i
Laporan Proyek Akhir
APLIKASI PETA WISATA KARANGANYAR BERBASIS ANDROID
Disusun oleh :
Nama : Muaz Ibnu Wida Rachman
NIM : 13.3.00015
Program Studi : Teknik Informatika Program Pendidikan : Diploma III
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER SINAR NUSANTARA
SURAKARTA 2016
ii
iii
iv
iv
MOTTO
“What if, and this is strictly hypothetical, what if you could reload your save data to change your previous choice, like in a game? Would it change your life? The answer is a resounding no” (Hikigaya Hachiman)
“Bekerjalah untuk duniamu seakan-akan engkau hidup selamanya.
Beramallah untuk akhiratmu seakan-akan engkau akan mati besok”
“Jika engkau berada di pagi hari, jangan tunggu sampai petang hari. Jika engkau berada di petang hari, jangan tunggu sampai pagi. Manfaatkanlah waktu sehatmu sebelum datang sakitmu. Manfaatkanlah waktu hidupmu sebelum datang matimu” (Nabi Muhammad )ﷺ
Muaz Ibnu Wida Rachman
v
PERSEMBAHAN
Laporan Proyek Akhir ini penulis persembahkan untuk : 1. Ucapan syukur alhamdulilah kepada Allah S.W.T
2. Untuk STMIK Sinar Nusantara Surakarta yang selama 3 tahun ini memberi kesempatan kepada saya untuik menimba ilmu.
3. Untuk Ibu Kumaratih Sandradewi, S.P, M.Kom selaku Ketua STMIK Sinar Nusantara Surakarta.beserta semua staf dan karyawan.
4. Untuk Bapak Wawan Laksito, S.Si, M.Kom selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberikan bimbingan selama perkuliahan kepada Penulis.
5. Untuk Bapak Didik Nugroho S.Kom, M.Kom selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan kepada Penulis.
6. Untuk kedua orang tuaku Bapak Widodo dan Ibu Nursih yang selalu melimpahkan kasih sayang, semangat, dan doa yang tidak terputus kepada saya.
7. Untuk adik kandungku Lathifah Alya Nurjannah yang selalu memberi dukungan.
8. Untuk teman-temanku di TI-D3 angkatan 2013. Keluargaku di kampus biru yang suka duka kita lalui.
9. Teman-teman seperjuangan semua urusan angkatan 2013, terima kasih atas pertemanannya.
10. Almamaterku dan pembaca yang budiman.
vi
RINGKASAN
Laporan proyek akhir ini dengan judul “Aplikasi Peta Wisata Kabupaten Karanganyar Berbasis Android” disusun berdasarkan penelitian dan analisa yang dilakukan pada Maret sampai Agustus 2016.
Tujuan dari Proyek Akhir ini adalah terciptanya sebuah aplikasi android bertema peta wisata yang akan memudahkan para wisatawan dari seluruh Indonesia untuk mendapatkan informasi tentang pariwisata Kabupaten Karanganyar
Langkah yang digunakan untuk menyelesaikan tugas akhir ini adalah dengan mengumpulkan informasi melalui wawancara, studi pustaka, browsing di internet dan penelitian secara langsung di lokasi–lokasi wisata Kabupaten karanganyar. Program yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Eclipse IDE, Adobe Photoshop CS3, Corel Draw X4, Android SDK, dan Android AVD.
Sedangkan program yang digunakan untuk membuat web dan database server yaitu XAMPP, Filezilla, Notepad ++, dan Adobe Dreamweaver.
Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi dapat menampilkan informasi mengenai tempat-tempat pariwisata serta prasarana yang ada di Karanganyar serta route menuju tempat-tempat tersebut dengan panduan GPS dari smartphone Android.
vii
SUMMARY
This final project report titled "Android-Based Karanganyar Travel Map Application" is based on research and analysis conducted on March until August, 2016.
The purpose of this Final Project is to create an android-based travel map application which will facilitate the tourists from all over Indonesia to get information about Karanganyar tourism.
Steps used to complete this final task is to gather information through interviews, literature, browse the internet and direct research in Karanganyar tourist sites. Pprograms used to create this application is the Eclipse IDE, Adobe Photoshop CS3, Corel Draw X4, the Android SDK and AVD Android. And programs used to create web and database server is XAMPP, FileZilla, Notepad ++, and Adobe Dreamweaver.
Result of this research is the application was able to display information about tourist sites and infrastructure in Karanganyar and route to these places with GPS guide through Android smartphone.
viii
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadiran Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Proyek Akhir ini dengan judul “Aplikasi Wisata Karanganyar Berbasis Android”.
Laporan Proyek Akhir ini disusun sebagai salah satu kewajiban yang dimaksudkan untuk melengkapi syarat dalam menyelesaikan program pendidikan Diploma III pada STMIK Sinar Nusantara Surakarta.
Penyusunan Laporan Proyek Akhir ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada :
1. Ibu Kumaratih Sandradewi, S.P, M.Kom, selaku Ketua STMIK Sinar Nusantara Surakarta.
2. Bapak Didik Nugroho, S.Kom, M.Kom selaku Pembimbing dalam penyusunan Laporan Proyek Akhir ini.
3. Dosen yang telah memberikan ilmu praktek dan teori selama masa perkuliahan di STMIK Sinar Nusantara Surakarta.
4. Staff karyawan dan karyawati kampus STMIK Sinar Nusantara.
5. Orang tua tercinta, yang telah memberikan dorongan, semangat, dan doa untuk menyelesaikan Laporan Proyek Akhir ini.
6. Teman-teman D3 Teknik Informatika Angkatan tahun 2013. Terima kasih atas kebersamaannya selama kuliah.
ix
7. Sahabat-sahabatku yang telah membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
8. Semua pihak yang telah membantu kelancaran dalam penyusunan Laporan Proyek Akhir ini.
Penulis menyadari bahwa penyusunan Laporan Proyek Akhir ini masih ada kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Hal ini semata-mata karena keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun, semoga Laporan Proyek Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis dan bagi pembaca yang budiman.
