PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF-PUZZLE GAMBAR UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN KONSENTRASI ANAK ADHD DI SPLB-C YPLB
CIPAGANTI
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Khusus
Oleh :
Nur Aliyyah 1000873
DEPARTEMEN PENDIDIKAN KHUSUS FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2014
PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF-PUZZLE GAMBAR UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN KONSENTRASI ANAK ADHD DI SPLB-C YPLB
CIPAGANTI
Oleh
Nur Aliyyah
1000873
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada
Fakultas Ilmu Pendidikan
© Nur Aliyyah, 2014
Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,
NUR ALIYYAH
PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF-PUZZLE GAMBAR UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN KONSENTRASI ANAK ADHD
DI SPLB-C YPLB CIPAGANTI
Disetujui dan disahkan oleh pembimbing :
Pembimbing I
Dr. Iding Tarsidi, M.Pd
NIP. 19660104 199301 1 001
Pembimbing II
Dr. Nia Sutisna, M.Si.
NIP. 19570131 198603 1 001
Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Khusus
Drs. Sunaryo, M.Pd
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK
NUR ALIYYAH : 1000873. THE USE OF EDUCATIONAL GAMES-PUZZLE IMAGE CONCENTRATIONS TO INCREASE THE ABILITY OF CHILDREN ADHD IN SPLB-C YPLB CIPAGANTI
Abstract : This study on the use of educational games-puzzle image concentrations to increase the ability of children with ADHD. This study uses SSR (single subject research). Subjects in this study is a child who attends SPLB ADHD-C YPLB CIPAGANTI. This study as a purpose to obtain data on the use of educational games-puzzle image concentrations to increase the ability of children with ADHD. Stage of data collection in this study using ABA design consisting of three phases, namely the baseline-1 (A-1), intervention (B), and baseline-2 (A-2). At baseline stage-1 subjects Tr low concentration ability subject
seen from the subject’sability to concentrate in a short time when the subject was given a task, and therefore the subject is given intervention using educational games-puzzle picture. The results are shown after the intervention, subjects experienced an increase in the ability Tr concentration. Increased ability to concentrate on the subject Tr seen an increase in the concentration on the subject Tr time when working on a given task. The increase is also evident from the data that has been collected, namely an increase in the mean level in the study. Mean levels of the A-1 is 14, the mean level of B is 25,375, and the mean level at stage A-2 is 38. Based on the results of this study it can be concluded that the use of educational games-puzzle image can improve the concentration ability of children with ADHD, so that educational games -puzzle images can be used as an exercise to improve concentration in children with ADHD at school and at home.
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK
NUR ALIYYAH : 1000873. PENGGUNAAN PERMAINAN
EDUKATIF-PUZZLE GAMBAR UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN
KONSENTRASI ANAK ADHD DI SPLB-C YPLB CIPAGANTI
Abstrak: Penelitian ini mengenai penggunaan permainan edukatif-puzzle gambar
untuk peningkatan kemampuan konsentrasi anak ADHD. Penelitian ini menggunakan metode SSR (single subject research). Subjek dalam penelitian ini adalah seorang anak ADHD yang bersekolah di SPLB-C YPLB CIPAGANTI. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh data mengenai penggunaan permainan edukatif-puzzle gambar untuk peningkatan kemampuan konsentrasi anak ADHD. Tahap pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan desain A-B-A yang terdiri dari tiga tahap yaitu baseline-1 (A-1), intervensi (B), dan baseline-2 (A-2). Pada tahapan baseline-1 kemampuan konsentrasi subjek Tr rendah terlihat dari kemampuan subjek yang hanya mampu berkonsentrasi dalam waktu singkat ketika subjek diberikan tugas, maka dari itu subjek diberikan intervensi dengan menggunakan permainan edukatif-puzzle gambar. Hasil yang ditunjukan setelah dilakukannya intervensi, subjek Tr mengalami peningkatan dalam kemampuan konsentrasinya. Peningkatan kemampuan konsentrasi subjek Tr terlihat dari adanya peningkatan waktu konsentrasi pada subjek Tr ketika mengerjakan tugas yang diberikan. Peningkatan juga terlihat dari data yang telah terkumpul yaitu adanya peningkatan dalam mean level pada penelitian ini. Mean level pada A-1 yaitu 14, mean level B yaitu 25,375, dan mean level pada tahap A-2 yaitu 38. Berdasarkan hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan edukatif-puzzle gambar dapat meningkatkan kemampuan konsentrasi anak ADHD, sehingga permainan edukatif-puzzle gambar dapat dijadikan sebagai salah satu latihan untuk meningkatkan kemampuan konsentrasi pada anak ADHD di sekolah maupun di rumah.
