• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN PULSA PROVIDER TINGKAT RETAIL BERBASIS MOBILE ANDROID VERSI GINGERBREAD DAN WEB BASE (Studi Kasus : Spy Cell).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN PULSA PROVIDER TINGKAT RETAIL BERBASIS MOBILE ANDROID VERSI GINGERBREAD DAN WEB BASE (Studi Kasus : Spy Cell)."

Copied!
112
0
0

Teks penuh

(1)

ANDROID VERSI GINGERBREAD DAN WEB BASE

(Studi Kasus : Spy Cell)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Per syar atan Dalam Memper oleh Gelar Sar jana Teknik

J ur usan Teknik Infor matika

Ar is Yulianto 0834010242

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN ” J AWA TIMUR SURABAYA

(2)

DOSEN PEMBIMBING I : RINCI KEMBANG HAPSARI, S.Si, M.Kom DOSEN PEMBIMBING II : PRIZA PANDUNATA, S.Kom, M.Sc

PENYUSUN : ARIS YULIANTO

ABSTRAK

Dalam proses transaksi pengisian pulsa pada saat ini distributor pulsa masih menerapkan format pengisian dalam bertransaksi. Untuk setiap distributor pulsa memiliki format yang berbeda beda. Dengan demikian user yang telah mendaftar untuk berjualan pulsa pada salah satu distributor, dalam proses bertransaksi harus mengetahui cara bertransaksi dan menghafal format dalam pengisian pulsa yang ditetapkan oleh distributor. Aplikasi pengisian pulsa elektronik semua operator dalam skripsi ini merupakan sebagai salah satu solusi untuk membantu para penjual dalam melakukan transaksi pengisian pulsa. Tidak hanya bertransaksi tapi dalam skripsi ini dibuat bagaimana para retail dapat mempunyai media dalam menyampaikan produk atau jasa yang ditawarkan. Adapun metodologi yang digunakan adalah identifikasi kebutuhan sistem. Implementasi dari desain sistem dengan menggunakan teknologi GUI (Graphical User Interface) emulator device Android. Uji kelayakan aplikasi dilakukan dengan tahap-tahap uji coba antara lain : Transaksi isi Pulsa, cek status operator, cek saldo, validasi transfer, cek harga dan komplain pada aplikasi mobile, khususnya handphone yang memakai sistem operasi android. Serta tahap-tahap uji coba halaman login, halaman utama, beranda, data penjual, data posting, pesan masuk, isi pulsa, cek transaksi, deposit, komplain dan ganti pin pada aplikasi website. Selain itu aolikasi ini juga memberikan sarana kemudahan bagi pengguna, antara lain pengguna tidak perlu menghafal format pengisian, adanya media penyampaian produk atau jasa dan juga sebagai solusi penjualan dengan menggunakan media internet.

(3)

Segala puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan

rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyusun tugas akhir di

Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jatim.

Dalam penyelesaian penulisan laporan Penelitian Tugas Akhir ini,

penyusun mendapat banyak sekali bantuan doa atau usaha dan bimbingan dari

berbagai pihak selama melaksanakan kegiatan Penelitian Tugas Akhir. Maka dari

itu, pada kesempatan kali ini penulis memohon dengan sangat, terima kasih atas

segala bantuan doa dan usahanya, semoga Allah SWT memberikan rahmat dan

berkah-NYA. Ucapan terima kasih penulis ucapkan untuk:

1. Bapak Ir. Sutiyono, MT, selaku DEKAN FTI UPN “VETERAN”

Jatim yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan Kerja Praktek.

2. Ibu Dr .Ir. Ni Ketut Sar i, MT selaku Kepala J ur usan Teknik

Infor matika, FTI UPN “VETERAN” Jatim.

3. Ibu Rinci Kembang Hapsar i, S.Si, M.Kom, selaku dosen pembimbing

satu yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan selama

proses pelaksanaan penelitian tugas akhir ini.

4. Bapak Pr iza Pandunata, S.Kom, Msc, selaku dosen pembimbing dua yang

telah meluangkan waktu juga untuk memberikan bimbingan selama proses

pelaksanaan penelitian tugas akhir ini.

5. Or ang Tua dan keluar ga ter cinta atas motivasi dan doanya sehingga

(4)

andil dalam Penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, yang tidak dapat

disebutkan satu persatu atas segala bantuannya.

Penulis menyadari sepenuhnya masih banyak terdapat kekurangan

dalam penulisan tugas akhir ini. Oleh sebab itu kritik serta saran yang membangun

dari pembaca sangat membantu guna perbaikan dan pengembangan di masa yang

akan datang.

Akhirnya dengan ridho Allah penulis berharap semoga laporan tugas

akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca sekalian terutama mahasiswa

di bidang komputer.

Sur abaya, 30 Mei 2012

(5)

Halaman

HALAMAN J UDUL ……… ... i

HALAMAN PERSETUJ UAN ……… ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ………... . iii

KATA PENGANTAR ... iv

UCAPAN TERIMA KASIH ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ……… ... xi

DAFTAR TABEL ………... xv

ABSTRAKSI ……….. ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ……… ... 1

1.1 Latar Belakang ………... 1

1.2 Rumusan Masalah ………. ... 3

1.3 Batasan Masalah... ... 3

1.4 Tujuan ……….. ... 4

1.5 Manfaat ……… ... 4

1.6 Metode Penelitian... ... 4

1.7 Sistematika Penulisan... ... 6

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA ……… ... 8

(6)

vii

2.3.1 Struktur Organisasi... ... 10

2.3.2 Job Description... ... 10

2.4 Data Flow Diagram (DFD)... ... 11

2.4.1 Pengenalan Flowchart... .. 11

2.4.2 Komponen Data Flow Diagram (DFD)... ... 13

2.4.3 Entity Relationship Diagram (ERD)... ... 13

2.5 PHP... ... 15

2.5.1 PhpMyAdmin... ... 17

2.6 SQL... ... 18

2.7 ECLIPSE... ... 20

2.8 JAVA... ... 22

2.9 ANDROID... 25

2.9.1 Android versi 2.3 (Gingerbread)... ... 26

2.10 Sekilas Tentang Dreamweaver... ... 28

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. ……… ... 30

3.1 Analisa Sistem ……….. ... 30

3.2 Perancangan Sistem ………… ... 32

3.2.1 Deskripsi Umum Sistem Aplikasi Mobile... ... 32

3.2.2 Deskripsi Umum Sistem Aplikasi Website ... 32

3.3 System Flow ……….. ... 33

(7)

