• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUNGAN ANTARA KECERDASAN EMOSIONAL DAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA MAHASISWA PEMAIN GAME ONLINE DI KOTA BANDUNG.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "HUBUNGAN ANTARA KECERDASAN EMOSIONAL DAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA MAHASISWA PEMAIN GAME ONLINE DI KOTA BANDUNG."

Copied!
53
0
0

Teks penuh

(1)

Nomor Skripsi: 337/Skripsi/PSI-FIP/UPI/06.2013

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

HUBUNGAN ANTARA KECERDASAN EMOSIONAL DAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA

MAHASISWA PEMAIN GAME ONLINE DI KOTA BANDUNG

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi

Jurusan Psikologi

Oleh:

Nurdini Amalia Shalihat 0606544

JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

Hubungan Kecerdasan Emosional

dan Kecanduan

Game Online

pada

Mahasiswa Pemain

Game Online

di Kota Bandung

Oleh

Nurdini Amalia Shalihat

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Nurdini Amalia Shalihat 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

ii

(4)
(5)

iv

(6)
(7)

vi

(8)



1. bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu yang Menciptakan, 2. Dia telah menciptakan manusia dari segumpal darah.

3. Bacalah, dan Tuhanmulah yang Maha pemurah,

4. yang mengajar (manusia) dengan perantaran kalam[1589], 5. Dia mengajar kepada manusia apa yang tidak diketahuinya.

[1589] Maksudnya: Allah mengajar manusia dengan perantaraan tulis baca.

本が良めない何て勿体ないビブリア古書堂の事件手帖 ep 1

Hon ga yomenai nante mottainai – Biblia Koshodou no Jiken Techou ep 1 Doesn’t read books is wasteful – Antiquarian Bookshop Biblia's Case Files ep 1

Pengetahuan akan segala sesuatu hal itu mungkin

—Leonardo da Vinci

Buku akan membawa terbang manusia seperti halnya mereka membawa terbang burung, menuju langit; yaitu dengan kata-kata yang ditulis dengan pena

—Leonardo da Vinci

Apa yang semestinya terjadi adalah:

Setiap bertambah ilmu, bertambah rendah hati

Setiap bertambah amal, bertambah takut kepada Allah Setiap bertambah unur, bertambah enggan terhadap dunia Setiap bertambah harta, bertambah senang memberi

Setiap bertambah kedudukan, bertambah dekat dengan orang banyak

—Ibnu Qayyim al-Jauziyyah

Si pesimis menemukan kesulitan dalam setiap kesempatan, orang optimis menemukan kesempatan dalam setiap kesulitan

(9)

viii

(10)
(11)

x karunia-Nya kepada kita semua. Ucapan syukur atas kemudahan yang diberikan-Nya sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada Muhammad Rasulullah SAW, keluarganya, para sahabat, dan kita semua selaku ummatnya hingga akhir zaman.

Skripsi ini disusun sebagai bahan kajian mengenai kecerdasan emosional dan kecanduan terhadap game online pada mahasiswa di kota Bandung. Meskipun kecerdasan emosional tidak berarti kesempurnaan dalam relasi manusia, namun kecerdasan emosional diperlukan dalam berelasi dalam lingkungan sosial. Sementara penelitian yang telah dilakukan pada pemain game online

menunjukkan bahwa kecanduan game online dapat menyebabkan seseorang menarik diri dari pergaulan, mengalami masalah sosial, serta cemas dan depresi. Akibat negatif yang dapat ditimbulkan oleh kecanduan game online ini bertolak belakang dengan kecerdasan emosional yang diperlukan dalam berelasi sehingga penulis tertarik untuk meneliti hubungan diantara keduanya.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karenanya penulis sangat terbuka untuk menerima segala kritikan yang konstruktif demi perbaikan skripsi ini. Semoga semua informasi yang ada pada skripsi ini dapat memberikan kontribusi yang bermanfaat bagi semua pihak dan bagi jurusan Psikologi pada khususnya. Amiin.

Bandung, Juni 2013

(12)

UCAPAN TERIMA KASIH

Penulis menyadari bahwa banyak kesulitan yang dihadapi dalam proses penyelesaian tugas akhir ini. Namun, Allah SWT memberikan banyak bantuan dan kemudahan melalui banyak pihak dengan berbagai cara. Karenanya penulis hendak mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ayah dan ibu yang selalu tulus menyayangi, berusaha dan berdo’a untuk masa depan anak-anaknya. Juga Mas A.M. Natsir Abdulrahim yang senantiasa memberikan semangat dan masukan.

2. Ibu Dra. Herlina, M.Pd, Psi selaku Ketua Jurusan Psikologi UPI FIP yang memberikan semangat dan membimbing penulis selama masa perkuliahan. 3. Ibu Hani Yulindrasari, S.Psi, M.GendSt selaku pembimbing 1 yang selalu meluangkan waktu untuk membimbing, menyumbangkan pemikiran, mengkritisi, dan memberikan saran dalam penyusunan skripsi.

4. Bapak M. Ariez Musthofa, M.Si selaku pembimbing 2 yang selalu meluangkan waktu untuk membimbing, menyemangati, memberikan saran dalam penyusunan skripsi.

5. Bapak Medianta Tarigan, yang bersedia melakukan judgement terhadap instrumen yang disusun.

6. Bapak Helli Ihsan, S.Ag., M.Si selaku dosen statistik yang telah bersedia membantu penulis dalam pengolahan data.

7. Ibu Anastasia Wulandari, M.Psi selaku dosen pembimbing akademik yang selalu membimbing selama masa perkuliahan.

8. Ibu Mia dan Pak Dedi yang membantu penulis dalam mengurus administrasi.

(13)

viii

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

ABSTRAK

Nurdini Amalia Shalihat (0606544). Hubungan Antara Kecerdasan Emosional dan Kecanduan Game Online pada Mahasiswa Pemain Game Online di Kota Bandung. Skripsi Jurusan Psikologi FIP UPI, Bandung (2013).

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena sulitnya berhenti bermain

game online dan akibat negatif yang dapat terjadi pada seseorang. Tujuan penelitian dimaksudkan untuk mendapatkan gambaran mengenai kecerdasan emosional, kecanduan game online, dan hubungan di antara keduanya pada mahasiswa pemain game online di kota Bandung. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode korelasional. Sampel diambil secara purposive dan aksidental sampling dengan jumlah 59 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kecerdasan emosional dan tingkat kecanduan game online sebagian besar subjek tergolong sedang. Berdasarkan hasil uji korelasi yang dilakukan dengan menggunakan analisis korelasi Rank Spearman, didapat nilai korelasi sebesar -0.154 dan α = 0.244. Ini berarti, tidak terdapat hubungan negatif yang signifikan antara kecerdasan emosional dan kecanduan game online pada mahasiswa pemain game online di kota Bandung yang menjadi responden penelitian. Meski demikian, para pemain game online

lebih baik mengurangi jumlah waktu bermain game online dan meluangkan waktu lebih banyak dengan orang-orang di sekitarnya.