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN
PERNYATAAN ... i
ABSTRAK ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
UCAPAN TERIMAKASIH ... iv
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR GRAFIK ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Penelitian ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 5
C. Batasan Masalah ... 6
D. Rumusan Masalah ... 6
E. Tujuan Dan Kegunaan Penelitian ... 6
BAB II PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF-PUZZLE GAMBAR UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN KONSENTRASI ANAK ADHD .. 8
A. AHDH ... 8
1. Konsep Dasar Anak ADHD ... 8
2. Kemampuan Konsentrasi Anak ADHD ... 11
B. Permainan Edukatif-Puzzle Gambar ... 15
1. Permainan Edukatif ... 15
2. Puzzle Gambar ... 17
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
D. Penelitian Yang Relevan ... 20
E. Kerangka Berfikir ... 21
BAB III METODE PENELITIAN ... 23
A. Variabel Penelitian ... 23
B. Metode Penelitian ... 26
C. Tempat Dan Subjek Penelitian ... 28
D. Instrumen Dan Pengembangan Instrumen ... 29
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 35
A. Hasil Penelitian ... 35
B. Analisi Data ... 36
1. Analisis Dalam Kondisi ... 36
2. Analisis Antarkondisi ... 46
C. Pembahasan ... 52
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... 55
A. Kesimpulan ... 55
B. Rekomendasi ... 55
DAFTAR PUSTAKA ... 57
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Masa Peka Montessori... .. 16
Tabel 4.1 Data Kemampuan Konsentrasi Subjek Tr (Dalam Detik). ... 35
Tabel 4.2 Data Panjang Kondisi ... 37
Tabel 4.3 Estimasi Kecenderungan Arah ... 38
Tabel 4.4 Jejak Data ... 43
Tabel 4.5 Level Stabilitas Dan Rentang ... 43
Tabel 4.6 Perubahan Level ... 44
Tabel 4.7 Rangkuman Hasil Analisis Visual Dalam Kondisi Aspek Kemampuan Konsentrasi ... 44
Tabel 4.8 Data Jumlah Variabel Yang Diubah ... 46
Tabel 4.9 Data Perubahan Kecenderungan Arah Dan Efeknya ... 47
Tabel 4.10 Perubahan Kecenderungan Stabilitas ... 47
Tabel 4.11 Data Perubahan Level ... 48
Tabel 4.12 Data Presentase Overlap Subjek Tr ... 50
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR GRAFIK
Grafik 3.1 Desain A-B-A ... 27
Grafik 4.1 Hasil Kemampuan Konsentrasi ... 36
Grafik 4.2 Kecenderungan Arah Kemampuan Konsentrasi Baseline-1 (A-2), Intervensi (B), Baseline-2 (A-2) ... 38
Grafik 4.3 Kecenderungan stabilitas baseline-1 (A-1) ... 40
Grafik 4.4 Kecenderungan stabilitas intervensi (B) ... 41
Grafik 4.5 Kecenderungan stabilitas baseline-2 (A-2) ... 42
Grafik 4.6 Data Overlap Kondisi Baseline-1 (A-1) Ke Intervensi (B) ... 49
Grafik 4.7 Data Overlap Kondisi Intervensi (B) Ke Baseline-2(A-2) ... 49
1
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Konsentrasi merupakan suatu usaha seseorang untuk memusatkan
perhatiannya terhadap apa yang dilakukan. Kosentrasi berguna bagi seseorang
dalam menyelesaikan semua tugas yang diberikan. Dalam mengerjakan semua
tugas yang diberikan seseorang yang mampu berkonsentrasi akan mampu
menyelesaikan semua tugas tersebut dengan baik dan dalam waktu yang telah
ditentukan, itu dikarenakan orang yang bersangkutan tidak mudah teralihkan
perhatiannya dalam menyelesaikan tugas tersebut. Konsentrasi tidak hanya
diperlukan ketika seseorang mengerjakan tugas saja, konsentrasi juga di perlukan
untuk memahami instruksi. Intruksi yang diberikan akan dapat dipahami dan
dilakukan bila seseorang berkonsentrasi terhadap intruksi tersebut.
Konsentrasi bukanlah hal yang sulit dilakukan bagi sebagian orang. Mereka
akan dengan mudah berkonsentrasi tehadap apa yang dikerjakan dan dengan
mudah memahami intruksi yang diberikan, tetapi konsentrasi akan menjadi
sesuatu yang sulit dilakukan bila orang yang bersangkutan mengalami hambatan
dalam konsentrasi.
Pada beberapa anak, mereka mengalami kesulitan dalam hal konsentrasi.
Kesulitan konsentrasi ini menyebabkan anak akan mengalami kesulitan dalam
menyelesaikan tugas yang diberikan kepadanya. Anak yang mengalami kesulitan
berkonsentrasi akan mudah teralihkan perhatiannya dan akan mengalami kesulitan
dalam memahami instruksi sehingga seringkali anak akan mudah gagal dalam
menyelesaikan tugas akdemik dan tugas lainnya baik di rumah ataupun di tempat
lain di lingkungan anak.Salah satu anak yang memiliki kecenderungan mengalami
kesulitan dalam berkonsentrasi adalah anak ADHD (Attention Deficit
Hyperactivity Disorder).
Anak ADHD merupakan anak hiperaktif yang memiliki kesulitan dalam
berkonsentrasi dan masalah-masalah lain dalam perkembangan. Menurut Kewley
2
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ADHD tidak disebabkan oleh kekurangan keterampilan atau pengetahuan, tetapi merupakan masalah dalam mempertahankan perhatian, upaya, dan motivasi serta tingkah laku menahan diri dalam sikap yang konsisten sepanjang waktu.
Masalah yang sangat fatal pada anak ADHD adalah mempertahankan
konsentrasi mereka dalam jangka waktu yang lama, sehingga seringkali anak
ADHD mengalami kegagalan dalam menyelesaikan tugas-tugasnya. Gangguan
konsentrasi ini juga dapat berpengaruh terhadap aspek perkembangan anak yang
lain.Martin, G (2008, hlm. 17) mengemukakan bahwa “anak-anak dengan gangguan perhatian yang tidak diobati, bisa mengalami masalah-masalah sosial
yang serius.”
Anak ADHD yang memiliki gangguan dalam konsentrasi seringkali
mereka di tolak oleh lingkungan karena sifat mereka yang sulit berkonsentrasi
terhadap apa yang mereka kerjakan. Anak ADHD seringkali di anggap
menggangu anak yang lainnya sehingga mereka mendapat penolakan dari
lingkungan sekitar yang tidak mendukung.
Pembelajaran akademik di sekolah, anak ADHD kebanyakan tidak mampu
megikuti pembelajaran dengan baik. Mereka cenderung tidak mampu mengikuti
proses pembelajaran di kelas secara bersamaan dengan anak lainnya. anak ADHD
cenderung tidak dapat mengikuti pembelajaran pada sekolah umum sehingga
alternatif lain agar anak tetap mendapatkan pelayanan pendidikan adalah dengan
memasukannya ke sekolah luar biasa (SLB) untuk melatih kemampuannya dalam
hal konsentrasi dan mengurangi perilaku hiperaktifnya. Tidak menutup
kemungkinan anak dapat kembali kesekolah umum jika anak sudah mampu
berkonsentrasi dan perilaku hiperaktifnya berkurang.
