• Tidak ada hasil yang ditemukan

FENOMENA KECANDUAN MAIN VIDEO GAME DIKALANGAN MAHASISWA (Studi Pada 5 Mahasiswa Pecandu Video Game Di Kota Malang)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "FENOMENA KECANDUAN MAIN VIDEO GAME DIKALANGAN MAHASISWA (Studi Pada 5 Mahasiswa Pecandu Video Game Di Kota Malang)"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern

sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya

mobilitas manusia modern serta kuatnya arus globalisasi menjadikan teknologi

informasi dan komunikasi menjadi sangat dibutuhkan. Teknologi informasi dan

komunikasi memungkin perpindahan data atau pun informasi-informasi antar

media dari berbagai belahan dunia menjadi sangat cepat. Lebih jauh,

perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tidak hanya berhenti pada

proses percepatan perpindahan data atau pun informasi-informasi saja, tetapi

juga merambah pada bidang multimedia atau hiburan.

Video Game merupakan salah satu contoh produk multimedia yang

dihasilkan oleh manusia melalui kecanggihan teknologi informasi dan

komunikasi. Video Game merupakan sebuah permainan yang terbuat dari

Software, Video Game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan

antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.

Permainan Video Game umumnya menyediakan sistem penghargaan misalnya

skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam

menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.

Indonesia merupakan salah satu negara yang juga bisa dikatakan

sebagai salah satu negara konsumer Video Game, hal-hal yang berkaitan

(2)

elektronik yang secara khusus menjual perangkat lengkap dari Video Game

terebut, toko-toko yang menjual kaset dari Video Game tersebut, Handphone

pun selalu ada fitur yang mnyediakan aplikasi untuk game, bahkan pesawat

komputer ada yang menyediakan Game PC yang Offline maupun yang Online.

Di bawah ini merupakan kutipan tentang bagaimana fungsi sebuah

Handpone juga bisa untuk memainkan Video Game bagi seorang mahasiswa;

PALEMBANG, Kegunaanponsel saat ini sangat beragam. Tidak sedikit yang memanfaatkan ponsel sebagai sebuah sarana hiburan. B.M. Nurudin Araniri (22) atau biasa disapa Ari adalah salah satunya. Mahasiswa Politeknik Sriwijaya jurusan teknik mesin semester 5 ini mengaku adalah seorang maniak games. Tak heran, handphone yang dipilihnya pun memang didesain khusus untuk para gamers. Nokia N-Gadge QD memang mendukung berbagai aplikasi untuk memainkan games dari ponsel. Bentuk ponsel yang menyerupai stick playstation ini memang sangat pas untuk jiwa mudanya. Selain untuk berkomunikasi, ponselnya pun berguna untuk mengisi waktu di kala menunggu giliran bimbingan skripsi di kampusnya. “yang penting bisa bagi waktu antara waktunya bermain dan belajar mas,” pungkasnya”.

(http://meezansadja.wordpress.com. Maniak game. Page4. 12-02-2010)

Tempat-tempat atau rental-rental penyewaannya pun mudah sekali kita

jumpai. Bahkan sekarang ini warnet yang pada awalnya hanya menyediakan

akses Internet saja telah bertambah fungsinya, kini warnet-warnet juga

menyediakan fasilitas untuk sarana memainkan Video Game dalam bentuk

Online.

Video Game merupakan sebuah hiburan yang berbentuk permainan,

permainan yang sangat digemari oleh anak-anak, hingga orang dewasa

sekalipun tertarik menggunakan jasanya sebagai sebuah hiburan yang

(3)

berangkat bekerja dia harus memainkan Video Game dulu minimal satu level.1

Ini merupakan sebuah fenomena yang menunjukan bahwa orang yang sudah

bekerja pun ada yang tertarik dengan Video Game.

Kehadiran para mahasiswa ke Kota Malang tidak hanya berdampak

pada peningkatan jumlah penduduk di Kota Malang, tetapi ini juga akan

memacu pertumbuhan segala hal yang ada hubungannya dengan penyediaan

fasilitas-fasilitas public lain.

Fasilitas-fasilitas tersebut tidak hanya fasilitas akademik seperti

tempat-tempat kursus, tempat-tempat bimbingan belajar dan sebagainya, tetapi juga fasilitas

yang sifatnya hiburan, seperti tempat-tempat karaoke, cafe, bioskop, tempat

wisata dan juga seperti yang kita bahas sebelumnya, yaitu tempat-tempat untuk

memainkan Video Game, Sebut saja seperti rental-rental Playstation, Times

zone, Ding Dong dan warnet-warnet yang menyediakan Game Online.

