nakal akan merugikan diri sendiri maupun orang-orang

disekitar.

Setelah pengerucutan dari keyword-keyword tersebut ditemukan kata tantangan dan nakal yang kemudian disimpulkan menjadi keyword utama yaitu Bandel. dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, bandel memiliki arti berkepala

batu atau tidak mau menurut, mendengar, dan memperhatikan perintah atau

nasihat orang lain dengan kata lain objek tersebut juga memiliki suatu kesamaan

sifat yaitu nakal dan menantang.

Setelah melakukan analisa di atas maka ditemukanlah kata Bandel sebagai

kata kunci dari Tugas Akhir ini. Kata Bandel akan diterapkan sebagai konsep

cerita maupun alur dalam film animasi ini.

3.8 Perancangan Karya

Setelah mendapatkan data-data yang dibutuhkan, perancangan karya

ditujukan untuk menyiapkan beberapa materi maupun perencanaan yang matang

agar karya TA ini sesuai dengan hasil yang diharapkan dan sesuai dengan konsep

(38)

 

menangkap hasil karya dengan baik. Pada proses perancangan karya ini dibagi

menjadi beberapa proses, antara lain dapat dilihat pada bagan 3.8.

Gambar 3.8 Bagan Perancangan Karya (Sumber: Olahan Penulis)

3.8.1 Pra Produksi

Pada tahap pra produksi ini, dilakukan untuk mempersiapkan keperluan

awal maupun dasar untuk perancangan project Tugas Akhir ini secara menyeluruh dan detail. Mulai dari ide dan konsep, naskah, penokohan, budgeting, hingga

schedule.

1. Ide dan konsep

Ide dan konsep merupakan proses awal yang menjadi sebuah patokan dalam

(39)

a. Ide

Ide muncul berawal dari keinginan penulis yang ingin membuat sebuah

film animasi 3D dengan potret anak pecandu video game. Alasan penulis memilih tentang kecanduan video game, karena di Indonesia sangat banyak anak muda yang mengalami kecanduan terhadap video game. Dengan memvisualkannya menjadi sebuah film animasi pendek

diharapkan dapat memberikan edukasi maupun pesan kepada masyarakat

luas secara menyenangkan dan sesuai terhadap segmentasi, bahwa

menjadi pecandu video game hanya akan menghambat kehidupanya. b. Konsep

Konsep animasi 3D yang akan dibuat yaitu Fantasy Adventure, konsep petualangan di dunia fantasi dipilih karena sesuai dengan latar belakang

masalah yang diangkat yaitu video game. Dimana video game merupakan pintu gerbang menuju dunia fantasi. Banyak mahluk mitologi maupun

tempat-tempat menarik yang hanya bisa ditemui dalam imajinasi saja.

Dengan teknik matte painting akan dibangun set-set dunia fantasi untuk menggambarkan bagaimana suasana fantasi tersebut yang dinilai fiktif

dan tidak ada dalam dunia nyata.

2. Judul dan Nama Karakter

Judul dan nama karakter ditentukan berdasarkan data-data dan informasi yang

telah didapat pada proses sebelumnya. Sehingga judul dan nama karakter

dapat mewakili latar belakang masalah yang diangkat dan sesuai dengan

(40)

 

a. Judul

Judul film yang dipilih untuk karya film Tugas Akhir ini adalah

“Bertualang Fantasi”. Judul Bertualang Fantasi didapat dari jalan cerita

film ini yang menceritakan tokoh Bayu yang terjebak pada dunia game, yang ternyata hanya sebuah mimpi yang diakibatkan karena Bayu terlalu

sering bermain video game, dan membuatnya terus terbayang video game hingga terbawa mimpi, seperti sifat para pecandu yang terus

membayangkan rasa candunya yang telah tertanam pada pikirannya.

b. Nama Karakter

Nama-nama karakter telah disesuaikan dengan segmentasi maupun target

dari film ini, yaitu sebagai berikut:

1) Bayu

Bayu adalah tokoh utama dalam film ini, dia anak laki-laki berumur

10 tahun. Nama Bayu dipilih karena sesuai dengan segmentasi

Indonesia, karena nama Bayu sudah sangat tidak asing bagi warga

Indonesia.