Pada kasus ini, anak ADHD memiliki IQ 79 yang berada pada kategori
inferior dimana pada kategori ini IQ anak berada di atas IQ anak tunagrahita dan
dibawah rata-rata. Menurut Rochma “kelompok ini bisa memelihara dirinya sendiri dan dengan susah payah mereka mengerjakan sejumlah kecil pekerjaan
atau pelajaran di sekolah lanjutan pertama, tetapi jarang atau sukar untuk
menyelesaikan terakhir di SLTP”. Saat ini tidak ada SLB yang didirikan khusus
3
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
biasa tidak terkecuali SPLB-C YPLB Cipaganti menerima tidak hanya anak
tunagrahita saja tetapi juga anak tunagrahita dengan ketidakmampuan lainnya,
seperti anak tunagrahita dengan kekurangan fisik (tunadaksa), tunagrahita dengan
hambatan pendengaran ()tunarungu) dan juga anak-anak yang memiliki IQ
inferior atau IQ yang berada di atas kategori IQ tunagrahitadan dibawah kategori
IQ rata-rata, maka anak ADHD yang bersangkutan dimasukan ke SPLB-C YPLB
Cipaganti. Ketika berada di sekolah ini, anak ADHD disatukan dengan anak
lainnya di kelas dalam pembelajaran, anak ADHD akan mengganggu anak lainnya
dengan perilaku mereka yang tidak bisa diam dan tidak dapat berkonsentrasi
dalam jangka waktu yang lama. Salah satu cara yang efektif di lakukan di sekolah
adalah dengan memisahkan anak ADHD dengan anak lainnya. Cara ini cukup
efektif bagi anak untuk mendapat pelajaran akan tetapi akan berpengaruh juga
terhadap kemampuan sosial anak. Memisahkan anak ADHD dengan anak lainnya
akan membuat anak kurang bersosialisasi dengan anak lainnya sehingga anak
ADHD akan lebih di tolak oleh lingkungan sekitarnya khususnya teman
sebayanya di kelas karena kurangnya kontak sosial yang dilakukan oleh anak,
maka dari itu cara yang lebih efektif adalah dengan mengurangi hambatan
konsentrasi anak ADHD itu sendiri agar anak dapat bergabung dengan teman
sekelasnya dan dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik.
Hambatan konsentrasi ini sangat berpengaruh terhadap banyak hal dalam
kehidupan Anak ADHD, menurut Baihaqi dan Sugiarmin (2006, hlm. 3)
menyatakan bahwa “ganngguan kronis ADHD dapat mempunyai pengaruh negatif terhadap kehidupan anak di sekolah, di rumah, dan di dalam komunitasnya.”,
maka dari itu gangguan konsentrasi ini harus dikurangi. Banyak kegiatan yang
dapat dilakukan untuk melatih kemampuan konsentrasi anak., salah satunya
adalah dengan menggunakan alat permainan edukatif. Menurut Suyadi (2009,
hlm. 53) “maksud dari alat ini adalah semua alat untuk bermain anak; salah satu indikator alat permainan disebut edukatif adalah mengembangkan aspek tertentu
anak.”
Alat permainan ini sangat bermanfaat bagi anak. Banyak kelebihan yang
4
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
lakukan dengan bermain sambil belajar sehingga dalam pengembangan aspek
perkembangan anak tidak hanya satu aspek saja yang dapat di kembangkan akan
tetapi beberapa aspek perkembangan. Menurut Umaidah (2005, hlm. 29)
mengungkapkan bahwa “bermain mengandung unsur-unsur yang dapat
meningkatkan perkembangan anak ke arah yang lebih optimal, baik dalam aspek
kongitif, afektif maupun psikomotor”.
Alat permainan edukatif yang diberikan pada anak ADHD harus mampu
mengembangkan kemampuan konsentrasi anak.Sebelum menentukan permainan
apa yang akan digunakan pada anak untuk meningkatkan kemampuan konsentrasi
anak, kita harus mengetahui apa yang disukai oleh anak baik itu berupa gambar,
warna atau apapun yang dapat membuat anak tertarik.
Salah satu yang seringkali membuat anak tertarik adalah sebuah gambar
sehingga puzzle gambar merupakan salah satu alat permainan edukatif yang dapat
digunakan untuk meningkatkan kemampuan konsentrasi anak ADHD. Alat
permainan puzzle gambar ini menuntut anak untuk berkonsentrasi menyelesaikan
permainan puzzle ini, dimana puzzle yang terpotong-potong harus tersusun
menjadi sebuah gambar.
Seperti yang telah dijelaskan di atas, untuk meningkatkan kemampuan
konsetrasi anak ADHD adalah dengan menggunakan alat permainan edukatif
salah satunya dengan permainan puzzle gambar. Berangkat dari pemaparan di atas
maka peneliti mencoba mengadakan penelitian berkenaan dengan “penggunaan
5
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan, maka penulis
mengidentifikasi masalah-masalah yang telah diungkapkan. Adapun identifikasi
masalah dalam penelitian ini adalah sebagai beriku :
1. Konsentrasi diperlukan bagi seseorang dalam melakukan semua aktifitasnya
sehari-hari dan juga dalam memahami instruksi yang diberikan.bila seseorang
mengalami hambatan dalam berkonsentrasi maka tugas-tugas yang diberikan
tidak akan terselesaikan sesuai dengan target yang ditentukan.
2. Anak ADHD mengalami hambatan dalam berkonsentrasi sehingga anak
ADHD mengalami banyak kesulitan dalam melakukan kegiatannya
sehari-hari, begitu pula dalam kegiatan akademiknya di sekolah.
3. Anak ADHD yang bersangkutan memiliki IQ 79 yang berada pada kategori
inferior dimana kategori ini IQ anak berada di atas IQ tunagrahita dan
dibawah IQ rata-rata. Anak ADHD yang bersangkutan tidak dapat dimasukan
ke sekolah umum dikarenakan tidak dapat mengikuti pembelajaran di sekolah
umum.
4. Alternatif agar anak tetap mendapatkan pelayanan pendidikan adalah dengan
memasukannya ke sekolah luar biasa (SLB) untuk melatih kemampuannya
dalam hal konsentrasi dan mengurangi perilaku hiperaktifnya.
5. Saat ini tidak ada SLB yang didirikan khusus untuk anak ADHD dan dengan
bergulirnya pendidikan untuk semua, sekolah luar biasa tidak terkecuali
SPLB-C YPLB Cipaganti menerima tidak hanya anak tunagrahita saja tetapi
juga anak tunagrahita dengan ketidakmampuan lainnya, seperti anak
tunagrahita dengan kekurangan fisik (tunadaksa), tunagrahita dengan
hambatan pendengaran ()tunarungu) dan juga anak-anak yang memiliki IQ
inferior atau IQ yang berada di atas kategori IQ tunagrahitadan dibawah
kategori IQ rata-rata, maka anak ADHD yang bersangkutan dimasukan ke
SPLB-C YPLB Cipaganti.
