• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hubungan Kecanduan Online Game Dengan Indeks Prestasi Akademik Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Hubungan Kecanduan Online Game Dengan Indeks Prestasi Akademik Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG

Sejumlah besar dan berbagai penemuan baru telah memasuki kehidupan

sehari-harian di abad ini. Penemuan tersebut memiliki banyak hal baru dan

inovasi. Penemuan itu yang paling umum di dunia saat ini yang memberi efek

pengaruh terbesar pada kehidupan manusia sehari-hari adalah komputer dengan

perluasan internet (Sargın 2013). Internet adalah komunikasi dan informasi alat penting yang umum digunakan dalam pendidikan, bisnis dan kehidupan sosial.

Di sisi lain, internet dapat memberi pengaruh negatif bagi penggunanya.

Salah satunya adalah online game. Online game merupakan permainan yang dapat

diakses oleh banyak pemain di mana mesin-mesin yang digunakan pemain

dihubungkan oleh suatu jaringan (Adams & Rollings, 2010). Umumnya jaringan

yang digunakan untuk bermain adalah Internet. Kalangan remaja merupakan

pangsa pasar online game yang berjumlah cukup besar. Sebanyak 56% pelajar

Amerika menyatakan bahwa pernah bermain online game (Jones, 2003).

Banyaknya peminat permainan ini dapat disebabkan oleh semakin baiknya mutu

dan kualitas online game yang ada sekarang ini.

Istilah kecanduan biasanya dimaksudkan untuk kecanduan zat seperti

alkohol dan heroin. Padahal, kegiatan seperti berjudi, berbelanja, berhubungan

seksual, dan jalan-jalan juga bisa menyebabkan kecanduan (Uneri & Tanidir,

2011). Kecanduan yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan

untuk menghentikan kegiatan tersebut akan menyebabkan pecandu menjadi lalai

terhadap kegiatan lain (Putri,2012). Online game addiction (kecanduan online

game) merupakan perpanjangan dari internet addiction (kecanduan internet) yang

pertama kali dicetuskan oleh Golberg tahun 1996. Kecanduan online game adalah

suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak lepas

untuk bermain online game (Uneri & Tanidir, 2011; Balkan, 2012).

Maraknya online game menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap

permainan tersebut. Fase kecanduan bermain game merupakan keadaan dimana

seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainan tersebut. Kecanduan

(2)

2

game dapat menimbulkan kerugian yang signifikan. Salah satu kerugiannya

adalah pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyatanya karena sudah

terlalu dalam terlibat dalam permainan tersebut (Griffiths,1995). Di samping itu,

komponen yang dapat menyatakan bahwa seseorang mengalami kecanduan online

game yaitu withdrawal symptoms. Withdrawal symptoms adalah perasaan yang

tidak menyenangkan terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak

dilanjutkan dan berpengaruh pada fisik seperti pusing, insomnia maupun psikis

seperti cemas, mudah marah (Griffiths 1999). Ada juga pemain yang bisa sampai

tidak makan, tidur, ataupun mandi hanya untuk bermain online game (Liu & Kuo,

2007; Young, 2009). Pada kasus yang berat, pemain bahkan menggunakan pil

kafein untuk tetap online. Kekurangan jam tidur dapat menurunkan konsentrasi di

sekolah atau tempat kerja, menurunkan daya tahan tubuh sehingga rentan terhadap

penyakit. Pemakaian komputer yang terlalu lama akan meningkatkan risiko

terkena carpal tunnel syndrome, back strain, atau eyestrain (Young, 1999).

Fenomena kecanduan online game diperkirakan sangat mempengaruhi prestasi

akademik mahasiswa. Kebutuhan berprestasi adalah salah satu kebutuhan dasar

manusia menurut teori keperawatan Jean Waston. Kebutuhan tersebut merupakan

kebutuhan psikososial atau kebutuhan integrasi yang dimiliki oleh setiap individu.

Prestasi akademik tergantung dari sejauh mana faktor-faktor penunjang

mengaruhi pelajar (Potter & Perry, 2006).

