• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan Video Features Tentang Engklek dan Congklak Dengan Teknik Cut Away Sebagai Upaya Pelestarian Permainan Tradisional di Kota Surabaya.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan Video Features Tentang Engklek dan Congklak Dengan Teknik Cut Away Sebagai Upaya Pelestarian Permainan Tradisional di Kota Surabaya."

Copied!
78
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN VIDEO FEATURES TENTANG ENGKLEK DAN CONGKLAK DENGAN TEKNIK CUT AWAY SEBAGAI UPAYA

PELESTARIAN PERMAINAN TRADISIONAL DI KOTA SURABAYA

TUGAS AKHIR

Program Studi

DIV Komputer Multimedia

Oleh:

Fahrida Hilda Fariskha

12.51016.0058

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(2)
(3)
(4)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah

video features yang mengenalkan atau melestarikan permainan tradisional warisan

budaya lokal di Kota Surabaya. Tugas Akhir ini dibuat sebagai karya audio visual

berupa video features yang dilatarbelakangi oleh adanya fenomena perubahan

aktivitas bermain anak saat ini, yang sering bermain gadget. Permainan modern

juga cenderung bersifat individualis sehingga menghambat anak mengembangkan

keterampilan sosialnya. Selama ini ada yang mengukur perkembangan hanya dari

sudut kecerdasan dan pencapaian prestasi akademik sekolah, namun di kemudian

hari terbukti bahwa di lapangan pekerjaan tingkat kepandaian bukanlah tolak ukur

keberhasilan satu-satunya, ada kematangan perkembangan lain yang berpengaruh

yaitu kecerdasan emosional (Muslimah, 2004). Dikhawatirkan permainan

tradisional lambat tahun akan menghilang (dilupakan), padahal permainan

tradisional merupakan warisan budaya yang harus dilestarikan.

Peneliti mengambil objek Permainan tradisional dikarenakan Permainan

tradisional merupakan jenis permainan yang mengandung nilai-nilai budaya dari

warisan leluhur yang harus dilestarikan keberadaannya. Nilai-nilai budaya yang

menarik akan melatih pemain menjadi jiwa-jiwa yang berkarakter. Pada

hakikatnya, permainan tradisional dapat melatih seseorang mempunyai kecakapan

yang sangat penting untuk kehidupan bermasyarakat misalnya melatih kejujuran,

(5)

bersosialisasi, melatih berbagi, melatih keteraturan serta melatih

bertanggungjawab (Andang Ismail, 2009:101).

Permainan Tradisional yang diangkat dalam Tugas Akhir ini adalah

congklak dan engklek. Karena kedua permainan tradisional itu merupakan

warisan budaya yang harus dilestarikan keberadaanya.

Permainan tradisional congklak di Indonesia sendiri mempunyai banyak

nama yang berbeda dari setiap daerah. Di beberapa tempat tetap menyebutnya

dengan Congklak. Namun ada pula beberapa tempat yang menyebut dengan

Congkak, seperti halnya di daerah Sumatera (www.scribd.com).

Permainan tradisional congklak merupakan permainan yang menitik

beratkan pada penguasaan berhitung. Permainan congklak ini memiliki beberapa

peranan, diantaranya adalah untuk melatih keterampilan berhitung anak dan

motorik halus. Dengan permainan tradisional congklak, anak dapat sambil belajar

berhitung dengan menghitung biji-biji congklak, selain itu juga ketika anak

meletakkan biji-biji congklak satu persatu di papan congklak hal ini dapat melatih

motorik halus anak. Melatih kemampuan manipulasi motorik halus sehingga anak

siap menulis. Selain itu juga peranan dari permainan tradisional congklak adalah

anak dituntut untuk bersabar ketika menunggu giliran temannya bermain (Kurniati

2006: 123).

Permainan tradisional engklek merupakan permainan tradisional yang

paling dikenal oleh anak dan mempunyai prosedur yang paling bervariasi dan

paling kompleks dan diduga mempunyai nilai terpiutik yang tinggi. Nilai

(6)

manfaat dalam membantu mengatasi permasalahan anak (Hughes, 1999; Griffiths,

2005).

Yang dimaksudkan permasalahan anak adalah problem solving,

Menurut Gulo (2002: 111), problem solving adalah metode yang mengajarkan

penyelesaian masalah dengan memberikan penekanan pada terselesaikannya suatu

masalah secara menalar.

Beberapa permasalahan yang harus dihadapi anak dalam bermain engklek

mencakup bagaimana anak harus mengambil keputusan untuk menentukan pilihan

tempat untuk dilempar, membuat strategi untuk memenangkan permainan,

mencoba menyelesaikan masalah ketika ada konflik dengan teman.

Dalam KTSP 2007 disebutkan, bahwa anak-anak Usia Sekolah dasar

Tingkat Rendah (klas I, II, III) masih memerlukan kegiatan bermain dalam

pembelajarannya Menurut Sutton & Smith dalam Hughes (1999) bermain

mempunyai fungsi problem solving (pemecahan masalah) yang dapat ditransfer

dalam mengatasi permasalahan dalam kedupan nyata.

Menurut Kolhberg dalam Ahira (2012), anak yang berusia 10-12 tahun

sudah bisa berfikir bijaksana. Hal ini ditandai dengan anak berprilaku sesuai

dengan aturan moral agar disukai oleh orang dewasa, bukan karena takut

dihukum. Sehingga berbuat kebaikan bagi anak usia seperti ini lebih dinilai dari

tujuannya. Anak pun menjadi anak yang tahu akan aturan.

Menurut Piaget dalam Ahira (2012), anak berusia 11-12 tahun sudah mulai

mempertimbangkan tujuan-tujuan perilaku moral. Anak juga sudah bisa menilai

bahwa aturan-aturan moral yang ada hanyalah kesepakatan tradisi dan hal ini

(7)

Pulau Jawa memiliki penduduk paling padat dibandingkan pulau lainnya di

Indonesia, dengan posisi seperti itu, pulau Jawa kaya sekali akan budayanya di

setiap daerah. Salah satu hasil budaya yang dimiliki oleh masyarakat Jawa adalah

permainan tradisional. Dalam hal ini kata tradisional mengacu pada pengertian

bahwa permainan ini bersifat turun temurun.

Permainan tradisional anak-anak adalah salah satu genre atau bentuk

folklore yang berupa permainan anak-anak, yang beredar secara lisan diantara

anggota kolektif tertentu, berbentuk tradisional dan diwarisi turun temurun serta

banyak mempunyai variasi. Oleh karena termasuk folklore, maka sifat atau ciri

dari permainan tradisional anak sudah tua usianya, tidak diketahui asal-usulnya,

siapa penciptanya dan dari mana asalnya. Biasanya disebarkan dari mulut ke

mulut dan kadang-kadang mengalami perubahan nama atau bentuk meskipun

dasarnya sama. Jika dilihat dari akar katanya, permainan tradisional tidak lain

adalah kegiatan yang diatur oleh suatu peraturan permainan yang merupakan

pewarisan dari generasi terdahulu yang dilakukan manusia (anak-anak) dengan

tujuan mendapat kegembiraan (Danandjaja, 1987).

Sehubungan dengan bahasan di atas, maka terpilihlah video features sebagai

media penyampaian pesan karena saat ini video tidak hanya sebagai media

penyaluran kreatifitas dan seni saja, tetapi sebagai salah satu teknologi media

yang turut membangun budaya baru dan berperan serta dalam perubahan perilaku

dan cara berpikir masyarakat (Hafiz, dkk, 2009: 12). Sedangkan features menjadi

kemasan dalam pembahasan sesuatu yang bersifat informatif dan menghibur

(8)

Dalam pembuatan video features penulis menggunakan teknik cut away

karena menunjukan atau menggambarkan reaksi terhadap shot utama atau shot

lain yang bisa dimasukan sebagai selingan (Setyawan, 2004).

Pemilihan video features sebagai media audio visual dalam penyampaian

pesan diharapkan dapat memberi pandangan baru kepada masyarakat untuk

melestarikan permainan tradisional di kota Surabaya sehingga, dibuatlah karya

Tugas Akhir yang berjudul Pembuatan Video Features Tentang Engklek dan Congklak Dengan Teknik Cut Away Sebagai Upaya Pelestarian Permainan Tradisional di Kota Surabaya.

1.2 Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dibuat, maka rumusan masalah yang

akan dikaji, yaitu: bagaimana membuat video features dengan teknik cut away

tentang pemainan tradisional?