6. Banyak cara yang dapat dilakukan untuk melatih konsentrasi anak ADHD
6
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
beragam, salah satu yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan
konsentrasi anak ADHD adalah puzzle gambar.
7. Permainan edukatif-puzzle gambar dapat dimamfaatkan untuk melatih
kemampuan konsentrasi anak ADHD karena dalam permainan
edukatif-puzzle gambar ini menuntut anak untuk mampu berkonsentrasi dalam
menyusun potongan-potongan gambar menjadi sebuah gambar yang utuh.
C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini tidak terlalu meluas dalam pembahasannya, adapun
masalah yang dikaji dalam penelitian ini hanya dibatasi pada aspek
konsentrasi. Aspek konsentrasi yang dikaji yaitu mengenai penggunaan
permainan puzzle gambar terhadap kemampuan konsentrasi anak ADHD
yang memiliki IQ 79 (inferior).
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah diuraikan
sebelumnya, maka rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu : “apakah
permainan edukatif-puzzle gambar dapat meningkatkan kemampuan
konsentrasi anak ADHD dengan IQ 79 (inferior) di SPLB-C YPLB
CIPAGANTI?”
E. Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian
1. Tujuan Penelitian
a. Tujuan umum
Secara umum tujuan penelitian ini yaitu untuk memperoleh data tentang
penggunaan permainan edukatif-puzzle gambar untuk peningkatan
7
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. Tujuan khusus
Sedangkan tujuan khusus diadakannya penelitian ini adalah:
1) Untuk memperoleh data peningkatan kemampuan konsentrasi anak ADHD di
SPLB-C YPLB Cipaganti sebelum diberikan permainan puzzle gambar .
2) Untuk memperoleh data kemampuan konsentrasi anak ADHD di SPLB-C
YPLB Cipaganti setelah diberikan permainan puzzle gambar.
2. Kegunaan Penelitian
a. Kegunaan Teoritis
Memberikan sumbangan pemikiran dan informasi bagi perkembangan
ilmu pengetahuan dalam bidang ilmu pendidikan khusus tentang penggunaan
permainan edukatif-puzzle gambar dalam peningkatan kemampuan
konsentrasi anak ADHD.
b. Kegunaan Praktis
1) Bagi guru, dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif cara untuk
meningkatkan kemampuan konsentrasi anak ADHD di SLB dengan
menggunakan permaianan puzzle gambar
2) Bagi penulis, dapat menambah pengetahuan mengenai cara melatih permaian
puzzle untuk meningkatkan kemampuan konsentrasi anak ADHD.
3) Bagi orangtua, dapat dijadikan sebagai peengetahuan dan menjadi salah satu
pertimbangan bagi orangtua untuk menggunakan puzzle gambar sebagai
23
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III
METODE PENELITIAN
A. Variabel Penelitian
1. Definisi Konsep Variabel
Variabel dapat diartikan sebagai atribut dalam penelitian berupa benda atau
kejadian yang dapat diamati dan dapat di ukur perubahannya. Sesuai pernyataan
yang dikemukakan oleh Sunanto, dkk (2006, hlm. 12) yang mengatakan bahwa
“variabel merupakan suatu atribut atau ciri-ciri mengenai sesuatu yang dapat
berbentuk benda atau kejadian yang dapat diamati”.Variabel terbagi menjadi dua yakni variabel bebas (independent) dan variabel terikat (dependent), adapun
penjelasannya sebagai berikut :
1) Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat)
2) Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi
akibat, karena adanya variabel bebas. (Sugiyono, 2009, hlm. 61).
Berdasarkan penelitian SSR istilah variabel bebas dikenal dengan istilah
target behavior yaitu tingkah laku yang menjadi sasaran yang akan dirubah.
Sedangkan, variabel terikat dikenal dengan istilah intervensi atau perlakuan.
Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sunanto, j. dkk (2006, hlm. 12) yang
mengatakan bahwa “variabel terikat dalam penelitian kasus tunggal dikenal dengan nama perilaku sasaran atau target behvior. Sementara itu, variabel bebas
dikenal dengan istilah intervensi atau perlakuan”.
2. Definisi Operasional Variabel
a. Variabel Bebas
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah permaianan edukatif-puzzle
gambar. Permainan edukatif adalah suatu kegiatan menyenangkan yang dilakukan
tanpa adanya paksaan yang bersifat mendidik bagi subjek yang melakukannya.
24
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
bongkar pasang”. Jadi, secara konseptual permainan edukatif-puzzle gambar adalah kegiatan membongkar pasang sebuah gambar yang dilakukan dengan cara
yang menyenangkan dan bersifat mendidik.
Secara operasianal permainan edukatif-puzzle gambar dalam penelitian ini
adalah menyusun potongan-potongan gambar dan ditempelkan pada sebuah kertas
dengan menggunakan lem. Puzzle gambar digunanakan dalam penelitian ini
dikarenakan permaianan puzzle dapat melatih konsentrasi anak. Dalam
http://sidikjaricerdas.wordpress.com/2010/08/09/bermain-puzzle-melatih-konsentrasi-anak/ (2010) menyebutkan bahwa :
Bermain puzzle melatih anak memusatkan pikiran karena ia harus berkonsentrasi ketika merangkai kepingan-kepingan puzzle. Beberapa keterampilan dipelajari anak lewat permainan yang mencerdaskan ini.
Prosedur dalam latihan ini yaitu :
1. Mengkondisikan tempat yg akan dijadikan pelaksanaan latihan dengan
menyiapkan kursi dan meja yang ditelakan saling berhadapan ataupun duduk
di karpet. Disesuaikan dengan tempat yang akan dijadikan tempat penelitian.
2. Menyiapkan puzzle berupa potongan gambar, kertas untuk menempelkan
potongan gambar dan lem di atas meja atau di tempat yang telah di
kondisikan.
3. Mengkondisikan anak untuk dapat mengikuti latihan dengan mendudukan
anak di kursi atau duduk di karpet yang behadapan dengan peneliti.
4. Menunjukan keramahan kepada anak sebelum melakukan latihan dengan
senyuman yang ramah dan mengajak anak untuk berbicara mengenai anak
seperti menanyakan kabar anak, menanyakan perasaan anak dan lain-lain.
5. Memberitahukan aturan main dalam permainan edukatif-puzzle gambar.
6. Memberikan contoh terlebih dahulu pada anak mengenai aturan main puzzle
gambar.
