• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Visual Aplikasi Mobile Wisata Sejarah dalam Meningkatkan Nasionalisme di Indonesia.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Visual Aplikasi Mobile Wisata Sejarah dalam Meningkatkan Nasionalisme di Indonesia."

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

ix ABSTRAK

PERANCANGAN VISUAL APLIKASI MOBILE WISATA SEJARAH DALAM MENINGKATKAN NASIONALISME DI INDONESIA

Oleh

Gisela Marisa Tirtha NRP 1364121

Sejarah merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari suatu bangsa. Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki sejarah panjang dalam pembentukan bangsanya. Dari sejarah kita dapat mengetahui dan mengenal seperti apa suatu bangsa tumbuh dan berkembang. Pemahaman sejarah itulah yang menjadi modal utama bagi setiap warga negara untuk dapat terus melanjutkan perjuangan para pahlawan. Namun kepedulian dan antusias masyarakat, khusunya generasi muda terhadap sejarah Indonesia masih sangat minim serta dianggap membosankan.

Maka dari itu tujuan perancangan ini adalah untuk meningkatkan nasionalisme masyarakat Indonesia, khususnya generasi muda lewat wisata sejarah. Dengan wisata sejarah seperti mengunjungi museum dan tempat-tempat bersejarah yang ada di Indonesia, generasi muda diharapkan dapat membekali dirinya dengan sejarah bangsanya serta mengenal identitasnya sebagai warga negara Indonesia.

Metode yang digunakan adalah dengan membuat sebuah media interaktif sebagai pemandu wisata sejarah, serta sebagai salah satu pembelajaran yang bersifat rekreatif mengenai sejarah Indonesia. Media tersebut dikemas ke dalam aplikasi mobile wisata sejarah, serta beberapa media promosi berupa poster, video animasi singkat, dan promosi pada media sosial dan majalah terkait. Melalui perancangan aplikasi ini, masyarakat dapat mengenal dan bangga dengan sejarah bangsa Indonesia.

(2)

ABSTRACT

THE VISUAL MOBILE APPLICATION DESIGN OF HISTORICAL TOURISM TO IMPROVE NATIONALISM AS INDONESIANS

Oleh

Gisela Marisa Tirtha NRP 1364121

History is attached to a nation and Indonesia has a long history of its existence. Through history, we know and understand how a nation has grown and developed. The basic knowledge of history is an essence supposedly preserved by the Indonesians and in fact to be developed further. As such, the enthusiasm and concern of the Indonesians, particularly the youngsters are so little to these cultural richness that they consider their local culture as outdated and boring.

Thus, this design is aimed at reinventing the nationalism of the Indonesians', particularly those of the youngsters' through the historical tourism. The youth is expected to equip themselves and their identity with the knowledge of their national history by paying a visit to museums and other prominent historical sites spread throughout Indonesia.

The methods applied are interactive media which serves as guidance to the historical tourism, as a part of the recreational learning of Indonesia's history. The media are packed in a mobile application that has historical tourism within, and a number of promotional media like posters, a brief animation video, social media and any relevant magazines. The Indonesians are expiated to understand and be proud of their national history through this application design.

(3)

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

ABSTRAK ... iii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... v

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

BAB I : PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 2

1.2.1 Permasalahan ... 2

1.2.2 Ruang Lingkup ... 3

1.3 Tujuan Perancangan ... 3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 4

1.5 Skema Perancangan ... 5

BAB II : LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Sejarah ... 6

2.1.1 Pengertian Sejarah ... 6

2.1.2 Sistem Periodisasi Sejarah Indonesia ... 7

2.2 Pariwisata ... 8

2.2.1 Pengertian Pariwisata ... 8

2.2.2 Wisata Studi ... 9

2.2.3 Wisata Melihat-lihat Keadaan di Dalam Kota (Sightseeing) ... 9

2.2.4 Jenis Pariwisata ... 9

2.3 Aplikasi ... 12

(4)

