• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hubungan Kecanduan Online Game Dengan Indeks Prestasi Akademik Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Hubungan Kecanduan Online Game Dengan Indeks Prestasi Akademik Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012"

Copied!
71
0
0

Teks penuh

(1)

LAMPIRAN 1

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Swapna Chandrasegaran

Tempat/Tanggal lahir : Malaysia, 09 Januari 1992

Agama : Hindu

Alamat : No. 1 Jalan Nuri Indah 12, Taman Bukit Nuri Indah, 70100 Seremban, Negeri Sembilan, Malaysia.

Orang Tua : Chandrasegaran/Komathy

Riwayat pendidikan : Tahun 2004 lulus SK Rasah Jaya

(2)

LEMBAR INFORMASI PENELITIAN

Selamat Pagi/Siang/Sore, Saudara yang terhormat

Saya adalah mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara yang sedang melakukan penelitian. Kuesioner ini merupakan bagian dari penyelesaian penyusunan skripsi saya. Penelitain ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa fakultas kedokteran universitas sumatera utara angkatan 2012, dalam hal ini mahasiswa program S-1 Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012. Untuk itu dimohon kesediaan saudara untuk meluangkan waktu untuk mengisi kuesioner sesuai dengan memberikan jawaban yang sebenar-benarnya sesuai dengan apa yang biasanya saudara lakukan atau pikirkan.

Dalam kuesioner ini tidak ada jawaban benar atau salah. Dalam pengisian kuesioner ini, identitas responden semata-mata hanya digunakan untuk penelitian dan akan dijamin kerahasiaannya.Diharapkan saudara dapat menyelesaikan pengisian kuesioner ini antara 10-15 menit. Terima kasih.

Hormat saya

(3)

LAMPIRAN 3

LEMBAR PERSETUJUAN RESPONDEN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bersedia untut turut berpartisipasi sebagai responden penelitian yang bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa fakultas kedokteran universitas sumatera utara angkatan 2012 pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Sumatera Utara. Saya telah diberi penjelasan bahwa peneliti telah mendapat izin pelaksanaan penelitian dan tidak akan merugikan saya selama mengikuti prosedur penelitian ini.

Penelitian ini akan diberi kode dan identitas saya akan dirahasiakan selama penelitian berlangsung. Semua data dan jawaban yang saya berikan terjamin kerahasiaannya dan hanya akan digunakan untuk keperluan pengolahan data. Saya tidak akan mendapat keuntungan secara langsung dari penelitian ini, tetapi penelitian ini akan memberikan informasi yang dapat dijadikan data untuk meningkatkan informasi tentang kecanduan online game pada mahasiswa.

Partisisipasi saya dalam penelitian ini akan membutuhkan waktu sekitar 15 menit. Partisipasi ini bersifat suka rela dan saya berhak mengundurkan diri sebagai responden tanpa resiko apapun apabila ada pertanyaan yang menimbulkan respon emosional yang membuat saya tidak nyaman dan terganggu.

Saya telah membaca lembar persetujuan ini dan saya secara sadar bersedia menjadi responden dalam penelitian ini.

Medan,...2014

Responden

(4)

KUESIONER

GAMBARAN KECANDUAN ONLINE GAME PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Kode responden :

NIM :

Angkatan :

No. HP/Telp :

Tanggal pengambilan data :

Apakah anda adalah pengguna online game (pernah bermain online game)

฀YA ฀ TIDAK

A. Kuesioner Motivasi Bermain Online game

Isilah pertanyaan berikut secara langsung. Pilihlah salah satu dari beberapa pilihan di bawah ini dengan memberikan tanda ceklist (√) pada kotak yang di sediakan.

฀ 1. Sarana penyaluran emosi

฀ 2. Sarana memperoleh teman.

฀ 3. Sebagai sarana bersantai.

(5)

฀ 5. Ingin bersaing/ menantang pemain lain

฀ 6. Ingin mengoptimalkan karakter yang dimainkan

฀ 7. Bagian dari komunitas

8. Ingin mendapat pengetahuan baru dari game

B. Lama Bermain Online game

a) Berapa lama anda bermain online game dalam satu hari ……….. jam

b) Sebutkan jenis online game yang kamu mainkan ………...

C. Kuesioner Kecanduan Online game

Petunjuk pengisian :

1. Responden diharapkan mengisi pertanyaan sesuai petunjuk pengisian dan keadaan yang sebenar-benarnya.

2. Berikan tanda ceklist (√) untuk pilihan yang sesuai dengan pendapat saudara.

3. Bila Saudara ingin memperbaiki jawaban pertama yang salah, cukup memberikan tanda garis dua (=) pada ceklist (√) yang salah kemudian

tuliskan kembali tanda ceklist (√) pada jawaban yang dianggap benar.

No Pertanyaan Ya Tidak

1. Apakah anda merasa terikat dengan online game? (memikirkan mengenai aktivitas bermain online game sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain online game berikutnya)

2. Apakah anda berbohong kepada teman atau anggota keluarga untuk menyembunyikan sejauh mana aktivitas

online game anda?

(6)

game?

4. Apakah jumlah waktu yang anda gunakan dalam bermain

online game terus bertambah hingga anda mencapai

kepuasan dalam bermain?

5. Apakah anda berusaha untuk mengendalikan, mengurangi, atau berhenti bermain online game namun tidak berhasil? 6. Apakah hubungan anda dengan orang lain berkurang karena

kebiasaan bermain online game?

7. Apakah anda terancam kehilangan kesempatan pendidikan (bolos kuliah, menunda waktu mengerjakan tugas atau belajar) atau karir karena kebiasaan online game anda? 8. Apakah anda bermain online game sebagai suatu cara untuk

melarikan diri dari masalah-masalah atau atau untuk mengurangi perasaan yang menyusahkan (misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, depresi).

D. Indeks Prestasi Akademik

(7)
(8)
(9)

LAMPIRAN 7

UJI VALIDASI DAN REABILITAS KUESIONER a. Uji Validasi

(10)

6 Sig. (2-tailed) .322 .694 .565 .009 .094 . .755 .147 .016

N 25 25 25 25 25 25 25 25 25

pertanyaan

7

Correlation Coefficient .196 .490* .497* .068 .238 -.066 1.000 .066 .548**

Sig. (2-tailed) .347 .013 .011 .747 .252 .755 . .755 .005

N 25 25 25 25 25 25 25 25 25

pertanyaan

8

Correlation Coefficient .045 -.083 .121 .329 .329 .299 .066 1.000 .489*

Sig. (2-tailed) .830 .694 .565 .108 .108 .147 .755 . .013

N 25 25 25 25 25 25 25 25 25

total

jawaban ya

Correlation Coefficient .401* .617** .430* .465* .659** .478* .548** .489* 1.000

Sig. (2-tailed) .047 .001 .032 .019 .000 .016 .005 .013 .

N 25 25 25 25 25 25 25 25 25

(11)

b. Uji Reabilitas Case Processing Summary

N %

Cases Valid 25 96.2

Excludeda 1 3.8

Total 26 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the

procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

(12)

UJI CHI- SQUARE

Chi-Square Tests

Value df

Asymp. Sig.

(2-sided)

Pearson Chi-Square .959a 3 .811

Likelihood Ratio 1.173 3 .760

N of Valid Cases 95

a. 2 cells (25.0%) have expected count less than 5. The minimum

expected count is .24.

Chi-Square Tests ( Sel gabungan )

Value df

Asymp. Sig.

(2-sided)

Exact Sig.

(2-sided)

Exact Sig.

(1-sided)

Pearson Chi-Square .025a 1 .874

Continuity Correctionb .000 1 1.000

Likelihood Ratio .025 1 .874

Fisher's Exact Test 1.000 .552

N of Valid Cases 95

a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 6.29.