7. Memberikan kesempatan bertanya kepada anak sebelum memulai latihan.
8. Mempersilahkan anak untuk melakuakan permainan edukatif-puzzle gambar
25
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
9. Mengoreksi pekerjaan anak, apabila ada gambar yg terlewat untuk
ditempelkan peneliti memberi kesempatan keapada anak untuk
mengulanginya.
10.Mengevaluasi hasil pekerjaan anak,.
11.Memberi nilai pada hasil pekerjaan anak.
12.Memberikan motivasi sebelum kegiatan latihan di tutup agar anak mau
mengikuti latihan selanjutnya.
b. Variabel Terikat (Target Behavior)
Variabel terikat dalam SSR dikenal dengan istilah target behavior (perilaku
sasaran). Target behavior pada penelitian ini adalah peningkatan kemampuan
konsentrasi. menurut Baihaqi, M. Dkk (2005, hlm. 72) menyatakan bahwa
Perhatian dapat diartikan sebagai pemusatan tenaga psikis yang tertuju pada suatu objek. Perhatian berkaitan dengan kesadaran (awareness) dan ingatan (memory). Perhatian sering juga disebut dengan konsentrasi”.
Konsentrasi merupakan suatu usaha seseorang untuk memfokuskan
perhatiannya pada apa yang dilakukan dalam waktu tertentu dengan mengabaikan
rangsangan di luar hal yang sedang dilakukan, dengan kemampuan konsentrasi
yang dimiliki membuat seseorang mampu menyelesaikan tugas-tugas yang
diberikan dan akan memahami instruksi yang diberikan.
Konsentrasi yang dimaksud dalam penelitian ini adalah berapa lama anak
mampu fokus dan mempusatkan perhatiannya dalam mengerjakan tugas yang
diberikan. Kriteria kemampuan dalam penelitian ini adalah anak mampu fokus
dalam mengerjakan tugas yang diberikan kepadanya. Kemampuan tersebut diukur
sebelum, selama dan setelah dilakukan intervensi. Pencatatan data perhitungan
kemampuan anak dilakukan setelah diadakannya intervensi. Intervensi yang
dilakukan adalah permainan edukatif-puzzle gambar yang dilakukan dalam waktu
15 menit dan kemuadian pencatatan data mengukur kemampuan konsentrasi anak
dilakukan dalam hitungan waktu, setelah dilakukan intervensi sebelumnya. Tes
yang diberikan kepada anak untuk melihat kemampuan konsentrasi anak setelah
26
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
gambar. Mewarnai gambar di ambil sebagai tes kemampuan konsentrasi karena
mewarnai merupakan suatu kegiatan yang menuntut anak untukk mampu
berkonsentrasi dalam menyelesaikannya dan mewarnai gambar dapat dijadikan
penghargaan bagi anak karena dapat menyelesaikan puzzle gambar yang ia
kerjakan sebelumnya. Gambar pada puzzle sama dengan gambar yang akan di
warnai sehingga antara permainan edukatif-puzzle gambar dan tes mewarnai
memiliki kesimanbungan. Perhitungan pencatatan data kemampuan konsentrasi
anak dimulai dari pertama kali anak memegang pensil dan menggoreskannya
kepada gambar. Anak dianggap sudah tidak mampu berkonsentrasi bila : 1) ketika
anak mengalihkan perhatiannya pada benda lain diluar pekerjaanya. 2) ketika
perhatian anak teralihkan pada rangsangan diluar pekerjaannya. 3) ketika anak
sudah mengatakan tidak ingin melanjutkan pekerjaannya. 4) ketika anak sudah
tidak mau mengerjakan tugasnya lagi.
Satuan ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah satuan ukur durasi,
yang berguna untuk mengetahui sejauh mana perkembangan kemampuan anak
sebelum dan setelah dilakukan intervensi.
B. Metode Penelitian
Menurut Sugiyono (2009, hlm. 107) “metode penelitian eksperimen dapat
diartikan sebagai metode yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan
tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendali”
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen
dengan rancangan Single Subject Rerearch (SSR) karena yang diteliti adalah
subjek tunggal. Pada metode SSR ini yaitu penelitian yang dilakukan untuk
mengetahui seberapa besar pengaruh suatu perlakuan yang diberikan pada satu
subyek. Pada penelitian ini, peneliti bermaksud memperoleh data mengenai
penggunaan permainan puzzle gambar untuk peningkatan kemampuan
konsentrasi anak ADHD.
Penelitian ini menggunakan desain A-B-A. Desain A-B-A memberikan suatu
hubungan sebab akibat diantaranya variabel terikat dengan variabel bebas. Desain
27
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Baseline-2 (A-2). Menurut Sunanto, dkk (2006, hlm. 44) “Desain A-B-A ini
menujukan adanya hubungan sebab akibat antara variabel terikat dan variabel
bebas yang lebih kuat dibandingkan dengan desain A-B”
Dalam penelitian ini A1 yakni kemampuan dasar. Dalam hal ini kemampuan
awal subjek dalam melakukan perilakunya ketika mengerjakan tugas-tugas yang
diberikan. Subjek diamati, sehingga dalam kondisi kemampuan awal subjek
tersebut dapat diambil datanya dengan tidak ada rekayasa. Pengamatan dan
pengambilan data tersebut dilakukan secara berulang untuk memastikan data
yang sudah didapat dan melihat kemampuan subjek dalam berkonsentrasi.
B (perlakuan atau intervensi) yang diberikan berupa pemberian permaianan
puzzle gambar, subjek diinstruksikan untuk menempelkan potongan-potongan
gambar pada sebuah kertas agar menjadi sebuah gambar yang utuh. Kegiatan ini
dilakukan dengan periode waktu 15 menit per sesi dan dilakukan secara
berkesinambungan.
A2 yaitu pengamatan kembali terhadap kemampuan konsentrasi setelah
diberikan intervensi. Hal ini juga dapat menjadi evaluasi sejauh mana pengaruh
intervensi yang diberikan terhadap subjek.
Durasi Baseline (A-1) Intervensi (B) Baseline (A-2)
Sesi
Grafik 3.1
Desain A-B-A
Keterangan :
A-1 = Baseline-1 merupakan kemampuan dasar. Pengukuran target
behavior dilakuakan pada keadaan natural sebelum diberikan intervensi
28
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dilihat adalah konsentrasi. Anak diberikan tugas untuk mewarnai gambar
untuk melihat sejauh manaanak dapat berkonsentrasi dalam
melakukannya.