Dari berbagai macam jenis hiburan yang ada di atas tersebut mari kita

fokuskan pada permainan Video Game, di sekitar kampus-kampus di Kota

Malang mudah sekali kita temukan tempat-tempat penyewaan yang

menyediakan fasilitas Video Game, hingga pada warnet yang ada sekarang ini,

khususnya di Kota Malang hampir semua mempunyai fasilitas permainan

Video Game. Contohnya saja di sekitar kampus UMM, sudah ada banyak sekali

warnet-warnet yang hampir semuanya memiliki fasilitas Game Online maupun

yang Offline, rental-rental Playstation berada sangat dekat dengan tempat

tinggal para mahasiswa, bahkan beroperasi selama 24 jam. Tidak hanya itu

1

(4)

tempat penyewaan disc Game PC pun ada, dekat sekali dengan pemukiman

mahasiswa.

Tentu saja, ini sedikit banyaknya akan memberikan pengaruh bagi

orang-orang disekitarnya, yang sebagian besar adalah mahasiswa menjadi

penasaran bahkan ada yang tertarik untuk mencobanya. Bahkan seperti yang

saya amati tempo hari, ada beberapa rental Playstation yang berada di dekat

kampus dan berada di tengah-tengah pemukiman kos-kos’an yang sebagian

besarnya dihuni oleh mahasiswa, hampir tiap malam bahkan hingga semalaman

suntuk tetap ramai konsumen atau user-nya.

Hal di atas hanyalah contoh kecil saja, bagaimana Video Game mampu

memberikan pengaruh bagi seseorang, yang mana dalam hal ini adalah

mahasiswa. Main Video Game itu adiktif, artinya dia bisa memberikan sebuah

pengaruh atau efek kecanduan, sehingga cenderung bagi kita untuk

mengulanginya.2

Dalam hal ini peneliti lebih tertarik untuk meneliti tentang candu

bermain Video Game yang ada dikalangan mahasiswa, ini disebabkan karena

Kota Malang merupakan Kota Pendidikan. Lebih penting lagi efek dari

kecanduan main Video Game, tidak hanya berdampak secara psikologis, tetapi

peneliti ingin lebih jauh mengetahui efeknya dalam kacamata sosiologis.

Sehingga itulah hal yang menjadi latar belakang peneliti untuk

melakukan penelitian dengan mengambil judul ”Fenomena Kecanduan Main

Video Game Di Kalangan Mahasiswa”.

2

(5)

B. RUMUSAN MASALAH

Dari uraian latar belakang diatas, maka peneliti dapat memaparkan

beberapa pertanyaan tentang:

”Bagaimanakah fenomena kecanduan main Video Game di kalangan

mahasiswa”, yang dirumuskan antara lain sebagai berikut;

1. Bagaimanakah bentuk-bentuk kecacanduan bermain Video Game

dikalangan mahasiswa?

2. Faktor-faktor sosiologis yang menyebabkan kecanduan bermain Video

Game tersebut?

3. Dampak dari kecanduan main Video Game.

C. TUJUAN PENELITIAN

Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan dari penelitian ini juga akan

mengacu pada rumusan masalah diatas, yaitu sebagai berikut

1. Untuk mengetahui bagaimana bentuk-bentuk kecanduan bermain Video

Game dikalangan mahasiswa.

2. Untuk mengetahui Faktor-faktor sosiologis yang menyebabkan kecanduan

bermain Video Game tersebut.

3. Untuk mengetahui dampak dari kecanduan main Video Game

D. MANFAAT PENELITIAN

1. Praktis

Sebagai salah satu informsasi bagi peneliti sendiri khususnya dan

masyarakat luas pada umumnya, yaitu tentang fenomena kecanduan main

(6)

bisa dijadikan sebagai bahan referensi baru untuk melakukan penelitian

selanjutnya. Bagi yang memiliki bahan kajian yang hampir sama dengan

penelitian ini.

2. Teoritis

Sebagai bahan kajian kelimuan khususnya di jurusan sosiologi,

guna menambah wawasan dan memperluas keilmuan yang ada di Jurusan

Sosiologi. Sehingga diharapkan mampu ikut serta dalam pengembangan

dan kemajuan keilmuan dibidang sosiologi, khusus pada mata kuliah

sosiologi komunikasi. Ini merupakan bentuk dari pengaplikasian dari teori

sosiologi post modernisme.