Surakarta, 23 Agustus 2016
(Muaz Ibnu Wida Rachman) Penulis
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... ... iii
SURAT PERNYATAAN ... ... iv
HALAMAN MOTTO ... v
HALAMAN PERSEMBAHAN... vi
HALAMAN RINGKASAN ... vii
HALAMAN SUMARRY ... viii
HALAMAN KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Perumusan Masalah ... 3
1.3. Pembatasan Masalah ... 3
1.4. Tujuan Proyek Akhir ... 4
1.5. Manfaat Proyek Akhir ... 4
1.6. Metode Penelitian ... 5
1.7. Sistematika Penulisan ... 8
BAB II LANDASAN TEORI... ... 10
2.1 Peta ... 10
2.2 Sistem Informasi Pariwisata ... 10
2.3 Sistem Informasi Geografis (SIG) ... 11
2.4 Android OS ... 12
2.5 IDE Eclipse ... 15
2.6 Android SDK ... 16
2.7 Android Virtual Device ... 17
xi
2.8 Google Maps ... 17
2.9 Penggunaan Android Untuk Pemetaan ... 19
2.10 Corel Draw X4 ... 20
2.11 Adobe Photoshop CS3 ... 21
2.12 Web Service ... 24
2.13 Permodelan UML ... 25
BAB III TINJAUAN UMUM ... 31
3.1 Objek Penelitian ... 31
3.2 Sejarah Singkat Dinas Kebudayaan, Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Karanganyar ... 31
3.3 Visi, Misi dan Tujuan Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Karanganyar ... 32
3.3.1 Visi ... 32
3.3.2 Misi ... 32
3.3.3 Tujuan ... 33
3.4 Struktur Organisasi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Karanganyar ... 33
3.5 Tugas Pokok dan Fungsi Jabatan Struktural pada Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Karanganyar ... 34
3.6 Potensi Wisata Kabupaten Karanganyar ... 40
3.6.1 Wisata Alam ... 40
3.6.2 Wisata Ziarah dan Budaya ... 47
3.6.3 Wisata Buatan ... 54
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ... 57
4.1. Perancangan Sistem ... 57
4.1.1 Perancangan Arsitektur Sistem Aplikasi ... 57
4.1.2 Rancangan Diagram ... 58
4.1.3 Perancangan Tabel Database ... 76
4.1.4 Perancangan Desain Aplikasi ... 80
4.2. Implementasi Program ... 89
xii
4.2.1 Implementasi Perangkat Lunak ... 90
4.2.2 Implementasi Perangkat Keras... 98
4.2.3 Implementasi Web Server ... 98
4.3. Spesifikasi Pengguna ... 99
4.4. Tampilan Aplikasi ... 99
4.4.1 Tampilan Splashscreen ... 99
4.4.2 Tampilan Navigation Drawer Menu Utama. ... 100
4.4.3 Tampilan Menu Wisata ... 101
4.4.4 Tampilan List Wisata... 102
4.4.5 Tampilan Detail Wisata ... 102
4.4.6 Tampilan Peta Lokasi Wisata dan Prasarana ... 103
4.4.7 Tampilan Menu Prasarana ... 104
4.4.8 Tampilan Kategori Rumah Ibadah ... 105
4.4.9 Tampilan List Prasarana ... 106
4.4.10 Tampilan Menu Panggilan Darurat ... 106
4.4.11 Tampilan Menu Bantuan ... 107
4.4.12 Tampilan About ... 108
4.5. Tampilan Web Admin. ... 108
4.5.1 Tampilan Menu Login ... 108
4.5.2 Tampilan Halaman Kelola Wisata ... 109
4.5.3 Tampilan Halaman Detail Wisata ... 109
4.5.4 Tampilan Halaman Tambah Wisata ... 110
4.5.5 Tampilan Halaman Kelola Prasarana ... 111
4.5.6 Tampilan Halaman Edit Data ... 111
4.6. Pengujian Aplikasi ... 112
4.7. Hasil yang Dicapai ... 116
BAB V PENUTUP ... 118
5.1. Kesimpulan ... 118
5.2. Saran ... 118
DAFTAR PUSTAKA ... 120
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 : Simbol Use Case Diagram ... 26
Tabel 2.2 : Simbol Class Diagram ... 27
Tabel 2.3 : Simbol Sequence Diagram ... 29
Tabel 2.4 : Simbol Activity Diagram ... 29
Tabel 4.1 : Daftar Aktor dan peran dari Diagram Use Case ... 60
Tabel 4.2 : Sekenario Mencari Informasi wisata pada use case ... 61
Tabel 4.3 : Sekenario Mencari Informasi Prasarana ... 62
Tabel 4.4 : Menggambarkan skenario Peta pada use case ... 63
Tabel 4.5 : Tabel Database Wisata ... 76
Tabel 4.6 : Tabel Database SPBU ... 77
Tabel 4.7 : Tabel Database Rumah Makan ... 77
Tabel 4.8 : Tabel Database Rumah Sakit ... 78
Tabel 4.9 : Tabel Database Rumah Ibadah... 78
Tabel 4.10 : Tabel Database Transportasi ... 79
Tabel 4.11 : Tabel Database Hotel ... 80
Tabel 4.12 : Tabel Pengujian Blackbox Aplikasi ... 112
Tabel 4.13 : Tabel Pengujian Blackbox Server ... 114
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1: Struktur Organisasi Dinas Pariwisata Karanganyar ... 34
Gambar 4.1: Arsitektur Sistem ... 57
Gambar 4.2: Diagram use case rancangan aplikasi ... 59
Gambar 4.3: Activity Diagram Informasi wisata ... 66
Gambar 4.4: Activity Diagram Menampilkan Peta Wisata ... 66
Gambar 4.5: Activity Diagram Menu Prasarana ... 68
Gambar 4.6: Activity Diagram Menu Panggilan Darurat ... 69
