ANDROID VERSI GINGERBREAD DAN WEB BASE
(Studi Kasus : Spy Cell)
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Per syar atan Dalam Memper oleh Gelar Sar jana Teknik
J ur usan Teknik Infor matika
Ar is Yulianto 0834010242
J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN ” J AWA TIMUR SURABAYA
DOSEN PEMBIMBING I : RINCI KEMBANG HAPSARI, S.Si, M.Kom DOSEN PEMBIMBING II : PRIZA PANDUNATA, S.Kom, M.Sc
PENYUSUN : ARIS YULIANTO
ABSTRAK
Dalam proses transaksi pengisian pulsa pada saat ini distributor pulsa masih menerapkan format pengisian dalam bertransaksi. Untuk setiap distributor pulsa memiliki format yang berbeda beda. Dengan demikian user yang telah mendaftar untuk berjualan pulsa pada salah satu distributor, dalam proses bertransaksi harus mengetahui cara bertransaksi dan menghafal format dalam pengisian pulsa yang ditetapkan oleh distributor. Aplikasi pengisian pulsa elektronik semua operator dalam skripsi ini merupakan sebagai salah satu solusi untuk membantu para penjual dalam melakukan transaksi pengisian pulsa. Tidak hanya bertransaksi tapi dalam skripsi ini dibuat bagaimana para retail dapat mempunyai media dalam menyampaikan produk atau jasa yang ditawarkan. Adapun metodologi yang digunakan adalah identifikasi kebutuhan sistem. Implementasi dari desain sistem dengan menggunakan teknologi GUI (Graphical User Interface) emulator device Android. Uji kelayakan aplikasi dilakukan dengan tahap-tahap uji coba antara lain : Transaksi isi Pulsa, cek status operator, cek saldo, validasi transfer, cek harga dan komplain pada aplikasi mobile, khususnya handphone yang memakai sistem operasi android. Serta tahap-tahap uji coba halaman login, halaman utama, beranda, data penjual, data posting, pesan masuk, isi pulsa, cek transaksi, deposit, komplain dan ganti pin pada aplikasi website. Selain itu aolikasi ini juga memberikan sarana kemudahan bagi pengguna, antara lain pengguna tidak perlu menghafal format pengisian, adanya media penyampaian produk atau jasa dan juga sebagai solusi penjualan dengan menggunakan media internet.
Segala puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan
rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyusun tugas akhir di
Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jatim.
Dalam penyelesaian penulisan laporan Penelitian Tugas Akhir ini,
penyusun mendapat banyak sekali bantuan doa atau usaha dan bimbingan dari
berbagai pihak selama melaksanakan kegiatan Penelitian Tugas Akhir. Maka dari
itu, pada kesempatan kali ini penulis memohon dengan sangat, terima kasih atas
segala bantuan doa dan usahanya, semoga Allah SWT memberikan rahmat dan
berkah-NYA. Ucapan terima kasih penulis ucapkan untuk:
1. Bapak Ir. Sutiyono, MT, selaku DEKAN FTI UPN “VETERAN”
Jatim yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan Kerja Praktek.
2. Ibu Dr .Ir. Ni Ketut Sar i, MT selaku Kepala J ur usan Teknik
Infor matika, FTI UPN “VETERAN” Jatim.
3. Ibu Rinci Kembang Hapsar i, S.Si, M.Kom, selaku dosen pembimbing
satu yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan selama
proses pelaksanaan penelitian tugas akhir ini.
4. Bapak Pr iza Pandunata, S.Kom, Msc, selaku dosen pembimbing dua yang
telah meluangkan waktu juga untuk memberikan bimbingan selama proses
pelaksanaan penelitian tugas akhir ini.
5. Or ang Tua dan keluar ga ter cinta atas motivasi dan doanya sehingga
andil dalam Penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, yang tidak dapat
disebutkan satu persatu atas segala bantuannya.
Penulis menyadari sepenuhnya masih banyak terdapat kekurangan
dalam penulisan tugas akhir ini. Oleh sebab itu kritik serta saran yang membangun
dari pembaca sangat membantu guna perbaikan dan pengembangan di masa yang
akan datang.
Akhirnya dengan ridho Allah penulis berharap semoga laporan tugas
akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca sekalian terutama mahasiswa
di bidang komputer.
Sur abaya, 30 Mei 2012
Halaman
HALAMAN J UDUL ……… ... i
HALAMAN PERSETUJ UAN ……… ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ………... . iii
KATA PENGANTAR ... iv
UCAPAN TERIMA KASIH ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ……… ... xi
DAFTAR TABEL ………... xv
ABSTRAKSI ……….. ... xvi
BAB I PENDAHULUAN ……… ... 1
1.1 Latar Belakang ………... 1
1.2 Rumusan Masalah ………. ... 3
1.3 Batasan Masalah... ... 3
1.4 Tujuan ……….. ... 4
1.5 Manfaat ……… ... 4
1.6 Metode Penelitian... ... 4
1.7 Sistematika Penulisan... ... 6
BAB II TINJ AUAN PUSTAKA ……… ... 8
vii
2.3.1 Struktur Organisasi... ... 10
2.3.2 Job Description... ... 10
2.4 Data Flow Diagram (DFD)... ... 11
2.4.1 Pengenalan Flowchart... .. 11
2.4.2 Komponen Data Flow Diagram (DFD)... ... 13
2.4.3 Entity Relationship Diagram (ERD)... ... 13
2.5 PHP... ... 15
2.5.1 PhpMyAdmin... ... 17
2.6 SQL... ... 18
2.7 ECLIPSE... ... 20
2.8 JAVA... ... 22
2.9 ANDROID... 25
2.9.1 Android versi 2.3 (Gingerbread)... ... 26
2.10 Sekilas Tentang Dreamweaver... ... 28
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. ……… ... 30
3.1 Analisa Sistem ……….. ... 30
3.2 Perancangan Sistem ………… ... 32
3.2.1 Deskripsi Umum Sistem Aplikasi Mobile... ... 32
3.2.2 Deskripsi Umum Sistem Aplikasi Website ... 32
3.3 System Flow ……….. ... 33
` 3.3.4 Flowchart Cek Saldo Pada Aplikasi Mobile ... 39
3.3.5 Flowchart Validasi Transfer Pada Aplikasi Website ... 39
3.3.6 Flowchart Validasi Transfer Pada Aplikasi Mobile ... 40
3.3.7 Flowchart Komplain Pada Aplikasi Website ... 42
3.3.8 Flowchart Komplain Pada Aplikasi Mobile... 42
3.4 Diagram Berjenjang ………. ... 43
3.4.1 Diagram Konteks ……….. ... 44
3.4.1.1 Diagram Level 0 ... ... 45
3.4.1.2 Diagram Level 1 ... ... 46
3.5 CDM (Conceptual Data Model)... ... 48
3.6 PDM (Phsysical Data Model)... ... 49
3.7 Perancangan Antar Muka Aplikasi... ... 51
3.7.1 Perancangan Antar Muka Aplikasi Mobile... .... 51
3.7.2 Perancangan Antar Muka Aplikasi Website... ... 58
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ………. ... 64
4.1 Lingkungan Implementasi ………. ... 64
4.2 Implementasi Databese ……… ... 65
4.2.1 Tabel Admin ………. ... 65
4.2.2 Tabel Data Deposit... ... 66
4.2.3 Tabel Data Inbox... ... 67
ix
4.2.7 Tabel Data Transaksi... ... 68
4.2.8 Tabel Data Harga... ... 69
4.2.9 Tabel Komplain... ... 69
4.2.10 Tabel Laporan Deposit... ... 70
4.2.11 Tabel Status Operator... ... 70
4.3 Implementasi Antarmuka Aplikasi Mobile ……… ... 71
4.4 Implementasi Antarmuka Aplikasi Website ... 76
BAB V UJ I COBA DAN EVALUASI ……… ... 83
5.1 Lingkungan Uji Coba. ……… ... 83
5.2 Pengujian Pada Aplikasi Mobile ……… ... 83
5.2.1 Uji Coba Transaksi Isi Pulsa... ... 83
5.2.2 Uji Coba Cek Status Operator... ... 84
5.2.3 Uji Coba Transaksi Cek Saldo... ... 85
5.2.4 Uji Coba Transaksi Validasi Transfer... ... 86
5.2.5 Uji Coba Transaksi Cek Harga... ... 86
5.2.6 Uji Coba Transaksi Komplain... ... 87
5.3 Pengujian Pada Aplikasi Website... ... 88
5.3.1 Halaman Login... ... 89
5.3.2 Halaman Utama... ... 90
5.3.3 Halaman Data Penjual... ... 91
5.3.7 Uji Coba Cek Transaksi... ... 94
5.3.8 Uji Coba Deposit... ... 97
5.3.9 Uji Coba Komplain... ... 98
5.3.10 Uji Coba Ganti Pin... ... 99
BAB VI PENUTUP... ... 101
6.1 Kesimpulan... ... 101
6.2 Saran... ... 102
1.1 Latar Belaka ng
Saat ini handphone dan pulsa bisa dikatakan sudah masuk dalam daftar
kebutuhan penting bagi manusia. Kondisi ini mendorong para produsen penyedia
akses layanan komunikasi (provider) untuk saling berlomba mengeluarkan produk
baru dengan berbagai teknologi dan kemudahan.