Selain itu, penelitian dari Suveramaniam 2011 juga dikatakan bahwa pemain

online game ini dapat dibagi kepada dua kelompok yaitu kelompok gamer dan

non-gamer. Dengan jumlah sampel sebanyak 163 orang, didapat prestasi

akademik yang nilai hampir semuanya baik yaitu 92.5% terdapat pada kelompok

non-gamer dan hasil prestasi akademik tidak baik yaitu 20.9% terdapat pada

kelompok gamer. Kemudian, dalam kelompok gamer pula didapat hasil penelitian

dengan prestasi akademik baik (85.7%) lebih banyak pada kelompok infrequent

gamer sedangkan hasil prestasi akademik buruk lebih banyak pada kelompok

frequent gamer (35%).

Di Yunani, studi yang telah dilakukan oleh Siomos et al’s mengatakan

bahwa 8,2% dari 2200 mahasiswa memenuhi kriteria dari Diagnostic

(3)

3

Questionnaire for Internet Addiction. Selain itu penelitian Siregar & Camellia V

2012, dimana hasilnya menunjukkan bahwa gambaran kecanduan online game

pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara sebesar 14,3%.

Motivasi bermain paling banyak adalah sebagai sarana bersantai 25 orang

(32,5%). Penelitian sebelumnya belum ada yang meneliti tentang hubungan

kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik khusus pada mahasiswa

Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara (FK USU) angkatan 2012. Oleh

karena itu, peneliti tertarik untuk melihat hubungan antara kecanduan online game

dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran

Universitas Sumatera Utara angkatan 2012.

1.2. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan uraian dalam latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan

masalah penelitian sebagai berikut:

Bagaimanakah hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi

akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara

angkatan 2012?

1.3. TUJUAN PENELITIAN 1.3.1. Tujuan Umum

Tujuan umum penelitian ini adalah mengetahui hubungan kecanduan online

game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran

Universitas Sumatera Utara angkatan 2012.

1.3.2. Tujuan Khusus

Yang menjadi tujuan khusus dalam penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui proporsi mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas

Sumatera Utara yang mengalami kecanduan online game.

2. Untuk mengetahui indeks prestasi mahasiswa yang kecanduan online

game dan mahasiswa yang tidak kecanduan online game.

(4)

4

3. Untuk mengetahui pengaruh online game dengan indeks prestasi

mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan

2012.

1.4. MANFAAT PENELITIAN 1.4.1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi ilmiah

mengenai hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik

khusus pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara

angkatan 2012 untuk kemudian digunakan dalam penelitian lebih lanjut.

1.4.2. Manfaat Praktis

1.Bagi Mahasiswa

Mahasiswa akan mengerti pengaruh kecanduan terhadap indeks prestasi

akademik.

2.Bagi Fakultas

Penelitian ini dapat menjadi sumber masukan kepada fakultas untuk

menyediakan fasilitas konseling bagi mahasiswa yang kecanduan online

game untuk memperbaiki indeks prestasi kumulatif dan mengatasi

masalah kecanduan tersebut.

3.Bagi Peneliti

Penelitian ini dapat meningkatkan pemahaman dan menambah wawasan

serta kemampuan peneliti dalam melakukan penelitian.

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan yang ingin dicapai dalam Penulisan Ilmiah ini adalah untuk membuat suatu media promosi menggunakan media CD yang dapat memperkenalkan dan memberikan informasi kepada

Bagi peserta yang merasa keberatan atas pengumuman ini diberikan kesempatan untuk menyampaikan sanggahan kepada Panitia Pengadaan Mebeler melalui Aplikasi LPSE

Kedua Ketetapan pemenang ini dibuat dengan memperhatikan ketentuan yang berlaku dalam pengadaan Barang/Jasa. Ditetapkan di

melakukan sanggahan diberikan waktu dari hari Selasa 20 November 2012 s/ d Kamis 22.

pekerjaan Belanja Modal Pengadaan Alat-alat Komputer (kode lelang 3702042) , bersama ini kami. mengundang Perusahaan Saudara untuk hadir

Surat undangan ini disamping dikirimkan melalui e-mail juga akan ditempatkan dalam pojok berita website LPSE Kabupaten Semarang, oleh karenanya Panitia Pengadaan tidak dapat

Pemberian Penjelasan Dokumen Pengadaan akan dilaksanakan secara elektronik (on line) melalui aplikasi SPSE sesuai Jadwal pada LPSE.. Peserta dan aanwijezer lapangan berkumpul

Di awal semester, mahasiswa mengisi KRS dan di akhir semester, mahasiswa mengisi kuesioner kinerja dosen untuk tiap-tiap dosen per mata kuliah, LPPM mengirimkan rekap