• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

6.2 Saran

a. Dalam penelitian selanjutnya, peneliti diharapkan dapat menganalisis hubungan kecanduan online game dengan beberapa hal seperti depresi, stress, kesepian, kecemasan atau self esteem.

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis

online game. Selain itu, dibahas juga mengenai kecanduan online game yang

terdiri dari definisi kecanduan dan kecanduan online game, fisiologi kecanduan, indikasi online game addiksi, faktor yang mempengaruhi online game addcition dan pengaruh kecanduan online game. Teori prestasi juga dibahas dalam bab ini, yakni prestasi akademik faktor yang mempengaruhi prestasi akademik dan pengukuran prestasi. Hubungan antara kecanduan online game dengan prestasi akademik juga turut dibahas dalam bab ini.

2.1. BERMAIN

Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup. Salah satu kebutuhan dasar dalam teori keperawatan Virginia Handerson adalah bermain atau bereaksi (Potter & Perry , 2006).

Menurut Murray 1997, konsep bermain dapat dibahagi kepada 3 ranah iaitu ranah fisik motorik, ranah kognitif, dan ranah sosial emosional. Aktivitas fisik motorik dapat dilihat dari kegiatan bermain game di komputer, yakni gerakan tangan pada keyboard dan mouse serta gerakan otot dan mata pemain. Aspek kognitif tampak dari bagaimana pemain mengolah informasi informasi dalam

online game, mengambil keputusan dan langkah tindakan berikutnya. Aspek

sosial-emosional tampak ketika pemain mengalami emosi-emosi seperti senang atau sedih atau hal –hal yang berkaitan dengan penghayatan permainan tersebut.

2.2. ONLINE GAME

2.2.1. Definisi Online game

Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain,

2009). Online game merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Online game dapat dimainkan di komputer, perangkat genggam, atau konsol video game. Bermain online game membuat pemain merasa senang dan gembira karena kepuasan psikologis. Kepuasan yang diperoleh dari bermain game tersebut akan membuat pemain semakin tertarik untuk memainkannya. (Jap et al, 2013).

2.2.2. Jenis Online game

Terdapat beberapa online game , antaranya adalah Massively Multiplayer

Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), Cross-Platform Online Play (CPOP), Massively Multiplayer Online Browser Game (MMOBG) dan lain-lain. (Young, 2006; Ramadhani, 2013)

2.2.2.1. Massively Multiplayer Online Role Playing Game(MMORPG)

Massively Multiplayer Online Role Playing Game adalah salah satu jenis

online game yang memainkan tokoh online. Jenis game MMORPG bercirikan pemain memerankan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih berfokus pada kolaborasi dan kehidupan sosial daripada kompetisi. Biasanya pemain tergantu dalam satu kelompok. Pemain dalam permainan Massively Multiplayer Online Role Playing

Game akan dihadapkan dengan beberapa misi atau tantangan bisa berupa

bertempur atau membunuh karakter pemain lain yang tujuannya untuk meningkatkan level atau kemampuan dari tokoh atau karakter yang dimainkan. Permainan ini biasanya tidak ada akhirnya karena levelnya selalu meninggi. Contoh MMORPG yang sangat terkenal di Indonesia adalah RF online, Dragon

Nest, Ran Online, Ragnarok Online, Atlantica Online dan Perfect World. (Young,

2.2.2.2. Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS)

Jenis online game tipe MMORTS ini menekankan pada kehebatan strategi pemainnya dengan ciri khas pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Contoh online game berjenis MMORTS adalah Age of Empires, Warchaft dan Star Wars. (Young, 2006; Ramadhani, 2013)

2.2.2.3. Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)

Online game jenis MMOFPS mengambil pandangan orang pertama sehingga

seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan. Permainan online game jenis MMOFPS biasanya mengambil setting peperangan dengan senjata militer. Contoh online game jenis MMOFPS seperti Counter Strike, Call Of Duty dan Point Blank. (Young, 2006; Ramadhani, 2013)