(14)

ABSTRACT

Nurdini Amalia Shalihat (0606544). Correlation Between The Emotional Intelligence and The Online Games Addiction on College Students Who Play Online Games in Bandung City. Undergraduate Thesis of Departement of Psychology FIP UPI, Bandung (2013).

This study was motivated by the phenomenon of difficulty to stop online gaming and the negative effects that may occur to someone. It was intended to gain insight about emotional intelligence, online gaming addiction, and the relationship between them on college students who play online games in Bandung City. This study used quantitative approach with correlation method. All the samples were taken with purposive and accidental sampling with 59 respondents. The results showed that emotional intelligence level and online gaming addiction level in most subjects were classified as moderate. Using Spearman Rank correlation analysis, it was discovered that the correlation value was -0.154 and α = 0.244. This implies that there was no significant negative relationship between emotional intelligence and online games addiction on college students who play online games in Bandung City. Even so, the online game players are suggested to reduce the amount of playing online games time and spend more time with the people around him.

(15)

x

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

DAFTAR ISI

LEMBAR HAK CIPTA ………... i

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ………. ii

LEMBAR PERNYATAAN PENULIS ……….. iii

E. Struktur Organisasi Penelitian ……… 6

BAB II KECERDASAN EMOSIONAL DAN KECANDUAN GAME ONLINE ……… 8

A. Kecerdasan Emosional ………... 8

1. Pengertian Kecerdasan Emosional ……….. 8

2. Aspek Kecerdasan Emosional ………. 9

3. Ciri-ciri Individu dengan Kecerdasan Emosional Tinggi 10 4. Ciri-ciri Kemerosotan Emosi ………... 11

B. Kecanduan Game Online……… 12

(16)

2. Kriteria Kecanduan Game Online……… 12

3. Jenis-jenis MMOG (Massively Multiplayer Online Games) ………. 13

C. Penelitian Sebelumnya Mengenai Kecanduan Game Online 16

D. Kerangka Pemikiran dan Hipotesis Penelitian ………... 17

1. Kerangka Pemikiran ……… 17

2. Hipotesis Penelitian ……….. 18

BAB III METODE PENELITIAN ……….. 19

A. Lokasi dan Sampel Penelitian ……… 19

1. Lokasi dan Populasi Penelitian ……… 19

2. Sampel dan Teknik Penelitian ………. 19

B. Desain Penelitian ……… 20

C. Metode Penelitian ………... 20

D. Definisi Operasional Variabel Penelitian ………... 20

1. Variabel Kecerdasan Emosional ……….. 21

2. Variabel Kecanduan Game Online……….. 21

E. Instrumen Penelitian ………... 21

1. Instrumen Variabel Kecerdasan Emosional ………. 21

2. Instrumen Variabel Kecanduan Game Online…………. 23

F. Proses Pengembangan Instrumen Penelitian ……….. 23

1. Uji Validitas ………. 23

2. Uji Reliabilitas ………. 29

G. Teknik Pengumpulan Data ………. 31

H. Analisis Data ……….. 32

1. Uji Normalitas ……….……… 32

2. Uji Linearitas ………... 32

3. Uji Hipotesis ……… 32

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ……… 34

A. Hasil Penelitian ………... 34

(17)

xii

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

2. Gambaran Umum Tingkat Kecerdasan Emosional pada

Mahasiswa yang Bermain Game Online………. 39

3. Gambaran Umum Tingkat Kecanduan Game Online pada Mahasiswa yang Bermain Game Online………… 42

4. Hubungan antara Kecerdasan Emosional dan Kecanduan Game Online pada Mahasiswa di Kota Bandung yang Bermain Game Online………. 44

B. Pembahasan Hasil Penelitian ……….. 48

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ………. 52

A. Kesimpulan ………. 52

B. Rekomendasi ……….. 52

DAFTAR PUSTAKA ………... 54

LAMPIRAN ……….. 60

(18)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Kecerdasan Emosional ………... 22

Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Item Kecerdasan Emosional ……… 25

Tabel 3.3 Hasil Uji Ulang 1 Validitas Item Kecerdasan Emosional …….. 26

Tabel 3.4 Hasil Uji Ulang 2 Validitas Item Kecerdasan Emosional …….. 27

Tabel 3.5 Hasil Uji Validitas Item Kecanduan Game Online……… 28

Tabel 3.6 Hasil Uji Ulang Validitas Item Kecanduan Game Online……. 29

Tabel 3.7 Tabel Interpretasi Nilai Reliabilitas ………... 30

Tabel 3.8 Reliabilitas Instrumen Kecerdasan Emosional Sebelum Uji Validitas Item ………. 30

Tabel 3.8 Reliabilitas Instrumen Kecerdasan Emosional Setelah Uji Validitas Item ………. 31

Tabel 3.9 Reliabilitas Instrumen Kecanduan Game Online Sebelum Uji Validitas Item ………. 31

Tabel 3.10 Reliabilitas Instrumen Kecanduan Game Online Setelah Uji Validitas Item ………. 31

Tabel 4.1 Usia Responden Penelitian ………. 34

Tabel 4.2 Jenis Kelamin Responden Penelitian ………. 34

Tabel 4.3 Tempat Tinggal Responden Penelitian ……….. 35

Tabel 4.4 Jumlah Jam Bermain ……….. 35

Tabel 4.5 Pihak yang Mengenalkan ………...…… 37

Tabel 4.6 Jumlah Karakter Paling Banyak ………. 37

Tabel 4.7 Deskripsi Data Tingkat Kecerdasan Emosional pada Mahasiswa yang Bermain Game Online……… 38

Tabel 4.8 Rumus Norma Kelompok Tingkat Kecerdasan Emosional pada Mahasiswa yang Bermain Game Online……… 39

(19)

xiv

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

Mahasiswa yang Bermain Game Online………

Tabel 4.11 Deskripsi Data Tingkat Kecanduan Game Online pada

Mahasiswa yang Bermain Game Online……… 41 Tabel 4.12 Norma Tingkat Kecanduan Game Online pada Mahasiswa

yang Bermain Game Online………... 41 Tabel 4.13 Gambaran Umum Tingkat Kecanduan Game Online pada

(20)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran ………. 18 Gambar 4.1 Tempat Resonden Penelitian Bermain Game Online………... 36 Gambar 4.2 Diagram Gambaran Umum Tingkat Kecerdasan Emosional

pada Mahasiswa yang Bermain Game Online……….. 40 Gambar 4.3 Diagram Gambaran Umum Tingkat Kecanduan Game Online

(21)

xvi

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

DAFTAR LAMPIRAN

A. Instrumen Penelitian ………... 58

1. Kisi-kisi Instrumen ……….. 59

2. Kuesioner Penelitian ……… 61

B. Data Penelitian dan Hasil Pengujian Statistik Terhadap Data

(22)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Technology is amoral; it is not inherently good or evil, but it impacts on the manner in which we live our lives (Greenfield, 1999:3). Internet merupakan salah satu kemajuan teknologi. Dengan demikian, berdasarkan pernyataan Greenfield (1999) tersebut, internet sebenarnya netral tapi bisa memiliki dua sisi, yaitu sisi positif dan sisi negatif, tergantung pada penggunaannya. Jika digunakan dengan benar, maka media internet dapat membantu kehidupan kita sehari-hari. Namun jika penggunaannya salah dan berlebihan, internet dapat berakibat negatif pada kita.

