PEMBUATAN VIDEO IKLAN TELEVISI IPHONE 5S’ TOUCH ID,
IDENTITY SENSOR DENGAN MENGGABUNGKAN VIDEO REAL
LIFE DAN ANIMASI 3D
TUGAS AKHIR Oleh :
Finorita Eka Sari 4311101078
Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma IV
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI BATAM
2015
ii
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN VIDEO IKLAN TELEVISI IPHONE 5S’ TOUCH ID, IDENTITY SENSOR DENGAN MENGGABUNGKAN VIDEO REAL LIFE DAN ANIMASI 3D
Oleh :
FINORITA EKA SARI
4311101078
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan Sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar
Sarjana Sains Terapan di
PROGRAM STUDI DIPLOMA IV TEKNIK MULTIMEDIA JARINGAN POLITEKNIK NEGERI BATAM
Batam, 09 April 2015 Disetujui oleh :
Pembimbing I, Pembimbing II,
Riwinoto, M.Kom Happy Yugo Prasetiya, S.Sn
iii
HALAMAN PERNYATAAN
Dengan ini, saya: NIM : 4311101078
Nama : FINORITA EKA SARI
adalah mahasiswa Politeknik Negeri Batam Jurusan Informatika prodi Teknik Multimedia dan Jaringan yang menyatakan bahwa tugas akhir dengan judul:
PEMBUATAN VIDEO IKLAN TELEVISI IPHONE 5S’ TOUCH ID, IDENTITY SENSOR DENGAN MENGGABUNGKAN VIDEO REAL LIFE DAN ANIMASI 3D
disusun dengan:
1. Tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain 2. Tidak melakukan pemalsuan data
3. Tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau tanpa ijin pemilik
Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan di atas, maka saya bersedia menerima sanksi apapun termasuk pencabutan gelar akademik.
Lembar penyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Negeri Batam untuk mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil Tugas Akhir ini.
Batam, 09 April 2015
Finorita Eka Sari NIM. 4311101078
iv
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat rahmat serta kasih-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir (TA) yang berjudul “Pembuatan Video Iklan iPhone 5s’ Touch ID, Identity Sensor Dengan Menggabungkan Video Real Life dan Animasi 3D”.
Penulisan laporan Tugas Akhir ini bertujuan utuk memenuhi sebagian syarat memperoleh gelar sarjana bagi mahasiswa program studi D4 Teknik Multimedia dan Jaringan Jurusan Teknik Informatika. Penulis menyadari bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh sebab itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak demi kesempurnaan laporan Tugas Akhir ini.
Selesainnya laporan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, sehingga pada kesempatan ini penulis dengan segala kerendahan hati dan penuh rasa hormat mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan moril maupun materil secara langsung maupun tidak langsung kepada penulis dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini hingga selesai, terutama kepada yang saya hormati:
1. Kedua Orang tua dan keluarga yang selalu memberi do’a, motivasi dan fasilitas untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini.
2. Bapak Ari Wibowo, M.T, selaku Koordinator Tugas Akhir Program studi D4 Teknik Multimedia dan Jaringan, Politeknik Negeri Batam.
3. Bapak Riwinoto, M.Kom, selaku Pembimbing I Tugas Akhir yang membimbing dan memberikan arahan yang sangat berguna dalam penyusunan Tugas Akhir ini.
4. Bapak Happy Yugo Prasetya, S.Sn, selaku pembimbing II Tugas Akhir yang membimbing dan memberikan arahan yang sangat berguna dalam penyusunan Tugas Akhir ini.
5. Ibu Meyti Eka Apriyani,M.T selaku wali dosen sejak semester I hingga semester VIII.
6. Semua dosen Multimedia dan Jaringan Politeknik Negeri Batam yang telah memberikan bahan ajaran yang bermanfaat dalam pembuatan Tugas Akhir ini.
v
7. Terima kasih kepada teman-teman seperjuangan terutama kepada Romaini, Siskha Sri Wulandari, Anggreani TM Nikita, Herza Ramadhani, Apri Dea Irwadi, Derry Dwi V, Wita Veniaty, David Sitohang, Muthmainnah, Rani Wulansari, Muhammad Ridho, Affan Pratama, Iman Faisal, Victoriana Beatric, Delvia Safitri, Febri Multi Sitepu dan teman-teman lainnya yang telah membantu dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.
8. Terima kasih kepada teman-teman Multimedia dan Jaringan C yang telah kompak dan saling memberi motivasi untuk menguatkan satu sama lain.
9. Terima kasih juga kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian laporan ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu dan penulis berharap semoga laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi kita semua serta menjadi bahan masukan bagi dunia pendidikan.
Batam, 09 April 2015 Penulis,
Finorita Eka Sari NIM. 4311101078
vi
PEMBUATAN VIDEO IKLAN TELEVISI IPHONE 5S’ TOUCH ID, IDENTITY SENSOR DENGAN MENGGABUNGKAN VIDEO REAL LIFE DAN ANIMASI 3D
Finorita Eka Sari Jurusan Teknik Informatika
Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan Politeknik Negeri Batam
ABSTRAK
Iklan bertujuan memberikan informasi atau pesan yang dapat mengubah pola pikir dan mempengaruhi perilaku konsumen agar mengonsumsi produk tersebut. Salah satu media yang paling efektif untuk promosi produk saat pertama kali diluncurkan adalah iklan televisi, yang memiliki karakteristik khusus yaitu kombinasi antara gambar, suara dan gerak yang mampu mendemonstrasikan dan membangun ingatan yang kuat pada konsumen tentang produk atau jasa yang diiklankan.
iPhone memiliki selalu memiliki inovasi pada pengembangan teknologinya disetiap generasi terbaru yang belum dimili oleh pengembang smartphone lain. Salah satu teknologi andalan adalah Touch ID yang terdapat pada iPhone 5s.
Tujuan dalam penulisan ini adalah membuat video iklan televisi iPhone 5s dengan menggabungkan teknik video real life dan animasi 3D sebagai alat untuk mengenalkan produk baru kepada konsumen potensial. Video iklan televisi berisi pengenalan secara singkat mengenai fingerprint dan fungsinya. iPhone 5s dijadikan sebagai objek pemecah masalah dalam alur cerita video iklan televisi ini.
Tahap pengerjaan video iklan televisi ini terbagi tiga, yaitu tahap pra produksi (brainstorming, storyline, scriptwriting, storyboard, casting dan pemilihan lokasi), produksi (pengambilan gambar dan animating), dan paska produksi (capturing, editing, rendering dan mastering). Hasil akhir merupakan file dengan format .mpeg dengan resolusi 1920x1080.
Berdasarkan hasil pengujian pencapaian kelayakan yang dilakukan menggunakan cluster sampling, video iklan televisi ini dikategorikan sangat layak ditonton dari aspek informasi, visual dan audio.
Kata Kunci: Iklan Televisi, Video Real Life, Animasi 3D, iPhone 5s, Fingerprint, cluster sampling.
vii
THE MAKING OF TELEVISION ADVERTISEMENT VIDEO OF
IPHONE 5S’ TOUCH ID, IDENTITY SENSOR
BY COMBINING REAL
LIFE VIDEO AND 3D ANIMATION
Finorita Eka Sari Jurusan Teknik Informatika
Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan Politeknik Negeri Batam
ABSTRACT
Advertising aims to provide information or message that can change the mindset and influence consumer behavior in order to consume the product. One of the most effective media to promote the product when first launched is television advertisement, which have special characteristics of the combination of image, sound and motion, are able to demonstrate and build a strong memory in the consumer about the product or service being advertised.
iPhone always has innovation on the development of technology. Each new generation that is not owned by any other smartphone developers. One of flagship technology is Touch ID contained in the iPhone 5s.
The aim in this paper is to make television advertisement video iPhone 5s by combining real-life video techniques and 3D animation as a tool to introduce new products to potential customers. Television advertisement video contains introduction about the fingerprint and uts function briefly. iPhone 5s used as objects of a problem solver in the storyline of this television advertisement video.
Video processing stage of this television advertisement is divided into three, pre-production stage (brainstorming, storyline, scriptwriting, storyboarding, casting and site selection), production (shooting and animating), and post-production (capturing, editing, rendering and mastering). The final result is a video in .mpeg format with 1920x1080 resolution.
Based on the results of the feasibility achievement test were performed using cluster sampling, video television advertisement is considered very worth watching from the aspect of information, visual and audio.
Keywords: Television Advertisement, Video Real Life, 3D Animation, iPhone 5s, Fingerprint, cluster sampling.