2.2.2.4. Cross-Platform Online Play ( CPOP )

Jenis online game CPOP dapat dimainkan secara online melalui berbagai perangkat berbeda. Contoh jenis online game CPOP adalah Need for Speed

Underground. Jenis game CPOP bercirikan dapat dimainkan secara online

maupun konsol games seperti Play Station 2, Xbox. (Young, 2006; Ramadhani, 2013)

2.2.2.5. Massively Multiplayer Online Browser Game (MMOBG)

Jenis online game MMOBG ini dimainkan melalui pengaya internet

(Browser) seperti Mozilla firefox, Google Chrome, Opera, Internet Explorer dan

lainnya. (Young, 2006; Ramadhani, 2013)

2.3. KECANDUAN ONLINE GAME 2.3.1. Definisi kecanduan Online game

Definisi Kecanduan adalah suatu kelekatan yang kompleks, progresif dan berbahaya terhadap zat psikoaktif (alkohol, heroin, dll) atau perilaku (seks, kerja, judi) (Uneri & Tanidir, 2011). Kecanduan juga Menurut Ariani (2012) kecanduan adalah konstruksi sosial yang berhubungan dengan motivational system yang kemudian mengakibatkan perilaku atau kebiasaan yang tak terkontrol. Selain itu, kecanduan juga dapat diartikan sebagai suatu sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang terlalu banyak dan hal ini tidak mampu mengontrol kegiatan tersebut. Istilah kecanduan biasanya dimaksudkan untuk kecanduan zat seperti alkohol dan heroin. Padahal, kegiatan seperti berjudi, berbelanja, berhubungan seksual, dan jalan-jalan juga bisa menyebabkan kecanduan (Uneri & Tanidir, 2011). Kecanduan yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan kegiatan tersebut akan menyebabkan pecandu menjadi lalai terhadap kegiatan lain (Putri, 2012). Kecanduan merupakan perilaku yang tidak sehat yang sulit untuk dihentikan atau diakhiri oleh individu yang bersangkutan (Yee, 2006).

Istilah online game addiction pertama kali dicetuskan oleh Goldberg pada 1996 sebagai perpanjangan dari internet addiction (kecanduan internet). Kecanduan online game adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak lepas untuk bermain online game. (Uneri & Tanidir, 2011; Balkan, 2012)

2.3.2. Dampak Negatif Online game

Biasanya pemain yang sudah kecanduan online game mengalami gangguan pola tidur. Pemain akan melewati batas waktu yang harus digunakan untuk tidur. Ada juga pemain yang menggunakan pil kafein untuk tetap online pada kasus berat. Ini akan mengakibatkan keletihan dan penurunan daya tahan tubuh. Waktu yang berlamaan bermain online game juga akan membuat tubuh sedikit melakukan aktivitas atau gerak badan dan meningkatkan risiko carpal tunnel

syndrome, back strain, atau eyestrain. Selain berdampak terhadap kesehatan fisik,

kecanduan online game juga berdampak terhadap hubungan keluarga, penurunan akademis (Suveraniam, 2011; Gaol, 2012), depresi (Young & Rodger, 1998;

Penurunan prestasi akademis juga adalah salah satu akibat dari kecanduan online

game. Rendahnya prestasi yang dimiliki mahasiswa yang kecanduan online game

disebabkan oleh lamanya waktu bermain sehingga menyita waktu untuk belajar, bolos kuliah (Liu & Kuo, 2007). Menurut Griffiths (1999), salah satu komponen yang dapat menyatakan bahwa seseorang mengalami kecanduan online game yaitu withdrawal symptoms. Withdrawal symptoms adalah perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan berpengaruh pada fisik (seperti pusing, insomnia) maupun psikis (seperti cemas, mudah marah). Konsentrasi mahasiswa dalam belajar berkurang adalah salah satu withdrawal symptoms. Contohnya adalah tubuh mahasiswa berada dalam ruang kuliah tetapi pikiran, rasa penasaran dan keinginannya berada pada online game. Young (1999) juga mengatakan bahwa kurangnya konsentrasi belajar mahasiswa yang kecanduan disebabkan oleh kurangnya jam tidur. Kekurangan jam tidur dapat menurunkan konsentrasi di sekolah atau tempat kerja, menurunkan daya tahan tubuh sehingga rentan terhadap penyakit.

