• Tidak ada hasil yang ditemukan

Laporan Proyek Akhir APLIKASI PETA WISATA KARANGANYAR BERBASIS ANDROID. Disusun oleh : : Muaz Ibnu Wida Rachman NIM :

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Laporan Proyek Akhir APLIKASI PETA WISATA KARANGANYAR BERBASIS ANDROID. Disusun oleh : : Muaz Ibnu Wida Rachman NIM :"

Copied!
50
0
0

Teks penuh

(1)

i

Laporan Proyek Akhir

APLIKASI PETA WISATA KARANGANYAR BERBASIS ANDROID

Disusun oleh :

Nama : Muaz Ibnu Wida Rachman

NIM : 13.3.00015

Program Studi : Teknik Informatika Program Pendidikan : Diploma III

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER SINAR NUSANTARA

SURAKARTA 2016

(2)

ii

(3)

iii

(4)

iv

(5)

iv

MOTTO

 “What if, and this is strictly hypothetical, what if you could reload your save data to change your previous choice, like in a game? Would it change your life? The answer is a resounding no” (Hikigaya Hachiman)

 “Bekerjalah untuk duniamu seakan-akan engkau hidup selamanya.

Beramallah untuk akhiratmu seakan-akan engkau akan mati besok”

 “Jika engkau berada di pagi hari, jangan tunggu sampai petang hari. Jika engkau berada di petang hari, jangan tunggu sampai pagi. Manfaatkanlah waktu sehatmu sebelum datang sakitmu. Manfaatkanlah waktu hidupmu sebelum datang matimu” (Nabi Muhammad )ﷺ

Muaz Ibnu Wida Rachman

(6)

v

PERSEMBAHAN

Laporan Proyek Akhir ini penulis persembahkan untuk : 1. Ucapan syukur alhamdulilah kepada Allah S.W.T

2. Untuk STMIK Sinar Nusantara Surakarta yang selama 3 tahun ini memberi kesempatan kepada saya untuik menimba ilmu.

3. Untuk Ibu Kumaratih Sandradewi, S.P, M.Kom selaku Ketua STMIK Sinar Nusantara Surakarta.beserta semua staf dan karyawan.

4. Untuk Bapak Wawan Laksito, S.Si, M.Kom selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberikan bimbingan selama perkuliahan kepada Penulis.

5. Untuk Bapak Didik Nugroho S.Kom, M.Kom selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan kepada Penulis.

6. Untuk kedua orang tuaku Bapak Widodo dan Ibu Nursih yang selalu melimpahkan kasih sayang, semangat, dan doa yang tidak terputus kepada saya.

7. Untuk adik kandungku Lathifah Alya Nurjannah yang selalu memberi dukungan.

8. Untuk teman-temanku di TI-D3 angkatan 2013. Keluargaku di kampus biru yang suka duka kita lalui.

9. Teman-teman seperjuangan semua urusan angkatan 2013, terima kasih atas pertemanannya.

10. Almamaterku dan pembaca yang budiman.

(7)

vi

RINGKASAN

Laporan proyek akhir ini dengan judul “Aplikasi Peta Wisata Kabupaten Karanganyar Berbasis Android” disusun berdasarkan penelitian dan analisa yang dilakukan pada Maret sampai Agustus 2016.

Tujuan dari Proyek Akhir ini adalah terciptanya sebuah aplikasi android bertema peta wisata yang akan memudahkan para wisatawan dari seluruh Indonesia untuk mendapatkan informasi tentang pariwisata Kabupaten Karanganyar

Langkah yang digunakan untuk menyelesaikan tugas akhir ini adalah dengan mengumpulkan informasi melalui wawancara, studi pustaka, browsing di internet dan penelitian secara langsung di lokasi–lokasi wisata Kabupaten karanganyar. Program yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Eclipse IDE, Adobe Photoshop CS3, Corel Draw X4, Android SDK, dan Android AVD.

Sedangkan program yang digunakan untuk membuat web dan database server yaitu XAMPP, Filezilla, Notepad ++, dan Adobe Dreamweaver.

Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi dapat menampilkan informasi mengenai tempat-tempat pariwisata serta prasarana yang ada di Karanganyar serta route menuju tempat-tempat tersebut dengan panduan GPS dari smartphone Android.

(8)

vii

SUMMARY

This final project report titled "Android-Based Karanganyar Travel Map Application" is based on research and analysis conducted on March until August, 2016.

The purpose of this Final Project is to create an android-based travel map application which will facilitate the tourists from all over Indonesia to get information about Karanganyar tourism.

Steps used to complete this final task is to gather information through interviews, literature, browse the internet and direct research in Karanganyar tourist sites. Pprograms used to create this application is the Eclipse IDE, Adobe Photoshop CS3, Corel Draw X4, the Android SDK and AVD Android. And programs used to create web and database server is XAMPP, FileZilla, Notepad ++, and Adobe Dreamweaver.

Result of this research is the application was able to display information about tourist sites and infrastructure in Karanganyar and route to these places with GPS guide through Android smartphone.

(9)

viii

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadiran Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Proyek Akhir ini dengan judul “Aplikasi Wisata Karanganyar Berbasis Android”.

Laporan Proyek Akhir ini disusun sebagai salah satu kewajiban yang dimaksudkan untuk melengkapi syarat dalam menyelesaikan program pendidikan Diploma III pada STMIK Sinar Nusantara Surakarta.

Penyusunan Laporan Proyek Akhir ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada :

1. Ibu Kumaratih Sandradewi, S.P, M.Kom, selaku Ketua STMIK Sinar Nusantara Surakarta.

2. Bapak Didik Nugroho, S.Kom, M.Kom selaku Pembimbing dalam penyusunan Laporan Proyek Akhir ini.

3. Dosen yang telah memberikan ilmu praktek dan teori selama masa perkuliahan di STMIK Sinar Nusantara Surakarta.

4. Staff karyawan dan karyawati kampus STMIK Sinar Nusantara.

5. Orang tua tercinta, yang telah memberikan dorongan, semangat, dan doa untuk menyelesaikan Laporan Proyek Akhir ini.

6. Teman-teman D3 Teknik Informatika Angkatan tahun 2013. Terima kasih atas kebersamaannya selama kuliah.

(10)

ix

7. Sahabat-sahabatku yang telah membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

8. Semua pihak yang telah membantu kelancaran dalam penyusunan Laporan Proyek Akhir ini.

Penulis menyadari bahwa penyusunan Laporan Proyek Akhir ini masih ada kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Hal ini semata-mata karena keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun, semoga Laporan Proyek Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis dan bagi pembaca yang budiman.