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
HALAMAN PERNYATAAN ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
ABSTRAK ... vi
ABSTRACT ... vii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR GRAFIK ... xiii
BAB I ... 1 PENDAHULUAN ... 1 1.1. Latar Belakang ... 1 1.2. Rumusan Masalah ... 3 1.3. Batasan Masalah ... 4 1.4. Tujuan Penelitian ... 4 1.5. Manfaat Penelitian ... 4 1.6. Sistematika Penulisan ... 4 BAB II ... 6 LANDASAN TEORI ... 6 2.1. Iklan ... 6 2.1.1. Pengertian Iklan ... 6 2.1.2. Unsur Iklan ... 7 2.1.3. Jenis-Jenis Iklan ... 7 2.1.4. Fungsi Iklan ... 8
2.1.5. Penetapan Tujuan Iklan ... 9
2.1.6. Strategi Kreatif Periklanan ... 10
2.1.7. Gaya Dalam Mengeksekusi Pesan Periklanan ... 12
2.1.8. Pengaruh Iklan ... 15
ix 2.3. Animasi ... 17 2.3.1. Jenis-jenis animasi ... 17 2.4. iPhone 5s ... 18 2.5. Fingerprint ... 22 2.6. Adobe Premiere CS6 ... 23 2.7. Bandicam ... 23 2.8. Autodesk Maya 2014 ... 24 2.9. Naskah Produksi ... 24 2.9.1. Pra Produksi ... 24 2.9.2. Produksi ... 26 2.9.3. Paska Produksi ... 27 2.10. Teknik Sampling ... 28 2.11. Ukuran Sampel ... 32
2.12. Pengumpulan dan Pengukuran Data ... 33
2.13. Skala Guttman ... 33
2.14. Skala Linkert ... 35
BAB III ... 36
ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 36
3.1. Analisis Data ... 36
3.1.1. Analisis Perancangan iklan ... 36
3.1.2. Analisis Masalah ... 38
3.2. Analisis SWOT ... 40
3.3. Perancangan Video Iklan ... 41
3.4. Perancangan Pengukuran Pencapaian Kelayakan ... 43
BAB IV ... 45
IMPLEMENTASI KARYA ... 45
4.1. Tahap Pra Produksi ... 45
4.1.1. Brainstorming ... 45
4.1.2. Storyline ... 45
4.1.3. Scriptwring ... 47
x 4.1.5. Objek Iklan ... 59 4.1.6. Casting ... 60 4.1.7. Pemilihan Lokasi ... 62 4.2. Tahap Produksi ... 64 4.2.1. Pengambilan Gambar ... 64 4.2.2. Animating ... 70 4.2.3. Capturing Video ... 72
4.3. Tahap Paska Produksi ... 73
4.3.1. Capturing ... 73 4.3.2. Editing ... 74 4.3.3. Rendering ... 76 4.3.4. Mastering ... 78 BAB V ... 79 PENGUJIAN ... 79 5.1. Analisis Data ... 79 5.1.1. Kriteria Responden ... 79 5.2. Format Kuisioner ... 81 5.3. Pengukuran Data ... 83
5.3.1. Tentang iklan/ informasi yang ingin disampaikan ... 83
5.1.2. Visual ... 85 5.1.3. Audio ... 86 BAB VI ... 89 PENUTUP ... 89 6.1. Kesimpulan ... 89 6.2. Saran ... 89 DAFTAR PUSTAKA ... 90 LAMPIRAN ... 92
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1: Tombol dan Konektor Eksternal... 21
Gambar 3: Arch ... 22
Gambar 4: Loop ... 23
Gambar 5: Whorl ... 23
Gambar 6: Dimensi Skala Guttman ... 34
Gambar 7: Animasi 3D iPhone 5s ... 59
Gambar 8: Objek Nyata iPhone 5s ... 60
Gambar 9: Wita, Pemeran Utama Wanita ... 60
Gambar 10: David, Pemeran Utama Pria ... 61
Gambar 11: Herza, Pemeran Tamu Pesta Dansa ... 61
Gambar 12: Betric, Pemeran Tamu Pesta Dansa ... 62
Gambar 13: Lokasi Pengambilan Gambar 1... 62
Gambar 14: Lokasi Pengambilan Gambar 2... 63
Gambar 15: Lokasi Pengambilan Gambar 3... 63
Gambar 16: Lokasi Pengambilan Gambar 4... 64
Gambar 17: Proses Animating ... 71
Gambar 18: Proses Animating ... 71
Gambar 19: Proses Rendering ... 72
Gambar 20: Hasil Rendering ... 72
Gambar 21: Capturing Video dengan Bandicam ... 73
Gambar 22: Stock Shot dalam Folder... 74
Gambar 23: Proses Menyusun Video pada Adobe Premiere Pro CS6 ... 74
Gambar 24: Video Transisi pada Video ... 75
Gambar 25: Narasi Video Iklan ... 75
Gambar 26: Background Music Video Iklan ... 76
Gambar 27: Sound Effect Video Iklan ... 76
Gambar 28: Rendering pada Adobe Premiere Pro CS6 ... 77
Gambar 29: Exporting Video dengan Adobe Media Encoder ... 77
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1: Analisis SWOT ... 41
Tabel 2: Scriptwriting ... 47
Tabel 3: Storyboard ... 51
Tabel 4: Pengambilan Gambar ... 65
Tabel 5: Biodata Responden ... 79
Tabel 6: presentase kelayakan tentang iklan/informasi yang ingin disampaikan ... 83
Tabel 7: presentase kelayakan visual ... 85
Tabel 8: presentase kelayakan Audio ... 86
xiii
DAFTAR GRAFIK
Grafik 1: Presentase kelayakan tentang iklan/informasi yang ingin disampaikan ... 84 Grafik 2: Presentase kelayakan visual ... 86 Grafik 3: Presentase kelayakan audio ... 87
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Menurut Frank Jefkins, iklan adalah pesan yang diarahkan untuk membujuk orang untuk membeli [1]. Iklan merupakan alat untuk mengenalkan produk baru kepada masyarakat umum sebagai konsumen potensial. Sebuah iklan cenderung menciptakan sikap yang baik terhadap suatu produk dengan menjelaskan ciri-ciri positif sehingga dapat mempengaruhi perasaan dan emosi konsumen agar bersedia melakukan pembelian atas produk tersebut. Iklan yang berhasil setidaknya memberikan informasi atau pesan tersendiri yang dapat mengubah pola pikir (mindset) konsumen, yang selanjutnya akan mempengaruhi perilaku konsumen agar mengonsumsi produk yang diiklankan tersebut. Banyak keberhasilan perusahaan yang telah dibuktikan oleh kuatnya strategi pengembangan produk yang dilakukan oleh perusahaan, termasuk dalam strategi pengembangan produk untuk menciptakan perilaku pembelian pada diri konsumen.
Ada beberapa macam media yang dapat digunakan sebagai sarana beriklan, salah satunya adalah dengan menggunakan media televisi. Televisi adalah salah satu media hiburan yang paling digemari oleh masyarakat. Iklan televisi mempunyai karakteristik khusus, yaitu kombinasi gambar, suara dan gerak. Oleh karena itu pesan yang disampaikan harus menarik perhatian orang banyak. Model iklan televisi yang disajikan pun juga sangat bervariasi dan semakin kreatif, seperti menggunakan video real life maupun animasi.
Saat produk terbaru diluncurkan, perusahaan membuat iklan televisi. Iklan televisi memiliki kelebihan yang unik bila dibandingkan iklan melalui media lainnya. Kelebihan unik dari iklan televisi tersebut adalah memiliki dampak yang kuat terhadap konsumen dengan penekanan pada dua indera yaitu telinga dan mata, serta mampu mendemonstrasikan produk yang diiklankan juga membangun ingatan yang kuat tentang produk atau jasa yang diiklankan dalam ingatan konsumen. Sehingga iklan televisi merupakan salah satu bentuk strategi media yang dianggap paling efektif dalam proses pemasaran produk dalam menarik konsumen [23].
2
Seiring perkembangan zaman, kebutuhan dan keinginan konsumen semakin berkembang. Mereka tidak puas hanya dengan fitur-fitur standar komunikasi, melainkan juga fitur-fitur canggih yang dapat mempermudah aktivitas keseharian konsumen. Guna menjawab tantangan tersebut, maka mulai muncul produk smartphone di dunia. Definisi smartphone menurut Wikipedia yaitu telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, terkadang dengan fungsi yang menyerupai komputer.
Smartphone besutan Apple, yaitu iPhone tidak memiliki banyak varian seperti smartphone lain. iPhone selalu memiliki inovasi pada pengembangan teknologinya disetiap generasi terbaru yang belum dimiliki oleh pengembang smartphone lain. Hal itu menyebabkan teknologi iPhone menjadi trendsetter bagi pengembang smartphone lain [2].
Apple iPhone 5s dirilis pada bulan september 2013 iPhone 5s memiliki tiga jenis warna, yaitu gold, silver dan hitam dengan kapasitas 16, 32 dan 64 GB. Teknologi andalan yang dimiliki oleh iPhone 5s adalah Touch ID dan kamera iSight [3]. Touch ID Sensor menjadi sebuah fitur keamanan yang memudahkan pengguna karena tidak harus menginput passcode, melainkan hanya perlu memindai jari. Touch ID juga berfungsi untuk mengkonfirmasi password dari Apple ID, saat melakukan pembelian di iTunes Store. Hasil pemindaian sidik jari yang disimpan di dalam chip bukanlah gambar atau foto dari sidik jari, melainkan data yang dienkripsi dan disimpan di dalam chip iPhone 5s. oleh karena itu penulis tertarik untuk memilih iPhone 5s dengan fitur fingerprint sebagai objek iklan.