(13)

LAMPIRAN 9 UJI FREKUENSI

MOTIVASI

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid SARANA PENYALURAN

EMOSI

24 25.3 25.3 25.3

SARANA MEMPEROLEH

TEMAN

10 10.5 10.5 35.8

SEBAGAI SARANA

BERSANATI

52 54.7 54.7 90.5

INGIN MEMILIKI STATUS

YANG KUAT DALAM

DUNIA GAME

4 4.2 4.2 94.7

INGIN BERSAING 1 1.1 1.1 95.8

INGIN

MENGOPTIMALKAN

KARAKTER YANG

DIMAINKAN

1 1.1 1.1 96.8

BAGIAN DARI

KOMUNITAS

2 2.1 2.1 98.9

INGIN MENDAPATKAN

PENGETAHUAN BARU

DARI GAME

1 1.1 1.1 100.0

(14)

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 1 43 45.3 45.3 45.3

2 28 29.5 29.5 74.7

3 12 12.6 12.6 87.4

4 4 4.2 4.2 91.6

5 6 6.3 6.3 97.9

6 2 2.1 2.1 100.0

Total 95 100.0 100.0

P1

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 0 51 53.7 53.7 53.7

1 44 46.3 46.3 100.0

Total 95 100.0 100.0

P2

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 0 78 82.1 82.1 82.1

1 17 17.9 17.9 100.0

Total 95 100.0 100.0

P3

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 0 74 77.9 77.9 77.9

1 21 22.1 22.1 100.0

(15)

P4

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 0 46 48.4 48.4 48.4

1 49 51.6 51.6 100.0

(16)

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid YA 23 24.2 24.2 24.2

TIDAK 72 75.8 75.8 100.0

Total 95 100.0 100.0

IPK (RANGE)

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid KURANG MEMUASKAN 23 24.2 24.2 24.2

MEMUASKAN 46 48.4 48.4 72.6

SANGAT MEMUASKAN 25 26.3 26.3 98.9

DENGAN PUJIAN 1 1.1 1.1 100.0

(17)

KATEGORI KECANDUAN* IPK (RANGE) Crosstabulation

IPK (RANGE)

Total KURANG

MEMUASKAN MEMUASKAN

SANGAT

MEMUASKAN

DENGAN

PUJIAN

KATEGORI

KECANDUAN

YA Count 7 10 6 0 23

% of

Total

7.4% 10.5% 6.3% .0% 24.2%

TIDAK Count 16 36 19 1 72

% of

Total

16.8% 37.9% 20.0% 1.1% 75.8%

Total Count 23 46 25 1 95

% of

Total

24.2% 48.4% 26.3% 1.1% 100.0%

KATEGORI KECANDUAN * IPK (GABUNGAN) Crosstabulation

IPK Gabungan

Total

1.00 2.00

KATEGORI KECANDUAN KECANDUAN Count 17 6 23

Expected Count 17.9 6.3 24.2

TIDAK

KECANDUAN

Count 52 20 72

Expected Count 54.7 21.1 75.8

Total Count 69 26 95

(18)
(19)

10

SEBAGAI SARANA

(20)
(21)
(22)
(23)
(24)
(25)
(26)

DAFTAR PUSTAKA

Achab et al., 2011. Massively multiplayer online Role-Playing Games: comparing

characteristics of addict vs non-addict online recruited gamers in a French adult population. BMC Psychiatry 2011, 11: 144.

Adams, E. & Rollings, A. 2010. Fundamental of game design. (2nd ed). Barkeley,CA: NewRiders.

Ariani, S., 2012. Hubungan kecanduan online game dengan depresi pada remaja laki-laki pengunjung game centre di kelurahan Jebres (skripsi-dipublikasikan). Surakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret.

Balkan, Emre., 2012. The Relationship between internet addiction and

psychological symptoms. International Journal of Global Education, 1

(2) : 42-49.

Demirer, V., Bozoglan, B., & Sahin, I., 2013. Preservice teachers’ Internet

addiction in terms oif gender , Internet access, loneliness and life satisfication, International Journal of Education in Mathematics, Scientific and Technology, 1 (1), 56-63.

Gaol, T. L., 2012. Hubungan Kecanduan Online game dengan Prestasi Akademik Mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia (skripsi-dipublikasikan). Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia.

Griffiths, M., 1995. Technological addictions. Clinical Pyschology Forum , 76, 14-19

Griffiths, M.D., 1999. Internet addiction: Fact or fiction? The psychologist.

Bulletin of the British Psychological Society, 12: 246-250.

Imanuel, N., 2009.Gambaran profil kepribadian pada remaja yang kecanduan

online game dan yang tidak kecanduan online game ( skripsi –

dipublikasikan). Depok: Fakultas Psikologi UI.

Jap T, Tiatri S, Jaya E S, Suteja M S., 2013. The development of Indonesian

(27)

Jones, S., 2003. Let the games begin: gaming technology and entertainment

among college students. Washington: Pew Internet & American Life Project.

Kusumadewi, T.(2009).Hubungan kecanduan online game dengan perilaku sosial

pada remaja ( skripsi-dipublikasikan). Depol: Fakultas Psikologi UI.

Liu, Chia & Kuo, Feng., 2007. A Study of Internet Addiction through the Lens of

the Interpersonal Theory. Cyberpsychology & Behavior, 10 (6) :

799-804.

Lubis C.P., 2010. Peraturan Akademik Pendidikan Sarjana Kedokteran (S-1) pada Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara. Medan

Mukodim.D.,2004. Peranan Kesepian dan Kecenderungan Internet Addiction

Disorder Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Universitas Gunadarma.

Murray, J., 1996. Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace.

New York : The Free Press

Notoatmodjo, S., 2010. Metodologi penelitian kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta

Pempek, T.A., Yermolayeva, A.Y., Calvert, S.L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental

Psychology 30 : 227–238.

Potter, P., & Perry, A., 2006. Fundamental of nursing: concepts, process, and

practice. ( 4rd ed). Mosby: Year Book Inc.

Putri, A. S., 2012. Hubungan Kecanduan Online game dengan Kecemasan pada Remaja Pengunjung Game Centre di Kelurahan Jebres Surakarta (skripsi-dipublikasikan). Surakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret

Ramadhani, Ardi,. 2013. Hubungan motif bermain online game dengan perilaku

agresivitas remaja awal (studi kasus di warnet zerowings, kandela dan mutant di samarinda. eJournal Ilmu Komunikasi, 1 (1) : 136-158.

Razieh, J., 2012. The Relationship between internet addiction and anxiety in the

universities students. Interdisciplinary Journal of Contemporary Research in Business, 4 (1): 942-949.

(28)

Kedokteran Universitas Sumatera Utara.

Suveraniam, G.N., 2011. Pengaruh Online game terhadap Prestasi Akademik Siswa SMA di Medan (skripsi-dipublikasikan). Medan: Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara.

Uneri, O. S., & Tanıdır, C., 2011. Evaluation of internet addiction in a group of high school students: A cross-sectional study. Düşünen Adam The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences, 24: 265-272.

Wan, C.S., & Chiou, W.B., 2006. Why are adolescents addicted to online

gaming? an interview study in Taiwan . Cyberpsychology & behaviour, vol.9, 6, 762-766.

Wei H T et al., 2012. The association between online gaming , social phobia, and depression : an internet survey. BMC Psychiatry 2012, 12 (92): 1-7.

Yee, N., 2006. The demographics, motivations, and derived experiences of users

of massively multi-user online graphical environments. Presence, 15 (3): 309–329.

Young. K. S., 1999. Internet addiction : Symptoms, evaluation, and treatment.

Young, K. S. & Rodgers, R. C., 1998. The relationship between depression and

internet addiction. Cyberpsychology & Behavior, 1 (1): 25-28.

Young, K.S., 2004. A new clinical phenomenon and Its consequences. The

American Behavioral Scientist, 48 (4) : 402-415.

Young, K., 2009. Understanding online gaming addiction and treatment issues

for adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37: 355-372.

Young, K. S.,1996. Internet addiction : the emergence of a new clinical disorder.