2.3.2 Aplikasi Mobile ... 12

3.1.2 Mobile-Apps-Indonesia ... 18

3.1.3 Komunitas Historia ... 19

3.1.4 Wawancara Komunitas Historia ... 21

3.1.5 Observasi Lapangan ... 24

3.1.6 Kuesioner ... 28

3.1.7 Tinjauan terhadap Proyek Sejenis ... 43

3.2 Analisis Permasalahan ... 47

3.2.1 Analisa SWOT Wisata Sejarah ... 47

3.2.2 Analisa SWOT Aplikasi Mobile Wisata Sejarah ... 48

3.2.3 Analisa STP ... 49

(5)

xiii

4.4.7 Media Sosial ... 72

4.4.8 Web Banner ... 74

4.4.9 Brosur ... 75

4.4.10 Poster ... 76

4.4.11Gimmick ... 79

4.4.12 Video Promosi Kelana Sejarah ... 81

4.4.13 Iklan Majalah My Trip ... 82

BAB V : PENUTUP ... 83

5.1 Simpulan ... 83

(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan ... 5

Gambar 3.1 Logo Museum Nasional... 17

Gambar 3.2 Logo Mobile-Apps-Indonesia ... 18

Gambar 3.3 Proses Kerja Mobile-Apps-Indonesia ... 19

Gambar 3.4 Logo Komunitas Historia ... 21

Gambar 3.5 Poster Napak Tilas Proklamasi ... 24

Gambar 3.6 Rekonstruksi Upacara Pembukaan Napak Tilas Proklamasi, 16 Agustus 2014... 26

Gambar 3.7 Pawai Napak Tilas Proklamasi Menuju Museum Perumusan Naskah Proklamasi, 16 Agustus 2014 ... 26

Gambar 3.8 Pawai Napak Tilas Proklamasi Menuju Museum Perumusan Naskah Proklamasi, 16 Agustus 2014 ... 27

Gambar 3.9 Pawai Napak Tilas Proklamasi Menuju Tugu Proklamasi, 16 Agustus 2014... 27

Gambar 3.10 Penyambutan di Museum Perumusan Naskah Proklamasi, 16 Agustus 2014... 28

Gambar 3.11 Diagram Hasil Kuesioner pada Remaja dan Dewasa Muda mengenai Ketertarikan terhadap Sejarah Bangsa Indonesia... 29

Gambar 3.12 Diagram Hasil Kuesioner pada Remaja dan Dewasa Muda mengenai Jenis Informasi Sejarah Indonesia yang Disukai... 29

Gambar 3.13 Diagram Hasil Kuesioner pada Remaja dan Dewasa Muda mengenai Ketertarikan terhadap Sejarah Perjuangan Kemerdekaan Bangsa Indonesia ... 30

Gambar 3.14 Diagram Hasil Kuesioner pada Remaja dan Dewasa Muda mengenai Seberapa Jauh Mengetahui Sejarah Perjuangan Kemerdekaan Bangsa Indonesia... 31

(7)

xv

Gambar 3.16 Diagram Hasil Kuesioner pada Remaja dan Dewasa Muda mengenai Wisata Favorit ... 33 Gambar 3.17 Diagram Hasil Kuesioner pada Remaja dan Dewasa Muda mengenai

Tujuan Responden dalam Berwisata ... 34 Gambar 3.18 Diagram Hasil Kuesioner pada Remaja dan Dewasa Muda mengenai

Ketertarikan Responden untuk Mengikuti Wisata Sejarah... 35 Gambar 3.19 Diagram Hasil Kuesioner pada Remaja dan Dewasa mengenai Jenis

Media Sebagai Informasi Sejarah Indonesia yang Digunakan... 35 Gambar 3.20 Diagram Hasil Kuesioner pada Remaja dan Dewasa Muda

Pengguna Smartphone atau Bukan... 36 Gambar 3.21 Diagram Hasil Kuesioner pada Remaja dan Dewasa Muda mengenai

Ketertarikan Responden mengenai Aplikasi Wisata Sejarah... 37 Gambar 3.22 Diagram Hasil Kuesioner pada Remaja dan Dewasa Muda

mengenai Aplikasi yang Mendominasi Smartphone Responden... 37 Gambar 3.23 Diagram Hasil Kuesioner pada Remaja dan Dewasa Muda mengenai

Kapan Terakhir Kali Responden Mengunjungi Museum di

Indonesia... 38 Gambar 3.24 Diagram Hasil Kuesioner pada Remaja dan Dewasa Muda mengenai

Tujuan Masyarakat dalam Mengunjungi Museum... 39 Gambar 3.25 Diagram Hasil Kuesioner pada Remaja dan Dewasa Muda mengenai

Minat Minim Masyarakat untuk Mengunjungi Tempat Wisata

Sejarah... 40 Gambar 3.26 Diagram Hasil Kuesioner pada Remaja dan Dewasa Muda mengenai

Kejelasan Informasi yang Didapat... 41 Gambar 3.27 Diagram Hasil Kuesioner pada Remaja dan Dewasa Muda mengenai