Penulis menggunakan beberapa video iklan smartphone sebagai bahan referensi dalam pembuatan iklan, salah satunya adalah video iklan Samsung Galaxy S5 yang berjudul Dust & Water Resistant-Samsung GALAXY S5 Official Video [4]. Video ini merupakan iklan televisi berdurasi 52 detik. Konsep iklan menggabungkan antara video real life dan animasi 3D. Video menggunakan sound effect dan background music untuk membangun suasana yang sesuai dengan konsep iklan. Pada iklan ini, Penyampaian fitur divisualisasikan sangat jelas dalam bentuk video real life sehingga iklan tidak menggunakan narasi.
3
Dari referensi diatas, penulis menyimpulkan bahwa iklan televisi biasanya memiliki durasi yang singkat karena untuk menayangkan iklan di televisi membutuhkan biaya yang besar. Iklan bersifat persuasif dan memiliki alur cerita yang memiliki klimaks dan antiklimaks agar menarik perhatian konsumen. Di dalam iklan televisi, jumlah gambar lebih mendominasi, background music dan sound effect juga memiliki peranan penting untuk membangun suasana sesuai konsep yang dimiliki, sehingga tidak membutuhkan banyak penjelasan berbentuk narasi.
Berdasarkan uraian tersebut diatas, maka penulis tertarik untuk membuat video iklan televisi dengan judul Pembuatan Video Iklan Televisi iPhone 5s’ Touch ID, Identity Sensor dengan Menggabungkan Video Real Life dan Animasi 3D.
Penulis membuat televisi iPhone 5s dengan hanya menampilkan fitur fingerprint dengan judul iPhone 5s’ Touch ID, Identity Sensor. iklan televisi diperkirakan berdurasi 30 detik sampai 1 menit. Penulis membuat iklan dengan menggabungkan konsep video real life dan animasi 3D.
Dalam pembuatan iklan ini, iklan Official Introduction membutuhkan 3 orang dan iklan televisi membutuhkan 1 orang. Penulis mengambil bagian pembuatan iklan televisi. Iklan televisi merupakan aspek penting dalam mempromosikan suatu produk karena dapat mengembangkan kepercayaan masyarakat terhadap produk suatu perusahaan dan berfungsi sebagai pengingat konsumen terhadap produk tersebut serta memperkenalkan suatu fitur dari produk.
1.2.Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah yang telah dijabarkan, masalah yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang pembuatan video iklan televisi iPhone 5s’ Touch ID, Identity Sensor dengan menggabungkan video real life dan animasi 3D.
2. Bagaimana memperkenalkan fitur fingerprint pada iPhone 5s dengan menggabungkan video real life dan animasi 3D.
4
3. Bagaimana mengukur pencapaian kelayakan video iklan televisi iPhone 5s. 1.3.Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari video iklan ini adalah sebagai berikut: 1. Video iklan televisi berdurasi ±55 detik.
2. Fitur yang diperkenalkan hanya fingerprint.
3. Video iklan didominasi oleh video real life dengan animasi 3D sebagai penutup. 1.4.Tujuan Penelitian
Tujuan pembuatan video iklan ini adalah sebagai berikut:
1. Merancang pembuatan video iklan televisi iPhone 5s’ Touch ID, Identity Sensor dengan menggabungkan video real life dan animasi 3D.
2. Memperkenalkan fitur fingerprint pada iPhone 5s dengan menggabungkan video real life dan animasi 3D.
3. Mengukur pencapaian kelayakan video iklan televisi iPhone 5s. 1.5.Manfaat Penelitian
Adapun hasil dari penelitian ini diharapkan mempunyai manfaat bagi pihak yang terkait yaitu sebagai berikut:
1. Mengingatkan pelaku usaha bahwa promosi melalui iklan itu penting karena mampu mengubah pola pikir (mindset) konsumen.
2. Memberikan informasi mengenai produk baru kepada masyarakat umum.
3. Menjadikan referensi bagi peneliti lain yang hendak melakukan penelitian yang sejenis dengan penelitian ini.
1.6.Sistematika Penulisan
Penulisan laporan Tugas Akhir ini dibagi menjadi beberapa bab, yaitu : BAB I : PENDAHULUAN
Berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematikan penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Berisi teori-teori dan prinsip-prinsip penunjang dalam pembuatan tugas akhir.
5
Berisi analisis dan perancangan awal tentang pembuatan video iklan yang akan dibuat.
BAB IV : IMPLEMENTASI HASIL DAN PEMBAHASAN
Berisi implementasi hasil perancangan dan pengukuran keberhasilan. BAB V : PENGUJIAN
Berisi perhitungan pencapaian kelayakan video iklan berdasarkan sampel yang telah dipilih
BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.Iklan
2.1.1. Pengertian Iklan
Secara umum iklan diartikan sebagai usaha untuk memberikan informasi tentang barang dan produsen melalui media iklan kepada calon konsumen sebanyak-banyaknya.
Definisi iklan menurut beberapa ahli adalah sebagai berikut:
a. Menurut Frank Jefkins, iklan adalah pesan yang diarahkan untuk membujuk orang untuk membeli [1].
b. Menurut Durianto, iklan adalah merupakan suatu proses komunikasi yang bertujuan untuk membujuk atau menggiring orang untuk mengambil tindakan yang menguntungkan bagi pihak pembuat iklan [5].
c. Menurut Kriyantono Rachmat, iklan adalah sebagai bentuk komunikasi nonpersonal yang menjual pesan-pesan persuasif dari sponsor yang jelas untuk mempengaruhi orang membeli produk dengan membayar sejumlah biaya untuk media [6].
d. Menurut Monle Lee, iklan adalah komunikasi komersil dan nonpersonal tentang sebuah organisasi dan produk-produknya yang ditransmisikan ke suatu khalayak target melalui media bersifat masal seperti televisi, radio, koran, majalah, direct mail (pengeposan langsung), reklame luar ruang, atau kendaraan umum [7].
Setiap perusahaan atau produsen mempunyai ciri khusus pada merek yang dimilikinya agar mudah diingat oleh konsumen dan berharap agar konsumen tidak mudah terpengaruh oleh merek lain. Agar konsumen mudah untuk mengingat produk yang dijual harus diperhatikan bagaimana cara mengiklankan produk tersebut. Perusahaan atau produsen harus dapat mengetahui apakah produk yang dihasilkannya mempunyai nilai pelengkap yang tinggi atau tidak karena apabila suatu produk mempunyai nilai pelengkap yang tinggi tentunya akan lebih mudah diingat oleh konsumen [8].
7
2.1.2. Unsur Iklan
Terdapat empat unsur yang menentukan atau membentuk suatu iklan [8], yaitu:
a. Pemrakarsa, merupakan produsen, artinya suatu organisasi atau perusahaan yang memiliki informasi barang atau jasa yang akan ditawarkan atau diinformasikan kepada umum.
b. Pesan, merupakan informasi yang disampaikan dalam suatu iklan. Pesan ini bersifat persuatif dan informatif.
c. Media, merupakan tempat di mana iklan akan ditampilkan atau ditayangkan. Beberapa media yang digunakan untuk penanyangan suatu iklan seperti televisi, internet dan lain sebagainya.
d. Masyarakat, merupakan segmentasi suatu iklan, apakah iklan ini ditujukan untuk remaja, anak-anak dan orang dewasa.
2.1.3. Jenis-Jenis Iklan
Ditinjau dari tujuannya, iklan dapat dikelompokkan menjadi 3 jenis iklan [9], yaitu:
1. Iklan Komersial (Commercial Advertising)
Iklan Komersial adalah iklan yang bertujuan untuk mendukung pemasaran atau mempromosikan suatu produk atau jasa yang dihasilkan dari perusahaan atau industri maupun personal.
Ada 2 macam iklan komersial, yaitu: a. Iklan Strategis
Iklan ini digunakan untuk membangun merek (brand). Hal itu dilakukan untuk mengkomunikasikan nilai suatu produk serta manfaatnya. Fokus utamanya adalah menempatkan suatu produk agar tetap bertahan dalam aspek pasar dan juga dalam pikiran konsumen untuk jangka waktu lama. b. Iklan Taktis
Iklan ini memiliki tujuan yang mendesak. Pada umumnya, iklan ini memberikan penawaran khusus jangka pendek yang memacu konsumen memberikan respon pada hari yang sama.