(29)

BAB 3

KERANGKA KONSEP PENELITIAN DAN DEFINISI OPERASIONAL

3.1. Kerangka Konsep Penelitian

Kerangka konsep dalam penelitian ini adalah hubungan kecanduan online

game dengan prestasi akademik mahasiswa angkatan 2012 di Fakultas

Kedokteran Universitas Sumatera Utara.

Gambar 3.1. Kerangka konsep hubungan antara kecanduan online game dan prestasi akademik

3.2. Definisi Operasional

Berdasarkan kerangka konsep diatas, definisi operasional adalah:

1) Kecanduan online game merupakan suatu keadaan seseorang mempunyai kebiasaan yang sangat kuat dan sukar dilepaskan untuk bermain online

game. Kecanduan online game dipengaruhi faktor seperti motivasi bermain.

Motivasi bermain adalah alasan yang dimiliki oleh pemain untuk bermain

online game. Kecanduan ini rata rata menghabiskan waktu yang sangat

banyak dalam penggunaan untuk bermain online game.

a) Cara ukur : Angket

b) Alat ukur : Kuesioner

Pengukuran kecanduan online game dinilai dari 8 pertanyaan Internet

Addiction Test yang diajukan kepada responden. Apabila responden

menjawab “ya” sebanyak lima atau lebih pada pertanyaan, maka responden tersebut dapat dikriteriakan kecanduan terhadap online.

(30)

2) Prestasi akademik adalah hasil belajar yang dicapai oleh mahasiswa. Ada banyak faktor yang dapat mempengaruhi prestasi mahasiswa salah satu adalah kecanduan online game.

a) Cara ukur : Angket b) Alat ukur : Kuesioner c) Skala ukur : Ordinal

3.3. Variabel

a) Variabel bebas/independen : Kecanduan Online game b) Variabel terikat/dependen : Indeks prestasi

3.4. Hipotesis

(31)

BAB 4

METODOLOGI PENELITIAN

4.1. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan desain analitik dengan pendekatan studi potong lintang (cross sectional) yaitu suatu subjek penelitian hanya diobservasikan sekali saja dan pengukuran dilakukan sekaligus pada suatu saat (point time approach) (Notoatmodjo, 2010). Pada penelitian ini yang ingin diketahui oleh peneliti adalah hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012.

4.2. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian adalah kampus Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara. Kampus Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara dipilih sebagai tempat penelitian karena belum pernah dilakukannya penelitian terkait hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik. Waktu penelitian selama 3 bulan dari September 2014 hingga November 2014.

4.3. Populasi dan Sampel

4.3.1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan objek penelitian yang diteliti dan telah memenuhi kriteria yang ditetapkan oleh peneliti (Notoatmodjo, 2010). Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa laki-laki program S-1 Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012.

(32)

Sumatera Utara

Angkatan Jumlah mahasiswa laki-laki

2012 95

4.3.2 Sampel

Sampel digunakan sebagai subjek penelitian melalui sampling. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik probability

sampling jenis simple random sampling, (Notoatmodjo, 2010).

Adapun kriteria inklusi dan eksklusi pada penelitian ini adalah:

1. Kriteria Inklusi

a. Mahasiswa laki-laki program S-1 Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012.

b. Bersedia menjadi sampel penelitian dengan menandatangani lembar persetujuan setelah penjelasan.

c. Mahasiswa yang bermain online game.

2. Kriteria Eksklusi

a. Kuesioner yang diisi tidak lengkap b. Mahasiswa yang bolos kuliah

4.3.3. Besar Sampel

Estimasi besar sampel untuk mengetahui proporsi mahasiswa yang mengalami kecanduan online game

n= Zα2 PQ

d2

n1= (1.960) 2 x (0.082)(0.92)

(33)

n1= 3.8416 x 0.07544

0.01

n= 30 orang

Penelitian ini merupakan penelitian kategorikal analitik tidak berpasangan. Rumus besar sampel yang digunakan adalah:

N1=N2= (Zα√(2PQ) + Zβ√(P1Q1 + P2Q2)2

(P1 – P2)2

Keterangan:

Zα : deviat baku alpha (1,96) Zβ : deviat baku beta (0,842)

P2 : proporsi mahasiswa yang adiksi dengan internet (8,2% = 0,082) Q2 : 1-P2 (1 – 0,082= 0,918)

P1 :proporsi pada kelompok uji, berisiko, terpajan atau kasus (P2 + 0,2 = 0,282)

Q1 : 1-P1 (1-0,282 = 0,718)

P1-P2 : selisih proporsi minimal yang dianggap bermakna

P : proporsi total = 2

2 1 P

P +

= ( 0,182)

Q : 1-P = ( 0,818 )

N1=N2= (Zα√(2PQ) + Zβ√(P1Q1 + P2Q2)2

(P1 – P2)2

n1=n2 = (1,96 √[(2(0,182)(0,818)] + 0,842 √[(0,282)(0,718) + (0,082)(0,918)] 2

(0,282 -0,082) 2

n1=n2 = [1,96 (0,5457) + 0,842 (0,2025+ 0,0753)] 2

(34)

(0,2) 2

n1=n2 = 1,6990

0,04

n1=n2 = 42,475

n1=n2 = 43

N = 86 ( Digenapkan menjadi 95 orang )

(35)

4.4. Metode Pengumpulan Data

4.4.1 Data Primer

Data primer merupakan data yang diperoleh langsung dari sumber data. Pengumpulan data dilakukan dengan pengisian kuesioner oleh responden yang dilakukan secara langsung oleh peneliti terhadap sampel penelitian.

4.4.2 Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang diperoleh langsung dari bagian administrasi pendidikan Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara berupa jumlah mahasiswa angkatan 2012.

4.4.3 Uji Validitas dan Reabilitas

Pada penelitian ini digunakan kuesioner yang berisi pertanyaan yang berhubungan dengan kecanduan online game. Hasil temuan didata dan dianalisis menggunakan program statistic SPSS. Untuk melihat hubungan antara variable independen dan dependen, dianalisa dengan menggunakan uji hipotesis

chi-square.

4.4.4 Metode Pengolahan Data

(36)

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

5.1 Hasil Penelitian

Hasil penelitian mengenai hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012 akan diuraikan dalam bab ini. Responden dalam penelitian ini adalah mahasiwa laki-laki Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012. Kuesioner didistribusikan kepada 95 responden pada tanggal 12 September 2014 – 26 September 2014. Hasil analisis penelitian disajikan dalam bentuk proporsi untuk data kategorik.

5.1.1 Distribusi sampel berdasarkan motivasi bermain online game Tabel berikut adalah mengenai distribusi sampel berdasarkan motivasi bermain.

Tabel 5.1 Distribusi sampel berdasarkan motivasi bermain online game

No. Motivasi Frekuensi Persentase

1 Sarana penyaluran emosi 24 25,3 %

2 Sarana memperoleh teman 11 11,6 %

3 Sebagai sarana bersantai 52 54,7 %

4 Ingin memiliki status yang kuat/hebat dalam

dunia game 4 4,2 %

5

6

Ingin bersaing/ menantang pemain lain

Ingin mengoptimalkan karakter yang dimainkan

1

0

1,1 %

0,0 %

7 Bagian dari komunitas 2 2,1 %

8 Ingin mendapat pengetahuan baru dari game 1 1,1 %

Total 95 100 %

(37)

Berdasarkan tabel 5.1, diketahui bahwa jumlah terbesar motivasi bermain

online game adalah sebagai sarana bersantai yaitu 52 orang (54,7%). Sedangkan

jumlah terkecil adalah bagian ingin mengoptimalkan karakter yang dimainkan yaitu sebanyak 0 orang (0%).

5.1.2 Distribusi sampel berdasarkan lama bermain.

Tabel berikut adalah mengenai distribusi sampel berdasarkan lama bermain.