Gambar 4.7: Activity Diagram Menu Peta ... 70
Gambar 4.8: Diagram Sequence Wisata ... 71
Gambar 4.9: Diagram Sequence Menu Prasarana... 72
Gambar 4.10: Diagram Sequence Panggilan Darurat ... 73
Gambar 4.11: Diagram Sequence Maps... 74
Gambar 4.12: Class Diagram Aplikasi Wisata Karanganyar ... 75
Gambar 4.13: Desain rancangan tampilan awal Android ... 81
Gambar 4.14: Desain rancangan Menu Utama ... 81
Gambar 4.15: Desain rancangan Menu Wisata ... 82
Gambar 4.16 Desain rancangan List Wisata ... 82
Gambar 4.17 Desain rancangan Detail Wisata ... 83
Gambar 4.18: Desain rancangan Kategori Prasarana ... 83
Gambar 4.19: Desain rancangan List Prasarana ... 84
Gambar 4.20: Desain rancangan Maps ... 84
Gambar 4.21: Desain rancangan Panggilan Darurat ... 85
Gambar 4.22: Desain rancangan Menu Bantuan... 85
Gambar 4.23: Desain rancangan Halaman Login ... 86
Gambar 4.24: Desain rancangan Halaman Data Wisata ... 87
Gambar 4.25: Desain rancangan Halaman Data Prasarana ... 88
Gambar 4.26: Desain rancangan Halaman Tambah Data Wisata ... 88
Gambar 4.27: Desain rancangan Halaman Tambah Data Prasarana ... 89
Gambar 4.28: Membuat Android Project ... 91
xv
Gambar 4.29: Menentukan nama aplikasi dan project ... 91
Gambar 4.30: Mengkofigurasi project ... 92
Gambar 4.31: Menentukan nama class utama... 92
Gambar 4.32: Mengekspor project ... 93
Gambar 4.33: Menentukan jenis export ... 93
Gambar 4.34: Menentukan project yang diekspor ... 94
Gambar 4.35: Membuat application key ... 94
Gambar 4.36: Menentukan nama file dan lokasi penyimpanan ... 95
Gambar 4.37: Mengijinkan sumber tidak dikenal ... 96
Gambar 4.38: Tampilan instalasi aplikasi ... 96
Gambar 4.39: Proses Instalasi berjalan ... 97
Gambar 4.40: Aplikasi berhasil diinstal ... 97
Gambar 4.41: Tampilan Splashscreen... 100
Gambar 4.42: Tampilan sliding menu ... 100
Gambar 4.43: Tampilan menu wisata ... 101
Gambar 4.44: Tampilan List Wisata ... 102
Gambar 4.45: Tampilan Detail Wisata... 103
Gambar 4.46: Tampilan Maps Lokasi Wisata dan Prasarana ... 104
Gambar 4.47: Tampilan menu prasarana ... 104
Gambar 4.48: Tampilan Kategori rumah ibadah... 105
Gambar 4.49: Tampilan List Prasarana ... 106
Gambar 4.50: Tampilan Panggilan Darurat ... 107
Gambar 4.51: Tampilan menu bantuan ... 107
Gambar 4.52: Tampilan about... 108
Gambar 4.53: Tampilan login admin ... 108
Gambar 4.54: Tampilan halaman Kelola Wisata ... 109
Gambar 4.55: Tampilan halaman detail wisata ... 110
Gambar 4.56: Tampilan halaman tambah data ... 110
Gambar 4.57: Tampilan halaman kelola prasarana ... 111
Gambar 4.58: Tampilan halaman edit data ... 112
109
media pembelajaran menjadi lebih interaktif. Cara memasukan video ke dalam animasi dengan cara meng-import file video.
Cara menginputkan videonya sebagai berikut :
1. Buat lembar kerja baru pada flash, dengan klik flash file (ActionScript 2.0) atau file new flash file(ActionScript 2.0) OK.
2. Import file video dengan cara pilih file import import video pilih file video yang diinginkan (ekstensi .FLV)
Gambar 4.45 Input video
3. Kemudian pada skinning pilihlah skin yang diinginkan setelah itu klik next sampai finish
4. Untuk menjalankan videonya klik Ctrl+Enter 4.5 Implementasi Media Pembelajaran
4.5.1 Tampilan Menu Pembuka
Menu pembuka maksudnya tampilan pertama kali saat memulai aplikasi media pembelajaran ini. Di dalam menu pembuka ini berisi animasi tulisan judul media pembelajaran, animasi sekolah dan animasi tombol mulai.
Berikut tampilan menu pembuka :
110
Gambar 4.46 Tampilan menu pembuka 4.5.2 Tampilan Menu Utama
Pada tampilan menu utama berisi menu materi, game, kompetensi dan profil. Ada animasi gambar buah, kupu-kupu dan awan yang bergerak di dalam menu utama.
Berikut tampilan menu utama :
Gambar 4.47 Tampilan menu utama 4.5.3 Tampilan Menu Petunjuk Aplikasi
Menu petunjuk berisi tentang penjelasan fungsi tombol-tombol yang ada di dalam aplikasi media pembelajaran ini. Di dalam menu petunjuk terdapat tombol kembali, selanjutnya dan sebelumnya.
Berikut tampilan menu petunjuk :
111
Gambar 4.48 Tampilan menu petunjuk 4.5.4 Tampilan Menu Profil Penulis
Pada menu profil penulis berisi biodata penulis, penjelasan tentang aplikasi, dan ucapan terima kasih kepada. Di dalam menu profil ini berisi tombol menu, biodata, tentang dan terima kasih.