2) Mome

Mome adalah salah satu monster berwarna merah dalam video game yang dimainkan oleh Bayu. Nama Mome merupakan singkatan dari

Monster Merah. Kelima monster diberi nama yang mirip dan simpel

(41)

3) Mobi

Mobi adalah salah satu monster berwarna biru dalam video game yang dimainkan oleh Bayu. Nama Mobi merupakan singkatan dari

Monster Biru.

4) Moku

Moku adalah salah satu monster berwarna kuning dalam video game yang dimainkan oleh Bayu. Nama Moku merupakan singkatan dari

Monster kuning.

5) Mohi

Mohi adalah salah satu monster berwarna hijau dalam video game yang dimainkan oleh Bayu. Nama Mohi merupakan singkatan dari

Monster Hijau.

6) Mobu

Mobu adalah salah satu monster berwarna abu-abu dalam video

game yang dimainkan oleh Bayu. Nama Mobu merupakan singkatan dari Monster Abu-abu.

3. Penokohan Karakter

Pada film animasi 3D Tugas Akhir ini memiliki satu tokoh utama yaitu Bayu,

dan tokoh lainnya yaitu Ibu Bayu dan 5 monster video game. Desain dan penokohan masing-masing karkter dipilih berdasarkan kuesioner yang

diberikan kepada beberapa anak-anak maupun pelajar yang ada di Surabaya,

yang mana anak-anak dan pelajar merupakan segmentasi utama dari film ini.

(42)

 

a. Bayu

Bayu merupakan anak laki-laki berumur 10 tahun, dengan tinggi 120cm

dan berat badan 28kg, kulitnya berwarna sawo matang, hobinya bermain

video game, nakal, dan suka berbohong. Berikut beberapa alternatif desain karakter yang telah dibuat. alternatif karakter Bayu dapat di lihat

pada gambar 3.9.

Gambar 3.9 Alternatif desain karakter Bayu (Sumber: Olahan Penulis)

Dari gambar 3.9 dibuatlah kuesioner yang ditujukan kepada 10

narasumber anak-anak yang mewakili segmentasi dari film ini, yang

menghasilkan tabel penentuan karakter Bayu sebagai berikut:

Tabel 3.3 Tabel Penentuan Karakter Bayu

Penentu A B C

Sesuai dengan keyword 7 1 2

Sesuai dengan segmentasi anak-remaja 4 5 1

Sesuai dengan sifat karakter 6 1 3

(43)

Berdasarkan tabel 3.3 maka karakter yang dipilih sebagai Bayu adalah

gambar karakter “A”.

b. Ibu

Ibu berumur 34 tahun, dengan tinggi 167cm dan berat badan 60kg. beliau

merupakan wanita yang baik, lembut, pekerja keras, namun kurang

perhatian kepada Bayu. Berikut alternatif desain karakter Ibu yang telah

dibuat dapat dilihat pada gambar 3.10.

Gambar 3.10 Alternatif desain karakter Ibu (Sumber: Olahan Penulis)

Dari gambar 3.10 dibuatlah kuesioner yang ditujukan kepada 10

narasumber anak-anak yang mewakili segmentasi dari film ini, yang

menghasilkan tabel penentuan karakter Ibu sebagai berikut:

Tabel 3.4 Tabel Penentuan Karakter Ibu

Penentu A B C

Sesuai dengan keyword 2 5 3

Sesuai dengan segmentasi anak-remaja 4 3 3

Sesuai dengan sifat karakter 5 2 3

(44)

 

Berdasarkan penentuan tabel 3.4 maka karakter yang dipilih sebagai Ibu

adalah gambar karakter “A”.

c. Monster Dalam Video Game

Monster dalam video game akan dibuat 5 karakter yang mirip dengan karakter lainnya. Berikut ini contoh alternatif konsep desain karakter

sebagai jenis model dasarnya dapat dilihat pada gambar 3.11.