` 3.3.4 Flowchart Cek Saldo Pada Aplikasi Mobile ... 39

3.3.5 Flowchart Validasi Transfer Pada Aplikasi Website ... 39

3.3.6 Flowchart Validasi Transfer Pada Aplikasi Mobile ... 40

3.3.7 Flowchart Komplain Pada Aplikasi Website ... 42

3.3.8 Flowchart Komplain Pada Aplikasi Mobile... 42

3.4 Diagram Berjenjang ………. ... 43

3.4.1 Diagram Konteks ……….. ... 44

3.4.1.1 Diagram Level 0 ... ... 45

3.4.1.2 Diagram Level 1 ... ... 46

3.5 CDM (Conceptual Data Model)... ... 48

3.6 PDM (Phsysical Data Model)... ... 49

3.7 Perancangan Antar Muka Aplikasi... ... 51

3.7.1 Perancangan Antar Muka Aplikasi Mobile... .... 51

3.7.2 Perancangan Antar Muka Aplikasi Website... ... 58

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ………. ... 64

4.1 Lingkungan Implementasi ………. ... 64

4.2 Implementasi Databese ……… ... 65

4.2.1 Tabel Admin ………. ... 65

4.2.2 Tabel Data Deposit... ... 66

4.2.3 Tabel Data Inbox... ... 67

(8)

ix

4.2.7 Tabel Data Transaksi... ... 68

4.2.8 Tabel Data Harga... ... 69

4.2.9 Tabel Komplain... ... 69

4.2.10 Tabel Laporan Deposit... ... 70

4.2.11 Tabel Status Operator... ... 70

4.3 Implementasi Antarmuka Aplikasi Mobile ……… ... 71

4.4 Implementasi Antarmuka Aplikasi Website ... 76

BAB V UJ I COBA DAN EVALUASI ……… ... 83

5.1 Lingkungan Uji Coba. ……… ... 83

5.2 Pengujian Pada Aplikasi Mobile ……… ... 83

5.2.1 Uji Coba Transaksi Isi Pulsa... ... 83

5.2.2 Uji Coba Cek Status Operator... ... 84

5.2.3 Uji Coba Transaksi Cek Saldo... ... 85

5.2.4 Uji Coba Transaksi Validasi Transfer... ... 86

5.2.5 Uji Coba Transaksi Cek Harga... ... 86

5.2.6 Uji Coba Transaksi Komplain... ... 87

5.3 Pengujian Pada Aplikasi Website... ... 88

5.3.1 Halaman Login... ... 89

5.3.2 Halaman Utama... ... 90

5.3.3 Halaman Data Penjual... ... 91

(9)

5.3.7 Uji Coba Cek Transaksi... ... 94

5.3.8 Uji Coba Deposit... ... 97

5.3.9 Uji Coba Komplain... ... 98

5.3.10 Uji Coba Ganti Pin... ... 99

BAB VI PENUTUP... ... 101

6.1 Kesimpulan... ... 101

6.2 Saran... ... 102

(10)

1.1 Latar Belaka ng

Saat ini handphone dan pulsa bisa dikatakan sudah masuk dalam daftar

kebutuhan penting bagi manusia. Kondisi ini mendorong para produsen penyedia

akses layanan komunikasi (provider) untuk saling berlomba mengeluarkan produk

baru dengan berbagai teknologi dan kemudahan.

Dan seiring meningkatnya kebutuhan atau permintaan pulsa dari para

konsumen, maka provider memerlukan cara yang paling mudah untuk

mempersingkat waktu dalam memberikan layanan kepada konsumen terutama

dalam hal pengisian pulsa.

Adapun 3 jenis pengisian pulsa yaitu via internet banking, fisik (voucher)

dan elektronik (elektrik). Namun yang paling sering digunakan oleh masyarakat

adalah jenis pengisian fisik dan elektronik. Untuk pengisian pulsa fisik, yaitu

dengan menggosok salah satu bagian tertentu pada voucher, lalu menulis kode

voucher kemudian menekan tombol panggilan secara langsung. Sedangkan

pengisian pulsa secara elektronik dilakukan dengan cara pelanggan datang ke kios

pulsa kemudian penjual melayani transaksi penjualan dengan format SMS dan

mengirimkannya ke nomor SMSCenter. Proses transaksi seperti ini masih dipakai

banyak kios penjual pulsa hingga saat ini. Namun karena kemajuan teknologi

jaman sekarang ini seperti komputer dan handphone memang memegang peranan

yang cukup besar. Komputer biasanya digunakan untuk menghasilkan atau

(11)

oleh hampir seluruh lapisan masyarakat, sehingga handphone menjadi media yang

sangat tepat untuk di implementasikan dalam kehidupan sehari-hari. Kedua

teknologi ini juga mendukung teknologi internet. Dimana pun berada, pasti

informasi yang selalu di minta. Internet merupakan media informasi yang sangat

cepat dan efisien dalam penyebaran informasi dan tidak lepas oleh jarak dan

waktu, sehingga keberadaan media ini telah membentuk suatu budaya masyarakat

yang baru. Bidang teknologi informasi merupakan salah satu peranan penting

dalam bidang usaha ataupun bisnis.

Melihat perkembangan internet sekarang ini mendorong beberapa agen

pulsa dalam melakukan bisnisnya, seperti agen Spy Cell yang merupakan agen

pulsa yang sudah berdiri sejak tahun 2003, agen ini merupakan suatu industri

yang bergerak dalam bidang pendistribusian pulsa provider dan sudah banyak

mendapatkan pelanggan. Yang biasanya internet digunakan dalam mencari sebuah

informasi kini dapat diimplementasikan dalam berbisnis jual pulsa baik untuk

media handphone ataupun website. Gambaran sistem ini yakni melakukan

transaksi melalui handphone dan juga dapat melakukan via website yang nantinya

akan langsung ditujukan kepada server dan akan ditindak lanjuti proses transaksi

tersebut oleh penyedia layanan server. Sistem ini ada dikarenakan untuk menjadi

solusi dalam pengisian pulsa yang biasanya dilakukan dengan mengetikkan kode

kode transaksi pengisian. Dan sedangkan setiap distributor memiliki kode kode

pengisian didalam transaksi yang berbeda.

Oleh karena itu, pada project ini penulis memilih mengembangakan

mobile device yang berbasiskan Android dalam pembuatan aplikasi. Alasan

penulis memilih Android karena sistem bersifat Open Source atau sering disebut

(12)

mobile ini menggunakan sistem kernel Linux. Diharapkan dengan adanya media

ini dapat memajukan usaha perkembangan distributor pulsa Spy Cell dan juga

membantu retail dalam menjual pulsa tersebut. Serta pihak Spy Cell dapat

memenuhi visi dan misinya.

1.2 Rumusan Masa lah

Terdapat beberapa permasalahan yang terdapat pada Spy Cell, beberapa

permasalahan tersebut adalah sebagai berikut :

a) Bagaimana aplikasi dapat menginput data transaksi?

b) Bagaimana melakukan transaksi pembelian pulsa dengan media internet?

c) Bagaimana transaksi yang telah dilakukan dapat dicatat dengan baik?

d) Bagaimana membuat media agar sesama retail dapat menawarkan produk

melalui website?

e) Bagaimana membuat aplikasi mobile bersistem operasi Android

khususnya versi gingerbread yang dapat membantu dalam penjualan

sekaligus pengganti media ketika retail tidak memungkinkan memakai

komputer untuk membuka website retail?

f) Bagaimana user yang terdaftar pada agen Spy Cell memiliki pin dan

nomor id dengan menaruh deposit agar dapat bertransaksi.

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari sistem ini adalah sebagai berikut:

a) Aplikasi mobile digunakan untuk transaksi dan pengecekan sederhana.

(13)

c) Penggunaan aplikasi mobile ini ditujukan kepada semua merek handphone

berbasis Android dan khususnya pada versi ginggebread.

d) Aplikasi dijalankan hanya untuk input data sesuai dengan distributor Spy

Cell.

e) Sistem ini dapat dijalankan bila retail memiliki saldo cukup untuk

melakukan penjualan.

f) Pada penelitian ini hanya membahas transaksi penjualan pada tingkat

retail.

1.4 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan rancang bangun ini adalah

membuat sistem penjualan pulsa tingkat retail berbasis website dan mobile yang

dapat melakukan penjualan pulsa dengan menggunakan media internet. Mencatat

laporan penjualan sehingga retail dapat melihat laporannya dengan baik.

Menjadikan aplikasi mobile sebagai sarana pengganti penjualan pulsa jika retail

tersebut sedang tidak memungkinkan memakai komputer sebagai sarananya.