Berikut tampilan menu profil penulis :
Gambar 4.49 Tampilan menu profil 4.5.5 Tampilan Menu Kompetensi
Pada menu kompetensi berisi penjelasan tentang kompetensi dasar, standar kompetensi, indicator, tujuan pembelajaran, dan peta konsep. Di dalam menu kompetensi ini berisi tombol menu, selanjutnya dan sebelumnya..
112
Berikut tampilan menu kompetensi :
Gambar 4.50 Tampilan menu kompetensi 4.5.6 Tampilan Menu Materi
Pada menu materi ini berisi tentang 4 macam materi jenis-jenis tanaman yaitu tanaman buah, tanaman sayur, tanaman hias dan tanaman obat. Di dalam menu kompetensi ini berisi tombol menu, tanaman buah, sayur, hias, obat, selanjutnya dan sebelumnya.
Berikut tampilan menu materi :
Gambar 4.51 Tampilan menu materi 4.5.7 Tampilan Menu Materi Jenis Tanaman
Pada menu materi jenis tanaman ini berisi 4 sub materi yaitu bagian tanaman, manfaat tanaman, cara merawat, dan cara menanam selain itu juga terdapat animasi gambar tanaman. Di dalam menu
113
materi jenis tanaman inii berisi tombol menu, kembali, bagian tanaman, manfaat tanaman, cara merawat, dan cara menanam.
Berikut tampilan menu materi jenis tanaman :
Gambar 4.52 Tampilan menu materi jenis tanaman
4.5.8 Tampilan Menu Materi Bagian Tanaman
Pada menu materi bagian tanaman ini berisi materi tentang penjelasan bagian-bagian tanaman. Di dalam menu materi jenis tanaman inii berisi tombol menu, kembali, bagian tanaman, manfaat tanaman, cara merawat, dan cara menanam.
Berikut tampilan menu materi bagian tanaman : .
Gambar 4.53 Tampilan menu materi bagian tanaman
114
4.5.9 Tampilan Menu Materi Manfaat Tanaman
Pada menu materi manfaat tanaman ini berisi materi tentang manfaat tanaman yang disertai dengan gambar. Di dalam menu materi jenis tanaman inii berisi tombol menu, kembali, bagian tanaman, manfaat tanaman, cara merawat, cara menanam, berikutnya dan sebelumnya.
Berikut tampilan menu materi manfaat tanaman:
Gambar 4.54 Tampilan menu materi manfaat tanaman 4.5.10 Tampilan Menu Materi Cara Merawat Tanaman
Pada menu materi cara merawat tanaman ini berisi materi tentang cara merawat tanaman yang disertai dengan gambar dan suara. Di dalam menu materi jenis tanaman inii berisi tombol menu, kembali, bagian tanaman, manfaat tanaman, cara merawat, cara menanam, penjelasan, berikutnya dan sebelumnya.
Berikut tampilan menu materi cara merawat tanaman:
115
Gambar 4.55 Tampilan menu cara merawat tanaman 4.5.11 Tampilan Menu Materi Cara Menanam Tanaman
Pada menu materi cara menanam tanaman ini berisi materi tentang cara menanam tanaman yang disertai dengan video dan suara. Di dalam menu materi jenis tanaman ini berisi tombol menu, kembali, bagian tanaman, manfaat tanaman, cara merawat, cara menanam, video, play, stop, suara.
Berikut tampilan menu materi cara menanam tanaman:
Gambar 4.56 Tampilan menu cara menanam tanaman
116
Gambar 4.57 Tampilan menu video cara menanam tanaman 4.5.12 Tampilan Menu Game
Pada menu game ini berisi 5 jenis game yaitu puzzle, menjodohkan gambar, tebak gambar, mewarnai dan soal disertai juga dengan suara dan animasi tulisan. Di dalam menu materi jenis tanaman ini berisi tombol menu, puzzle, mewarnai, soal, menjodohkan gambar dan tebak gambar.
Berikut tampilan menu game :
Gambar 4.58 Tampilan menu game
117
4.5.13 Tampilan Menu Game Puzzle
Pada menu game puzzle ini berisi permainan puzzle tanaman yang terdiri dari 5 macam jenis. Di dalam game puzzle ini terdapat tombol kembali, menu, ulangi, apel, bunga matahari, semangka, terong, dan wortel.
Berikut tampilan menu game puzzle :
Gambar 4.59 Tampilan menu awal puzzle
Gambar 4.60 Tampilan menu game puzzle
118
Gambar 4.61 Tampilan menu petunjuk game puzzle 4.5.14 Tampilan Menu Game Menjodohkan Gambar
Pada menu tampilan game menjodohkan gambar terdapat 3 jenis pilihan yaitu tanaman buah, hias, dan sayur juga dilengkapi dengan petunjuk. Di dalam game puzzle ini terdapat tombol kembali, menu, petunjuk, selanjutnya dan sebelumnya.
Berikut tampilan menu game menjodohkan gambar :
Gambar 4.62 Tampilan menu game menjodohkan gambar
119
Gambar 4.63 Tampilan menu petunjuk menjodohkan gambar 4.5.15 Tampilan Menu Game Tebak Kata
Pada menu tampilan game tebak kata terdapat 4 tampilan menu yaitu menu awal, permainan, petunjuk, menang dan game over .Terdapat juga animasi gambar tanaman dan tulisan. Di dalam game tebak kata ini berisi tombol menu, kembali, huruf alphabet, main lagi, mulai dan petunjuk.
Berikut tampilan menu game tebak kata :
Gambar 4.64 Tampilan menu awal game tebak kata
120
Gambar 4.65Tampilan petunjuk game tebak kata
Gambar 4.66 Tampilan permainan tebak kata
Gambar 4.67 Tampilan gameover tebak kata
121
Gambar 4.68 Tampilan menang tebak kata 4.5.16 Tampilan Menu Soal
Pada menu tampilan soal berisi soal pilihan gambar. Di dalam soal pilihan gambar ini berisi tombol menu, kembali, ulangi, mulai, gambar tanaman.
