BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Analisis Sistem
Tahapan ini dilakukan untuk memaparkan pemahaman tentang sistem yang dibuat secara keseluruhan. Baik kinerja sistem maupun proses perancangan aplikasi pada sistem. pemahaman yang menyeluruh terhadap kebutuhan sistem sehingga diperoleh tugas-tugas yang akan dikerjakan sistem. Tahapan ini dilakukan agar pada saat proses perancangan aplikasi tidak terjadi kesalahan. (Nasution, 2016)
Analisis sistem memiliki tiga fase untuk mendeskripsikan pengembangan sistem yaitu:
1. Analisis masalah bertujuan untuk mempelajari, memahami dan menganalisis suatu masalah dan batasannya.
2. Analisis kebutuhan bertujuan untuk menjelaskan fungsi – fungsi yang ditawarkan dan mampu dikerjakan oleh sistem, baik kebutuhan fungsional maupun non fungsional.
3. Analisis proses bertujuan untuk memodelkan tingkah laku dari sistem.
3.1.1. Analisis Masalah
pencarian judul skripsi Mahasiswa Ilmu Komputer USU. Pencarian judul skripsi akan diselesaikan menggunakan algoritma Smith dan Raita. Judul skripsi mahasiswa Ilmu Komputer USU disimpan di dalam database sejumlah 260 buah.
Untuk mengidentifikasi masalah tersebut, penulis menggunakan Ishikawa diagram (fishbone/cause-effect diagram). Ishikawa diagram adalah diagram yang menunjukkan penyebab – penyebab yang spesifik dari sebuah even. Ishikawa diagram diperkenalkan oleh Kaoru Ishikawa pada tahun 1968.
.
Ishikawa diagram pada sistem ini dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut.
Gambar 3.1. Ishikawa Diagram Analisis Masalah
Kotak paling kanan (kepala ikan) pada Gambar 3.1. menjelaskan masalah yang diketahui akan terjadi, yaitu sulitnya melakukan pencariankata pada judu l skripsi mahasiswa ilmu komputer USU dalam bentuk hardcopy. Sedangkan, tulang tulang yang mengarah ke tulang utama adalah kategori masalah yang akan dihadapi, yaitu masalah dari sisi Manusia, Material, Metode dan Mesin.
3.1.2. Analisis Kebutuhan
3.1.2.1. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional dari sistem ini adalah :
1. Aplikasi Judul Skripsi Mahasiswa Ilmu Komputer USU dapat menampilkan judul, nim , nama dan keyword abstract dari skripsi yang dicari oleh pengguna. 2. Aplikasi Judul Skripsi Mahasiswa Ilmu Komputer USU dapat menampilkan
running time pencarian dan jumlah data yang cocok dari masing – masing algoritma yang diimplementasikan di dalamnya.
3. Aplikasi Judul Skripsi Mahasiswa Ilmu Komputer USU memiliki fitur admin untuk menambahkan databasejudu l skripsi.
3.1.2.2. Kebutuhan Nonfungsional
Kebutuhan nonfungsional dari sistem ini adalah : 1. Kinerja
Perangkat lunak yang dibangun memiliki running time yang cepat dan tampilan yang menarik.
2. Mudah Dipelajari dan Digunakan
Tampilan dari perangkat lunak yang dibangun bersifat sederhana dan ramah pengguna (user friendly).
3. Hemat Biaya
Perangkat lunak yang dibangun bersifat hemat biaya karena dapat digunakan tanpa menggunakan koneksi internet dan tidak berbayar.
3.1.3. Analisis Proses
pada table, sementara itu jumlah data yang cocok serta running time pencarian akan ditampilkan pada textfield dan label dibawah table. Selanjutnya, jika pengguna sudah menemukan skripsi yang dicari, pengguna dapat melihat data lengkapnya pada halaman lihat informasi judul pada sistem.
3.2. Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan gambaran cara kerja sistem yang akan dibuat, interaksi antar objek yang terdapat pada sistem, serta hal yang harus dilakukan agar sebuah sistem bisa berfungsi sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pengguna.(Hutagalung, 2016). Pada perancangan sistem meliputi pemodelan sistem, flowchart, perancangan antarmuka (interface), dan peracangan database.
Pada penelitian ini, bahasa pemodelan yang digunakan untuk merancang aplikasi adalah UML (Unified Modelling Language). Model UML yang digunakan antara lain adalah use-case diagram, activity diagram, dan sequence diagram.
3.2.1. Pemodelan Sistem
3.2.1.1. Use-case Diagram
Use-case diagram adalah diagram yang mendeskripsikan interaksi antara user dengan sistem. Use-case diagram memiliki tiga aspek dari sistem, yaitu: actor, use-case, dan system/sub system boundary.
Use-case diagram dari sistem yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2. Use-case Diagram Sistem
User mempunyai kontrol untuk melakukan beberapa fungsi yang diinginkan, yaitu memilih target pencocokan string yang akan digunakan dan menginput pattern yang akan dicari.
