MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEGIATAN IBADAH AGAMA ISLAM UNTUK PAUD DI AZ-ZAHRO KARANGANYAR
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun oleh : EMY FAUZIAH NIM. M3109028
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
2013
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEGIATAN IBADAH AGAMA ISLAM UNTUK PAUD DI AZ-ZAHRO KARANGANYAR
Disusun Oleh:
EMY FAUZIAH
NIM. M3109028
Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
di hadapan dewan penguji pada tanggal _______________________
Pembimbing Utama
Wisnu Widiarto, S.Si, M.T NIP. 19700601 200801 1 009
iii
HALAMAN PENGESAHAN
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEGIATAN IBADAH AGAMA ISLAM UNTUK PAUD DI AZ-ZAHRO KARANGANYAR
Disusun Oleh: EMY FAUZIAH NIM. M3109028 Pembimbing Utama
Wisnu Widiarto, S.Si, M.T NIP. 19700601 200801 1 009
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika
pada hari Senin tanggal 14 Januari 2013 Dewan Penguji:
1. Penguji 1 Wisnu Widiarto, S.Si, M.T ( _______________ )
NIP. 19700601 200801 1 009
2. Penguji 2 Hartatik, S.Si, M.Si ( _______________ )
NIDN. 0703057802
3. Penguji 3 Tutut Maitanti, S.Si, M.Kom ( _______________ ) NIDN. 0625058501
Disahkan Oleh:
Dekan Ketua Program
Fakultas MIPA UNS DIII Teknik Informatika UNS
Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons),Ph.D Drs. YS. Palgunadi, M.Sc. NIP. 19610223 198601 1 001 NIP. 19560407 198303 1 004
iv
ABSTRACT
EMY FAUZIAH. 2013. INTERACTIVE MEDIA LEARNING ISLAM RELIGIOUS ACTIVITIES F OR EARLY CHILDHOOD IN AZ-ZAHRO KARANGANYAR. 3rd Diploma Degree of Informatics Engineering, Mathematic and Science Faculty, Sebelas Maret University Surakarta.
One of the learning materials in early childhood education is religious activities as the basis of religious life for students. But, the learning method which has been implemented is less variation, still uses the manual method and no technology used. So, it needs a new learning media of Islamic religious worship activities that are packed in an attractive multimedia applications so the learning activities will be more fun, interactive and easily understood. The aim of this project is to create aninteractive learning media which is more effective, efficient, interesting and educate for the early childhood
This application is created using Adobe Flash, CorelDRAW X5, Sony Vegas 7 and Cool Edit Pro.
The contains of this media interactive learning for early childhood education students are procedures of wudhu, shalat, praying, tayamum the program is facilitated also with interactive quiz.
Keywords : Media Interactive Learning, Early Childhood Education, Islamic Religious Worship
v
ABSTRAK
EMY FAUZIAH. 2013. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEGIATAN IBADAH AGAMA ISLAM UNTUK PAUD DI AZ-ZAHRO KARANGANYAR. DIII Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Salah satu materi pembelajaran di PAUD adalah kegiatan beribadah sebagai dasar kehidupan beragama bagi para siswa. Tapi metode pembelajaran yang ada kurang bervariasi, masih menggunakan cara. Jadi, perlu adanya media pembelajaran baru mengenai kegiatan beribadah agama islam yang dikemas dalam sebuah aplikasi multimedia yang menarik Sehingga pembelajaran akan lebih menyenangkan, interaktif dan mudah dipahami oleh para siswa. . Tujuan dari proyek ini adalah untuk membuat sebuah media pembelajaran interaktif yang lebih efektif, efisien, menarik dan mendidik untuk anak usia dini.
Pembuatan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash, dan menggunakan software lainnya yang digunakan adalah CorelDRAW X5, Sony Vegas 7, Cool Edit Pro.
Isi dari media pembelajaran interaktif ini meliputi tata cara wudhu, sholat, berdoa, tayamum program ini difasilitasi juga dengan kuis interaktif untuk siswa PAUD.
Kata kunci : Media Pembelajaran Interaktif, PAUD, Kegiatan Ibadah
vi
HALAMAN MOTTO
Jadikan kegagalanmu sebagai pengalaman untuk menuju
keberhasilanmu
Percayalah, Allah SWT pasti memberikan jalan yang terbaik buat hamba-Nya
Bersusah payah dahulu, baru bersenang-senang kemudian
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Kedua orang tuaku, Ayah & Ibu
Bik Tik, Kakek, Yuk Rani, Anang, Sobri, Pipir, Nurul, dan seluruh
keluarga besarku lainnya.
Indro Susilo
.
Feni Fauziah, Viani Mujiastuti, Prisantya M.F
viii
KATA PENGANTAR
Bismillahirrohmanirrohim, segala puji dan rasa syukur adalah yang
pertama penulis panjatkann ke haribaan Allah , yang telah
melimpahkan segala kemudahannya hingga akhirnya penulis mampu
menyelesaikan Tugas Akhir dan menuliskan laporannya tepat waktu .
Dalam menyelesaikan laporan ini penulis mendapat banyak bantuan dari
berbagai pihak.Oleh karena itu penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada:
1. Allah SWT atas karunia dan rahmat-Nya, sehingga penulis masih
diberi kesehatan dan keselamatan guna menyelesaikan laporan ini.
2. Terima kasih untuk kedua orang tua dan keluarga yang selalu
mendukung dan tak henti-hentinya memberikan semangat.
3. Drs. YS Palgunadi, M.Sc selaku ketua Program DIII Teknik
Informatika FMIPA UNS.
4. Wisnu Widiarto, S.Si, M.T selaku dosen pembimbing selama Tugas
Akhir.
5. Hartatik, S.Si, M.Si dan Tutut Meitanti, S.Si, M.Kom selaku penguji
selama Tugas Akhir.
6. Semua dosen di Teknik Informatika atas ilmu yang telah diberikan
kepada penulis.
Akhir kata semoga tulisan ini bermanfaat khususnya bagi penulis dan
para pembaca pada umumnya.