1.3 Batasan Masalah

Tugas Akhir ini hanya membuat video features permainan tradisional yang

berisikan mengenai:

1. Membuat video features tentang melestarikan permainan tradisional congklak

dan engklek di Surabaya untuk anak umur 5-12 tahun.

2. Membuat video features dengan teknik cut away tentang permainan

(9)

1.4 Tujuan

Tujuan pembuatan Tugas Akhir video features permainan tradsional ini

sebagai berikut:

1. Menghasilkan video feature permainan tradisional di kota Surabaya dengan

teknik cut away.

2. Melestarikan kembali permainan tradisional melalui video feature.

3. Membuat video features yang menjadi media edukasi dalam membuat

features dengan variasi visual.

1.5 Manfaat

Manfaat dari pembuatan Tugas Akhir video features permainan tradisional

ini adalah:

1. Teoritis:

a. Teknik cut away yang digunakan dalam video features ini dapat dijadikan

referensi untuk memperindah visualisasi permainan tradisional, sebagai

salah satu trik penguatan arah untuk memberi informasi yang lebih banyak

kepada penonton ketika melihat video features.

b. Diharapkan mampu menjadi video yang bukan hanya memberikan

informasi tetapi juga mengedukasi, melalui pesan-pesan yang disampaikan

secara verbal maupun non verbal.

2. Praktis:

(10)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai hal-hal yang menjadi landasan dalam

teori pembuatan Tugas Akhir ini.

2.1Video

Video menjadi kata populer di saat ini, hingga kalangan masyarakat awam

pun sangat familiar dengan kata “video”, namun belum tentu masyarakat mengerti

benar apa definisi dari video. Menurut Hafiz, dkk (2009) dalam bukunya yang

berjudul Videobase, kata video secara harfiah berasal dari kata videre yang

memiliki arti “aku melihat”. Sedangkan video secara teknis merupakan suatu

teknologi untuk menangkap pergerakan gambar dengan gelombang cahaya dan

suara melalui sensor kamera dan mikrofon yang diubah menjadi sinyal

elektromagnetik, kemudian diteruskan pada proses perekaman gambar bergerak

menjadi suatu data yang dalam satu kesatuan gambar yang dapat dilihat secara

berurutan dan kecepatan yang bervariasi. Gambar-gambar yang tergabung tersebut

biasa dinamakan frame dengan kecepatan pembacaan yang dinamakan frame rate

(fps).

Video terlahir dari perkembangan teknologi media massa, yaitu televisi.

Sehingga dasar dari video saat ini tidak terlepas dari media massa dari media

massa dan turut berperan dalam perubahan perilaku dan cara berpikir masyarakat

(11)

2.2 Features

Features merupakan hasil liputan atau reportase dengan gaya bertutur yang

ringan kemudian dikemas secara mendalam dan luas yang bertujuan memberi

penjelasan akan latar belakang suatu peristiwa, menghibur, serta mendidik yang

diberi sedikit sentuhan human interest agar terkesan dramatis. Features

membahas pada satu pokok bahasan atau tema yang diungkap melalui berbagai

pandangan yang saling melengkapi, mengurai, dan menyoroti secara kritis dengan

berbagai kreasi. Kreasi tersebut dapat berupa narasi, wawancara, vox pop

(kumpulan opini dari satu hal tertentu), musik, sisipan puisi, atau bahkan

sandiwara pendek yang juga merupakan gabungan antara unsur opini,

dokumenter, dan ekspresi (Fachruddin, 2012: 225).

Unsur opini merupakan uraian pendapat seorang tokoh, vox pop (kumpulan

opini dari satu hal tertentu), dan wawancara yang memperkaya pandangan dan

pokok bahasan yang disajikan. Kejadian maupun fakta-fakta yang ada adalah

bentuk unsur dokumenter yang memberi bukti dan memperkuat argumen

mengenai pokok bahasannya. Ungkapan ekpresi digunakan untuk menciptakan

suasana rileks dan fun dari pokok bahasannya disalurkan melalui musik, puisi, dan

nyanyian dalam konteks informasi yang tidak aktual (Fachruddin, 2012: 225).

Struktur features tidak terikat dengan bentuk piramida terbalik, yang berarti

pokok pikiran dapat disajikan di tengah maupun di akhir, karena kesimpulan

cerita bisa jadi tercapai sebelum cerita berakhir. Features memiliki pengaruh

(12)

yang terekam dalam kamera yang memberikan gambaran sesungguhnya

(Fachruddin, 2012: 225).

2.2.1 Karakteristik Features

Menurut Andi Fachruddin (2012: 226), features terkadang syarat dengan

kadar keilmuan, dengan pengolahan secara populer, sehingga nyaman disimak

dan menghibur. Dengan cerita features seperti deskripsi di atas, sehingga features

memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. Kreativitas

Features memungkinkan untuk menciptakan sebuah cerita dan dicitrakan

sebagai cermin karya kreatif individual dari seorang jurnalis, namun terikat

etika bahwa harus akurat dan non fiktif.

2. Informatif

Features sebagai pembawa pesan moral yang dingin disampaikan kepada

audience dan dapat mengelitik hati manusia untuk menciptakan perubahan

yang konstruktif.

3. Menghibur

Features biasanya eksklusif, tujuan utamanya adalah meghibur dan

memberikan hal-hal baru yang segar.

4. Awet (timeless)

Features dapat ditayangkan kapan saja, bahkan berkali-kalipun masih tetap

(13)

5. Subjektivitas

Features memungkinkan jurnalis untuk memasukkan emosi dan pikiranya

dalam cerita features.

2.2.2 Jenis-jenis Features

Menurut Andi Fachruddin (2012: 226), dalam pembuatan features ide bisa di

dapat dari berbagai hal seperti, kelanjutan berita aktual, hari-hari tertentu, profil

tokoh yang banyak diperbincangkan, kejadian tertentu, dan banyak hal lain,

karena bukan merupakan fiksi namun fakta yang yang ditulis dalam gaya seperti

fiksi. Ide juga dapat digali dari jenis-jenis features berikut:

1. Features Kepribadian (Profil)

2. Features Sejarah

3. Features Petualangan

4. Features Musiman

5. Features Interpretatif

6. Features Kiat (Petunjuk Praktis)

7. Features Ilmiah (Science)

8. Features Perjalanan

9. Features Kuliner

10. Features Minat Insani

2.2.3 Features Interpretatif

Features interpretatif merupakan jenis features yang memberikan deskripsi

(14)

diangkat dapat berupa organisasi, aktivitas, tren atau gagasan tertentu yang

menjadi buah bibir di masyarakat.

Dalam buku Developing Story Ideas (Michael Rabiger, 2000: 157) dijelaskan

bahwa dalam menyusun ide cerita meliputi 2 metode, yaitu:

Ulasan pada features disusun dalam metode bercerita secara pararel, seperti:

1. Digression merupakan situasi, karakter, serta masalah dapat dikembangkan

diluar cerita utama.

2. Tension merupakan cerita yang ada di dalmnya selalu berhubungan dengan

cerita utama.

3. Narative Compresions merupakan isinya diceritakan bersamaan secara naratif.

4. Imagination merupakan intrepretasi yang ada disesuaikan dengan pengetahuan

dari penontonnya.

5. Active Partisipation merupakan bercerita selayaknya ikut serta di dalamnya,

sehingga tidak hanya sekedar memberi informasi.

6. Multiple Point of View merupakan plot cerita di dalamnya menyesuaikan dari

keberagaman sudut pandang yang ada.

Setelah metode bercerita feaure secara pararel, kemudian features

dikembangkang pada cerita yang akan diulas setelah proses produksi selesai.

Pengembangan cerita pada ulasan penulisan:

1. Jangan memperbaiki konsep awal yang ada karena konsep awal digunakan

sebagai acuan.

2. Fokus pada masalah yang ada hingga benar-benar tepat.

3. Permasalahan baru akan muncul dari masalah utama.

(15)

5. Mengoreksi keterkaitan detil masalah utama yang diulas.

6. Kembali pada konsep awal supaya tidak banyak merusak ide cerita utama.

2.2.4 Langkah-Langkah Membuat Features

Menurut Andi Fachruddin (2012: 226), langkah-langkah dalam pembuatan

video features merupakan hal penting sebagai acuan pembuatannya agar dapat

melanjutkan dalam langkah pembuatan selanjutnya. Langkah-langkah pembuatan

feature dijelaskan pada gambar 2.1 berikut.