Sisi positif dari internet adalah internet jelas membantu banyak pihak dari berbagai kalangan dan kepentingan. Tidak hanya para praktisi, pelajar, dan masyarakat luas, pemerintah pun dapat menggunakan fasilitas internet bagi kemudahan pelayanan, penghematan biaya, dan juga dapat meningkatkan kecepatan serta kualitas layanan publik (Kusumadewi, 2009). Sedangkan sisi negatifnya adalah penyebaran pornografi, penyebaran virus perusak, dan aksi fitnah (Fauzan, 2010). Selain itu internet juga dapat membuat seseorang kecanduan, seperti yang dijelaskan oleh Greenfield (1999: 2-3) dalam pernyataannya:

Technology, and most especially, computers and the Internet, seem to be at best easily overused/abused, and at worst, addictive. The combination of available stimulating content, ease of access, convenience, low cost, visual stimulation, autonomy, and anonymity—all contribute to a highly psychoactive experience. By psychoactive, that is to say mood altering, and potentially behaviorally impacting. In other words these technologies affect the manner in which we live and love. It is my contention that some of these effects are indeed less than positive, and may contribute to various negative psychological effects.

(23)

2

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Kota Bandung

akses, kenyamanan, murahnya biaya, stimulasi visual, kemandirian, dan anonimitas berpengaruh terhadap tingginya pengalaman psychoactive (Greenfield, 1999). Psychoactive merupakan istilah yang digunakan untuk menyebut perubahan mood dan memiliki potensi untuk berpengaruh terhadap perilaku (Greenfield, 1999). Dengan kata lain, teknologi-teknologi ini mempengaruhi kehidupan yang dijalani. Beberapa pengaruh ini bersifat negatif secara psikologis (Greenfield, 1999). Hal ini juga berlaku pada game online yang merupakan salah satu kemajuan teknologi yang menggunakan media komputer dan jaringan internet.

Selain hal yang telah disebutkan diatas, terdapat faktor lain yang membuat orang kesulitan berhenti bermain game online. Menurut Griffith (Darma, 2006), penyebabnya adalah pada game online pemain tak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Sebab, game online tak pernah berhenti. "Anda bahkan tak akan bisa menghentikan sementara (pause) sebuah game," ujar Griffith (Darma, 2006). Game online tidak memiliki batas akhir permainan ataupun dapat dihentikan sementara, berbeda dengan video game. Darling (2009) menyebutkan bahwa kecanduan video game dapat diibaratkan sebagai gangguan pada kontrol dorongan, dan banyak ahli percaya bahwa sistem performance-based reward yang ada di video game menyebabkan kecanduan. Ketika seseorang menerima reward, di dalam otaknya terjadi pelepasan zat kimia yang disebut dopamin (Darling, 2009). Zat ini merupakan bahan kimia yang sama yang dihasilkan dari penggunaan kokain (Darling, 2009). Game online, karena karakteristiknya yang tidak ada batas waktu dan tidak ada penyelesaian, lebih beresiko menimbulkan kecanduan yang lebih parah dibanding video games (Darling, 2009).

(24)

(Ducheneaut & Moore, 2005). Para pemain harus mengalahkan monster, mengajak teman, dan mengumpulkan sumber daya di dalam dunia dengan politik dan ekonomi yang kompleks (Clark, 2006). Adanya kontak secara virtual dan hubungan yang terjalin dalam dunia maya dapat memenuhi kebutuhan sosial dalam kehidupan nyata (Young, 1996) membuat beberapa orang mengalami kesulitan untuk mengetahui kapan harus berhenti menggunakan internet (Mukodim, Ritandiyono & Sita, 2004).

Sulitnya berhenti bermain game online juga berakibat negatif terhadap seseorang. Di Surabaya, seorang pelajar menjual pil koplo karena ia membutuhkan uang untuk bermain game online (Kecanduan Game Online, Pelajar Nekat Jual Pil Koplo, 2009). Sementara di Semarang, seorang pemuda mengambil kotak amal dari masjid karena penghasilannya tidak cukup untuk bermain game online (Kecanduan Game Online, Curi Kotak Amal, 2010).

Selain masalah finansial (Young, 1996), game online juga berakibat buruk terhadap kesehatan fisik (Orzack, 2003), psikis (Orzack, 2003; Yee, 2002), dan sosial pecandunya (Hinić, 2011). Secara fisik, terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak (Matsushita & Matsushita, 1997). Mata kering, sakit kepala, jadwal makan yang kacau, kurangnya perhatian terhadap kebersihan diri, dan gangguan tidur (Orzack, 2003). Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga (Matsushita & Matsushita, 1997). Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian (Pria Ini Tewas Akibat Kecanduan Game On-line, 2011).

Secara psikis, pikiran jadi terus menerus memikirkan game yang sedang dimainkan (Young, 1996). Pemain menjadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan (Young, 1996). Game online

(25)

4

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Kota Bandung

online akan bersedia melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dan lain-lain (Soleman, 2008).

Secara sosial, hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang (Young, 1996). Pergaulan yang dilakukan hanya di game online saja membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata (Young, et al., 2000). Hal tersebut menyebabkan turunnya kompetensi komunikasi tatap muka dalam hubungan interpersonal (Putri, 2008). Selain itu keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain (Kusumadewi, 2009; Ulfa, 2011). Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang dilihat dan dimainkan di game online (Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross, 2000; Engelhardt, Bartholow, Kerr, & Bushman, 2011).

Kecanduan internet game online dapat mempengaruhi aspek sosial dalam menjalani kehidupan sehari-hari (Orleans & Laney, 1997) mulai dari kualitas berinteraksi dengan orang-orang terdekat (Blais, Craig, Pepler, & Connolly, 2008), pencitraan diri hingga perubahan perilaku individunya (Susanto, 2010). Karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya menyebabkan seseorang kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata (Kusumadewi, 2009). Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat pemain jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata (Susanto, 2010). Hal ini dapat berpengaruh terhadap kecerdasan emosional seseorang karena kecerdasan emosional akan terus berkembang dalam interaksi sosial.