Surakarta, 3 Januari 2013
Penulis
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
ABSTRACT ... iv
ABSTRAK ... v
HALAMAN MOTTO ... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xiv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 1
1.3 Batasan Masalah ... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat ... 2
1.4.1 Tujuan ... 2
1.4.2 Manfaat ... 2
1.5 Metode Penelitian ... 2
1.5.1 Observasi Lingkungan di PAUD Az-Zahro ... 2
1.5.1.1 Pengumpulan Data ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 3
x
2.5 Media Pembelajaran ... 7
2.6 Multimedia ... 9
2.7 Adobe Flash CS4 ... 13
2.8 CorelDRAW X5 ... 14
2.9 Sony Vegas Pro 7 ... 15
2.10 Cool Edit Pro ... 15
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ... 17
3.1 Alat Penelitian ... 17
3.1.1 Software ... 17
3.1.2 Hardware ... 17
3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi ... 18
3.2.1 Perancangan Aplikasi ... 18
3.2.2 Membuat Aplikasi ... 18
3.2.3 Pengujian ... 19
3.2.4 Perbaikan ... 19
3.2.5 Finishing ... 19
3.3 Rancangan Aplikasi ... 19
3.3.1 Perancangan Kebutuhan Scene Aplikasi ... 20
3.3.1.1 Scene Home ... 20
3.3.1.2 Scene Menu Utama ... 20
3.3.1.3 Scene Sholat, Wudhu, Berdoa, Tayamum ... 20
3.3.1.4 Scene Quiz ... 20
3.3.1.5 Scene Profil ... 20
3.3.2 Rancangan Tampilan... 20
3.3.2.1 Tampilan Home ... 20
3.3.2.2 Tampilan Menu Utama ... 21
3.3.2.3 Tampilan Content Menu ... 21
3.3.2.4 Tampilan Penjelasan ... 22
3.3.2.5 Tampilan Animasi ... 22
3.3.2.6 Tampilan Video ... 23
3.3.2.7 Tampilan Quiz ... 23
xi
3.3.2.8 Tampilan Profil ... 24
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ... 25
4.1 Detail Aplikasi ... 25
4.2 Implementasi Scene Aplikasi ... 25
4.2.1 Pembuatan Scene Aplikasi ... 25
4.2.2 Tampilan Scene Aplikasi ... 26
4.2.2.1 Tampilan Home ... 26
4.2.2.2 Tampilan Menu Utama ... 27
4.2.2.3 Tampilan Content Menu ... 29
4.2.2.4 Tampilan Penjelasan ... 30
4.2.2.5 Tampilan Animasi ... 31
4.2.2.6 Tampilan Video ... 32
4.2.2.7 Tampilan Quiz ... 34
4.2.2.8 Tampilan Profil ... 38
4.3 Pengujian Aplikasi ... 40
BAB V PENUTUP ... 44
5.1 Kesimpulan ... 44
5.2 Saran ... 44
DAFTAR PUSTAKA ... 45
LAMPIRAN ... 46
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi ... 18
2. Gambar 3.2 Struktur Navigasi Menu ... 19
3. Gambar 3.3 Tampilan Home Aplikasi ... 20
4. Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama... 21
5. Gambar 3.5 Tampilan Content Menu... 21
6. Gambar 3.6 Tampilan Penjelasan ... 22
7. Gambar 3.7 Tampilan Animasi ... 22
8. Gambar 3.8 Tampilan Video ... 23
9. Gambar 3.9 Tampilan Quiz ... 23
10.Gambar 3.10 Tampilan Akhir Quiz ... 24
11.Gambar 3.11 Tampilan Profil ... 24
12.Gambar 4.1 Pembuatan Scene Aplikasi ... 26
13.Gambar 4.2 Tampilan Home ... 27
14.Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama... 29
15.Gambar 4.4 Tampilan Content Menu... 30
16.Gambar 4.5 Tampilan Penjelasan ... 31
17.Gambar 4.6 Tampilan Animasi ... 32
18.Gambar 4.7 Tampilan Video ... 34
19.Gambar 4.8 Tampilan Quiz ... 37
20.Gambar 4.9 Tampilan Jawaban Salah ... 38
21.Gambar 4.10 Tampilan Jawaban Benar ... 38
22.Gambar 4.11 Tampilan Akhir Quiz ... 39
23.Gambar 4.12 Tampilan Profil ... 40
24.Gambar 4.13 Diagram Pertanyaan 1 ... 42
25.Gambar 4.14 Diagram Pertanyaan 2 ... 42
26.Gambar 4.15 Diagram Pertanyaan 3 ... 42
27.Gambar 4.16 Diagram Pertanyaan 4 ... 43
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Fungsi PAUD bukan sekedar untuk memberikan berbagai pengetahuan
kepada anak melainkan yang tidak kalah pentingnya adalah untuk mengajak anak
berpikir, bereksplorasi, bergaul, berekspresi, berimajinasi tentang berbagai hal
yang dapat merangsang pertumbuhan baru dan memperkuat yang telah ada serta
menyeimbangkan berfungsinya kedua belahan otak. Salah satu materi
pembelajaran di PAUD adalah kegiatan beribadah sebagai dasar kehidupan
beragama bagi para siswa.
Selama ini proses pembelajaran kegiatan beribadah agama islam yang
diterapkan oleh guru-guru di PAUD Az-Zahro Karanganyar sudah menarik tetapi
karena masih kurangnya sarana dan prasarana sehingga tidak bisa membangkitkan
motivasi anak untuk belajar secara aktif dan kreatif. Di samping itu, strategi
pembelajaran kurang ada variasi sehingga mudah menimbulkan rasa bosan pada
diri anak. Penggunaan media pembelajaran hanya sekedar dipraktikkan di depan
kelas tanpa menyesuaikannya dengan kompetensi secara aktif, kreatif, efektif, dan
menyenangkan.
Lewat media audio-visual yang ditayangkan di kelas, anak-anak bisa dengan
cepat memahami dan mempraktikkan kegiatan beribadah. Oleh karena itu perlu
adanya media pembelajaran interaktif kegiatan beribadah agama islam yang
dikemas dalam sebuah aplikasi multimedia yang menarik. Sehingga pembelajaran
akan diminati dan informasi yang disampaikan akan lebih mudah dipahami oleh
para siswa.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dapat diambil perumusan
masalah yaitu bagaimana membuat Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan
Ibadah Agama Islam untuk PAUD Di Az-Zahro Karanganyar agar bisa lebih
menarik, efektif dan efisien serta membantu anak PAUD dalam memahami
kegiatan ibadah dan bisa mempraktikkannya dalam kehidupan sehari-hari.
1.3. Batasan Masalah
Pada pembuatan tugas akhir ini, penulis membatasi permasalahan yang
akan dibahas yaitu Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam
untuk PAUD Di Az-Zahro Karanganyar, media pembelajaran ini difokuskan pada
pembelajaran tentang rangkaian tata cara berwudhu, sholat, berdoa dan tayamum.