Gambar 3.11 Alternatif desain karakter Monster (Sumber: Olah Penulis)

Dari gambar 3.11 dibuatlah kuesioner yang ditujukan kepada 10

narasumber anak-anak yang mewakili segmentasi dari film ini, yang

menghasilkan tabel penentuan konsep karakter Monster sebagai berikut:

Tabel 3.5 Tabel Penentuan Konsep Karakter Monster

Penentu A B C

Sesuai dengan keyword 3 2 5

Sesuai dengan segmentasi anak-remaja 6 2 2

Sesuai dengan sifat karakter 4 1 5

(45)

Berdasarkan penentuan tabel 3.5 maka konsep karakter yang dipilih

sebagai Monster dalam video game adalah gambar karakter “A”.

Gambar 3.12 Desain karakter-karakter Monster dalam video game (Sumber: Olahan Penulis)

Pada gambar 3.12 merupakan kelima Monster yang telah dibuat sesuai

konsep yang telah ditentukan. Kelima monster tersebut memiliki watak

yang berbeda-beda dan nama yang berbeda-beda. Nama dipilih sesuai

segmentasi Indonesia, berikut penjelasanya:

1) Mome (Monster Merah)

Mome adalah monster yang berwarna merah. Tingginya 118cm,

beratnya 30kg, memiliki 2 tanduk melengkung, 2 mata, dan 5 taring.

Wataknya baik hati dan berjiwa pemimpin, dia merupakan karakter

monster yang paling hebat.

2) Mobi (Monster Biru)

Mobi adalah monster yang berwarna biru. Tingginya 130cm,

beratnya 30kg, memiliki 2 tanduk lurus ke atas, 1 mata, dan 4 taring.

Mobi memiliki watak cuek, namun dibalik wataknya yang cuek

(46)

 

3) Moku (Monster Kuning)

Moku adalah monster yang berwarna kuning. Tingginya 115cm,

beratnya 40kg, memiliki banyak tanduk kecil di kepalanya, 2 mata,

dan 5 taring kecil. Wataknya lembut, monster yang paling sabar dan

lambat diantara monster lainya.

4) Mohi (Monster Hijau)

Mohi adalah monster yang berwarna hijau. Tingginya 132cm,

beratnya 35kg, memiliki 2 tanduk, tanduk kanan normal dan tanduk

kirinnya patah. Memiliki 2 mata yang juling, dan 4 taring yang acak.

Mohi memiliki watak yang bodoh, selain bodoh dia juga ceroboh.

Namun dibalik kebodohannya dia merupakan monster yang sering

mendapat keberuntungan.

5) Mobu (Monster Abu-Abu)

Mobu adalah monster yang berwarna abu-abu. Tingginya 140cm,

beratnya 50kg, memiliki 5 tanduk berbentuk mohawk, memiliki 1 mata, dan 2 taring besar. Mobu memiliki watak pemarah dan kasar.

Mobu merupakan monster yang berbadan paling besar dibanding

monster lainnya.

4. Sinopsis

Film ini bercerita tentang seorang anak laki-laki berumur 10 tahun bernama

(47)

terjadi sebuah kejadian aneh dimana video game tersebut menarik tubuh bayu kedalam dunia game itu. Bayu berusaha mencari jalan keluar. Hingga dia bertemu dengan monster-monster yang ada di game tersebut. Bahkan bayu ikut balapan mobil dengan para monster-monter tersebut. Hingga Bayu putus

asa dan merasa akan terjebak selamanya di dunia game tersebut, dia terbangun dan semua petualangannya di dunia game tersebut hanyalah sebuah mimpi.

5. Treatment

Treatment adalah kerangka lengkap dan pengembangan jalan cerita dari

sinopsis yang berisikan plot secara detail dan padat, berikut adalah treatment

dari film animasi tugas akhir ini:

1. EXT. Halaman Rumah. Pagi

Bayu berpamitan kepada ibunya untuk pergi kesekolah sambil berlari dan

melambaikan tangannya

2. EXT. Pasar. Pagi

Bayu berlari melewati pasar yang ada di tengah kota dengan senyum

lebar di wajahnya

3. EXT. Taman Kota. Pagi

Bayu sampai pada persimpangan jalan, dia menyebrang ke sebuah gang

dan mengintip ke arah sekolahnya dari balik tembok, wajahnya

tersenyum dan tak lama kemudian dia berlari masuk kedalam gang

(48)

