• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

BAB 5 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

5.1 Hasil Penelitian

5.1.3 Distribusi sampel berdasarkan kategori kecanduan online game

No. Kategori Frekuensi Presentase

1 Tidak kecanduan 72 75,8 %

2 Kecanduan 23 24,2 %

Total 95 100 %

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa 23 orang responden (24,2%) mengalami kecanduan terhadap online game dan 72 orang responden (75,8%) tidak mengalamai kecanduan. Mean berdasarkan kategori kecanduan online game adalah 2,79 dan standar deviasi adalah 2,17.

5.1.4 Distribusi sampel berdasarkan indeks prestasi kumulatif.

Tabel berikut adalah mengenai distribusi sampel berdasarkan indeks prestasi kumulatif.

Tabel 5.4 Distribusi sampel berdasarkan indeks prestasi kumulatif No. Indeks Prestasi Kumulatif Frekuensi Presentase

1 Kurang Memuaskan 23 24,2 %

2 Memuaskan 46 48,4%

3 Sangat Memuaskan 25 26,3%

4 Dengan Pujian 1 1,1%

Total 95 100 %

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa indeks prestasi kumulatif (IPK) responden yang kurang memuaskan adalah sebanyak 23 orang (24,2%), dan 1 orang (1,1%) dengan pujian. Mean berdasarkan indeks prestasi kumulatif adalah 2,67 dan standar deviasi adalah 0,55.

5.1.5 Hubungan Kecanduan Online game Dengan Indeks Prestasi Akademik

Tabel berikut adalah mengenai hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik.

Tabel 5.5 Hubungan Kecanduan Online game Dengan Indeks Prestasi Akademik

Kategori Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) Kurang Memuaskan Memuaskan Sangat Memuaskan Dengan Pujian Total Kecanduan 7 (7,4%) 10 (10,5%) 6 (6,3%) 0 (0%) 23 (24,2%) Tidak Kecanduan 16 (16,8%) 36 (37,9%) 19 (20,0%) 1 (1,1%) 72 (75,8%) 23 (24,2%) 46 (48,4%) 25 (26,3%) 1 (1,1%) 95 (100%)

Berdasarkan jumlah mahasiswa yang kecanduan dengan online game, sebanyak 7 orang (7,4%) yang mempunyai IPK yang kurang memuaskan, 10 orang (10,5%) memuaskan dan 6 (6,3%) orang sangat memuaskan. Berdasarkan jumlah mahasiswa yang tidak kecanduan, sebanyak 16 orang (16,8%) yang mempunyai indeks prestasi kumulatif (IPK) yang kurang memuaskan, 36 orang (37,9%) memuaskan, 25 orang (26,3%) sangat memuaskan dan dengan kepujian sebanyak 1 orang (1,1%). Sebelum dilakukan uji Chi-Square, dilakukan penggabungan sel. Penggabungan sel yang dilakukan adalah menggabungkan kelompok IPK “kurang memuaskan” dan “memuaskan” menjadi satu kelompok dan kelompok IPK “sangat memuaskan” dan “dengan pujian” menjadi satu kelompok. Hasil uji statistik dengan Chi-Square diperoleh nilai p=0.811. Ini

kecanduan online game dengan indeks prestasi.

5.2 Pembahasan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh, maka diketahui bahwa tidak adanya hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012. Responden dalam penelitian ini adalah laki-laki yaitu sebanyak 95 orang. Hasil penelitian yang diperoleh sesuai dengan hasil penelitian Imanuel (2009) yang menunjukkan sebahagian besar responden yang kecanduan online game adalah laki-laki. Razieh (2012) mengatakan bahwa laki-laki memiliki kecenderungan yang lebih besar untuk kecanduan online game dibanding perempuan. Hasil penelitian gambaran kecanduan online game berdasarkan perhitungan nilai presentase didapatkan bahwa 24,2% responden kecanduan terhadap online game. Hal ini didukung oleh Jab et al (2013) memperkirakan kasus kecanduan online game pada pelajar di Indonesia mencapai 10,15% (2013). Hasil penelitian mengenai motivasi bermain online game pada responden (tabel 5.1) didapatkan bahwa motivasi yang paling besar dimiliki oleh responden untuk bermain online game adalah sebagai sarana bersantai yaitu sebesar 54,7% dan sebagai sarana penyaluran emosi sebesar 25,3%. Adanya stres pada mahasiswa, menjadikan online game sebagai sarana penyaluran emosi dan sarana bersantai bagi mahasiswa. Mayoritas responden mengakui bahwa menghilangkan stress adalah alasan yang mereka cari saat bermain online game. Dari hasil penelitian Kusumadewi (2009) dikatakan bahwa rata-rata alasan responden bermain online game adalah menghilangkan stress. Ini karena bermain online

game merupakan salah suatu aktivitas yang menyenangkan. Selain itu, menurut

Karina dalam (Ramadhani, 2013), online game dapat memberikan dampak yang menguntungkan dan dampak yang merugikan. Online game dapat digunakan untuk mengurangi stress tetapi jika kelebihan akan membuat kecanduan. Jadi untuk mengurangi stres, setiap pemain game memiliki alasan atau motivasi yang

berbeda-beda untuk bermain online game dan malah membuat mereka menjadi kecanduan (Yee, 2006).