E. DEFINISI KONSEP

Berdasarkan judul tesebut, terdapat beberapa konsep yang harus

dijelaskan, guna mengetahui batasan-batasan dari konsep-konsep di dalam

penelitian ini

konsep-konsep tersebut adalah antara lain sebagai berikut:

1. Fenomena

Fenomena dari bahasa Yunani; phainomenon, "apa yang terlihat", dalam

bahasa Indonesia bisa berarti:

a. gejala, misalkan gejala alam

b. hal-hal yang dirasakan dengan pancaindra

c. hal-hal mistik atau klenik

d. fakta, kenyataan, kejadian

(7)

2. Kecanduan Video Game

Kecanduan bisa terjadi pada siapa saja. Pengertian kecanduan

sendiri adalah toleransi abnormal dan ketergantungan pada sesuatu, baik

secara psikologis ataupun fisik yang membentuk kebiasaan.

Pada Video Game, Kecanduan ini sering terjadi pada orang yang

bermain jenis permainan MMORPG (Massive Multiplayer Online

Role-Playing Games). Dalam tipe permainan ini, seseorang menjadi karakter

tertentu dan melakukan interaksi dengan pemain lain. Jika mengalami

kecanduan, seseorang bisa menghabiskan waktu berjam-jam, bahkan

berhari-hari bermain tanpa berhenti3.

Definisi kecanduan atau ketagihan adalah saat tubuh atau pikiran

kita dengan parahnya menginginkan atau memerlukan sesuatu agar bekerja

dengan baik. Kecanduan juga bisa dipandang sebagai keterlibatan

terus-menerus dengan sebuah zat atau aktivitas meskipun hal-hal tersebut

mengakibatkan konsekuensi negatif. Kenikmatan dan kepuasanlah yang

pada awalnya dicari, namun perlu keterlibatan selama beberapa waktu

dengan zat atau aktivitas itu agar seseorang merasa normal.

3. Main Video Game

Permainan video (bahasa Inggris: Video Game) adalah permainan

yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar

yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya

menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung berdasarkan

3

(8)

tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang

ada di dalam permainan.

Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada

piranti tampilan raster Namun dengan semakin dipakainya istilah "Video

Game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut

permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan

untuk menjalankan permainan video disebut paltform contohnya adalah

komputer pribadi dan konsol permainan4.

4. Mahasiswa

Definisi konsep mahasiswa dalam penelitian ini adalah sebagai

konsumen, pengguna atau user dari Video Game. Dalam hal ini mahasiswa

yang dimaksud adalah mahasiswa yang masih kuliah aktif pada sebuah

perguruan tinggi, namun mahasiswa tersebut merupakan seorang gamer.

Jadi, mahasiswa yang dimaksud adalah mahasiswa yang masih menempuh

pendidikan, dan masih aktif pada sebuah perguruan tinggi, namun mereka

juga adalah sebagai seorang yang kesehariannya bergelut didunia Video

Game, sebagai hobi atau pun sebuah rutinitas kesehariannya selain sebagai

seorang yang berkuat dibidang keilmuan disebuah Perguruan Tinggi.

F. METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan adalah dengan metode penelitian

diskriptif dengan pendekatan kualitatif. Metode penelitian kualitatif sering

disebut sebagai penelitian naturalistik karena penelitiannya dilakukan pada

4

(9)

kondisi yang yang alamiah, disebut juga sebagai metode etnografi, karena pada

awalnya metode ini lebih banyak digunakan untuk meneliti permasalahan yang

berkaitan dengan budaya.

Dilakukan pada kondisi yang alamiah, langsung ke sumber data dan

peneliti adalah instrument kunci. Penelitian kualitatif lebih bersifat deskriptif.

Data yang terkumpul berbentuk kata atau gambaran, sehingga tidak

menekankan pada angka. Penelitian kualitatif lebih menekankan pada proses

daripada produk outcome.

Penelitian kualitatif melakukan analisis data secara induktif dan lebih

menekankan makna. Dilaukan secara intensif, peneliti ikut berpartisipasi lama

dilapangan, mencatat secara hati-hati apa yang terjadi, melakukan analisis

reflektif terhadap berbagai berbagai dokumen yang ditemukan dilapangan dan

membuat laporan secara mendetail.