Dan seiring meningkatnya kebutuhan atau permintaan pulsa dari para
konsumen, maka provider memerlukan cara yang paling mudah untuk
mempersingkat waktu dalam memberikan layanan kepada konsumen terutama
dalam hal pengisian pulsa.
Adapun 3 jenis pengisian pulsa yaitu via internet banking, fisik (voucher)
dan elektronik (elektrik). Namun yang paling sering digunakan oleh masyarakat
adalah jenis pengisian fisik dan elektronik. Untuk pengisian pulsa fisik, yaitu
dengan menggosok salah satu bagian tertentu pada voucher, lalu menulis kode
voucher kemudian menekan tombol panggilan secara langsung. Sedangkan
pengisian pulsa secara elektronik dilakukan dengan cara pelanggan datang ke kios
pulsa kemudian penjual melayani transaksi penjualan dengan format SMS dan
mengirimkannya ke nomor SMSCenter. Proses transaksi seperti ini masih dipakai
banyak kios penjual pulsa hingga saat ini. Namun karena kemajuan teknologi
jaman sekarang ini seperti komputer dan handphone memang memegang peranan
yang cukup besar. Komputer biasanya digunakan untuk menghasilkan atau
oleh hampir seluruh lapisan masyarakat, sehingga handphone menjadi media yang
sangat tepat untuk di implementasikan dalam kehidupan sehari-hari. Kedua
teknologi ini juga mendukung teknologi internet. Dimana pun berada, pasti
informasi yang selalu di minta. Internet merupakan media informasi yang sangat
cepat dan efisien dalam penyebaran informasi dan tidak lepas oleh jarak dan
waktu, sehingga keberadaan media ini telah membentuk suatu budaya masyarakat
yang baru. Bidang teknologi informasi merupakan salah satu peranan penting
dalam bidang usaha ataupun bisnis.
Melihat perkembangan internet sekarang ini mendorong beberapa agen
pulsa dalam melakukan bisnisnya, seperti agen Spy Cell yang merupakan agen
pulsa yang sudah berdiri sejak tahun 2003, agen ini merupakan suatu industri
yang bergerak dalam bidang pendistribusian pulsa provider dan sudah banyak
mendapatkan pelanggan. Yang biasanya internet digunakan dalam mencari sebuah
informasi kini dapat diimplementasikan dalam berbisnis jual pulsa baik untuk
media handphone ataupun website. Gambaran sistem ini yakni melakukan
transaksi melalui handphone dan juga dapat melakukan via website yang nantinya
akan langsung ditujukan kepada server dan akan ditindak lanjuti proses transaksi
tersebut oleh penyedia layanan server. Sistem ini ada dikarenakan untuk menjadi
solusi dalam pengisian pulsa yang biasanya dilakukan dengan mengetikkan kode
kode transaksi pengisian. Dan sedangkan setiap distributor memiliki kode kode
pengisian didalam transaksi yang berbeda.
Oleh karena itu, pada project ini penulis memilih mengembangakan
mobile device yang berbasiskan Android dalam pembuatan aplikasi. Alasan
penulis memilih Android karena sistem bersifat Open Source atau sering disebut
mobile ini menggunakan sistem kernel Linux. Diharapkan dengan adanya media
ini dapat memajukan usaha perkembangan distributor pulsa Spy Cell dan juga
membantu retail dalam menjual pulsa tersebut. Serta pihak Spy Cell dapat
memenuhi visi dan misinya.
1.2 Rumusan Masa lah
Terdapat beberapa permasalahan yang terdapat pada Spy Cell, beberapa
permasalahan tersebut adalah sebagai berikut :
a) Bagaimana aplikasi dapat menginput data transaksi?
b) Bagaimana melakukan transaksi pembelian pulsa dengan media internet?
c) Bagaimana transaksi yang telah dilakukan dapat dicatat dengan baik?
d) Bagaimana membuat media agar sesama retail dapat menawarkan produk
melalui website?
e) Bagaimana membuat aplikasi mobile bersistem operasi Android
khususnya versi gingerbread yang dapat membantu dalam penjualan
sekaligus pengganti media ketika retail tidak memungkinkan memakai
komputer untuk membuka website retail?
f) Bagaimana user yang terdaftar pada agen Spy Cell memiliki pin dan
nomor id dengan menaruh deposit agar dapat bertransaksi.
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari sistem ini adalah sebagai berikut:
a) Aplikasi mobile digunakan untuk transaksi dan pengecekan sederhana.
c) Penggunaan aplikasi mobile ini ditujukan kepada semua merek handphone
berbasis Android dan khususnya pada versi ginggebread.
d) Aplikasi dijalankan hanya untuk input data sesuai dengan distributor Spy
Cell.
e) Sistem ini dapat dijalankan bila retail memiliki saldo cukup untuk
melakukan penjualan.
f) Pada penelitian ini hanya membahas transaksi penjualan pada tingkat
retail.
1.4 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan rancang bangun ini adalah
membuat sistem penjualan pulsa tingkat retail berbasis website dan mobile yang
dapat melakukan penjualan pulsa dengan menggunakan media internet. Mencatat
laporan penjualan sehingga retail dapat melihat laporannya dengan baik.
Menjadikan aplikasi mobile sebagai sarana pengganti penjualan pulsa jika retail
tersebut sedang tidak memungkinkan memakai komputer sebagai sarananya.
1.5 Manfaat
Beberapa manfaat yang di peroleh dalam menyelesaikan tugas akhir ini:
a) Menjadi solusi bagi pebisnis pulsa yang mengembangkan bisnis pulsa
melalui media internet.
b) Memudahkan retail dalam melakukan rekapitulasi transaksi yang telah
dilakukan.