1.5 Manfaat

Beberapa manfaat yang di peroleh dalam menyelesaikan tugas akhir ini:

a) Menjadi solusi bagi pebisnis pulsa yang mengembangkan bisnis pulsa

melalui media internet.

b) Memudahkan retail dalam melakukan rekapitulasi transaksi yang telah

dilakukan.

(14)

1.6 Metode Penelitian

Di dalam penelitian studi literatur ini saya menggunakan metodologi

dalam penelitian berupa tahap-tahap agar penelitian ini dapat berjalan dengan

baik. Dan mendapatkan hasil yang diharapkan. Berikut adalah beberapa tahap

yang saya lakukan :

1. Analisa Kebutuhan

Mengumpulkan data yang nantinya ditampung dan dianggap sebagai kebutuhan

yang nantinya digunakan sebagai informasi dalam membangun sistem ini.

Penentuan definisi dari sistem yang diperlukan,penjelasan dan tujuan dari sistem

dapat diperoleh melalui konsultasi dengan pengguna sistem.

2. Per ancangan Sistem

Desain sistem membagi proses dari kebutuhan yang diperlukan ke salah satu

perangkat keras atau perangkat lunak. Desian sistem menetapkan arsitektur sistem

secara menyeluruh. Desain perangkat lunak melibatkan pengidentifikasian dan

pendeskripsian dari sistem beserta relasinya.

3. Implementasi

Desain dari perangkat lunak dibuat dalam suatu program atau unit-unit. Pengujian

unit melibatkan verifikasi setiap unit yang dibuat memenuhi spesifikasi yang

dibutuhkan.

4. Pengujian

Unit program atau program diintegrasikan dan diuji sebagai satu sistem untuk

memastikan bahwa seluruh kebutuhan perangkat lunak telah terpenuhi setelah

(15)

5. Penggunaan dan Pemeliharaan

Instalasi sistem dan pemeliharaan sistem dilakukan untuk mengembangkan

implementasi dari unit sistem.

1.7 Sistematika Penulisan

Adapun Sistematika Penulisan Laporan Tugas akhir kali ini sebagai

berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi latar belakang yang menjelaskan tentang

pentingnya penelitian tugas akhir yang dilakukan, ruang lingkup,

tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan yang digunakan dalam

laporan tugas akhir ini.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini berisi landasan teori atau tinjauan pustaka yang

akan digunakan sebagai penyelesaian permasalahan pada

aplikasi sistem penjualan pulsa tingkat retail ini.

BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan diuraikan analisa dan perancangan sistem

yang digunakan dalam pelaksanaan Tugas Akhir di Spy Cell.

BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM

Pada bab ini akan membahas mengenai pengujian halaman

utama, fasilitas-fasilitas yang terdapat pada anggota dan

(16)

BAB V : UJI COBA DAN EVALUASI

Bab ini merupakan penjelasan lingkupan uji coba aplikasi,

skenario uji coba, pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari hasil

evaluasi yang telah dilakukan untuk kelayakan pemakaian

aplikasi.

BAB VI : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan

aplikasi lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada

aplikasi guna untuk mendapatkan hasil kinerja aplikasi yang

(17)

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA

2.1 Pulsa

Pulsa merupakan biaya yang harus dikeluarkan ketika seseorang

melakukan komunikasi baik lewat SMS, telepon serta untuk terkoneksi dengan

internet dengan menggunakan alat komunikasi handphone maupun lainnya.

2.2 Mekanisme Pengisian Pulsa

Sistem penjualan pulsa saat ini pada umumnya dapat di gambarkan seperti

gambar dibawah ini :

Gambar 2.1 Sistem penjualan pulsa

Pada gambar 2.1 menjelaskan bahwa ada beberapa alur yang dimulai dari

konsumen. Disini konsumen adalah orang yang datang ke kios retail untuk

membeli pulsa. Retail merupakan penjual, yakni penjual pulsa yang biasanya

berjualan di kios-kios. Kios sendiri adalah tempat dimana seorang penjual

melakukan transaksi penjualan pulsa terhadap konsumen. Server adalah sebuah

(18)

komputer, dan server pulsa merupakan sistem komputer yang terdapat software

pengisian pulsa otomatis yang dikembangkan untuk memenuhi keinginan pasar

yang menginginkan transaksi cepat akurat namun tetap nyaman dengan dukungan

support dan after sales service yang selalu siap membantu mitra. Sedangkan

supplier atau vendor adalah lembaga atau perorangan pihak ketiga yang

menyediakan pulsa untuk diolah atau dijual kembali untuk agen atau kios kios

pulsa.

Deskripsi menurut gambar 2.1 yakni konsumen membeli pulsa ke kios

pulsa kemudian melakukan transaksi via SMS atau aplikasi penjualan yang

kemudian ditangkap data transaksi oleh server pulsa. Server melakukan proses

verifikasi administrasi data request tersebut dengan beberapa kriteria yaitu nomor

atau id kios sudah terdaftar di server atau tidak. Membaca format transaksi benar

atau salah. Apakah saldo kios tersebut masih cukup atau tidak untuk melakukann

transaksi. PIN transaksi kios sudah benar atau salah. Kemudian jika semua kriteria

tersebut terpenuhi, selanjutnya server akan mengolah dan meneruskan request itu

ke supplier.

Supplier akan mengisikan pulsa ke nomor konsumen. Supplier

memberikan laporan status berhasil atau gagalnya transaksi ke server kita. Server

pulsa kita akan memberitahukan status transaksi ke outlet atau counter, sukses

atau gagalnya transaksi sebagaimana yang diterima dari supplier, provider atau

Operator seluler. (Sumber : http://www.mudhalstar.com/produk_mekanisme.php)

2.3 Pr ofil Per usahaan

Spy cell merupakan suatu industri yang bergerak dalam bidang

(19)

2003 ini telah banyak mendapatkan retail, Spy cell ini berlokasi di Jalan

Wonocolo pabrik kulit gang benteng 1/43, Surabaya. Tujuan didirikannya

Perusahaan ini adalah sebagai berikut:

a. Untuk membuka lapangan pekerjaan baru.

b. Memiliki peluang bisnis yang bagus untuk kedepan.

Usaha yang di kelola oleh Spy cell adalah besifat dagang dengan cara

mendistribusikan pulsa provider.

2.3.1 Str uktur Or ganisasi

Gambar 2.2 Struktur Organisasi

2.3.2 Job Description

a. Pemilik / Pimpinan

Pemilik disini sebagai pimpinan pada Spy cell. Selain itu, pemilik disini

juga berwenang untuk mengontrol semua aktivitas dan membuat segala

aturan yang berjalan pada Spy cell. Disini pemilik bertanggung jawab penuh

dan memberikan persetujuan untuk segala kegiatan yang ada pada Spy cell.

b. Manager

Pemilik / Pimpinan

Manager

Pegawai Bag. Pengarsipan Air

(20)

Pada bagian manager disini, seorang manager yang membantu pegawai

front office bertugas untuk melayani penjualan serta pembayaran dari

pelanggan. Manager disini bertanggung jawab menerima order serta

menentukan harga atas persetujuan pimpinan.

c. Pegawai Bagian Pengarsipan Data Penjualan

Pada pegawai bagian ini, bertugas untuk menangani pengarsipan data

penjualan pulsa yang didistribusikan oleh Spy cell.

d. Pegawai Front Office

Pegawai yang bertugas melayani konsumen dalam membeli pulsa serta

produk-produk Spy cell lainnya, seperti aksesoris, perdana serta handphone.

2.4 Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Faried (2003:27), Data Flow Diagram adalah alat pembuatan

model yang hanya memebrikan penekanan pada fungsi sistem. DFD ini

merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan

konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun

rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada

pemakai maupun pembuat program. Context Diagram adalah bagian dari Data

Flow Diagram (DFD) yang berfungsi memtakan model lingkungan, yang di

presentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem.

