Aplikasi Augmented Reality Geometri Sekolah Dasar Untuk Bangun Datar dan Ruang Menggunakan Metode Marker Based Tracking
Syahrizal Dwi Putra1,*, Diah Aryani1, Harlinda Syofyan2, Verdi Yasin3
1Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Esa Unggul, Jakarta, Indonesia
2Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan, Program Studi Pendidikan Guru SD, Universitas Esa Unggul, Jakarta, Indonesia
3Program Studi Teknik Informatika, STMIK Jayakarta, Jakarta, Indonesia
Email: 1,*[email protected], 2[email protected], 3[email protected],
Email Penulis Korespondensi: [email protected]
Abstrak−Geometri merupakan bagian penting untuk penguasaan matematika siswa. Dalam penerapannya, siswa masih terkendala dalam membayangkan objek secara abstrak. Dibutuhkan media pembelajaran yang tepat yang digunakan oleh guru dan mengikuti perkembangan teknologi saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan obyek bangun datar dan bangun ruang dalam mengajar geometri menggunakan media pembelajaran augmented reality berbasis aplikasi android sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik, konkrit dan visual dilengkapi dengan fitur kuis game yang berisi kuis bersifat permainan puzzle. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity3D dan Vuforia SDK serta objek 3D dibuat menggunakan Blender. Aplikasi ini memanfaatkan metode marker yang digunakan guna menentukan titik munculnya objek 3D. Hasil pengujian aplikasi menggunakan metode black box menyatakan bahwa pendeteksian terhadap marker pada obyek, fitur-fitur serta tingkat kecepatan perangkat yang menggunakan aplikasi berjalan dengan baik. Metode Marker Based Tracking dapat digunakan untuk mengenali marker obyek bidang datar dan bidang ruang dengan sangat baik.
Kata Kunci: Augmented Reality; Geometri; Pelacakan Marker; Unity3d; Pengujian Black Box
Abstract−Geometry is an important part of students' mastery of mathematics. In its application, students are still constrained in imagining objects abstractly. It takes the right learning media that is used by teachers and keeps abreast of current technological developments. This study aims to describe flat and spatial geometric objects in teaching geometry using augmented reality learning media based on Android applications so that learning becomes more interesting, concrete and visual equipped with a quiz game feature that contains quizzes that are puzzle games. This application was built using Unity3D and Vuforia SDK and 3D objects created using Blender. This application utilizes the marker method used to determine the point of emergence of 3D objects. The results of application testing using the black box method state that the detection of markers on objects, features and the speed level of devices using the application is running well. The Marker Based Tracking method can be used to recognize flat object markers and spatial planes very well.
Keywords: Augmented Reality; Geometry; Marker Based Tracking; Unity3d; Black Box Testing
1. PENDAHULUAN
Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, penggunaan teknik dalam pendidikan matematika sekolah menjadi salah satu cara untuk menyampaikan konsep-konsep abstrak secara lebih konkret. Salah satu sumber daya terpenting saat mempelajari cara menggunakan teknologi adalah geometri. Objek pembelajaran geometri yang sifatnya abstrak mengakibatkan beban kognitif yang lebih berat bagi siswa untuk mempelajari materi[1]. Dalam pembelajaran matematika, diperlukan suatu media pembelajaran yang berbasis kebutuhan untuk memudahkan siswa dalam memahami konsep geometri.
Geometri merupakan salah satu disiplin ilmu matematika yang diajarkan untuk mendorong siswa memahami ciri-ciri dan hubungan antara unsur-unsur geometri, berpikir kritis, dan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Hasil analisis yang dilakukan oleh [2] menunjukkan bahwa terdapat kesulitan yang dihadapi siswa dalam menjawab soal geometri, kesulitan tersebut diantaranya adalah siswa kesulitan dalam penggunaan konsep, siswa kesulitan dalam penggunaan prinsip, dan siswa kesulitan dalam menyelesaikan masalah-masalah verbal. Permasalahan yang ada pada keterampilan dasar geometri adalah permasalahan berkaitan dengan keterampilan logika, menggambar, visual, verbal, dan terapan[3].