1.4. Tujuan dan Manfaat 1.4.1. Tujuan
Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan tugas akhir ini adalah
menghasilkan Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam untuk
PAUD Di Az-Zahro Karanganyar yang efektif, efisien, menarik dan edukatif.
1.4.2.
Manfaat
Adapun manfaat dari pembuatan media ini adalah :
1. Pesan/informasi pembelajaran dapat disampaikan dengan lebih jelas, menarik,
kongkrit dan tidak hanya dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka.
2. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
3. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
4. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan dimana pun
diperlukan
5. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan
lingkungan dan kenyataan.
1.5. Metodologi Penelitian
1.5.1. Observasi lingkungan di PAUD Az-Zahro
Tahap observasi lingkungan merupakan tahap paling awal dalam kegiatan
penelitian ini. Pada tahap ini dilakukan identifikasi permasalahan yang
berhubungan dengan media pembelajaran interaktif kegiatan ibadah.
1.5.2. Pengumpulan data
Didalam proses pengumpulan data terdiri dari beberapa metode yaitu :
1. Observasi
Observasi merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan melalui
pengamatan, pencatatan dan pencarian informasi tentang media pembelajaran
interaktif.
2. Wawancara
Wawancara merupakan salah satu metode pengumpulan data yang paling
akurat, karena dalam pelaksanaannya penulis langsung melakukan wawancara
dengan orang yang berhubungan dengan penelitian ini yaitu guru PAUD.
3. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan suatu metode yang dilakukan dengan cara
mencari buku-buku referensi serta tutorial yang membahas mengenai data-data
yang dibutuhkan dalam penelitian.
4. Browsing
Browsing merupakan proses pencarian data dengan menggunakan
perantara koneksi internet.
1.6. Sistematika Penulisan
Sitematika penulisan dalam laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Berisi uraian yang menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan
sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Berisi penjelasan mengenai dasar teori yang melandasi pengerjaan Tugas
Akhir ini.
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
Berisi uraian tahap analisa dan perancangan sistem informasi yang akan
menjadi hasil keluaran dari penulisan tugas akhir ini.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
Berisi implementasi dari rancangan yang dibuat dan analisanya.
BAB V PENUTUP
Berisi uraian tentang kesimpulan dan saran yang penulis ambil dari
penulisan tugas akhir ini.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
Teori yang mendasari atau manjadi landasan dari pelaksanaan dan
pengerjaan tugas akhir ini diambil dari beberapa sumber termasuk juga dalam hal
ini penerapan kemampuan dan pengetahuan penulis baik yang telah diperoleh
selama duduk dibangku perkuliahan ataupun pengetahuan umum lainnya.
Dengan mengetahui arti dan istilah-istilah yang digunakan akan lebih
mudah dalam memecahkan masalah yang penulis jumpai saat mengerjakan tugas
akhir. Adapun landasan teori yang mendasari tugas akhir ini adalah :
2.1. Wudhu
artinya membersihkan anggota wudhu untuk menghilangkan hadas kecil. Orang
yang hendak melaksanakan sholat, wajib lebih dahulu berwudhu. Karena wudhu
menjadi syarat sahnya sholat.
Cara mengerjakan wudhu :
a. Bismillahirrahmaanirrahim
sampai pergelangan tangan dengan bersih.
b. Selesai membersihkan tangan terus berkumur-kumur tiga kali, sambil
membersihkan gigi.
c. Selesai berkumur terus mencuci lubang hidung tiga kali.
d. Selesai mencuci lubang hidung terus mencuci muka tiga kali, mulai dari
tempat tumbuhnya rambut kepala hingga bawah dagu, dan dari telinga kanan
ke telinga kiri sambil niat wudhu.
e. Setelah membasuh muka lalu mencuci kedua belah tangan hingga siku-siku
tiga kali.
f. Selesai mencuci kedua belah tangan, terus menyapu rambut kepala tiga kali.
g. Selesai menyapu sebagian rambut kepala, terus menyapu kedua belah telinga
tiga kali.
h. Dan terakhir mencuci kedua belah kaki tiga kali, dari atau sampai mata kaki.
(Machsum, 2003)
2.2. Sholat
Sholat ialah berhadap hati kepada Allah sebagai ibadah, dalam bentuk
beberapa perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri
dengan salam serta menurut
syarat-Cara mengerjakan sholat :
a. Berdiri tegak menghadap kiblat dan niat mengerjakan sholat.
b. Lalu mengangkat kedua belah tangan serta membaca takbiratul ihram.
c. Setelah takbiratul ihram kedua tangan disedakepkan pada dada. Kemudian
membaca doa iftitah.
d. Selesai membaca doa iftitah, kemudian membaca surat Al Fatihah.
e. Selesai membaca surat Al Fatihah dalam rakaat yang pertama dan kedua bagi
orang yang sholat sendirian atau imam, disunatkan membaca surat pendek
atau ayat
Al-f. Ruku. Selesi membaca surat, lau mengangkat kedua belah tangan setinggi
tangannya memegang lutut dan ditekankan antara punggung dan kepala
supaya rata.
g.
belah tangan setentang telinga.
h.
i. Duduk diantara dua sujud.
j. Sujud kedua, ketiga, dan keempat dikerjakan seperti pada waktu sujud yang
pertama, baik caranya maupun bacaannya.
k. Duduk tasyahud/tahyat awal.
l. Tasyahud akhir
m. Salam (Machsum, 2003)
2.3. Berdoa
Doa adalah memohon atau meminta pertolongan kepada Allah SWT. Doa
merupakan unsur yang paling esensial dalam ibadah. Muhammad Rasulullah
SAW. Doa adalah ibadah karena:
a. Mematuhi perintah Allah SWT, yakni firman-Nya: "Berdoalah kamu
kepada-Ku, niscaya Aku mengabulkan doamu.
b. Doa merupakan cermin menghambakan diri kepada Allah SWT.
c. Pengakuan, bahwa hanya Allah SWT Yang Maha Berkuasa dan Maha
Berkehendak, sehingga hanya Dia-lah yang dapat mengabulkan dan
mewujudkan segala keinginan kita. (Abatasa, 2012)
2.4. Tayamum
Tayamum ialah mengusap muka dan dua belah tangan dengan debu yang
suci. Pada suatu ketika tayamum itu dapat menggantikan wudhu dan mandi
dengan syarat-syarat tertentu.