2.4.1 Pengenalan Flowchar t

Menurut Faried (2003:22), Flowchart adalah representasi grafik dari

langkah – langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahn

yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing – masing simbol

(21)

Tabel 2.1 Tabel Simbol – Simbol Flowchart

LAMBANG NAMA KETERANGAN

Input

Digunakan untuk menuliskan

input yang diperlukan pada suatu

waktu secara satu persatu maupun

secara keseluruhan.

Proses

Menuliskan operasi – operasi

yang dikenakan pada input dan

operasi lainnya.

Output

Digunakan untuk menuliskan

semua output yang harus

ditampilkan oleh program.

Percabangan

Digunakan untuk melambangkan

keadaan yang harus di penuhi,

hasil dari simbol berupa Yes atau

No.

Garis Alir Digunakan untuk menghubungkan

setiap langkah dalam flowchart.

Terminator Berfungsi untuk menandai awal

dan akhir dari suatu flowchart.

Konektor

(Off)

Digunakan untuk menghubungkan

suatu langkah dengan langkah lain

dari flowchart dalam halaman

yang berbeda.

Konektor

(On)

Digunakan untuk menghubungkan

suatu langkah dengan langkah lain

(22)

2.4.2 Komponen Data Flow Diagram (DFD)

1. Menur ut Your dan dan DeMar co

Terminator Proses Data Store Alur Data

Gambar 2.3 Komponen DFD Menurut Yourdan dan DeMarco

2. Menur ut Gene dan Ser son

Proses Terminator Data Store Alur Data

Gambar 2.4 Komponen DFD Menurut Gone dan Serson

2.4.3 Entity Relationship Diagr am (ERD)

Menurut Faried (2003:10), ERD merupakan notasi grafis dalam

pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan.

ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena

hal ini relatif kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan

mengabaikan proses yang harus dilakukan, dan dengan ERD kita mencoba

menjawab pertanyaan seperti ; data apa yang kita perlukan? Bagaimana data yang

satu berhubungan dengan yang lain?

ERD merupakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan

struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada 3 macam simbol yang

(23)

1. Entity

Suatu objek yang dapat di identifikasi dalam lingkungan pemaka, sesuatu

yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat, sebagai

contoh pelanggan, pekerja dan lain – lain. Seandainya A adalah seorang

pekerja maka A adalah isi dari seorang pekerja, sedangkan jika B adalah

seorang pelanggan maka B adalah isi dari pelanggan, karena itu harus

dibedakan antara entiti sebagai bentuk umum dari deskripsi tertentu dan isi

entiti seperti A dan B dalam contoh diatas, Entity digambarkan dalam bentuk

persegi empat.

Gambar 2.5 Entitas

2. Atribut

Entity mempunyai elemen yang disebut atribut dan berfungsi

mendeskripsikan karakter entiti, misalnya atribut nama pekerja dari entiti

pekerja. Setiap ERD bisa digambarkan lebih dari satu atribut, atribut

digambarkan dalam bentuk elips. Pekerja

Item

Warna _item

Ukuran _item

Deskripsi _ item

(24)

3. Hubungan

Relationship sebagaimana halnya entity maka dalam hubungan pun harus

dibedakan antara hubungan atau bentuk hubungan antar entiti dengan isi dari

hubungan itu sendiri. Misalnya dalam kasus hubungan antar entiti siswa dan

entiti mata_ kuliah adalah mengikuti, sedangkan isi hubungannya dapat

berupa nilai_ujian. Relationship digambarkan dalam bentuk intan / diamond.

Gambar 2.7 Hubungan (relasi)

2.5 PHP

Menurut Hakim (2008:15), PHP (akronim dari PHP Hypertext

Preprocessor) yang merupakan bahasa pemrogramman berbasis web yang

memiliki kemampuan untuk memproses data dinamis. PHP dikatakan sebagai

sebuah server-side embedded script language artinya sintaks-sintaks dan perintah

yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada

halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya

akan memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan

dijalankan di server. Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan

dari client. Dalam hal ini client menggunakan kode-kode PHP untuk

Siswa mengikuti Mata

(25)

mengirimkan permintaan ke server (dapat dilihat pada gambar dibawah). Ketika

menggunakan PHP sebagai server-side embedded script language maka server

akan melakukan hal-hal sebagai berikut :

Membaca permintaan dari client/browser

a) Mencari halaman/page di server

b) Melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan

modifikasi pada halaman/page.

c) Mengirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet

atau intranet.

Gambar 2.8 Kode PHP untuk mengirimkan permintaan ke server

Mengapa PHP?

a) Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak

(26)

b) Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari

mulai apache, IS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif

mudah.

c) Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis

dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.

d) Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling

mudah karena memiliki referensi yang banyak.

e) PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin

(Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime

melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.

2.5.1 PhpMyAdmin

PhpMyAdmin, Pengelolaan database dengan MYSQL harus dilakukan

dengan mengetikkan baris-baris perintah yang sesuai (command line) untuk setiap

maksud tertentu. Jika anda ingin membuat database, ketikkan baris perintah yang

sesuai untuk membuat database. Jika kita ingin menghapus tabel, ketikkan baris

perintah yang sesuai untuk menghapus tabel. Hal tersebut tentu cukup

menyulitkan karena kita harus hafal dan mengetikkan perintahnya satu persatu.

Banyak sekali perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan untuk mengelola data

base dalam MySQL, salah satunya adalah PhpMyAdmin. Dengan PhpMyAdmin

kita dapat membuat tabel, mengisi data dan lain-lain dengan mudah tanpa harus

hafal perintahnya. Untuk mengaktifkan PhpMyAdmin langkah-langkahnya adalah

: yang pertama setelah XAMPP kita terinstall, kita harus mengaktifkan web server

Apache dan MySQL dari control panel XAMPP. Yang kedua, jalankan browser

(27)

berikut: http://localhost/PhpMyAdmin/ pada address bar lalu tekan Enter. Langkah

ketiga apabila telah nampak interface (tampilan antar muka) PhpMyAdmin anda

bisa memulainya dengan mengetikkan nama database, nama tabel dan seterusnya.

2.6 SQL

Menurut Kadir (2008:33), SQL (Structured Query Language) adalah

sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis

data relasional. Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar yang

digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir semua server

basis data yang ada mendukung bahasa ini untuk melakukan manajemen datanya.

Standarisasi

Standarisasi SQL dimulai pada tahun 1986, ditandai dengan

dikeluarkannya standar SQL oleh ANSI. Standar ini sering disebut

dengan SQL86. Standar tersebut kemudian diperbaiki pada tahun 1989 kemudian

diperbaiki lagi pada tahun 1992. Versi terakhir dikenal dengan SQL92. Pada

tahun 1999 dikeluarkan standar baru yaitu SQL99 atau disebut juga SQL99, akan

tetapi kebanyakan implementasi mereferensi pada SQL92.

Saat ini sebenarnya tidak ada server basis data yang 100% mendukung SQL92.

Hal ini disebabkan masing-masing server memiliki dialek masing-masing.

Pemakaian dasar

Secara umum, SQL terdiri dari dua bahasa, yaitu Data Definition

Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML). Implementasi DDL

dan DML berbeda untuk tiap sistem manajemen basis data (SMBD), namun

(28)

ditetapkan ANSI. Artikel ini akan menggunakan bentuk paling umum yang dapat

digunakan pada kebanyakan SMBD.