(16)

2.3 Kota Surabaya

Kota Surabaya adalah ibukota provinsi Jawa Timur, Indonesia. Surabaya

merupakan kota terbesar kedua di Indonesia setelah Jakarta. Kota Surabaya secara

geografis terletak antara 0721' Lintang Selatan dan 11236' - 11254' Bujur Timur.

Dengan jumlah penduduk metropolisnya yang hampir 3 juta jiwa. Wilayah Kota

Surabaya di sebelah utara dan timur berbatasan dengan Selat Madura, sedangkan

sebelah barat berbatasan dengan Kabupaten Gresik dan sebelah selatan berbatasan

dengan Kabupaten Sidoarjo. Luas wilayah Kota Surabaya 274,06 Km2 yang

terbagi menjadi 31 kecamatan dan 163 desa/kelurahan. Wilayah surabaya dapat di

lihat pada gambar 2.2 berikut.

Gambar 2.2 Peta Surabaya (Sumber: www.google.com)

Sebagai kota metropolitan, Surabaya menjadi pusat kegiatan perekonomian di

daerah Jawa Timur dan sekitarnya. Sebagian besar penduduknya bergerak dalam

bidang jasa, industri, dan perdagangan sehingga jarang ditemukan lahan

persawahan. Banyak perusahaan besar yang berkantor pusat di Surabaya, seperti

PT Sampoerna Tbk, Maspion, Wing's Group, Unilever, dan PT PAL. Kawasan

industri di Surabaya diantaranya Surabaya Industrial Estate Rungkut (SIER) dan

Margomulyo. Sektor industri pengolahan dan perdagangan yang mencakup juga

hotel dan restoran, merupakan kontributor utama kegiatan ekonomi surabaya yang

(17)

pariwisata, Surabaya memiliki objek wisata alam Kebun Binatang Wonokromo

dan Pantai Kenjeran. Kota ini juga mempunyai banyak wisata sejarah dari

kenangan Soerabaja Tempo Doeloe, gedung-gedung tua peninggalan zaman

Belanda dan Jepang salah satunya adalah Hotel Oranje atau Yamato.

Disamping dianugerahi wisata sejarah, Surabaya juga kaya akan wisata

belanja. Sebagai kota perdagangan, Surabaya memiliki cukup banyak pusat

perbelanjaan dan mal.

Kesenian tradisional di Kota Surabaya turnbuh dan berusaha untuk tetap

dilestarikan. Bentuk kesenian tradisional kota ini banyak ragamnya. Ada seni tari,

seni musik dan seni panggung. Tak lupa juga dengan permainan tradisional seperti

lompat tali, gundu, engklek, congklak, patil lele dan lain-lain.

2.4 Bermain

Bermain adalah kegiatan yang anak-anak lakukan sepanjang hari karena bagi

anak bermain adalah hidup dan hidup adalah permainan (Mayesty dalam Sujiono

2010 : 44).

Patern dalam Dockett dan Fleer (2000: 41-44)memandang kegiatan bermain

sebagai sarana sosialisasi, diharapkan melalui bermain dapat member kesempatan

anak bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi, dan

belajar secara menyenangkan. Selain itu, kegiatan bermain dapat membantu anak

mengenal tentang diri sendiri, dengan siapa dia hidup serta lingkungan tempat

dimana ia hidup.

Bermain adalah cara bagi anak untuk belajar mengenai tubuh mereka dan

(18)

dimilikinya. “Bagaimana rasanya jika benda ini disentuh? Bagaimana bunyinya

jika benda ini dijatuhkan? Apa yang terjadi jika benda ini dilempar?” Dengan

mengeksplorasi hal-hal yang ada di sekitarnya inilah otak anak akan berkembang.

Dengan bermain mereka mengembangkan imajinasi, skill, kemandirian,

kreativitas, dan kemampuan bersosialisasi. Disini mereka akan belajar berbagi

mainan dengan teman dan saudaranya, belajar mengucapkan kata ‘maaf’ dan

‘terima kasih’. Dalam kehidupan masyarakat banyak dijumpai para orang tua

yang kurang atau tidak menyadari betapa pentingnya masalah bermain ini bagi

tumbuh kembang anak, sehingga para orang tua tidak pernah memberikan

perhatian, apalagi secara terencana.

2.5 Permainan Tradisional

Permainan Tradisional merupakan permainan yang dimainkan oleh anak-anak

pada suatu daerah secara tradisi. Yang dimaksudkan secara tradisi disini, ialah

permainan ini telah diwariskan dari yang satu ke generasi berikutnya. Jadi

permainan tersebut telah dimainkan oleh anak-anak dari suatu jaman ke jaman

berikutnya (Sukintaka, 1992: 91).

Permainan tradisional anak-anak adalah salah satu genre atau bentuk folklore

yang berupa permainan anak-anak, yang beredar secara lisan diantara anggota

kolektif tertentu, berbentuk tradisional dan diwarisi turun temurun serta banyak

mempunyai variasi. Oleh karena termasuk folklore, maka sifat atau ciri dari

permainan tradisional anak sudah tua usianya, tidak diketahui asal-usulnya, siapa

penciptanya dan dari mana asalnya. Biasanya disebarkan dari mulut ke mulut dan

(19)

Jika dilihat dari akar katanya, permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan

yang diatur oleh suatu peraturan permainan yang merupakan pewarisan dari

generasi terdahulu yang dilakukan manusia (anak-anak) dengan tujuan mendapat

kegembiraan (Danandjaja, 1987).

2.6 Macam-Macam Permainan Tradisional

Indonesia adalah negeri yang besar dan kaya akan beragam warisan, salah

satunya adalah bermacam permainan anak. Ya, dolanan anak, demikian orang

Jawa biasa menyebutnya. Masing-masing daerah mempunyai jenis permainan

anak-anak, ada yang memang berbada, ada pula yang permainannya sama tetapi

dalam menyebut atau menamainya berbeda. Berikut adalah jenis dolanan anak

berasarkan katalog dolanan anak:

1. Dam-daman

2. Dakon

3. Nekeran

4. Gobak sodor

5. Gatheng

6. Gaprik

7. Gangsing bambu

8. Engklek

9. Egrang Jateng

10. Benthik

Kenangan masa kanak-kanak memang tak akan pernah bisa dilupakan begitu

(20)

pengalaman-pengalaman konyol yang kalian lakukan semasa kecil tak akan mudah terhapus

dari memori. Bahkan mungkin ada beberapa dari kalian yang rindu akan

permainan masa kecil yang sekarang sudah semakin banyak ditinggalkan dan

makin susah buat dicari.

2.7 Congklak

Menurut beberapa ahli yang mengatakan bahwa asal permainan tradisional

congklak dari negara Arab. Di daerah Timur Tengah memang permainan

tradisional congklak ini telah lama dikenal dengan nama “Mancala”. Mancala

sendiri berasal dari bahasa Arab “Naqala” yang artinya ”bergerak”

(www.scribd.com).

Sedangkan di daerah Afrika, permainan tradisional congklak sering disebut

dengan “Wari”. Nama ini mengacu pada bagian yang cekung pada papan

congklak yang disebut juga sebagai “Awari” yang berarti “rumah”. Permainan

Tradisional Congklak Bukan Berasal Dari Indonesia (www.scribd.com).

Dengan masuknya para pedagang dari negara lain di dunia ke Indonesia,

maka tidak bisa dipungkiri telah terjadinya pertukaran budaya antara para

pedagang asing dengan penduduk pribumi Indonesia pada masa lampau.

Pertukaran tidak hanya terjadi di bidang perdagangan saja, namun juga terjadi

dalam bidang kebudayaan, bahasa, ilmu pengetahuan, dan banyak bidang lainnya.

Di sinilah permainan tradisional congklak mulai masuk ke Indonesia melalui

pertukaran budaya dengan bangsa lain (www.scribd.com).

Pada sebuah penggalian arkeolog dari National Geographic, di wilayah

(21)

bentuk memanjang dengan beberapa cekungan berderet paralel. Para ahli

menyimpulkan bahwa benda itu adalah sebuah papan permainan

tradisional congklak yang berasal dari sekitar tahun 7.000 – 5.000 sebelum masehi

(www.scribd.com).

Diyakini permainan tradisional congklak ini berasal dari kebudayaan yang

sangat kuno dan kemungkinan merupakan salah satu permainan tertua yang

dikenal manusia modern. Catatan tertulis pertama mengenai permainan tradisional

congklak adalah pada tulisan-tulisan keagamaan tradisional di Arab. Beberapa

ahli berpendapat permainan tradisional congklak dibawa oleh dari Timur Tengah

ke dataran Afrika. Dari Afrika kemudian permainan tradisional congklak

menyebar ke Asia melalui perdagangan budak yang dilakukan oleh pedagang

Afrika di kepulauan Karibia pada sekitar abad ke-17 (www.scribd.com).