Cara tayamum :
a. Niat dalam hati
b. Mula-mula meletakkan dua belah tangan diatas debu untuk diusapkan
kemuka.
c. Debu yang ada ditangan ditiup dulu, kemudian mengusap muka dengan debu,
dengan dua kali usapan.
d. Mengusap dua belah tangan sampai pergelangan tangan dengan debu dua
kali.
e. Memindahkan debu kepada anggota yang diusap.
f. Tertib (berturut-turut). (Machsum, 2003)
2.5. Media Pembelajaran
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar
mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pembelajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar.
Menurut Briggs dalam Istiyanto (2011) media pembelajaran adalah sarana
fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan
sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton dalam Istiyanto
(2011) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi
dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan,
dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat
mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Menurut Edgar Dale
dalam Istiyanto (2011), dalam dunia pendidikan, penggunaan media
pembelajaran seringkali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman, yang
membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan
audio-visual. Ada beberapa jenis media pembelajaran, diantaranya :
a. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
b. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
c. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan
sejenisnya
d. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer
dan sejenisnya.
Keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam proses
pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar tergantung pada (1) isi pesan, (2)
cara menjelaskan pesan, dan (3) karakteristik penerima pesan. Dengan demikian
dalam memilih dan menggunakan media, perlu diperhatikan ketiga faktor
tersebut. Apabila ketiga faktor tersebut mampu disampaikan dalam media
pembelajaran tentunya akan memberikan hasil yang maksimal.
Beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran menurut Istiyanto,
(2011), diantaranya yaitu :
a. Mempermudah Proses Belajar-Mengajar
b. Meningkatkan efisiensi belajar-mengajar
c. Menjaga relevansi dengan tujuan belajar
d. Membantu konsentrasi mahasiswa
e. Menurut Gagne : Komponen sumber belajar yang dapat merangsang siswa
untuk belajar
f. Menurut Briggs : Wahana fisik yang mengandung materi instruksional
g. Menurut Schramm : Teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional
h. Menurut Y. Miarso : Segala sesuatu yang dapat merangsang proses belajar
siswa (Istiyanto, 2011)
2.6. Multimedia
Multimedia menurut Sutopo (2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari
macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video dan
link interaktif untuk menyajikan informasi. Multimedia adalah penggunaan
komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi
dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat
bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering
digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga
diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan
beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text,
audio, grafik, animasi, dan video.
2.6.1. Kategori Multimedia
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia
Content Production dan Multimedia Communication.
1. Multimedia Content Production
Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks,
audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam
menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti
video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai
penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk
menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity)
dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang
digunakan adalah :
a. Media teks/tulisan
b. Media audio/suara
c. Media video
d. Media animasi
e. Media gambar
f. Media Interaktif
g. Media spesial effect
2. Multimedia Communication
Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti
televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan /
mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita,
pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
a. TV
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi
lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi
tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan
oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya
akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka
dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang
mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan
berinteraksi dengan pada waktu yang sama.
2.6.2. Elemen Multimedia
Menurut Hofstetter dalam Istiyanto (2011) komponen multimedia terbagi
atas lima jenis yaitu:
1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk
menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan
membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang
paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga
penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis
teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau
word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu
teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext
yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik
tertentu.
2. Grafik (image)
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan
terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis
grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel,
yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah
gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan
diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja
dalam bentuk gambar.
3. Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa
percakapan, musik atau efek suara.
Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :
a. WAVE
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital
dengan eksistensi WAV.
b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music
dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI
disimpan dalam bentuk MID.
4. Video
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi
multimedia Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan
lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi
manusia secara lebih jelas.
5. Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan
rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar
yang membentuk animasi.
Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate
adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu
sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup
semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan
posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi
kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.
(Satria, 2008)
Dilihat dari tekhnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat
dikategorikan menjadi 3, yaitu :
a. Animasi Stop Motion (Stop Motion Animation)
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam
perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai
objek yang digerakkan. Teknik stop motion animation merupakan animasi yang
dihasilkan dari pengambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya)
yang digerakkan setahap demi setahap.
b. Animasi Tradisonal
Animasi tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal
sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang
digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi
juga sering disebut cell animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada
celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP.
Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisioanl yang dibuat dengan
menggunakan computer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
c. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan
dan kamera, pemberian suara, serta special efeknya semuanya dikerjakan dengan
komputer. (Insaf. 2012)
2.7. Adobe Flash CS4
Adobe Flash CS4 merupakan sebuah program yang ditujukan kepada para
desainer atau programmer yang bertujuan merancang animasi untuk pembuatan
sebuah halaman web, pembuatan game interaktif, presentasi untuk tujuan bisnis,
proses pembelajaran, pembuatan film kartun, dan dapat digunakan untuk
membangun sebuah aplikasi yang bernilai tinggi serta tujuan-tujuan lain yang
lebih spesifik lagi.
Teknologi flash menjadi solusi bagi penyebar informasi atau pembangun
aplikasi untuk disebarkan ke khalayak ramai sehingga menjadi teknologi yang
popular dan berkembang dengan pesat. Flash dapat dilihat dari dua aspek :
a. Flash sebagai software. Adobe flash sebagai software pembuat atau
pembangun aplikasi, system informasi dan pembuat animasi.
b. Flash sebagai teknologi. Sekarang ini hampir semua browser serta sebagian
peralatan elektronik sudah terinstal Flash Player untuk dapat menjalankan
animasi
Flash adalah program animasi berbasis vector yang dapat menghasilkan
file yang berukuran kecil sehingga mudah diakses. Flash dilengkapi dengan
tool untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasi atau akan
dijalankan dengan script-nya (Pranowo, 2011).
a. Stage yang diwakili oleh kotak putih yang dapat diibaratkan panggung
sandiwara di mana semua aktor tampil dan bermain. Daerah yang bewarna
abu-abu adalah daerah yang tidak akan terlihat oleh penonton.
b. Tools merupakan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage.
c. Panel seperti kumpulan kotak-kotak rias yang berfungsi untuk mengubah,
mengatur dan mempercantik objek yang berada di stage.
d. Properties sebagai pencatat segala informasi objek yang ada di stage. Atau
juga pencatat infomasi mengenai stage.
e. Timeline terdiri atas baris dan kolom. Kolom berhubungan dengan waktu,
baris berhubungan dengan objek. (Pranowo, 2011)
2.8. CorelDRAW X5
Coreldraw adalah software grafis serbaguna yang bisa dipakai untuk
ilustrasi dan publikasi. Sehingga banyak digunakan untuk aplikasi percetakan di
media kertas, kain, outdor, elektronik, dan lain-lain. Coreldraw merupakan
aplikasi grafis dengan format vector ( koordinat). Banyak fitur dan kemudahan di
coreldraw.