SDIT Insan Rabbani / Sekolah Islam Terpadu (SIT) Insan Rabbani merupakan lembaga pendidikan Islam yang berorientasi pada pembentukan karakter SMART bagi peserta didiknya. SDIT Insan Rabbani merupakan salah satu sekolah yang terpilih mengikuti Program Sekolah Penggerak (PSP). Oleh karena itu kurikulum yang akan digunakan oleh SDIT Insan Rabbani adalah kurikulum merdeka. Guru di SDIT Insan Rabbani mengalami kesulitan dalam memberikan pengajaran matematika, terutama yang berhubungan dengan geometri. Konsep geometri bersifat abstrak dan sulit dipahami siswa oleh karena itu dibutuhkan cara untuk memudahkan pembelajaran geometri yang berkaitan dengan kehidupan siswa sehari-hari[4]. Oleh karena itu dibutuhkan peran teknologi dalam pembelajaran bidang geometri.
Augmented Reality atau AR adalah teknologi yang menggabungkan informasi maya dengan dunia nyata.
Sarana teknis yang digunakannya termasuk multimedia dan pemodelan 3D[5]. Untuk mengetahui penelitian atau studi tentang augmented reality dalam pendidikan, berdasarkan penelitian yang dilakukan [6] dengan melakukan pencarian di Situs Web WoS pada 13 Juli 2020 menggunakan istilah penelusuran “augmented reality in education”.
Berikut adalah grafik yang mengurutkan studi berdasarkan tahun publikasi, di mana studi pertama AR dalam
Syahrizal Dwi Putra, Copyright © 2023, MIB, Page 251 pendidikan di WoS diterbitkan pada tahun 1996. Penting untuk diketahui bahwa sistem AR pertama dipresentasikan pada tahun 1995 dalam sebuah konferensi dan tidak tersedia di WoS. Jumlah studi AR dalam Pendidikan per tahun dapat dilihat pada gambar 1 berikut ini:
Gambar 1. Jumlah studi AR dalam pendidikan per tahun di dunia (berdasarkan WoS)[6]
Gambar 1 menunjukkan peningkatan yang stabil dalam jumlah studi AR dalam pendidikan. Selanjutnya, analisis data menyoroti dua fakta penting. Pertama, model logistik menunjukkan periode latensi dari 1996 hingga 2009, dan kemudian, 2010 menandai titik belok menuju pertumbuhan eksponensial. Hal ini menetapkan 2010 sebagai tonggak sejarah untuk aplikasi AR pendidikan, yaitu sejalan dengan merebaknya mobile AR. Kedua, yang paling mencolok peningkatan terjadi dari tahun 2014 hingga 2015 dan dari tahun 2016 hingga 2017. Hal ini bertepatan dengan dua peristiwa khusus, rilis Google Glass versi publik pada tahun 2014 dan Pokémon Go pada tahun 2016. Kedua acara ini membawa AR ke teknologi yang menonjol, menarik banyak pengembang di seluruh dunia untuk membuat aplikasi AR untuk pendidikan[6].
Penerapan augmented reality pada pembelajaran matematika mempunyai potensi buat menaikkan minat, motivasi, & output belajar anak didik[7], meningkatkan learning experience (pengalaman pembelajaran)[8].
Kehadiran augmented reality sebagai media pembelajaran adalah sesuatu baru bagi guru dalam menyampaikan materi. Hal ini juga memberikan nilai tambah dalam kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru tidak hanya menggunakan media konvensional tetapi mereka dapat menggunakan media yang membuat siswa berinteraksi lebih langsung[9]. Berdasarkan hasil penelitian[10], pengembangan augmented reality untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Matematika SMP Pada materi Geometri, kesimpulannya pengalaman siswa dengan geometri di SMP dibuat lebih relevan dengan penggunaan media Geometri Virtual, yang memungkinkan mereka untuk memeriksa lebih banyak variasi benda geometris asli. Penelitian ini[11] menunjukkan bahwa ada pengaruh positif metode pengajaran menggunakan aplikasi augmented reality dengan computational thinking untuk siswa dalam peningkatan berpikir komputasional, keterampilan visualisasi dan pencapaian topik geometri. Penggunaan media pembelajaran geometri berbasis augmented reality dalam platform android mampu mendapatkan respon positif dari siswa dalam mempelajari konsep geometri khususnya benda tiga dimensi dan siswa lebih mudah memahami konsep diagonal dalam geometri daripada sebelum menggunakan media ini[12]. Penelitian [13] telah berhasil merancang dan menguji seberapa efektif aplikasi geometri virtual dalam pembelajaran matematika berbasis augmented reality dan dapat menarik minat siswa selain itu penelitian[14] menyatakan augmented reality membantu siswa dalam belajar geometri, dan menambah pemahaman siswa dalam pembelajaran geometri.