 

4. INT. Rental PS. Pagi

Bayu asik bermain di sebuah rental PS dekat sekolahnya

5. EXT. Halaman Rumah. Pagi

Setelah membolos sekolah dia pulang dan berpapasan dengan Ibunya

yang hendak pergi ke pasar. Bayu beralasan bahwa ada rapat guru maka

murid-murid dipulangkan lebih pagi

6. INT. Ruang Tamu. Pagi

Karena ibu sedang keluar rumah Bayu melanjutkan bermain video game di ruang tamu tanpa pengawasan ibuya. Hingga tiba-tiba ada sebuah

cahaya aneh yang menarik tubuh Bayu masuk ke dalam dunua game tersebut

7. EXT. Dunia Game. Pagi

Bayu bertemu dengan monster-monster yang ada di game itu, salah satu

monster bernama Mome membantu Bayu untuk kembali ke dunia nyata.

Bayu harus ikut balapan dan harus memenangkannya agar bisa kembali

pulang. Akhirnya Bayu berhasil menang dalam balapan dan pada saat

kurang selangkah lagi menuju dunia nyata ibu datang dan langsung

mematikan TV. Bayu merasa kecawa dan putus asa

8. INT. Kamar Bayu. Pagi

Bayu terbangun oleh suara ibu yang memanggilnya berkali-kali. Ternyata

(49)

6. Skenario

Skenario atau naskah adalah sebuah teks berisikan jalan cerita, percakapan,

maupun suasana yang akan dimainkan oleh peran atau tokoh dalam sebuah

film. Skenario sangat berguna bagi para tokoh agar saat proses produksi

tokoh lebih siap dan hafal dengan jalan cerita dan suasana yang akan

dibangun dalam film tersebut. Berikut ini merupakan skenario yang telah

dibuat oleh penulis untuk film Tugas Akhir ini:

1. EXT. HALAMAN RUMAH - PAGI Cast: Bayu, Ibu

Suatu pagi di perumahan... BAYU

Bayu berangkat sekolah dulu ya bu, daah (melambaikan tangannya)...

IBU

Iya hati-hati di jalan yaa... 2. EXT. PASAR - PAGI

Cast: Bayu, Extras

Bayu berlari melewati suasana pasar pagi hari di tengah kota yang ramai oleh kegiatan warga sekitar.

3. EXT. TAMAN KOTA - PAGI Cast: Bayu, Extras

Bayu menyebrang ke arah gang kecil di sebelah taman kota, dari balik tembok bayu mengintip kearah sekolah sambil tersenyum

BAYU

Hehehe... (sambil mengintip dari balik tembok) “Setelah itu Bayu tidak pergi ke sekolahnya melainkan berlari menuju sebuah rental PS di dekat sekolah”.

(50)

 

Cast: Bayu

Bayu bermain PS selama 2 jam kemudian pulang ke rumahnya dengan wajah yang gembira

5. EXT. HALAMAN RUMAH - PAGI Cast: Bayu, Ibu

Setelah membolos di rental PS Bayu pulang dan berpapasan dengan ibunya yang hendak pergi ke pasar

IBU

Bayu kok sudah pulang ? (ibu bertanya dari dalam mobil)

BAYU

Eehh... iya bu tadi ada rapat guru, jadi murid-murid dipulangkan (sambil tersenyum)

IBU

Ooh... gitu yaa, yaudah kalo gitu ibu mau ke pasar, jangan lupa kerjakan Prmu yaa (sambil menginjak gas mobil)

BAYU

(Bayu hanya tersenyum dan melambaikan tangannya) 6. INT. RUANG TAMU - PAGI

Cast: Bayu

Bayu melanjutkan bermain PS di ruang tamu hingga berjam-jam, dan akhirnya Bayu frustasi karena sering kalah dalam permainanya. Tiba-tiba video game tersebut menarik tubuh Bayu masuk kedalam dunia game

BAYU

Ahh... game bodoooh (sambil melempar cover CD ke arah TV)

BAYU

Haahh..? ahhh... tidaaaaaaakk !!! (Bayu masuk ke dunia game)

7. EXT. DUNIA GAME - PAGI

(51)

Bayu terjatuh ke sebuah pemukaan tanah di dalam dunia game dan bertemu dengan monster-monster dalam game tersebut.