1. Subyek Penelitian

Pada penelitian ini peneliti menggunakan 5 orang informan, dalam

hal ini adalah 5 orang mahasiswa aktif dan merupakan mahasiswa yang

kecanduan terhadap Video Game, 5 orang informan ini akan di gunakan

sebagai sumber data primer yang akan memberikan informasi. Yaitu

informasi yang berkaitan dengan judul penelitian ini yaitu “Fenomena

(10)
[image:10.595.113.547.123.581.2]

5 orang informan tersebut antara lain, lihat di tabel:

Tabel 1 Data Informan

No

Nama Informan

Kode Identitas

Jenis kelamin

Universitas/jurusan

1 Lutfhi LTF L Universitas Brawijaya Malang/

Jurusan Sastra Inggris

2 Rispa RSP L Unitri/ Jurusan Agribisnis

3 Dika DIK L Universitas Muhammadiyah

Malang/ Jurusan Bahasa

Indonesia

4 Ijul IJL L Universitas Muhammadiyah

Malang/ Jurusan Hukum

5 Alis ALC P Universitas Kanjuruhan Malang/

Jurusan BK

2. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian berada dalam lingkup Kota Malang. Kota Malang

merupakan salah satu kota besar di Indonesia khususnya dipulau jawa. Di

(11)

terbesar setelah Surabaya, itu dilihat dari jumlah penduduknya yang

mencapai hampir 800.000 jiwa, dengan luas wilayah 110,06 km persegi dan

dengan tingkat kepadatan 6171 jiwa/km perseginya.5 Selain menyandang

status sebagai kota wisata, Kota Malang juga dijuluki sebagai Kota

pendidikan, karena memiliki sejumlah perguruan tinggi ternama. perguruan

tinggi negeri termasuk Universitas Brawijaya (UB), Universitas Negeri

Malang (UM; d/h IKIP Malang), Universitas Islam Negeri Malang (UIN

MALANG), Akademi Penyuluh Pertanian (APP), Politeknik Negeri

Malang (POLINEMA; d/h Politeknik Universitas Brawijaya), Politeknik

Kesehatan Malang (POLTEKES), serta terdapat cabang Sekolah Tinggi

Akuntansi Negara (STAN), Politeknik Kota Malang (POLTEKOM).

Beberapa perguruan swasta terkemuka diantaranya: Universitas

Muhammadiyah Malang (UNMUH), Universitas Merdeka (UNMER),

Universitas Gajayana (UNIGA), Universitas Islam Malang, Sekolah Tinggi

Informatika & Komputer Indonesia, Universitas Kanjuruhan, Universitas

Wisnu Wardhana, STIE Malangkucecwara, Perguruan Tinggi ASIA,

Universitas Widyagama, Universitas Wisnuwardhana, Institut Teknologi

Nasional, STIBA Malang, Universitas Machung, Sekolah Tinggi Teologi

Satyabhakti, dan lain sebagainya. sebagai kota pendidikan, banyak

mahasiswa berasal dari luar Malang yang kemudian menetap di Malang,

terutama dari wilayah Indonesia Timur seperti Bali, Nusa Tenggara,

5

(12)

Sulawesi, Kalimantan, Maluku, dan Papua.6 Oleh karena itu tidak

mengherankan jika di Kota Malang banyak terdapat mahasiswa.

Sebagai kota yang menyandang status kota pendidikan yang banyak

terdapat perguruan tinggi ternama seperti yang disebutkan di atas,

fasilitas-fasilitas lain pun tumbuh mengikuti kebutuhan para pelajar/mahasiswa

yang ada di Kota Malang, mulai dari fasilitas yang sifatnya sebagai

penunjang kebutuhan akademik sampai pada yang sifatnya hiburan. Seperti

warnet-warnet, tempat kursus, tempat bimbingan belajar, sampai

sarana-sarana tempat bermain video game pun ada. Uraian di atas menjadi dasar

peneliti memilih Kota Malang sebagai tempat lokasi penelitian ini.

Lebih khususnya peneliti memilih rental-rental yang menyediakan

tempat bermain video game serta warnet (warung internet) yang juga

menyediakan jasa game online dan juga tidak menutup kemungkinan juga

kos-kosan, kontrakan atau rumah dari subyek yang akan diteliti.