(26)

Sementara pada saat yang sama dapat memotivasi diri sendiri, dan memenuhi tantangan manajemen relasi (Meyer, 2008).

Kecerdasan emosional mencakup pengendalian diri, semangat dan ketekunan, serta kemampuan untuk memotivasi diri (Goleman, 1997). Dari beberapa penelitian yang dilakukan pada pemain yang kecanduan game online

ditemukan bahwa pemain yang mengalami kecanduan tidak mampu mengendalikan diri dalam bermain game online (Susanto, 2010) hingga mempengaruhi kehidupan pemainnya seperti naiknya prokrastinasi akademik (Kamaratih, 2012; Rahmayati, 2009). Selain itu kecanduan game online juga dapat menyebabkan seseorang menarik diri dari pergaulan, mengalami masalah sosial serta cemas dan depresi yang merupakan kriteria kecanduan (Young & Rodgers, 1998; Young, et al., 2000; Yee, 2002) yang juga merupakan ciri-ciri rendahnya keterampilan emosi yang disebutkan Goleman (1997).

Berdasarkan pemaparan diatas terdapat kemungkinan bahwa tingkat kecanduan game online akan berhubungan dengan kecerdasan emosional seseorang. Namun, penelitian lebih lanjut mengenai bagaimana kecanduan game online akan berhubungan dengan kecerdasan emosional seseorang belum banyak dilakukan, khususnya di jurusan Psikologi UPI. Oleh karena itu, penelitian ini akan menguji secara empiris hubungan antara kecanduan game online dan kecerdasan emosional pada mahasiswa di kota Bandung.

B. Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang masalah, maka rumusan masalah pada penelitian ini berpusat pada pengkajian mengenai kecanduan pada game online

dikaitkan dengan kecerdasan emosional. Adapun yang menjadi pertanyaan penelitian adalah sebagai berikut:

(27)

6

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Kota Bandung

2. Bagaimana gambaran umum kecerdasan emosional mahasiswa di kota Bandung yang bermain game online?

3. Apakah terdapat hubungan antara kecanduan game online dengan kecerdasan emosional pada mahasiswa di kota Bandung yang bermain

game online?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan pertanyaan penelitian yang telah dirumuskan, maka penelitian ini bertujuan untuk:

1. Mengetahui gambaran tingkat tingkat kecanduan game online mahasiswa di kota Bandung yang bermain game online.

2. Mengetahui gambaran kecerdasan emosional mahasiswa di kota Bandung yang bermain game online.

3. Mengetahui ada atau tidaknya hubungan antara kecanduan game online

dengan kecerdasan emosional pada mahasiswa di kota Bandung yang bermain game online.

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini secara teoretis dan praktis, diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai pihak. Manfaat dari penelitian dijelaskan sebagai berikut:

1. Manfaat Teoretis

a. Memberikan sumbangan pada ilmu psikologi dalam memahami fenomena yang terjadi terutama yang berkaitan dengan permainan

game online.

b. Menambah literatur penelitian mengenai kecerdasan emosional dan kecanduan terhadap game online.

c. Penelitian ini dapat digunakan sebagai informasi tambahan dalam konseling maupun psikoterapi.

(28)

2. Manfaat Praktis

a. Bagi masyarakat, penelitian ini memberikan masukan dan informasi mengenai game online.

b. Bermanfaat bagi penelitian selanjutnya sebagai referensi.

E. Struktur Organisasi Skripsi 1. Tahap Persiapan

a. Menentukan variabel-variabel yang akan diukur dalam penelitian. b. Melakukan studi kepustakaan mengenai variabel-variabel yang akan

diteliti.

c. Menentukan rumusan masalah, hipotesis, metode penelitian, sampel penelitian beserta teknik sampling.

d. Menyusun proposal penelitian untuk diajukan kepada Dewan Bimbingan Skripsi.

e. Pengajuan surat izin penelitian kepada pihak-pihak yang terkait serta pengajuan surat izin untuk pengambilan data kepada Ketua Jurusan Psikologi Fakultas Ilmu Pendidikan UPI.

f. Menyusun instrumen kecanduan game online dan kecerdasan emosional.

g. Menguji instrumen melalui judgement expert dan menguji coba pada responden untuk mengetahui tingkat validitas dan reliabilitasnya. 2. Tahap Pelaksanaan

a. Memberikan penjelasan maksud dan tujuan penelitian serta penjelasan dalam pengisian kuesionar kepada responden.

b. Melakukan penyebaran angket dalam bentuk booklet kecil. c. Melakukan penyebaran angket melalui website

3. Tahap Pengolahan Data

a. Memeriksa kelengkapan data

(29)

8

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Kota Bandung

c. Melakukan penghitungan data secara statistik.

d. Menganalisa data yang telah didapat dengan menggunakan metode statistik melalui program SPSS 18.0.

4. Tahap Pembahasan

a. Menampilkan hasil analisis penelitian.

b. Membahas hasil penelitian berdasarkan teori yang dipergunakan. c. Membuat kesimpulan dari hasil penelitian dan rekomendasi untuk

berbagai pihak yang terkait. 5. Tahap Penyelesaian

a. Menyusun laporan hasil penelitian.

(30)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi dan Populasi Penelitian

Lokasi penelitian ini berada di kota Bandung dengan populasi penelitian yaitu mahasiswa di kota Bandung yang bermain game online. Populasi penelitian adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualtitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2007).

2. Sampel dan Teknik Sampling Penelitian

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi (Sugiyono, 2007). Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalahkombinasi teknik purposive sampling dan aksidental sampling. Purposive sampling adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2007). Penggunaan purposive sampling dipakai agar dapat memperoleh sampel yang diinginkan dan sesuai dengan tujuan penelitian berdasarkan pada kriteria tertentu. Pemilihan responden yang menjadi sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan/insidental bertemu dengan peneliti dan dapat digunakan sebagai sampel (Sugiyono, 2007). Berikut adalah kriteria sampel dalam penelitian ini:

a. Usia antara 18-25 tahun

b. Terdaftar sebagai mahasiswa yang berkuliah di perguruan tinggi di kota Bandung.

c. Telah bermain game online selama lebih dari 6 bulan secara rutin minimal seminggu sekali.

(31)

20

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Kota Bandung

menyatakan bahwa dalam purposive sampling menyampel secara proporsional bukanlah masalah utama.

B. Desain Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian dengan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif merupakan metode untuk menguji teori-teori tertentu yang datanya terdiri dari angka-angka yang dapat dianalisis berdasarkan prosedur-prosedur statistik (Creswell, 2010).

C. Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui suatu hubungan dari dua variabel, sehingga penelitian ini digolongkan ke dalam jenis penelitian korelasional (correlational research). Penelitian korelasional adalah penelitian yang mencari kekuatan dan arah dari hubungan antara dua variabel atau lebih (Ary, Jacobs, Razavieh, & Sorensen, 2006). Hubungan antara variabel dalam penelitian kuantitatif dinyatakan dengan besarnya koefisien korelasi dan signifikansi secara statistik (Sugiyono, 2007).

(32)

D. Definisi Operasional Variabel Penelitian

Variabel merupakan gejala yang menjadi fokus peneliti untuk diamati (Sugiyono, 2007). Suryabrata (Idrus, 2009) mendefinisikan variabel sebagai segala sesuatu yang akan menjadi objek pengamatan penelitian dan sering pula variabel penelitian itu dinyatakan sebagai gejala yang akan diteliti. Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yang akan diteliti, yaitu variabel kecerdasan emosional (variabel X) dan variabel kecanduan game online (variabel Y).

1. Variabel Kecerdasan Emosional

Kecerdasan emosional merupakan kemampuan yang dimiliki seseorang dalam mengenali emosi diri kemudian mengatur dan meregulasi emosi, memahami perasaan orang lain, menjalin hubungan yang baik dengan orang lain, serta berpikir realistis sehingga mampu berespon secara positif terhadap setiap kondisi yang merangsang munculnya emosi-emosi tersebut yang tergambar dari derajat skor skala kecerdasan emosional yang dirumuskan berdasarkan teori Salovey (Goleman, 1997) dengan aspek-aspek berikut ini:

a. Mengenali emosi diri sendiri. b. Mengelola emosi.

c. Memotivasi diri sendiri. d. Mengenali emosi orang lain. e. Membina hubungan.

2. Variabel Kecanduan Game Online

Kecanduan game online adalah adanya ketertarikan yang tinggi terhadap

game online dan aktivitas yang dilakukan berulang-ulang dan menimbulkan dampak negatif pada individu yang tergambar dalam skor kecanduan berdasarkan instrumen kecanduan game online yang diadaptasi dari dari alat ukur milik Charlton dan Danforth (Clark, 2006).

(33)

22

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Kota Bandung

1. Instrumen Variabel Kecerdasan Emosional

Instrumen yang digunakan untuk mengetahui kecerdasan emosional subjek adalah kuesioner. Instrumen ini dibuat berdasarkan lima aspek penting kecerdasan emosional dari Goleman (1997), yaitu mengenali emosi diri (knowing ones’s

emotions-self awareness), mengelola emosi (managing emotions), motivasi diri sendiri (motivating oneself), mengenali emosi orang lain (recognizing emotions in other), dan membina hubungan (handling relationship).

(34)

5 Membina

Instrumen dibuat dengan menggunakan skala Likert dengan menggunakan 5 kategori jawaban, yaitu Selalu (Sl), Sering (Sr), Kadang-kadang (K), Pernah (P), dan Tidak Pernah (TP).

Penyekoran untuk instrumen ini dilakukan dengan penyekoran langsung. Jika pernyataan tersebut favourable, maka skor yang diberikan untuk jawaban Sl adalah 5, Sr adalah 4, K adalah 3, P adalah 2, dan TP adalah 1. Sedangkan jika pernyataan tersebut adalah unfavourable, maka skor yang diberikan untuk jawaban Sl adalah 1, Sr adalah 2, K adalah 3, P adalah 4, dan TP adalah 5.

2. Instrumen Variabel Kecanduan Game Online

Instrumen yang digunakan untuk mengetahui tingkat kecanduan game online subjek adalah kuesioner. Instrumen ini diadaptasi dari alat ukur milik Charlton dan Danforth (Clark, 2006).

Instrumen dibuat dengan menggunakan skala Likert dengan menggunakan 5 kategori jawaban, yaitu Selalu (Sl), Sering (Sr), Kadang-kadang (K), Pernah (P), dan Tidak Pernah (TP).

Penyekoran untuk instrumen ini dilakukan dengan penyekoran langsung. Jika pernyataan tersebut favourable, maka skor yang diberikan untuk jawaban Sl adalah 5, Sr adalah 4, K adalah 3, P adalah 2, dan TP adalah 1. Sedangkan jika pernyataan tersebut adalah unfavourable, maka skor yang diberikan untuk jawaban Sl adalah 1, Sr adalah 2, K adalah 3, P adalah 4, dan TP adalah 5.

F. Proses Pengembangan Instrumen Penelitian

(35)

24

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Kota Bandung

1. Uji Validitas

Pengujian validitas bertujuan untuk mengukur sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur untuk mengukur sebuah konsep. Instrumen dikatakan valid apabila alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data tersebut dapat dengan tepat mengukur apa yang hendak diukur (Idrus, 2009; Sugiyono, 2007; validitas isi dalam penelitian ini dilakukan melalui pendapat profesional (professional judgement) oleh 3 orang dosen, yaitu Hani Yulindrasari, S.Psi, M.GendSt; M. Ariez Musthofa, M.Si; dan Medianta Tarigan, M.Psi. Berdasarkan hasil professional judgement, terdapat beberapa item yang harus diperbaiki redaksinya dan diminta kerapian dalam penyusunannya.

Setelah dilakukan uji validitas isi oleh professional judgement, selanjutnya dilakukan uji validitas item. Validitas item dari suatu tes adalah ketepatan mengukur yang dimiliki oleh sebutir item dalam mengukur apa yang seharusnya diukur lewat butir item tersebut (Sudijono, 2005). Ada dua cara yang digunakan oleh Likert dalam memilih item yang layak dimasukkan menjadi item final, yaitu melalui korelasi item-total dan critical ratio atau konsistensi internal (Ihsan, 2009). Dalam penelitian ini, validitas item dilakukan dengan menghitung korelasi item-total. Pemilihan metode validitas item dalam penelitian ini juga diperkuat dengan pendapat Idrus (2009) yang menyatakan bahwa validitas item adalah tingkat korelasi antara skor butir soal (item) dengan skor total (seluruh).

(36)

kesejajaran arah dengan skor totalnya, atau ada korelasi positif yang signifikan antara skor item dengan skor totalnya (Sudijono, 2005). Item yang dipilih adalah item yang memiliki koefisien korelasi minimal 0,30 (Ihsan, 2009; Widoyoko, 2012).

a. Validitas Item Kecerdasan Emosional

Berdasarkan perhitungan uji validitas item dengan menggunakan bantuan SPSS 18.0, dari 27 item terdapat 6 item yang memiliki koefisien korelasi item-total kurang dari 0,30 sehingga harus dihapus dari proses analisis.

Tabel 3.2

(37)

26

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Kota Bandung

KE_15_D5 86.9667 110.378 .249 .847

Setelah dilakukan pengujian ulang, terdapat 1 item yang memiliki koefisien korelasi item-total di bawah 0,30 sehingga item tersebut harus dihapus.