Elemen-elemen lembar kerja CorelDRAW X5 antara lain :
a. Menu bar merupakan perintah-perintah menu yang berfungsi untuk mengatur
dan mengolah objek grafis.
b. Property bar merupakan tombol-tombol perintah untuk memodifikasi obyek
grafis. Isi dari tombol-tombol perintah pada bagian ini akan selalu
berubah-ubah sesuai dengan objek grafis yang terpilih atau berdasarkan tombol
perintah yang di pilih.
c. Ruler merupakan garis mistar yang berfungsi untuk membantu dalam
mengatur posisi dan ukuran objek grafis dalam suatu dokumen.
d. Page navigator merupakan bagian yang memuat beberapa fasilitas yang
berfungsi untuk berpindah halaman/page.
e. Palet color merupakan kotak-kotak warna yang berfungsi untuk mengatur
pewarnaan objek.
f. Toolbox merupakan tombol-tombol perintah yang digunakan untuk membuat
dan memodifikasi objek. Secara default, toolbox terletak di bagian kiri lembar
kerja.
g. Sebagian tombol-tombol yang mempunyai simbol segitiga hitam di sudut
kanan bawah tombol tersebut, dapat di klik untuk menampilkan tombol
perintah lain yang terdapat di dalamnya. (Madcoms. 2010)
2.9. Sony Vegas Pro 7
Sony Vegas Pro adalah sebuah software khusus untuk video dan audio
editing. Sony Vegas Pro memiliki interface pada panel langsung tampak dilayar
dan fitur Drag and Drop. Bahkan dapat mengunakan multiple monitor. Misalnya
memiliki 2 monitor, sementara 1 monitor digunakan untuk editing, sedangkan
monitor lainnya dapat digunakan untuk display hasil video editing.
Dibawah ini beberapa kemampuan dari Sony Vegas Pro :
a. Memiliki interface untuk editing lebih persisi dan mudah. Cukup melakukan
drag and drop tanpa harus menyelurusi file untuk menyisipkan file gambar
atau video.
b. Sony Vegas Pro memiliki interface yang efisien. Kami mencoba software
Sony Vegas Pro dan sudah dapat mengerti beberapa interface dari program
dalam hitungan jam saja.
c. Sony Vegas Pro juga mendukung sistem sound 5.1 untuk recording, mix dan
lainnya.
karena memiliki fasilitas filter. Fasilitas Edit View menjadikan Cool Edit Pro
sebagai alat editing yang lebih powerfull, lebih user friendly, dan sebagai analisis
tool. Fasilitas parametic EQ yang memungkinkan untuk memilih lebar atau
konstanta Q. Fasilitas Organizer yang memudahkan untuk mencari dan
mengurutkan file audio, file MIDI, dan file audio secara alfabetik. Dilengkapi
dengan Mixer yang dapat mengubah level, menggunakan real time track EQ serta
menambah efek-efek lain secara real time (Suyanto, 2005).
17
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1 Alat Penelitian
Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan alat
baik hardware maupun software. Adapun alat-alat yang digunakan tersebut adalah
sebagai berikut :
3.1.1 Software
Software atau perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi
tugas akhir ini antara lain:
a. Adobe Flash CS4
Software digunakan untuk menyusun gambar, teks, suara, dan pembuatan
animasi.
b. CorelDRAW X5
Software digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar dan
object bahan animasi.
c. Sony Vegas Pro 7
Software digunakan untuk mengedit video.
d. Cool Edit Pro
Software digunakan untuk mengedit suara yang akan digunakan sebagai
backsound dan suara pada tombol dan video
3.1.2 Hardware
Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun
aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain :
a. Seperangkat netbook dengan spesifikasi minimal :
b. Headset
3.1.3 Langkah Pengembangan Aplikasi
Dalam pengembangan sebuah aplikasi dilakukan beberapa proses bertahap
dari perencanaan hingga aplikasi siap digunakan. Berikut adalah bagan dari
langkah-langkah pengembangan media pembelajaran :
Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi
3.1.4 Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi bertujuan agar pembuatan aplikasi dapat sesuai dengan
kebutuhan dan tujuan yang diinginkan.
3.1.5 Membuat Aplikasi
Pembuatan aplikasi merupakan proses utama dalam pembuatan media
pembelajaran interaktif ini. Pembuatan aplikasi dilakukan menggunakan software
Adobe Flash CS4, CorelDRAW X5, Sony Vegas Pro 7, Cool Edit Pro, Sistem
Operasi yang digunakan adalah Windows 7. Pembuatan
Aplikasi Perancangan
Aplikasi
Finishing Perbaikan Pengujian
3.1.6 Pengujian
Aplikasi yang dibuat harus melalui proses evaluasi sebelum digunakan oleh
pengguna. Testing dilakukan oleh pembimbing dan dewan penguji tugas akhir.
Testing juga dilakukan oleh anak PAUD yang menjadi objek dari pembuatan
aplikasi media pembelajaran interaktif ini.
3.1.7 Perbaikan
Tahap pengujian yang sudah dilakukan akan menjadi dasar dalam tahap
selanjutnya yaitu tahap perbaikan. Dalam tahap perbaikan, aplikasi diperbaiki
sesuai dengan koreksi dari tahap pengujian yang selanjutnya juga diuji kembali.
3.1.8 Finishing
Tahap terakhir dalam pembuatan aplikasi adalah tahap finishing. Produk
yang sudah melewati tahap pengujian dan perbaikan dikemas dalam bentuk CD
media pembelajaran interaktif untuk disajikan kepada PAUD.
3.2 Rancangan Aplikasi
Berikut adalah struktur navigasi menu media pembelajaran :
Menu Utama
Gambar 3.2 Struktur Navigasi Menu
3.2.1 Perancangan Kebutuhan Scene Animasi
Scene merupakan halaman atau tampilan yang disajikan kepada user agar
dapat menikmati aplikasi dengan nyaman.