Berikut tampilan menu soal :
Gambar 4.69 Tampilan soal pilihan gambar
122
Gambar 4.70 Tampilan menang soal 4.5.17 Tampilan Menu Game Mewarnai
Pada menu tampilan game mewarnai ini berisi gambar jenis tanaman yang berbeda-beda dan juga terdapat animasi. Di dalam game mewarnai ini terdapat tombol menu, warna, selanjutnya, sebelumnya, tanaman buah, tanaman sayur, tanaman hias dan tanaman obat..
Berikut tampilan menu game mewarnai :
Gambar 4.71 Tampilan game mewarnai
123
4.6 Pengujian Sistem
Pengujian merupakan hal terpenting yang bertujuan untuk menemukan kesalahan-kesalahan atau kekurangan pada perangkat lunak yang akan diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak tersebut.
4.6.1 Rencana Pengujian
Metode pengujian yang digunakan pada aplikasi ini yaitu pengujian Black Box dan Kuisioner. Pengujian Black Box digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus pada perangkat lunak yang dirancang. Pengujian Kuisioner bertujuan untuk mengetahui tanggapan pengguna atau user pada aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Tanaman Untuk Anak Usia Dini dengan membagikan kuisioner kepada para guru yang ada di BA Aisyiyah 2 Sukoharjo sebanyak lima lembar kuisioner.
124
Tabel 4.2 Rencana Pengujian
No Komponen yang Diuju Skenario Uji Jenis
Pengujian 1 Menu Pembukaan Memilih Mulai Aplikasi Black Box
2 Menu Utama Memilih Materi Black Box
Memilih Game Black Box
Memilih Kompetensi Black Box
Memilih Profil Black Box
Memilih Petunjuk Black Box
Memilih Tombol Suara Memilih Tombol Keluar
Black Box Black Box
3 Menu Materi Memilih Tombol Materi
Jenis Tanaman
Black Box
Tombol Menu Utama Black Box
4 Menu Materi Jenis Tanaman
Tombol Bagian Tanaman Black Box Tombol Manfaat Tanaman Black Box Tombol Cara Merawat Black Box Tombol Cara Menanam Black Box
Tombol Menu Utama Black Box
Tombol Kembali ke Menu Materi
Black Box 5 Materi Bagian Tanaman Tombol Selanjutnya Black Box
Tombol Sebelumnya Black Box
6 Materi Manfaat Tanaman Tombol Penjelasan Black Box
Tombol Kembali Black Box
7 Materi Cara Merawat Tombol Penjelasan Black Box
Tombol Selanjutnya Black Box
Tombol Sebelumnya Black Box
8 Materi Cara Menanam Tombol Melihat Video Black Box
Tombol Kembali Black Box
9 Menu Game Memilih Game Puzzle Black Box
125
No Komponen yang Diuji Skenario Pengujian
Jenis Pengujian Memilih Tombol Tebak Kata Black Box Memilih Tombol Mewarnai Black Box Memilih Tombol Soal Black Box
Tombol Menu Black Box
10 Menu Game Puzzle Memilih Puzzle Apel Black Box Memilih Puzzle Semangka Black Box Memilih Puzzle Wortel Black Box Memilih Puzzle Terong Black Box Memilih Puzzle Bunga
Matahari
Black Box
Tombol Kembali Black Box
Tampilkan Petunjuk Black Box
11 Stage Game Puzzle Apel Tampilkan Game Puzzle Black Box Memilih Tombol Kembali Black Box Memilih Tombol Ulangi Black Box Memilih Tombol Menu Black Box
Tampilkan Reward Black Box
12 Stage Game Puzzle Semangka
Tampilkan Game Puzzle Black Box Memilih Tombol Kembali Black Box Memilih Tombol Ulangi Black Box Memilih Tombol Menu Black Box
Tampilkan Reward Black Box
13 Stage Game Puzzle Wortel
Tampilkan Game Puzzle Black Box Memilih Tombol Kembali Black Box Memilih Tombol Ulangi Black Box Memilih Tombol Menu Black Box
Tampilkan Reward Black Box
14 Stage Game Puzzle Terong
Tampilkan Game Puzzle Black Box Memilih Tombol Kembali Black Box Memilih Tombol Ulangi Black Box Memilih Tombol Menu Black Box
126
No Komponen yang Diuji Skenario Pengujian Jenis Pengujian
Tampilkan Reward Black Box
15 Stage Game Puzzle Bunga Matahari
Tampilkan Game Puzzle Black Box Memilih Tombol Kembali Black Box Memilih Tombol Ulangi Black Box Memilih Tombol Menu Black Box
Tampilkan Reward Black Box
16 Game Menjodohkan Gambar
Tampilkan Game Menjodohkan Gambar
Black Box Memilih Tombol Menu Black Box Memilih Tombol Kembali Black Box Memilih Tombol Petunjuk Black Box Memilih Tombol Selanjutnya Black Box Memilih Tombol
Sebelumnya
Black Box
Tampilkan Hasil Black Box
17 Game Tebak Kata Tampilkan Game Tebak Kata Black Box Memilih Tombol Mulai Black Box Memilih Tombol Petunjuk Black Box Tampilkan Input Nama Black Box
127
No Komponen yang Diuji Skenario Pengujian Jenis Pengujian
Tombol Mulai Black Box
Memilih Tombol Alphabet Black Box Tampilkan Hasil Menang Black Box Tampilkan Hasil Kalah Black Box
Tombol Ulangi Black Box
Memilih Tombol Menu Black Box Memilih Tombol Kembali Black Box 18 Game Mewarnai Tampilkan Game Mewarnai Black Box Memilih Tombol Warna Black Box Memilih Tombol Jenis
Tanaman
Black Box
Tombol Selanjutnya Black Box Tombol Sebelumnya Black Box Memilih Tombol Kembali Black Box Memilih Tombol Menu Black Box
19 Soal Memilih Tombol Mulai Black Box
Tampilkan Soal Black Box Tampilkan Jawaban Soal Black Box Tampilkan Nilai Black Box Memilih Tombol Ulangi Black Box Memilih Tombol Kembali Black Box
128
No Komponen yang Diuji Skenario Pengujian Jenis Pengujian
20 Kompetensi Tampilkan Standar
Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Black Box
Tampilkan Indikator Black Box Tampilkan Tujuan
Pembelajaran
Black Box
Tampilkan Peta Konsep Black Box Memilih Tombol Selanjutnya Black Box Memilih Tombol
Sebelumnya
Black Box Memilih Tombol Menu Black Box
21 Profil Memilih Tombol Biodata Black Box
Memilih Tombol Tentang Black Box Memilih Tombol Terima
Kasih
Black Box
Memilih Tombol Menu Black Box
22 Petunjuk Tampilkan Petunjuk Black Box
Memilih Tombol Selanjutnya Black Box Memilih Tombol
Sebelumnya
Black Box Memilih Tombol Menu Black Box
23 Keluar Tampilkan Keluar Black Box
Memilih Tombol Ya Black Box
Memilih Tombol Tidak Black Box
129
4.6.2 Hasil Pengujian Black Box
Berikut adalah kasus untuk menguji perangkat lunak yang sudah dibangun menggunakan metode black box berdasarkan tabel 4.2 skenario pengujian yang telah dibuat sebelumnya. Untuk kasus dan hasil pengujian dapat dilihat seperti berikut.