B = Intervensi adalah perlakuan yang diberikan kepada anak untuk
meningkatkan kemampuan konsentrasi anak yaitu dengan permainan
edukatif puzzle gambar.
A-2 = Baseline-2 adalah pengamatan yang dilakukan tanpa adanya
intervensi yang berguna sebagai evaluasi untuk melihat seberapa jauh
perkembangan kemampuan konsentrasi anak setelah dilakukan intervensi.
C. Tempat dan Subjek Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian tidak akan terlepas dari tempat penelitian dimana terdapat masalah
yang menjadi latar penelitian yang dilakukan. Penelitian ini dilakukan di
SPLB-C YPLB SPLB-Cipaganti di jalan Hegar Asih No.1-3 SPLB-Cipaganti Bandung 40131.
2. Subjek Penelitian
Subjek yang diambil dalam penelitian ini adalah satu orang siswa ADHD di
SDLB SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung. Siswa berjenis kelamin laki-laki
yang berinisial Tr. Tr merupakan anak ADHD yang memiliki hambatan dalam
konsentrasi dimana anak tidak mampu memfokuskan perhatiannya pada setiap
kegiatan yang dilakukannya.
Kesulitan konsentrasi yang pada Tr menyebabkan ia tidak dapat bergabung
dengan teman sebayanya. Ketika Tr berada dalam satu kelas yang sama, Tr
cenderung menganggu pembelajaran teman lainnya di kelas karena
ketidakmampuannya berkonsentrais dan mudah teralihkannya perhatiannya pada
29
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu D. Instrumen dan Pengembangan Instrumen
1. Instrumen penelitian
Pada dasarnya penelitian dilakukan untuk mengukur suatu fenomena alam
atau sosial yang terjadi sehingga dalam sebuah penelitian memerlukan alat ukur
yang baik. “Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian.
Jadi instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena
alam maupun sosial yang diamati” (Sugiyono 2012, hlm. 148).
Dibutuhkan suatu instrumen penelitian untuk mengukur nilai variabel yang
akan diteliti. Instrumen dalam penelitian ini yang akan digunakan untuk
mengukur kemampuan konsentrasi anak ADHD adalah tes perbuatan, dengan
meminta anak untuk mewarnai gambar yang telah disediakan.
Mewarnai gambar digunakan sebagai instrumen dalam penelitian ini karena
mewarnai gambar merupakan sesuatu yang disukai oleh anak-anak dimana
subyek dalam penelitian ini adalah anak ADHD. Mewarnai gambar juga
memerlukan konsentrasi ketika pengerjaannya sehingga sangat cocok digunakan
untuk mengukur kemampuan konsentrasi anak. Selain sebagai instrumen,
mewarnai gambar dapat di artikan sebagai penghargaan untuk anak karena anak
mampu menyelesaikan potongan-potongan puzzle gambar menjadi utuh sehingga
anak dapat mewarnai gambar yang sama dengan puzzle gambar yang anak susun.
Pengukuran data dalam penelitian ini akan dilakukan sebanyak 16 sesi yang
akan terbagi dalam 3 kondisi yaitu baseline-1 (A-1) sebanyak 4 sesi, intervensi
(B) sebanyak 8 sesi dan baseline-2 (A-2) sebanyak 4 sesi.
Data pengukuran yang diambil dalam penelitian ini adalah konsentrasi anak
ADHD dalam mewarnai. Pengukuran dilakukan dengan cara mengamati seberapa
lama anak mampu memusatkan perhatiaanya saat mewarnai. Perhitungan
dilakukan menggunakan durasi waktu, dimana waktu pengukuran akan dimulai
ketika anak mulai menggoreskan pensil warna untuk mewarnai hingga
mengalihkan perhatiannya pertama kali pada stimulus lain di luar mewarnai
ataupun kketika anak mengatakan tidak mau menyelesaikan pekerjaannya yaitu
30
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Pengembangan Instrumen
Instrumen penelitian yang akan digunakan sebagai alat pengumpulan
data, sebelumnya di uji cobakan terlebih dahulu untuk membakukan alat tes.
Pengembangan instrumen penelitian dilakukan untuk mengukur dan
mengetahui instrumen yang akan digunakan memenuhi syarat dan layak
digunakan atau tidak.
Sugiyono (2012, hlm. 173) mengemukakan bahwa “Instrumen yang valid
berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu
valid. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa
yang seharusnya di ukur”.
Validitas yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan validitas isi
dengan tekhnik penilaian ahli (expert-jugment). Dimana penilaian ini
bertujuan untuk mengetahui ketepatan instrument yang telah disusun oleh
peneliti. Data yang diperoleh melalui expert-jugment akan dihitung dengan
rumus :
� = �
� � 100%
Keterangan :
P = persentase
F = frekuensi cocok menurut penilai
N = jumlah penilai
Validitas dalam penelitian ini dilakukan pada satu orang dosen
Pendidikan Khusus dan dua orang guru SLB.
3. Teknik Pengolahan Data dan Analisis Data
Untuk teknik mengolah dan menganalisis data yang telah terkumpul,
teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis statistik deskriptif
yaitu teknik analisis yang menganalisa data dengan cara mendeskripsikan
atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya, dengan
tujuan untuk memperoleh gambaran secara jelas tentang hasil intervensi
31
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
”Pada penelitian Subject Single Research, grafik memegang peranan yang utama dalam proses analisis” (Sunanto, J. Dkk. 2006, hlm. 30).
Pembuatan grafik memiliki dua tujuan utama yaitu, (1) untuk membatu
mengorganisasi data sepanjang proses pengumpulan data yang nantinya akan
mempermudah untuk mengevaluasi, dan (2) untuk memberikan rangkuman
data kuantitatif serta mendeskripsikan target behavior yang akan membatu
dalam proses menganalisis hubungan antara variabel bebas dan terikat.
Pada penelitian ini, proses analisis dengan visual grafik diharapkan dapat
lebih memperjelas gambaran stabilitas perkembangan konsentrasi anak
ADHD melalui permainan edukatif-puzzle gambar.