8
2. Iklan Korporat atau Iklan Perusahaan (Corporate Advertising)
Iklan ini biasanya sering kali berbicara tentang nilai-nilai warisan perusahaan, komitmen perusahaan terhadap pengawasan mutu, peluncuran merek dagang atau logo perusahaan yang baru atau mengkomunikasikan kepedulian perusahaan terhadap lingkungan sekitar. 3. Iklan Layanan Masyarakat (Public Service Advertising)
Iklan layanan masyarakat merupakan bagian dari kampanye sosial marketing yang bertujuan menjual gagasan atau ide untuk kepentingan atau pelayanan masyarakat (Madjadikara, 2004).
2.1.4. Fungsi Iklan
Periklanan adalah suatu cara untuk menciptakan kesadaran dan pilihan [10]. Iklan dapan digunakan dalam jangka pendek maupun jangka panjang. Jangka pendek adalah tujuan dimana iklan diharapkan mampu memberikan dampak segera setelah iklan disampaikan di tengah masyarakat. Sedangkan iklan dalam jangka panjang adalah dampak yang baru terasa dalam kurun waktu yang lama setelah iklan diluncurkan. Umumnya, dampak jangka panjang yang diharapkan adalah terbentuknya citra baik perusahaan.
Jack Engel (1980) menuliskan bahwa terdapat 8 fungsi iklan, yaitu sebagai berikut [10] :
a. Menciptakan dan mempertahankan citra baik bagi produk b. Menciptakan penjualan bagi pabrikan dan pedagang lokal c. Memperkenalkan penggunaan baru sebuah produk
d. Memberikan informasi yang berharga bagi konsumen e. Memberikan penawaran, kupon dan sampel
f. Menekankan merek dagang
g. Menjaga dan memelihara ketertarikan konsumen pasca pembelian. h. Menarik dealer dan distributor baru.
9
Menurut Philip Kotler (1990) tujuan iklan dikelompokkan menjadi 3 macam, yaitu menyampaikan informasi, membujuk dan mengingatkan. Menurut Kotler, pemberian informasi yang disampaikan melalui iklan bisa berupa memberitahu pasar tentang produk baru, memberitahu tentang perubahan harga dan cara kerja suatu produk [10].
Membujuk yang dimaksud oleh Kotler berguna dalam situasi pasar yang penuh persaingan karena berupa bujukan kepada khalayak ramai agar memilih merek tertentu, membeli merek tertentu, mengubah persepsi konsumen tentang ciri-ciri merek tertentu. Sementara tujuan mengingatkan berupa mengingatkan konsumen bahwa produk itu mungkin akan dibutuhkan dalam waktu dekat dan dimana produk dapat dibeli [10].
2.1.5. Penetapan Tujuan Iklan
Penetapan tujuan periklanan harus berdasarkan pada keputusan-keputusan sebelumnya mengenai pasar sasaran, penentuan posisi pasar dan bauran pemasaran. Setelah pasar sasaran, strategi penentuan posisi dan bauran pemasaran jelas, baru ditetapkan tujuan periklanan. Tujuan periklanan itu sendiri terdiri dari :
a. Iklan Informatif
Tujuannya membentuk permintaan pertama dengan memberitahukan kepada pasar tentang produk baru, mengusulkan kegunaan baru suatu produk, memberitahukan tentang perubahan harga, menjelaskan cara kerja suatu produk, menjelaskan pelayanan yang tersedia, mengkoreksi kesan yang salah, mengurangi kecemasan pembeli, dan membangun citra perusahaan. Ini biasanya dilakukan secara besar-besaran pada tahap awal suatu jenis produk.
b. Iklan persuasif
Tujuannya membentuk permintaan selektif suatu merek tertentu. Ini dilakukan pada tahap kompetitif dengan membentuk preferensi merek, mendorong peralihan merek, mengubah persepsi pembeli tentang atribut
10
produk, membujuk pembeli untuk membeli sekarang, dan membujuk pembeli menerima kunjungan penjualan.
c. Iklan Pengingat
Tujuannya mengingatkan konsumen pada produk yang sudah mapan dengan menunjukkan bahwa produk tersebut mungkin akan dibutuhkan kemudian hari, mengingat di mana produk dapat dibeli, membuat pembeli tetap ingat produk itu walau sedang tidak musim, dan mempertahankan kesadaran puncak.
d. Iklan Penambah Nilai
Tujuannya menambah nilai merek pada persepsi konsumen dengan melakukan inovasi, perbaikan kualitas, dan penguatan persepsi konsumen. Iklan yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih prestisius dalam persaingan.
e. Iklan Bantuan Aktivitas Lain
Bertujuan untuk memfasilitasi usaha lain perusahaan dalam proses komunikasi pemasaran, misalnya iklan yang membantu pelepasan promosi penjualan (kupon), mambentu wiraniaga (perkenalan produk), penyempurnaan hasil komunikasi pemasaran yang lain (konsumen dapat mengidentifikasi paket produk di toko dan mengenal nilai produk lebih mudah setelah melihat iklan).
2.1.6. Strategi Kreatif Periklanan
Beberapa pendekatan untuk mengerjakan strategi kreatif periklanan antara lain : a. Pendekatan Generik
Pendekatan generik ditemukan oleh Michael E. Porter. Pendekatan ini berorientasi pada keunggulan biaya keseluruhan dan diferensiasi. Keunggulan biaya keseluruhan menonjolkan harga lebih rendah dari pesaing. Diferensiasi menonjolkan perbedaan merek yang mencolok dengan merek pesaing tetapi tidak secara superior.
b. Pendekatan preemptive
Strategi ini digunakan oleh perusahaan yang produknya kecil. Pendekatan preemptive merupakan strategi yang cerdik karena menonjolkan
11
superioritasnya dan merupakan pernyataan yang unik. Menurut Shimp, pengiklan menggunakan pendekatan ini dengan menyatakan keunggulan produknya. Strategi ini paling sering digunakan oleh para pengiklan kategori produk/jasa yang tidak ada atau hanya sedikit memiliki perbedaan fungsional dengan merek-merek pesaingnya.
c. Pendekatan Unique Selling Proposition
Dikembangkan oleh Rosser Reeves, pendekatan ini berorientasi pada keunggulan atau kelebihan produk yang tidak dimiliki oleh produk pesaing. Kelebihan tersebut juga merupakan sesuatu yang dicari atau dijadikan alasan bagi konsumen menggunakan suatu produk. Produk dibedakan oleh karakter yang spesifik.
d. Brand Image
Sebuah merek atau produk diproyeksikan pada suatu citra (image) tertentu (melalui periklanan). Gagasannya adalah agar konsumen dapat menikmati keuntungan psikologis dari sebuah produk (selain keuntungan fisik yang mungkin ada). Ini biasanya berorientasi pada simbol kehidupan. Pendekatan ini dipopulerkan oleh David Ogilvy dalam bukunya Confessions of an Advertising Man.
e. Pendekatan Inherent Drama
Inherent Drama menggunakan pendekatan yang menekankan pada filosofi periklanan Leo Burnett, pendiri agensi Leo Burnet di Chicago. Iklan didasarkan pada landasan manfaat yang diperoleh konsumen dan menekankan elemen dramatik yang diekspresikan pada manfaat tersebut. f. Konsep Positioning
Dikemukakan oleh Jack Trout dan Al Ries pada awal tahun 1970-an dan menjadi dasar yang populer pada pengembangan strategi kreatif. Gagasan umum positioning adalah menempatkan sebuah produk untuk mendapatkan posisi yang baik dalam benak konsumen. Merek yang telah memiliki posisi mapan dalam benak akan menjadi faktor pengaruh yang kuat pada saat konsumen memerlukan solusi. Pendekatan positioning biasanya berorientasi pada market leader.
12
g. Strategi Resonansi
Strategi ini tidak berfokus pada citra merek atau pernyataan merek, tetapi lebih berfokus pada situasi atau kondisi yang ditemukan yang menguatkanpengalaman hidup konsumen. Iklan yang didasarkan pada strategi ini berupaya untuk mencocokkan “pola-pola” dalam suatu iklan dengan pengalaman masa lalu khalayak sasaran.
2.1.7. Gaya Dalam Mengeksekusi Pesan Periklanan
Berikut di bawah ini merupakan gaya dalam mengeksekusi pesan periklanan : a. Potongan kehidupan (slice of life)
Menunjukkan satu atau beberapa orang yang menggunakan produk tersebut dalam keadaan normal. Umumnya didasarkan pada pendekatan pemecahan masalah sehari-hari. Kemudian pengiklan menunjukkan bahwa produk yang diiklankan sebagai pemecah masalah. Pengiklan menyukai gaya ini, karena percaya bahwa gaya ini efektif untuk menyajikan situasi yang sebagian besar konsumen mendapatkan manfaat dari kelebihan produk tersebut.