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Black Box No Kasus yang
Diuji
Skenario Uji Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1 Menu Pembukaan
Memilih Mulai Aplikasi Menampilkan Menu Utama
Diterima Ditolak
2 Menu Utama
Memilih Materi Menampilkan Menu Jenis Tanaman
Diterima Ditolak
Memilih Game Menampilkan Menu Game
Diterima Ditolak Memilih Kompetensi Menampilkan
Kompetensi
Diterima Ditolak Memilih Profil Menampilkan Menu
Profil Penulis
Diterima Ditolak Memilih Petunjuk Menampilkan
Petunjuk Aplikasi
Diterima Ditolak Memilih Tombol Suara Mematikan dan
Menghidupkan Suara
Diterima Ditolak Memilih Tombol Keluar Keluar dari Aplikasi Diterima
Ditolak 3 Menu
Materi
Memilih Tombol Materi Jenis Tanaman
Menampilkan Materi Jenis Tanaman
Diterima Ditolak
Tombol Menu Menuju ke Menu Utama
Diterima Ditolak
4 Menu Materi Jenis Tanaman
Tombol Bagian Tanaman
Menampilkan Materi Bagian Tanaman
Diterima Ditolak
Tombol Manfaat Tanaman
Menampilkan Materi Manfaat Tanaman
Diterima Ditolak Tombol Cara Merawat Menampilkan Materi
Cara Merawat
Diterima Ditolak
130
No Kasus yang Diuji
Skenario Uji Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian Tombol Menu Utama Menampilkan Menu
Utama
Diterima Ditolak
Tombol Kembali ke Menu Materi
Menampilkan Menu Materi
Diterima Ditolak 5 Materi
Bagian Tanaman
Tombol Selanjutnya Berpindah ke Frame Selanjutnya
Diterima Ditolak
Tombol Sebelumnya Dapat Berpindah ke Frame Sebelumnya
Diterima Ditolak
6 Materi Manfaat Tanaman
Tombol Penjelasan Menampilkan Penjelasan Tentang Manfaat Tanaman
Diterima Ditolak
Tombol Kembali Menampilkan Menu Manfaat
Diterima Ditolak 7 Materi Cara
Merawat
Tombol Penjelasan Menampilkan Penjelasan Cara Merawat Tanaman
Diterima Ditolak
Tombol Selanjutnya Dapat Berpindah ke Frame Selanjutnya
Diterima Ditolak
Tombol Sebelumnya Dapat Berpindah ke Frame Sebelumnya
Diterima Ditolak 8 Materi Cara
Menanam
Tombol Melihat Video Menampilkan Video Cara Menanam
Diterima Ditolak
Tombol Kembali Menampilkan Menu Cara Menanam
Diterima Ditolak
9 Menu Game
Memilih Tombol Game Puzzle
Menampilkan Menu Game Puzzle
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Menjodohkan Gambar
Menampilkan Game Menjodohkan Gambar
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Tebak Kata
Menampilkan Game Tebak Kata
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Mewarnai
Menampilkan Game Mewarnai
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Soal Menampilkan Soal Diterima Ditolak
Tombol Menu Menampilkan Menu Utama
Diterima Ditolak
131
No Kasus yang Diuji
Skenario Uji Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian 10 Menu Game
Puzzle
Memilih Puzzle Apel Menampilkan Stage Puzzle Apel
Diterima Ditolak
Memilih Puzzle Semangka
Menampilkan Stage Puzzle Semangka
Diterima Ditolak
Memilih Puzzle Wortel Menampilkan Stage Puzzle Wortel
Diterima Ditolak
Memilih Puzzle Terong Menampilkan Stage Puzzle Terong
Diterima Ditolak
Memilih Puzzle Bunga Matahari
Menampilkan Stage Puzzle Bunga Matahari
Diterima Ditolak
Tombol Kembali Menampilkan Menu Game
Diterima Ditolak
Tampilkan Petunjuk Menampilkan
Petunjuk Game Puzzle
Diterima Ditolak
11 Stage Game Puzzle Apel
Tampilkan Game Puzzle Menampilkan Stage Puzzle Apel
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Kembali
Menampilkan Menu Game Puzzle
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Ulangi Mengulang Kembali Stage Puzzle Apel
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Menu Menampilkan Menu Utama
Diterima Ditolak
Tampilkan Reward Menampilkan Tulisan Kamu Pintar
Diterima Ditolak
12 Stage Game Puzzle Semangka
Tampilkan Game Puzzle Menampilkan Stage Puzzle Semangka
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Kembali
Menampilkan Menu Game Puzzle
Diterima Ditolak
132
No Kasus yang Diuji
Skenario Uji Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian Memilih Tombol Ulangi Mengulang Kembali
Stage Puzzle Semangka
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Menu Menampilkan Menu Utama
Diterima Ditolak
Tampilkan Reward Menampilkan Tulisan Kamu Pintar
Diterima Ditolak
13 Stage Game Puzzle Wortel
Tampilkan Game Puzzle Menampilkan Stage Puzzle Wortel
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Kembali
Menampilkan Menu Game Puzzle
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Ulangi Mengulang Kembali Stage Puzzle Wortel
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Menu Menampilkan Menu Utama
Diterima Ditolak
Tampilkan Reward Menampilkan Tulisan Kamu Pintar
Diterima Ditolak
14 Stage Game Puzzle Terong
Tampilkan Game Puzzle Menampilkan Stage Puzzle Terong
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Kembali
Menampilkan Menu Game Puzzle
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Ulangi Mengulang Kembali Stage Puzzle Terong
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Menu Menampilkan Menu Utama
Diterima Ditolak
Tampilkan Reward Menampilkan Tulisan Kamu Pintar
Diterima Ditolak
133
No Kasus yang
Diuji Skenario Uji Hasil yang
Diharapkan Hasil
Pengujian 15 Stage Game
Puzzle Bunga Matahari
Tampilkan Game Puzzle Menampilkan Stage Puzzle Terong