1.6 Metode Penelitian
Di dalam penelitian studi literatur ini saya menggunakan metodologi
dalam penelitian berupa tahap-tahap agar penelitian ini dapat berjalan dengan
baik. Dan mendapatkan hasil yang diharapkan. Berikut adalah beberapa tahap
yang saya lakukan :
1. Analisa Kebutuhan
Mengumpulkan data yang nantinya ditampung dan dianggap sebagai kebutuhan
yang nantinya digunakan sebagai informasi dalam membangun sistem ini.
Penentuan definisi dari sistem yang diperlukan,penjelasan dan tujuan dari sistem
dapat diperoleh melalui konsultasi dengan pengguna sistem.
2. Per ancangan Sistem
Desain sistem membagi proses dari kebutuhan yang diperlukan ke salah satu
perangkat keras atau perangkat lunak. Desian sistem menetapkan arsitektur sistem
secara menyeluruh. Desain perangkat lunak melibatkan pengidentifikasian dan
pendeskripsian dari sistem beserta relasinya.
3. Implementasi
Desain dari perangkat lunak dibuat dalam suatu program atau unit-unit. Pengujian
unit melibatkan verifikasi setiap unit yang dibuat memenuhi spesifikasi yang
dibutuhkan.
4. Pengujian
Unit program atau program diintegrasikan dan diuji sebagai satu sistem untuk
memastikan bahwa seluruh kebutuhan perangkat lunak telah terpenuhi setelah
5. Penggunaan dan Pemeliharaan
Instalasi sistem dan pemeliharaan sistem dilakukan untuk mengembangkan
implementasi dari unit sistem.
1.7 Sistematika Penulisan
Adapun Sistematika Penulisan Laporan Tugas akhir kali ini sebagai
berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi latar belakang yang menjelaskan tentang
pentingnya penelitian tugas akhir yang dilakukan, ruang lingkup,
tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan yang digunakan dalam
laporan tugas akhir ini.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini berisi landasan teori atau tinjauan pustaka yang
akan digunakan sebagai penyelesaian permasalahan pada
aplikasi sistem penjualan pulsa tingkat retail ini.
BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan diuraikan analisa dan perancangan sistem
yang digunakan dalam pelaksanaan Tugas Akhir di Spy Cell.
BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini akan membahas mengenai pengujian halaman
utama, fasilitas-fasilitas yang terdapat pada anggota dan
BAB V : UJI COBA DAN EVALUASI
Bab ini merupakan penjelasan lingkupan uji coba aplikasi,
skenario uji coba, pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari hasil
evaluasi yang telah dilakukan untuk kelayakan pemakaian
aplikasi.
BAB VI : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan
aplikasi lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada
aplikasi guna untuk mendapatkan hasil kinerja aplikasi yang
BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
2.1 Pulsa
Pulsa merupakan biaya yang harus dikeluarkan ketika seseorang
melakukan komunikasi baik lewat SMS, telepon serta untuk terkoneksi dengan
internet dengan menggunakan alat komunikasi handphone maupun lainnya.
2.2 Mekanisme Pengisian Pulsa
Sistem penjualan pulsa saat ini pada umumnya dapat di gambarkan seperti
gambar dibawah ini :
Gambar 2.1 Sistem penjualan pulsa
Pada gambar 2.1 menjelaskan bahwa ada beberapa alur yang dimulai dari
konsumen. Disini konsumen adalah orang yang datang ke kios retail untuk
membeli pulsa. Retail merupakan penjual, yakni penjual pulsa yang biasanya
berjualan di kios-kios. Kios sendiri adalah tempat dimana seorang penjual
melakukan transaksi penjualan pulsa terhadap konsumen. Server adalah sebuah
komputer, dan server pulsa merupakan sistem komputer yang terdapat software
pengisian pulsa otomatis yang dikembangkan untuk memenuhi keinginan pasar
yang menginginkan transaksi cepat akurat namun tetap nyaman dengan dukungan
support dan after sales service yang selalu siap membantu mitra. Sedangkan
supplier atau vendor adalah lembaga atau perorangan pihak ketiga yang
menyediakan pulsa untuk diolah atau dijual kembali untuk agen atau kios kios
pulsa.
Deskripsi menurut gambar 2.1 yakni konsumen membeli pulsa ke kios
pulsa kemudian melakukan transaksi via SMS atau aplikasi penjualan yang
kemudian ditangkap data transaksi oleh server pulsa. Server melakukan proses
verifikasi administrasi data request tersebut dengan beberapa kriteria yaitu nomor
atau id kios sudah terdaftar di server atau tidak. Membaca format transaksi benar
atau salah. Apakah saldo kios tersebut masih cukup atau tidak untuk melakukann
transaksi. PIN transaksi kios sudah benar atau salah. Kemudian jika semua kriteria
tersebut terpenuhi, selanjutnya server akan mengolah dan meneruskan request itu
ke supplier.
Supplier akan mengisikan pulsa ke nomor konsumen. Supplier
memberikan laporan status berhasil atau gagalnya transaksi ke server kita. Server
pulsa kita akan memberitahukan status transaksi ke outlet atau counter, sukses
atau gagalnya transaksi sebagaimana yang diterima dari supplier, provider atau
Operator seluler. (Sumber : http://www.mudhalstar.com/produk_mekanisme.php)
2.3 Pr ofil Per usahaan
Spy cell merupakan suatu industri yang bergerak dalam bidang
2003 ini telah banyak mendapatkan retail, Spy cell ini berlokasi di Jalan
Wonocolo pabrik kulit gang benteng 1/43, Surabaya. Tujuan didirikannya
Perusahaan ini adalah sebagai berikut:
a. Untuk membuka lapangan pekerjaan baru.
b. Memiliki peluang bisnis yang bagus untuk kedepan.
Usaha yang di kelola oleh Spy cell adalah besifat dagang dengan cara
mendistribusikan pulsa provider.
2.3.1 Str uktur Or ganisasi
Gambar 2.2 Struktur Organisasi
2.3.2 Job Description
a. Pemilik / Pimpinan
Pemilik disini sebagai pimpinan pada Spy cell. Selain itu, pemilik disini
juga berwenang untuk mengontrol semua aktivitas dan membuat segala
aturan yang berjalan pada Spy cell. Disini pemilik bertanggung jawab penuh
dan memberikan persetujuan untuk segala kegiatan yang ada pada Spy cell.
b. Manager
Pemilik / Pimpinan
Manager
Pegawai Bag. Pengarsipan Air
Pada bagian manager disini, seorang manager yang membantu pegawai
front office bertugas untuk melayani penjualan serta pembayaran dari
pelanggan. Manager disini bertanggung jawab menerima order serta
menentukan harga atas persetujuan pimpinan.
c. Pegawai Bagian Pengarsipan Data Penjualan
Pada pegawai bagian ini, bertugas untuk menangani pengarsipan data
penjualan pulsa yang didistribusikan oleh Spy cell.
d. Pegawai Front Office
Pegawai yang bertugas melayani konsumen dalam membeli pulsa serta
produk-produk Spy cell lainnya, seperti aksesoris, perdana serta handphone.
2.4 Data Flow Diagram (DFD)
Menurut Faried (2003:27), Data Flow Diagram adalah alat pembuatan
model yang hanya memebrikan penekanan pada fungsi sistem. DFD ini
merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan
konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun
rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada
pemakai maupun pembuat program. Context Diagram adalah bagian dari Data
Flow Diagram (DFD) yang berfungsi memtakan model lingkungan, yang di
presentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem.