3.2.1.1 Scene Home
Scene home berisi tentang tampilan awal dan judul.
3.2.1.2 Scene Menu Utama
Scene Menu Utama berisi tombol menu pilihan yaitu menu sholat, wudhu,
berdoa, tayamum, quiz dan profil.
3.2.1.3 Scene Sholat, Wudhu, Berdoa, Tayamum
Scene ini berisi tombol untuk menuju ke halaman penjelasan sumber,
animasi dan video dari sholat, wudhu, berdoa serta tayamum.
3.2.1.4 Scane Quiz
Scene ini berisi teks, suara dan gambar untuk quiz.
3.2.1.5 Scene Profil
Scene ini berisi biografi pembuat aplikasi.
3.2.2 Rancangan Tampilan 3.2.2.1 Tampilan Home
Tampilan home seperti pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Tampilan Home Aplikasi
Tampilan home adalah tampilan awal aplikasi. Berisi tombol masuk, untuk
lanjut ke menu utama aplikasi.
3.2.2.2 Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama seperti pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama aplikasi adalah tampilan lanjutan setelah halaman
home. Tampilan ini terdiri dari enam tombol menu yang tersedia pada aplikasi
dengan empat menu utama pembelajaran yaitu Sholat, Wudhu, Berdoa, Tayamum,
ditambah sebuah menu Quiz sebagai sarana evaluasi pembelajaran dan sebuah
menu Profil yang berisi profil pembuat aplikasi. Pada tampilan ini pengguna
aplikasi dapat mengklik salah satu tombol menu untuk masuk ke menu yang
diinginkan.
3.2.2.3 Tampilan Content Menu
Tampilan content menu seperti pada Gambar 3.5.
Gambar 3.5 Tampilan Content Menu
Tampilan content menu merupakan tampilan awal ketika salah satu menu
utama diklik. Setiap menu yang dipilih berisi tiga buah submenu yaitu Penjelasan,
Animasi dan Video. Submenu ini dapat diklik untuk menampilkan content di
3.2.2.4 Tampilan Penjelasan
Tampilan penjelasan seperti pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Tampilan Penjelasan
Tampilan penjelasan adalah tampilan yang muncul ketika submenu
penjelasan diklik, berisi judul dan pengertian dari menu pembelajaran yang dipilih
tadi. Contohnya seperti gambar diatas yaitu untuk menu penjelasan sholat.
Disebelah kanan atas ditambahkan tombol close untuk keluar dari halaman ini dan
kembali ke content menu Sholat.
3.2.2.5 Tampilan Animasi
Tampilan animasi seperti pada Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Tampilan Animasi
Tampilan animasi adalah tampilan yang muncul ketika submenu animasi
diklik, berisi judul dan animasi yang akan dimainkan sesuai dengan menu yang
telah dipilih sebelumnya. Contoh seperti gambar diatas maka akan memainkan
animasi untuk memperagakan gerakan sholat. Disebelah kanan atas ditambahkan
tombol close untuk keluar dari halaman ini dan kembali ke content menu Sholat.
3.2.2.6 Tampilan Video
Tampilan video seperti pada Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Tampilan Video
Tampilan video adalah tampilan yang muncul ketika submenu animasi
diklik, berisi judul dan video yang akan dimainkan sesuai dengan menu yang telah
dipilih sebelumnya. Di sisi kiri video terdapat dua buah tombol yang berisi
piilihan untuk memainkan video, yaitu dapat berupa peragaan oleh wanita maupun
pria. Contoh seperti gambar diatas maka akan memainkan video untuk
memperagakan gerakan sholat dengan peraga pria atau wanita sesuai yang dipilih
dengan menekan tombol disisi kiri video tersebut. Disebelah kanan atas
ditambahkan tombol close untuk keluar dari halaman ini dan kembali ke content
menu Sholat.
3.2.2.7 Tampilan Quiz
Tampilan awal quiz seperti pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Tampilan Awal Quiz
Tampilan quiz merupakan tampilan yang muncul saat pengguna memilih
menu quiz untuk memulai quiz. Tampilan ini berisi nomor quiz, penjelasan soal,
gambar soal, pertanyaan, dan empat pilihan jawaban. Dalam quiz ini terdapat 10
soal yang ditampilkan secara acak. Pengguna dapat menjawab dengan mengklik
salah satu jawaban yang dianggap benar. Apabila jawaban benar maka akan
muncul tulisan benar disebelah kanan, begitu juga dengan jawaban yang salah. Di
akhir quiz, ditampilkan skor yang diperoleh, kemudian pengguna dapat memilih
untuk mengulangi quiz atau kembali ke menu utama seperti pada gambar 3.10.
Gambar 3.10 Tampilan Akhir Quiz 3.2.2.8 Tampilan Profil
Tampilan profil seperti pada Gambar 3.11.
Gambar 3.11 Tampilan Profil
Tampilan profil merupakan tampilan yang berisi profil yang memuat
biografi pembuat aplikasi media pembelajaran ini.
25
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Detail Aplikasi
Media pembelajaran interaktif kegiatan ibadah ini merupakan media
pembelajaran tentang kegiatan ibadah agama islam untuk PAUD Az-Zahro
Karanganyar. Aplikasi dibuat berbasis Flash dengan penggabungan animasi
gambar, teks, dan suara. Didalamnya terdapat empat buah menu utama yaitu
wudhu, sholat, tayamum dan doa yang masing-masing terdiri dari penjelasan,
animasi dan video. Ditambah sebuah menu quiz seputar kegiatan beribadah agama
islam yang terdapat pada media pembelajaran.
Pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan perangkat lunak
Adobe Flash CS4 sebagai software utama dan didukung dengan perangkat lunak
yang lain seperti Corel Draw X5 untuk mengedit gambar, Sony Vegas Pro 7 untuk
mengedit video, dan Cool Edit Pro untuk mengedit suara.
4.2. Implementasi Scene Aplikasi 4.2.1. Pembuatan Scene Aplikasi
Pembuatan Scene Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah untuk
PAUD meliputi proses pemberian nama pada tiap scene dengan nama yang
berbeda. Adapun tampilan pembuatan scene aplikasi dapat dilihat pada Gambar
4.1.
Gambar 4.1 Pembuatan Scene Aplikasi
Gambar 4.1 merupakan scene media pembelajaran interaktif kegiatan ibadah
yang terdiri dari Scene Home, Scene Menu Utama, Scene Wudhu, Scene Sholat,
Scene Tayamum, Schene Doa, Scene Quiz dan Scene Profil.