Augmented reality merupakan strategi teknologi yang menawarkan aplikasi yang memungkinkan pembelajar untuk berkomunikasi dengan dunia nyata melalui data virtual[15]. Penelitian lain[16] menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran matematika SD pada materi geometri berbasis teknologi augmented reality yang dikembangkan dapat digunakan di sekolah dasar sebagai pembelajaran matematika.
Perkembangan terkini di bidang augmented reality telah membawa untuk minat baru dalam mengadopsi teknologi ini dalam konteks pendidikan. Hasil investigasi menunjukkan bahwa siswa puas dengan menggunakan Smart-flashcard sebagai aplikasi augmented reality mobile dan memiliki dampak yang signifikan pada hasil belajar mereka. Hal ini menunjukkan bahwa murid mengadopsi pola pikir yang optimal untuk belajar sambil memanfaatkan aplikasi augmented reality dan dapat memotivasi siswa untuk mempelajari matapelajaran yang kurang populer, seperti geometri[17]. Kemajuan terbaru di bidang augmented reality juga menunjukkan bahwa teknologi tersebut menjadi bagian mendasar dari sistem interaktif modern untuk pencapaian keterlibatan pengguna dan pengalaman pengguna yang dinamis[18]. Dari hasil-hasil penelitian sebelumnya diatas, terlihat bahwa augmented reality sudah dimanfaatkan dalam bidang Pendidikan khususnya mata pelajaran matematika dan juga pembelajaran geometri, dengan perbedaan penelitian yang dilakukan ini dengan penelelitian sebelumnya adalah aplikasi yang dibuat memuat bidang datar dan bidang ruang serta adanya kuis yang membantu siswa memahami materi yang dipelajarinya. Hasilnya memiliki dampak yang signifikan pada hasil belajar peserta didik dengan meningkatnya pemahaman peserta didik, meningkatkan interaksi dan meningkatkan kemampuan spasial peserta
didik. Hal inilah menjadi dasar bagi peneliti dalam memanfaatkan augmented reality dalam pembelajaran geometri.
Dengan melihat masalah yang ada dalam pembelajaran geometri tersebut, maka perlu peran dari teknologi yang dirasa tepat untuk digunakan dalam membantu guru dan peserta didik untuk meningkatkan pemahaman dan ketertarikannya dengan pembelajaran geometri tersebut. Diharapkan hasil dalam penelitian ini yaitu aplikasi augmented reality dapat membantu banyak peserta didik dalam memahami mata pelajaran matematika secara umum dan pembelajaran geometri secara khusus dengan lebih menyenangkan, lebih nyata dan konstektual.
2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1 Kerangka Penelitian
Berikut adalah kerangka penelitian aplikasi geometri menggunakan augmented reality.
Gambar 2. Kerangka Penelitian Berikut penjelasan mengenai kerangka penelitian pada Gambar 2:
a. Pengumpulan Data
Tahap awal pengumpulan data dilakukan dengan mencari literatur yang berhubungan dengan pengembangan augmented reality dalam dunia Pendidikan khususnya mata pelajaran matematika dan materi geometri serta melakukan wawancara.
b. Analisis Data
Tahap analisis data dilakukan dengan melakukan komparasi dari beberapa literatur yang telah memanfaatkan augmented reality dan hasil dari wawancara. Hasil analisis data berupa komparasi dari literatur pemanfaatan augmented reality.
c. Perancangan Aplikasi
Tahap perancangan aplikasi adalah proses perancangan desain aplikasi seperti desain logo, interface dan pembuatan marker. Metode yang digunakan dalam pembuatan marker adalah Marker Based Tracking.