Hasil penelitian mengenai lama bermain online game pada responden (tabel 5.2) diketahui bahwa jumlah terbesar bermain online game selama 1 jam yaitu 43 orang (45,3%). Sedangkan jumlah terkecil bermain online game selama 6 jam yaitu 2 orang (2,1%). Hasil penelitian Pempek, Yermolayeva, & Calvert (2009:44-46) menjelaskan bahwa intensitas penggunaan online game dalam kurun waktu lebih 4 hari/minggu dan durasi bermain lebih dari 4 jam/hari menimbulkan ketergantungan yang menyebabkan terabaikannya peran sosial serta menurunnya motivasi berprestasi di bidang akademik.

Berdasarkan kategori kecanduan online game pada penelitian ini (tabel 5.2) ada mahasiswa yang adiksi kepada online game yaitu sebanyak 24,2%. Kecanduan adalah suatu perilaku yang tidak sehat yang berlangsung terus menerus yang sulit diakhiri oleh individu bersangkutan (Yee, 2006). Remaja yang gaya hidupnya lebih modern dan bebas sekarang membuatkan mereka terikut dengan perkembangan dunia teknologi dimana bermain online game ini menjadi satu trend masa kini. Jika perilaku ini terus menerus dilakukan di usia remaja akhir, maka akan menimbulkan masalah di kemudian hari. Masalah tersebut biasa berupa gangguan konsep diri, kesulitan dalam akademis, relasi sosial, dan kesehatan. Masalah-masalah tersebut tentunya dapat menghambat perkembangan individu secara optimal (Gaol, 2012)

Prestasi akademik dalam penelitian ini menunjukkan melalui indeks prestasi kumulatif. Prestasi akademik mahasiswa yang kecanduan online game tergolong baik. Berdasarkan penelitian ini 10,5% tergolong dalam kategori memuaskan dan 6,3% tergolong dalam kategori sangat memuaskan. Penelitian ini didukung oleh hasil penelitian Suveraniam (2011) tentang pengaruh online game terhadap prestasi akademik siswa SMA di Kota Medan. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa sebagian besar siswa yang bermain online game masuk dalam kategori baik. Banyaknya pemain yang termasuk kedalam kategori baik disebabkan oleh karena keseimbangnya motivasi belajar dengan motivasi bermain

dengan indeks prestasi akademik. Penelitian ini menemukan bahwa kecanduan

online game hanya memiliki peranan sebesar 24,2% terhadap indeks prestasi

kumulatif mahasiswa. Berarti sisanya yaitu sebesar 75,8% memiliki prestasi yang memuaskan. Prestasi belajar mahasiswa lebih memiliki hubungan yang signifikan dengan variable-variabel lain yang dapat menpengaruhi prestasi belajar mahasiswa. Variabel-variabel lain yaitu faktor internal yang meliputi kondisi fisiologis dan psikologis mahasiswa dan faktor eksternal mahasiswa yang meliputi kondisi lingkungan di sekitar mahasiswa. (Mukodim, 2004)

Kondisi fisiologis mahasiswa mencakup kebugaran kondisi umum fisiologis dan tonus (tegangan otot), serta tingkat kesehatan indera penglihatan dan indera pendengaran. Apabila dalam belajarnya, mahasiswa tidak mengalami gangguan kesehatan akan lebih mungkin siswa tersebut mencapai prestasi akademik yang baik. Tentu saja hal ini akan bergantung dengan aspek-aspek lainnya. Kondisi psikologis yang dapat mempengaruhi prestasi belajar mahasiswa diantaranya adalah intelegensi, motivasi berprestasi, minat, kemandirian, dan keadaan emosi mahasiswa. (Mukodim, 2004)

Dari segi faktor eksternal, menurut Munandar dalam (Mukodim, 2004) menyatakan bahwa cara paling baik dalam merangsang perkembangan mental anak adalah dengan pemberian dorongan, pujian, dan kasih sayang, karena dapat menambah harga diri dan kepercayaan anak kepada diri sendirinya, yang akhirnya dapat berpengaruh positif terhadap pencapaian prestasi akademiknya.

Dokumen terkait