Di daerah Jawa permainan tradisional congklak lebih dikenal dengan nama

Dakon. Beberapa tempat menyebutnya dengan Dhakon, dan ada pula yang

menyebut dengan istilah Dhakonan. Sedangkan istilah lain yang populer di

kawasan Sulawesi adalah Maggaleceng. Ada pula yang menyebut dengan istilah

Nogarata, atau Makaotan, dan ada pula yang mennyebut dengan Aggalacang.

Permainan ini di Malaysia juga dikenal dengan nama congkak, sedangkan dalam

bahasa Inggris permainan ini disebut Mancala (www.scribd.com).

Permainan congklak dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka

menggunakan papan yang dinamakan papan congklak dan 98 (14 x 7) buah biji

yang dinamakan biji congklak atau buah congklak. Umumnya papan congklak

terbuat dari kayu dan plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang,

(22)

buah lobang yang terdiri atas 14 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2

lobang besar di kedua sisinya. Setiap lobang kecil di sisi pemain dan lobang besar

di sisi kananya dianggap sebagai milik sang pemain (www.scribd.com).

Pada awal permainan setiap lobang kecil diisi dengan tujuh buah biji. Dua

orang pemain yang berhadapan, salah seorang yang memulai dapat memilih

lobang yang akan diambil dan meletakkan satu ke lobang di sebelah kanannya dan

seterusnya. Bila biji habis di lobang kecil yang berisi biji lainnya, ia dapat

mengambil biji-biji tersebut dan melanjutkan mengisi, bila habis di lobang besar

miliknya maka ia dapat melanjutkan dengan memilih lobang kecil di sisinya. Bila

habis di lubang kecil di sisinya maka ia berhenti dan mengambil seluruh biji di

sisi yang berhadapan. Tetapi bila berhenti di lobang kosong di sisi lawan maka ia

berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa (www.scribd.com).

Permainan Tradisional Congklak dianggap selesai bila sudah tidak ada biji

lagi yang dapat dimabil (seluruh biji ada di lobang besar kedua pemain).

Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak (www.scribd.com).

(23)

2.8 Engklek

Permainan engklek atau juga disebut sunda manda adalah permainan

anak tradisional yang populer di Indonesia, khususnya dimasyarakat pedesaan.

Permainan ini dapat ditemukan diberbagai wilayah di Indonesia baik di Sumatera,

Jawa, Bali, Kalimantan dan Sulawesi. Disetiap wilayahnya dikenaldengan nama

yang berbeda. Di Jawa permainan ini disebut Engklek dan biasanya dimainkan

oleh anak-anak perempuan (www.scribd.com).

Terdapat dugaan bahwa permainan ini berasal dari “Zondag–Maandag” yang

berasal dari Belanda dan menyebar ke nusantara pada zaman kolonial. Walaupun

dugaan tersebut adalah pendapat sementara (www.scribd.com).

Permainan engklek biasanya dimainkan oleh anak-anak dengan dua sampai

lima orang peserta. Peserta permainan ini melompat menggunakan satu kaki

disetiap petak-petak yang telah digambar sebelumnya ditanah. Untuk dapat

bermain setiap anak harus berbekal “gacuk” yang biasanya berupa pecahan

genting, yang juga disebut “kreweng” yang dalam permainan (www.scribd.com).

Kreweng ini ditempatkan disalah satu petak yang tergambar ditanahdengan

cara dilempar. Petak yang ada gacuknya tidak boleh diinjak/ditempatioleh setiap

pemain, jadi para pemain harus melompat kepetak berikutnyadengan satu kaki

mengelilingi petak-petak yang ada (www.scribd.com).

Pemain yang telah menyelesaikan satu putaran terlebih dahulu

berhak memilih sebuah petak dijadikan sawah mereka, yang artinya dipetak

tersebut pemain yang bersangkutan dapat menginjak petak itu dengan dua kaki,

(24)

yang memiliki kotak yang paling banyak adalah yang akan memenangkan

permainan ini (www.scribd.com).

Permainan tradisional engklek merupakan permainan tradisional yang paling

dikenal oleh anak dan mempunyai prosedur yang paling bervariasi dan paling

kompleks dan diduga mempunyai nilai terpiutik yang tinggi. Nilai terapiutik

merupakan nilai yang terkandung dalam permainan yang mempunyai manfaat

dalam membantu mengatasi permasalahan anak (Hughes, 1999; Griffiths, 2005).

Permainan ini mengandalkan kekuatan kaki dan keseimbangan si pemain.

Sebab si pemain harus kuat menapakkan satu kakinya di atas tanah seraya

mengangkat kaki lainnya. Pemain tak boleh asal menapakkan kaki. Sebab pemain

harus benar-benar menapakkan kakinya pada gambar kotak yang telah dibuat di

atas tanah.

(25)

2.9 Nilai-Nilai Permainan Tradisional Engklek

Hasil penelitian Iswinarti (2007) menunjukkan bahwa nilai-nilai terapiutik

yang terkandung dalam permainan tradisional Engklek meliputi: (1) Nilai deteksi

dini untuk mengetahui anak yang mempunyai masalah. (2) Nilai untuk

perkembangan fisik yang baik. (3) Nilai untuk kesehatan mental yang baik, (4)

Nilai problem solving, (5) Nilai sosial.

Nilai deteksi dini untuk mengetahui anak yang mempunyai masalah

mempunyai arti bahwa dengan mengobservasi anak yang sedang bermain engklek

bisa diketahui beberapa anak yang diduga mempunyai masalah.. Nilai ini

diperoleh dari data yang menunjukkan bahwa ada beberapa anak yang terlihat

mengalami kesulitan dalam menyesuaikan diri dengan tuntutan peneliti untuk

bermain engklek. Ada anak yang ragu-ragu untuk memulai permainan, ada yang

ragu-ragu ketika akan melempar gaco ke kotak engklek. Di dalam penelitian juga

dijumpai beberapa anak yang mudah tersinggung dan tidak percaya diri. Hal ini

sesuai dengan pendapat Hurlock (1991) bahwa bermain bisa mencerminkan

bagaimana penyesuaian diri anak.

Nilai untuk perkembangan fisik yang baik tercermin dari permainan engklek

yang membutuhkan gerakan-gerakan seluruh tubuh yaitu mengangkat satu kaki,

menggerakkan tubuh dan tangan. Dengan melakukan kegiatan tersebut berarti

bahwa anak telah melakukan kegiatan untuk berolah raga, meningkatkan

koordinasi dan keseimbangan tubuh, dan mengembangkan ketrampilan dalam

pertumbuhan anak.

Nilai untuk kesehatan mental yang baik, yaitu: membantu anak untuk

(26)

mengurangi kecemasan, pengendalian diri, pelatihan konsentrasi. Prosedur

permainan engklek memberi kesempatan pada anak untuk bergerak yang

memungkinkan anak belajar menjadi relaks sehingga kecemasan berkurang.

Dalam permainan engklek juga ada beberapa gerakan yang membutuhkan

konsentrasi sehingga anak belajar menjadi lebih tenang dan dituntut untuk berlatih

konsentrasi. Pengendalian diri terlihat pada gerakan-gerakan bermain ngklek yang

menuntut ketenangan terutama pada engklek gunung

Nilai problem solving, yaitu anak belajar memecahkan masalah. Beberapa

permasalahan yang harus dihadapi anak dalam bermain engklek mencakup

bagaimana anak harus mengambil keputusan untuk menentukan pilihan tempat

untuk dilempar, membuat strategi untuk memenangkan permainan, mencoba

menyelesaikan masalah ketika ada konflik dengan teman. Menurut Menurut

Sutton & Smith dalam Hughes (1999) bermain mempunyai fungsi problem

solving yang dapat ditransfer dalam mengatasi permasalahan dalam kehidupan

nyata

Nilai sosial dalam permainan engklek diperoleh dari hasil observasi dan

wawancara yang menunjukkan bahwa terjadi proses sosial dalam kegiatan

bermain anak. Permainan engklek sendiri merupakan permainan yang berbentuk

games yaitu permainan yang mempunyai aturan. Menurut Santrock (2000) syarat

permainan games pesertanya lebih dari satu orang. Dalam permainan ini mau

tidak mau anak akan berkomunikasi dengan anak lain. Ada beberapa ketrampilan

sosial yang dipelajari anak ketika anak bermain engklek, yaitu kompetisi,

(27)

2.10 Nilai-Nilai Permainan Tradisional Congklak

Nilai budaya yang dapat diambil dari permainan congkak yaitu ketelitian,

kecerdasan dan kejujuran. Ketelitian dituntut agar ketika memasukkan buah

congkak tidak salah, seperti salah memasukkan buah congkak ke lubang induk

pemain lawan, atau kesalahan-kesalahan lain. Kecerdasan dibutuhkan agar

seorang pemain bisa memenangkan permainan tersebut. Dan nilai kejujuran

diharapkan agar masing-masing pemain bersikap sportif, dan tidak menipu

lawannya ketika lawan tersebut dalam keadaan lengah

(www.melayuonline.com/ind)

2.11 Nilai-Nilai Terapiutik Dalam Bermain

Hughes (1999) mengemukakan beberapa nilai terapiutik yang terkandung

dalam permainan secara umum, yaitu:

1. Bermain memperbolehkan anak mengkomunikasikan perasaannya secara

efektif dengan cara yang alami.