4.2.2 Tampilan Scene Aplikasi
Pembuatan Media Pembelajaran Kegiatan Ibadah Agama Islam ini memiliki
beberapa halaman sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Sehingga di dalam
suatu halaman terdapat tombol tombol yang mengacu pada content menu yang
bersesuaian dengan tombol itu sendiri.
4.2.2.1 Tampilan Home
Tampilan home adalah tampilan awal aplikasi dengan backrground gambar
karakter anak laki-laki dan perempuan serta terdapat gambar masjid sebegai
ilustrasi awal aplikasi sebagai media pembelajaran agama islam bagi siswa
PAUD. Di halaman ini terdapat judul aplikasi dan sebuah button untuk masuk ke
menu utama. Pada tombol ini menggunakan action script sebagai berikut :
on(release){
gotoAndStop(3)
}
Adapun tampilan home dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan Home 4.2.2.2 Tampilan Menu Utama
Halaman menu utama Media Pembelajaran Kegiatan Ibadah Agama Islam
adalah halaman yang tampil setelah kita masuk ke aplikasi. Pada halaman ini
terdapat enam tombol yang masing-masing mewakili menu utama yang terdapat
dalam aplikasi, yaitu Sholat, Wudhu, Tayamun, Doa, Quiz dan Profil. Pada
tombol menu, menggunakan action script :
//skrip tombol wudhu :
on (release) {
gotoAndStop(4);
pengertian = "Wudhu";
penjelasan = "wudhu adalah";
}
//skrip tombol sholat
on (release) {
gotoAndStop(5);
pengertian = "Sholat";
penjelasan = "Sholat adalah";
}
//skrip berdoa
on (release) {
gotoAndStop(6);
pengertian = "Berdoa";
penjelasan = "Berdoa adalah";
}
//skrip tayamum
on (release) {
gotoAndStop(7);
pengertian = "Tayamum";
penjelasan = "Tayamum adalah";
}
//skrip tombol quiz
on (release) {
gotoAndStop(8);
pengertian = "Quiz";
penjelasan = "Quiz adalah";
}
//skrip tombol profil
on (release) {
gotoAndStop(9);
pengertian = "Profil";
penjelasan = "Profil adalah";
}
Adapun tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama
4.2.2.3 Tampilan Content Menu
Halaman content menu merupakan halaman yang menampilkan isi dari
menu yang dipilih. Setiap menu utama terdiri dari tiga buah submenu yaitu
penjelasan, animasi dan video. Disebelah kiri atas terdapat button menu yang
dipilih, dibawahnya terdapat tiga buah kotak yang merupakan submenu yang
masing-masing dapat diklik untuk menampilkan contentnya. Pada masing-masing
tombol submenu menggunakan action script :
//tombol penjelasan
on(release){
animasi.gotoAndStop(2)
}
//tombol animasi
on(release){
animasi.gotoAndStop(3)
}
//tombol video
on(release){
animasi.gotoAndStop(4)
}
//animasi.gotoAndStop(nomer frame) berfungsi memunculkan pop up
Kemudian dikanan bawah ditambahkan sebuah tombol untuk kembali ke
menu utama, menggunakan action script :
//frame 3 adalah menu utama
on(release){
gotoAndStop(3)
}
Adapun tampilan content menu dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan Content Menu 4.2.2.4 Tampilan Penjelasan
Tampilan penjelasan berisi judul dan pengertian dari menu pembelajaran
yang dipilih tadi. Contohnya untuk menu penjelasan sholat. Disebelah kanan atas
ditambahkan tombol close untuk keluar dari halaman ini dan kembali ke content
menu Sholat, menggunnakan action script :
//gotoAndStop(1) berfungsi mengilangkan pop up
on(release){
gotoAndStop(1)
stopAllSounds()
}
Adapun tampilan penjelasan dapat dilihat pada Gambar 4.5.
4.2.2.5 Tampilan Animasi
Tampilan animasi berisi judul dan animasi yang akan dimainkan sesuai
dengan menu yang telah dipilih sebelumnya. Animasi ini ditampilkan step-by-step
agar gerakan yang
ditampilkan lebih fokus dan mudah dipahami, menggunakan tombol navigasi
untuk kembali, lanjut dan ulangi, menggunakan action scipt :
//tombol lanjut
on(release){
nextFrame()
}
//tombol kembali
on(release){
prevFrame()
}
Disebelah kanan atas ditambahkan tombol close untuk keluar dari halaman
ini dan kembali ke content menu Sholat, menggunakan action script :
//gotoAndStop(1) berfungsi mengilangkan pop up
on(release){
gotoAndStop(1)
stopAllSounds()
}
Adapun tampilan animasi dapat dilihat pada Gambar 4.6.
4.2.2.6 Tampilan Video
Tampilan berisi judul dan video yang akan dimainkan sesuai dengan menu
yang telah dipilih sebelumnya. Di sisi kiri video terdapat dua buah tombol yang
berisi piilihan untuk memainkan video, yaitu dapat berupa peragaan oleh wanita
maupun pria, menggunakan action script :
//video wanita
btn_1._visible = false
btn_2._visible = false
if(_root.animasi.pengertian=="Wudhu"){
vid.contentPath = "vid/wudhu_w.flv"
judul = "Wudhu Wanita"
}
else if(_root.animasi.pengertian=="Sholat"){
vid.contentPath = "vid/sholat_w.flv"
judul = "Sholat Wanita"
}
else if(_root.animasi.pengertian=="Berdo'a"){
vid.contentPath = "vid/doa_sajagad_w.flv"
judul = "Doa Sapu Jagad / Kesejahteraan Umat"
btn_1._visible = true
btn_2._visible = true
}
else{
vid.contentPath = "vid/tayamum_w.flv"
judul = "Tayamum Wanita"
}
judul = "Wudhu Pria"
}
else if(_root.animasi.pengertian=="Sholat"){
vid.contentPath = "vid/sholat_p.flv"
judul = "Sholat Pria"
}
else if(_root.animasi.pengertian=="Berdo'a"){
vid.contentPath = "vid/doa_ortu_w.flv"
}
else {
vid.contentPath = "vid/tayamum_p.flv"
judul = "Tayamum Pria"
}
Disebelah kanan atas ditambahkan tombol close untuk keluar dari halaman
ini dan kembali ke content menu, menggunakan action script :
//gotoAndStop(1) berfungsi mengilangkan pop up
on(release){
gotoAndStop(1)
stopAllSounds()
}
Adapun tampilan video dapat dilihat pada Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Tampilan Video
4.2.2.7 Tampilan Quiz
Tampilan quiz merupakan tampilan yang muncul saat pengguna memilih
menu quiz untuk memulai quiz. Tampilan ini berisi nomor quiz, penjelasan soal,
gambar soal, pertanyaan, dan lima pilihan jawaban. Dalam quiz ini terdapat 10
soal yang ditampilkan secara acak. Action script yang digunakan :
frame or s5 == frame or s6 == frame or s7 == frame or s8 == frame){
gotoAndStop(15)
}
}
else if(_root.nomor==10){
s10 = frame
if(s1 == frame or s2 == frame or s3 == frame or s4 == frame or s5 == frame or s6 == frame or s7 == frame or s8 == frame or s9 == frame){
gotoAndStop(15)
}
}
//frame 3 cek random frame
if (_root.nomor == 11) {
gotoAndStop(14);
} else {
if (frame == 0 or frame == 1 or frame == 2 or frame ==
3 or frame>=14) {
gotoAndPlay(2);
} else {
gotoAndStop(frame);
}
}
//frame 15 refresh random
gotoAndPlay(2)
stopAllSounds()
Adapun tampilan quiz dapat dilihat pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Tampilan Quiz
Adapun tampilan quiz apabila jawaban salah dapat dilihat pada Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Tampilan Jawaban Salah
Adapun tampilan quiz apabila jawaban benar dapat dilihat pada Gambar
4.10.