Surakarta, 23 Agustus 2016

(Muaz Ibnu Wida Rachman) Penulis

(11)

x

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... ... iii

SURAT PERNYATAAN ... ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN... vi

HALAMAN RINGKASAN ... vii

HALAMAN SUMARRY ... viii

HALAMAN KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 3

1.3. Pembatasan Masalah ... 3

1.4. Tujuan Proyek Akhir ... 4

1.5. Manfaat Proyek Akhir ... 4

1.6. Metode Penelitian ... 5

1.7. Sistematika Penulisan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI... ... 10

2.1 Peta ... 10

2.2 Sistem Informasi Pariwisata ... 10

2.3 Sistem Informasi Geografis (SIG) ... 11

2.4 Android OS ... 12

2.5 IDE Eclipse ... 15

2.6 Android SDK ... 16

2.7 Android Virtual Device ... 17

(12)

xi

2.8 Google Maps ... 17

2.9 Penggunaan Android Untuk Pemetaan ... 19

2.10 Corel Draw X4 ... 20

2.11 Adobe Photoshop CS3 ... 21

2.12 Web Service ... 24

2.13 Permodelan UML ... 25

BAB III TINJAUAN UMUM ... 31

3.1 Objek Penelitian ... 31

3.2 Sejarah Singkat Dinas Kebudayaan, Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Karanganyar ... 31

3.3 Visi, Misi dan Tujuan Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Karanganyar ... 32

3.3.1 Visi ... 32

3.3.2 Misi ... 32

3.3.3 Tujuan ... 33

3.4 Struktur Organisasi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Karanganyar ... 33

3.5 Tugas Pokok dan Fungsi Jabatan Struktural pada Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Karanganyar ... 34

3.6 Potensi Wisata Kabupaten Karanganyar ... 40

3.6.1 Wisata Alam ... 40

3.6.2 Wisata Ziarah dan Budaya ... 47

3.6.3 Wisata Buatan ... 54

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ... 57

4.1. Perancangan Sistem ... 57

4.1.1 Perancangan Arsitektur Sistem Aplikasi ... 57

4.1.2 Rancangan Diagram ... 58

4.1.3 Perancangan Tabel Database ... 76

4.1.4 Perancangan Desain Aplikasi ... 80

4.2. Implementasi Program ... 89

(13)

xii

4.2.1 Implementasi Perangkat Lunak ... 90

4.2.2 Implementasi Perangkat Keras... 98

4.2.3 Implementasi Web Server ... 98

4.3. Spesifikasi Pengguna ... 99

4.4. Tampilan Aplikasi ... 99

4.4.1 Tampilan Splashscreen ... 99

4.4.2 Tampilan Navigation Drawer Menu Utama. ... 100

4.4.3 Tampilan Menu Wisata ... 101

4.4.4 Tampilan List Wisata... 102

4.4.5 Tampilan Detail Wisata ... 102

4.4.6 Tampilan Peta Lokasi Wisata dan Prasarana ... 103

4.4.7 Tampilan Menu Prasarana ... 104

4.4.8 Tampilan Kategori Rumah Ibadah ... 105

4.4.9 Tampilan List Prasarana ... 106

4.4.10 Tampilan Menu Panggilan Darurat ... 106

4.4.11 Tampilan Menu Bantuan ... 107

4.4.12 Tampilan About ... 108

4.5. Tampilan Web Admin. ... 108

4.5.1 Tampilan Menu Login ... 108

4.5.2 Tampilan Halaman Kelola Wisata ... 109

4.5.3 Tampilan Halaman Detail Wisata ... 109

4.5.4 Tampilan Halaman Tambah Wisata ... 110

4.5.5 Tampilan Halaman Kelola Prasarana ... 111

4.5.6 Tampilan Halaman Edit Data ... 111

4.6. Pengujian Aplikasi ... 112

4.7. Hasil yang Dicapai ... 116

BAB V PENUTUP ... 118

5.1. Kesimpulan ... 118

5.2. Saran ... 118

DAFTAR PUSTAKA ... 120

(14)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 : Simbol Use Case Diagram ... 26

Tabel 2.2 : Simbol Class Diagram ... 27

Tabel 2.3 : Simbol Sequence Diagram ... 29

Tabel 2.4 : Simbol Activity Diagram ... 29

Tabel 4.1 : Daftar Aktor dan peran dari Diagram Use Case ... 60

Tabel 4.2 : Sekenario Mencari Informasi wisata pada use case ... 61

Tabel 4.3 : Sekenario Mencari Informasi Prasarana ... 62

Tabel 4.4 : Menggambarkan skenario Peta pada use case ... 63

Tabel 4.5 : Tabel Database Wisata ... 76

Tabel 4.6 : Tabel Database SPBU ... 77

Tabel 4.7 : Tabel Database Rumah Makan ... 77

Tabel 4.8 : Tabel Database Rumah Sakit ... 78

Tabel 4.9 : Tabel Database Rumah Ibadah... 78

Tabel 4.10 : Tabel Database Transportasi ... 79

Tabel 4.11 : Tabel Database Hotel ... 80

Tabel 4.12 : Tabel Pengujian Blackbox Aplikasi ... 112

Tabel 4.13 : Tabel Pengujian Blackbox Server ... 114

(15)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1: Struktur Organisasi Dinas Pariwisata Karanganyar ... 34