Alasan peneliti memilih tempat-tempat itu, karena tempat-tempat

tersebut merupakan tempat-tempat yang secara kuantitas paling banyak

dikunjungi oleh informan, sehingga dengan demikian diharapkan peneliti

bisa mendapatkan data dari banyak informan hingga data sampai valid.

6

(13)

3. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah:

a. Observasi

Dalam penelitian ini peneliti juga menggunakan teknik

observasi partisipasi lengkap (complete participant). Yaitu peneliti ikut

melakukan apa yang dilakukan oleh nara sumber.

Dengan demikian peneliti juga melakukan apa yang dilakukan

oleh informan, sehingga dalam megumpulkan data informan bisa lebih

leluasa dan akurat, karena peneliti berada dalam satu situasi dan kondisi

yang sama dengan informan7.

Peneliti akan mendatangi tempat-tempat di mana informan biasa

memainkan Video Game seperti warnet-warnet dan rental-rental tempat

memainkan Video Game yang lainnya, atau bisa juga dilanjutkan ke

tempat tinggal informan dalam rangka mengumpulkan data.

b. Teknik Wawancara

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan teknik wawancara

tidak berstruktur. Wawancara tidak terstruktur adalah wawancara yang

bebas dimana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang

telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan

datanya. Pedoman wawancara yang digunakan hanya berupa garis-garis

besar permasalahan yang akan ditanyakan8.

7

Prof. Dr. Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung. Hal 227

8

(14)

Jadi dalam teknik wawancara ini peneliti tidak menggunakan

pedoman wawancara yang sistematis sehingga peneliti bisa dengan

bebas memberikan pertanyaan bekenaan dengan hal yang tentu saja

berhubungan dengan apa yang ingin ia teliti, sehingga peneliti tidak

memiliki batas akan hal apa saja yang ingin ia gali dari informan

tersebut sehingga ia bisa mengeksplor data-data yang ia teliti dengan

lebih dalam.

Dalam penelitian ini peneliti akan mewawancarai 5 orang

informan tersebut mengenai hal-hal yang berhubungan dengan fokus

dari penelitian ini. Yaitu wawancara yang berhubungan dengan seputar

“Fenomena Kecanduan Main Video Game Dikalangan Mahasiswa”.

c. Dokumen

Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu.

Dokumen bisa berupa tulisan, gambar, atau karya-karya monumental

dari seseorang. Dokumen yang berbentuk tulisan misalnya catatan

harian, sejarah kehidupan, ceritera, biografi, peraturan, kebijakan.

Dokumen yang berbentuk gambar misalnya foto, gambar hidup, seketsa

dan lain-lain9.

Dokumen yang berbentuk karya misalnya karya seni yang dapat

berupa gambar, patung, film, dan lain-lain. Studi dokumen merupakan

pelengkap dari penggunaan metode observasi dan wawancara dalam

9

(15)

penelitian kualitatif. Hasil penelitian dari observasi dan wawancara

akan lebih kredibel kalau didukung oleh data dokumentasi.

4. Teknik Analisis Data

Analisis data di lapangan adalah model Miles dan Huberman.

Dalam penelitian kualitatif, data diperoleh dari berbagai sumber,

dengan menggunakan teknik pengumpulan data yang bermacam-macam

dan dilakukan secara terus menerus sampai data jenuh dengan pengamatan

yang terus menerus tersebut mengakibatkan variasi data tinggi sekali.

Aktivitas dalam analisis data kualitatif dilakukan secara interaktif

dan berlangsung secara terus menerus sampai tuntas, hingga datanya sudah

jenuh. Aktivitas dalam analisis data, yaitu meliputi

a. Reduksi

Mereduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang

pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan

polanya.

Data yang diperoleh dari lapangan jumlahnya cukup banyak,

untuk itu perlu dicatat dan dirnci secara teliti. Untuk itu perlu segera

dilakukan analisis data melalui reduksi data. Mereduksi data berarti

merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan pada hal-hal

yang yang penting, dicari tema dan polanya10.

Dengan demikian data yang telah direduksi akan memberikan

gambaran yang lebih jelas, dan mempermudah peneliti untuk

10

(16)

melakukan pengumpalan data selanjutnya, dan mencarinya bila

diperlukan.

b. Penyajian data

Setelah data direduksi, maka langkah selanjutnya adalah

menyajikan data yang direduksi itu. penyajian datanya bisa berupa

dalam uraian singkat.