Kemudahan dalam Mendapatkan Informasi untuk Menuju Tempat Wisata Sejarah... 42 Gambar 3.28 Aplikasi Sejarah Indonesia oleh Ragam Media Teknologi

Indonesia ... 43 Gambar 3.29 Aplikasi Sejarah Indonesia oleh Ragam Media Teknologi

(8)

Gambar 3.30 Aplikasi Cerita Indonesia oleh RAS Studio... 46

Gambar 3.31 Aplikasi Cerita Indonesia oleh RAS Studio... 46

Gambar 4.1 Pemilihan Warna pada Aplikasi Mobile... 55

Gambar 4.2 Jenis Layout Aplikasi Mobile Menurut Theresa Neil... 56

Gambar 4.3 Timeline Kelana Sejarah... 60

Gambar 4.4 Budgeting Kelana Sejarah... 61

Gambar 4.5 Logo Kelana Sejarah ... 62

Gambar 4.6 Peta (Vektor) ………...……… 62

Gambar 4.7 Tipografi Kelana Sejarah... 63

Gambar 4.8 Karakter Pandu Kelana Sejarah ... 64

Gambar 4.9 Karakter Ika Kelana Sejarah ... 64

Gambar 4.10 Ikon Aplikasi Kelana Sejarah ... 65

Gambar 4.11 Workflow aplikasi Kelana Sejarah ... 66

Gambar 4.12 Workflow aplikasi Kelana Sejarah... 66

Gambar 4.13 Workflow aplikasi Kelana Sejarah... 67

Gambar 4.14 Layout dan Workflow Visual Kelana Sejarah ... 69

Gambar 4.15 Tampilan Media Publikasi Aplikasi Kelana Sejarah ... 72

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Facebook Aplikasi Kelana Sejarah ... 73

Gambar 4.17 Tampilan Web Banner Aplikasi Kelana Sejarah Pada Website Komunitas Historia ... 74

Gambar 4.18 Brosur aplikasi Kelana Sejarah ... 75

Gambar 4.19 Poster Awareness 1 Kelana Sejarah ... 76

Gambar 4.20 Poster Awareness 2 Kelana Sejarah ... 77

Gambar 4.21 Poster Launching Aplikasi Kelana Sejarah ... 78

Gambar 4.22 Gimmick Peta Museum Jakarta ... 79

Gambar 4.23 Gimmick T-shirt Kelana Sejarah ... 80

Gambar 4.24 Video Promosi Kelana Sejarah ... 81

(9)

Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Sejarah merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari suatu bangsa. Dari sejarah kita dapat mengetahui dan mengenal seperti apa bangsa itu tumbuh dan berkembang. Menurut Drs. Aam Abdillah, M. Ag. (2012) dalam bukunya Pengantar Ilmu Sejarah, sejarah mengajarkan hal-hal yang sangat penting, terutama mengenai keberhasilan dan kegagalan perjuangan suatu bangsa, sistem perekonomian yang pernah ada, serta bentuk-bentuk pemerintahan. Sejarah adalah sesuatu yang pantas diingat karena memancarkan nilai yang bermakna bagi kehidupan bangsa, misalnya dalam hal terbentuknya kesatuan sosial dan alam pikiran, tempat bangsa itu hidup, dan makna lembaga-lembaganya. Oleh karena itu, sejarah melukiskan pertumbuhan itu hingga orang mengerti masa lalu bangsa tersebut yang bermuara pada masa kininya. Dengan mengerti masa lalu, orang dapat memahami masa kininya. Dengan memahami masa kini, dapat menghadapi masa mendatang. Maka sejarah penting untuk dipahami oleh masyarakat bangsanya.

Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki sejarah yang panjang dalam pembentukan bangsanya. Mulai dari penjajahan kolonial Belanda, pendudukan wilayah Indonesia oleh tentara Jepang, hingga Indonesia meraih kemerdekaannya. Setelah merdeka, cerita tentang sejarah Indonesia tidak berhenti begitu saja. Banyak hal yang dilalui bangsa ini untuk mencapai usianya yang hampir 70 tahun. Indonesia juga telah melewati beberapa sistem periodisasi sejarah seperti orde lama, orde baru, reformasi, hingga sekarang ini. Pemahaman tentang sejarah itulah yang menjadi modal utama bagi setiap warga negara untuk dapat terus melanjutkan perjuangan para pahlawan sehingga dapat menghadapi masa depan bangsanya.