Gambar 4.1: Arsitektur Sistem ... 57

Gambar 4.2: Diagram use case rancangan aplikasi ... 59

Gambar 4.3: Activity Diagram Informasi wisata ... 66

Gambar 4.4: Activity Diagram Menampilkan Peta Wisata ... 66

Gambar 4.5: Activity Diagram Menu Prasarana ... 68

Gambar 4.6: Activity Diagram Menu Panggilan Darurat ... 69

Gambar 4.7: Activity Diagram Menu Peta ... 70

Gambar 4.8: Diagram Sequence Wisata ... 71

Gambar 4.9: Diagram Sequence Menu Prasarana... 72

Gambar 4.10: Diagram Sequence Panggilan Darurat ... 73

Gambar 4.11: Diagram Sequence Maps... 74

Gambar 4.12: Class Diagram Aplikasi Wisata Karanganyar ... 75

Gambar 4.13: Desain rancangan tampilan awal Android ... 81

Gambar 4.14: Desain rancangan Menu Utama ... 81

Gambar 4.15: Desain rancangan Menu Wisata ... 82

Gambar 4.16 Desain rancangan List Wisata ... 82

Gambar 4.17 Desain rancangan Detail Wisata ... 83

Gambar 4.18: Desain rancangan Kategori Prasarana ... 83

Gambar 4.19: Desain rancangan List Prasarana ... 84

Gambar 4.20: Desain rancangan Maps ... 84

Gambar 4.21: Desain rancangan Panggilan Darurat ... 85

Gambar 4.22: Desain rancangan Menu Bantuan... 85

Gambar 4.23: Desain rancangan Halaman Login ... 86

Gambar 4.24: Desain rancangan Halaman Data Wisata ... 87

Gambar 4.25: Desain rancangan Halaman Data Prasarana ... 88

Gambar 4.26: Desain rancangan Halaman Tambah Data Wisata ... 88

Gambar 4.27: Desain rancangan Halaman Tambah Data Prasarana ... 89

Gambar 4.28: Membuat Android Project ... 91

(16)

xv

Gambar 4.29: Menentukan nama aplikasi dan project ... 91

Gambar 4.30: Mengkofigurasi project ... 92

Gambar 4.31: Menentukan nama class utama... 92

Gambar 4.32: Mengekspor project ... 93

Gambar 4.33: Menentukan jenis export ... 93

Gambar 4.34: Menentukan project yang diekspor ... 94

Gambar 4.35: Membuat application key ... 94

Gambar 4.36: Menentukan nama file dan lokasi penyimpanan ... 95

Gambar 4.37: Mengijinkan sumber tidak dikenal ... 96

Gambar 4.38: Tampilan instalasi aplikasi ... 96

Gambar 4.39: Proses Instalasi berjalan ... 97

Gambar 4.40: Aplikasi berhasil diinstal ... 97

Gambar 4.41: Tampilan Splashscreen... 100

Gambar 4.42: Tampilan sliding menu ... 100

Gambar 4.43: Tampilan menu wisata ... 101

Gambar 4.44: Tampilan List Wisata ... 102

Gambar 4.45: Tampilan Detail Wisata... 103

Gambar 4.46: Tampilan Maps Lokasi Wisata dan Prasarana ... 104

Gambar 4.47: Tampilan menu prasarana ... 104

Gambar 4.48: Tampilan Kategori rumah ibadah... 105

Gambar 4.49: Tampilan List Prasarana ... 106

Gambar 4.50: Tampilan Panggilan Darurat ... 107

Gambar 4.51: Tampilan menu bantuan ... 107

Gambar 4.52: Tampilan about... 108

Gambar 4.53: Tampilan login admin ... 108

Gambar 4.54: Tampilan halaman Kelola Wisata ... 109

Gambar 4.55: Tampilan halaman detail wisata ... 110

Gambar 4.56: Tampilan halaman tambah data ... 110

Gambar 4.57: Tampilan halaman kelola prasarana ... 111

Gambar 4.58: Tampilan halaman edit data ... 112

(17)

109

media pembelajaran menjadi lebih interaktif. Cara memasukan video ke dalam animasi dengan cara meng-import file video.

Cara menginputkan videonya sebagai berikut :

1. Buat lembar kerja baru pada flash, dengan klik flash file (ActionScript 2.0) atau file  new  flash file(ActionScript 2.0)  OK.

2. Import file video dengan cara pilih file  import  import video  pilih file video yang diinginkan (ekstensi .FLV)

Gambar 4.45 Input video

3. Kemudian pada skinning pilihlah skin yang diinginkan setelah itu klik next sampai finish

4. Untuk menjalankan videonya klik Ctrl+Enter 4.5 Implementasi Media Pembelajaran

4.5.1 Tampilan Menu Pembuka

Menu pembuka maksudnya tampilan pertama kali saat memulai aplikasi media pembelajaran ini. Di dalam menu pembuka ini berisi animasi tulisan judul media pembelajaran, animasi sekolah dan animasi tombol mulai.

Berikut tampilan menu pembuka :

(18)

110

Gambar 4.46 Tampilan menu pembuka 4.5.2 Tampilan Menu Utama

Pada tampilan menu utama berisi menu materi, game, kompetensi dan profil. Ada animasi gambar buah, kupu-kupu dan awan yang bergerak di dalam menu utama.

Berikut tampilan menu utama :

Gambar 4.47 Tampilan menu utama 4.5.3 Tampilan Menu Petunjuk Aplikasi

Menu petunjuk berisi tentang penjelasan fungsi tombol-tombol yang ada di dalam aplikasi media pembelajaran ini. Di dalam menu petunjuk terdapat tombol kembali, selanjutnya dan sebelumnya.

Berikut tampilan menu petunjuk :

(19)

111

Gambar 4.48 Tampilan menu petunjuk 4.5.4 Tampilan Menu Profil Penulis

Pada menu profil penulis berisi biodata penulis, penjelasan tentang aplikasi, dan ucapan terima kasih kepada. Di dalam menu profil ini berisi tombol menu, biodata, tentang dan terima kasih.

Berikut tampilan menu profil penulis :

Gambar 4.49 Tampilan menu profil 4.5.5 Tampilan Menu Kompetensi

Pada menu kompetensi berisi penjelasan tentang kompetensi dasar, standar kompetensi, indicator, tujuan pembelajaran, dan peta konsep. Di dalam menu kompetensi ini berisi tombol menu, selanjutnya dan sebelumnya..

(20)

112

Berikut tampilan menu kompetensi :

Gambar 4.50 Tampilan menu kompetensi 4.5.6 Tampilan Menu Materi

Pada menu materi ini berisi tentang 4 macam materi jenis-jenis tanaman yaitu tanaman buah, tanaman sayur, tanaman hias dan tanaman obat. Di dalam menu kompetensi ini berisi tombol menu, tanaman buah, sayur, hias, obat, selanjutnya dan sebelumnya.