Tabel 3.3

(38)

KE_17_D2 67.1333 93.016 .506 .872

Setelah dilakukan pengujian kembali, tidak ada item yang memiliki koefisien korelasi item-total di bawah 0,30 sehingga item final yang didapatkan adalah sebanyak 20 item. Item final yang digunakan dapat dilihat dalam tabel 3.4 berikut.

Tabel 3.4

(39)

28

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Kota Bandung

KE_16_D1 64.0333 90.723 .345 .876

b. Validitas Item Kecanduan Game Online

Berdasarkan perhitungan uji validitas item dengan menggunakan bantuan SPSS 18.0, dari 22 item terdapat 5 item yang memiliki koefisien korelasi item-total kurang dari 0,30 sehingga harus dihapus dari proses analisis.

Tabel 3.5

Hasil Uji Validitas Item Kecanduan Game Online

(40)

GO8 59.7667 139.564 .689 .881

Setelah dilakukan pengujian ulang, tidak ada item yang memiliki koefisien korelasi item-total kurang dari 0,30 sehingga item final yang didapat adalah 17 item.Item final yang digunakan dapat dilihat dalam tabel 3.6 berikut.

Tabel 3.6

Hasil Uji Ulang Validitas Item Kecanduan Game Online

(41)

30

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Kota Bandung

GO7 43.7000 135.114 .554 .918

Pengujian reliabilitas alat ukur dimaksudkan untuk menunjukkan sejauh mana alat ukur dapat diandalkan atau dipercaya sehingga hasil pengukuran menjadi konsisten. Instrumen tes dikatakan dapat dipercaya (reliabel) apabila instrumen tersebut bila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama, akan menghasilkan data yang konsisten (Idrus, 2009; Sugiyono, 2007; Widoyoko, 2012).

(42)

0,40 ≤ρ< 0,60 Sedang 0,60 ≤ρ< 0,80 Tinggi

0,80 ≤ρ< 1 Tinggi sekali

ρ = 1 Sempurna

(Ruseffendi, 2003: 144)

a. Reliabilitas Instrumen Kecerdasan Emosional

Pengujian reliabilitas yang dilakukan dengan SPSS 18.0, diketahui koefisien reliabilitas instrumen sebesar 0,823. Koefisien korelasi berubah setelah dilakukan penghapusan item setelah uji validitas item. Pengujian reliabilitas setelah validasi item menunjukkan peningkatan koefisien reliabilitas menjadi 0,838. Berikut disajikan tabel hasil pengukuran reliabilitas instrumen sebelum dan sesudah uji validitas item.

Tabel 3.8

Reliabilitas Instrumen Kecerdasan Emosional Sebelum Uji Validitas Item

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

.847 27

Tabel 3.9

Reliabilitas Instrumen Kecerdasan Emosional Setelah Uji Validitas Item

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

(43)

32

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Kota Bandung

b. Reliabilitas Instrumen Kecanduan Game Online

Pengujian reliabilitas yang dilakukan dengan SPSS 18.0, diketahui koefisien reliabilitas instrumen sebesar 0,892. Koefisien korelasi berubah setelah dilakukan penghapusan item setelah uji validitas item. Pengujian reliabilitas setelah validasi itemmenunjukkan peningkatan koefisien reliabilitas menjadi 0,921. Berikut disajikan tabel hasil pengukuran reliabilitas instrumen sebelum dan sesudah uji validitas item.

Tabel 3.10

Reliabilitas Instrumen Kecanduan Game Online

Sebelum Uji Validitas Item

Reliabilitas Instrumen Kecanduan Game Online

Setelah Uji Validitas Item

Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner berbentuk booklet kecil dan melalui website. Hal ini dilakukan agar dapat menjaring sampel yang diinginkan dan tidak memakan waktu yang lama.

H. Analisis Data

(44)

Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan instrumen yang menggunakan bentuk skala Likert. Skor total dari skala Likert merupakan indeks seseorang dalam suatu perilaku (Ihsan, 2009). Indeks skala Likert menurut Guillford (Ihsan, 2009) adalah ordinal, namun bisa dianggap interval jika ada bukti bahwa data berdistribusi normal.

1. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk memastikan bahwa data yang didapat merupakan data interval. Guilford (Ihsan, 2009) mengatakan bahwa sebuah data yang ordinal bisa dianggap sebagai data interval jika memiliki bukti bahwa distribusi datanya adalah normal. Karenanya uji normalitas juga digunakan untuk mengetahui teknik analisis yang nantinya akan digunakan. Jika hasil uji normalitas tersebut menunjukkan bahwa data berdistribusi normal, maka teknik statistik dalam uji hipotesis dapat menggunakan teknik statistik parametris. Sebaliknya jika hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data tidak berdistribusi normal, maka teknik statistik yang digunakan adalah teknik statistik non-parametris.

2. Uji Linearitas

Uji linearitas bertujuan untuk mengetahui apakah dua variabel mempunyai hubungan yang linear atau tidak secara signifikan. Uji linearitas menggunakan regresi linear sederhana yang berfungsi untuk memprediksi nilai variabel y bila nilai variabel x ditambah beberapa kali (Martono, 2010). Hubungan yang linear menggambarkan perubahan pada variabel bebas akan cenderung diikuti oleh perubahan pada variabel terikat dengan membentuk garis linear.

3. Uji Hipotesis

(45)

34

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Kota Bandung

(46)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Sebagian besar mahasiswa yang menjadi responden yaitu 59,32% memiliki tingkat kecerdasan emosional yang sedang.

2. Sebagian besar mahasiswa yang menjadi responden yaitu 62,71%memiliki tingkat kecanduan terhadap game online yang sedang

3. Berdasarkan pengujian hipotesis diketahui bahwa tidak terdapat hubungan negatif yang signifikan antara kecanduan game online dan kecerdasan emosional.

B. Rekomendasi

Rekomendasi yang bisa diberikan berdasarkan hasil penelitian, antara lain: 1. Bagi para pemain game online, meski pada hasil penelitian ini tidak

terdapat hubungan negatif yang signifikan terhadap kecerdasan emosional, penelitian Griffiths, Davies, dan Chappell (2004) menunjukkan bahwa pemain yang masih berada pada tahap engagement pun tetap terkena dampak negatif. Karenanya para pemain diharapkan agar meluangkan waktu untuk bersosialisasi dengan orang di sekitar agar efek negatif kecanduan game online tidak besar dan mengurangi waktu bermain game online serta bermainlah dengan jumlah waktu yang tidak berlebihan. 2. Bagi orang tua, teman dan orang-orang yang mengenal pemain game

online, ajaklah pemain untuk melakukan hal selain bermain game online

secara bersama-sama.