BAYU

Ahhh... ahh... dimana akuu ? sii.. siapaa kaliaan ? (berbicara kepada para monster)

MOBU

Oohh... jadi kamu anak nakal yang mengendalikan kita berjam-jam dari layar itu (menunjuk layar TV) hingga aku tidak ada waktu istirahat, kurang ajar !! (dengan nada marah)

MOME

Hey sudahlah Mobu (berusaha menenangkan mobu) MOBU

Ahh, biarkan saja anak ini terjebak disini selamanya, jadi aku bisa tidur puas mulai sekarang, ha ha ha ha...

BAYU

(Bayu pergi meninggalkan monster-monster tersebut)

Mome menatap Bayu yang berlari meninggalkan mereka Mome ingin menolongnya agar bisa kembali pulang ke rumah

8. EXT. DUNIA GAME - PAGI Cast: Bayu, Mome

Mome mencari bayu kedalam hutan untuk mencoba menenangkan Bayu, Bayu duduk di atas batu dengan wajah yang sedih dan ketakutan.

MOME

Hey tenang jangan takut, hmm... namaku Mome (mengajak salaman, namun Bayu tidak menghiraukannya) bagaimana kau bisa masuk kesini ?

BAYU

(52)

 

MOME

Hmm, aku rasa ada kerusakan sistem, karna kamu bermain terlalu lama

BAYU

Jadi apa maksudmu aku akan selamanya terjebak disini ?

MOME

Cuma ada satu cara... kamu harus ikut balapan dan harus memenangkannya, karena saat sistem menyadari bahwa kamu bukan bagian dari game ini, hmm.. sistem akan mereset ulang, daan... kemungkinan besar kamu bisa kembali terpental ke duniamu...

BAYU

Tapi aku tidak bisa menyetir... lagi pula apakah cara itu pasti berhasil..?

MOME

Tidak ada salahnya untuk dicoba kan, apakah kau mau terjebak disini selamanya..? karena jika ada yang mematikan game ini sebelum kau memenangkan perlombaan, kau akan terjebak selamanya, sampai ada yang menyalakan game ini kembali...

BAYU

Apaaa..? oohh... tidaaaak... (menundukkan kepalanya)

BAYU

Haaaahh,.. Ibuuu ?(mengingat ibunya yang akan segera pulang)

9. EXT. DEPAN SEKOLAH - PAGI Cast: Ibu, Guru

Ibu bertemu dengan guru Bayu yang menanyakan kenapa Bayu tidak masuk sekolah hari ini

IBU

Apaaaaaa ? Bayu tidak masuk sekolah..? GURU

(53)

IBU

Jadi, anak itu membohongiku, awaas kamu yaa...(wajah kesal)

“Ibu langsung menancap gas secepat mungkin kerumah untuk memarahi Bayu”

10.EXT. DUNIA GAME - PAGI Cast: Bayu, Mome

Bayu kawatir ibu akan pulang cepat dan mematikan TV

BAYU

Kalau begitu ayo kita balapan sekarang, tolong aku, sebelum ibu pulang dan mematikan TV...

MOME

Tunggu dulu,.. yang menjadi masalah sekarang apakah teman-temanku mau menolongmu dan ikut balapan,.. ahh mereka kan tidak mau repot... tapi yaa sudahlah ayo kita coba (berjalan menemui teman-temannya)

11.INT. MARKAS - PAGI

Cast: Bayu, Mome, Mobu, Mobi, Moku, Mohi

Mome dan Bayu menemui Mobu, Mobi, Moku, dan Mohi di markasnya untuk membujuk mereka agar mau ikut balapan

MOBU

Mome apa yang kau lakukan ? mengapa kau bawa anak nakal ini ? (menunjuk ke arah bayu)

MOME

Sudahlah Mobu anak ini butuh bantuan, dia ingin ikut balapan agar bisa kembali pulang...

MOBU

Aku tidak mau... lebih baik anak ini terjebak disini selamanya...