Penyajian data bisa dilakukan dalam bentuk uraian singkat,

bagan, hubungan antar kategori, flowchart dan sejenisnya. Dengan

menyajikan data, maka akan mempermudah untuk memahami apa yang

terjadi, merencanakan kerja selanjutnya berdasarkan dengan apa yang

telah dipahami tersebut11.

c. Verifikasi

Verifikasi adalah penarikan kesimpulan. Kesimpulan awal yang

dikemukakan masih bersifat sementara, dan akan berubah bila tidak

ditemukannya bukti-bukti yang kuat untuk mendukung pada tahap

pengumpulan data berikutnya. Apabila kesimpulan awal di dukung

dengan bukti-bukti yang valid dan konsisten saat peneliti kembali

kelapangan mengumpulkan data, maka kesimpulan yang dikemukakan

merupakan kesimpulan kredibel. Dengan demikian kesimpulan dalam

penelitian kualitatif mungkin dapat menjawab rumusan masalah yang

dirumuskan sejak awal12

11

Prof. Dr. Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung. Hal 249

12

(17)

Bagan 1

Komponen-komponen Analisis Data : Model Interaktif

Pengumpulan Data

Reduksi Penarikan Kesimpulan Penyajian

(18)

FENOMENA KECANDUAN MAIN VIDEO GAME DIKALANGAN MAHASISWA

(Studi Pada 5 Mahasiswa Pecandu Video Game Di Kota Malang)

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Malang

Sebagai Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana (S-1) Sosiologi

Oleh : YASIRU ZUANA

06240002

JURUSAN SOSIOLOGI

(19)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahi Rabbil Alamin puji syukur penulis panjatkan ke hadirat

Allah SWT, hanya karena rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat dan mampu

menyelesaikan skripsi yang berjudul ″FENOMENA KECANDUAN MAIN

VIDEO GAME DIKALANGAN MAHASISWA ″

Maksud penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu

persyaratan yang ditempuh guna meraih gelar Sarjana SI Sosiologi Konsentrasi

Sosiologi Industri Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas

Muhammadiyah Malang.

Selesainya penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dan dukungan

dari semua pihak. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan banyak-banyak terima

kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan

skripsi ini, antara lain :

1. Terima kasih ya Allah, atas semua yang telah Kau berikan kepada hidup

hamba Mu ini. Tiada daya upaya hamba Mu ini tanpa pertolongan,

Hidayah dan Rezeki Mu

2. Bapak Dr. Muhadjir Effendy, M.AP selaku Rektor Universitas

Muhammadiyah Malang.

3. Bapak Dr. Wahyudi, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu

Politik Universitas Muhammadiyah Malang dan jajaran Dekanat lainnya.

4. Ibu Dra. Tutik Sulistyowati, M.Si selaku Ketua Jurusan Sosiologi

5. Bapak Rachmad K. Dwi Susilo, MA. selaku Pembimbing I yang banyak

memberikan masukan, waktu, ilmu, motivasi dan nasehat sehingga saya

bisa menyelesaikan skripsi saya dengan baik.

(20)

banyak memberikan bekal ilmu, motivasi dan masukkan dalam skripsi

saya.

7. Kedua orang tuaku yang selalu memberi motivasi dan dukungannya baik

moril maupun materiil sehingga saya bisa menyelesaikan kuliah ini.

8. Buat Citra Marina, Terima kasih atas motivasi dan dukunganmu selama

ini, mudah-mudahan tuhan mengabulkan cita-cita dan niat baik dari kita,

amiiiin.

9. Buat teman-teman yang telah banyak memberikan pelajaran di bangku

kuliah ini Bang Norman, Kang Fendi, Mursid, Alfan dll yang tak mungkin

aku sebutkan. Tanpa kalian semua saya bukanlah apa – apa.

10.Buat teman – teman yang lagi mengerjakan skripsi SEMANGAT karena

dunia menanti kita buat suatu perubahan.

11.Buat kedua Bos besar saya, Trima kasih karena kalau tidak mereka selaku

orang tua kedua saya, saya tidak mungkin di sini di Kota Malang.

12.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, terima kasih

atas dukungan semangat dan bantuan selama penyusunan skripsi ini.

Semoga Allah SWT senantiasa memberikan rahmat dan karunia-Nya

kepada semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan skripsi ini.

Kesempurnaan hanya pada-Mu. Tiada yang sempurna selain Engkau.

Meski skripsi ini telah diupayakan semaksimal mungkin, penulis yakin masih

banyak kekurangannya. Untuk itu penulis berharap adanya kritik dan saran yang

bersifat membangun. Akhir kata, semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak.