2. Bermain mengijinkan orang dewasa untuk masuk dalam dunia anak dan

menunjukkan pada anak bahwa mereka diterima. Di sini anak dan orang tua

mempunyai kekuatan yang sama.

3. Dengan mengobservasi anak akan dapat membantu orang dewasa memahami

anak lebih baik.

4. Karena bermain merupakan hal yang menyenangkan bagi anak maka anak akan

(28)

5. Bermain memberi kesempatan anak untuk melepaskan perasaannya (misalnya

perasaan marah, takut), dan memperbolehkan anak untuk melepaskan

kekecewaan terhadap alat permainan tanpa takut terhadap orang dewasa.

6. Bermain mendorong anak mengembangkan ketrampilan sosial. Ketrampilan ini

akan bisa digunakan untuk situasi yang lain.

7. Bermain memberi kesempatan pada anak untuk mencoba peran baru dan

mencoba pendekatan pemecahan masalah yang aman.

2.12 Faktor-faktor Penyebab Hilangnya Permainan Tradisional

Tidak ada yang bisa membendung kuat dan derasnya arus globalisasi dan

modernisasi. Kehadirannya tanpa pandang bulu bisa melibas semua hal. Siapa

bisa bertahan, dia akan tetap hidup dalam globalisasi dan modernisasi. Permainan

tradisional pun berada di titik liminal antara ada dan tiada. Di era ini, banyak

bermunculan permainan alat-alat elektronik yang menggunakan teknologi

canggih, sehingga membuat para generasi muda tertarik untuk memainkannya dan

lupa akan permainan tradisional yang ada di daerah tempat tinggal mereka.

Ada beberapa faktor penyebab hilangnya permainan anak tradisional.

Beberapa faktor tersebut adalah sebagai berikut:

1. Arus globalisasi dan perkembangan teknologi melahirkan dan menyuguhkan

berbagai permainan elektronik yang dianggap lebih menarik dan variatif

seperti: Play Station, Nintendo, robot-robotan, mobil remote, dan lain-lain.

2. Tidak adanya pengenalan dan pengetahuan dari orang tua terhadap anak

mereka tentang permainan tradisional karena kesibukan orang tua di dalam

(29)

dengan layar dan barang elektronik yang berbasis IT, alasannya agar anak

lebih betah dirumah. Padahal suatu permainan akan terus bertahan jika kita

menurunkan secara estafet ke anak kita, lalu dari anak kita diturunkan ke cucu

kita, dan begitu seterusnya.

3. Terputusnya pewarisan budaya yang dilakukan oleh generasi sebelumnya

dimana mereka tidak sempat mencatat, mendata, dan mensosialisasikan

sebagai produk budaya masyarakatnya kepada generasi di bawahnya. Budaya

instan yang sudah merasuk pada setiap anggota masyarakat sekarang juga

memberikan sumbangan hilangnya permainan tradisional. Kita selalu terlena

oleh budaya cepat saji, yang penting sudah tersedia dan siap “dimakan “ tanpa

harus melalui proses.

4. Semakin kompleksnya tuntutan zaman terhadap anak yang semakin

membebani menyebabkan mereka sibuk dengan tuntutan disekolahnya.

Dengan banyaknya tugas-tugas sekolah dan tuntutan kurikulum yang semakin

tinggi mengakibatkan waktu mereka tersita. Sehingga mereka lebih memilih

permainan instan yang tidak mengeluarkan banyak tenaga dan bisa dilakukan

di rumah. Sekarang ini banyak anak yang memiliki PS di rumah

(30)

2.13 Perkembangan Anak Usia 6-12 Tahun

Pada masa ini anak memasuki masa belajar di dalam dan diluar sekolah. Anak

belajar di sekolah, tetapi membuat latihan di rumah yang mendukung hasil belajar

di sekolah. Banyak aspek perilaku di bentuk melalui penguatan verbal,

keteladanan, dan identifikasi. Anak-anak pada masa ini juga mempunyai

tugas-tugas perkembangan menurut (Robert J. Hagvighurst, 1961) , yakni:

1. Belajar memperoleh keterampilan fisik untuk melakukan permainan; bermain

sepak bola, loncat tali, berenang.

2. Belajar membentuk sikap yang sehat terhadap dirinya sendiri sebagai

makhluk biologis

3. Belajar bergaul dengan teman-teman sebaya

4. Belajar memainkan peranan sesuai dengan jenis kelaminnya

5. Belajar keterampilan dasar dalam membaca, menulis, berhitung

6. Belajar mengembangkan konsep sehari-hari

7. Membentuk hati nurani, nilai moral, dan nilai social

8. Memperoleh kebebasan yang bersifat pribadi

9. Membentuk sikap terhadap kelompok social dan lembaga-lemabaga

Menurut teori Piaget, pemikiran anak masa sekolah dasar disebut juga

pemikiran operasional kongkrit (concrete operational thought), artinya aktivitas

mental yang difokuskan pada objek-objek peristiwa nyata atau kongkrit.

Dalam upaya memahami alam sekitarnya mereka tidak lagi terlalu mengandalkan

informasi yang bersumber dari panca indera, karena anak mulai mempunyai

kemampuan untuk membedakan apa yang tampak oleh mata dengan kenyataan

(31)

Menurut Teori Kolhberg dalam menganalisis perkembangan anak usia 6-12

tahun juga membaginya menjadi dua tahapan :

1. Tahapan pertama: usia 6-10 tahun.

Dalam usia ini, ia menilai anak sudah bisa menilai hukuman atau akibat

yang diterimanya berdasarkan tingkat hukuman dari kesalahan yang

dilakukannnya. Sehingga ia sudah bisa mengetahui bahwa berperilaku baik

akan mampu membuatnya jauh atau tak mendapatkan hukuman.

2. Tahapan kedua: usia 10-12 tahun.

Dalam usia ini, menurut Kolhberg, ia sudah bisa berpikir bijaksana. Hal

ini ditandai dengan ia berperilaku sesuai dengan aturan moral agar disukai

oleh orang dewasa, bukan karena takut dihukum. Sehingga berbuat kebaikan

bagi anak usia seperti ini lebih dinilai dari tujuannya. Ia pun menjadi anak

yang tahu akan aturan.

2.14 Komposisi Gambar

Dalam Buku Lengkap Tuntunan Menjadi Kameraman Profesional

(Al-Firdaus 2010) dijelaskan bahwa komposisi gambar adalah susunan obyek visual

secara keseluruhan pada bidang gambar, agar gambar dapat berbicara dengan

sendirinya melalui gambar yang diambil. Ada beberapa cara yang perlu

diperhatikan untuk menghasilkan komposisi yang baik, diantaranya Walking

Space dan Looking Space, Head Room, In dan Out of, potongan gambar, Rule of

Thirds, Aturan Sepertiga.

Walking Space dan Looking Space adalah saat pengambilan benda atau orang

(32)

menghadap. Head Room adalah komposisi di atas kepala dari obyek, hal ini perlu

diperhatikan agar gambar enak dilihat. In dan Out of adalah komposisi yang

menunjukkan jika obyek tersebut bergerak mendekat atau menjauh. Potongan

gambar juga harus diperhatikan sehingga tidak memotong gambar pada

persendian, agar gambar tidak seakan dipenggal. Rule of Thirds merupakan acuan

dalam membuat komposisi, komposisinya dibagi menjadi 3 bagian. Sepertiga

bagian adalah teknik dalam penempatan objek menjadi fokus, berada diantara

salah satu dari 3 bagian yang ada.