MOBI

Lagi pula kalau dia ikut balapan dia mau naik apa ? (bertanya kepada Mome)

(54)

 

Hmm,.. dia akan kupinjamkan mobil level 2 ku (sambil menatap mobil level 2 nya)

MOKU

Apaaa ?? kau sendiri bahkan belum pernah menggunakannya kan ?

MOME

Hahaha,. Aku tidak akan menggunakannya sebelum kalian semua memilikinya. Jadi bagaimana ?

MOBU Aku tidak peduli !!

MOME

Hmm,. Oke siapapun yang berhasil mengalahkan anak ini, akan kuberikan kunci ini (mengambil sebuah kunci dalam petinya) kalian ingin membuka mobil level 2 kalian kaan..?

MOKU,MOBI,MOHI

Waah kalau begitu aku ikut, aku juga mauu, yaaa blaa bluwa...

Akhirnya Bayu berhasil memenangkan perlombaan tersebut, dan kembali terpental ke dunianya, namun sebelum Bayu benar2 sampai,.. Ibu datang dan mematikan TV

BAYU

Ibuu tungguu... (bayu mencoba menghentikan ibu yang akan mematikan TV)

BAYU

Aaahh,.. oh tidak (Bayu kembali terpental ke dunia game)

(55)

Hey sudahlah, tidak ada jalan lain, kita harus menunggu sampai ada yang menyalakan game ini kembali...

BAYU

(Bayu menutup matanya sambil menahan rasa kecewa) 13.INT. RUANG TAMU - PAGI

Cast: Ibu

Ibu sampai di rumah dan mencari Bayu sambil marah-marah

IBU

Bayuuuuuu... dimana kamuuu... setelah membolos, sekarang kau memberantakan rumah,. Ibu akan menghukummu !!

IBU

Bayuuuuu. . .Bayuuu (mencari di seluruh ruangan) 14.INT. KAMAR BAYU - PAGI

Cast: Bayu, Ibu

Ternyata semua petualangan bayu tersebut hanyalah mimpinya saja

IBU

Bayuuu cepat mandi, ibu tidak mau mengantarmu yaaa (dari balik pintu membangunkan bayu)

BAYU

(Bayu tersenyum sambil menganggukkan kepalanya, kemudian berlari dan melihat keluar jendela)

7. Storyboard

Storyboard adalah kumpulan sketsa yang menggambarkan set dalam jalan cerita sehingga lokasi maupun posisi kamera sudah terancang secara baik dan

terkonsep sehingga pada saat produksi tidak memakan waktu lama untuk

penentuan lokasi maupun penempatan kamera dan sebagainya. gambar

(56)

 

8. Perlengkapan Produksi

Perlengkapan produksi adalah barang-barang yang dibutuhkan pada saat

proses produksi. Barang-barang yang dibutuhkan dalam pembuatan film

animasi 3D ini dapat dilihat pada tabel 3.6.

Tabel 3.6 Perlengkapan Produksi

Schedule adalah jadwal kegiatan meliputi tanggal pelaksanaan. Schedule ini diperlukan sebagai manajemen waktu agar pelaksanaan pembuatan film

Tugas Akhir ini dapat sesuai dengan waktu yang ditargetkan.

(57)

4

(58)

 

Tabel 3.9 Schedule Paska Produksi No Tah

Anggaran merupakan biaya yang diperlukan untuk pembuatan Tugas Akhir

ini. Anggaran disusun mulai dari tahap pra produksi, produksi, serta pasca

produksi. Sehingga dana yang dibutuhkan dapat diketahui secara jelas dan

rinci. Anggaran dana yang dibutuhkan untuk proyek Tugas Akhir ini dapat

(59)

Tabel 3.10 Anggaran

(Sumber: Olahan Penulis)

3.8.2 Produksi

Setelah proses pra produksi, proses selanjutnya yaitu proses produksi.