Amin

(21)

LEMBAR PENGESAHAN

Dipertahankan Di Hadapan Dewan Penguji Skripsi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Muhammadiyah Malang

Diterima Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1

Pada Tanggal 6 Agustus 2011

Dihadapan Dewan Penguji

1. Rachmad K. Dwi Susilo, MA ( )

2. Drs. Sulismadi, M.si ( )

3. Muhammad Hayat, S. Sos ( )

4. Luluk Dwi Kumalasari, S. Sos, M.si ( )

Mengetahui

Dekan FISIP – UMM

(22)

LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Yasiru Zuana

Tempat, Tgl lahir : Muara Teweh, 8 Februari 1988

Nim : 06240002

Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Jurusan : Sosiologi konsentrasi Sosiologi Industri

Menyatakan bahwa karya ilmiah / skripsi ini yang berjudul: FENOMENA KECANDUAN MAIN VIDEO GAME DIKALANGAN MAHASISWA (Studi Pada 5 Mahasiswa Pecandu Video Game Di Kota Malang) adalah bukan merupakan karya orang lain, baik sebagian maupun keseluruhan kecuali dalam

bentuk kutipan yang telah kami sebutkan sumbernya.

Demikian surat pernyataan ini penulis buat dengan sebanar-benarnya dan

apabila pernyataan ini tidak benar, saya bersedia mendapat sanksi akademis.

Malang, 3 Agustus 2011

Yang Menyatakan

(23)

LEMBAR PERSETUJUAN

Nama : Yasiru Zuana

NIM : 06240002

Fakultas / Jurusan : Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik / Sosiologi

Judul : FENOMENA KECANDUAN MAIN VIDEO GAME DIKALANGAN MAHASISWA (Studi Pada 5 Mahasiswa Pecandu Video Game Di Kota Malang)

Disetujui

Pembimbing I Pembimbing II

Rachmad K. Dwi Susilo, MA Drs. Sulismadi, Msi

Mengetahui

Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik

Jurusan Sosiologi (Konsentrasi Sosiologi Industri)

Dekan FISIP Ketua Jurusan Sosiologi

(24)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN

LEMBAR PERSETUJUAN

BERITA ACARA BIMBINGAN SKRIPSI

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL

DAFTAR BAGAN

ABSTRAKSI

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Manfat penelitian ... 5

1. Manfaat Teoritis ... 5

2. Manfaat Praktis ... 6

E. Definisi Konsep ... 6

F. Metode Penelitian ... 8

1. Subjek Penelitian ... 9

2. Lokasi Penelitian ... 10

(25)

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN TEORI ... 18

A. Kajian Pustaka ... 18

1. Hasil Penelitian Terdahulu ... 18

a. Michael Cai, Parks Associates ... 18

b. Para Peneliti Di Univ of Rochester dan Immersyve ... 18

c. Hope M. Cummings, Univ of Michigan dan Dr. Elizabeth, Univ Texas ... 19

d. Mark Griffiths, Nottingham Trent Univ ... 19

e. Stanford Univ School of Medicine ... 21

2. Tulisan-tulisan ... 21

a. Sosiolog UI, Dra. Siti Hidayati ... 21

b. Prof. Dr. Utami Munandar ... 21

3. Pengaruh Lingkungan Terhadap Individu ... 22

4. Game Itu Candu ... 25

B. Landasan Teori ... 28

Teori Sosial Postmodern Jean Baudrillard, Simularca dan Hyperrealitas ... 28

BAB III DESKRIPSI LOKASI KOTA MALANG ... 38

A. Sejaran Kota Malang ... 40

B. Kondisi Kependudukan ... 41

C. Keadaan Geografi ... 43

D. Iklim ... 44

E. Tribina Cita Kota Malang ... 45

(26)

BAB IV PENYAJIAN DAN ANALISIS DATA ... 50

A. Gambaran Umum Informan ... 50

B. Informan dan Ketertarikannya Terhadap Video Game... 52

C. Sejarah dan Perkembangan Video Game ... 61

D. Jenis-jenis Video Game ... ..65

E. Bentuk-bentuk Kecanduan Main Video Game Dikalangan Mahasiswa.... 70

F. Faktor Sosiologis yang Menyebabkan Kecanduan Main Video Game .... 90

G. Dampak Dari Kecanduan Main Video Game ... 110

H. Analisis Secara Keseluruhan Mengenai Fenomena Kecanduan Main Video Game ... 115

BAB V PENUTUP ... 120

Kesimpulan ... 122

(27)