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Kembali
Menampilkan Menu Game Puzzle
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Ulangi Mengulang Kembali Stage Puzzle Terong
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Menu Menampilkan Menu Utama
Diterima Ditolak
Tampilkan Reward Menampilkan Tulisan Kamu Pintar
Diterima Ditolak
16 Game Menjodohka n Gambar
Tampilkan Game Menjodohkan Gambar
Menampilkan Game Menjodohkan Gambar
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Menu Menampilkan Menu Utama
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Kembali
Menampilkan Menu Game
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Petunjuk
Menampilkan Petunjuk
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Selanjutnya
Berpindah ke Frame Selanjutnya
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Sebelumnya
Berpindah ke Frame Sebelumnya
Diterima Ditolak
17 Game Tebak Kata
Tampilkan Game Tebak Kata
Menampilkan Game Tebak kata
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Mulai
Masuk ke Input Nama Diterima Ditolak
Memilih Tombol Petunjuk
Menampilkan Petunjuk
Game Tebak Kata
Diterima Ditolak
134
No Kasus yang
Diuji Skenario Uji Hasil yang
Diharapkan Hasil
Pengujian 18 Tampilkan Input Nama Menampilkan Nama
Hasil Inputan
Diterima Ditolak Tombol Mulai Menampilkan Soal
Tebak Kata
Diterima Ditolak Memilih Tombol
Alphabet
Menampilkan Huruf Pada Kolom Jawaban
Diterima Ditolak Tampilkan Hasil
Menang
Menampilkan
Halaman Menang Jika Jawaban Benar
Diterima Ditolak
Tampilkan Hasil Kalah Menampilkan Halaman Kalah Jika Jawaban Salah
Diterima Ditolak
Tombol Ulangi Mengulang Soal Diterima Ditolak
19 Game Mewarnai
Tampilkan Game Mewarnai
Menampilkan Game Mewarnai
Diterima Ditolak Memilih Tombol Warna Dapat Mewarnai
Gambar Sesuai dengan Warnanya
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Jenis Tanaman
Menampilkan Gambar Jenis Tanaman yang Dipilih
Diterima Ditolak
Tombol Selanjutnya Berpindah ke Frame Selanjutnya
Diterima Ditolak Tombol Sebelumnya Berpindah ke Frame
Sebelumnya
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Kembali
Menampilkan Menu Game
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Menu Menampilkan Menu Utaman
Diterima Ditolak 20 Soal Memilih Tombol Mulai Menampilkan Soal Diterima
Ditolak Tampilkan Soal Menampilkan Soal
Pertanyaan
Diterima Ditolak
Tampilkan Jawaban Soal Menampilkan Jawaban Berupa Gambar
Diterima Ditolak
135
No Kasus yang Diuji
Skenario Uji Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
Tampilkan Nilai Menampilkan Nilai Akhir Dari Semua Soal yang Dijawab
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Ulangi Mengulangi Latihan Soal
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Kembali
Menampilkan Menu Game
Diterima Ditolak
20 Kompetensi Tampilkan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Menampilkan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Diterima Ditolak
Tampilkan Indikator Menampilkan Halaman Indikator
Diterima Ditolak
Tampilkan Tujuan Pembelajaran
Menampilkan Halaman Tujuan Pembelajaran
Diterima Ditolak
Tampilkan Peta Konsep Menampilkan
Halaman Peta Konsep
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Selanjutnya
Berpindah ke Halaman Selanjutnya
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Sebelumnya
Berpindah ke Halaman Sebelumnya
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Menu Menampilkan Menu Utama
Diterima Ditolak
21 Profil Memilih Tombol Biodata
Menampilkan Biodata Penulis
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Tentang
Menampilkan Penjelasan Tentang Aplikasi
Diterima Ditolak
136
No Kasus yang Diuji
Skenario Uji Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian Memilih Tombol
Terima Kasih
Menampilkan Ucapan Terima Kasih Kepada
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Menu Menampilkan Menu Utama
Diterima Ditolak
22 Petunjuk Tampilkan Petunjuk Menampilkan
Petunjuk Penggunaan Aplikasi
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Selanjutnya
Berpindah ke Halaman Selanjutnya
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Sebelumnya
Berpindah ke Halaman Sebelumnya
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Menu
Menampilkan Menu Utama
Diterima Ditolak
23 Keluar Tampilkan Keluar Menampilkan Pesan Konfirmasi
Diterima Ditolak
Memilih Tombol Ya Keluar dari Aplikasi Diterima Ditolak
Memilih Tombol Tidak Batal Keluar Aplikasi Diterima Ditolak
137
4.6.3 Kesimpulan Pengujian Black Box
Berdasarkan hasil pengujian black box dengan kasus uji diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Tanaman Untuk Anak Usia Dini ini tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
4.6.4 Pengujian Kuisoner
Kuesioner pengujian beta merupakan media yang digunakan pengguna aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengeamalan Tanaman untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi yang dibangun. Dari hasil kuesioner tersebut akan dilakukan perhitungan agar dapat diambil kesimpulan terhadap penilaian penerapan aplikasi yang dibangun. Kuesioner ini terdiri dari 12 pernyataan dengan menggunakan skala likert dari skala 1 sampai 5.