Tracking (pelacakan) berbasis marker menggunakan karakter dengan bentuk hitam putih dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih, atau gambar dengan pola gambar yang unik. Pelacakan ini lebih cocok untuk digunakan dengan media kertas daripada metode pelacakan umum markerless[19]. Marker yang telah selesai dibuat kemudian diarahkan ke kamera ponsel untuk menampilkan objek bangun datar dan bangun ruang. Hasil dari perancangan adalah tampilan dari masing-masing scene dan juga obyek bangun datar dan bangun ruang yang sudah memiliki marker.
d. Implementasi Aplikasi
Tahap ini akan dilaksanakan implementasi aplikasi yang ada pada tahap perancangan aplikasi untuk menjadi aplikasi menggunakan perangkat lunak Unity3D yang dilengkapi dengan library Vuforia. Unity3D adalah sebuah game engine yang dapat diintegrasikan dengan Vuforia SDK, kit pengembangan perangkat lunak AR yang menyediakan fungsionalitas untuk pengembangan aplikasi AR di ponsel menggunakan target gambar atau objek[20]. Vuforia SDK digunakan secara online untuk memfasilitasi pembuatan atau pengembangan aplikasi mobile augmented reality yang menggunakan kamera ponsel[21]. Vuforia memiliki fungsi
Pengumpulan Data
Analisis Data
Perancangan Aplikasi
Implementasi Aplikasi
Pengujian Aplikasi Mulai
Selesai
Syahrizal Dwi Putra, Copyright © 2023, MIB, Page 253 pemindaian objek, objek yang dipindai adalah marker pada bangun datar dan bangun ruang yang telah dibuat.
Hasil dari implementasi aplikasi berupa aplikasi augmented reality berbasis android dengan berbagai fitur yang ada diantaranya unduh gambar marker, AR bangun datar, AR bangun ruang dan kuis game.
e. Pengujian Aplikasi
Tahap pengujian aplikasi menggunakan metode black box. Pengujian black box adalah pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional perangkat lunak, yaitu tester dapat menentukan serangkaian kondisi input dan menguji spesifikasi fungsional program[22]. Pengujian akan dilakukan pada seluruh menu yang terdapat pada aplikasi dan tingkat kecepatan aplikasi pada beberapa smartphone. Hasil pengujian terdiri dari pengujian gambar marker, pengujian fitur dan pengujian kecepatan aplikasi.
2.2 Flowchart Aplikasi
Berikut adalah flowchart dalam pengembangan aplikasi geometri menggunakan augmented reality.
Gambar 3. Flowchart Aplikasi BaDaRu Penjelasan dari flowchart aplikasi pada gambar 3 adalah sebagai berikut:
a. Mulai. Pengguna memilih menu petunjuk, AR Marker dan Kuis Game.
b. Petunjuk Pemakaian, jika dipilih akan menampilkan Halaman Petunjuk Pemakaian.
c. AR Marker, jika dipilih akan menampilkan Unduh Gambar Marker, lalu akan memilih antara Bangun Datar atau Bangun Ruang.
Mulai
Pilih menu
Petunjuk Pemakaian
AR Marker?
Kuis Game?
Tampil Halaman Petunjuk
Unduh Gambar Marker
Halaman Kuis
Bangun Datar? Bangun Ruang?
?
Identifikasi Marker Identifikasi Marker
Marker sesuai? Marker sesuai?
Memunculkan obyek 3D Memunculkan obyek
dengan rumus
Selesai
Y Y Y
Y Y
Y Y
T T
T T
T T
d. Bangun Datar, jika dipilih akan melakukan Identifikasi Marker. Bila sesuai akan memunculkan obyek bangun datar beserta dengan rumusnya.
e. Bangun Ruang, jika dipilih akan melakukan Identifikasi Marker. Bila sesuai akan memunculkan obyek bangun ruang 3D.
f. Kuis Game, jika dipilih akan menampilkan Halaman kuis yang berbentuk game puzzle.
g. Jika sudah selesai tekan exit atau keluar untuk mengakhiri aplikasi.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil
Aplikasi augmented reality untuk pembelajaran geometri dapat berjalan pada operasi sistem android minimal Android 4.1 Jelly Bean. Untuk menjalankan aplikasi ini membutuhkan marker khusus
3.1.1 Tampilan Splash Screen
Halaman splash screen adalah layar awal yang dibuka sebelum aplikasi di jalankan. Tampilan ini akan muncul saat aplikasi di buka.