Tabel 5.2 Distribusi sampel berdasarkan lama bermain

No. Lama bermain ( jam ) Frekuensi Persentase

1 1 43 45,3 %

2 2 28 29,5 %

3 3 12 12,6 %

4 4 4 4,2 %

5 5 6 6,3 %

6 6 2 2,1 %

Total 95 100 %

Berdasarkan tabel 5.2, diketahui bahwa jumlah terbesar bermain online

game selama 1 jam yaitu 43 orang (45,3%). Sedangkan jumlah terkecil bermain online game selama 6 jam yaitu 2 orang (2,1%). Mean berdasarkan lama bermain

adalah 2,03 dan standar deviasi adalah 1,29

5.1.3 Distribusi sampel berdasarkan kategori kecanduan online game. Table berikut adalah mengenai distribusi sampel berdasarkan kategori kecanduan

(38)

No. Kategori Frekuensi Presentase

1 Tidak kecanduan 72 75,8 %

2 Kecanduan 23 24,2 %

Total 95 100 %

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa 23 orang responden (24,2%) mengalami kecanduan terhadap online game dan 72 orang responden (75,8%) tidak mengalamai kecanduan. Mean berdasarkan kategori kecanduan online game adalah 2,79 dan standar deviasi adalah 2,17.

5.1.4 Distribusi sampel berdasarkan indeks prestasi kumulatif.

Tabel berikut adalah mengenai distribusi sampel berdasarkan indeks prestasi kumulatif.

Tabel 5.4 Distribusi sampel berdasarkan indeks prestasi kumulatif No. Indeks Prestasi Kumulatif Frekuensi Presentase

1 Kurang Memuaskan 23 24,2 %

2 Memuaskan 46 48,4%

3 Sangat Memuaskan 25 26,3%

4 Dengan Pujian 1 1,1%

Total 95 100 %

(39)

5.1.5 Hubungan Kecanduan Online game Dengan Indeks Prestasi Akademik

Tabel berikut adalah mengenai hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik.

Tabel 5.5 Hubungan Kecanduan Online game Dengan Indeks Prestasi Akademik

Kategori Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) Kurang

Memuaskan

Memuaskan Sangat Memuaskan

(40)

kecanduan online game dengan indeks prestasi.

5.2 Pembahasan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh, maka diketahui bahwa tidak adanya hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012. Responden dalam penelitian ini adalah laki-laki yaitu sebanyak 95 orang. Hasil penelitian yang diperoleh sesuai dengan hasil penelitian Imanuel (2009) yang menunjukkan sebahagian besar responden yang kecanduan online game adalah laki-laki. Razieh (2012) mengatakan bahwa laki-laki memiliki kecenderungan yang lebih besar untuk kecanduan online game dibanding perempuan. Hasil penelitian gambaran kecanduan online game berdasarkan perhitungan nilai presentase didapatkan bahwa 24,2% responden kecanduan terhadap online game. Hal ini didukung oleh Jab et al (2013) memperkirakan kasus kecanduan online game pada pelajar di Indonesia mencapai 10,15% (2013). Hasil penelitian mengenai motivasi bermain online game pada responden (tabel 5.1) didapatkan bahwa motivasi yang paling besar dimiliki oleh responden untuk bermain online game adalah sebagai sarana bersantai yaitu sebesar 54,7% dan sebagai sarana penyaluran emosi sebesar 25,3%. Adanya stres pada mahasiswa, menjadikan online game sebagai sarana penyaluran emosi dan sarana bersantai bagi mahasiswa. Mayoritas responden mengakui bahwa menghilangkan stress adalah alasan yang mereka cari saat bermain online game. Dari hasil penelitian Kusumadewi (2009) dikatakan bahwa rata-rata alasan responden bermain online game adalah menghilangkan stress. Ini karena bermain online

game merupakan salah suatu aktivitas yang menyenangkan. Selain itu, menurut

(41)

berbeda-beda untuk bermain online game dan malah membuat mereka menjadi kecanduan (Yee, 2006).

Hasil penelitian mengenai lama bermain online game pada responden (tabel 5.2) diketahui bahwa jumlah terbesar bermain online game selama 1 jam yaitu 43 orang (45,3%). Sedangkan jumlah terkecil bermain online game selama 6 jam yaitu 2 orang (2,1%). Hasil penelitian Pempek, Yermolayeva, & Calvert (2009:44-46) menjelaskan bahwa intensitas penggunaan online game dalam kurun waktu lebih 4 hari/minggu dan durasi bermain lebih dari 4 jam/hari menimbulkan ketergantungan yang menyebabkan terabaikannya peran sosial serta menurunnya motivasi berprestasi di bidang akademik.

Berdasarkan kategori kecanduan online game pada penelitian ini (tabel 5.2) ada mahasiswa yang adiksi kepada online game yaitu sebanyak 24,2%. Kecanduan adalah suatu perilaku yang tidak sehat yang berlangsung terus menerus yang sulit diakhiri oleh individu bersangkutan (Yee, 2006). Remaja yang gaya hidupnya lebih modern dan bebas sekarang membuatkan mereka terikut dengan perkembangan dunia teknologi dimana bermain online game ini menjadi satu trend masa kini. Jika perilaku ini terus menerus dilakukan di usia remaja akhir, maka akan menimbulkan masalah di kemudian hari. Masalah tersebut biasa berupa gangguan konsep diri, kesulitan dalam akademis, relasi sosial, dan kesehatan. Masalah-masalah tersebut tentunya dapat menghambat perkembangan individu secara optimal (Gaol, 2012)

Prestasi akademik dalam penelitian ini menunjukkan melalui indeks prestasi kumulatif. Prestasi akademik mahasiswa yang kecanduan online game tergolong baik. Berdasarkan penelitian ini 10,5% tergolong dalam kategori memuaskan dan 6,3% tergolong dalam kategori sangat memuaskan. Penelitian ini didukung oleh hasil penelitian Suveraniam (2011) tentang pengaruh online game terhadap prestasi akademik siswa SMA di Kota Medan. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa sebagian besar siswa yang bermain online game masuk dalam kategori baik. Banyaknya pemain yang termasuk kedalam kategori baik disebabkan oleh karena keseimbangnya motivasi belajar dengan motivasi bermain

(42)

dengan indeks prestasi akademik. Penelitian ini menemukan bahwa kecanduan

online game hanya memiliki peranan sebesar 24,2% terhadap indeks prestasi

kumulatif mahasiswa. Berarti sisanya yaitu sebesar 75,8% memiliki prestasi yang memuaskan. Prestasi belajar mahasiswa lebih memiliki hubungan yang signifikan dengan variable-variabel lain yang dapat menpengaruhi prestasi belajar mahasiswa. Variabel-variabel lain yaitu faktor internal yang meliputi kondisi fisiologis dan psikologis mahasiswa dan faktor eksternal mahasiswa yang meliputi kondisi lingkungan di sekitar mahasiswa. (Mukodim, 2004)

Kondisi fisiologis mahasiswa mencakup kebugaran kondisi umum fisiologis dan tonus (tegangan otot), serta tingkat kesehatan indera penglihatan dan indera pendengaran. Apabila dalam belajarnya, mahasiswa tidak mengalami gangguan kesehatan akan lebih mungkin siswa tersebut mencapai prestasi akademik yang baik. Tentu saja hal ini akan bergantung dengan aspek-aspek lainnya. Kondisi psikologis yang dapat mempengaruhi prestasi belajar mahasiswa diantaranya adalah intelegensi, motivasi berprestasi, minat, kemandirian, dan keadaan emosi mahasiswa. (Mukodim, 2004)

(43)

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

a. Tidak ada hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiwa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012.

b. Mayoritas alasan bermain online game mahasiswa laki-laki Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012 adalah sebagai sarana bersantai.

c. Persentase kecanduan online game pada mahasiswa laki-laki Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012 adalah 24,2%.

d. Prestasi akademik mahasiswa yang kecanduan online game tergolong baik. Berdasarkan penelitian ini 10,5% tergolong dalam kategori memuaskan dan 6.3% tergolong dalam kategori sangat memuaskan.

6.2 Saran

a. Dalam penelitian selanjutnya, peneliti diharapkan dapat menganalisis hubungan kecanduan online game dengan beberapa hal seperti depresi, stress, kesepian, kecemasan atau self esteem.