Data Definition Language

DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, serta menghapus basis

data dan objek-objek yang diperlukan dalam basis data,

misalnya tabel, view, user, dan sebagainya. Secara umum, DDL yang digunakan

adalah CREATE untuk membuat objek baru, USE untuk menggunakan

objek, ALTER untuk mengubah objek yang sudah ada, dan DROP untuk menghapus

objek. DDL biasanya digunakan oleh administrator basis data dalam pembuatan

sebuah aplikasi basis data.

Data Manipulation Language

DML digunakan untuk memanipulasi data yang ada dalam suatu tabel. Perintah

yang umum dilakukan adalah:

a) SELECT untuk menampilkan data

b) INSERT untuk menambahkan data baru

c) UPDATE untuk mengubah data yang sudah ada

d) DELETE untuk menghapus data

Contoh query SQL (Structure Query Language) :

INSERT

Untuk menyimpan data dalam tabel dipergunakan sintaks:

(29)

Contoh:

INSERT INTO TEST (NAMA, ALAMAT, PASSWORD) VALUES ('test', 'alamat', 'pass');

UPDATE

Untuk mengubah data menggunakan sintax:

UPDATE [NAMA_TABLE] SET [NAMA_KOLOM]=[NILAI] WHERE [KONDISI]

Contoh:

UPDATE Msuser set password="123456" where username="abc"

DELETE

Untuk menghapus data dipergunakan sintaks:

DELETE FROM [nama_table] Where [KONDISI]

Contoh:

DELETE FROM TEST WHERE NAMA='test';

2.7 ECLIPSE

Menurut Safaat (2011:16), Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated

Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat

dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari

Eclipse:

a) Multi-platfor m: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft

(30)

b) Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,

akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa

pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain

sebagainya.

c) Multi-r ole: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun

bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,

seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain

sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis

dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman

perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer

adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan

komponen yang dinamakan plug-in.

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang

mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya

adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse

yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang

membentuk RCP:

a) Core platform

b) OSGi

c) SWT (Standard Widget Toolkit)

d) JFace

(31)

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development

Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan

program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk

mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan

dalam bahasa pemrograman Java.

Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas

(extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse

tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan

untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang

dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++

terdapatplug-in CDT (C/C++ Development Tools). Selaterdapatplug-in itu, pengembangan secara visual

bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk

membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa

membuat plug-in sesuai dengan keinginannya. Salah satu situs yang

menawarkan plug-in secara gratis seperti Eclipse downloads by project.

2.8 J AVA

Menurut Safaat (2011:25), Java adalah bahasa pemrograman yang dapat

dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya

dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini

merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak

mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis

model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang

minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code

(32)

merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general

purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi

implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan

aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda,

java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini

java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara

luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi

ataupun aplikasi berbasis web.

Kelebihan

a) Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform atau sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali,

jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis

sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti

manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat

dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini

memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating

system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows.

Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux,

Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi

menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java)

untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.

b) OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek)

c) Per pustakaan Kelas Yang Lengka p, Java terkenal dengan kelengkapan

(33)

pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para

pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini

ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus

membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh

kebutuhan pembangunan aplikasi.

d) Ber gaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga

menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna

Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke

Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan

mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah

dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan

mengambil jurusan komputer.

e) Pengumpulan sampa h otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan

memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori

secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

Kekurangan

• Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak

kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya

SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.

• Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode

jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java

merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi,

(34)

pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan

program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah

dibajak/direverse-engineer.

• Penggunaan memor i yang banyak. Penggunaan memori untuk program

berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi

sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object

Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang

menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin

murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat

dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.

2.9 ANDROID

Menurut Safaat (2011:10), Android adalah sistem operasi yang

berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan

aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.

Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat

peranti lunak untuk ponsel.

Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset

Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan

telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile,

dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama

(35)

pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di

bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka

perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama

yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS)

dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung

Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

2.9.1 Andr oid ver si 2.3 (Ginger br ead)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain

peningkatan kemampuan permainan, peningkatan fungsi copy paste, layar antar

muka didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru

(reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan

kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera

yang lebih dari satu.

Mengapa gingerbread, karena versi ini adalah versi yang sudah

mendukung SDK dan API versi 9 serta merupakan versi yang banyak dipakai

masyarakat umum.

Berikut sedikit perbedaan dari versi sebelumnya :

1. Gingerbread lebih memperhalus tampilan grafis dan meningkatkan kinerja

(36)

2. Gingerbread mengoptimalkan Dalvik VM, yaitu jika kita menjalankan Game

atau Program yang butuh memori besar maka di Gingerbread akan lebih

responsif di banding Froyo

3. Gingerbread sudah mendukung VoIP dan SIP protocol. yaitu kita sudah bisa

melakukan telpon via internet melalui aplikasi Skype atau Yahoo Messeger

4. Gingerbread menambahkan format multimedia baru seperti AAC, AMR (

untuk format audio ), dan VP8, WebM ( untuk format video ) yang intinya

lebih banyak format audio dan video yang tersedia

5. Gingerbread mendukung Task Maneger yang lebih bagus, untuk mengontrol

program yang sedang aktif

6. Keyboard Gingerbread lebih mudah digunakan dan fasilitas Cut, copy, dan

Paste lebih mudah.

7. Gingerbread menambahkan aplikasi baru yaitu Download Manager untuk

memudahkan saat mendownload file dari internet

8. Gingerbread menambahkan fitur Soundmixer untuk membuat efek suara lebih

bagus

9. Gingerbread mendukung Multiple Camera termasuk front camera untuk video

call

10.Gingerbread mendukung lebih banyak sensor seperti GyroScrope, Rotation

Vector, Gravity, Barometer sensors, dan Linear Acceleration.

11.Dukungan NFC ( Near Field Communication ) adalah protokol pertukaran

data antar device yang fungsinya untuk menjadikan Ponsel Android anda

(37)

2.10 Sekilas Tentang Dr eamweaver

Menurut Nugroho (2011:16), pengertian Macromedia Dreamweaver

adalah sebuah software HTML editor profesional yang digunakan untuk

mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web.

Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara

manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam

melakukan editing, Dreamweaver membuatnya menjadi lebih mudah dengan

menyediakan tools yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan

pengalaman kita dalam mendesain web.

Dreamweaver 8 dalam hal ini digunakan untuk web desain. Dreamweaver

8 mengikutsertakan banyak tools untuk kode-kode dalam halaman web beserta

fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi HTML, CSS dan Javascript,

Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode dan Code inspector) yang

mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML, dan dokumen teks lain secara

langsung dalam Dreamweaver.

Teknologi Dreamweaver Roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen

HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan

Dreamweaver pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita

menginginkannya. Selain itu Dreamweaver juga dilengkapi kemampuan

manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada

dalam situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan

pengecekan broken link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu

(38)

Evolusi Macromedia DreamWeaver diantaranya sebagai berikut:

a) DreamWeaver 3 : merupakan versi lamanya yaitu web authoring terbaik

pada tahun 2000

b) DreamWeaver 4 : merupakan software yang lebih baik lagi dan lebih

canggih pada tahun 2002

c) Macromedia DreamWeaver MX: pertama kali di tampilkan pada tahun

2004, selain software untuk mendesain web, juga bisa untuk menyunting

kode dan untuk membuat aplikasi web dengan menggunakan bahasa

pemrograman JPS, PHP, ASP atau Coldfusion. Di lengkapi dengan

fasilitas yang cukup lengkap untuk manajemen situs.

d) Yang terbaru ada Macromedia DreamWeaver 8 MX, adobe DreamWeaver

(39)

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisa Sistem

Informasi-informasi yang akan digunakan sebagai dasar pembuatan sistem

penjualan pulsa meliputi informasi yang berhubungan dengan provider apa saja

yang disediakan oleh Spy Cell untuk retail, operator apa yang dijual, informasi

tentang produk-produk apa saja yang dijual, dan informasi yang berhubungan

dengan bagaimana sistem penjualan pulsa tingkat retail ini dibuat. Sehingga nantinya

dapat menggambarkan bagaimana desain sistem ini dibuat semestinya.

Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah rancang bangun aplikasi yang

mengimplementasikan pengisian pulsa semua operator berbasis Android dan

Website. Dari hasil yang didapat pengisian pulsa ini sering terjadi masalah pada saat

transaksi dilakukan, disebabkan penjual pulsa kurang memahami atau kurang

menghafal kode dalam format SMS yang diterapkan dari distributor pulsa.

Dalam aplikasi ini, intruksi dikirim dengan simulasi interface berupa form

dan status transaksi diterima langsung oleh server tanpa harus melalui SMS. Aplikasi

menginstruksikan pengguna untuk mengikuti petunjuk sesuai dengan kebutuhan

transaksi. Contohnya, untuk intruksi pengisian pulsa langkah pertama yang dilakukan

memilih operator pulsa beserta besarnya nominal pulsa kemudian langkah kedua

memasukkan nomor tujuan handphone yang akan diisi, kemudian langkah ketiga

(40)

transaksi, setelah semua langkah dilakukan kemudian tinggal menyentuh tombol

kirim yang nantinya akan langsung ditujukan pada penyedia layanan server pulsa.

Berikut gambar alur transaksi pengisian pulsa pada umumnya :

Gambar 3.1 Alur Transaksi Penjualan Pulsa.

Pada Gambar 3.1 alur transaksi penjualan pulsa tersebut, terlihat bahwa

pelanggan datang ke kios pengisian pulsa, kios melakukan transaksi penjualan via

sms, transaksi yang dilakukan kios diarahkan ke provider, data yang didapat oleh

provider nantinya diolah dan kemudian provider mengirim pulsa ke pelanggan.

Pengisian pulsa yang menggunakan SMS, biasanya masih menggunakan

format pengkodean dalam penjualannya. Hal ini yang menyebabkan penjual pulsa

tidak bisa melayani customer dengan baik. Dikarenakan tidak pahamnya atau tidak

menghafal kode yang telah ditentukan oleh agen. Sistem yang dibutuhkan penjual

pulsa adalah sistem yang mengatasi masalah dalam format kode pada saat transaksi

pulsa elektronik semua operator dan juga dapat melakukan kegiatan transaksi seperti

isi pulsa, cek transaksi, cek saldo, cek deposit, cek harga dan komplain. Maka dengan

adanya rancang bangun aplikasi yang dibuat ini diharapkan dapat mengatasi masalah

(41)

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem berisikan penjelasan tentang deskripsi umum sistem,

pembuatan sistem flow, diagram berjenjang, rancangan Data Flow Diagram (DFD)

dan Rancangan Data Base.

3.2.1 Deskr ipsi Umum Sistem Aplikasi Mobile

Berikut gambar arsitektur sistem pengisian pulsa semua operator.

Gambar 3.2 Arsitektur Sistem Aplikasi Mobile

Deskripsi dari gambar 3.2 yang menjelaskan dimana konsumen membeli

pulsa. Sebelum penjual melakukan transaksi, dihandphone penjual pulsa harus

terpasang aplikasi. Kemudian penjual pulsa memilih fitur dari menu utama untuk

bertransaksi mengikuti intruksi dari aplikasi tersebut.

3.2.2 Deskr ipsi Umum Sistem Aplikasi Website

(42)

Gambar 3.3 Arsitektur Sistem Aplikasi Website

Deskripsi dari gambar 3.3 yang menjelaskan dimana konsumen membeli

pulsa. Sebelum penjual melakukan transaksi, penjual harus melakukan login pada

website retail. Setelah login maka penjual dapat melakukan transaksi penjualan pulsa

terhadap konsumen.

3.3 System Flow

Pada Gambar 3.4 menjelaskan tentang proses alur pemakaian sistem

penjualan pulsa melalui handphone. Proses dimulai dari retail, retail membuka

aplikasi yang kemudian bertemu dengan menu utama aplikasi. Didalam menu

tersebut ada beberapa opsi menu yang jika retail memilih dari salah satu menu

tersebut, akan bertemu dengan interface dari menu yang sudah dipilih. Setelah itu

(43)

Retail Antar Muka Sistem

(44)

Retail Antar M uka Sistem

D ata posting Proses posting

ya

ya P roses ganti pin

Input judul

(45)

Mulai

Pada gambar 3.5 menjelaskan aplikasi pada website dimana interaksi yang

terjadi antara retail sebagai pengguna, antarmuka yakni gambaran atau interface

program dan juga proses sistemnya. Proses dimulai dari retail, retail melakukan login

di website. Data login di autentifikasikan apa benar atau terdaftar sebagai retail Spy

Cell. Jika data benar maka langsung diarahkan ke antarmuka dimana terdapat

beberapa menu yang dapat digunakan dalam kegiatan bertransaksi seperti melakukan

pengisian pulsa, cek transaksi, cek saldo, cek deposit, cek harga dan komplain. Ketika

melakukan transaksi, diperlukan input data yang akan diproses dalam setiap transaksi.

Untuk keamanan, pin akan selalu diminta untuk diinputkan dalam setiap kali

transaksi.

3.3.1 Flowchart Isi Pulsa Pada Aplikasi Website

(46)

Mulai

website, sistem akan mengecek terlebih dahulu apakah saldo penjual mencukupi atau

tidak. Jika tidak mencukupi maka pengisian pulsa tidak dapat dilakukan, namun bila

mencukupi untuk melakukan transaksi maka penjual akan memasukkan data

pengisian berupa nomor tujuan dan nominal lalu proses pengisian pulsa akan

dijalankan oleh sistem yang kemudian sistem akan menghitung proses perhitungan

saldo penjual yang dikurangi dari harga beli nominal pengisian yang dilakukan.

Setelah ini penjual dan konsumen akan menerima berupa laporan bahwa pengisian

pulsa telah berhasil dilakukan.

3.3.2 Flowchart Isi Pulsa Pada Aplikasi Mobile

Gambar 3.7 Flowchart pengisian pulsa pada aplikasi mobile.

Pada Gambar 3.7 menjelaskan bahwa dalam pengisian pulsa pada aplikasi

(47)

Mulai

Kemudian sistem akan mengecek terlebih dahulu apakah saldo penjual mencukupi

atau tidak. Jika tidak mencukupi maka pengisian pulsa tidak dapat dilakukan, namun

bila mencukupi untuk melakukan transaksi maka proses pengisian pulsa akan

dijalankan oleh sistem yang kemudian sistem akan menghitung proses perhitungan

saldo penjual yang dikurangi dari harga beli nominal pengisian yang dilakukan.

Setelah ini penjual dan konsumen akan menerima berupa laporan bahwa pengisian

pulsa telah berhasil dilakukan.

3.3.3 Flowchart Cek Transaksi Pada Aplikasi Website

Gambar 3.8 Flowchart cek transaksi pada aplikasi website.

Pada Gambar 3.8 menjelaskan bahwa dalam pengecekan transaksi pada

aplikasi website, sistem akan mengecek terlebih dahulu apakah saldo penjual

mencukupi atau tidak. Jika tidak mencukupi maka pengecekan transaksi tidak dapat

dilakukan, namun bila mencukupi untuk melakukan cek transaksi maka proses

(48)

Mulai

menjalankan proses pengecekan. Setelah ini penjual akan menerima berupa output

dari sistem berupa pengecekan yang dilakukan penjual.