Gambar 4. Tampilan splash screen.
Pada gambar 4 diatas menunjukkan tampilan awal saat aplikasi bidang datar dan ruang atau yang disebut BaDaRu setelah diklik (sebelum aplikasi BaDaRu tersebut berjalan).
3.1.2 Tampilan Menu Utama
Menu utama adalah tampilan navigasi awal aplikasi, terdapat beberapa pilihan menu seperti petunjuk, tentang, AR Marker, kuis game dan keluar.
Gambar 5. Tampilan menu awal.
Pada gambar 5 diatas menunjukkan tampilan menu utama, dimana terdapat beberapa tombol yang dapat dipilih yaitu petunjuk yang mengarah kepada tampilan tentang penggunaan aplikasi, tombol tentang berisi informasi tentang aplikasi, tombol AR Marker untuk masuk ke penggunaan AR Marker, tombol Kuis Game untuk masuk ke bagian kuis.
3.1.3 Tampilan AR Marker
Halaman AR Marker adalah tampilan yang akan memuncul pilihan terhadap penggunaan AR Marker tersebut, apakah untuk bangun datar atau bangun ruang. Terdapat pula link untuk mengunduh gambar marker dari bangun datar dan bangun ruang.
Gambar 6. Tampilan menu AR Marker.
Syahrizal Dwi Putra, Copyright © 2023, MIB, Page 255 Pada gambar 6 diatas menunjukkan tampilan setelah tombol AR Marker dipilih. Terdapat beberapa tombol yang dapat dipilih yaitu unduh gambar marker yang mengarah ke folder drive dimana terdapat gambar-gambar yang sudah diberikan marker, tombol bangun datar berisi penggunaan AR Marker untuk bangun datar, tombol bangun ruang untuk masuk ke penggunaan AR Marker bagi obyek bangun ruang.
3.1.4 Tampilan AR Marker Bangun Datar
Halaman AR Marker Bangun Datar adalah tampilan yang akan memuncul menampilkan rumus-rumus yang terkait dengan bangun datar yang dipilih, Pemakai dapat mengetahui rumus dari masing-masing bangun datar.
Gambar 7. Tampilan menu AR Marker bangun datar jajaran genjang.
Pada gambar 7 diatas menunjukkan tampilan setelah salah satu obyek bangun datar dipilih. Terdapat penjelasan tentang karakteristik dan rumus dari bangun datar tersebut.
3.1.5 Tampilan AR Marker Bangun Ruang
Halaman AR Marker Bangun Ruang adalah tampilan yang akan memuncul menampilkan rumus-rumus yang terkait dengan bangun datar yang dipilih, Pemakai dapat mengetahui rumus dari masing-masing bangun datar.
Gambar 8. Tampilan menu AR Marker bangun ruang kubus.
Pada gambar 8 diatas menunjukkan tampilan setelah salah satu obyek bangun ruang dipilih. Terdapat gambar 3D dari obyek bangun ruang tersebut.
3.1.6 Tampilan Kuis Game
Halaman Kuis Game adalah tampilan yang akan memuncul menampilkan rumus-rumus yang terkait dengan bangun datar yang dipilih, Pemakai dapat mengetahui rumus dari masing-masing bangun datar.
Gambar 9. Tampilan kuis game awal.
Gambar 10. Tampilan kuis game selesai.
Pada gambar 9 diatas menunjukkan bentuk kuis yang diberikan dengan potongan gambar yang acak.
Sedangkan Gambar 10 menunjukkan hasil akhir dari gambar kuis yang sudah selesai sesuai bentuk yang diharapkan.
3.2 Pengujian Gambar Marker
Pengujian dilakukan dengan black box. Tujuannya adalah untuk menghilangkan dan mengidentifikasi masalah dalam aplikasi. Perngakat uji menggunakan beberapa smartphone yaitu Vivo 1807 (Android 8.1/Oreo), Redmi 9C (Android 10, MIUI 12) dan Galaxy A02s (Android 10), dengan jarak pengujian 10cm. Berikut ini adalah contoh pengujian marker dengan black box.