(10)

Dengan adanya komunitas ini diharapkan dapat menarik minat masyarakat agar sejarah menjadi disukai. Karena dengan membangun kesadaran sejarah dan budaya, masyarakat dapat menimbulkan sikap nasionalisme dan patriotisme. Selain itu Komunitas Historia juga menyuguhkan berbagai wisata sejarah dengan kemasan yang menarik dan berbeda. Wisata yang ditawarkan oleh komunitas ini merupakan wisata yang bersifat edukatif, kreatif, dan rekreatif. (Asep Kambali, Wawancara pribadi, 17 Juni, 2014).

Sebagai pendukung program ini, peran ilmu Desain Komunikasi Visual (DKV) juga dapat mengisi celah dalam menjembatani Komunitas Historia dalam menyampaikan informasi yang menarik tentang wisata sejarah khususnya bangunan bersejarah dan museum-museum yang ada di Indonesia, hari kebesaran negara, serta hal-hal penting lainnya yang dapat di akses secara mudah, informatif, dan kreatif. Sebagai mahasiswa DKV yang mengikuti perkembangan zaman serta peka teknologi, maka penulis akan menjawab permasalahan dengan solusi yang berkaitan dengan DKV. Diharapkan solusi tersebut dapat mendukung setiap program-program yang diadakan oleh Komunitas Historia itu sendiri.

Topik wisata sejarah diangkat karena keterbatasan informasi mengenai museum-museum yang ada di Indionesia serta kurangnya minat masyarakat, khususnya generasi penerus bangsa akan sejarah dan budaya di Indonesia. Solusi yang akan dirancang adalah sebagai media pendukung yang diharapkan dapat menarik perhatian masyarakat Indonesia, terutama para generasi muda di era globalisasi ini, serta meningkatkan rasa cinta tanah air dan nilai nasionalisme masyarakatnya.

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

1.2.1 Permasalahan

(11)

Universitas Kristen Maranatha 3 

‐ Bagaimana meningkatkan perhatian dan antusiasme generasi muda terhadap sejarah di Indonesia?

‐ Bagaimana menyampaikan informasi mengenai sejarah Indonesia secara menarik?

1.2.2 Ruang Lingkup

Tugas akhir ini akan membuat sebuah panduan wisata sejarah khususnya museum-museum yang ada di Indonesia sebagai pendukung edukasi, informasi dan pariwisata khususnya sejarah. Pengerjaan tugas akhir akan dilaksanakan dari bulan Agustus hingga bulan Desember di Bandung dan Jakarta, dengan target generasi muda (jenjang usia 20 – 30 tahun). Media ini akan memuat tempat bersejarah dan museum-museum yang ada di Jakarta, tetapi memungkinkan untuk diaplikasikan di kota-kota besar lainnya.

1.3 Tujuan Perancangan

- Merancang sebuah media informasi pendukung sejarah yang dikemas secara menarik. Serta dapat mendukung komunitas sejarah yang ada di Indonesia. Sehingga menarik minat masyarakat khususnya generasi muda untuk mengunjungi museum dan membekali diri melalui pengetahuan sejarah dan budaya bangsa Indonesia.

(12)

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data diperoleh dengan beberapa cara, antara lain:

a. Studi Pustaka

Mengumpulkan data-data dan informasi yang didapat melalui, buku contohnya beberapa buku mengenai sejarah Indonesia, pariwisata, desain dan aplikasi

smartphone, jurnal dan situs yang digunakan sebagai dasar untuk menyampaikan informasi, agar informasi yang disampaikan dapat dipertanggung jawabkan kebenaranya.

b. Observasi

Melakukan interaksi langsung dengan Komunitas Historia Indonesia, mengikuti kegiatan yang diadakan komunitas tersebut, serta mengunjungi tempat- tempat wisata bersejarah seperti museum dan kota tua.

c. Wawancara

Membuat sejumlah pertanyaan seputar Komunitas Historia Indonesia dan wisata bersejarah yang kemudian dijawab dan didiskusikan bersama narasumber yang kompeten.

d. Kuesioner

(13)

Universitas Kristen Maranatha 5  1.5Skema Perancangan

(14)

BAB V

PENUTUP

5.1Simpulan 

Pengetahuan tentang sejarah Indonesia merupakan modal utama bagi setiap warga negara bangsa Indonesia. Sebagai generasi penerus bangsa kita dapat belajar dari kesalahan dan kegagalan bangsa kita di masa lalu, serta dapat membangun nasionaisme setiap warga negara Indonesia. Perkembangan teknologi yang pesat didukung dengan bidang kreatif membuka peluang penulis dalam merancang sebuah media penyampaian informasi tentang sejarah Indonesia yang juga dapat menjembatani komunitas-komunitas pecinta sejarah yang ada di Indonesia lebih dekat dengan sejarah Indonesia yang dikemas dalam aplikasi wisata sejarah dengan berbagai fitur unik dan desain yang menarik untuk generasi muda penerus bangsa. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan antusiasme dan nasionalisme masyarakat, khususnya generasi muda Indonesia.