Achab (2011) mengatakan bahwa seorang pecandu online game memiliki risiko mengalami kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi dari pada yang bukan pecandu. Pecandu juga memiliki risiko 2,56 kali lebih tinggi lebih sensitif dari pada yang bukan pecandu. Selain itu, kecanduan online game memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar dan efek terhadap kesehatan fisik 14,09 kali lebih besar dibanding yang bukan pecandu.

2.3.3. Indikator Kecanduan Online game

Kecanduan adalah suatu tingkah laku yang tidak dapat atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikannya (Young, 1996). Kecanduan terhadap online game pemain akan lalai terhadap kegiatan lain dikarenakan permainan ini berulang ulang. Indikator seseorang yang kecanduan online game menurut Young 1996 adalah seperti berikut.

a) Merasa terikat dengan online game (Asyik memikirkan tentang aktivitas bermain online game sebelumnya atau mengharapkan untuk sesi bermain

online game )

b) Membuat upaya untuk menghentikan bermain online game tetapi gagal. c) Merasa marah, murung, gelisah atau depresi ketika ingin mencoba untuk

mengurangi atau berhenti bermain online game.

d) Merasakan mau jumlah waktu yang lebih banyak untuk bermain online

game untuk mencapai sebuah keputusan .

e) Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain online game.

f) Bermain online game sebagai satu cara untuk mengelakkan diri dari masalah masalah atau mengurangkan suatu kondisi perasaan yang menyusahkan (misalnya rasa bersalah, cemas, depresi)

g) Terancam bahaya kehilangan perkerjaan disebabkan bermain online game

h) Berbohong kepada terapis, anggota keluarga dan orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh keterlibatannya dalam bermain online

game.

Kecanduan terhadap online game ini rata-rata mempengaruhi semua hidup pemain. Hidup pemain online game yang mengalami kecanduan akan menjadi

dark (gelap) dan boring (membosankan) jika mereka tidak bermain online game.

Hidup mereka ini akan kelihatan tidak banyak berbedaan dan tidak akan menjadi baik jika tidak ada online game (Wan & Chiou,2006).

2.3.4. Faktor yang mempengaruhi kecanduan online game

2.3.4.1. Gender

Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi online game. Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa laki-laki memiliki risiko lebih besar kecanduan online game dibandingkan perempuan (Razieh, 2012)

2.3.4.2. Kurangnya kontrol dari orang tua

Kurangnya pengawasan dari orang tua akan memberi kebebasan untuk melakukan hal-hal yang tidak baik, salah satunya bermain online game. (Young, 2004).

2.3.5. Kriteria kecanduan Online game

Ariani (2012) mengatakan seseorang dapat dikategorikan kecanduan online

game apabila rata-rata bermain online game 22,72 jam perminggu dan dapat

bermain selama 10 jam tanpa henti.

Telah diduga bahwa patologi sosial awal untuk permukaan di dunia maya (misalnya kecanduan teknologi). Menurut Griffiths (1999) terdapat enam komponen yang dapat menentukan seseorang sudah dapat dikatakan kecanduan. Komponen itu adalah sebagai berikut:

a. Salience

Hal ini terjadi jika individu merasa bahwa penggunaan internet merupakan hal yang paling penting dalam kehidupannya dan mendominasi pikirannya sehingga individu tersebut menghabiskan waktunya untuk berpikir mengenai internet. Individu akan merasa bahawa ia sangat membutuhkan internet.

b. Mood modification

Dimana perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan muncul apabila keterlibatannya yang tinggi pada saat menggunakan internet.