Berikut tampilan menu materi :

Gambar 4.51 Tampilan menu materi 4.5.7 Tampilan Menu Materi Jenis Tanaman

Pada menu materi jenis tanaman ini berisi 4 sub materi yaitu bagian tanaman, manfaat tanaman, cara merawat, dan cara menanam selain itu juga terdapat animasi gambar tanaman. Di dalam menu

(21)

113

materi jenis tanaman inii berisi tombol menu, kembali, bagian tanaman, manfaat tanaman, cara merawat, dan cara menanam.

Berikut tampilan menu materi jenis tanaman :

Gambar 4.52 Tampilan menu materi jenis tanaman

4.5.8 Tampilan Menu Materi Bagian Tanaman

Pada menu materi bagian tanaman ini berisi materi tentang penjelasan bagian-bagian tanaman. Di dalam menu materi jenis tanaman inii berisi tombol menu, kembali, bagian tanaman, manfaat tanaman, cara merawat, dan cara menanam.

Berikut tampilan menu materi bagian tanaman : .

Gambar 4.53 Tampilan menu materi bagian tanaman

(22)

114

4.5.9 Tampilan Menu Materi Manfaat Tanaman

Pada menu materi manfaat tanaman ini berisi materi tentang manfaat tanaman yang disertai dengan gambar. Di dalam menu materi jenis tanaman inii berisi tombol menu, kembali, bagian tanaman, manfaat tanaman, cara merawat, cara menanam, berikutnya dan sebelumnya.

Berikut tampilan menu materi manfaat tanaman:

Gambar 4.54 Tampilan menu materi manfaat tanaman 4.5.10 Tampilan Menu Materi Cara Merawat Tanaman

Pada menu materi cara merawat tanaman ini berisi materi tentang cara merawat tanaman yang disertai dengan gambar dan suara. Di dalam menu materi jenis tanaman inii berisi tombol menu, kembali, bagian tanaman, manfaat tanaman, cara merawat, cara menanam, penjelasan, berikutnya dan sebelumnya.

Berikut tampilan menu materi cara merawat tanaman:

(23)

115

Gambar 4.55 Tampilan menu cara merawat tanaman 4.5.11 Tampilan Menu Materi Cara Menanam Tanaman

Pada menu materi cara menanam tanaman ini berisi materi tentang cara menanam tanaman yang disertai dengan video dan suara. Di dalam menu materi jenis tanaman ini berisi tombol menu, kembali, bagian tanaman, manfaat tanaman, cara merawat, cara menanam, video, play, stop, suara.

Berikut tampilan menu materi cara menanam tanaman:

Gambar 4.56 Tampilan menu cara menanam tanaman

(24)

116

Gambar 4.57 Tampilan menu video cara menanam tanaman 4.5.12 Tampilan Menu Game

Pada menu game ini berisi 5 jenis game yaitu puzzle, menjodohkan gambar, tebak gambar, mewarnai dan soal disertai juga dengan suara dan animasi tulisan. Di dalam menu materi jenis tanaman ini berisi tombol menu, puzzle, mewarnai, soal, menjodohkan gambar dan tebak gambar.

Berikut tampilan menu game :

Gambar 4.58 Tampilan menu game

(25)

117

4.5.13 Tampilan Menu Game Puzzle

Pada menu game puzzle ini berisi permainan puzzle tanaman yang terdiri dari 5 macam jenis. Di dalam game puzzle ini terdapat tombol kembali, menu, ulangi, apel, bunga matahari, semangka, terong, dan wortel.

Berikut tampilan menu game puzzle :

Gambar 4.59 Tampilan menu awal puzzle

Gambar 4.60 Tampilan menu game puzzle

(26)

118

Gambar 4.61 Tampilan menu petunjuk game puzzle 4.5.14 Tampilan Menu Game Menjodohkan Gambar

Pada menu tampilan game menjodohkan gambar terdapat 3 jenis pilihan yaitu tanaman buah, hias, dan sayur juga dilengkapi dengan petunjuk. Di dalam game puzzle ini terdapat tombol kembali, menu, petunjuk, selanjutnya dan sebelumnya.

Berikut tampilan menu game menjodohkan gambar :

Gambar 4.62 Tampilan menu game menjodohkan gambar

(27)

119

Gambar 4.63 Tampilan menu petunjuk menjodohkan gambar 4.5.15 Tampilan Menu Game Tebak Kata

Pada menu tampilan game tebak kata terdapat 4 tampilan menu yaitu menu awal, permainan, petunjuk, menang dan game over .Terdapat juga animasi gambar tanaman dan tulisan. Di dalam game tebak kata ini berisi tombol menu, kembali, huruf alphabet, main lagi, mulai dan petunjuk.

Berikut tampilan menu game tebak kata :

Gambar 4.64 Tampilan menu awal game tebak kata

(28)

120

Gambar 4.65Tampilan petunjuk game tebak kata

Gambar 4.66 Tampilan permainan tebak kata

Gambar 4.67 Tampilan gameover tebak kata

(29)

121

Gambar 4.68 Tampilan menang tebak kata 4.5.16 Tampilan Menu Soal

Pada menu tampilan soal berisi soal pilihan gambar. Di dalam soal pilihan gambar ini berisi tombol menu, kembali, ulangi, mulai, gambar tanaman.

Berikut tampilan menu soal :

Gambar 4.69 Tampilan soal pilihan gambar

(30)

122

Gambar 4.70 Tampilan menang soal 4.5.17 Tampilan Menu Game Mewarnai

Pada menu tampilan game mewarnai ini berisi gambar jenis tanaman yang berbeda-beda dan juga terdapat animasi. Di dalam game mewarnai ini terdapat tombol menu, warna, selanjutnya, sebelumnya, tanaman buah, tanaman sayur, tanaman hias dan tanaman obat..

Berikut tampilan menu game mewarnai :

Gambar 4.71 Tampilan game mewarnai

(31)

123

4.6 Pengujian Sistem

Pengujian merupakan hal terpenting yang bertujuan untuk menemukan kesalahan-kesalahan atau kekurangan pada perangkat lunak yang akan diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak tersebut.