Menurut Sugihantoro, iklan dengan pendekatan cuplikan kehidupan (slice of life) dirancang berdasarkan pendekatan penyelesaian masalah. Jenis iklan ini mencoba menggambarkan atau memotret suatu masalah atau konflik yang biasanya dihadapi konsumen dalam kehidupannya sehari-hari. Iklan ini selanjutnya menunjukkan bagaimana produk yang ditawarkan dapat mengatasi masalah atau konflik tersebut.
b. Gaya hidup (life style)
Menekankan bagaimana suatu produk sesuai dengan suatu gaya hidup konsumen. Menurut Kotler, gaya hidup adalah pola hidup seseorang di dunia yang diekspresikan dalam aktivitas, minat, dan opininya. Gaya hidup menggambarkan keseluruhan diri seseorang dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Gaya hidup menggambarkan seluruh pola seseorang dalam beraksi dan berinteraksi di dunia.
13
c. Fantasi (fantasy)
Gaya ini menggunakan pendekatan dengan menciptakan fantasi di sekitar produk tersebut atau penggunaannya. Produk menjadi bagian pusat dari situasi yang diciptakan oleh pengiklan. Iklan kosmetik biasanya menggunakan gaya fantasi untuk menarik konsumen.
d. Suasana atau citra (mood or image)
Membangkitkan suasana atau citra di sekitar produk tersebut, seperti kecantikan, cinta, atau ketenangan. Tidak ada pengakuan atas produk tersebut kecuali melalui sugesti, terutama yang sedang mencari citra canggih dan global.
e. Music (musical)
Menggunakan latar belakang musik atau menunjukkan satu atau beberapa orang atau tokoh kartun yang sedang menyanyikan suatu lagu tentang produk tersebut.
f. Simbol kepribadian (personality symbol)
Menciptakan suatu karakter yang menjadi personifikasi produk tersebut. Karakter tersebut dapat berupa orang, binatang, atau animasi.
g. Keahlian teknis (technical expertise)
Menunjukkan keahlian, pengalaman, dan kebanggaan perusahaan dalam membuat produk tersebut.
h. Bukti ilmiah (scientific evidence)
Menyajikan bukti survey atau bukti ilmiah atau laboratorium bahwa merek tersebut lebih disukai atau mengungguli merek lain.
i. Bukti kesaksian (testimonial evidence)
Menampilkan seorang sumber yang sangat terpercaya, disukai, atau ahli yang mendukung produk tersebut. Bukti kesaksian sangat efektif, ketika seseorang memberikan kesaksian kepada orang yang merupakan target pasarnya dan kesaksian tersebut menarik untuk diceritakan. Gaya ini lebih efektif jika datangnya dari sumber yang dikenal atau sumber yang populer yaitu seorang sumber yang sangat terpercaya, disukai, atau ahli yang
14
mendukung produk tersebut mungkin artis atau orang biasa yang menyatakan betapa mereka menyukai produk tersebut.
j. Menjual langsung (straight sell)
Gaya menjual langsung tertuju langsung pada informasi produk atau jasa. Gaya eksekusi ini sering digunakan bersama daya tarik rasional yang memfokuskan pesan pada produk atau jasa serta manfaat dan atau atribut spesifiknya.
k. Demonstrasi (demonstration)
Gaya demonstrasi dirancang untuk mengilustrasikan keunggulan kunci dari suatu produk. Gaya ini dapat sangat efektif dalam meyakinkan konsumen terhadap kualitas suatu produk dan manfatnya setelah memiliki atau menggunakan merek tersebut. Iklan demontrasi dirancang untuk mengilustrasikan atau menggambarkan keuntungan utama dari suatu barang atau jasa yang diiklankan dengan cara menunjukkan barang atau jasa tersebut dalam hal penggunaan yang sesungguhnya (actual use). l. Perbandingan (comparison)
Merupakan cara langsung yang menunjukkan keunggulan merek terhadap pesaing/posisi merek terkenal/merek baru/merek pemimpin industri. m. Animasi
Merupakan teknik animasi yang ditujukan kepada anak-anak maupun orang dewasa sebagai audience sasaran. Alasan utama menggunakan animasi ialah agar periklanan produk yang berpotensi membosankan dapat dibuat lebih menarik, selain itu penyampaian informasi produk yang kompleks menjadi lebih mudah.
n. Dramatisasi
Menekankan pada kisah sebuah cerita pendek dengan produk sebagai bintangnya Menurut Sugihantoro, eksekusi teknik kreatif dramatisasi juga lebih cocok digunakan untuk media televisi. Iklan dramatisasi menekankan pada penyampaian cerita pendek dan pada akhir cerita produk yang tengah dipromosikan tampil sebagai bintangnya. Iklan
15
dramatisasi mirip dengan cuplikan kehidupan yang menggunakan pendekatan penyelesaian masalah.
Namun pada iklan dramatisasi menggunakan lebih banyak ketegangan dan daya tarik dalam mengemukakan suatu cerita. Tujuan iklan drama adalah untuk menarik penonton ke dalam situasi yang tengah digambarkan oleh iklan bersangkutan. Iklan drama yang berhasil adalah iklan yang mampu membuat penonton mengikuti cerita atau tenggelam bersama cerita. Penonton seolah turut merasakan kekhawatiran atau kecemasan yang dialami oleh tokoh yang muncul dalam iklan.
o. Kombinasi
Kombinasi merupakan teknik eksekusi pesan dalam iklan yang merupakan gabungan dari teknik-teknik lain.
2.1.8. Pengaruh Iklan
Pengaruh iklan terdiri dari tiga macam, yaitu sebagai berikut : a. Pengaruh Ekonomi
Iklan sebagai transaksi atau kegiatan ekonomi yang mampu mempengaruhi kehidupan ekonomi yang dilakukan oleh masyarakat. Di berbagai negara, kegiatan iklan terbukti mampu memberikan keuntungan ekonomi yang besar bagi perorangan atau agen periklanan yang terlibat di dalamnya.
Di Indonesia, dunia iklan berkembang pesat saat televisi swasta diperbolehkan beroperasi. Apalagi saat itu, pemerintah melalui menteri penerangan mengeluarkan Surat Keputusan Nomor 111/90 yang mengharuskan iklan-iklan yang ditayangkan di televisi diproduksi di dalam negeri oleh orang-orang Indonesia.
Sekalipun Indonesia mengalami krisis moneter yang berkepanjangan sejak 1998, namun industri periklanan merupakan satu-satunya industri
16
yang cepat keluar dari keterpurukan. AC Neilsen melaporkan bahwa belanja iklan mengalami peningkatan yang sangat signifikan dari Rp 9,717 trilyun pada tahun 2001 menjadi 12 trilyun di akhir tahun 2002. Dari data tersebut, belanja iklan mengalami kenaikan hingga 23,4%. Angka tersebut berarti 200% lebih tinggi dibanding belanja iklan di tahun 1997 ketika Indonesia menjelang krisis.
b. Pengaruh Psikologis
Selain dampak ekonomi, iklan juga memunculkan dampak psikologis. Dampak psikologis iklan meliputi aspek kognitif, afektif dan konatif. Pengaruh psikologis yang terjadi dalam wilayah kognitif dapat menumbuhkan perhatian khalayak terhadap sesuatu secara lebih tinggi dibanding yang lain.
Pengaruh dalam aspek afektif dapat telihat dalam perilaku seseorang di tengah masyarakat. Pengaruh iklan membentuk perilaku-perilaku tertentu di dalam masyarakat seperti merasa lebih nyaman dan percaya diri mengenakan suatu produk dengan merek tertentu.Selain itu, masyarakat juga banyak memiliki kepercayaan bahwa mereka berada dalam kelompok masyarakat yang khusus bila memiliki produk dari merek tertentu.
Dalam perspektif psikologis, kesetian terhadap produk tertentu merupakan fenomena yang menarik. Sebab, ketika konsumen dihadapkan pada sejumlah pilihan, dimana persaingan produk telah menyebabkan barang semakin baik dan murah, namun konsumen tidak mencoba berpaling pada produk tertentu.
Kesetiaaan konsumen akan terbangkitkan apabila psikologis konsuman direkayasa oleh rekayasa pesan (message engineering) melalui iklan. Dengan kata lain, iklan mampu membangun pengaruh terhadap kesetiaan konsumen pada produk tertentu.
17
c. Pengaruh Sosial Budaya
Penyeragaman budaya muncul sesuai perubahan iklan. Sebuah budaya baru muncul dan menjadi populer dalam suatu waktu, namun pada waktu tertentu pula budaya tersebut digantikan oleh budaya lain. Sekalipun sering berubah-ubah, namun budaya-budaya tersebut mampu menjadikan masyarakat mengalami dinamika kebudayaan yang dinamis [10].
2.2.Video
Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Video dalam aplikasi multimedia dapat diperoleh dari rekaman video [11].
2.3.Animasi
Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation yang berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan [8]. Secara umum animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup.
2.3.1. Jenis-jenis animasi
Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu animasi 2D, animasi 3D dan animasi tanah liat.
a. Animasi 2D (Dua Dimensi)
Animasi 2D biasa disebut juga dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari cartoon, yang berarti gambar yang lucu.