(44)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis

online game. Selain itu, dibahas juga mengenai kecanduan online game yang

terdiri dari definisi kecanduan dan kecanduan online game, fisiologi kecanduan, indikasi online game addiksi, faktor yang mempengaruhi online game addcition dan pengaruh kecanduan online game. Teori prestasi juga dibahas dalam bab ini, yakni prestasi akademik faktor yang mempengaruhi prestasi akademik dan pengukuran prestasi. Hubungan antara kecanduan online game dengan prestasi akademik juga turut dibahas dalam bab ini.

2.1. BERMAIN

Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup. Salah satu kebutuhan dasar dalam teori keperawatan Virginia Handerson adalah bermain atau bereaksi (Potter & Perry , 2006).

Menurut Murray 1997, konsep bermain dapat dibahagi kepada 3 ranah iaitu ranah fisik motorik, ranah kognitif, dan ranah sosial emosional. Aktivitas fisik motorik dapat dilihat dari kegiatan bermain game di komputer, yakni gerakan tangan pada keyboard dan mouse serta gerakan otot dan mata pemain. Aspek kognitif tampak dari bagaimana pemain mengolah informasi informasi dalam

online game, mengambil keputusan dan langkah tindakan berikutnya. Aspek

sosial-emosional tampak ketika pemain mengalami emosi-emosi seperti senang atau sedih atau hal –hal yang berkaitan dengan penghayatan permainan tersebut.

2.2. ONLINE GAME

2.2.1. Definisi Online game

Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain,

(45)

2009). Online game merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Online game dapat dimainkan di komputer, perangkat genggam, atau konsol video game. Bermain online game membuat pemain merasa senang dan gembira karena kepuasan psikologis. Kepuasan yang diperoleh dari bermain game tersebut akan membuat pemain semakin tertarik untuk memainkannya. (Jap et al, 2013).

2.2.2. Jenis Online game

Terdapat beberapa online game , antaranya adalah Massively Multiplayer

Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), Cross-Platform Online Play (CPOP), Massively Multiplayer Online Browser Game (MMOBG) dan lain-lain. (Young, 2006; Ramadhani, 2013)

2.2.2.1. Massively Multiplayer Online Role Playing Game(MMORPG)

Massively Multiplayer Online Role Playing Game adalah salah satu jenis

online game yang memainkan tokoh online. Jenis game MMORPG bercirikan pemain memerankan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih berfokus pada kolaborasi dan kehidupan sosial daripada kompetisi. Biasanya pemain tergantu dalam satu kelompok. Pemain dalam permainan Massively Multiplayer Online Role Playing

Game akan dihadapkan dengan beberapa misi atau tantangan bisa berupa

bertempur atau membunuh karakter pemain lain yang tujuannya untuk meningkatkan level atau kemampuan dari tokoh atau karakter yang dimainkan. Permainan ini biasanya tidak ada akhirnya karena levelnya selalu meninggi. Contoh MMORPG yang sangat terkenal di Indonesia adalah RF online, Dragon

Nest, Ran Online, Ragnarok Online, Atlantica Online dan Perfect World. (Young,

(46)

2.2.2.2. Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS)

Jenis online game tipe MMORTS ini menekankan pada kehebatan strategi pemainnya dengan ciri khas pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Contoh online game berjenis MMORTS adalah Age of Empires, Warchaft dan Star Wars. (Young, 2006; Ramadhani, 2013)

2.2.2.3. Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)

Online game jenis MMOFPS mengambil pandangan orang pertama sehingga

seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan. Permainan online game jenis MMOFPS biasanya mengambil setting peperangan dengan senjata militer. Contoh online game jenis MMOFPS seperti Counter Strike, Call Of Duty dan Point Blank. (Young, 2006; Ramadhani, 2013)

2.2.2.4. Cross-Platform Online Play ( CPOP )

Jenis online game CPOP dapat dimainkan secara online melalui berbagai perangkat berbeda. Contoh jenis online game CPOP adalah Need for Speed

Underground. Jenis game CPOP bercirikan dapat dimainkan secara online

maupun konsol games seperti Play Station 2, Xbox. (Young, 2006; Ramadhani, 2013)

2.2.2.5. Massively Multiplayer Online Browser Game (MMOBG)

Jenis online game MMOBG ini dimainkan melalui pengaya internet

(Browser) seperti Mozilla firefox, Google Chrome, Opera, Internet Explorer dan

lainnya. (Young, 2006; Ramadhani, 2013)

(47)

Definisi Kecanduan adalah suatu kelekatan yang kompleks, progresif dan berbahaya terhadap zat psikoaktif (alkohol, heroin, dll) atau perilaku (seks, kerja, judi) (Uneri & Tanidir, 2011). Kecanduan juga Menurut Ariani (2012) kecanduan adalah konstruksi sosial yang berhubungan dengan motivational system yang kemudian mengakibatkan perilaku atau kebiasaan yang tak terkontrol. Selain itu, kecanduan juga dapat diartikan sebagai suatu sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang terlalu banyak dan hal ini tidak mampu mengontrol kegiatan tersebut. Istilah kecanduan biasanya dimaksudkan untuk kecanduan zat seperti alkohol dan heroin. Padahal, kegiatan seperti berjudi, berbelanja, berhubungan seksual, dan jalan-jalan juga bisa menyebabkan kecanduan (Uneri & Tanidir, 2011). Kecanduan yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan kegiatan tersebut akan menyebabkan pecandu menjadi lalai terhadap kegiatan lain (Putri, 2012). Kecanduan merupakan perilaku yang tidak sehat yang sulit untuk dihentikan atau diakhiri oleh individu yang bersangkutan (Yee, 2006).

Istilah online game addiction pertama kali dicetuskan oleh Goldberg pada 1996 sebagai perpanjangan dari internet addiction (kecanduan internet). Kecanduan online game adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak lepas untuk bermain online game. (Uneri & Tanidir, 2011; Balkan, 2012)

2.3.2. Dampak Negatif Online game

Biasanya pemain yang sudah kecanduan online game mengalami gangguan pola tidur. Pemain akan melewati batas waktu yang harus digunakan untuk tidur. Ada juga pemain yang menggunakan pil kafein untuk tetap online pada kasus berat. Ini akan mengakibatkan keletihan dan penurunan daya tahan tubuh. Waktu yang berlamaan bermain online game juga akan membuat tubuh sedikit melakukan aktivitas atau gerak badan dan meningkatkan risiko carpal tunnel

syndrome, back strain, atau eyestrain. Selain berdampak terhadap kesehatan fisik,

(48)

Penurunan prestasi akademis juga adalah salah satu akibat dari kecanduan online

game. Rendahnya prestasi yang dimiliki mahasiswa yang kecanduan online game

disebabkan oleh lamanya waktu bermain sehingga menyita waktu untuk belajar, bolos kuliah (Liu & Kuo, 2007). Menurut Griffiths (1999), salah satu komponen yang dapat menyatakan bahwa seseorang mengalami kecanduan online game yaitu withdrawal symptoms. Withdrawal symptoms adalah perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan berpengaruh pada fisik (seperti pusing, insomnia) maupun psikis (seperti cemas, mudah marah). Konsentrasi mahasiswa dalam belajar berkurang adalah salah satu withdrawal symptoms. Contohnya adalah tubuh mahasiswa berada dalam ruang kuliah tetapi pikiran, rasa penasaran dan keinginannya berada pada online game. Young (1999) juga mengatakan bahwa kurangnya konsentrasi belajar mahasiswa yang kecanduan disebabkan oleh kurangnya jam tidur. Kekurangan jam tidur dapat menurunkan konsentrasi di sekolah atau tempat kerja, menurunkan daya tahan tubuh sehingga rentan terhadap penyakit.

Achab (2011) mengatakan bahwa seorang pecandu online game memiliki risiko mengalami kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi dari pada yang bukan pecandu. Pecandu juga memiliki risiko 2,56 kali lebih tinggi lebih sensitif dari pada yang bukan pecandu. Selain itu, kecanduan online game memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar dan efek terhadap kesehatan fisik 14,09 kali lebih besar dibanding yang bukan pecandu.