4.6.1 Rencana Pengujian

Metode pengujian yang digunakan pada aplikasi ini yaitu pengujian Black Box dan Kuisioner. Pengujian Black Box digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus pada perangkat lunak yang dirancang. Pengujian Kuisioner bertujuan untuk mengetahui tanggapan pengguna atau user pada aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Tanaman Untuk Anak Usia Dini dengan membagikan kuisioner kepada para guru yang ada di BA Aisyiyah 2 Sukoharjo sebanyak lima lembar kuisioner.

(32)

124

Tabel 4.2 Rencana Pengujian

No Komponen yang Diuju Skenario Uji Jenis

Pengujian 1 Menu Pembukaan Memilih Mulai Aplikasi Black Box

2 Menu Utama Memilih Materi Black Box

Memilih Game Black Box

Memilih Kompetensi Black Box

Memilih Profil Black Box

Memilih Petunjuk Black Box

Memilih Tombol Suara Memilih Tombol Keluar

Black Box Black Box

3 Menu Materi Memilih Tombol Materi

Jenis Tanaman

Black Box

Tombol Menu Utama Black Box

4 Menu Materi Jenis Tanaman

Tombol Bagian Tanaman Black Box Tombol Manfaat Tanaman Black Box Tombol Cara Merawat Black Box Tombol Cara Menanam Black Box

Tombol Menu Utama Black Box

Tombol Kembali ke Menu Materi

Black Box 5 Materi Bagian Tanaman Tombol Selanjutnya Black Box

Tombol Sebelumnya Black Box

6 Materi Manfaat Tanaman Tombol Penjelasan Black Box

Tombol Kembali Black Box

7 Materi Cara Merawat Tombol Penjelasan Black Box

Tombol Selanjutnya Black Box

Tombol Sebelumnya Black Box

8 Materi Cara Menanam Tombol Melihat Video Black Box

Tombol Kembali Black Box

9 Menu Game Memilih Game Puzzle Black Box

(33)

125

No Komponen yang Diuji Skenario Pengujian

Jenis Pengujian Memilih Tombol Tebak Kata Black Box Memilih Tombol Mewarnai Black Box Memilih Tombol Soal Black Box

Tombol Menu Black Box

10 Menu Game Puzzle Memilih Puzzle Apel Black Box Memilih Puzzle Semangka Black Box Memilih Puzzle Wortel Black Box Memilih Puzzle Terong Black Box Memilih Puzzle Bunga

Matahari

Black Box

Tombol Kembali Black Box

Tampilkan Petunjuk Black Box

11 Stage Game Puzzle Apel Tampilkan Game Puzzle Black Box Memilih Tombol Kembali Black Box Memilih Tombol Ulangi Black Box Memilih Tombol Menu Black Box

Tampilkan Reward Black Box

12 Stage Game Puzzle Semangka

Tampilkan Game Puzzle Black Box Memilih Tombol Kembali Black Box Memilih Tombol Ulangi Black Box Memilih Tombol Menu Black Box

Tampilkan Reward Black Box

13 Stage Game Puzzle Wortel

Tampilkan Game Puzzle Black Box Memilih Tombol Kembali Black Box Memilih Tombol Ulangi Black Box Memilih Tombol Menu Black Box

Tampilkan Reward Black Box

14 Stage Game Puzzle Terong

Tampilkan Game Puzzle Black Box Memilih Tombol Kembali Black Box Memilih Tombol Ulangi Black Box Memilih Tombol Menu Black Box

(34)

126

No Komponen yang Diuji Skenario Pengujian Jenis Pengujian

Tampilkan Reward Black Box

15 Stage Game Puzzle Bunga Matahari

Tampilkan Game Puzzle Black Box Memilih Tombol Kembali Black Box Memilih Tombol Ulangi Black Box Memilih Tombol Menu Black Box

Tampilkan Reward Black Box

16 Game Menjodohkan Gambar

Tampilkan Game Menjodohkan Gambar

Black Box Memilih Tombol Menu Black Box Memilih Tombol Kembali Black Box Memilih Tombol Petunjuk Black Box Memilih Tombol Selanjutnya Black Box Memilih Tombol

Sebelumnya

Black Box

Tampilkan Hasil Black Box

17 Game Tebak Kata Tampilkan Game Tebak Kata Black Box Memilih Tombol Mulai Black Box Memilih Tombol Petunjuk Black Box Tampilkan Input Nama Black Box

(35)

127

No Komponen yang Diuji Skenario Pengujian Jenis Pengujian

Tombol Mulai Black Box

Memilih Tombol Alphabet Black Box Tampilkan Hasil Menang Black Box Tampilkan Hasil Kalah Black Box

Tombol Ulangi Black Box

Memilih Tombol Menu Black Box Memilih Tombol Kembali Black Box 18 Game Mewarnai Tampilkan Game Mewarnai Black Box Memilih Tombol Warna Black Box Memilih Tombol Jenis

Tanaman

Black Box

Tombol Selanjutnya Black Box Tombol Sebelumnya Black Box Memilih Tombol Kembali Black Box Memilih Tombol Menu Black Box

19 Soal Memilih Tombol Mulai Black Box

Tampilkan Soal Black Box Tampilkan Jawaban Soal Black Box Tampilkan Nilai Black Box Memilih Tombol Ulangi Black Box Memilih Tombol Kembali Black Box

(36)

128

No Komponen yang Diuji Skenario Pengujian Jenis Pengujian

20 Kompetensi Tampilkan Standar

Kompetensi dan Kompetensi Dasar

Black Box

Tampilkan Indikator Black Box Tampilkan Tujuan

Pembelajaran

Black Box

Tampilkan Peta Konsep Black Box Memilih Tombol Selanjutnya Black Box Memilih Tombol

Sebelumnya

Black Box Memilih Tombol Menu Black Box

21 Profil Memilih Tombol Biodata Black Box

Memilih Tombol Tentang Black Box Memilih Tombol Terima

Kasih

Black Box

Memilih Tombol Menu Black Box

22 Petunjuk Tampilkan Petunjuk Black Box

Memilih Tombol Selanjutnya Black Box Memilih Tombol

Sebelumnya

Black Box Memilih Tombol Menu Black Box

23 Keluar Tampilkan Keluar Black Box

Memilih Tombol Ya Black Box

Memilih Tombol Tidak Black Box

(37)

129

4.6.2 Hasil Pengujian Black Box

Berikut adalah kasus untuk menguji perangkat lunak yang sudah dibangun menggunakan metode black box berdasarkan tabel 4.2 skenario pengujian yang telah dibuat sebelumnya. Untuk kasus dan hasil pengujian dapat dilihat seperti berikut.