18
b. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Animasi ini menggunakan palsticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh pada animasi clay dibuat dengan menggunakan rangka yang khusus untuk kerangka tubuhnya. c. Animasi 3D (Tiga Dimensi)
Perkembangan teknologi dan dunia komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah perkembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud aslinya.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
1. Modelling, Tahap ini adalah pembuatan objek-objek yang dibutuhkan pada tahap animasi.
2. Animating, Proses animasi dalam animasi 3D untuk menentukan atau membuat keyframe-keyframe pada objek yang akan digerakkan. 3. Texturing, Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi objek
dari segi texture seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk membuat berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail.
4. Rendering, merupakan proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, dan pencahayaan.
2.4.iPhone 5s
Apple iPhone 5s dirilis pada bulan september 2013. iPhone 5s memiliki tiga jenis dengan kapasitas 16, 32 dan 64 GB.
19
1. Tinggi : 123,8 mm (4,87 inci) 2. Lebar : 58,6 mm (2,31 inci) 3. Tebal : 7,6 mm (0,30 inci) 4. Berat : 112 gram (3, 95 ounce) b. Layar
1. Layar Retina
2. Layar lebar Multi-Touch dengan lampu latar LED 4 inci (diagonal) 3. berteknologi IPS
4. Resolusi 1136 x 640 piksel pada 326 ppi 5. Rasio kontras 800:1 (umum)
6. Kecerahan maks 500 cd/m2 (umum) 7. Standar sRGB penuh
8. Lapisan oleophobic anti sidik jari di bagian depan
9. Mendukung tampilan berbagai bahasa dan karakter secara bersamaan c. Kamera iSight
1. 8 megapiksel dengan 1,5µ piksel 2. Bukaan ƒ/2.2
3. Penutup lensa kristal safir 4. Flash True Tone
5. Sensor penerangan sisi belakang 6. HDR otomatis untuk foto
7. Deteksi wajah 8. Panorama
9. Lensa lima elemen 10.Filter IR hibrida 11.Fokus otomatis
12.Sentuh layar untuk fokus 13.Kontrol eksposur
20
15.Penanda lokasi foto
16.Penstabilan gambar otomatis d. Perekaman Video
1. Mampu merekam video HD 1080p (30 fps) 2. Flash True Tone
3. Video gerak lambat (120 fps) 4. Video time-lapse
5. Penstabilan video
6. Memotret sambil merekam video 7. Deteksi wajah
8. Zoom 3x
9. Penanda lokasi video e. Kamera FaceTime
1. Foto 1,2 MP (1280 x 960) 2. Bukaan ƒ/2.4
3. Mampu merekam video HD 720p 4. HDR otomatis untuk foto
5. Sensor penerangan sisi belakang 6. Deteksi wajah
21
f. Tombol dan Konektor
Gambar 1: Tombol dan Konektor Eksternal Gambar 2: konektor dan input/output
g. Daya dan Baterai
1. Baterai lithium-ion bawaan yang dapat diisi ulang
2. Mengisi daya melalui USB ke sistem komputer atau adaptor daya 3. Waktu bicara: Hingga 10 jam melalui 3G
4. Waktu siaga: Hingga 250 jam
5. Penggunaan internet: Hingga 8 jam melalui 3G, hingga 10 jam melalui LTE, hingga 10 jam melalui Wi-Fi
6. Pemutaran video: Hingga 10 jam 7. Pemutaran audio: Hingga 40 jam
h. Sensor
1. Touch ID
2. Gyro tiga sumbu 3. Akselerometer
4. Sensor kedekatan jarak 5. Sensor cahaya sekitar
i. Sistem Operasi
22
sudah dapat diupgrade ke iOS 8. Teknologi andalan yang dimiliki oleh iPhone 5s adalah Touch ID dan kamera iSight. Touch ID merupakan sensor identitas sidik jari yang terpasang pada tombol home. Kamera iSight memiliki sensor kamera 8 MP dan didukukung oleh mode panorama.
2.5.Fingerprint
Fingerprint Recognition atau otentifikasi sidik jari mengacu pada metode otomatis untuk memverifikasi kecocokan antara dua sidik jari manusia. Otentifikasi sidik jari adalah proses untuk membandingkan sidik jari yang dikenal telah menurut pola kerutan dari kulit jari atau untuk menentukan apakah pola kerutan dari kulit jari tersebut berasal dari jari yang sama atau tidak [12]. Tiga pola dasar sidik jari adalah lengkungan atau arch, loop, dan lingkaran atau whorl. Berikut penjelasannya adalah seperti di bawah ini:
1.Arch adalah suatu pola di mana pola masuk dari satu sisi jari, naik ke tengah membentuk sebuah busur, dan kemudian keluar dari sisi lain jari.
Gambar 3: Arch
2.Loop adalah pola dimana kerutan masuk dari satu sisi jari, berbentuk kurva, dan cenderung untuk keluar dari sisi yang sama ketika masuk.
23
Gambar 4: Loop
3.Whorl atau pola lingkaran berbentuk sirkular seperti pegunungan titik tengah jari.
Gambar 5: Whorl
2.6.Adobe Premiere CS6
Adobe Premiere CS6 dibuat oleh Adobe System Inc, yang merupakan versi pembaharuan dari beberapa versi Adobe Premiere terdahulu. Adobe Premiere CS6 adalah aplikasi video editing nonlinier. Powerfull real-time video dan alat editing audio memberikan kontrol yang lebih tepat hampir setiap aspek produksi. Dibangun untuk kinerja yang luar biasa, tentunya Adobe Premiere CS6 ini sangat berguna bagi yang sedang membuat project Film [13].
2.7.Bandicam
Bandicam adalah suatu program Perekam Game, Video, Presentasi, Layar Komputer dengan kualitas terbaik. Bandicam juga dapat merekam aplikasi lain
24
seperti Minecraft, WoW, MapleStory iTunes, YouTube, PowerPoint, Excel, Firefox, HDTV, Webcam, Skype, Video chatting, Java/Flash games, Streaming Video dan Desktop [22].
Fungsi:
1. Merekam DirectX/OpenGL(AVI, MP4) 2. Merekam layar kotak (AVI, MP4) 3. Menangkap Gambar (BMP, PNG, JPG)
4. Mendukung H.264, Xvid, MPEG-1, MJPEG, MP2, PCM 5. Kontrol/Overlay FPS
Fitur:
1. Dapat membuat rekaman video dengan ukuran kecil 2. Dapat merekam hingga 24 jam
3. Dapat merekam hingga resolusi 3840x2160
4. Unggah video ke YouTube tanpa mengubah atau mengurangi kualitas (720p/1080p)
5. Tidak ada batasan ukuran (bisa lebih dari 3.9GB)
2.8.Autodesk Maya 2014
Maya merupakan aplikasi utama untuk membuat konten digital 3D, termasuk modeling, animating, visual effect, game, dan simulasi. Perkerjaan umum yang dapat dilakukan dengan maya yaitu membuat model, membuat rigging, animasi, dynamic, fluids, painting, painting effect dan efek simulasi lainnya [14].
2.9.Naskah Produksi
Tahapan kegiatan Produksi adalah sebagai berikut [15] : 2.9.1. Pra Produksi
25
Brainstorming adalah piranti perencanaan yang dapat menampung kreativitas kelompok dan sering digunakan sebagai alat pembentukan konsensus maupun untuk mendapatkan ide-ide yang banyak. Brainstorming adalah sebagai teknik untuk mendapatkan ide-ide kreatif sebanyak mungkin dalam kelompok.
Terdapat beberapa model brainstorming, yaitu sebagai berikut :
Verbal brainstorming : Saling bertukar pikiran dalam suatu grup yang dilakukan secara verbal dengan tatap muka dan pertemuan langsung.
Nominal brainstorming : Mengeluarkan ide secara terpisah, tidak saling berinraksi dengan menuliskan idenya di kertas atau komputer. Electronic brainstorming : Saling bertukar pikiran dalam suatu grup secara elektronik dengan menggunakan tools seperti Group Support System.
Tujuan dan manfaat dari brainstorming adalah sebagai berikut : Mengidentifikasi masalah.
Mencari sebab-sebab yang mengakibatkan terjadinya masalah. Menentukan alternatif pemecahan masalah.
Mengimplementasikan pemecahan masalah.
Merencanakan langkah-langkah dalam melaksanakan suatu aktivitas.
Mengambil keputusan ketika masalah terjadi. Melakukan perbaikan (improvements). b. Storyline
Storyline dibuat dari pengembangan ide cerita yang didasarkan pada gagasan dasar (big idea) dan disesuaikan dengan panduan dari creative work plan. Storyline adalah suatu panduan kerja dalam proses
26
pembuatan sebuah informasi yang berisi konsep naskah dari informasi yang akan dikerjakan, sehingga penerapan informasi menjadi suatu perancangan dan implementasi mempunyai panduan yang jelas [16]. c. Storyboard
Storyboard digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung. Storyboard merupakan naskah yang dituangkan dalam bentuk gambar atau sketsa yang berguna untuk lebih memudahkan cameraman dalam pengambilan gambar. Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita, storyboard adalah penjelasan bagaimana cara seseorang akan membuat suatu proyek. Jika diumpamakan sebagai pembuatan film, maka bisa dibilang bahwa storyboard adalah skenario film tersebut [16].