Menurut Juang Sunanto (2006, hlm. 30) terdapat beberapa komponen
penting dalam grafik antara lain sebagai berikut :
a. Absis adalah sumbu X yang nerupakan sumbu mendatar yang
menunjukkan satuan untuk waktu (misalnya, sesi, hari dan tanggal).
Dalam penelitian ini sumbu X adalah sesi pertemuan yaitu 16 sesi. Pada
baseline-1 (A-1) sebanyak 4 sesi, intervensi (B) sebanyak 8 sesi, dan
baseline-2 (A-2) sebanyak 4 sesi.
b. Ordinat adalah sumbu Y merupakan sumbu vertikal yang menunjukkan
satuan untuk variabel terikat atau perilaku sasaran (misalnya persen,
frekuensi dan durasi). Pada penelitian ini sumbu Y adalah kemampuan
konsentrasi subjek yang di ukur menggunakan durasi (waktu) dalam
detik.
c. Titik Awal merupakan pertemuan antara sumbu X dengan sumbu Y
sebagai titik awal skala
d. Skala garis-garis pendek pada sumbu X dan sumbu Y yang menunjukkan
ukuran.
e. Lebel Kondisi, yaitu keterangan yang menggambarkan kondisi
eksperiman, misalnya baseline atau intervensi.
f. Garis Perubahan Kondisi, yaitu garis vertikal yang menunjukkan adanya
perubahan dari kondisi ke kondisi lainnya, biasanya dalam bentuk garis
32
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
g. Judul grafik, judul yang mengarahkan perhatian pembaca agar segera
diketahui hubungan antara variabel bebas dan terikat.
Langkah-langkah analisis yang dilakukan dalam menganalisi data, yaitu:
a. Menghitung hasil pengukuran data pada fase baseline-1 dari subjek pada
setiap sesinya.
b. Menghitung hasil pengukuran data pada fase intervensi dari subjek pada
setiap sesinya.
c. Menghitung hasil pengukuran data pada fase baseline-2 dari subjek pada
setiap sesinya.
d. Membuat tabel perhitungan hasil fase baseline, fase intervensi pada
subjek setiap sesinya.
e. Menjumlahkan semua hasil yang diperoleh pada fase baseline-1, fase
intervensi dan fase baseline-2 pada subjek setiap sesinya.
f. Membandingkan hasil pada fase baseline-1, fase intervensi dan pada fase
baseline-2 dari subjek.
g. Membuat analisis dalam bentuk grafik garis sehingga dapat terlihat
secara langsung perubahan yang terjadi antara ketiga fase tersebut.
h. Adapun grafik perkembangan yang digunakan dalam mengolah data
yaitu gambar grafik desain A-B-A.
Analisis data merupakan tahap terakhir sebelum penarikan kesimpulan.
Sunanto (2006, hlm. 68-73) menerangkan bahwa dalam analisis data terdapat
analisis dalam kondisi dan analisis antar kondisi, yaitu sebagai berikut :
a. Analisis dalam kondisi
1) Panjang kondisi
Panjang kondisi adalah banyaknya data dalam kondisi tersebut.
Banyaknya data dalam suatu kondisi juga menggambarkan banyaknya
sesi yang dilakukan pada kondisi tersebut. Panjang kondisi atau
33
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Namun demikian, data dalam kondisi baseline dikumpulkan sampai data
menunjukan stabilitas dan arah yang jelas.
2) Kecenderungan arah
Kecenderungan arah digambarkan oleh garis lurus yang melintasi semua
data dalam suatu kondisi dimana banyaknya data yang berada di atas dan
dibawah garis tersebut sama banyak.
3) Tingkat stabilitas (level stability)
Tingkat stabilitas menunjukan tingkat homogenitas data dalam suatu
kondisi. Adapun tingkat stabilitas data ini dapat ditentukan dengan
menghitung banyaknya data yang berada di dalam rentang 50% di atas
dan dibawah mean. Jika sebanyak 50% atau lebih data berada dalam
rentang 50% di atas dan dibawah mean, maka data tersebut dapat
dikatakan stabil.
4) Tingkat perubahan
Tingkat perubahan menunjukan besarnya perubahan antara dua data.
Tingkat perubahan data ini dapat dihitung untuk data dalam suatu kondisi
maupun data antar kondisi.
5) Jejak data (data path)
Jejak data merupakan perubahandari data satu ke data lain dalam suatu
kondisi. Perubahan satu data ke data berikutnya dapat terjadi tiga
kemungkinan, yaitu menaik, menurun dan mendatar.
6) Rentang
Rentang dalam sekelompok data pada suatu kondisi merupakan jarak
antara data pertama dengan data terakhir. Rentang ini memberikan
informasi sebagaimana yang diberikan pada analisis tentang tingkat
perubahan (level change).
b. Analisis antarkondisi
1) Variabel yang di ubah
Analisis data antarkondisi sebaiknya variabel terikat atau perilaku
sasaran difokuskan pada satu perilaku. Artinya analisis ditekankan pada
34
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2) Perubahan kecenderungan arah dan efeknya
Analisis data antar kondisi, perubahan kecenderungan arah grafik antara
kondisi baseline dan intervensi menunjukan makna perubahan perilaku
sasaran (target behavior) yang disebabkan oleh intervensi.
3) Perubahan level data
Perubahan level data menunjukan seberapa besar data berubah.
Sebagaimana telah dijelaskan terdahulu tingkat (level) perubahan data
antar kondisi (misalnya kondisi baseline dan intervensi) ditunjukan
selisih antara data terakhir pada kondisi baseline dan data pertama pada
55
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Kesimpulan
Penelitian dilakukan untuk mengetahui pengaruh permainan edukatif-puzzle
gambar terhadap kemampuan konsentrasi anak ADHD. Penelitian ini dilakukan
dalam tiga tahap, yaitu baseline-1 (A-1) terdiri dari 4 sesi, intervensi (B) terdiri
dari 8 sesi, dan baseline-2(A-2) terdiri dari 4 sesi.
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang telah dilakukan dapat
disimpulkan bahwa permainan edukatif-puzzle gambar dapat meningkatkan
kemampuan konsentrasi anak ADHD. Dalam penelitian ini kemampuan
konsentrasi subjek Tr mengalami peningkatan yang cukup baik, terlihat dari
meningkatnya mean level pada setiap kondisi.