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Black Box No Kasus yang

Diuji

Skenario Uji Hasil yang Diharapkan

Hasil Pengujian

1 Menu Pembukaan

Memilih Mulai Aplikasi Menampilkan Menu Utama

 Diterima Ditolak

2 Menu Utama

Memilih Materi Menampilkan Menu Jenis Tanaman

 Diterima Ditolak

Memilih Game Menampilkan Menu Game

 Diterima Ditolak Memilih Kompetensi Menampilkan

Kompetensi

 Diterima Ditolak Memilih Profil Menampilkan Menu

Profil Penulis

 Diterima Ditolak Memilih Petunjuk Menampilkan

Petunjuk Aplikasi

 Diterima Ditolak Memilih Tombol Suara Mematikan dan

Menghidupkan Suara

 Diterima Ditolak Memilih Tombol Keluar Keluar dari Aplikasi  Diterima

Ditolak 3 Menu

Materi

Memilih Tombol Materi Jenis Tanaman

Menampilkan Materi Jenis Tanaman

 Diterima Ditolak

Tombol Menu Menuju ke Menu Utama

 Diterima Ditolak

4 Menu Materi Jenis Tanaman

Tombol Bagian Tanaman

Menampilkan Materi Bagian Tanaman

 Diterima Ditolak

Tombol Manfaat Tanaman

Menampilkan Materi Manfaat Tanaman

 Diterima Ditolak Tombol Cara Merawat Menampilkan Materi

Cara Merawat

 Diterima Ditolak

(38)

130

No Kasus yang Diuji

Skenario Uji Hasil yang Diharapkan

Hasil Pengujian Tombol Menu Utama Menampilkan Menu

Utama

 Diterima Ditolak

Tombol Kembali ke Menu Materi

Menampilkan Menu Materi

 Diterima Ditolak 5 Materi

Bagian Tanaman

Tombol Selanjutnya Berpindah ke Frame Selanjutnya

 Diterima Ditolak

Tombol Sebelumnya Dapat Berpindah ke Frame Sebelumnya

 Diterima Ditolak

6 Materi Manfaat Tanaman

Tombol Penjelasan Menampilkan Penjelasan Tentang Manfaat Tanaman

 Diterima Ditolak

Tombol Kembali Menampilkan Menu Manfaat

 Diterima Ditolak 7 Materi Cara

Merawat

Tombol Penjelasan Menampilkan Penjelasan Cara Merawat Tanaman

 Diterima Ditolak

Tombol Selanjutnya Dapat Berpindah ke Frame Selanjutnya

 Diterima Ditolak

Tombol Sebelumnya Dapat Berpindah ke Frame Sebelumnya

 Diterima Ditolak 8 Materi Cara

Menanam

Tombol Melihat Video Menampilkan Video Cara Menanam

 Diterima Ditolak

Tombol Kembali Menampilkan Menu Cara Menanam

 Diterima Ditolak

9 Menu Game

Memilih Tombol Game Puzzle

Menampilkan Menu Game Puzzle

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Menjodohkan Gambar

Menampilkan Game Menjodohkan Gambar

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Tebak Kata

Menampilkan Game Tebak Kata

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Mewarnai

Menampilkan Game Mewarnai

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Soal Menampilkan Soal  Diterima Ditolak

Tombol Menu Menampilkan Menu Utama

 Diterima Ditolak

(39)

131

No Kasus yang Diuji

Skenario Uji Hasil yang Diharapkan

Hasil Pengujian 10 Menu Game

Puzzle

Memilih Puzzle Apel Menampilkan Stage Puzzle Apel

 Diterima Ditolak

Memilih Puzzle Semangka

Menampilkan Stage Puzzle Semangka

 Diterima Ditolak

Memilih Puzzle Wortel Menampilkan Stage Puzzle Wortel

 Diterima Ditolak

Memilih Puzzle Terong Menampilkan Stage Puzzle Terong

 Diterima Ditolak

Memilih Puzzle Bunga Matahari

Menampilkan Stage Puzzle Bunga Matahari

 Diterima Ditolak

Tombol Kembali Menampilkan Menu Game

 Diterima Ditolak

Tampilkan Petunjuk Menampilkan

Petunjuk Game Puzzle

 Diterima Ditolak

11 Stage Game Puzzle Apel

Tampilkan Game Puzzle Menampilkan Stage Puzzle Apel

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Kembali

Menampilkan Menu Game Puzzle

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Ulangi Mengulang Kembali Stage Puzzle Apel

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Menu Menampilkan Menu Utama

 Diterima Ditolak

Tampilkan Reward Menampilkan Tulisan Kamu Pintar

 Diterima Ditolak

12 Stage Game Puzzle Semangka

Tampilkan Game Puzzle Menampilkan Stage Puzzle Semangka

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Kembali

Menampilkan Menu Game Puzzle

 Diterima Ditolak

(40)

132

No Kasus yang Diuji

Skenario Uji Hasil yang Diharapkan

Hasil Pengujian Memilih Tombol Ulangi Mengulang Kembali

Stage Puzzle Semangka

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Menu Menampilkan Menu Utama

 Diterima Ditolak

Tampilkan Reward Menampilkan Tulisan Kamu Pintar

 Diterima Ditolak

13 Stage Game Puzzle Wortel

Tampilkan Game Puzzle Menampilkan Stage Puzzle Wortel

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Kembali

Menampilkan Menu Game Puzzle

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Ulangi Mengulang Kembali Stage Puzzle Wortel

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Menu Menampilkan Menu Utama

 Diterima Ditolak

Tampilkan Reward Menampilkan Tulisan Kamu Pintar

 Diterima Ditolak

14 Stage Game Puzzle Terong

Tampilkan Game Puzzle Menampilkan Stage Puzzle Terong

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Kembali

Menampilkan Menu Game Puzzle

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Ulangi Mengulang Kembali Stage Puzzle Terong

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Menu Menampilkan Menu Utama

 Diterima Ditolak

Tampilkan Reward Menampilkan Tulisan Kamu Pintar

 Diterima Ditolak

(41)