2.9.2. Produksi
Pengambilan Gambar terdiri dari beberapa macam, yaitu [17]:
a. Extreme Close Up (ECU) atau Big Close Up (BCU) atau Tight Close Up (TCU) merupakan bidikan kamera lebih ekstrem dari Close Up b. Close UP (CU) adalah bidikan kamera (shot) sangat dekat pada orang
atau objek.
c. Medium Close Up (MCU) merupakan bidikan kamera cukup dekat pada subyek tetapi mencakup juga objek lain yang dekat.
d. Medium Shot (MS) adalah bidikan kamera pada sudut lebar pada subyek tetapi bukan latar belakang keseluruhan.
e. Long Shot (LS) adalah bidikan kamera sangat jauh, pandangan penuh dari adegan untuk memberikan efek jarak.
f. Very Long Shot (VLS) adalah bidikan kamera sangat jauh sekali. g. Point Of View (POV) adalah bidikan kamera dari titik pandang yang
dilihat seseorang yang berada dalam gambar (video) atua bidikan kamera dari titik pandang subyek dan melihat sesuatu dengan cara subyek yang melihat.
27
h. Two Shot adalah bidikan kamera pada dua karakter yang biasanya dekat dengan kamera. Untuk tiga karakter disebut Three Shot.
i. Cut adalah perubahan secara langsung dari adegan satu ke adegan lain tanpa adanya transisi atau perintah untuk mengakiri adegan.
j. Cut Away (CA) adalah cara untuk memotong waktu sebuah kejadian. k. PAN adalah membidik dari sisi satu ke sisi lain, diawali dan diakhiri
dengan bidikan statis.
l. Track In (TI) adalah menggerakkan kamera ke depan. m. Track Out (TO) adalah menggerakkan kamera ke belakang. n. Track Left (TL) adalah menggerakkan kamera ke kiri. o. Track Right (TR) adalah menggerakkan kamera ke kanan. p. Tilt Up (TU) adalah menggerakkan kamera ke atas.
q. Tilt Down (TD) adalah menggerakkan kamera ke bawah.
2.9.3. Paska Produksi
Paska produksi merupakan salah satu tahap akhir dari proses pembuatan film. Tahap ini dilakukan setelah tahap produksi film selesai dilakukan. Menurut Naratama dibuku Menjadi Sutradara Televisi.
Paska Produksi adalah penyelesaian akhir dari produksi. Pada tahap ini terdapat beberapa aktivitas seperti pengeditan film atau cut to cut proses ini dilakukan dengan tujuan untuk memberikan mood berdasarkan konsep cerita yang telah dibuat, disini pemberian special effect sangat berperan, pengoreksian warna, pemberian suara, dan musik latar hingga Rendering. Dan terdapat beberapa teknik dalam paska produksi yaitu [17]:
a. Capturing
Capturing adalah proses memindahkan sumber gambar dari pita video atau media penyimpanan lain ke dalam data komputer dan disimpan di ruang hardisk. Pada proses Capturing ini menggunakan software adobe premiere Pro CS6. Langkah awal yang perlu dilakukan adalah menghubungkan capture device (handycam) ke komputer melalui kabel data.
28
b. Editing
Setelah proses Capturing selesai dilakukan, maka produksi film akan memasuki tahap editing, dalam tahap ini shot-shot yang telah diambil dipilih, diolah dan dirangkai menjadi satu rangkaian kesatuan yang utuh.
Proses editing dibagi menjadi 2 yaitu Linear editing yang merupakan merekam kembali setiap adegan dari master shot ke kaset, bila terjadi kesalahan maka akan mengulang lagi dari awal. Sedangkan Non Linear adalah editing yang dikerjakan melalui komputer dengan cara memindahkan hasil shot ke dalam bentuk data pada komputer.
c. Rendering
Proses rendering merupakan proses yang membentuk sebuah penggabungan file-file manjadi satu file yang bisa dibuka atau di edit. Atau bisa diartikan rendering merupakan format yang menggabungkan file-file yang sudah diedit dan dijadikan satu format file sendiri.
d. Mastering
Mastering merupakan proses dimana file yang telah di render dipindahkan ke dalam media kaset, VCD, DVD atau media lainya. Film dokumenter ini menggunakan media DVD.
2.10. Teknik Sampling
Teknik pengambilan sample atau teknik sampling adalah teknik pengambilan sampel dari populasi. Sampel yang merupakan sebagaian dari populasi tersebut. kemudian diteliti dan hasil penelitian (kesimpulan) kemudian dikenakan pada populasi (generalisasi) [18].
a. Manfaat sampling
Menghemat beaya penelitian. Menghemat waktu untuk penelitian.
29
Dapat menghasilkan data yang lebih akurat. Memperluas ruang lingkup penlitian. b. Syarat-syarat teknik sampling
Teknik sampling boleh dilakukan bila populasi bersifat homogen atau memiliki karakteristik yang sama atau setidak-tidaknya hampir sama. Bila keadaan populasi bersifat heterogen, sampel yang dihasilkannya dapat bersifat tidak representatif atau tidak dapat menggambarkan karakteristik populasi. c. Jenis-jenis teknik sampling
1. Random sampling
Teknik sampling probabilitas atau random sampling merupakan teknik sampling yang dilakukan dengan memberikan peluang atau kesempatan kepada seluruh anggota populasi untuk menjadi sampel. Dengan demikian sampel yang diperoleh diharapkan merupakan sampel yang representatif. Berikut di bawah ini merupakan teknik random sampling :
Teknik sampling secara rambang sederhana. Cara paling populer yang dipakai dalam proses penarikan sampel rambang sederhana adalah dengan undian. Setiap elemen dalam populasi mempunyai kesempatan sama untuk diseleksi sebagai subyek dalam sampel. Satu hal penting, peneliti harus mengetahui jumlah responden yang ada dalam populasi penelitian. Sampling ini memiliki bias terkecil dan generalisasi.
Teknik sampling secara sistematis (systematic sampling) . Prosedur ini berupa penarikan sample dengan cara mengambil setiap kasus (nomor urut) yang kesekian dari daftar populasi. Setiap elemen populasi dipilih dengan suatu jarak interval (tiap ke n elemen) dan dimulai secara random dan selanjutnya dipilih sampelnya pada setiap jarak interval tertentu. Jarak interval misalnya ditentukan angka pembagi 5,6 atau 10. Atau dapat menggunakan dasar urutan abjad. Syarat yang perlu
30
diperhatikan oleh peneliti adalah adanya daftar semua anggota populasi. Sampling ini bisa dilakukan dengan cepat dan menghemat biaya, tapi bisa menimbulkan bias.
Teknik sampling secara rambang proporsional. Jika populasi terdiri dari subpopulasi-subpopulasi maka sample penelitian diambil dari setiap subpopulasi. Adapun cara pengambilannya dapat dilakukan secara undian maupun sistematis.
Teknik sampling secara rambang bertingkat (stratified sampling). Bila subpopulasi-subpopulasi sifatnya bertingkat, cara pengambilan sampel sama seperti pada teknik sampling secara proporsional. Digunakan untuk mengurangi pengaruh faktor heterogen dan melakukan pembagian elemen-elemen populasi ke dalam strata. Selanjutnya dari masing-masing strata dipilih sampelnya secara random sesuai proporsinya. Sampling ini banyak digunakan untuk mempelajari karakteristik yang berbeda, misalnya, di sekolah ada kls I, kls II, dan kls III. Atau responden dapat dibedakan menurut jenis kelamin; laki-laki dan perempuan, dll. Keadaan populasi yang heterogen tidak akan terwakili, bila menggunakan teknik random. Karena hasilnya mungkin satu kelompok terlalu banyak yang terpilih menjadi sampel.
Teknik sampling secara kluster (cluster sampling). Ada kalanya peneliti tidak tahu persis karakteristik populasi yang ingin dijadikan subjek penelitian karena populasi tersebar di wilayah yang amat luas. Untuk itu peneliti hanya dapat menentukan sampel wilayah, berupa kelompok klaster yang ditentukan secara bertahap. Teknik pengambilan sampel semacam ini disebut cluster sampling atau multi-stage sampling. Elemen-elemen dalam populasi dibagi ke dalam cluster atau kelompok, jika ada beberapa kelompok dengan heterogenitas dalam kelompoknya dan homogenitas antar kelompok. Teknik cluster sering digunakan oleh para peneliti di lapangan yang mungkin wilayahnya luas. Sampling ini
31
mudah dan murah, tapi tidak efisien dalam hal ketepatan serta tidak umum.