5.2Saran 

5.2.1 Saran Bagi Perancangan

(15)

Universitas Kristen Maranatha 84 5.2.2 Saran Bagi Generasi Muda Indonesia

(16)

DAFTAR PUSTAKA

Abdillah, A. (2012). Pengantar Ilmu Sejarah. Bandung, Indonesia: CV Pustaka

Setia.

Apple Inc. (2014). What is IOS. Diunduh dari https://www.apple.com/ios/what-is/.

14.09.2014. 20:11.

Hidayat, W. & Sudarma, S. (2011). Buku Pintar Komputer Laptop Netbook & Tablet

iPad & Android Plus Internet. Jakarta, Indonesia: Mediakita.

Kaplan, A. M. & Haenlein, M. (2010). Users of the world, unite! The challenges and

opportunities of Social Media. Business Horizon. Kelley School of Business.

Vol 53, halaman 58-68. Diunduh dari www.sciencedirect.com. 10.09.2014.

9:27.

Kasali, R. (2011). Cracking Zone. Jakarta, Indonesia: PT Gramedia.

Siegler, M. G. (11 Juni 2008). “Analyst: There’s a great future in iPhone Apps”.

Venture Beat. Diunduh dari

http://venturebeat.com/2008/06/11/analyst-theres-a-great-future-in-iphone-apps/. 11.09.2014. 11;57.

Soetomo, A. (1991). Buku Pintar & Sadar Wisata Pendidikan Kepariwisataan. Solo,

Indonesia: CV Aneka.

Spillane, J. J. (1987). Ekonomi Pariwisata, Sejarah dan Prospeknya. Yogyakarta,

Indonesia: Kanisius.

Visi dan Misi Komunitas Historia Indonesia. (2014). Komunitas Historia Indonesia.

Diunduh dari http://www.komunitashistoria.com/about/about‐us/.

(17)

Universitas Kristen Maranatha Zaki, A. & SmitDev Community (2007). Cara Mudah Merakit PC. Jakarta,

Indonesia: PT Elex Media Komputindo.

Cahyawardhani. (2012). Museum di Indonesia: Apa Kabarnya?. Diunduh dari

http://intisari-online.com/read/museum-di-indonesia-apa-kabarnya. 11:04.

Hairani, L. (2014). Warga Jakarta Malas ke Museum. Diunduh dari

http://www.tempo.co/read/news/2014/06/05/083582600/Warga-Jakarta-Malas-ke-Museum. 05:33.

Kanumayaso, B. (2011). Museum Sejarah Kurang Diminati. Diunduh dari

Gambar

Gambar 1.1 Skema perancangan

Referensi

Dokumen terkait

Supartoto Darjanto Wiyantono Edy Suroyo Karsono Amelia F.

PERUBAHAN JADWAL LINGKUNGAN BISNIS T.A... PERUBAHAN JADWAL LINGKUNGAN

Berdasarkan hasil temuan dan pembahasan dalam penelitian tentang penerapan model pembelajaran kooperatif tipe two stay two stray dalam pembelajaran PKn untuk

Sebelum melakukan analisis kerusakan, dilakukan studi literatur dengan mempelajari dokumen terkait, kemudian dilakukan pemeriksaan dan pengecekan pada sub sistem seksi 100 PCP

Murabahah adalah pembiayaan dengan prinsip jual beli barang pada harga asal dengan tambahan keuntungan yang disepakati dengan pihak BMT selaku penjual dan nasabah

Pada saat ini sistem yang digunakan dalam mengelola toko masih konvensional baik dari segi melayani pembeli maupun dalam pengadaan stock barang yaitu dengan

Hasil dari penelitian yang dilakukan di lapangan mengenai persepsi masyarakat pengguna badan penyelenggara jaminan sosial kesehatan mandiri dalam pelayanan RSUD

Hal ini memiliki kesamaan dengan Sagala (2011:183), “moving class” suatu model pembelajaran yang diciptakan untuk belajar aktif dan kreatif dengan sistem belajar