(47)

53

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Kota Bandung

melakukan penelitian yang lebih jauh tentang hubungan kecerdasan emosional dan kecanduan game online, misalnya penelitian yang menganalisis lebih jauh berdasarkan pada rentang usia, status sosial ekonomi yang berbeda atau variasi lainnya, serta melakukan penelitian yang sama dengan metode yang berbeda seperti metode kualitatif atau gabungan.

(48)

DAFTAR PUSTAKA

Abdullah, M. U. (2005). Meledakkan IESQ dengan Langkah Takwa & Tawakal. Jakarta: Zikrul Hakim.

Agustian, A. G. (2007). Rahasia Sukses Membangun Kecerdasan Emosi dan Spiritual ESQ (Emotional Spiritual Quotient): The ESQ Way 165 (1 Ihsan 6 Rukun Iman dan 5 Rukun Islam). Jakarta: ARGA Publishing.

Ary, D., Jacobs, L. C., Razavieh, A., & Sorensen, C. (2006). Introduction to Research in Education (7th ed.). Belmont: Thomson Wadsworth. Azis, R. N. (2011). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Self Esteem

Remaja Gamers di Kecamatan Lowokwaru Kota Malang. Skripsi. Fakultas Psikologi, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang: tidak diterbitkan. Retrieved June 30, 2011, from

http://lib.uin-malang.ac.id/?mod=th_detail&id=06410044

Blais, J. J, Craig, W. M., Pepler, D., & Connolly, J. (2008). Adolescents Online: The Importance of Internet Activity Choices to Salient Relationships. Youth Adolescence, 37, 522-536. Retrieved June 21, 2013, from DOI 10.1007/s10964-007-9262-7

Charlton, J. P. & Danforth, I. D. W. (2004). Differentiating Computer-Related Addictions and High Engagement. Retrieved June 21, 2013, from

http://ubir.bolton.ac.uk/index.php?action=fileDownload&resourceId=339 &hash=19649d64ea3e282e7ce146be660ad4a3fb2bba5e&filename=psych_ chapters-2.pdf

Clark, N. S. (2006). Addiction and The Structural Characteristic of Massively Multiplayer Online Games. Retrieved August 5, 2010, from

http://gamasutra.com/features/20060822/vgsca_gama.pdf

Creswell, J. W. (2010) Research Design: Kualitatif, Kuantitatif, dan Mixed. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Cromie, W. J. (1999). Computer Addiction is Coming Online. Retrieved August 12, 2010, from

http://www.news.harvard.edu/gazette/1999/01.21/computer.html

Crossman, A. (tt). Purposive Sample. Retrieved January 5, 2013, from

(49)

55

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Kota Bandung

Darling, T. (2009). Kids & Video Game Addiction. Pediatrics for Parents, 25 (3-4), 13. Retrieved February 16, 2010, from www.proquest.umi.com

Darma. (2006, 1 Desember). 12 Persen Gamer Online Kecanduan. Retrieved February 6, 2010, from Tempo:

http://www.tempo.co/read/news/2006/12/01/07288805/12-Persen-Gamer-Online-Kecanduan

Ducheneaut, N. & Moore, R. J. (2005). More than Just ‘XP’: Learning Social Skills in Massively Multiplayer Online Games. Interactive Technology & Smart Education, 2, 89-100. Retrieved June 21, 2013, from

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.212.5985&rep= rep1&type=pdf

Engelhardt, C. R., Bartholow, B. D., Kerr, G. T., & Bushman, B. J. (2011). This is Your Brain on Violent Video Games: Neural Desensitization to Violence Predicts Increased Aggression Following Violent Video Game Exposure. Journal of Experimental Social Psychology. Retrieved June 21, 2013, from DOI 10.1016/j.jesp.2011.03.027

Fauzan, A. M. (2010). Penyakit-Penyakit Internet. Retrieved March 25, 2011, from http://basecampspenda.blogspot.com/2010/01/penyakit-penyakit-internet.html

Fauzi, L. S. (2008). Pengaruh Musik Terhadap Perkembangan Kognitif dan Kecerdasan Emosi. Retrieved December 27, 2009, from

http://luthfis.wordpress.com/2008/04/20/pengaruh-musik-terhadap-perkembangan-kognitif-dan-kecerdasan-emosi/

Greene, B., Nevid, J. S.,& Rathus, S. A. (2005). Psikologi Abnormal (Edisi Ke-5). Jakarta: Erlangga.

Goleman, D. (1997). Emotional Intelligence. Jakarta: Gramedia.

Greenfield, D. N. (1999). Virtual Addiction: Sometimes New Technology Create New Problems. Retrieved November 21, 2010, from

http://virtual-addiction.com/pdf/nature_internet_addiction.pdf

Griffiths, M. D., Davies, M. N. O. & Chappell, D. (2004). Online Computer Gaming: A Comparison of Adolescent and Adult Gamers. Journal of Adolescence, 27, 87-96. Retrieved June 21, 2013, from http://bscw-

(50)

Hinić, D. (2011). Problems With ‘Internet Addiction’ Diagnosis and

Classification. Psychiatria Danubina, 23 (2), 145–151. Retrieved June 21, 2013, from http://hrcak.srce.hr/file/114055

Idrus, M. (2009). Metode Penelitian Ilmu Sosial. Jakarta: Erlangga.

Ihsan, H. (2009). Metode Skala Psikologi. Handout Kuliah pada Jurusan Psikologi Universitas Pendidikan Indonesia Bandung: tidak diterbitkan.

Ishak, I. (2007). Berlian Pribadi Sukses: Membangun Akhlak Pribadi Muslim yang Sukses di Masyarakat. Jakarta: Grafindo Khazanah Ilmu.

Ishak, I. (2008). Sistema Berlian 12: Ikhtiar Meraih Sukses dengan Akhlak Mulia, Kepemimpinan & Komunikasi. Jakarta: Grafindo Khazanah Ilmu.

Kamaratih, D. (2012). Hubungan Antara Kecanduan Bermain Online Game dengan Prokrastinasi Akademik dalam Menyelesaikan Tugas pada Mahasiswa UKSW. Skripsi pada Fakultas Psikologi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga: tidak diterbitkan. Retrieved March 29, 2013, from

http://repository.library.uksw.edu/handle/123456789/1196

Kecanduan Game Online, Curi Kotak Amal. (2010, January 14). Retrieved February 6, 2010, from www.suaramerdeka.com:

http://suaramerdeka.com/v1/index.php/read/news/

2010/01/14/44514/Kecanduan-Game-Online-Curi-Kotak-Amal

Kecanduan Game Online, Pelajar Nekat Jual Pil Koplo. (2009, December 29). Retrieved February 6, 2010, from www.surabayadetik.com:

http://surabaya.detik.com/read/2009/12/29/

154853/1267898/475/kecanduan-game-online-pelajar-nekat-jual-pil-koplo

Kusumadewi, T. N. (2009). Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dan Keterampilan Sosial pada Remaja. Skripsi pada Fakultas Psikologi Universitas Indonesia Jakarta: tidak diterbitkan.