Salah satu unsur yang digunakan untuk membangun sebuah komposisi adalah

sudut pengambilan gambar yang ditentukan juga oleh motivasi pengambilan

gambar. Jika ingin mendapatkan moment dan gambar yang terbaik, maka diambil

dari berbagai sudut pandang dan terdapat makna tersendiri untuk memperkuat

(33)

2.15 Teknik Pergerakan Kamera

Dalam pengambilan gambar, Al Firdaus (2010) mengungkapkan bahwa

pergerakan dari kamera juga dianggap penting sebagi penunjang pengambilan

gambarnya. Beberapa pergerakan kamera yang banyak dikenal antara lain:

1. Panning

Merupakan pergerakan kamera secara horizontal ke arah samping kiri

ataupun kanan objek. Pergerakan secara horizontal ke arah kanan biasa

disebut pan right, sedangkan pergerakan secara horizontal ke arah kiri biasa

disebut dengan pan left seperti yang ditunjukkan oleh ilustrasi pergerakan

kamera pada gambar 2.5 berikut.

(34)

2. Tilting

Merupakan pergerakan kamera secara vertikal ke arah atas ataupun arah

bawah dari objek yang dituju. Pergerakan secara vertikal ke atas biasa

disebut dengan tilt up yang dapat memicu emosi, perasaan, dan perhatian

akan rasa ingin tahu tentang apa yang akan terjadi selanjutnya, namun

terkadang juga untukkan mengagungkan objeknya, sedangkan pergerakan

vertikal ke bawah disebut dengan tilt down yang umumnya memicu

kesedihan dan kekcewaan. Seperti pada gambar 2.6 berikut.

(35)

3. Zooming

Merupakan pengambilan gambar dengan memperbesar atau memperkecil

ukuran gambar dengan mengubah dari sudut pandang sempit ke sudut

pandang lebar yang biasa disebut dengan zoom out untuk menunjukkan apa

yang berada di sekitar objek yang dituju, ataupun dari sudut pandang lebar ke

sudut pandang kecil yang disebut dengan zoom in untuk menunjukkan objek

penting dalam satu frame tersebut. Seperti pada gambar 2.7 berikut.

Gambar 2.7 Ilustrasi Zoom in dan Zoom Out (Sumber: static.videomaker.com)

4. Tracking

Merupakan pengmbilan gambar dengan pergerakan maju dan mundur yang

diikuti oleh seluruh badan kamera yang mengikuti gerak dari objeknya seperti

pada gambar 2.8 berikut.

(36)

5. Timelapse

Merupakan teknik fotografi dengan menggabungkan beberapa foto tanpa

memindahkan posisi kamera dan angle di lain posisi yang memiliki selang

waktu dalam hitungan detik yang difokuskan pada point of interest obyeknya.

Seperti pada gambar 2.9 berikut.

Gambar 2.9 Timelapse (Sumber: google.com)

6. Cutaway

Metode penyambungan dimana dalam shot kedua atau selanjutnya masih ada

elemen-elemen visual shot yang pertama atau sebelumnya yang bertujuan

untuk memberi informasi yang lebih banyak kepada penonton. Seperti pada

gambar 2.10 berikut.

(37)

34

Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam

pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan Video

features ini. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam Video features ini akan

menjadi dasar rancangan karya yang dibuat. Metode penilitian dalam proses

pembuatan Video features ini dilakukan berdasarkan penilitian dengan

tahapan-tahapan yang digunakan diantaranya adalah planning atau perencanaan, analisa,

desain, implementasi.

3.1 Metodologi

Metodologi penelitian adalah ilmu yang mempelajari tentang cara atau

metode untuk melakukan penelitian (Soewadji, 2012: 10). Metodologi yang

dipilih sesuai dengan masalah yang sedang diteliti agar mendapatkan data yang

tepat dan akurat untuk menunjang hasil karya yang dihasilkan. Pada Tugas Akhir

ini metodologi yang dipilih adalah metodologi kualitatif. Menurut Idiantoro dan

Supomo (1999: 12-13) metodologi kualitatif adalah penelitian kualitatif dengan

prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata

tertulis/lisan dari orang-orang atau perilaku yang dapat diamati. Pendekatan ini

(38)

Metodologi yang dirasa sesuai untuk menunjang pembuatan video features

ini adalah menggunakan metode kualitatif karena membutuhkan pengujian secara

kualitas sehingga tahap pengumpulan data lebih detail terhadap karya Tugas

Akhir guna menghasilkan karya berkualitas yang lebih baik.

3.2 Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam kegiatan pembuatan video features ini dilakukan

agar dalam proses analisis data tidak terjadi penyimpangan materi serta tujuan

yang dicapai. Menurut buku yang berjudul “Metode Penelitian” karya W. Gulo

(2010: 115), teknik pengumpulan data dilakukan dengan beberapa cara yaitu

observasi, wawancara dan literatur. Dari pernyataan tersebut kegiatan

pengumpulan data dilakukan dari beberapa bidang, yaitu:

1. Video Features

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada video features.

Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan

sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan

dengan cara sebagai berikut:

a. Observasi

Dari situs youtube dilakukan pencarian dengan keyword Lentera

Indonesia. Dari sini diketahui bahwa video features itu mengajak atau

mempngaruhi audience yang melihatnya. karena dapat dilihat secara fisik

dengan gambar dan amosfer yang terekam dalam kamera yang

memberikan gambaran hidup atau gambaran sesungguhnya. Video

(39)

Gambar 3.1 video features ‘lentera indonesia’ (Sumber: www.youtube.com/netmediatama)

Keyword: mengajak, mempengaruhi audience, gambaran sesungguhnya,

gambar yang terekam, gambar hidup.

b. Literatur

(Fachruddin, 2012: 225) menyatakan bahwa Features membahas pada satu

pokok bahasan atau tema yang diungkap melalui berbagai pandangan yang

saling melengkapi, mengurai, dan menyoroti secara kritis dengan berbagai

kreasi.

Videobase oleh Hafiz, dkk (2009) yang berisi bahwa video memiliki

pengaruh dalam membangun budaya baru dalam perubahan perilaku dan

cara berpikir masyarakat saat ini.

Azhar Arsyad (2011 : 49) menyatakan bahwa video merupakan

gambar-gambar dalam frame, di mana frame demi frame diproyeksikan melalui

lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar hidup.

Keyword: gambar hidup, membahas satu bahan pokok, mengurai,

(40)

2. Permainan Tradisional Engklek

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada permainan

tradisional engklek dan congklak. Pengumpulan data dilakukan untuk

menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas

Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:

a. Observasi

Dari situs youtube dilakukan pencarian dengan keyword permainan

tradisional engklek. Dari sini diketahui bahwa permainan tradisional

engklek itu dapat membatu anak berkompetisi, negosiasi, komunikasi, dan

empati. Permainan ini mengandalkan kekuatan kaki karena pemain harus

benar-benar menapakkan kakinya pada gambar kotak yang telah dibuat di

atas tanah. Seperti pada gambar 3.2 berikut.

Gambar 3.2 Permainan Tradisional Engklek (Sumber : https://www.youtube.com/Do dolanan UIN)

Biasanya permainan engklek dimainkan oleh anak-anak dengan dua

sampai lima orang peserta.

Pemain yang telah menyelesaikan satu putaran terlebih dahulu

berhak memilih sebuah petak dijadikan sawah mereka, yang artinya

dipetak tersebut pemain yang bersangkutan dapat menginjak petak itu

(41)

selama permainan. Peserta yang memiliki kotak yang paling banyak adalah

yang memenangkan permainan ini.

Dari hasil observasi yang dilakukan terhadap permainan tradisional

engklek dapat diperoleh beberapa kata kunci sebagai berikut:

Keyword : mulai terlupakan, permainan tradisional, mengandalkan

kekuatan kaki, gambar kotak di atas tanah, melatih berkomunikasi,

melatih kompetisi.

b. Literatur

Menurut Santrock (2000) syarat permainan tradisional engklek pesertanya

lebih dari satu orang. Dalam permainan ini mau tidak mau anak akan

berkomunikasi dengan anak lain. Ada beberapa ketrampilan sosial yang

dipelajari anak ketika anak bermain engklek, yaitu kompetisi, negosiasi,

komunikasi, dan empati.

Menurut Bycans dari (https://www.scribd.com) Permainan ini

mengandalkan kekuatan kaki dan keseimbangan si pemain. Sebab si

pemain harus kuat menapakkan satu kakinya di atas tanah seraya

mengangkat kaki lainnya. Pemain tak boleh asal menapakkan kaki. Sebab

pemain harus benar-benar menapakkan kakinya pada gambar kotak yang

telah dibuat di atas tanah.