Hal ini merupakan proses dimana terjadi peningkatan jumlah penggunaan

internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan,

jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama.

d. Withdrawal symptoms

Perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau dihentikan dan berpengaruh terhadap fisik (seperti pusing,

insomnia) atau psikologis seseorang (misalnya cemas dan mudah marah).

e. Conflict

Hal ini mengarahkan pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain

internet.

f. Relapse

Hal ini merupakan keadaan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya. Menurut Young

tanda-tanda kecanduan online game sebagai berikut:

i.Merasa terikat dengan online game.

ii.Berupaya untuk mengurangi atau berhenti bermain online game tapi gagal. iii.Merasakan kebutuhan bermain online game dengan jumlah waktu yang

mengurangi waktu atau berhenti bermain online game.

v.Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain online game.

vi.Terancam bahaya kehilangan pekerjaan disebabkan oleh bermain online

game.

vii.Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan online game.

viii.Bermain online game sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-masalah atau untuk mengurangi kondisi perasaan yang menyusahkan (misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, dan depresi) (Young 2004; 2009).

2.4. Prestasi Akademik

Baik secara individu atau kelompok, prestasi adalah suatu kegiatan yang telah dikerjakan dan dicipta. Prestasi merupakan hasil yang telah dicapai, dilakukan, dikerjakan, dan sebagainya dengan hasil yang menyenangkan hati dan diperoleh dengan jalan kerja. Prestasi yang pernah diraih oleh seseorang akn menumbuhkan suatu semangat baru untuk menjalani aktivitas (Potter & Perry, 2006).

Prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan suatu pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan karena suatu usaha belajar telah dilakukan oleh seseorang secara optimal. Prestasi akademik merupakan perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan proses pertumbuhan, tetapi adanya situasi belajar. Bentuk hasil proses ini boleh berupa lisan maupun tulisan dan diukur atau dinilai menggunakan tes yang standard (Sobur 2009).

2.4.1. Pengukuran Prestasi Akademik di Perguruan Tinggi

Prestasi belajar merupakan hasil yang telah dicapai dari suatu proses belajar yang telah dilakukan. Biasanya setiap perkerjaan selalu diikuti oleh pengukuran

dan penilaian, demikian pula halnya dengan proses pembelajaran. Pengukuran prestasi akademik sangat penting karena nilai dan angka yang diberikan merupakan manifestasi dan prestasi belajar. Prestasi tersebut merupakan kemampuan pelajar yang dapat diukur, berupa pengetahuan, sikap dan keterampilan yang dicapai siswa dalam kegiatan belajar. Prestasi tersebut dapat dalam bentuk indikator-indikator berupa nilai raport, indeks prestasi studi, angka kelulusan dan predikat keberhasilan (Lubis C.P., 2010).

Penilaian prestasi akademik umumnya menggunakan Indeks Prestasi (IP) yaitu angka yang menunjukkan prestasi seseorang dalam proses belajar. Berdasarkan waktu, Indeks Prestasi (IP) terbagi menjadi dua jenis yaitu:

a. Indeks Prestasi Semester (IPS) yaitu IP yang dihitung pada setiap akhir semester dan dihitung berdasarkan jumlah beban kredit yang diambil dalam satu semester dikali bobot prestasi masing-masing mata kuliah, dibagi jumlah beban kredit yang diambil (Lubis C.P., 2010).