DAFTAR TABEL

1. Tabel 1 : Data Informan ... 10

2. Tabel 2 : Gambaran Informan ... 51

3. Tabel 3 : Jenis Permainan yang Dimainkan informan dan Durasi Waktu

(28)

DAFTAR BAGAN

(29)

DAFTAR PUSTAKA

Buku-buku

Bungin, Burhan. 2010. Penelitian Kualitatif. Jakarta: Kencana

. 2007. Sosiologi Komunikasi. Jakarta: Kencana

Brannen, Julia. 2005. Memadu metode Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif.

Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Faisal, Sanapiah. 2005. Format-Format Penelitian Sosial. Jakarta: PT Raja

Grafindo Persada

Hamidi. 2005. Metode Penelitian Kualitatif. Malang: UMM Press

Mahfud, Choirul. 2009. 39 Tokoh Sosiologi Politik Dunia. Surabaya: JP

Books

Miles, Mattew B. dan Hubberman. 1992. Analisis Data Kualitatif. Jakarta:

Universitas Indonesia Press

Moleong, J. Lexy. 2007. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT.

Remaja Rosdakarya

Piliang, Yasraf Amir. 2011. Dunia yang Dilipat: Tamasya Melampaui

Batas-batas Kebudayaan. Bandung: Matahari

Rihdo. 2009. Berhala Itu Bernama Budaya Pop. Yogyakarta: Leutika

Ritzer, George. 2007. Teori Sosiologi Modern. Jakarta: Kencana

. 2009. Teori Sosiologi. Yogyakarta: Kreasi Wacana

Strauss, Anselm. 2009. Dasar-dasar Penelitian Kualitatif.

Yogyakarta:Pustaka pelajar

Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:

Alfabeta

Non Buku

(30)

Prof. Dr. Utami Munandar . http://www.minmalangsatu.net/detail. dampak

kecanduan video game. 12 oktober 2010

Silvia Anhar. http://www.wikimu.com. News. Maniak game. 14 September

2007

Tri Lokon. http://Edukasi.Kompasiana.Com. Ngegame Itu Adiktif. 10 Agustus

2010

Akhmad Sudrajat .http://.wordpress.com. Pengaruh Lingkungan Terhadap

Individu. 07 Februari 2008

http://meezansadja.wordpress.com. Maniak game. 12 Februari 2010

http://id.wikipedia.org. Kota Malang. 7 Oktober 2010.

. Permainan Video. 7 Oktober 2010

http://www.lintasberita.com . 28 Agustus 2010

http://www.minmalangsatu.net. artikel. Dampak kecanduan video game pada

anak. 23 Oktober 2010

http://en.wikipedia.org video game addiction, 23 Oktober 2010

http://fordiletante.wordpress.com. Kebudayaan postmodern menurut jean

Gambar

Tabel 1

Referensi

Dokumen terkait

Menyatakan bahwa karya ilmiah atau skripsi yang berjudul “ Persepsi Siswa Tentang Tayangan Video “Sejarah Indonesia” di You Tube Sebagai Sumber Pembelajaran (Studi pada

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul Pengaruh Perilaku Bermain Video Game Berunsur Kekerasan Terhadap Perilaku Agresi Remaja adalah benar karya saya

Menyatakan bahwa karya ilmiah saya yang berjudul:* PENERAPAN ALGORITMA ID3 UNTUK PREDIKSI MINAT STUDI MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA PADA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya ilmiah yang berjudul “Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat Mahasiswa Akuntansi terhadap Profesi Akuntan Publik

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya ilmiah yang berjudul “Analisis Pengaruh Gender Dan Kemampuan Kognitif Terhadap Financial Literacy Mahasiswa (Studi Empiris Pada

Menyatakan bahwa Karya Ilmiah atau Skripsi Saya yang berjudul Perubahan Gaya Hidup Konsumtif (Studi pada Gaya Hidup Fashion Mahasiswa Laki - laki Kangean UMM)

Hubungan Kecanduan Game Online Mobile Legend terhadap Interaksi Sosial Pada Mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Malang Hasil analisa dengan mengunakan analisa korelasi product moment

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul Pengaruh Perilaku Bermain Video Game Berunsur Kekerasan Terhadap Perilaku Agresi Remaja adalah benar karya saya