2.4.1 Pengenalan Flowchar t
Menurut Faried (2003:22), Flowchart adalah representasi grafik dari
langkah – langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahn
yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing – masing simbol
Tabel 2.1 Tabel Simbol – Simbol Flowchart
LAMBANG NAMA KETERANGAN
Input
Digunakan untuk menuliskan
input yang diperlukan pada suatu
waktu secara satu persatu maupun
secara keseluruhan.
Proses
Menuliskan operasi – operasi
yang dikenakan pada input dan
operasi lainnya.
Output
Digunakan untuk menuliskan
semua output yang harus
ditampilkan oleh program.
Percabangan
Digunakan untuk melambangkan
keadaan yang harus di penuhi,
hasil dari simbol berupa Yes atau
No.
Garis Alir Digunakan untuk menghubungkan
setiap langkah dalam flowchart.
Terminator Berfungsi untuk menandai awal
dan akhir dari suatu flowchart.
Konektor
(Off)
Digunakan untuk menghubungkan
suatu langkah dengan langkah lain
dari flowchart dalam halaman
yang berbeda.
Konektor
(On)
Digunakan untuk menghubungkan
suatu langkah dengan langkah lain
2.4.2 Komponen Data Flow Diagram (DFD)
1. Menur ut Your dan dan DeMar co
Terminator Proses Data Store Alur Data
Gambar 2.3 Komponen DFD Menurut Yourdan dan DeMarco
2. Menur ut Gene dan Ser son
Proses Terminator Data Store Alur Data
Gambar 2.4 Komponen DFD Menurut Gone dan Serson
2.4.3 Entity Relationship Diagr am (ERD)
Menurut Faried (2003:10), ERD merupakan notasi grafis dalam
pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan.
ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena
hal ini relatif kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan
mengabaikan proses yang harus dilakukan, dan dengan ERD kita mencoba
menjawab pertanyaan seperti ; data apa yang kita perlukan? Bagaimana data yang
satu berhubungan dengan yang lain?
ERD merupakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan
struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada 3 macam simbol yang
1. Entity
Suatu objek yang dapat di identifikasi dalam lingkungan pemaka, sesuatu
yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat, sebagai
contoh pelanggan, pekerja dan lain – lain. Seandainya A adalah seorang
pekerja maka A adalah isi dari seorang pekerja, sedangkan jika B adalah
seorang pelanggan maka B adalah isi dari pelanggan, karena itu harus
dibedakan antara entiti sebagai bentuk umum dari deskripsi tertentu dan isi
entiti seperti A dan B dalam contoh diatas, Entity digambarkan dalam bentuk
persegi empat.
Gambar 2.5 Entitas
2. Atribut
Entity mempunyai elemen yang disebut atribut dan berfungsi
mendeskripsikan karakter entiti, misalnya atribut nama pekerja dari entiti
pekerja. Setiap ERD bisa digambarkan lebih dari satu atribut, atribut
digambarkan dalam bentuk elips. Pekerja
Item
Warna _item
Ukuran _item
Deskripsi _ item
3. Hubungan
Relationship sebagaimana halnya entity maka dalam hubungan pun harus
dibedakan antara hubungan atau bentuk hubungan antar entiti dengan isi dari
hubungan itu sendiri. Misalnya dalam kasus hubungan antar entiti siswa dan
entiti mata_ kuliah adalah mengikuti, sedangkan isi hubungannya dapat
berupa nilai_ujian. Relationship digambarkan dalam bentuk intan / diamond.
Gambar 2.7 Hubungan (relasi)
2.5 PHP
Menurut Hakim (2008:15), PHP (akronim dari PHP Hypertext
Preprocessor) yang merupakan bahasa pemrogramman berbasis web yang
memiliki kemampuan untuk memproses data dinamis. PHP dikatakan sebagai
sebuah server-side embedded script language artinya sintaks-sintaks dan perintah
yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada
halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya
akan memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan
dijalankan di server. Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan
dari client. Dalam hal ini client menggunakan kode-kode PHP untuk
Siswa mengikuti Mata
mengirimkan permintaan ke server (dapat dilihat pada gambar dibawah). Ketika
menggunakan PHP sebagai server-side embedded script language maka server
akan melakukan hal-hal sebagai berikut :
Membaca permintaan dari client/browser
a) Mencari halaman/page di server
b) Melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan
modifikasi pada halaman/page.
c) Mengirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet
atau intranet.
Gambar 2.8 Kode PHP untuk mengirimkan permintaan ke server
Mengapa PHP?
a) Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak
b) Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari
mulai apache, IS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif
mudah.
c) Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis
dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
d) Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling
mudah karena memiliki referensi yang banyak.
e) PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin
(Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime
melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.
2.5.1 PhpMyAdmin
PhpMyAdmin, Pengelolaan database dengan MYSQL harus dilakukan
dengan mengetikkan baris-baris perintah yang sesuai (command line) untuk setiap
maksud tertentu. Jika anda ingin membuat database, ketikkan baris perintah yang
sesuai untuk membuat database. Jika kita ingin menghapus tabel, ketikkan baris
perintah yang sesuai untuk menghapus tabel. Hal tersebut tentu cukup
menyulitkan karena kita harus hafal dan mengetikkan perintahnya satu persatu.
Banyak sekali perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan untuk mengelola data
base dalam MySQL, salah satunya adalah PhpMyAdmin. Dengan PhpMyAdmin
kita dapat membuat tabel, mengisi data dan lain-lain dengan mudah tanpa harus
hafal perintahnya. Untuk mengaktifkan PhpMyAdmin langkah-langkahnya adalah
: yang pertama setelah XAMPP kita terinstall, kita harus mengaktifkan web server
Apache dan MySQL dari control panel XAMPP. Yang kedua, jalankan browser
berikut: http://localhost/PhpMyAdmin/ pada address bar lalu tekan Enter. Langkah
ketiga apabila telah nampak interface (tampilan antar muka) PhpMyAdmin anda
bisa memulainya dengan mengetikkan nama database, nama tabel dan seterusnya.
2.6 SQL
Menurut Kadir (2008:33), SQL (Structured Query Language) adalah
sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis
data relasional. Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar yang
digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir semua server
basis data yang ada mendukung bahasa ini untuk melakukan manajemen datanya.
Standarisasi
Standarisasi SQL dimulai pada tahun 1986, ditandai dengan
dikeluarkannya standar SQL oleh ANSI. Standar ini sering disebut
dengan SQL86. Standar tersebut kemudian diperbaiki pada tahun 1989 kemudian
diperbaiki lagi pada tahun 1992. Versi terakhir dikenal dengan SQL92. Pada
tahun 1999 dikeluarkan standar baru yaitu SQL99 atau disebut juga SQL99, akan
tetapi kebanyakan implementasi mereferensi pada SQL92.
Saat ini sebenarnya tidak ada server basis data yang 100% mendukung SQL92.
Hal ini disebabkan masing-masing server memiliki dialek masing-masing.
Pemakaian dasar
Secara umum, SQL terdiri dari dua bahasa, yaitu Data Definition
Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML). Implementasi DDL
dan DML berbeda untuk tiap sistem manajemen basis data (SMBD), namun
ditetapkan ANSI. Artikel ini akan menggunakan bentuk paling umum yang dapat
digunakan pada kebanyakan SMBD.