Berikut ini adalah skor penilaian yang diberikan dengan menggunakan skala likert pada setiap pernyataan yang ditunjukan oleh tabel 4.4.
Tabel 4.4 Skor Jawaban Kuisioner
Skala Jawaban Keterangan Skor
SB Sangat Baik 5
B Baik 4
C Cukup 3
KB Kurang Baik 2
TB Tidak Baik 1
138
4.6.4.1 Data Kuisioner
Adapun data dari kuisioner dari aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Tanaman Untuk Anak Usia Dini adalah sebagai berikut:
1. Jumlah responden yang terdiri 5 orang.guru BA Aisyiah 2 Sukoharjo.
Berikut ini adalah daftar pertanyaan yang akan diujikan kepada guru BA Aisyiah 2 Sukoharjo dapat dilihat pada tabel 4.5
Tabel 4.5 Daftar Pertanyaan Kuisoner Petunjuk : berilah tanda centang dibawah kata SB, B, C, KB dan TB Keteranagan : SB= sangat baik, B=
baik, C= cukup , KB= kurang baik dan TB= tidak baik.
SB B C KB TB
Aspek Desain
a. Tampilan warna dan background b. Desain gambar
c. Tampilan aplikasi keseluruhan Aspek Fungsional
a. Cara penyampaian isi materi b Navigasi
c. Gerakan animasi d. Audio
e. Video f Permainan
139
SB B C KB TB
Aspek Tujuan
a. Ke-interaktifan materi b. Kesesuaian materi dengan
kurikulum
c. Kegunaan aplikasi dalam membantu mengajarkan materi pengenalan tanaman
4.6.4.2 Hasil Kuisioner
Hasil dari pengujian kuisioner beta yang dilakukan dengan menggunakan kuisioner terhadap guru BA Aisyiah 2 Sukoharjo, berikut ini adalah hasil penilaian Guru BA Aisyiah 2 Sukoharjo:
Tabel 4.6 Hasil perhitungan nilai guru BA Aisyiah 2 Sukoharjo Petunjuk : berilah tanda centang
dibawah kata SB, B, C, KB dan SKB Keteranagan : SB= sangat baik, B=
baik, C= cukup , KB= kurang baik dan TB= tidak baik.
SB B C KB TB
Aspek Desain
a. Tampilan warna dan background sesuai
4 1
b. Desain gambar 2 3
c. Tampilan aplikasi keseluruhan 1 4 Aspek Fungsional
a. Cara penyampaian isi materi 5
140
SB B C KB TB
b. Navigasi 4 1
c. Animasi 5
d. Audio
4 1
e. Video 4 1
f. Permainan 5
Aspek Tujuan
a. Ke-interaktifan materi 1 4 b. Kesesuaian materi dengan
kurikulum
2 3
c. Kegunaan aplikasi dalam membantu mengajarkan materi pengenalan tanaman
1 4
Berdasarkan kuesioner diatas, dicari hasil persentase dengan perhitungan skala Likert seperti berikut:
N = 5 x 12 = 60
Menghitung skor dengan rumus:
N = responden * jumlah pertanyaan
141
T = Total jumlah responden memilih Pn = Plihan angka skor likert
Responden yang memilih sangat baik (5)= 33 x 5 = 165 Responden yang memilih baik (4) = 27 x 4 = 108 Responden yang memilih cukup (3) = 0 x 3 = 0 Responden yang memilih kurang baik (2) = 0 x 2 = 0 Responden yang memilih tidak baik (1) = 0 x 1 = 0 Total = 165 + 108 = 273
Mencari skor tertinggi (Y) dan skor terendah (X) dengan rumus:
(Y) = 5 x 60 = 300 (X) = 1 x 60 = 60
Sebelum menyelesaikan kita harus mengetahui interval (jarak) dan interpretasi persen agar mengetahui penilaian dengan metode mencari interval skor persen.
Rumus Interval
Maka = 100 / 5 = 20
Hasil (I) =20 ( ini adalah interval jarak dari terendah 0% -100%
tertinggi
T x Pn
Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden X = Skor terendah likert x jumlah responden
I = 100 / jumlah skor (likert)
142
Berikut kriteria interpretasi skornya berdasarkan interval :
• Angka 0% - 19,99% = Tidak Baik
• Angka 20% - 39,99% = Kurang Baik
• Angka 40% - 59,99% = Cukup
• Angka 60% - 79,99% = Baik
• Angka 80% - 100% = Sangat Baik
Tahap selanjutnya yaitu menghitung penyelesaian nilai akhir yang menggunakan rumus :
Rumus Index %
= 273 x 100% = 91% (Sangat Baik) 300
4.6.4.3 Kesimpulan Hasil Kuisioner
Berdasarkan hasil kuisioner dari tiap-tiap aspek pada keterangan diatas, dimana setiap aspek mendapatkan penilaian, dan di dapatkan hasil nilai persentase 91% yang menyatakan aplikasi ini “Sangat Baik” sehingga aplikasi ini bisa digunakan sebagai media pembelajaran pengenalan tanaman.
Total skor / Y x 100 %