2.3.3. Indikator Kecanduan Online game

(49)

a) Merasa terikat dengan online game (Asyik memikirkan tentang aktivitas bermain online game sebelumnya atau mengharapkan untuk sesi bermain

online game )

b) Membuat upaya untuk menghentikan bermain online game tetapi gagal. c) Merasa marah, murung, gelisah atau depresi ketika ingin mencoba untuk

mengurangi atau berhenti bermain online game.

d) Merasakan mau jumlah waktu yang lebih banyak untuk bermain online

game untuk mencapai sebuah keputusan .

e) Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain online game.

f) Bermain online game sebagai satu cara untuk mengelakkan diri dari masalah masalah atau mengurangkan suatu kondisi perasaan yang menyusahkan (misalnya rasa bersalah, cemas, depresi)

g) Terancam bahaya kehilangan perkerjaan disebabkan bermain online game

h) Berbohong kepada terapis, anggota keluarga dan orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh keterlibatannya dalam bermain online

game.

Kecanduan terhadap online game ini rata-rata mempengaruhi semua hidup pemain. Hidup pemain online game yang mengalami kecanduan akan menjadi

dark (gelap) dan boring (membosankan) jika mereka tidak bermain online game.

Hidup mereka ini akan kelihatan tidak banyak berbedaan dan tidak akan menjadi baik jika tidak ada online game (Wan & Chiou,2006).

2.3.4. Faktor yang mempengaruhi kecanduan online game

2.3.4.1. Gender

(50)

2.3.4.2. Kurangnya kontrol dari orang tua

Kurangnya pengawasan dari orang tua akan memberi kebebasan untuk melakukan hal-hal yang tidak baik, salah satunya bermain online game. (Young, 2004).

2.3.5. Kriteria kecanduan Online game

Ariani (2012) mengatakan seseorang dapat dikategorikan kecanduan online

game apabila rata-rata bermain online game 22,72 jam perminggu dan dapat

bermain selama 10 jam tanpa henti.

Telah diduga bahwa patologi sosial awal untuk permukaan di dunia maya (misalnya kecanduan teknologi). Menurut Griffiths (1999) terdapat enam komponen yang dapat menentukan seseorang sudah dapat dikatakan kecanduan. Komponen itu adalah sebagai berikut:

a. Salience

Hal ini terjadi jika individu merasa bahwa penggunaan internet merupakan hal yang paling penting dalam kehidupannya dan mendominasi pikirannya sehingga individu tersebut menghabiskan waktunya untuk berpikir mengenai internet. Individu akan merasa bahawa ia sangat membutuhkan internet.

b. Mood modification

Dimana perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan muncul apabila keterlibatannya yang tinggi pada saat menggunakan internet.

(51)

Hal ini merupakan proses dimana terjadi peningkatan jumlah penggunaan

internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan,

jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama.

d. Withdrawal symptoms

Perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau dihentikan dan berpengaruh terhadap fisik (seperti pusing,

insomnia) atau psikologis seseorang (misalnya cemas dan mudah marah).

e. Conflict

Hal ini mengarahkan pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain

internet.

f. Relapse

Hal ini merupakan keadaan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya. Menurut Young

tanda-tanda kecanduan online game sebagai berikut:

i.Merasa terikat dengan online game.

ii.Berupaya untuk mengurangi atau berhenti bermain online game tapi gagal. iii.Merasakan kebutuhan bermain online game dengan jumlah waktu yang

(52)

mengurangi waktu atau berhenti bermain online game.

v.Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain online game.

vi.Terancam bahaya kehilangan pekerjaan disebabkan oleh bermain online

game.

vii.Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan online game.

viii.Bermain online game sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-masalah atau untuk mengurangi kondisi perasaan yang menyusahkan (misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, dan depresi) (Young 2004; 2009).

2.4. Prestasi Akademik

Baik secara individu atau kelompok, prestasi adalah suatu kegiatan yang telah dikerjakan dan dicipta. Prestasi merupakan hasil yang telah dicapai, dilakukan, dikerjakan, dan sebagainya dengan hasil yang menyenangkan hati dan diperoleh dengan jalan kerja. Prestasi yang pernah diraih oleh seseorang akn menumbuhkan suatu semangat baru untuk menjalani aktivitas (Potter & Perry, 2006).

Prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan suatu pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan karena suatu usaha belajar telah dilakukan oleh seseorang secara optimal. Prestasi akademik merupakan perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan proses pertumbuhan, tetapi adanya situasi belajar. Bentuk hasil proses ini boleh berupa lisan maupun tulisan dan diukur atau dinilai menggunakan tes yang standard (Sobur 2009).

2.4.1. Pengukuran Prestasi Akademik di Perguruan Tinggi

(53)

dan penilaian, demikian pula halnya dengan proses pembelajaran. Pengukuran prestasi akademik sangat penting karena nilai dan angka yang diberikan merupakan manifestasi dan prestasi belajar. Prestasi tersebut merupakan kemampuan pelajar yang dapat diukur, berupa pengetahuan, sikap dan keterampilan yang dicapai siswa dalam kegiatan belajar. Prestasi tersebut dapat dalam bentuk indikator-indikator berupa nilai raport, indeks prestasi studi, angka kelulusan dan predikat keberhasilan (Lubis C.P., 2010).

Penilaian prestasi akademik umumnya menggunakan Indeks Prestasi (IP) yaitu angka yang menunjukkan prestasi seseorang dalam proses belajar. Berdasarkan waktu, Indeks Prestasi (IP) terbagi menjadi dua jenis yaitu:

a. Indeks Prestasi Semester (IPS) yaitu IP yang dihitung pada setiap akhir semester dan dihitung berdasarkan jumlah beban kredit yang diambil dalam satu semester dikali bobot prestasi masing-masing mata kuliah, dibagi jumlah beban kredit yang diambil (Lubis C.P., 2010).

Kis= Jumlah sks masing-masing matakuliah pada semester tertentu

Nis= Bobot prestasi setiap matakuliah pada semester tertentu

(54)

dari semester I (kesatu) sampai dengan semester perhitungan terakhir

Nik= Bobot prestasi setiap matakuliah yang sudah dijalani mulai dari semester I (kesatu) sampai dengan semester perhitungan terakhir

Bobot prestasi dan kualitas prestasi ditetapkan berdasarkan tabel 2.1. di bawah ini:

Tabel 2.1. : Kualitas prestasi dan bobot prestasi

Kualitas Prestasi Bobot Prestasi

Dengan pujian 3,51 - 4,00

Sangat memuaskan 3,00 – 3,50

Memuaskan 2,50 – 2,99

Kurang memuaskan <2,50

2.5. Hubungan Kecanduan Online game dengan Prestasi Akademik

Kecanduan online game adalah ketidakmampuan seseorang untuk mengontrol dirinya untuk memainkan online game yang mempengaruhi prestasi belajar khusunya pada mahasiswa. Pola perilaku akademis mereka jelas dapat dilihat dari segi indeks prestasi kumulatifnya dan bagaimana mereka melalaikan kegiatan akademis mereka untuk bermain online game. Biasanya seseorang yang telah kecanduan tidak akan menyadari bahwa dirinya adalah seorang pencandu

online game. Kecanduan internet sebagaimana kecanduan obat-obatan, alkohol

dan judi akan mengakibatkan kegagalan akademis. Prestasi akademis mahasiswa jelek akibat kegagalan akademis. Mahasiswa yang berprestasi akan menggunakan

internet dengan wajar sehingga tidak melalaikan kegiatan kegiatannya yang lain.

(Young, 1996).