Tabel 1. Tabel Pengujian Gambar Marker
Tabel 1 adalah tabel yang berisikan pengujian salah satu marker yang ada pada obyek bangun datar dan obyek bangun ruang. Hasil yang di dapatkan adalah valid, karena marker yang di scan menampilkan objek yang sesuai. Dari hasil pengujian black box Marker pada tabel 1, maka didapatkan hasil yang tertera pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil Pengujian Black Box Marker
Objek yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Pengujian (Berhasil/Gagal) Bangun Datar
Persegi Menunjukkan marker persegi Berhasil
Persegi Panjang Menunjukkan marker persegi Panjang Berhasil
Lingkaran Menunjukkan marker lingkaran Berhasil
Layang-layang Menunjukkan marker layang-layang Berhasil Jajaran Genjang Menunjukkan marker jajaran genjang Berhasil Belah Ketupat Menunjukkan marker belah ketupat Berhasil
Bangun Ruang
Kubus Menunjukkan marker persegi Panjang Berhasil Persegi Pangjang Menunjukkan marker persegi Panjang Berhasil
Bola Menunjukkan marker bola Berhasil
Limas Menunjukkan marker limas Berhasil
Prisma Menunjukkan marker prisma Berhasil
Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan Memindai gambar lain yang bukan
termasuk marker Test case:
Tidak menampilkan objek 3D Hasil Pengujian:
Valid
Memindai gambar bangun datar yang memiliki marker
Test case:
Menampilkan objek bangun datar sesuai marker
Hasil Pengujian:
Valid
Memindai gambar bangun ruang yang memiliki marker
Test Case:
Menampilkan objek 3D bangun ruang sesuai marker
Hasil Pengujian:
Valid
Syahrizal Dwi Putra, Copyright © 2023, MIB, Page 257 Pada tabel 2 memperlihatkan daftar marker yang ada dan kemudian di uji menggunakan black box, hasilnya marker yang dipindai berhasil mengelurkan objek yang sesuai.
3.3 Pengujian Fitur Aplikasi
Pengujian dengan black box, yang tujuannya adalah untuk menghilangkan dan mengidentifikasi masalah fitur yang ada pada aplikasi. Berikut ini adalah contoh pengujian marker dengan black box.
Tabel 3. Tabel Pengujian Fitur Dengan Black Box
Tabel 3 merupakan tabel yang berisi pengujian salah satu fitur yang ada yaitu fitur unduh gambar marker.
Hasil yang diperoleh adalah valid karena dapat dibawa ke Google Drive, yang menyimpan tag yang diperlukan untuk menu kamera AR. Berdasarkan hasil pada Tabel 3, hasilnya ditunjukkan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Pengujian Black Box Fitur Aplikasi
Pada tabel 4 memperlihatkan daftar fitur yang ada pada aplikasi, kemudian di uji menggunakan black box.
Hasil yang didapatkan adalah semua fitur berhasil berfungsi dengan baik.
3.4 Pengujian Tingkat Kecepatan Aplikasi Pada Smartphone
Pengujian ini dilakukan di akhir pembuatan perangkat lunak untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat berfungsi dengan baik dengan beberapa perangkat smartphone yang digunakan. Berikut ini adalah tabel dari hasil uji aplikasi dengan metode black box.
Tabel 5. Pengujian Kecepatan Aplikasi Pada Smartphone
Nama Scene Scene Perangkat
Smartphone
Kecepatan (detik)
Menu Utama Vivo 1807
Redmi 9C Galaxy A02s
5 3 3 Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan Mengklik button unduh gambar
marker Test case:
Pengujian button unduh gambar marker
Aplikasi akan mengarahkan ke googe drive untuk mengunduh gambar
marker Hasil Pengujian:
Valid
Fitur yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Pengujian (Berhasil/Gagal)
Back Kembali ke halaman sebelumnya Berhasil
Lanjut Lanjut ke halaman setelahnya Berhasil
Exit Menutup aplikasi pembelajaran Berhasil
Kuis Game Menampilkan kuis game Berhasil
Unduh Gambar Marker Mengunduh marker yang disediakan Berhasil AR Bangun Datar Menampilkan obyek bangun datar dan
menampilkan rumus yang sesuai
Berhasil AR Bangun Ruang Menampilkan obyek bangun ruang dan
menampilkan obyek 3Dnya
Berhasil Music on-off Menghidupkan dan mematikan musik Berhasil
Nama Scene Scene Perangkat Smartphone
Kecepatan (detik)
Menu AR Marker Vivo 1807
Redmi 9C Galaxy A02s
5 3 3
AR Marker Bangun Datar Vivo 1807
Redmi 9C Galaxy A02s
3 2 2
AR Marker Bangun Ruang
Vivo 1807 Redmi 9C Galaxy A02s
3 2 2
Kuis Game Vivo 1807
Redmi 9C Galaxy A02s
4 3 3
Pada Tabel 5 terdapat pengujian yang dilakukan untuk mengukur tingkat kecepatan aplikasi di berbagai scene dengan menggunakan beberapa smartphone yang berbeda. Berdasarkan dari hasil pengujian aplikasi yang telah dilakukan, aplikasi berfungsi dengan baik pada berbagai smartphone. Kecepatan rata-rata smartphone yang digunakan dari scene yang dicoba adalah Vivo1807 = 4 detik, Redmi 9c = 2,6 detik dan Galaxy A02s = 2,6 detik.