133

No Kasus yang

Diuji Skenario Uji Hasil yang

Diharapkan Hasil

Pengujian 15 Stage Game

Puzzle Bunga Matahari

Tampilkan Game Puzzle Menampilkan Stage Puzzle Terong

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Kembali

Menampilkan Menu Game Puzzle

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Ulangi Mengulang Kembali Stage Puzzle Terong

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Menu Menampilkan Menu Utama

 Diterima Ditolak

Tampilkan Reward Menampilkan Tulisan Kamu Pintar

 Diterima Ditolak

16 Game Menjodohka n Gambar

Tampilkan Game Menjodohkan Gambar

Menampilkan Game Menjodohkan Gambar

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Menu Menampilkan Menu Utama

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Kembali

Menampilkan Menu Game

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Petunjuk

Menampilkan Petunjuk

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Selanjutnya

Berpindah ke Frame Selanjutnya

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Sebelumnya

Berpindah ke Frame Sebelumnya

 Diterima Ditolak

17 Game Tebak Kata

Tampilkan Game Tebak Kata

Menampilkan Game Tebak kata

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Mulai

Masuk ke Input Nama  Diterima Ditolak

Memilih Tombol Petunjuk

Menampilkan Petunjuk

Game Tebak Kata

 Diterima Ditolak

(42)

134

No Kasus yang

Diuji Skenario Uji Hasil yang

Diharapkan Hasil

Pengujian 18 Tampilkan Input Nama Menampilkan Nama

Hasil Inputan

 Diterima Ditolak Tombol Mulai Menampilkan Soal

Tebak Kata

 Diterima Ditolak Memilih Tombol

Alphabet

Menampilkan Huruf Pada Kolom Jawaban

 Diterima Ditolak Tampilkan Hasil

Menang

Menampilkan

Halaman Menang Jika Jawaban Benar

 Diterima Ditolak

Tampilkan Hasil Kalah Menampilkan Halaman Kalah Jika Jawaban Salah

 Diterima Ditolak

Tombol Ulangi Mengulang Soal  Diterima Ditolak

19 Game Mewarnai

Tampilkan Game Mewarnai

Menampilkan Game Mewarnai

 Diterima Ditolak Memilih Tombol Warna Dapat Mewarnai

Gambar Sesuai dengan Warnanya

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Jenis Tanaman

Menampilkan Gambar Jenis Tanaman yang Dipilih

 Diterima Ditolak

Tombol Selanjutnya Berpindah ke Frame Selanjutnya

 Diterima Ditolak Tombol Sebelumnya Berpindah ke Frame

Sebelumnya

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Kembali

Menampilkan Menu Game

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Menu Menampilkan Menu Utaman

 Diterima Ditolak 20 Soal Memilih Tombol Mulai Menampilkan Soal  Diterima

Ditolak Tampilkan Soal Menampilkan Soal

Pertanyaan

 Diterima Ditolak

Tampilkan Jawaban Soal Menampilkan Jawaban Berupa Gambar

 Diterima Ditolak

(43)

135

No Kasus yang Diuji

Skenario Uji Hasil yang Diharapkan

Hasil Pengujian

Tampilkan Nilai Menampilkan Nilai Akhir Dari Semua Soal yang Dijawab

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Ulangi Mengulangi Latihan Soal

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Kembali

Menampilkan Menu Game

 Diterima Ditolak

20 Kompetensi Tampilkan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar

Menampilkan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar

 Diterima Ditolak

Tampilkan Indikator Menampilkan Halaman Indikator

 Diterima Ditolak

Tampilkan Tujuan Pembelajaran

Menampilkan Halaman Tujuan Pembelajaran

 Diterima Ditolak

Tampilkan Peta Konsep Menampilkan

Halaman Peta Konsep

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Selanjutnya

Berpindah ke Halaman Selanjutnya

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Sebelumnya

Berpindah ke Halaman Sebelumnya

Diterima Ditolak

Memilih Tombol Menu Menampilkan Menu Utama

 Diterima Ditolak

21 Profil Memilih Tombol Biodata

Menampilkan Biodata Penulis

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Tentang

Menampilkan Penjelasan Tentang Aplikasi

 Diterima Ditolak

(44)

136

No Kasus yang Diuji

Skenario Uji Hasil yang Diharapkan

Hasil Pengujian Memilih Tombol

Terima Kasih

Menampilkan Ucapan Terima Kasih Kepada

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Menu Menampilkan Menu Utama

 Diterima Ditolak

22 Petunjuk Tampilkan Petunjuk Menampilkan

Petunjuk Penggunaan Aplikasi

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Selanjutnya

Berpindah ke Halaman Selanjutnya

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Sebelumnya

Berpindah ke Halaman Sebelumnya

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Menu

Menampilkan Menu Utama

 Diterima Ditolak

23 Keluar Tampilkan Keluar Menampilkan Pesan Konfirmasi

 Diterima Ditolak

Memilih Tombol Ya Keluar dari Aplikasi  Diterima Ditolak

Memilih Tombol Tidak Batal Keluar Aplikasi  Diterima Ditolak

(45)

137

4.6.3 Kesimpulan Pengujian Black Box

Berdasarkan hasil pengujian black box dengan kasus uji diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Tanaman Untuk Anak Usia Dini ini tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

4.6.4 Pengujian Kuisoner

Kuesioner pengujian beta merupakan media yang digunakan pengguna aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengeamalan Tanaman untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi yang dibangun. Dari hasil kuesioner tersebut akan dilakukan perhitungan agar dapat diambil kesimpulan terhadap penilaian penerapan aplikasi yang dibangun. Kuesioner ini terdiri dari 12 pernyataan dengan menggunakan skala likert dari skala 1 sampai 5.

Berikut ini adalah skor penilaian yang diberikan dengan menggunakan skala likert pada setiap pernyataan yang ditunjukan oleh tabel 4.4.