Gambar 4.10 Tampilan Jawaban Benar
Action script yang digunakan apabila jawaban salah atau benar sebagai
berikut :
//jawaban benar
on(release){ //benar
truefalse.gotoAndStop(2) _root.nilai += 10
}
on(rollOut){ stopAllSounds() }
//jawaban salah
on(release){
truefalse.gotoAndStop(3) nilai = nilai
}
on(rollOut){ stopAllSounds()
}
Pengguna dapat menjawab dengan mengklik salah satu jawaban yang
dianggap benar. Di akhir quiz, ditampilkan skor yang diperoleh, kemudian
pengguna dapat memilih untuk mengulangi quiz atau kembali ke menu utama.
Adapun tampilan akhir quiz dapat dilihat pada Gambar 4.11.
Gambar 4.11 Tampilan Akhir Quiz 4.2.2.8 Tampilan Profil
Tampilan profil merupakan tampilan yang berisi profil yang memuat
informasi pembuat aplikasi media pembelajaran ini. Dan di sebelah kanan bawah
terdapat sebuah tombol untuk kembali ke menu utama, menggunakan action
script :
//gotoAndStop(3) , 3 adalah menu utama
on(release){
gotoAndStop(3)
}
Adapun tampilan profil dapat dilihat pada Gambar 4.12.
4.3 Pengujian Aplikasi
Dalam pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama
Islam Di PAUD Az-Zahro Karanganyar ini di perlukan pengujian oleh pendidik
maupun siswa PAUD Az-Zahro Karanganyar sebagai bahan pertimbangan apakah
Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam Di PAUD Az-Zahro
Karanganyar yang dibuat dapat diterima atau tidak. Berikut ini daftar pertanyaan
mengenai Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam Di PAUD
Az-Zahro Karanganyar yang diajukan untuk dijawab oleh 10 responden.
Tabel 4.1 Hasil Uji Responden
NO NAMA
PERTANYAAN 1 PERTANYAAN 2 PERTANYAAN 3 PERTANYAAN 4 Apakah aplikasi
1 Wahyu Windadari
2 Paini
1. Keefektifan Media Pembelajaran
Berdasarkan hasil pengujian dengan pertanyaan ke 1 yaitu Apakah aplikasi
media pembelajaran ini sudah efektif untuk membantu pembelajaran siswa
PAUD? Maka dapat di ambil kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibuat sudah
efektif untuk membantu pembelajaran siswa PAUD. Berikut merupakan diagram
pertanyaan ke dua berdasakan hasil pengujian :
0%
Gambar 4.13. Diagram Pertanyaan 1
2. Tampilan Media Pembelajaran Menarik
Berdasarkan hasil pengujian dengan pertanyaan ke 2 yaitu Apakah tampilan
media pembelajaran ini menarik? Maka dapat di ambil kesimpulan bahwa
aplikasi yang telah dibuat Menarik. Berikut merupakan diagram pertanyaan ke
tiga berdasakan hasil pengujian :
0%
Gambar 4.14. Diagram Pertanyaan 2
3. Keefisienan Penggunaan Media Pembelajaran
Berdasarkan hasil pengujian dengan pertanyaan ke 3 yaitu Apakah dengan
penggunaan media pembelajaran interaktif proses pembelajaran di PAUD
menjadi efisien? Maka dapat di ambil kesimpulan bahwa aplikasi yang telah
dibuat menjadi efisien. Berikut merupakan diagram pertanyaan ke empat
berdasakan hasil pengujian :
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Ya = 100% Tidak = 0%
Gambar 4.16. Diagram Pertanyaan 3
4. Kelayakan Media Pembelajaran
Berdasarkan hasil pengujian dengan pertanyaan ke 4 yaitu Apakah media
pembelajaran ini layak dipakai di PAUD? Maka dapat di ambil kesimpulan
bahwa aplikasi yang telah dibuat layak untuk digunakan di PAUD. Berikut
merupakan diagram pertanyaan ke lima berdasakan hasil pengujian :
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Layak = 100% Tidak Layak = 0%
Gambar 4.17. Diagram Pertanyaan 4
43
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan dari pembuatan Media Pembelajaran
Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam Untuk PAUD di Az-Zahro Karanganyar
dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu :
a. Sudah dibuatnya media pembelajaran interaktif untuk kegiatan ibadah PAUD.
b. Media pembelajaran ini memberikan informasi kegiatan ibadah, berupa tata
cara wudhu, tayamum, sholat, dan berdoa.
5.2 Saran
Saran yang diambil dari pembuatan media pembelajaran interaktif kegiatan
ibadah agama islam di PAUD adalah sebagai berikut :
a. Pengembangan aplikasi akan diperbarui baik secara data maupun fitur
tambahan yang diperlukan, misalnya manasik haji.
b. Untuk bisa menjalankan aplikasi ini disarankan menggunakan sistem operasi
Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.
c. Ke depannya bisa ditambahkan animasi untuk wanita.