4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil studi literatur, analisis perancangan, implementasi dan pengujian sistem ini, maka didapatkanlah kesimpulan bahwa aplikasi geometri dengan menggunakan augmented reality dapat berjalan dengan baik di berbagai perangkat uji yang digunakan. Hasil pemindaian terhadap obyek yang memiliki marker dapat muncul dengan baik untuk obyek bangun datar dan obyek bangun ruang sehingga terlihat lebih kongkrit. Pembelajaran geometri dengan menggunakan augmented reality dapat menampilkan berbagai rumus terkait dengan bangun datar yang dilihat. Dengan menggunakan augmented reality, dapat menampilkan obyek geometri bangun ruang berbentuk 3D melalui pendeteksian marker dengan sangat baik sehingga terlihat visualisasi dari bentuk obyek bangun raung tersebut. Selain itu ada fitur untuk mengevaluasi pemahaman dengan menggunakan kuis game. Kuis game berisi kuis yang berbasis puzzle terhadap bangun datar. Hasil pengujian terhadap aplikasi ini dengan menggunakan metode black box sangat bagus, baik pengujian terhadap marker dari obyek yang dibuat juga pengujian terhadap fitur aplikasi serta pengujian aplikasi dengan berbagai jenis perangkat smartphone (Vivo 1807, Redmi 9C dan Galaxy A02s) untuk melihat tingkat kecepatan aplikasi. Dengan berbagai jenis perangkat yang dicoba, kecepatan berjalannya aplikasi sangat baik. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dengan augmented reality ini mendukung pembelajaran geometri.
REFERENCES
[1] J. Pendidikan, B. Yohanes, and S. Subanji, “BEBAN KOGNITIF SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATERI GEOMETRI,” 2016.
[2] I. Fauzi and A. Arisetyawan, “Analisis Kesulitan Belajar Siswa pada Materi Geometri Di Sekolah Dasar,” Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, vol. 11, no. 1, pp. 27–35, May 2020, doi: 10.15294/kreano.v11i1.20726.
[3] M. T. Budiarto and R. Artiono, “GEOMETRI DAN PERMASALAHAN DALAM PEMBELAJARANNYA (SUATU PENELITIAN META ANALISIS),” 2019.
[4] N. Japa, “Media Geogebra Dalam Pembelajaran Matematika,” 2017. [Online]. Available: www.GeoGebra.org [5] Y. Chen, Q. Wang, H. Chen, X. Song, H. Tang, and M. Tian, “An overview of augmented reality technology,” in Journal
of Physics: Conference Series, Jul. 2019, vol. 1237, no. 2. doi: 10.1088/1742-6596/1237/2/022082.
[6] J. Garzón, “An overview of twenty-five years of augmented reality in education,” Multimodal Technologies and Interaction, vol. 5, no. 7. MDPI AG, Jul. 01, 2021. doi: 10.3390/mti5070037.
[7] R. Albar, S. Susilawati, and D. P. Fatmawati, “PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI PHYTAGORAS UNTUK MENINGKATKAN LITERASI MATEMATIKA SISWA.”
[8] C. Rebollo, I. Remolar, V. Rossano, and R. Lanzilotti, “Multimedia augmented reality game for learning math,”
Multimed Tools Appl, vol. 81, no. 11, pp. 14851–14868, May 2022, doi: 10.1007/s11042-021-10821-3.