Dari hasil literatur yang dilakukan terhadap permainan tradisional engklek

dapat diperoleh beberapa kata kunci sebagai berikut:

Keyword: permainan tradisional, mengandalkan kekuatan kaki, melatih

(42)

3. Permainan Tradisional Congklak

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada permainan

tradisional engklek dan congklak. Pengumpulan data dilakukan untuk

menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas

Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:

a. Observasi

Dari situs youtube dilakukan pencarian dengan keyword permainan

tradisional congklak. Dari sini diketahui bahwa permainan tradisional

congklak merupakan permainan yang menitik beratkan berhitung.

Permainan congklak melatih kita untuk terampil, cermat, jujur, sportif, dan

menimbulkan rasa akrab antara sesama.

Permainan ini sudah jarang dimainkan karena kemajuan teknologi yang

begitu pesat. Seperti pada gambar 3.3 berikut.

Gambar 3.3 Permainan Tradisional Congklak (Sumber : https://www.youtube.com/Indonesia baru)

Di daerah Jawa permainan tradisional congklak lebih dikenal dengan nama

Dakon. Permainan congklak dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan,

mereka menggunakan papan yang dinamakan papan congklak dan buah

biji yang dinamakan biji congklak atau buah congklak. Pada awal

(43)

pemain yang berhadapan, salah seorang yang memulai dapat memilih

lobang yang akan diambil dan meletakkan satu ke lobang di sebelah

kanannya dan seterusnya. Bila biji habis di lobang kecil yang berisi biji

lainnya, ia dapat mengambil biji-biji tersebut dan melanjutkan mengisi,

bila habis di lobang besar miliknya maka ia dapat melanjutkan dengan

memilih lobang kecil di sisinya. Bila habis di lubang kecil di sisinya maka

ia berhenti dan mengambil seluruh biji di sisi yang berhadapan. Tetapi bila

berhenti di lobang kosong di sisi lawan maka ia berhenti dan tidak

mendapatkan apa-apa.

Dari hasil observasi yang dilakukan terhadap permainan tradisional

congklak dapat diperoleh beberapa kata kunci sebagai berikut:

Keyword: menggunakan papan, menggunakan biji, dimainkan dua orang,

menitik beratkan pada berhitung, melatih kejujuran, terampil, cermat,

menjalin keakraban.

b. Literatur

Dari (http://www.dakontasik.com/) Permainan ini memerlukan dua orang

pemain, sebuah papan congklak, dan biji untuk pengisi masing- masing

lubang. Setiap pemain mengambil semua biji yang terdapat pada lubang

kecil yang di inginkan, untuk disebar satu biji per lubang berurutan searah

jarum jam. Langkah tersebut dilakukan berulang.

Dari (www.melayuonline.com/ind) Nilai budaya yang dapat diambil dari

permainan congkak yaitu ketelitian, kecerdasan dan kejujuran. Kecerdasan

dibutuhkan agar seorang pemain bisa memenangkan permainan tersebut.

(44)

sportif, dan tidak menipu lawannya ketika lawan tersebut dalam keadaan

lengah.

Dari (http://www.dakontasik.com/) nilai pendidikan dari permainan

congklak yaitu melatih untuk terampil dan cermat, melatih jiwa sportif,

jujur, adil, tepa selira dan akrab dengan orang lain dan menjalin kearaban.

Keyword: permainan tradisional, mengunakan papan, melatih ketelitian,

melatih kejujuran, melatih jiwa sportif, menjalin keakraban.

4. Kota Surabaya

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada kota surabaya

Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan

sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan

dengan cara sebagai berikut:

a. Literatur

Dari (http://www.surabaya.eastjava.com) yang berisi tentang kota

Surabaya merupakan kota terbesar kedua di Indonesia setelah Jakarta.

Surabaya dikenal sebagai Kota Pahlawan, hal ini terjadi sejak adanya

pertempuran rakyat Surabaya melawan tentara Belanda dalam revolusi

kemerdekaan Indonesia.Sebagai ibukota provinsi, Surabaya juga

merupakan rumah bagi banyak kantor dan pusat bisnis. Perekonomian

Surabaya juga dipengaruhi oleh pertumbuhan baru dalam industri asing

dan beberapa segmen industri yang akan terus berkembang, terutama

dalam hal properti, dimana gedung pencakar langit, mall, plaza, apartemen

(45)

Meskipun Surabaya banyak dipengaruhi oleh beragam budaya, tetapi

keaslian kesenian dan budayanya masih tetap hidup dan berkembang

sampai saat ini.

Keyword: kota pahlawan, sebagai ibukota provinsi, pusat bisnis, pusat

industri, macet

b. Wawancara

Wawancara dilakukan pada masyarakat Surabaya bahwa kota Surabaya itu

kota yang hampir setiap hari macet karena merupakan kota terbesar kedua

setelah Jakarta, selain itu kota surabaya itu bersuhu panas, dan terkenal

dengan kepahlawanannya.

Keyword: kota yang rame, kota yang macet, bersuhu panas, kota

pahlawan.

3.3 Analisa Data

Menurut (Moleong, 2002: 103) analisa data adalah proses mengatur urutan

data, mengorganisasikanya ke dalam suatu pola, kategori, dan satuan uraian dasar.

Dalam table ini, data yang telah didapat dari berbagai sumber dikualifikasikan

menurut darimana data itu didapat. Lalu diolah dengan mencari mana yang paling

identik atau yang selalu ada saat proses pengumpulan data. Analisa data dapat di

(46)

Tabel 3.1 Analisa data materi video features

Subjek Observasi Literatur Wawancara Kesimpulan Keyword

Video

Tabel 3.2 Analisa data materi Permainan Tradisional Engklek

(47)

Tabel 3.3 Analisa data materi Permainan Tradisional Congklak Subjek Observasi Literatur Wawanca

ra

Tabel 3.4 Analisa data materi Kota Surabaya

Subjek Literatur Observasi Wawancara Kesimpulan Keyword

(48)

3.4Studi Eksisting

Studi eksisting merupakan acuan yang mempengaruhi secara dominan

dalam pembuatan sebuah karya. Beberapa karya yang menjadi referensi

dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah:

1. Si Bolang Trans TV

Konsep features yaitu dengan gaya menghadirkan tokoh didalam ceritanya

dan dia menceritakan suatu tempat yang berpinda-pindah setiap harinya. Dan

di video saya mengambil dari si bolang yaitu shot pengambilan gambar yang

bagus dengan moment dan menghadirkan tokohnya.

Gambar 3.4 SI BOLANG (Sumber: www.youtube.com)

2. Discover Indonesia

Konsep yang beragam dalam shot pengambilan gambarnya yang bagus akan

menjadi acuan dalam pembuatan konsep dan shot-shot pengambilan

gambarnya. Saya mengambil dari Discover Indonesia yaitu shot-shot yang

unik, warna yang ada di dalamnya dan musicnya.

(49)

3. Cut away

Film yang menggunakan teknik cut away karena ingin memberikan interaksi

keada penonton antara orang dengan permainannya. Dan saya mengambil

dari Cut away itu Point of Interest dalam pengemasannya dengan

memperlihatkan shot-shot ini nantinya akan menjadi salah satu teknik dalam

karya Tugas Akhir ini sebagai variasi visual yang menampilkan satu peristiwa

sebagai penyangga antar shot.

Gambar 3.6 bukan kesempatan yang terlewat (Sumber: www.youtube.com)

Dari hasil studi eksisting yang dilakukan dapat diperoleh beberapa kata kunci

sebagai berikut:

(50)

3.5 STP

Kegunaan dari STP ini adalah untuk membatasi segmentasi, target serta

positioning agar lebih jelas dan tidak terlalu melebar. Tabel 3.5 menunjukan

analisa STP :

Tabel 3.5 Analisa STP Segmentasi

&

Targeting

Geografis Masyarakat Kota

Demografi Usia : 6-12 tahun,

Gender : Laki-laki , perempuan

Jenjang pendidikan : Sekolah Dasar

Psikologi Kelas sosial : Menengah

Gaya hidup : Mengah Keatas

Positioning Video ini diperuntukan bagi semua umur tapi

diutamakan bagi anak-anak agar permainan tradisional

engklek dan congklak tidak terlupakan dengan adanya

kemajuan teknologi.