Proses produksi sebuah film animasi 3D terdiri dari 5 tahapan penting yaitu mulai Pra Produksi

Administrasi (ATK, Tinta, Kertas, dll) Rp. 80.000,-

Print Proposal TA Rp. 25.000,-

Jilid Proposal TA Rp. 5.000,-

Fotocopy Proposal TA Rp. 20.000,-

Total Pra Produksi Rp. 130.000,-

Produksi

Hardisk Eksternal Rp. 800.000,-

Listrik Rp. 500.000.-

Total Pra Produksi Rp. 1.300.000,-

Paska Produksi

Pembuatan Laporan TA(4) Rp. 200.000,-

Cetak Publikasi(CD, Poster, Souvenir, dll) Rp. 500.000,-

Total Pasca Produksi Rp. 700.000,-

(60)

 

dari: Modeling yaitu pemodelan karakter atau pembuatan karakter 3D, Teksturing yaitu memberikan tekstur kepada karakter seperti warna, kulit, maupun pola.

Riging yaitu pemberian tulang kepada karakter yang telah dibuat dan diberi tekstur. Animating yaitu menggerakan karakter agar terlihat hidup sesuai dengan cerita. Dan yang terakhir adalah Rendering yaitu merubah format mentah menjadi sebuah potongan-potongan gambar per frame. Proses produksi akan dijelaskan lebih rinci pada bab IV.

3.8.3 Pasca Produksi

Tahap terakhir merupakan pasca produksi yang terdiri dari tahap

compositing yaitu penyusunan gambar-gambar per frame hasil renderan, memberikan efek visual, mengatur cahaya maupun warna. Kemudian akan

menghasilkan potongan-potongan video yang kemudian akan diolah dalam proses

editing, yaitu menyatukan potongan-potongan video tersebut menjadi satu sesuai dengan skenario awal. Setelah itu proses final rendering, yaitu merubah menjadi format software menjadi format film. Saat film sudah jadi berikutnya adalah proses kemasan dan publikasi.

1. Kemasan

Film yang sudah jadi tersebut kemudian di burn dalam sebuah CD dan dikemas dalam sebuah cover DVD. Agar cover lebih menarik maka dibuatlah desain untuk label CD dan cover DVD tersebut. Sketsa desain label CD dan

(61)

a. Desain Label DVD

Gambar 3.13 Sketsa Label DVD (Sumber: Olahan Penulis)

b. Desain Cover Case

Gambar 3.14 Sketsa Cover Case Bagian Depan (Sumber: Olahan Penulis)

(62)

 

2. Publikasi

Kegiatan publikasi ditujukan untuk mengenalkan produk film Tugas Akhir ini

kepada masyarakat dengan berbagai macam alternatif produk menarik dan

unik seperti benda-benda yang bisa digunakan sehari-hari seperti gelas, pin,

stiker, dll. Desain publikasi dan merchandise dapat dilihat pada gambar 3.16 - 3.18 sebagai berikut:

a. Sketsa Poster

Gambar 3.16 Sketsa Poster (Sumber: Olahan Penulis)

b. Merchandise

Merchandise yang dipilih dalam pengaplikasian film ini adalah, pin, dan stiker berikut ini adalah beberapa desain yang sudah dibuat untuk

(63)

Gambar 3.17 Sketsa Desain Stiker (Sumber: Olahan Penulis)

(64)

61

BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses-proses dalam memproduksi film animasi 3D mulai dari proses dasar hingga menjadi sebuah karya film Tugas Akhir.

4.1 Produksi

Tahap produksi adalah tahap pembuatan karya. Dalam pembuatan karya film animasi 3D banyak tahap-tahap proses yang harus dilalui, tidak sesederhana proses produksi film live shot. Dalam produksi film animasi 3D memiliki kerumitan yang berbeda-beda dari tiap prosesnya mulai dari pemodelan karakter,

environment, pemberian tekstur, pemasangan tulang (rigging), proses menggerakkan karakter, proses render, matte painting, dst. Proses-proses tersebut akan dijelaskan secara terinci sebagai berikut:

1. Modeling Karakter

(65)

Gambar 4.1 Proses Pemodelan Karakter Bayu (Sumber: Olahan Penulis)

Dalam film ini memiliki lumayan banyak tokoh, Bayu adalah tokoh utama dan ada Mome tokoh pendamping Bayu, selain itu juga ada Ibu dan monster lain dan juga beberapa karakter figuran, tentunya proses modeling bukanlah proses yang sekedar mengextrude sebuah poly cube menjadi sebuah bentuk seseorang, melainkan harus meninjau terlebih dahulu lekuk-lekuk tubuh manusia dan bentuk topologinya, agar saat proses rigging tidak terjadi kesalahan dan kerusakan bentuk karakter.