(55)
(56)

PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG

Sejumlah besar dan berbagai penemuan baru telah memasuki kehidupan sehari-harian di abad ini. Penemuan tersebut memiliki banyak hal baru dan inovasi. Penemuan itu yang paling umum di dunia saat ini yang memberi efek pengaruh terbesar pada kehidupan manusia sehari-hari adalah komputer dengan

perluasan internet (Sargın 2013). Internet adalah komunikasi dan informasi alat

penting yang umum digunakan dalam pendidikan, bisnis dan kehidupan sosial. Di sisi lain, internet dapat memberi pengaruh negatif bagi penggunanya. Salah satunya adalah online game. Online game merupakan permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (Adams & Rollings, 2010). Umumnya jaringan yang digunakan untuk bermain adalah Internet. Kalangan remaja merupakan pangsa pasar online game yang berjumlah cukup besar. Sebanyak 56% pelajar Amerika menyatakan bahwa pernah bermain online game (Jones, 2003). Banyaknya peminat permainan ini dapat disebabkan oleh semakin baiknya mutu dan kualitas online game yang ada sekarang ini.

Istilah kecanduan biasanya dimaksudkan untuk kecanduan zat seperti alkohol dan heroin. Padahal, kegiatan seperti berjudi, berbelanja, berhubungan seksual, dan jalan-jalan juga bisa menyebabkan kecanduan (Uneri & Tanidir, 2011). Kecanduan yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan kegiatan tersebut akan menyebabkan pecandu menjadi lalai terhadap kegiatan lain (Putri,2012). Online game addiction (kecanduan online

game) merupakan perpanjangan dari internet addiction (kecanduan internet) yang

pertama kali dicetuskan oleh Golberg tahun 1996. Kecanduan online game adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak lepas untuk bermain online game (Uneri & Tanidir, 2011; Balkan, 2012).

(57)

game dapat menimbulkan kerugian yang signifikan. Salah satu kerugiannya

adalah pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyatanya karena sudah terlalu dalam terlibat dalam permainan tersebut (Griffiths,1995). Di samping itu, komponen yang dapat menyatakan bahwa seseorang mengalami kecanduan online

game yaitu withdrawal symptoms. Withdrawal symptoms adalah perasaan yang

tidak menyenangkan terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan berpengaruh pada fisik seperti pusing, insomnia maupun psikis seperti cemas, mudah marah (Griffiths 1999). Ada juga pemain yang bisa sampai tidak makan, tidur, ataupun mandi hanya untuk bermain online game (Liu & Kuo, 2007; Young, 2009). Pada kasus yang berat, pemain bahkan menggunakan pil kafein untuk tetap online. Kekurangan jam tidur dapat menurunkan konsentrasi di sekolah atau tempat kerja, menurunkan daya tahan tubuh sehingga rentan terhadap penyakit. Pemakaian komputer yang terlalu lama akan meningkatkan risiko terkena carpal tunnel syndrome, back strain, atau eyestrain (Young, 1999). Fenomena kecanduan online game diperkirakan sangat mempengaruhi prestasi akademik mahasiswa. Kebutuhan berprestasi adalah salah satu kebutuhan dasar manusia menurut teori keperawatan Jean Waston. Kebutuhan tersebut merupakan kebutuhan psikososial atau kebutuhan integrasi yang dimiliki oleh setiap individu. Prestasi akademik tergantung dari sejauh mana faktor-faktor penunjang mengaruhi pelajar (Potter & Perry, 2006).

Selain itu, penelitian dari Suveramaniam 2011 juga dikatakan bahwa pemain

online game ini dapat dibagi kepada dua kelompok yaitu kelompok gamer dan non-gamer. Dengan jumlah sampel sebanyak 163 orang, didapat prestasi

akademik yang nilai hampir semuanya baik yaitu 92.5% terdapat pada kelompok

non-gamer dan hasil prestasi akademik tidak baik yaitu 20.9% terdapat pada

kelompok gamer. Kemudian, dalam kelompok gamer pula didapat hasil penelitian dengan prestasi akademik baik (85.7%) lebih banyak pada kelompok infrequent

gamer sedangkan hasil prestasi akademik buruk lebih banyak pada kelompok frequent gamer (35%).

(58)

2012, dimana hasilnya menunjukkan bahwa gambaran kecanduan online game pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara sebesar 14,3%. Motivasi bermain paling banyak adalah sebagai sarana bersantai 25 orang (32,5%). Penelitian sebelumnya belum ada yang meneliti tentang hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik khusus pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara (FK USU) angkatan 2012. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melihat hubungan antara kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012.

1.2. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan uraian dalam latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut:

Bagaimanakah hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012?

1.3. TUJUAN PENELITIAN 1.3.1. Tujuan Umum

Tujuan umum penelitian ini adalah mengetahui hubungan kecanduan online

game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran

Universitas Sumatera Utara angkatan 2012.

1.3.2. Tujuan Khusus

Yang menjadi tujuan khusus dalam penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui proporsi mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara yang mengalami kecanduan online game.

2. Untuk mengetahui indeks prestasi mahasiswa yang kecanduan online

(59)

3. Untuk mengetahui pengaruh online game dengan indeks prestasi mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012.

1.4. MANFAAT PENELITIAN 1.4.1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi ilmiah mengenai hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik khusus pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012 untuk kemudian digunakan dalam penelitian lebih lanjut.

1.4.2. Manfaat Praktis 1.Bagi Mahasiswa

Mahasiswa akan mengerti pengaruh kecanduan terhadap indeks prestasi akademik.

2.Bagi Fakultas

Penelitian ini dapat menjadi sumber masukan kepada fakultas untuk menyediakan fasilitas konseling bagi mahasiswa yang kecanduan online

game untuk memperbaiki indeks prestasi kumulatif dan mengatasi

masalah kecanduan tersebut. 3.Bagi Peneliti

(60)

Latar Belakang: Kalangan remaja merupakan pangsa pasar online game yang berjumlah cukup besar . Online game addiction (kecanduan online game) merupakan perpanjangan dari internet addiction (kecanduan internet). Kecanduan

online game adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat

kuat dan tidak lepas untuk bermain online game. Kecanduan game dapat menimbulkan kerugian yang signifikan. Salah satu kerugiannya adalah pemain

game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyatanya karena sudah terlalu dalam

terlibat dalam permainan tersebut. Fenomena kecanduan online game diperkirakan sangat mempengaruhi prestasi akademik mahasiswa. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk untuk mengetahui hubungan kecanduan online

game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran

Universitas Sumatera Utara.

Metode: Penelitian ini menggunakan desain analitik dengan pendekatan studi potong lintang cross sectional yang dilakukan di Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara, Medan. Pengumpulan data dilakukan melalui analisis pada 95 responden melalui kuesioner Online Game Addiction yang telah dibagi pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012.

Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 95 mahasiswa ternyata sebanyak 23 orang (24,2%) yang kecanduan terhadap online game dan sebanyak 7 orang (75,8%) tidak kecanduan. Motivasi mahasiswa untuk bermain online game adalah sebagai sarana bersantai adalah sebanyak 52 orang (54,7%) dan lama bermain

online game terbanyak dikalangan mahasiswa adalah selama 1 jam yaitu 43 orang

(45,3%). Indeks prestasi kumulatif pada mahasiswa yang kecanduan dalam kategori “kurang memuaskan” sebanyak 7 orang (7,4%) dan tidak ada mahasiswa kategori “dengan pujian”. Mahasiswa yang tidak kecanduan mempunyai indeks prestasi kumulatif “kurang memuaskan” sebanyak 16 orang (16,8%) dan “dengan pujian” adalah 1 orang ( 1,1%).

Kesimpulan: Berdasarkan data di atas, penelitian menunjukkan tidak ada hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012.

(61)

Abstract

Background: The market share of online games are among the teens. Online gaming addiction (addiction to online games) is an extension of internet addiction (addiction to the internet). Online gaming addiction is a bound state of a person in a very strong habit and difficulties in letting go of the habbit of playing online game. Gaming addiction can cause significant losses. One disadvantage is that the player can be remiss in real life because they get deeply involved in the game. The phenomenon of online gaming addiction is estimated to greatly affect students academic achievement. Therefore, this study was conducted to determine the relationship between addiction to online games and index academic achievement in students of the Faculty of Medicine, University of North Sumatra

Method: This study used a analytic design with cross sectional study approach conducted at the Faculty of Medicine, University of North Sumatra, Medan. The data was collected through the analysis of 95 respondents by using questionnaires .Online Game Addiction that had been distributed to the students of the Faculty of Medicine, University of North Sumatra, Classes 2012.