(Sumber: Olahan Penulis)

Segmenting, Targeting, dan Positioning merupakan pemetaan segmentasi

pemasaran produk secara modern (Kotler, 1995: 315). Pemetaan ini dilakukan

untuk memfokuskan penentuan komponen strategi suatu produk agar dapat

bersaing dengan produk yang sebelumnya ada di pasar. Pemetaan dalam Tugas

Akhir ini dilakukan untuk menentukan pasar dengan hasil pembuatan produk

berupa video features permainan tradisional engklek dan congklak di kota

Surabaya.

Segmenting merupakan pengelompokan karakteristik konsumen (Kotler,

(51)

Indonesia. Dilanjutkan dengan pengerucutan dari segmenting dengan target

berdasarkan psikografi yang mengacu pada masyarakat yang tertarik pada budaya.

Hal ini dipengaruhi oleh latar belakang pembuatannya akan nilai-nilai budaya

yang terkandung didalam permainan tradisional engklek dan congklak.

Positioning merupakan cara mengkomunikasikan sebuah pencitraan dari

suatu produk. Pencitraan yang ingin dibangun dalam hal ini adalah tentang

permainan tradisional engklek dan congklak di kota Surabaya yang

dikomunikasikan melalui media video features.

Dari hasil studi eksisting yang dilakukan dapat diperoleh beberapa kata kunci

sebagai berikut:

(52)

3.6 Keyword

(53)

Kata kunci yang dapat ditarik dari beberapa kesimpulan analisa data di atas

sebagai acuan perancangan karya adalah kompetitif yang dapat diterjemahkan

sebagai persaingan. Keyword tersebut memiliki banyak kata yang berhubungan

erat dengan kompetitif atau persaingan, diantaranya seperti ambisius, masuk akal,

bijaksana, (www.oxforddictionaries.com).

3.7 Analisa Warna

Dari keyword yang didapat di atas dimunculkan warna kompetitif sebagai

acuan dalam pewarnaan atau color grading untuk menyetarakan warna video dan

poster agar mendukung suasana sesuai dengan keyword. Pewarnaan akan

didominasi oleh warna yang mewakili warna kompetitif untuk menciptakan

nuansa persaingan dengan mengutamakan warna-warna merah. Menurut

www.anneahira.com warna-warna warna merah ini menggambarkan keadaan

psikis yang berhubungan dengan semangat dan memiliki pengaruh pada

produktivitas, kompetitif dan keberanian Warna-warna tersebut dijabarkan

sebagai berikut:

Gambar 3.7 Skema Warna kompetitif

(54)

3.8Perancangan Karya

Agar dapat mengahasilkan sebuah karya video features, maka dibutuhkan

sebuah perancangan. Perancangan karya ini dimulai dari perumusan ide yang

terdiri dari ide yang mentah disertai dengan penelitian pada studi literatur,

observasi, studi eksisting, dan wawancara kemudian dikembangkan menjadi

sinopsis awal, dilanjutkan pada tahap analisa data untuk menemukan keyword

yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan karya. Tahap pra produksi

dirancang untuk menyusun konsep, sinopsis, treatment, naskah, penyusunan tim,

penjadwalan, budgeting, dan penentuan alat untuk proses prosuksi. Dilanjutkan

pada proses produksi dan pasca produksi yaitu editing, dubbing, scoring music,

dan pameran. Alur perancangan karya penelitian video features ini digambarkan

(55)

Gambar 3.8 Bagan Perancangan Karya (Sumber: Dasar-dasar Produksi Televisi)

3.8.1 Pra Produksi

Dari skema tahapan perancangan karya pembuatan video feature di atas,

penulis melalui serangkaian persiapan sebelum syuting dilakukan. Berlandaskan

tahapan pembuatan video features menurut Andi Fachrudin (2012: 226) penulis

(56)

1. Ide

Ide didapat saat melihat anak-anak jaman sekarang yang berada diperkotaan

maupun dikota pinggiran banyak sekali yang tidak lepas dengan nmanya

gadget. Padahal bermain gadget itu bisa menjadikan anak bersifat

individualisme, maka dari itu anak-anak perlu adanya bersosialisasi kepada

teman sebayanya. Contohnya bermain permainan tradisional yang cara

bermainnya berkelompok atau rame-rame, sehingga anak-anak tidak

cenderung individual tapi bisa bersosialisasi dengan orang disekitarnya.

2. Konsep

Memperkenalkan permainan tradisional dikalangan anak-anak dengan

menunjukkan manfaat, cara bermain yang ada di permainan engklek dan

congklak dalam kemasan video features. Dengan memberi sentuhan timelase

dan cut away sebagai variasi visualnya, kemudian disempurnakan dengan

tatanan audio dan voice over.

3. Sinopsis

Surabaya adalah kota metropolitan, tidak banyak anak-anak jaman sekarang

ini bermain permainan tradisional, karena adanya perubahan aktivitas anak

saat ini yang sering bermain gadget. Tidak hanya itu lahan pun sudah mulai

jarang ditemukan dikota-kota besar, maka dari itu video features ini berusaha

mengenalkan kembali permainan tradisional kepada masyarakat khusunya

(57)

4. Treatment

Dalam perumusan ide Andi Fachruddin (2012: 226) menjelaskan bahwa

treatment merupakan hal penting sebelum memulai observasi yang

merupakan acuan dalam urutan dalam penulisan naskah.

Penulisan treatment untuk video features dilakukan seperti halnya penulisan

naskah yang dituliskah berdasarkan poin-poin yang ingin ditampilkan, namun

dalam penulisannya dianjurkan menggunakan font Sans Serif yang mudah

dan cepat untuk dibaca seperti Arial ataupun Century Gothic.

Treatment pebmuatan video features ini tererlampir dalam lampiran 5.

5. Naskah

Naskah dalam pembuatan video features memiliki format berbeda dengan

film dalam penulisannya. Naskah dengan format dua kolom yang hanya

menuliskan poin visual dengan audio terbagi dalam dua sisi. Namun

standarnya dituliskan pada kertas A4 dengan margin normal dengan fontSans

Serif yang mudah dan cepat untuk dibaca seperti Arial ataupun Century

Gothic berukuran 11 yang mudah terbaca (Andi FAchruddin, 2012: 228).

(58)

6. Persiapan Teknis

Persiapan teknis meliputi persiapan peralatan produksi dan pemilihan tim

produksi dalam pembuatan video features.

a. Alat yang digunakan, yaitu:

1. 2 Kamera Canon 60D

2. 1 Tripod Kamera

3. 4 Baterai cadangan kamera 60D dan 1 lighting

4. Lensa Canon 18-55mm

5. 1 Lensa Canon fix 40mm

6. 1 Lensa Canon 18-200mm

b. Tim Produksi:

1. Eksekutif Produser : Bu nanik

2. Produser : Annas Subekhi ES

3. Sutradara : Fahrida Hilda F

4. Ass. Sutradara 1 : Else Rahmawati

Elok Sofiyah

5. Naskah : Fahrida Hilda F

6. DOP : John Cristian

7. Cameraman : John Cristian

Almaviva Sakina R

Toriditya Yudha Pravira

8. Editor : Fahrida Hilda F

9. Animator : Ade Okta

(59)

7. Publikasi

Publikasi untuk video features ini menggunakan penyebaran melalui DVD

dan pemutaran pada acara-acara screening, sehingga diperlukan beberapa

properti promosi diantaranya:

1. Poster

a. Konsep

Poster pada karya video features yang berjudul “Remember Me”

menggunakan gambar siluet anak-anak yang bercanda kemudian

didalam foto dikasih permainan congklak dan engklek dan anak yang

sedang memainkan permainan itu.

2. Sampul DVD

Desain yang diadaptasi dari gambar latar desain poster yang menjadi

identitas dari video features ini menggunakan konsep desain yang sama.

3. Label DVD

Label pada DVD menggunakan gambar latar desain yang menjadi

perpaduan dari sampul DVDnya.

8. Anggaran Produksi

Dalam proses pembuatan video features dibutuhkan anggaran dalam proses

produksinya. Berikut merupakan tabel anggaran dana Produksi.

Tabel 3.9 Anggaran Produksi

Kegiatan/ Uraian Dana

Pra Produksi

Transportasi BBM Rp. 100.000,-

Gambar

gambar. Jika ingin mendapatkan moment dan gambar yang terbaik, maka diambil
Gambar 2.5 Ilustrasi  Panning
Gambar 2.6 Ilustrasi  Tilting
Gambar 2.7  Ilustrasi Zoom in dan Zoom Out
+7

Referensi

Dokumen terkait