2. Non random sampling
Purposive sampling atau judgmental sampling. Penarikan sampel secara purposif merupakan cara penarikan sample yang dilakukan memiih subjek berdasarkan kriteria spesifik yang ditetapkan peneliti berdasarkan ciri atau sifat-sifat populasi yang sudah diketahui sebelumnya. Pelaksanaan pengambilan sampel yang menggunakan teknik ini, mula-mula peneliti harus mengidentifikasi semua karakteristik populasi, maupun dengan cara lain dalam mempelajari berbagai hal yang berhubungan dengan populasi. Setelah itu barulah peneliti menetapkan berdasarkan pertimbangannya, sebagian dari anggota populasi menjadi sampel penelitian. Jadi teknik pengambilan sampel dengan pupossive sampling berdasarkan pada pertimbangan pribadi peneliti.
Snow-ball sampling (penarikan sample secara bola salju). Proses pengambilan sample dengan cara sambung menyambung informasi dari unit satu dengan unit lain sehingga menjadi satu kesatuan unit yang banyak. Penarikan sample pola ini dilakukan dengan menentukan sample pertama. Sampel berikutnya ditentukan berdasarkan informasi dari sampel pertama, sampel ketiga ditentukan berdasarkan informasi dari sample kedua, dan seterusnya sehingga jumlah sample semakin besar, seolah-olah terjadi efek bola salju
Quota sampling (penarikan sample secara jatah). Teknik sampling ini dilakukan dengan cara pertama-tama menetapkan berapa besarnya jumlah sampel yang diperlukan. Biasanya yang dijadikan sample penelitian adalah subjek yang mudah ditemui sehingga memudahkan pula proses pengumpulan data. Kemudian menetapkan banyaknya jatah atau quotum, maka jatah atau quotum itulah yang dijadikan dasar untuk
32
mengambil unit sampel yang diperlukan. Anggota populasi manapun yang akan diambil, tidak menjadi masalah, yang penting jumlah quotum yang sudah ditetapkan dapat dipenuhi.
Accidental sampling atau convenience sampling. Metode yang proses pengambilan sampelnya cukup dengan mengambil siapa saja yang kebetulan ditemui oleh observer di lapangan sesuai kebutuhan studi. Dalam penelitian bisa saja terjadi diperolehnya sampel yang tidak direncanakan terlebih dahulu, melainkan secara kebetulan, yaitu unit atau subjek tersedia bagi peneliti saat pengumpulan data dilakukan. 2.11. Ukuran Sampel
Untuk menentukan sampel dari populasi digunakan perhitungan maupun acuan tabel yang dikembangkan para ahli. Secara umum, untuk penelitian korelasional jumlah sampel minimal untuk memperoleh hasil yang baik adalah 30, sedangkan dalam penelitian eksperimen jumlah sampel minimum 15 dari masing-masing kelompok dan untuk penelitian survey jumlah sampel minimum adalah 100. Roscoe (1975) yang dikutip Uma Sekaran (2006) memberikan acuan umum untuk menentukan ukuran sampel [19]:
a. Ukuran sampel lebih dari 30 dan kurang dari 500 adalah tepat untuk kebanyakan penelitian.
b. Jika sampel dipecah ke dalam subsampel (pria/wanita, junior/senior, dan sebagainya), ukuran sampel minimum 30 untuk tiap kategori adalah tepat. c. Dalam penelitian mutivariate (termasuk analisis regresi berganda), ukuran
sampel sebaiknya 10x lebih besar dari jumlah variabel dalam penelitian. d. Untuk penelitian eksperimental sederhana dengan kontrol eskperimen yang
ketat, penelitian yang sukses adalah mungkin dengan ukuran sampel kecil antara 10 sampai dengan 20.
33
2.12. Pengumpulan dan Pengukuran Data
Sugiyono (2010: 308) berpendapat bahwa “Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapat data”. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu melalui kuesioner. Menurut Sugiyono (2009:199) “Angket atau kuesioner merupakan tehnik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya”. Berdasarkan penjelasan di atas mengenai angket atau kuesioner, maka peneliti menggunakan angket ini sebagai teknik untuk mengumpulkan data.
Menurut Arikunto (2010 :137) angket tertutup berarti angket yang disajikan dalam bentuk sedemikian rupa sehingga responden tinggal memberikan tanda cheklist (√) pada kolom atau tempat yang sesuai. Penentuan kuesioner tertutup ini atas pertimbangan bahwa dengan angket tertutup ini memudahkan responden untuk memilih serta adanya keseragaman jawaban [20].
2.13. Skala Guttman
Skala Guttman dikembangkan oleh Louis Guttman. Skala ini mempunyai ciri penting, yaitu merupakan skala kumulatif dan mengukur satu dimensi saja dari satu variabel yang multi dimensi, sehingga skala ini termasuk mempunyai sifat undimensional. Skala Guttman yang disebut juga metode scalogram atau analisa skala (scale analysis) sangat baik untuk menyakinkan peneliti tentang kesatuan dimensi dari sikap atau sifat yang diteliti, yang sering disebut isi universal (universe of content) atau atribut universal (universe attribute). Dalam prosedur Guttman, suatu atribut universal mempunyai dimensi satu jika menghasilkan suatu skala kumulatif yang sempurna,yaitu semua responsi diatur sebagai berikut [21]:
34
Gambar 6: Dimensi Skala Guttman
Pada pertanyaan yang lebih banyak pola ini tidak ditemukan secara utuh. Adanya beberapa kelainan dapat dianggap sebagai error yang akan diperhitungkan dalam analisa nantinya. Cara membuat skala guttman adalah sebagai berikut:
1. Susunlah sejumlah pertanyaan yang relevan dengan masalah yang ingin diselidiki.
2. Lakukan penelitiaan permulaan pada sejumlah sampel dari populasi yang akan diselidiki, sampel yang diselidiki minimal besarnya 50.
3. Jawaban yang diperoleh dianalisis, dan jawaban yang ekstrim dibuang. Jawaban yang ekstrim adalah jawaban yang disetujui atau tidak disetujui oleh lebih dari 80% responden.
4. Susunlah jawaban pada tabel Guttman.
5. Hitunglah koefisien reprodusibilitas dan koefisien skalabilitas. Kelemahan pokok dari Skala Guttman, yaitu:
1. Skala ini bisa jadi tidak mungkin menjadi dasar yang efektif baik intuk mengukur sikap terhadap objek yang kompleks atau pun untuk membuat prediksi tentang perilaku objek tersebut.
35
2. Satu skala bisa saja mempunyai dimensi tunggal untsuk satu kelompok tetapi ganda untuk kelompok lain, ataupun berdimensi satu untuk satu waktu dan mempunyai dimensi ganda untuk waktu yang lain.
2.14. Skala Linkert
Skala linkert pertama kali dikembangkan oleh Rensis Linkert pada tahun 1932 dalam mengukur sikap masyarakat. Dalam skala ini hanya menggunakan item yang secara pasti baik dan secara pasti buruk. Skala Linkert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok. Untuk mendapatkan jawaban harus dibuat kuisioner yang dihubungkan dengan bentuk pernyataan atau dukungan sikap. Kriteria pencapaian kelayakan dikategorikan seperti dibawah ini [21]:
a) Sangat Layak = 81% - 100%
b) Layak = 61% - 80%
c) Kurang Layak = 41% - 60%
d) Tidak Layak = 21% - 40%
36
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Data
Pada perancangan pembuatan video iklan televisi ini, penulis melakukan analisis terhadap perancangan iklan, masalah dan SWOT.
3.1.1. Analisis Perancangan iklan
Dalam merancang pembuatan video iklan, penulis menganalisis langkah-langkah pembuatan iklan. Ada beberapa pertimbangan dalam menulis naskah iklan agar efektif, antara lain :
a. Memahami tentang penglihatan, suara dan gerakan. Masing-masing elemen ini diperlukan dan digunakan karena harus berhubungan dengan persepsi dari pesan yang diinginkan penonton serta membuat kepastian bahwa produk yang diiklankan menampilkan narasi yang sesuai dengan gambar yang ditampilkan. Suara narasi yang digunakan harus jelas. b. Kemampuan video iklan untuk berkomunikasi dengan penonton harus
menonjol, sehingga penampilan pada iklan televisi lebih ditonjolkan dibandingkan dengan perkataan.
c. Sejumlah adegan direncanakan secara hati-hati, terlalu banyak adegan cenderung membuat penonton bingung.
d. Tampilan video iklan harus menampilkan susunan video yang mengalir agar penonton mampu mengikutinya dengan mudah.
e. Pada dasarnya, video iklan televisi adalah media Close Up agar lebih menonjolkan produk yang diiklankan. Layar televisi umumnya terlalu kecil untuk menunjukkan secara rinci adegan dalam iklan. Biasanya, teknik pengambilan Long Shot digunakan untuk membangun latar