Results: The result shows that out of ninty-five (95) students turned out to be twenty-three students (24.2%) were addicted to online games and seventy-two students (75.8%) are not addicted. Fifty-two students (54.7%) has said that the motivation to play online games are for relaxation purpose and the average length of playing online games are for 1 hour played by fourty-three students (45.3%). Index academic achievement in students who are addicted to online game in the category "less than satisfactory" are seven students (7.4%) and there is no students in the category of "with honors". Students who are not addicted has an index academic achievement "less than satisfactory" as many as sixteen people (16.8%) and "with honors" is one student (1.1%).

Conclusion: Based on the data aboved, this study shows that there no association of online gaming addiction with index academic achievement in students of the Faculty of Medicine, University of North Sumatra Classes 2012.

(62)

PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS

KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012

Oleh :

SWAPNA CHANDRASEGARAN 110100380

FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(63)

HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS

KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012

KARYA TULIS ILMIAH

“ Karya Tulis Ilmiah ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh kelulusan Sarjana Kedokteran”

SWAPNA CHANDRASEGARAN 110100380

FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(64)
(65)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur diucapkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Kuasa yang telah melimpah rahmat-Nya sehingga Karya Tulis Ilmiah (KTI) ini dapat diselesaikan. KTI ini disusun untuk melengkapi tugas tugas dan memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh kelulusan Sarjana Kedokteran (S.Ked.) di Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara. Saya menyadari bahwa KTI ini masih jauh dari sempurna. Namun besar harapan saya kiranya tulisan sederhana ini dapat bermanfaat dalam menambah perbendaharaan bacaan khususnya tentang: Hubungan Kecanduan Online Game Dengan Indeks Prestasi Akademik Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012

Dengan selesainya KTI ini, perkenankanlah saya menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan kepada:

1) Pembimbing penulisan KTI dr.Vita Camellia,Sp.KJ, M.Ked(KJ) yang telah membimbing penulis mempersiapkan, melaksanakan, dan menyelesaikan karya tulis ilmiah ini

2) Kedua dosen penguji dr.Evita Mayasari, M.Kes dan dr.T.Siti Harilza Zubaidah, SpM yang telah memberikan masukan demi kesempurnaan karya tulis ilmiah ini.

3) Kedua orang tua saya, Chandrasegaran Thevarayan, Komathy Santhirasaygaran

4) Seluruh teman-teman yang telah membantu dan memberikan semangat.

Akhir kata saya memohon maaf bila terdapat kesalahan dalam penulisan KTI ini. Semoga Tuhan Yang Maha Berkuasa senantiasa melimpahkan rahmat-Nya.

Medan, Januari 2015 Penulis,

(66)

Latar Belakang: Kalangan remaja merupakan pangsa pasar online game yang berjumlah cukup besar . Online game addiction (kecanduan online game) merupakan perpanjangan dari internet addiction (kecanduan internet). Kecanduan

online game adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat

kuat dan tidak lepas untuk bermain online game. Kecanduan game dapat menimbulkan kerugian yang signifikan. Salah satu kerugiannya adalah pemain

game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyatanya karena sudah terlalu dalam

terlibat dalam permainan tersebut. Fenomena kecanduan online game diperkirakan sangat mempengaruhi prestasi akademik mahasiswa. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk untuk mengetahui hubungan kecanduan online

game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran

Universitas Sumatera Utara.

Metode: Penelitian ini menggunakan desain analitik dengan pendekatan studi potong lintang cross sectional yang dilakukan di Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara, Medan. Pengumpulan data dilakukan melalui analisis pada 95 responden melalui kuesioner Online Game Addiction yang telah dibagi pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012.

Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 95 mahasiswa ternyata sebanyak 23 orang (24,2%) yang kecanduan terhadap online game dan sebanyak 7 orang (75,8%) tidak kecanduan. Motivasi mahasiswa untuk bermain online game adalah sebagai sarana bersantai adalah sebanyak 52 orang (54,7%) dan lama bermain

online game terbanyak dikalangan mahasiswa adalah selama 1 jam yaitu 43 orang

(45,3%). Indeks prestasi kumulatif pada mahasiswa yang kecanduan dalam kategori “kurang memuaskan” sebanyak 7 orang (7,4%) dan tidak ada mahasiswa kategori “dengan pujian”. Mahasiswa yang tidak kecanduan mempunyai indeks prestasi kumulatif “kurang memuaskan” sebanyak 16 orang (16,8%) dan “dengan pujian” adalah 1 orang ( 1,1%).

Kesimpulan: Berdasarkan data di atas, penelitian menunjukkan tidak ada hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012.

(67)

Abstract

Background: The market share of online games are among the teens. Online gaming addiction (addiction to online games) is an extension of internet addiction (addiction to the internet). Online gaming addiction is a bound state of a person in a very strong habit and difficulties in letting go of the habbit of playing online game. Gaming addiction can cause significant losses. One disadvantage is that the player can be remiss in real life because they get deeply involved in the game. The phenomenon of online gaming addiction is estimated to greatly affect students academic achievement. Therefore, this study was conducted to determine the relationship between addiction to online games and index academic achievement in students of the Faculty of Medicine, University of North Sumatra

Method: This study used a analytic design with cross sectional study approach conducted at the Faculty of Medicine, University of North Sumatra, Medan. The data was collected through the analysis of 95 respondents by using questionnaires .Online Game Addiction that had been distributed to the students of the Faculty of Medicine, University of North Sumatra, Classes 2012.

Results: The result shows that out of ninty-five (95) students turned out to be twenty-three students (24.2%) were addicted to online games and seventy-two students (75.8%) are not addicted. Fifty-two students (54.7%) has said that the motivation to play online games are for relaxation purpose and the average length of playing online games are for 1 hour played by fourty-three students (45.3%). Index academic achievement in students who are addicted to online game in the category "less than satisfactory" are seven students (7.4%) and there is no students in the category of "with honors". Students who are not addicted has an index academic achievement "less than satisfactory" as many as sixteen people (16.8%) and "with honors" is one student (1.1%).

Conclusion: Based on the data aboved, this study shows that there no association of online gaming addiction with index academic achievement in students of the Faculty of Medicine, University of North Sumatra Classes 2012.

Gambar

Tabel 5.1 Distribusi sampel berdasarkan motivasi bermain online game
Tabel 5.2 Distribusi sampel berdasarkan lama bermain
Tabel 5.4 Distribusi sampel berdasarkan indeks prestasi kumulatif
Tabel 5.5 Hubungan Kecanduan Online game Dengan Indeks Prestasi

Referensi

Dokumen terkait

Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bersedia untut turut berpartisipasi sebagai responden penelitian yang bertujuan untuk mengetahui gambaran kecanduan online game

Prestasi akademik sangat penting bagi keberhasilan mahasiswa. Mahasiswa yang sering bermain game online perlu di identifikasi agar tidak berlanjut dan memberikan

Artinya, terdapat hubungan yang bermakna secara statistik antara kecanduan smartphone dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran

Hasil penelitian ini memberikan gambaran bagaimana keterkaitan antara kecanduan bermain game online dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa bahwa pentingnya untuk

Gambaran Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012.. Medan: Fakultas Kedokteran Universitas

Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bersedia untut turut berpartisipasi sebagai responden penelitian yang bertujuan untuk mengetahui gambaran kecanduan online game

Seperti pada judul Karya Tulis Ilmiah ini yang akan membahas tentang “Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perkembangan Sosial Remaja.” Kecanduan game online merupakan salah satu

"Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Prestasi Akademik Siswa Sekolah Dasar", Jurnal Basicedu, 2023 Publication Submitted to Academic Library Consortium Student Paper Submitted