Kis= Jumlah sks masing-masing matakuliah pada semester tertentu

Nis= Bobot prestasi setiap matakuliah pada semester tertentu

b. Indeks Prestasi Komulatif (IPK) yaitu IP yang dihitung dari semester pertama sampai semester tertentu dan dihitung berdasarkan jumlah keseluruhan beban kredit yang diambil mulai dari semester I (kesatu) sampai dengan semester perhitungan terakhir dikali bobot prestasi masing-masing matakuliah, dibagi jumlah beban kredit yang sudah diambil (Lubis C.P., 2010).

dari semester I (kesatu) sampai dengan semester perhitungan terakhir

Nik= Bobot prestasi setiap matakuliah yang sudah dijalani mulai dari semester I (kesatu) sampai dengan semester perhitungan terakhir

Bobot prestasi dan kualitas prestasi ditetapkan berdasarkan tabel 2.1. di bawah ini:

Tabel 2.1. : Kualitas prestasi dan bobot prestasi

Kualitas Prestasi Bobot Prestasi

Dengan pujian 3,51 - 4,00

Sangat memuaskan 3,00 – 3,50

Memuaskan 2,50 – 2,99

Kurang memuaskan <2,50

2.5. Hubungan Kecanduan Online game dengan Prestasi Akademik

Kecanduan online game adalah ketidakmampuan seseorang untuk mengontrol dirinya untuk memainkan online game yang mempengaruhi prestasi belajar khusunya pada mahasiswa. Pola perilaku akademis mereka jelas dapat dilihat dari segi indeks prestasi kumulatifnya dan bagaimana mereka melalaikan kegiatan akademis mereka untuk bermain online game. Biasanya seseorang yang telah kecanduan tidak akan menyadari bahwa dirinya adalah seorang pencandu

online game. Kecanduan internet sebagaimana kecanduan obat-obatan, alkohol

dan judi akan mengakibatkan kegagalan akademis. Prestasi akademis mahasiswa jelek akibat kegagalan akademis. Mahasiswa yang berprestasi akan menggunakan

internet dengan wajar sehingga tidak melalaikan kegiatan kegiatannya yang lain.

(Young, 1996).

Fenomena online game merupakan fenomena yang marak di Indonesia. Hasil riset yang pernah didapat tentang online game adalah terdapat pengaruh kecanduan online game dengan prestasi akademik. Selain itu, mayoritas yang bermain online game adalah laki laki dan mereka bermain untuk menghilangkan stress dan terdapat juga pengaruh bermain online game dengan prestasi akademik.

Prestasi akademik sangat penting bagi keberhasilan mahasiswa. Mahasiswa yang kecanduan online game perlu diidentifikasi agar tidak berlanjut dan memberikan dampak negatif untuk selanjutnya (Gaol 2012).

PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

Sejumlah besar dan berbagai penemuan baru telah memasuki kehidupan sehari-harian di abad ini. Penemuan tersebut memiliki banyak hal baru dan inovasi. Penemuan itu yang paling umum di dunia saat ini yang memberi efek pengaruh terbesar pada kehidupan manusia sehari-hari adalah komputer dengan

perluasan internet (Sargın 2013). Internet adalah komunikasi dan informasi alat

penting yang umum digunakan dalam pendidikan, bisnis dan kehidupan sosial. Di sisi lain, internet dapat memberi pengaruh negatif bagi penggunanya. Salah satunya adalah online game. Online game merupakan permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (Adams & Rollings, 2010). Umumnya jaringan yang digunakan untuk bermain adalah Internet. Kalangan remaja merupakan pangsa pasar online game yang berjumlah cukup besar. Sebanyak 56% pelajar Amerika menyatakan bahwa pernah bermain online game (Jones, 2003). Banyaknya peminat permainan ini dapat disebabkan oleh semakin baiknya mutu dan kualitas online game yang ada sekarang ini.

Istilah kecanduan biasanya dimaksudkan untuk kecanduan zat seperti alkohol dan heroin. Padahal, kegiatan seperti berjudi, berbelanja, berhubungan seksual, dan jalan-jalan juga bisa menyebabkan kecanduan (Uneri & Tanidir, 2011). Kecanduan yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan kegiatan tersebut akan menyebabkan pecandu menjadi lalai terhadap kegiatan lain (Putri,2012). Online game addiction (kecanduan online

game) merupakan perpanjangan dari internet addiction (kecanduan internet) yang

pertama kali dicetuskan oleh Golberg tahun 1996. Kecanduan online game adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak lepas untuk bermain online game (Uneri & Tanidir, 2011; Balkan, 2012).