Data kemampuan konsentrasi subjek Tr sebelum dilakukan intervensi sangat
rendah terlihat dari kemampuan anak yang hanya mampu berkonsentrasi dalam
waktu singkat terhadap tugas yang diberikan, maka dilakukanlah intervensi untuk
meningkatkan kemampuan konsentrasi anak dengan menggunakan permainan
edukatif-puzzle gambar. Hasil data setelah dilakukan intervensi, subjek Tr
mengalami peningkatan kemampuan konsentrasi yaitu adanya peningkatan waktu
konsentrasi subjek ketika mengerjakan tugas yang diberikan.
B. Rekomendasi
Berdasarkan hasil penelitian telah dilakukan, peneliti memberikan saran
sebagai berikut :
1. Kepada pihak sekolah/guru
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, peneliti memberikan
rekomendasi kepada pihak sekolah/guru untuk memberikan latihan-latihan
konsentrasi anak ADHD salah satunya dengan puzzle gambar ataupun dengan
56
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pelaksanaannya anak akan merasa senang dan tidak mudah bosan dikarenakan
latihan dilakukan dalam situasi permainan yang menyenangkan.
Permainan dapat dimodifikasi dengan cara bermain secara berkelompok agar
anak belajar bekerja sama dan bermain dengan teman sebayanya. Sehingga
selain melatih kemampuan konsentrasi anak ADHD, permainan edukatif-puzzle
gambar atau permainan edukatif lainnya dapat juga meningkatkan kemampuan
sosial anak dengan teman sebayanya.
2. Kepada orang tua
Seorang anak tidak akan berkembang optimal apabila hanya mengandalkan
latihan di sekolah, maka dari itu orang tua harus ikut berpartisipasi dalam
mengembangkan kemampuan anak. yang dapat dilakukan oleh orang tua di
rumah adalah meneruskan apa yang telah di lakukan di sekolah.
Orang tua dapat melatih kemampuan konsentrasi anaknya menggunakan
permainan edukatif-puzzle gambar, alat dan bahan yang digunakan sangat mudah
di dapatkan hanya memerlukan lem dan gambar yang terpotong-potong. Apabila
anak sudah menyelesaikan puzzle gambar tersebut orang tua dapat mengajak
anak untuk menempelkan hasil karyanya tersebut di dinding kamarnya sebagai
hadiah bahwa anak sudah menyelesaikan tugasnya. Kegiatan ini dapat dilakukan
di rumah dengan berbagai modifikasi lainnya, seperti melibatkan saudaranya di
rumah untuk ikut berpartisipasi dalam permainan.
3. Kepada peneliti selanjutnya
Informasi yang ada pada penelitian ini dapat dijadikan rujukan bagi peneliti
lain dalam penelitian selanjutnya yang ingin lebih mengembangkan kemampuan
konsentrasi anak ADHD. Peneliti selanjutnya dapat mengambil permainan
edukatif lainnya sebagai bahan penelitian dalam hal mengembangkan
kemampuan konsentrasi anak ADHD. Terdapat banyak permainan edukatif yang
dapat digunakan selain puzzle gambar seperti menara pelangi, menyusun balok
57
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA
Anonim. ( 2010) Bermain puzzle melatih konseentrasi anak. [Online]. Tersedia :
http://sidikjaricerdas.wordpress.com/2010/08/09/bermain-puzzle-melatih-konsentrasi-anak/ [5 April 2014]
Akmal. (2012). Metode education games. [Online]. Tersedia : http://akmal-mr.blogspot.com/2011/04/metode-educational-games.html?m=1 . [5 April 2014]
Bahari, M. (2013) Permainan-permainan perangsang karakter positif anak. jogjakarta: Diva Press.
Baihaqi, M dan Sugiarmin, M. (2006) Memahami dan membantu anak ADHD. Bandung: PT Refika Aditama.
Baihaqi, M. Dkk (2005) psikiatri (konsep dasar dan gangguan-gangguan). Bandung: PT Refika Aditama.
Brinkerhoff, S. (2009) Tombol kecepatan pemuda dengan ADHD (gangguan
hiperaktifitas kurang perhatian). KTSP.
Hana. (2013). Pengertian, Macam-Macam, Dan Fungsi Permainan Puzzle.
[Online]. Tersedia:
http://permainananakmuslim.blogspot.com/2013/09/pengertian-macam-macam-dan-fungsi.html [28 Oktober 2013]
Kewley, G dan Latham, P. (2010) 100 ide membimbing anak ADHD. Jakarta: Erlangga.
Martin, G. (2008) Terapi untuk anak ADHD. Jakarta: PT Bhuana Ilmu Populer. Paternotte, Arga., Buitelaar, Jan. (2010). ADHD Attention Deficit Hiperactivity
Disorder (Gangguan Pemusatan Perhatian Dan Hiperaktifitas). Jakarta :
Prenada
Rochma, I.N. (2012). Tes Binet. [Online]. Teredia :
http//iiknotes.blogspot.com.es/2012/08/tes-binet.html?m=1 [5 September 2014]
Semiawan, C.R. (2010) Keluarbiasaan ganda (twice exceptionality): mengeksplorasi, mengenal, mengidentifikasi, dan menanganinya. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Suciani, Erna. (2012) Pengaruh permainan congklak terhadap peningkatan
58
Nur Aliyyah, 2014
Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sugiyono. (2009). Metode penelitian pendidikan: pendekatan kuantitatif,
kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Sunanto, J. dkk (2006) Penelitian dengan Subjek Tunggal. Bandung: UPI Press.
Suyadi. (2006) Permainan edukatif yang mencerdaskan. Jogjakarta: Power Books (IHDINA).
Syukron, Muh. (2011). Upaya Penggunaan Media Games Puzzle Untuk
Meningkatkan Pemahaman Siswa. [Online]. Tersedia:
http://syukronsahara.blogspot.com/2011/05/penggunaan-media-games-puzzle.html. [28 Oktober 2013]
Umaidah, U. (2005) Bimbingan perilaku non adaptif siswa tunagrahita dengan
memamfaatkan permainan puzzle dalam pembelajaran. Skripsi, Universitas
Pendidikan Indonesia. Tidak diterbitkan.
Yuliana, S. (2013) Pengaruh latihan identifikasi objek terhadap peningkatan
konsentrasi anak tunagrahita ringan di SPLB-C YPLB Cipaganti. Skripsi,