Massively Multiplayer Online Games. (2011, January 11). Retrieved Januari 15, 2011, from Wikipedia:

http://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_game

Martono, N. (2010). Statistik Sosial: Teori dan Aplikasi Program SPSS. Yogyakarta: Gava Media.

(51)

57

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Kota Bandung

Mukodim, D., Ritandiyono, & Sita, H. R. (2004). Peranan Kesepian dan

Kecenderungan Internet Addiction Disorders Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Universitas Gunadarma. Retrieved August 5, 2010, from

http://repository.gunadarma.ac.id:8000/browse.php?nfile=364

Orleans, M. & Laney, M. C. (1997). Early Adolescent Computer Use: Isolation or Sociation?. Retrieved June 21, 2013, from

http://hss.fullerton.edu/sociology/orleans/adolcomp.htm

Orzack, M. H. (2003). Computer Addiction Services. Retrieved June 21, 2013, from Computer Addiction Services: http://www.computeraddiction.com/

Pria Ini Tewas Akibat Kecanduan Game On-line. (2011, February 24). Retrieved March 25, 2011, from http://news.manycome.com/1439.html

Putri, K. S. (2008). Hubungan Antara Tingkat Kecanduan Game Online dengan Kompetensi Komunikasi Tatap Muka dalam Hubungan Interpersonal pada Mahasiswa Pemain Game Online di Jatinangor. Skripsi pada Fakultas Psikologi Universitas Padjadjaran Bandung: tidak diterbitkan.

Rahmayati, T. E. (2009). Hubungan antara Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa. Skripsi pada Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara Medan: tidak diterbitkan.

Ruseffendi, E. T. (2003). Dasar-dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non-Eksakta Lainnya. Semarang: UNNES Press.

Şahin, C. (2011). An Analysis of Internet Addiction Levels of Individuals According to Various Variables. TOJET: The Turkish Online Jurnal of Educational Technology, 10 (4). Retrieved June 21, 2013, from

http://www.tojet.net/articles/v10i4/1047.pdf

Soleman, M. (2008). Dampak Buruk dan Tips Berhenti dari Kecanduan Game Online. Retrieved March 25, 2011, from http://forumbebas.com/thread-26588.html

Stein, S. J. & Book, H. E. (2002). Ledakan EQ: 15 Prinsip Dasar Kecerdasan Emosional Meraih Sukses. Bandung: KAIFA.

(52)

Subrahmanyam, K., Kraut, R. E., Greenfield, P. M., & Gross, E. F. (2000). The

Impact of Home Computer Use on Children’s Activities and Development. Children and Computer Technology, 10 (2). Retrieved June 21, 2013, from

https://www.princeton.edu/futureofchildren/publications/docs/10_02_05.p df

Sudijono, A. (2005). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Sudijono, A. (2006). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Sugiyono. (2007). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Suler, J. (1998). Internet Addiction Support Group. Retrieved June 21, 2013, from

http://users.rider.edu/~suler/psycyber/supportgp.html

Susanto, R. E. (2010). Dampak Penggunaan Game Online di Kalangan

Mahasiswa: Studi Grounded di Kalangan Mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta. Skripsi pada Jurusan Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta: tidak diterbitkan. Retrieved June 30, 2011, from

http://www.digilib.uns.ac.id/upload/dokumen/149971808201008551.pdf

Pengolahan Data Statistik dengan SPSS 12. (2004). Yogyakarta: Andi, Semarang: Wahana Komputer.

Ulfa, F. F. (2011). Hubungan antara Kecanduan Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dengan Keterampilan Sosial pada Remaja Awal. Skripsi pada Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara Medan: tidak diterbitkan. Retrieved June 30, 2011, from

http://repository.usu.ac.id/handle/123456789/26319

Widoyoko, S. E. P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Wijaya. (2001). Statistika Non-Parametrik: Aplikasi Program SPSS. Bandung: ALFABETA.

Yee, N. (2002). Ariadne—Understanding MMORPG Addiction. Retrieved June 21, 2013, from http://www.nickyee.com/hub/addiction/addiction.pdf

(53)

59

Nurdini Amalia Shalihat, 2013

Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Kota Bandung

21, 2013, from

http://www.chabad4israel.org/tznius4israel/newdisorder.pdf

Young, K., Pistner, M., O’Mara, J., & Buchanan, J. (2000). Cyber Disorders: The Mental Health Concern for the New Millenium. CyberPsychology & Behavior, 3 (5), 475-479. Retrieved June 21, 2013, from

http://www.netaddiction.com/articles/cyberdisorders.pdf

Young, K. S. & Rodgers, R. C. (1998). The Relationship Between Depression and Internet Addiction. CyberPsychology & Behavior, 1 (1), 25-28. Retrieved June 21, 2013, from

Gambar

Tabel 4.11 Deskripsi Data Tingkat Kecanduan Game Online pada
Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran ………………………………………….
Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Kecerdasan Emosional
Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Item Kecerdasan Emosional
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk melihat Pengaruh Kinerja dan Pengalaman kerja terhadap Prestasi kerja Pegawai pada Polres Kerinci secara Simultan maka dilakukan dengan cara Uji F yang pada

Alur kerja aplikasi TNDE sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 huruf i, terdiri dari alur kerja surat dan Naskah Dinas masuk, alur kerja Naskah Dinas keluar, alur kerja

Dari Tabel 1, terlihat bahwa air limbah RPH Pesanggaran dengan perlakuan eceng gondok, baik perlakuan penutupan eceng gondok 30%, 60% dan 90% dengan waktu pengamatan sampai hari

Mengingat fakta akan masih relatif sedikitnya saham yang dapat dikategorikan likuid (dari segi jumlah transaksi per hari) di BEJ dan direfleksikan pada distribusi yang tidak

Pembentukan viseme dalam karakter virtual berdasarkan bentuk visual dari mulut karakter yang mengacu pada model fonem dari Preston Blair.. Bentuk viseme dapat dibentuk

Salah satu sejarah yang dilupakan adalah Perang Tondano, dimana banyak orang yang ada di Sulawesi Utara termasuk generasi muda yang ada di dalamnya tidak mengetahui

 Kupas kentang terlebih dahulu dan segera masukkan dalam ember yang berisi air, kemudian cuci hingga bersih.  Iris kentang tipis-tipis dengan ketebalan 2 - 2,5 mm, dan rendam

Triangulasi menurut Sugiyono (2008: 83) adalah teknik pengumpulan data yang bersifat menggabungkan dari berbagai teknik pengumpulan data dan sumber data yang telah