(66)

 

2. Teksturing Karakter

Teksturing karakter adalah proses pemberian warna ke permukaan kulit karakter sehingga kulit karakter terlihat berwarna dan lebih real wujudnya. Karakter yang sudah diberikan tekstur akan terlihat menyerupai mahluk hidup sebenarnya. Sehingga film akan terlihat lebih realis dan indah. Proses teksturing karakter dapat dilihat pada gambar 4.3 dan 4.4

Gambar 4.3 Proses Teksturing Karakter Bayu (Sumber: Olahan Penulis)

Pemberian tekstur kepada karakter bukan sekedar mengimport gambar kemudian menempelkannya begitu saja ke atas kulit karakter, melainkan ada proses UV Mapping terlebih dahulu. UV Mapping adalah proses pemetaan dimana kulit karakter dipotong-potong menjadi beberapa bagian kemudian diolah dalam software pengolah foto dan setelah itu barulah peta-peta tersebut disatukan dengan tekstur yang diinginkan. Maka nantinya tekstur yang di

(67)

Gambar 4.4 Proses Teksturing Karakter Ibu (Sumber: Olahan Penulis)

3. Rigging

Proses rigging adalah proses pemberian tulang pada karakter sehingga karakter bisa bergerak sedemikian rupa. Pemberian tulang kepada karakter merupakan proses yang cukup rumit dan dibutuhkan ketelitian dalam pengerjaannya. Proses rigging karakter dapat dilihat pada gambar 4.5 dan 4.6

Gambar 4.5 Proses Rigging Karakter Mobu (Sumber: Olahan Penulis)

(68)

 

terkecilpun harus diperhatikan dan dibuat, contohnya seperti tulang-tulang pada ruas-ruas jari, wajah, dll. Penentuan sumbu koordinat juga sangatlah penting karena tulang manusia memiliki jalur-jalur pergerakan tertentu, seperti siku dan lutut agar karakter tidak salah siku dan terlihat seperti patah tulang.

Gambar 4.6 Proses Rigging Karakter Moku (Sumber: Olahan Penulis)

4. Animating

Gambar

Tabel 3.1 Analisis data
Gambar 3.5 Poster Film  The Ant Bully
Gambar 3.6 Poster Film  Home Sweet Home
Tabel 3.2 Analisa STP
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tugas Akhir dengan judul “ PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BAHAYA NARKOBA DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER ” disetujui dan.. disahkan sebagai salah satu syarat

Bagian kedua adalah mempersiapkan lingkungan 3D yang dapat disatukan dengan animasi karakter 2D yang dilanjutkan pada Tugas Akhir Dinda yang berjudul Pembuatan Film Animasi

Menyatakan bahwa Karya Tugas Akhir saya yang berjudul “Perancangan Film Animasi Pendek 3D tentang dampak buruk Junk food ” ini asli karya saya sebagai salah satu syarat

Pada tahap ini, tujuan yang ingin dicapai adalah membuat asset environment 3D Politeknik Negeri Jakarta dalam pembuatan animasi denah 3D Politeknik Negeri Jakarta..

Tujuan dalam penulisan ini adalah membuat video iklan televisi iPhone 5s dengan menggabungkan teknik video real life dan animasi 3D sebagai alat untuk mengenalkan produk

Kesimpulan dari penelitian ini adalah teknik morphing ekpresi dapat digunakan untuk mempermudah pembuatan ekspresi pada film animasi 3D tentang iklan layanan masyarakat

Pengembangan teknik seni lukis untuk memberi warna background didalam film ini adalah dengan cara menggunakan penggabungan beberapa tool - tool painting yang sudah

Proses kerja pembuatan rekomendasi film pendek animasi 3D Sendratari Mahakarya Borobudur berupa 1 cerita: alur cerita tidak mengalami perubahan, tetapi adanya penambahan dramatisasi