Syahrizal Dwi Putra, Copyright © 2023, MIB, Page 259 [9] G. I. Permatasari and S. Andayani, “TEACHERS’ CHALLENGES IN TEACHING GEOMETRY USING
AUGMENTED REALITY LEARNING MEDIA,” AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, vol. 10, no. 4, p. 2159, Dec. 2021, doi: 10.24127/ajpm.v10i4.3889.
[10] W. N. Yanuarto and A. M. Iqbal, “Media Pembelajaran Augmented Reality untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Matematis pada Konsep Geometri.”
[11] M. F. Abdul Hanid, M. N. H. Mohamad Said, N. Yahaya, and Z. Abdullah, “Effects of augmented reality application integration with computational thinking in geometry topics,” Educ Inf Technol (Dordr), vol. 27, no. 7, pp. 9485–9521, Aug. 2022, doi: 10.1007/s10639-022-10994-w.
[12] D. Rohendi, S. Septian, and H. Sutarno, “The Use of Geometry Learning Media Based on Augmented Reality for Junior High School Students,” in IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, Feb. 2018, vol. 306, no. 1. doi:
10.1088/1757-899X/306/1/012029.
[13] S. Syafril, Z. Asril, E. Engkizar, A. Zafirah, F. A. Agusti, and I. Sugiharta, “Designing prototype model of virtual geometry in mathematics learning using augmented reality,” in IOP Conference Series: Earth and Environmental Science, Mar. 2021, vol. 1796, no. 1. doi: 10.1088/1742-6596/1796/1/012035.
[14] D. Hardiyanti, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK MEMBANTU SISWA BELAJAR GEOMETRI DIMASA PANDEMI DI SMPN 1 SINDANG,” Jurnal Int∑gral, vol. 11, no. 2, pp. 40–50, 2020.
[15] C. H. Godoy, “Augmented Reality for Education: A Review,” 2020. [Online]. Available: www.ijisrt.com
[16] N. P. Dinayusadewi, G. Ngurah, and S. Agustika, “Development Of Augmented Reality Application As A Mathematics Learning Media In Elementary School Geometry Materials,” 2020.
[17] A. M. F. Yousef, “Augmented reality assisted learning achievement, motivation, and creativity for children of low-grade in primary school,” J Comput Assist Learn, vol. 37, no. 4, pp. 966–977, Aug. 2021, doi: 10.1111/jcal.12536.
[18] S. K. Kim, S. J. Kang, Y. J. Choi, M. H. Choi, and M. Hong, “Augmented-reality survey: From concept to application,”
KSII Transactions on Internet and Information Systems, vol. 11, no. 2, pp. 982–1004, Feb. 2017, doi:
10.3837/tiis.2017.02.019.
[19] R. Andrea, S. Lailiyah, F. Agus, and Ramadiani, “‘Magic Boosed’ an elementary school geometry textbook with marker- based augmented reality,” Telkomnika (Telecommunication Computing Electronics and Control), vol. 17, no. 3, pp.
1242–1249, Jun. 2019, doi: 10.12928/TELKOMNIKA.v17i3.11559.
[20] C. Papakostas, C. Troussas, A. Krouska, and C. Sgouropoulou, “Exploration of Augmented Reality in Spatial Abilities Training: A Systematic Literature Review for the Last Decade,” Informatics in Education, vol. 20, no. 1, pp. 107–130, 2021, doi: 10.15388/infedu.2021.06.
[21] I. N. Q. Aini, A. Triayudi, and I. D. Sholihati, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Augmented Reality Tata Surya Sekolah Dasar Menggunakan Metode Marker Based Tracking,” JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, vol. 4, no.
1, p. 178, Jan. 2020, doi: 10.30865/mib.v4i1.1875.
[22] R. Dewi Agushinta, Hustinawaty, I. Jatnika, and H. Medyawati, “Boundary value analysis testing on augmented reality of indonesian fruit recognition at mekarsari tourist park using cloud method on android mobile devices,” in Journal of Physics: Conference Series, Apr. 2019, vol. 1196, no. 1. doi: 10.1088/1742-6596/1196/1/012060.