Data Definition Language
DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, serta menghapus basis
data dan objek-objek yang diperlukan dalam basis data,
misalnya tabel, view, user, dan sebagainya. Secara umum, DDL yang digunakan
adalah CREATE untuk membuat objek baru, USE untuk menggunakan
objek, ALTER untuk mengubah objek yang sudah ada, dan DROP untuk menghapus
objek. DDL biasanya digunakan oleh administrator basis data dalam pembuatan
sebuah aplikasi basis data.
Data Manipulation Language
DML digunakan untuk memanipulasi data yang ada dalam suatu tabel. Perintah
yang umum dilakukan adalah:
a) SELECT untuk menampilkan data
b) INSERT untuk menambahkan data baru
c) UPDATE untuk mengubah data yang sudah ada
d) DELETE untuk menghapus data
Contoh query SQL (Structure Query Language) :
INSERT
Untuk menyimpan data dalam tabel dipergunakan sintaks:
Contoh:
INSERT INTO TEST (NAMA, ALAMAT, PASSWORD) VALUES ('test', 'alamat', 'pass');
UPDATE
Untuk mengubah data menggunakan sintax:
UPDATE [NAMA_TABLE] SET [NAMA_KOLOM]=[NILAI] WHERE [KONDISI]
Contoh:
UPDATE Msuser set password="123456" where username="abc"
DELETE
Untuk menghapus data dipergunakan sintaks:
DELETE FROM [nama_table] Where [KONDISI]
Contoh:
DELETE FROM TEST WHERE NAMA='test';
2.7 ECLIPSE
Menurut Safaat (2011:16), Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated
Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat
dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari
Eclipse:
a) Multi-platfor m: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft
b) Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,
akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa
pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain
sebagainya.
c) Multi-r ole: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun
bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,
seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain
sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis
dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman
perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan
komponen yang dinamakan plug-in.
Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang
mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya
adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse
yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang
membentuk RCP:
a) Core platform
b) OSGi
c) SWT (Standard Widget Toolkit)
d) JFace
Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development
Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan
program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk
mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan
dalam bahasa pemrograman Java.
Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas
(extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse
tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan
untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang
dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++
terdapatplug-in CDT (C/C++ Development Tools). Selaterdapatplug-in itu, pengembangan secara visual
bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk
membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa
membuat plug-in sesuai dengan keinginannya. Salah satu situs yang
menawarkan plug-in secara gratis seperti Eclipse downloads by project.
2.8 J AVA
Menurut Safaat (2011:25), Java adalah bahasa pemrograman yang dapat
dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya
dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini
merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak
mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis
model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang
minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code
merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general
purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi
implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan
aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda,
java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini
java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara
luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi
ataupun aplikasi berbasis web.
Kelebihan
a) Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform atau sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali,
jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis
sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti
manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat
dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini
memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating
system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows.
Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux,
Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi
menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java)
untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.
b) OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek)
c) Per pustakaan Kelas Yang Lengka p, Java terkenal dengan kelengkapan
pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para
pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini
ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus
membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh
kebutuhan pembangunan aplikasi.
d) Ber gaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga
menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna
Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke
Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan
mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah
dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan
mengambil jurusan komputer.
e) Pengumpulan sampa h otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan
memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori
secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).
Kekurangan
• Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak
kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya
SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.
• Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode
jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java
merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi,
pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan
program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah
dibajak/direverse-engineer.
• Penggunaan memor i yang banyak. Penggunaan memori untuk program
berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi
sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object
Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang
menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin
murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat
dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.
2.9 ANDROID
Menurut Safaat (2011:10), Android adalah sistem operasi yang
berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat
peranti lunak untuk ponsel.
Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset
Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile,
dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama
pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di
bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka
perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama
yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS)
dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung
Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
2.9.1 Andr oid ver si 2.3 (Ginger br ead)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan, peningkatan fungsi copy paste, layar antar
muka didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru
(reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan
kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera
yang lebih dari satu.
Mengapa gingerbread, karena versi ini adalah versi yang sudah
mendukung SDK dan API versi 9 serta merupakan versi yang banyak dipakai
masyarakat umum.
Berikut sedikit perbedaan dari versi sebelumnya :
1. Gingerbread lebih memperhalus tampilan grafis dan meningkatkan kinerja
2. Gingerbread mengoptimalkan Dalvik VM, yaitu jika kita menjalankan Game
atau Program yang butuh memori besar maka di Gingerbread akan lebih
responsif di banding Froyo
3. Gingerbread sudah mendukung VoIP dan SIP protocol. yaitu kita sudah bisa
melakukan telpon via internet melalui aplikasi Skype atau Yahoo Messeger
4. Gingerbread menambahkan format multimedia baru seperti AAC, AMR (
untuk format audio ), dan VP8, WebM ( untuk format video ) yang intinya
lebih banyak format audio dan video yang tersedia
5. Gingerbread mendukung Task Maneger yang lebih bagus, untuk mengontrol
program yang sedang aktif
6. Keyboard Gingerbread lebih mudah digunakan dan fasilitas Cut, copy, dan
Paste lebih mudah.
7. Gingerbread menambahkan aplikasi baru yaitu Download Manager untuk
memudahkan saat mendownload file dari internet
8. Gingerbread menambahkan fitur Soundmixer untuk membuat efek suara lebih
bagus
9. Gingerbread mendukung Multiple Camera termasuk front camera untuk video
call
10.Gingerbread mendukung lebih banyak sensor seperti GyroScrope, Rotation
Vector, Gravity, Barometer sensors, dan Linear Acceleration.
11.Dukungan NFC ( Near Field Communication ) adalah protokol pertukaran
data antar device yang fungsinya untuk menjadikan Ponsel Android anda
2.10 Sekilas Tentang Dr eamweaver
Menurut Nugroho (2011:16), pengertian Macromedia Dreamweaver
adalah sebuah software HTML editor profesional yang digunakan untuk
mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web.
Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara
manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam
melakukan editing, Dreamweaver membuatnya menjadi lebih mudah dengan
menyediakan tools yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan
pengalaman kita dalam mendesain web.
Dreamweaver 8 dalam hal ini digunakan untuk web desain. Dreamweaver
8 mengikutsertakan banyak tools untuk kode-kode dalam halaman web beserta
fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi HTML, CSS dan Javascript,
Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode dan Code inspector) yang
mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML, dan dokumen teks lain secara
langsung dalam Dreamweaver.
Teknologi Dreamweaver Roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen
HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan
Dreamweaver pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita
menginginkannya. Selain itu Dreamweaver juga dilengkapi kemampuan
manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada
dalam situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan
pengecekan broken link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu
Evolusi Macromedia DreamWeaver diantaranya sebagai berikut:
a) DreamWeaver 3 : merupakan versi lamanya yaitu web authoring terbaik
pada tahun 2000
b) DreamWeaver 4 : merupakan software yang lebih baik lagi dan lebih
canggih pada tahun 2002
c) Macromedia DreamWeaver MX: pertama kali di tampilkan pada tahun
2004, selain software untuk mendesain web, juga bisa untuk menyunting
kode dan untuk membuat aplikasi web dengan menggunakan bahasa
pemrograman JPS, PHP, ASP atau Coldfusion. Di lengkapi dengan
fasilitas yang cukup lengkap untuk manajemen situs.
d) Yang terbaru ada Macromedia DreamWeaver 8 MX, adobe DreamWeaver
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa Sistem
Informasi-informasi yang akan digunakan sebagai dasar pembuatan sistem
penjualan pulsa meliputi informasi yang berhubungan dengan provider apa saja
yang disediakan oleh Spy Cell untuk retail, operator apa yang dijual, informasi
tentang produk-produk apa saja yang dijual, dan informasi yang berhubungan
dengan bagaimana sistem penjualan pulsa tingkat retail ini dibuat. Sehingga nantinya
dapat menggambarkan bagaimana desain sistem ini dibuat semestinya.
Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah rancang bangun aplikasi yang
mengimplementasikan pengisian pulsa semua operator berbasis Android dan
Website. Dari hasil yang didapat pengisian pulsa ini sering terjadi masalah pada saat
transaksi dilakukan, disebabkan penjual pulsa kurang memahami atau kurang
menghafal kode dalam format SMS yang diterapkan dari distributor pulsa.
Dalam aplikasi ini, intruksi dikirim dengan simulasi interface berupa form
dan status transaksi diterima langsung oleh server tanpa harus melalui SMS. Aplikasi
menginstruksikan pengguna untuk mengikuti petunjuk sesuai dengan kebutuhan
transaksi. Contohnya, untuk intruksi pengisian pulsa langkah pertama yang dilakukan
memilih operator pulsa beserta besarnya nominal pulsa kemudian langkah kedua
memasukkan nomor tujuan handphone yang akan diisi, kemudian langkah ketiga
transaksi, setelah semua langkah dilakukan kemudian tinggal menyentuh tombol
kirim yang nantinya akan langsung ditujukan pada penyedia layanan server pulsa.
Berikut gambar alur transaksi pengisian pulsa pada umumnya :
Gambar 3.1 Alur Transaksi Penjualan Pulsa.
Pada Gambar 3.1 alur transaksi penjualan pulsa tersebut, terlihat bahwa
pelanggan datang ke kios pengisian pulsa, kios melakukan transaksi penjualan via
sms, transaksi yang dilakukan kios diarahkan ke provider, data yang didapat oleh
provider nantinya diolah dan kemudian provider mengirim pulsa ke pelanggan.
Pengisian pulsa yang menggunakan SMS, biasanya masih menggunakan
format pengkodean dalam penjualannya. Hal ini yang menyebabkan penjual pulsa
tidak bisa melayani customer dengan baik. Dikarenakan tidak pahamnya atau tidak
menghafal kode yang telah ditentukan oleh agen. Sistem yang dibutuhkan penjual
pulsa adalah sistem yang mengatasi masalah dalam format kode pada saat transaksi
pulsa elektronik semua operator dan juga dapat melakukan kegiatan transaksi seperti
isi pulsa, cek transaksi, cek saldo, cek deposit, cek harga dan komplain. Maka dengan
adanya rancang bangun aplikasi yang dibuat ini diharapkan dapat mengatasi masalah
3.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem berisikan penjelasan tentang deskripsi umum sistem,
pembuatan sistem flow, diagram berjenjang, rancangan Data Flow Diagram (DFD)
dan Rancangan Data Base.
3.2.1 Deskr ipsi Umum Sistem Aplikasi Mobile
Berikut gambar arsitektur sistem pengisian pulsa semua operator.
Gambar 3.2 Arsitektur Sistem Aplikasi Mobile
Deskripsi dari gambar 3.2 yang menjelaskan dimana konsumen membeli
pulsa. Sebelum penjual melakukan transaksi, dihandphone penjual pulsa harus
terpasang aplikasi. Kemudian penjual pulsa memilih fitur dari menu utama untuk
bertransaksi mengikuti intruksi dari aplikasi tersebut.
3.2.2 Deskr ipsi Umum Sistem Aplikasi Website
Gambar 3.3 Arsitektur Sistem Aplikasi Website
Deskripsi dari gambar 3.3 yang menjelaskan dimana konsumen membeli
pulsa. Sebelum penjual melakukan transaksi, penjual harus melakukan login pada
website retail. Setelah login maka penjual dapat melakukan transaksi penjualan pulsa
terhadap konsumen.
3.3 System Flow
Pada Gambar 3.4 menjelaskan tentang proses alur pemakaian sistem
penjualan pulsa melalui handphone. Proses dimulai dari retail, retail membuka
aplikasi yang kemudian bertemu dengan menu utama aplikasi. Didalam menu
tersebut ada beberapa opsi menu yang jika retail memilih dari salah satu menu
tersebut, akan bertemu dengan interface dari menu yang sudah dipilih. Setelah itu
Retail Antar Muka Sistem
Retail Antar M uka Sistem
D ata posting Proses posting
ya
ya P roses ganti pin
Input judul
Mulai
Pada gambar 3.5 menjelaskan aplikasi pada website dimana interaksi yang
terjadi antara retail sebagai pengguna, antarmuka yakni gambaran atau interface
program dan juga proses sistemnya. Proses dimulai dari retail, retail melakukan login
di website. Data login di autentifikasikan apa benar atau terdaftar sebagai retail Spy
Cell. Jika data benar maka langsung diarahkan ke antarmuka dimana terdapat
beberapa menu yang dapat digunakan dalam kegiatan bertransaksi seperti melakukan
pengisian pulsa, cek transaksi, cek saldo, cek deposit, cek harga dan komplain. Ketika
melakukan transaksi, diperlukan input data yang akan diproses dalam setiap transaksi.
Untuk keamanan, pin akan selalu diminta untuk diinputkan dalam setiap kali
transaksi.
3.3.1 Flowchart Isi Pulsa Pada Aplikasi Website
Mulai
website, sistem akan mengecek terlebih dahulu apakah saldo penjual mencukupi atau
tidak. Jika tidak mencukupi maka pengisian pulsa tidak dapat dilakukan, namun bila
mencukupi untuk melakukan transaksi maka penjual akan memasukkan data
pengisian berupa nomor tujuan dan nominal lalu proses pengisian pulsa akan
dijalankan oleh sistem yang kemudian sistem akan menghitung proses perhitungan
saldo penjual yang dikurangi dari harga beli nominal pengisian yang dilakukan.
Setelah ini penjual dan konsumen akan menerima berupa laporan bahwa pengisian
pulsa telah berhasil dilakukan.
3.3.2 Flowchart Isi Pulsa Pada Aplikasi Mobile
Gambar 3.7 Flowchart pengisian pulsa pada aplikasi mobile.
Pada Gambar 3.7 menjelaskan bahwa dalam pengisian pulsa pada aplikasi
Mulai
Kemudian sistem akan mengecek terlebih dahulu apakah saldo penjual mencukupi
atau tidak. Jika tidak mencukupi maka pengisian pulsa tidak dapat dilakukan, namun
bila mencukupi untuk melakukan transaksi maka proses pengisian pulsa akan
dijalankan oleh sistem yang kemudian sistem akan menghitung proses perhitungan
saldo penjual yang dikurangi dari harga beli nominal pengisian yang dilakukan.
Setelah ini penjual dan konsumen akan menerima berupa laporan bahwa pengisian
pulsa telah berhasil dilakukan.
3.3.3 Flowchart Cek Transaksi Pada Aplikasi Website
Gambar 3.8 Flowchart cek transaksi pada aplikasi website.