.3.3.4 Flowchart Cek Saldo Pada Aplikasi Mobile

Sebagaimana Gambar 3.9 menjelaskan bahwa dalam pengecekan saldo pada

aplikasi mobile, dalam mengecek saldo penjual harus memasukkan nomor HP dan

PIN yang kemudian sistem akan mengecek terlebih dahulu apakah terdaftar sebagai

member di agen Spy Cell atau tidak, jika terdaftar maka proses pengecekan saldo

akan dijalankan oleh sistem. Setelah ini penjual akan menerima berupa output dari

sistem berupa pengecekan yang dilakukan penjual.

Gambar 3.9 Flowchart cek saldo pada aplikasi mobile.

.3.3.5 Flowchart Validasi Transfer Pada Aplikasi Website

Sebagaimana Gambar 3.10 yang ada dibawah ini menjelaskan bahwa dalam

pengecekan saldo pada aplikasi website. Sistem akan mengecek terlebih dahulu

(49)

Mulai

verifikasi transfer yang telah dilakukan penjual kepada agen. Penjual memasukkan

data validasi berupa nama bank, atas nama, nominal dan tanggal. Kemudian sistem

akan melakukan proses validasi transfer yang nantinya akan disimpan dalam

database. Lalu staff agen akan mengecek apakah transfer tersebut sudah diterima apa

belum. Jika sudah diterima proses penambahan saldo terhadap penjual akan

ditambahkan oleh sistem, sistem akan memberikan output bahwa transfer sukses.

Gambar 3.10 Flowchart validasi transfer pada aplikasi website.

3.3.6 Flowchart Validasi Transfer Pada Aplikasi Mobile

Sebagaimana Gambar 3.11 yang ada dibawah ini menjelaskan bahwa dalam

pengecekan saldo pada aplikasi mobile, dalam melakukan verifikasi transfer yang

(50)

Mulai

proses akan selesai, jika terdaftar sistem akan melanjutkan proses validasi yang akan

disimpan dalam database. Lalu staff agen akan mengecek apakah transfer tersebut

sudah diterima apa belum. Jika sudah diterima proses penambahan saldo terhadap

penjual akan ditambahkan oleh sistem, sistem akan memberikan output bahwa

transfer sukses.

(51)

Mulai

3.3.7 Flowchart Komplain Pada Aplikasi Website

Sebagaimana Gambar 3.12 yang ada dibawah ini menjelaskan bahwa dalam

proses komplain pada aplikasi website, sistem akan mengecek terlebih dahulu apakah

saldo habis atau tidak, jika tidak penjual dapat melakukan komplain. Penjual

memasukkan data komplain berupa nomor tujuan, nominal, tanggal dan komplain.

Setelah itu sistem akan mengecek apakah komplain tersebut ada ditransaksi yang

sudah dilakukan penjual atau tidak. Jika tidak proses akan selesai, namun jika ada

komplain tersebut akan disimpan dalam database dan diproses oleh staff.

Gambar 3.12 Flowchart komplain pada aplikasi website.

3.3.8 Flowchart Komplain Pada Aplikasi Mobile

Sebagaimana Gambar 3.13 yang ada dibawah ini menjelaskan bahwa dalam

(52)

Mulai

melakukan komplain. Penjual memasukkan data komplain berupa nomor tujuan,

nominal, tanggal, pin dan komplain. Setelah itu sistem akan mengecek apakah

komplain tersebut ada ditransaksi yang sudah dilakukan penjual atau tidak. Jika tidak

proses akan selesai, namun jika ada komplain tersebut akan disimpan dalam database

dan diproses oleh staff.

Gambar 3.13 Flowchart validasi transfer pada aplikasi mobile.

3.4 Diagram Berjenjang

Diagram berjenjang merupakan alat perancangan sistem yang dapat

menampilkan seluruh proses yang terdapat pada suatu aplikasi tertentu dengan jelas

dan terstruktur. Diagram berjenjang sistem penjualan pulsa tingkat retail ini terlihat

pada Gambar 3.14. Pada Gambar 3.14 menjelaskan bahwa sistem penjualan pulsa

(53)

dt status operator

terdapat suatu alir proses masuk dan keluar pada sistem. Pada level 1 terdiri dari lima

proses yaitu proses validasi login, maintance data, transaksi, olah data dan pembuatan

laporan. Level 2 merupakan penurunan dari level 1 dimana ada dua proses yang

diturunkan pada level 1 yaitu proses maintance data dan transaksi. Pada level 2

proses maintance data diturunkan menjadi tiga proses yaitu data penjual , data inbox

penjual dan data posting. Sedangkan proses transaksi penjualan pulsa diturunkan

menjadi delapan proses yaitu isi pulsa, cek transaksi, cek harga, cek deposit, cek

saldo, komplain, posting produk dan validasi pengisian.

Gambar 3.14 Diagram Berjenjang Sistem Penjualan Pulsa Tingkat Retail

3.4.1 Diagram Level 0

(54)

Diagram Level 0 pada Gambar 3.15 menggambarkan interaksi penjual, sistem

penjualan pulsa, admin dan provider. Dimana terdapat tigabelas proses yang masuk

dari penjual yaitu nomor_handphone dan pin, data penjual, data produk, dt status

operator, dt_status_oprator, username dan password, validasi transfer, isi pulsa, cek

transaksi, cek harga, cek deposit, cek saldo, komplain, validasi pengisian dan posting

produk. Disamping itu terdapat proses yang keluar yaitu data laporan transaksi,

laporan deposit dan data inbox. Dari provider ada satu proses yang masuk yaitu status

pengisian pulsa dan satu proses keluar data pengisian pulsa. Sedangkan pada admin

ada sepuluh proses yang masuk yaitu olah_dt_transaksi, olah_dt_harga, olah_

dt_deposit, olah_dt_produk, olah_ dt_penjual, olah_ dt_komplain, olah_dt_inbox dan

olah_ dt_saldo.

3.4.1.1 Diagram Level 1

(55)

Pada gambar 3.16 menjelaskan bahwa Data Flow Diagram Level 1 terdiri atas

lima proses dan tiga entity yang berperan. Lima proses tersebut adalah : validasi

login, maintanance data, tansaksi, olah data dan pembuatan laporan. Sedangkan untuk

entity tersebut adalah penjual, admin dan provider.

3.4.1.2 Diagr am Level 2

Pada Data Flow Diagram Level 2 dibawah ini merupakan penguraian

proses yang ada dalam data flow diagram level 1. Ada dua proses yang dilakukan

penguraian yaitu proses maintenance data dan transaksi.

Gambar 3.17 Data Flow Diagram Level 2 Maintenance Data

Pada Gambar 3.17 menjelaskan data flow diagram level 2 maintenance data

yang merupakan penguraian dari data flow diagram level 1. Pada diagram level 2

maintenance data di uraikan menjadi tiga proses yaitu data penjual, data posting, dan

data inbox. Dan mempunyai tiga tabel database yaitu tbl_data penjual, tbl_data

(56)

Pada Gambar 3.18 menjelaskan data flow diagram level 2 proses transaksi

yang merupakan penguraian dari data flow diagram level 1. Pada diagram level 2

proses transaksi di uraikan menjadi delapan proses yaitu isi pulsa, cek harga, cek

transaksi, cek deposit, cek saldo, komplain, validasi pengisian dan posting produk. Di

dalam data flow diagram level 2 proses transaksi melibatkan delapan tabel yaitu

tbl_status_op, tbl_data transaksi, tbl_harga, tbl_data_deposit, tbl_laporan_deposit,

tbl_data_saldo, tbl_data_posting dan tbl_komplain.