Tabel 4.4 Skor Jawaban Kuisioner

Skala Jawaban Keterangan Skor

SB Sangat Baik 5

B Baik 4

C Cukup 3

KB Kurang Baik 2

TB Tidak Baik 1

(46)

138

4.6.4.1 Data Kuisioner

Adapun data dari kuisioner dari aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Tanaman Untuk Anak Usia Dini adalah sebagai berikut:

1. Jumlah responden yang terdiri 5 orang.guru BA Aisyiah 2 Sukoharjo.

Berikut ini adalah daftar pertanyaan yang akan diujikan kepada guru BA Aisyiah 2 Sukoharjo dapat dilihat pada tabel 4.5

Tabel 4.5 Daftar Pertanyaan Kuisoner Petunjuk : berilah tanda centang dibawah kata SB, B, C, KB dan TB Keteranagan : SB= sangat baik, B=

baik, C= cukup , KB= kurang baik dan TB= tidak baik.

SB B C KB TB

Aspek Desain

a. Tampilan warna dan background b. Desain gambar

c. Tampilan aplikasi keseluruhan Aspek Fungsional

a. Cara penyampaian isi materi b Navigasi

c. Gerakan animasi d. Audio

e. Video f Permainan

(47)

139

SB B C KB TB

Aspek Tujuan

a. Ke-interaktifan materi b. Kesesuaian materi dengan

kurikulum

c. Kegunaan aplikasi dalam membantu mengajarkan materi pengenalan tanaman

4.6.4.2 Hasil Kuisioner

Hasil dari pengujian kuisioner beta yang dilakukan dengan menggunakan kuisioner terhadap guru BA Aisyiah 2 Sukoharjo, berikut ini adalah hasil penilaian Guru BA Aisyiah 2 Sukoharjo:

Tabel 4.6 Hasil perhitungan nilai guru BA Aisyiah 2 Sukoharjo Petunjuk : berilah tanda centang

dibawah kata SB, B, C, KB dan SKB Keteranagan : SB= sangat baik, B=

baik, C= cukup , KB= kurang baik dan TB= tidak baik.

SB B C KB TB

Aspek Desain

a. Tampilan warna dan background sesuai

4 1

b. Desain gambar 2 3

c. Tampilan aplikasi keseluruhan 1 4 Aspek Fungsional

a. Cara penyampaian isi materi 5

(48)

140

SB B C KB TB

b. Navigasi 4 1

c. Animasi 5

d. Audio

4 1

e. Video 4 1

f. Permainan 5

Aspek Tujuan

a. Ke-interaktifan materi 1 4 b. Kesesuaian materi dengan

kurikulum

2 3

c. Kegunaan aplikasi dalam membantu mengajarkan materi pengenalan tanaman

1 4

Berdasarkan kuesioner diatas, dicari hasil persentase dengan perhitungan skala Likert seperti berikut:

N = 5 x 12 = 60

Menghitung skor dengan rumus:

N = responden * jumlah pertanyaan

(49)

141

T = Total jumlah responden memilih Pn = Plihan angka skor likert

Responden yang memilih sangat baik (5)= 33 x 5 = 165 Responden yang memilih baik (4) = 27 x 4 = 108 Responden yang memilih cukup (3) = 0 x 3 = 0 Responden yang memilih kurang baik (2) = 0 x 2 = 0 Responden yang memilih tidak baik (1) = 0 x 1 = 0 Total = 165 + 108 = 273

Mencari skor tertinggi (Y) dan skor terendah (X) dengan rumus:

(Y) = 5 x 60 = 300 (X) = 1 x 60 = 60

Sebelum menyelesaikan kita harus mengetahui interval (jarak) dan interpretasi persen agar mengetahui penilaian dengan metode mencari interval skor persen.

Rumus Interval

Maka = 100 / 5 = 20

Hasil (I) =20 ( ini adalah interval jarak dari terendah 0% -100%

tertinggi

T x Pn

Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden X = Skor terendah likert x jumlah responden

I = 100 / jumlah skor (likert)

(50)

142

Berikut kriteria interpretasi skornya berdasarkan interval :

• Angka 0% - 19,99% = Tidak Baik

• Angka 20% - 39,99% = Kurang Baik

• Angka 40% - 59,99% = Cukup

• Angka 60% - 79,99% = Baik

• Angka 80% - 100% = Sangat Baik

Tahap selanjutnya yaitu menghitung penyelesaian nilai akhir yang menggunakan rumus :

Rumus Index %

= 273 x 100% = 91% (Sangat Baik) 300

4.6.4.3 Kesimpulan Hasil Kuisioner

Berdasarkan hasil kuisioner dari tiap-tiap aspek pada keterangan diatas, dimana setiap aspek mendapatkan penilaian, dan di dapatkan hasil nilai persentase 91% yang menyatakan aplikasi ini “Sangat Baik” sehingga aplikasi ini bisa digunakan sebagai media pembelajaran pengenalan tanaman.

Total skor / Y x 100 %

Gambar

Tabel 4.2  Rencana Pengujian
Tabel 4.3  Hasil Pengujian Black Box  No  Kasus yang
Gambar Sesuai dengan  Warnanya

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian ini adalah Untuk mengetahui pengaruh pemberian natrium diklofenak dosis 1,4 mg/kgBB dan 2,8 mg/kgBB secara per oral terhadap kadar ureum tikus

Ashari Ismail, Lembaaga Kultivasi Localknowledge Indonesia 21 Dalam hal yang lain analisis --- yang menempatkan kekerasan terhadap perempuan dalam homologi antara alam

Jaringan ini berasal dari ektoderm permukaan yang berbentuk lensa di dalam mata dan bersifat bening. Terletak dibelakang iris yang terdiri dari zat tembus cahaya berbentuk

besar untuk memasarkan produk olahan pertanian melalui media sosial, karena pengguna internet lebih tinggi pada penggunaan media sosial terlihat pada pengguna yang

Mengacu pada filosofi Telkom Corporate, yaitu Always The Best – sebuah keyakinan dasar untuk selalu memberikan yang terbaik dalam setiap pekerjaan yang dilakukan

Buku siswa kelas 6 tema 7 Kepemimpinan, buku guru k13 kelas 6 tema 7 Kepemimpinan, buku teks, bacaan, video pidato, lingkungan sekitar, gambar-gambar tentang nilai persatuan, Google

Tidak semua permasalahan tiap urusan dijadikan sasaran pokok selama 20 (dua puluh) tahun ke depan, mengingat keterbatasan pendanaan, isu strategis yang muncul, fokus kepada

16 Terlihat pada gambar diatas bahwa kolom akan mengalami ketidakstabilan dengan adanya deformasi pada arah w yang terjadi akibat adanya gangguan baik dari luar maupun dari