Pada Gambar 3.8 menjelaskan bahwa dalam pengecekan transaksi pada
aplikasi website, sistem akan mengecek terlebih dahulu apakah saldo penjual
mencukupi atau tidak. Jika tidak mencukupi maka pengecekan transaksi tidak dapat
dilakukan, namun bila mencukupi untuk melakukan cek transaksi maka proses
Mulai
menjalankan proses pengecekan. Setelah ini penjual akan menerima berupa output
dari sistem berupa pengecekan yang dilakukan penjual.
.3.3.4 Flowchart Cek Saldo Pada Aplikasi Mobile
Sebagaimana Gambar 3.9 menjelaskan bahwa dalam pengecekan saldo pada
aplikasi mobile, dalam mengecek saldo penjual harus memasukkan nomor HP dan
PIN yang kemudian sistem akan mengecek terlebih dahulu apakah terdaftar sebagai
member di agen Spy Cell atau tidak, jika terdaftar maka proses pengecekan saldo
akan dijalankan oleh sistem. Setelah ini penjual akan menerima berupa output dari
sistem berupa pengecekan yang dilakukan penjual.
Gambar 3.9 Flowchart cek saldo pada aplikasi mobile.
.3.3.5 Flowchart Validasi Transfer Pada Aplikasi Website
Sebagaimana Gambar 3.10 yang ada dibawah ini menjelaskan bahwa dalam
pengecekan saldo pada aplikasi website. Sistem akan mengecek terlebih dahulu
Mulai
verifikasi transfer yang telah dilakukan penjual kepada agen. Penjual memasukkan
data validasi berupa nama bank, atas nama, nominal dan tanggal. Kemudian sistem
akan melakukan proses validasi transfer yang nantinya akan disimpan dalam
database. Lalu staff agen akan mengecek apakah transfer tersebut sudah diterima apa
belum. Jika sudah diterima proses penambahan saldo terhadap penjual akan
ditambahkan oleh sistem, sistem akan memberikan output bahwa transfer sukses.
Gambar 3.10 Flowchart validasi transfer pada aplikasi website.
3.3.6 Flowchart Validasi Transfer Pada Aplikasi Mobile
Sebagaimana Gambar 3.11 yang ada dibawah ini menjelaskan bahwa dalam
pengecekan saldo pada aplikasi mobile, dalam melakukan verifikasi transfer yang
Mulai
proses akan selesai, jika terdaftar sistem akan melanjutkan proses validasi yang akan
disimpan dalam database. Lalu staff agen akan mengecek apakah transfer tersebut
sudah diterima apa belum. Jika sudah diterima proses penambahan saldo terhadap
penjual akan ditambahkan oleh sistem, sistem akan memberikan output bahwa
transfer sukses.
Mulai
3.3.7 Flowchart Komplain Pada Aplikasi Website
Sebagaimana Gambar 3.12 yang ada dibawah ini menjelaskan bahwa dalam
proses komplain pada aplikasi website, sistem akan mengecek terlebih dahulu apakah
saldo habis atau tidak, jika tidak penjual dapat melakukan komplain. Penjual
memasukkan data komplain berupa nomor tujuan, nominal, tanggal dan komplain.
Setelah itu sistem akan mengecek apakah komplain tersebut ada ditransaksi yang
sudah dilakukan penjual atau tidak. Jika tidak proses akan selesai, namun jika ada
komplain tersebut akan disimpan dalam database dan diproses oleh staff.
Gambar 3.12 Flowchart komplain pada aplikasi website.
3.3.8 Flowchart Komplain Pada Aplikasi Mobile
Sebagaimana Gambar 3.13 yang ada dibawah ini menjelaskan bahwa dalam
Mulai
melakukan komplain. Penjual memasukkan data komplain berupa nomor tujuan,
nominal, tanggal, pin dan komplain. Setelah itu sistem akan mengecek apakah
komplain tersebut ada ditransaksi yang sudah dilakukan penjual atau tidak. Jika tidak
proses akan selesai, namun jika ada komplain tersebut akan disimpan dalam database
dan diproses oleh staff.
Gambar 3.13 Flowchart validasi transfer pada aplikasi mobile.
3.4 Diagram Berjenjang
Diagram berjenjang merupakan alat perancangan sistem yang dapat
menampilkan seluruh proses yang terdapat pada suatu aplikasi tertentu dengan jelas
dan terstruktur. Diagram berjenjang sistem penjualan pulsa tingkat retail ini terlihat
pada Gambar 3.14. Pada Gambar 3.14 menjelaskan bahwa sistem penjualan pulsa
dt status operator
terdapat suatu alir proses masuk dan keluar pada sistem. Pada level 1 terdiri dari lima
proses yaitu proses validasi login, maintance data, transaksi, olah data dan pembuatan
laporan. Level 2 merupakan penurunan dari level 1 dimana ada dua proses yang
diturunkan pada level 1 yaitu proses maintance data dan transaksi. Pada level 2
proses maintance data diturunkan menjadi tiga proses yaitu data penjual , data inbox
penjual dan data posting. Sedangkan proses transaksi penjualan pulsa diturunkan
menjadi delapan proses yaitu isi pulsa, cek transaksi, cek harga, cek deposit, cek
saldo, komplain, posting produk dan validasi pengisian.
Gambar 3.14 Diagram Berjenjang Sistem Penjualan Pulsa Tingkat Retail
3.4.1 Diagram Level 0
Diagram Level 0 pada Gambar 3.15 menggambarkan interaksi penjual, sistem
penjualan pulsa, admin dan provider. Dimana terdapat tigabelas proses yang masuk
dari penjual yaitu nomor_handphone dan pin, data penjual, data produk, dt status
operator, dt_status_oprator, username dan password, validasi transfer, isi pulsa, cek
transaksi, cek harga, cek deposit, cek saldo, komplain, validasi pengisian dan posting
produk. Disamping itu terdapat proses yang keluar yaitu data laporan transaksi,
laporan deposit dan data inbox. Dari provider ada satu proses yang masuk yaitu status
pengisian pulsa dan satu proses keluar data pengisian pulsa. Sedangkan pada admin
ada sepuluh proses yang masuk yaitu olah_dt_transaksi, olah_dt_harga, olah_
dt_deposit, olah_dt_produk, olah_ dt_penjual, olah_ dt_komplain, olah_dt_inbox dan
olah_ dt_saldo.
3.4.1.1 Diagram Level 1
Pada gambar 3.16 menjelaskan bahwa Data Flow Diagram Level 1 terdiri atas
lima proses dan tiga entity yang berperan. Lima proses tersebut adalah : validasi
login, maintanance data, tansaksi, olah data dan pembuatan laporan. Sedangkan untuk
entity tersebut adalah penjual, admin dan provider.
3.4.1.2 Diagr am Level 2
Pada Data Flow Diagram Level 2 dibawah ini merupakan penguraian
proses yang ada dalam data flow diagram level 1. Ada dua proses yang dilakukan
penguraian yaitu proses maintenance data dan transaksi.