(57)

rekap

Gambar 3.19 menjelaskan tentang Conceptual Data Model (CDM) sistem

penjualan pulsa tingkat retail. Dimana pada Conceptual Data Model (CDM) terdiri

dari sebelas entitas, diantaranya adalah admin, tbl_status_op, tbl_laporan_deposit,

tbl_data penjual, tbl_data transaksi, tbl_harga, tbl_deposit, tbl_data_inbox, tbl_saldo,

tbl_data produk dan tbl_komplain.

Gambar 3.19 Conceptual Data Model (CDM)

Masing-masing entitas mempunyai primery key. Pada entitas

(58)

tbl_data_transaksi adalah id_data_penjualan, entitas tbl_data_produk adalah

id_konten_retail, entitas tbl_data_deposit adalah id_data_deposit, tbl_data_inbox

adalah id_data_masuk, tbl_data_saldo adalah id_saldo, tbl_status_op adalah

id_status_op, tbl_harga adalah id_harga, admin adalah id_admin, tbl_harga adalah

id_harga dan pada entitas tbl_komplain adalah id_komplain.

Pada setiap entitas terjadi hubungan dengan entitas yang lainnya yang disebut

dengan relasi. Entitas admin direlasikan dengan tbl_data_penjual dengan mengolah,

tbl_harga dengan dt_harga, tbl_status_op dengan dt_status, tbl_data_penjual

direlasikan dengan entitas tbl_data_transaksi dengan rekap, entitas tbl_data_penjual

direlasikan dengan entitas tbl_data_produk dengan membuat, entitas tbl_data_penjual

direlasikan dengan entitas tbl_data_deposit dengan melihat_deposit, entitas

tbl_data_penjual direlasikan dengan entitas tbl_komplain dengan dt_komplain, entitas

tbl_data_penjual direlasikan dengan entitas tbl_data_saldo dengan cek_saldo,

tbl_data_penjual direlasikan dengan entitas tbl_ laporan_deposit dengan validasi

deposit dan entitas tbl_data_penjual direlasikan dengan entitas tbl_data_inbox dengan

melihat_data_masuk.

3.6 PDM ( Phsysical Data Model )

Gambar 3.20 mejelaskan tentang Physical Data Model (PDM) untuk membuat

sistem penjualan pulsa tingkat retail yang terdiri dari sebelas entitas diantaranya

(59)

tbl_data_penjual

tbl_data_inbox, tbl_saldo, tbl_data produk, tbl_status_op, tbl_laporan_deposit dan

tbl_komplain.

Gambar 3.20 Physical Data Model (PDM)

Masing-masing entitas mempunyai primary key. Pada tbl_data_penjualan

yang menjadi primery key adalah id_data_retail, pada entitas tbl_data_transaksi

adalah id_data_penjualan, entitas admin adalah id_admin, entitas tbl_data_produk

adalah id_konten_retail, entitas tbl_data_deposit adalah id_data_deposit, entitas

tbl_komplain adalah id_komplain, entitas tbl_harga adalah id_harga, tbl_status_op

(60)

tbl_data_inbox adalah id_data_masuk. Disamping itu juga terdapat foreign key yang

berasal dari proses relasi dari entititas yang ada. Pada setiap entitas terdapat foreign

key nya adalah id_data_retail kecuali entitas tbl_harga, tbl_status_op foreign key nya

adalah id_admin dan tbl_data_penjual yang memiliki dua foreign key yaitu id_admin

dan id_saldo.

3.7 Perancangan Antar Muka Aplikasi

Untuk menghasilkan sistem yang baik, diperlukan adanya rancangan antar

muka yang jelas dan memiliki validasi yang baik pula. Antar muka sistem ini

dilengkapi dengan struktur menu dan menu tampilan untuk mempermudah pengguna

melihat dan menggunakan fasilitas yang telah disediakan.

Adapun rancangan antarmuka yang dibuat untuk Rancang Bangun Aplikasi

Penjualan Pulsa Provider Tingkat Retail ini yang terbagi menjadi dua yaitu desain

mobile dan website adalah sebagai berikut :

3.7.1 Perancangan Antar Muka Aplikasi Mobile

Gambar 3.21 menjelaskan bahwa pada saat aplikasi dibuka terdapat layar

menu utama yang menampilkan beberapa menu pilihan yang sudah ditetapkan oleh

agen pulsa. Untuk dapat memilih dari salah satu menu tersebut pengguna hanya

menyentuh menu yang dipilih kemudian akan bertemu dengan antar muka dari menu

yang sudah dipilih tersebut. Untuk kembali dari menu sebelumnya dengan menekan

tombol kembali sedangkan untuk keluar dari aplikasi pengguna memilih menu exit

(61)

Menu Utama

Isi Pulsa

Cek Status Operator Cek Saldo

Validasi Transfer Cek Harga Komplain Exit

Kembali

Is i P u l s a

K e m b a li N o m in a l

P IN

K IR IM N o m o r T u ju a n

Gambar 3.21 Tampilan menu utama aplikasi

1) Isi Pulsa

Gambar 3.22 Tampilan menu isi pulsa

Rancangan antar muka sistem pengisian pulsa pada Gambar 3.22 menjelaskan

bahwa terdapat beberapa form yaitu pengisian nomor tujuan, nominal dan nomor

PIN. Untuk meneruskan proses pengisian pulsa, pengguna tinggal menekan tombol

kirim namun jika ingin membatalkan transaksi, pengguna dapat menekan tombol

(62)

Cek Status Operator

Kembali

Simpati : Lancar

Three : Gangguan

C e k S a l d o

K e m b a l i P I N

L I H A T S A L D O 2) Cek Status Operator

Rancangan antar muka cek status operator pada Gambar 3.23 menjelaskan bahwa

terdapat tampilan yang menginfokan tentang status operator apakah sedang gangguan

atau lancar.

Gambar 3.23 Tampilan menu cek status operator.

3) Cek Saldo

Gambar 3.24 Tampilan menu cek saldo

Rancangan antar muka isi pulsa pada Gambar 3.24 terdapat form pengisian

yaitu form PIN. Untuk meneruskan proses cek saldo, pengguna tinggal menekan

tombol kirim namun jika ingin membatalkan transaksi, pengguna dapat menekan

(63)

Valid as i Tr an s f er

Kembali Nama Bank

Nominal Transfer Nominal

PIN

KIR IM Atas Nama

Tanggal

4) Validasi Transfer

Pada Gambar 3.25 menjelaskan bahwa menu validasi transfer terdapat

beberapa form dengan petunjuk yaitu nama bank, atas nama. nominal transfer,

tanggal dan pin. Untuk meneruskan proses cek saldo, pengguna tinggal menekan

tombol kirim namun jika ingin membatalkan transaksi, pengguna dapat menekan

tombol kembali.

Gambar 3.25 Tampilan menu validasi transfer

5) Cek Harga

Rancangan antar muka cek harga pada Gambar 3.26 menjelaskan bahwa

didalam menu cek harga ada beberapa macam operator, jika salah satu operator

dipilih oleh pengguna, akan menampilkan daftar harga operator tersebut. Mulai

dari minimal nominal yang disediakan hingga maksimal nominal yang

Gambar

Gambar 3.2 Arsitektur Sistem Aplikasi Mobile
Gambar 3.3 Arsitektur Sistem Aplikasi Website
Gambar 3.4  System  Flow proses penggunaan aplikasi penjualan pulsa dihandphone
Gambar 3.5  System  Flow Proses penggunaan sistem pada website oleh penjual.
+7

Referensi

Dokumen terkait