Maraknya online game menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap permainan tersebut. Fase kecanduan bermain game merupakan keadaan dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainan tersebut. Kecanduan

game dapat menimbulkan kerugian yang signifikan. Salah satu kerugiannya

adalah pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyatanya karena sudah terlalu dalam terlibat dalam permainan tersebut (Griffiths,1995). Di samping itu, komponen yang dapat menyatakan bahwa seseorang mengalami kecanduan online

game yaitu withdrawal symptoms. Withdrawal symptoms adalah perasaan yang

tidak menyenangkan terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan berpengaruh pada fisik seperti pusing, insomnia maupun psikis seperti cemas, mudah marah (Griffiths 1999). Ada juga pemain yang bisa sampai tidak makan, tidur, ataupun mandi hanya untuk bermain online game (Liu & Kuo, 2007; Young, 2009). Pada kasus yang berat, pemain bahkan menggunakan pil kafein untuk tetap online. Kekurangan jam tidur dapat menurunkan konsentrasi di sekolah atau tempat kerja, menurunkan daya tahan tubuh sehingga rentan terhadap penyakit. Pemakaian komputer yang terlalu lama akan meningkatkan risiko terkena carpal tunnel syndrome, back strain, atau eyestrain (Young, 1999). Fenomena kecanduan online game diperkirakan sangat mempengaruhi prestasi akademik mahasiswa. Kebutuhan berprestasi adalah salah satu kebutuhan dasar manusia menurut teori keperawatan Jean Waston. Kebutuhan tersebut merupakan kebutuhan psikososial atau kebutuhan integrasi yang dimiliki oleh setiap individu. Prestasi akademik tergantung dari sejauh mana faktor-faktor penunjang mengaruhi pelajar (Potter & Perry, 2006).

Selain itu, penelitian dari Suveramaniam 2011 juga dikatakan bahwa pemain

online game ini dapat dibagi kepada dua kelompok yaitu kelompok gamer dan non-gamer. Dengan jumlah sampel sebanyak 163 orang, didapat prestasi

akademik yang nilai hampir semuanya baik yaitu 92.5% terdapat pada kelompok

non-gamer dan hasil prestasi akademik tidak baik yaitu 20.9% terdapat pada

kelompok gamer. Kemudian, dalam kelompok gamer pula didapat hasil penelitian dengan prestasi akademik baik (85.7%) lebih banyak pada kelompok infrequent

gamer sedangkan hasil prestasi akademik buruk lebih banyak pada kelompok frequent gamer (35%).

Di Yunani, studi yang telah dilakukan oleh Siomos et al’s mengatakan bahwa 8,2% dari 2200 mahasiswa memenuhi kriteria dari Diagnostic

2012, dimana hasilnya menunjukkan bahwa gambaran kecanduan online game pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara sebesar 14,3%. Motivasi bermain paling banyak adalah sebagai sarana bersantai 25 orang (32,5%). Penelitian sebelumnya belum ada yang meneliti tentang hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik khusus pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara (FK USU) angkatan 2012. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melihat hubungan antara kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012.

1.2. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan uraian dalam latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut:

Bagaimanakah hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012?

1.3. TUJUAN PENELITIAN 1.3.1. Tujuan Umum

Tujuan umum penelitian ini adalah mengetahui hubungan kecanduan online

game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran

Universitas Sumatera Utara angkatan 2012.

1.3.2. Tujuan Khusus

Yang menjadi tujuan khusus dalam penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui proporsi mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara yang mengalami kecanduan online game.

2. Untuk mengetahui indeks prestasi mahasiswa yang kecanduan online

Dokumen terkait