Gambar 3.17 Data Flow Diagram Level 2 Maintenance Data
Pada Gambar 3.17 menjelaskan data flow diagram level 2 maintenance data
yang merupakan penguraian dari data flow diagram level 1. Pada diagram level 2
maintenance data di uraikan menjadi tiga proses yaitu data penjual, data posting, dan
data inbox. Dan mempunyai tiga tabel database yaitu tbl_data penjual, tbl_data
Pada Gambar 3.18 menjelaskan data flow diagram level 2 proses transaksi
yang merupakan penguraian dari data flow diagram level 1. Pada diagram level 2
proses transaksi di uraikan menjadi delapan proses yaitu isi pulsa, cek harga, cek
transaksi, cek deposit, cek saldo, komplain, validasi pengisian dan posting produk. Di
dalam data flow diagram level 2 proses transaksi melibatkan delapan tabel yaitu
tbl_status_op, tbl_data transaksi, tbl_harga, tbl_data_deposit, tbl_laporan_deposit,
tbl_data_saldo, tbl_data_posting dan tbl_komplain.
rekap
Gambar 3.19 menjelaskan tentang Conceptual Data Model (CDM) sistem
penjualan pulsa tingkat retail. Dimana pada Conceptual Data Model (CDM) terdiri
dari sebelas entitas, diantaranya adalah admin, tbl_status_op, tbl_laporan_deposit,
tbl_data penjual, tbl_data transaksi, tbl_harga, tbl_deposit, tbl_data_inbox, tbl_saldo,
tbl_data produk dan tbl_komplain.
Gambar 3.19 Conceptual Data Model (CDM)
Masing-masing entitas mempunyai primery key. Pada entitas
tbl_data_transaksi adalah id_data_penjualan, entitas tbl_data_produk adalah
id_konten_retail, entitas tbl_data_deposit adalah id_data_deposit, tbl_data_inbox
adalah id_data_masuk, tbl_data_saldo adalah id_saldo, tbl_status_op adalah
id_status_op, tbl_harga adalah id_harga, admin adalah id_admin, tbl_harga adalah
id_harga dan pada entitas tbl_komplain adalah id_komplain.
Pada setiap entitas terjadi hubungan dengan entitas yang lainnya yang disebut
dengan relasi. Entitas admin direlasikan dengan tbl_data_penjual dengan mengolah,
tbl_harga dengan dt_harga, tbl_status_op dengan dt_status, tbl_data_penjual
direlasikan dengan entitas tbl_data_transaksi dengan rekap, entitas tbl_data_penjual
direlasikan dengan entitas tbl_data_produk dengan membuat, entitas tbl_data_penjual
direlasikan dengan entitas tbl_data_deposit dengan melihat_deposit, entitas
tbl_data_penjual direlasikan dengan entitas tbl_komplain dengan dt_komplain, entitas
tbl_data_penjual direlasikan dengan entitas tbl_data_saldo dengan cek_saldo,
tbl_data_penjual direlasikan dengan entitas tbl_ laporan_deposit dengan validasi
deposit dan entitas tbl_data_penjual direlasikan dengan entitas tbl_data_inbox dengan
melihat_data_masuk.
3.6 PDM ( Phsysical Data Model )
Gambar 3.20 mejelaskan tentang Physical Data Model (PDM) untuk membuat
sistem penjualan pulsa tingkat retail yang terdiri dari sebelas entitas diantaranya
tbl_data_penjual
tbl_data_inbox, tbl_saldo, tbl_data produk, tbl_status_op, tbl_laporan_deposit dan
tbl_komplain.
Gambar 3.20 Physical Data Model (PDM)
Masing-masing entitas mempunyai primary key. Pada tbl_data_penjualan
yang menjadi primery key adalah id_data_retail, pada entitas tbl_data_transaksi
adalah id_data_penjualan, entitas admin adalah id_admin, entitas tbl_data_produk
adalah id_konten_retail, entitas tbl_data_deposit adalah id_data_deposit, entitas
tbl_komplain adalah id_komplain, entitas tbl_harga adalah id_harga, tbl_status_op
tbl_data_inbox adalah id_data_masuk. Disamping itu juga terdapat foreign key yang
berasal dari proses relasi dari entititas yang ada. Pada setiap entitas terdapat foreign
key nya adalah id_data_retail kecuali entitas tbl_harga, tbl_status_op foreign key nya
adalah id_admin dan tbl_data_penjual yang memiliki dua foreign key yaitu id_admin
dan id_saldo.
3.7 Perancangan Antar Muka Aplikasi
Untuk menghasilkan sistem yang baik, diperlukan adanya rancangan antar
muka yang jelas dan memiliki validasi yang baik pula. Antar muka sistem ini
dilengkapi dengan struktur menu dan menu tampilan untuk mempermudah pengguna
melihat dan menggunakan fasilitas yang telah disediakan.
Adapun rancangan antarmuka yang dibuat untuk Rancang Bangun Aplikasi
Penjualan Pulsa Provider Tingkat Retail ini yang terbagi menjadi dua yaitu desain
mobile dan website adalah sebagai berikut :
3.7.1 Perancangan Antar Muka Aplikasi Mobile
Gambar 3.21 menjelaskan bahwa pada saat aplikasi dibuka terdapat layar
menu utama yang menampilkan beberapa menu pilihan yang sudah ditetapkan oleh
agen pulsa. Untuk dapat memilih dari salah satu menu tersebut pengguna hanya
menyentuh menu yang dipilih kemudian akan bertemu dengan antar muka dari menu
yang sudah dipilih tersebut. Untuk kembali dari menu sebelumnya dengan menekan
tombol kembali sedangkan untuk keluar dari aplikasi pengguna memilih menu exit
Menu Utama
Isi Pulsa
Cek Status Operator Cek Saldo
Validasi Transfer Cek Harga Komplain Exit
Kembali
Is i P u l s a
K e m b a li N o m in a l
P IN
K IR IM N o m o r T u ju a n
Gambar 3.21 Tampilan menu utama aplikasi
1) Isi Pulsa
Gambar 3.22 Tampilan menu isi pulsa
Rancangan antar muka sistem pengisian pulsa pada Gambar 3.22 menjelaskan
bahwa terdapat beberapa form yaitu pengisian nomor tujuan, nominal dan nomor
PIN. Untuk meneruskan proses pengisian pulsa, pengguna tinggal menekan tombol
kirim namun jika ingin membatalkan transaksi, pengguna dapat menekan tombol
Cek Status Operator
Kembali
Simpati : Lancar
Three : Gangguan
C e k S a l d o
K e m b a l i P I N
L I H A T S A L D O 2) Cek Status Operator
Rancangan antar muka cek status operator pada Gambar 3.23 menjelaskan bahwa
terdapat tampilan yang menginfokan tentang status operator apakah sedang gangguan
atau lancar.
Gambar 3.23 Tampilan menu cek status operator.
3) Cek Saldo
Gambar 3.24 Tampilan menu cek saldo
Rancangan antar muka isi pulsa pada Gambar 3.24 terdapat form pengisian
yaitu form PIN. Untuk meneruskan proses cek saldo, pengguna tinggal menekan
tombol kirim namun jika ingin membatalkan transaksi, pengguna dapat menekan
Valid as i Tr an s f er
Kembali Nama Bank
Nominal Transfer Nominal
PIN
KIR IM Atas Nama
Tanggal
4) Validasi Transfer
Pada Gambar 3.25 menjelaskan bahwa menu validasi transfer terdapat
beberapa form dengan petunjuk yaitu nama bank, atas nama. nominal transfer,
tanggal dan pin. Untuk meneruskan proses cek saldo, pengguna tinggal menekan
tombol kirim namun jika ingin membatalkan transaksi, pengguna dapat menekan
tombol kembali.
Gambar 3.25 Tampilan menu validasi transfer
5) Cek Harga
Rancangan antar muka cek harga pada Gambar 3.26 menjelaskan bahwa
didalam menu cek harga ada beberapa macam operator, jika salah satu operator
dipilih oleh pengguna, akan menampilkan daftar harga operator tersebut. Mulai
dari minimal nominal yang disediakan hingga maksimal nominal yang