3.2.1.2. Activity Diagram
Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan adalah
bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem, bukan apa yang dilakukan
Gambar 3.3. Activity Diagram Sistem
3.2.1.3. Sequence Diagram
Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram
Gambar 3.4. Sequence Diagram Sistem
ini
menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek – obyek yang
3.2.2. Flowchart
Flowchart atau diagram alir merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses dengan pernyataannya (Zarlis, 2008).
3.2.2.1. Flowchart preBmBc
Gambar 3.5. Flowchart preBmBc Keterangan Gambar 3.5. :
pattern = pattern masukan m = panjang pattern
3.2.2.2. Flowchart preQsBc
Flowchart preQsBc pada fase preprocessing algoritma Smith bisa dilihat pada Gambar 3.6. di bawah ini.
Gambar 3.6. Flowchart preQsBc
Keterangan Gambar 3.6. : pattern = pattern masukan m = panjang pattern
3.2.2.3. Flowchart isSame
Flowchart isSame pada fase pencarianalgoritma Smith bisa dilihat pada Gambar 3.7. di bawah ini.
Gambar 3.7. Flowchart isSame Keterangan Gambar 3.7. :
a = masukan string b = masukan string
i = indeks dari karakter ke-n pada text
3.2.2.4. Flowchart Algoritma Smith
Gambar 3.8. Flowchart Algoritma Smith Keterangan Gambar 3.8. :
pattern = pattern masukan text = teks
m = panjang pattern n = panjang teks
prebmBc = fungsi prebmBc untuk fase preprocessing algoritma Smith preqsBc = fungsi prebsBc untuk fase preprocessing algoritma Smith j = indeks dari karakter ke-n pada teks
3.2.2.5. Flowchart Algoritma Raita
Gambar 3.9. Flowchart Algoritma Raita Keterangan Gambar 3.9. :
pattern = pattern masukan text = teks
m = panjang pattern n = panjang teks
j = indeks dari karakter ke-n pada teks
3.2.3. Perancangan Antarmuka (Interface)
Secara umum, sistem yang akan dibangun memiliki beberapa halaman sebagai berikut.
1. Halaman Utama
Halaman utama merupakan tampilan awal ketika aplikasi pertama kali dijalankan. Rancangan halaman utama aplikasi yang akan dibuat dapat dilihat pada Gambar 3.10. dan 3.11. berikut.
Gambar 3.10. & 3.11. Rancangan Tampilan Halaman Utama
1. Menu Bar : Aktivitas dan Tentang
2. Menu Item : Tambah judul , cari judul dan lihat informasi judul 3. Menggunakan Background Utama
4. Menu Item : Tentang Aplikasi 2. Halaman Tentang Aplikasi
Halaman ini berisi informasi mengenai aplikasi yang akan dibuat. Rancangan halaman tentang aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.12. berikut.
Gambar 3.12. Rancangan Tampilan Halaman Tentang Aplikasi
Keterangan Gambar 3.12. :
1. Menu Bar : Aktivitas dan Tentang 2. Label
3. Menggunakan Background Tentang dengan gambar logo Fasilkom Ti
Halaman ini berisi untuk menambahkan data judul kedalam database. Rancangan halaman tambah judul dapat dilihat pada Gambar 3.13. dan 3.14. berikut.
Gambar 3.13. Rancangan Tampilan Halaman Log in.
Keterangan Gambar 3.13. : User
diminta untuk melakukan login dihalaman login terlebih dahulu, guna memastikan bahwa yang menambahkan judul adalah admin.
1. Menu Bar: Aktivitas dan Tentang 2. Label
3. Textfield : menampung nama pengguna dan sandi 4. Button
Gambar 3.14. Rancangan Tampilan Halaman Tambah Judul Keterangan Gambar 3.14. :
1. Label
2. Textfield : menampung nim dan nama 3. Combo box
4. Text Area : menampung judul skripsi dan keyword abstract 5. Button
4. Halaman Cari Judul
Halaman ini merupakan halaman pencarian menggunakan algoritma Smith dan Raita. Rancangan tampilan halaman Cari Judul dengan Algoritma String Matching yang akan dibuat dapat dilihat pada Gambar 3.15. berikut.
Gambar 3.15. Rancangan Tampilan HalamanCari Judul dengan Algoritma String Matching
Keterangan Gambar 3.15. :
1. Text Area : menampung pattern pencarian 2. Combo box : pilihan target pencarian 3. Button
4. Label 5. Table 6. Table
7. Textfield : untuk menampilkan running time 8. Label
5. Halaman Lihat Informasi Judul
Halaman ini merupakan halaman untuk melihat informasi judul berdasarkan Nim yang di masukan. Rencana tampilan halaman lihat informasi judul yang akan dibuat dapat dilihat pada Gambar 3.16. berikut.
Gambar 3.16. Rancangan Tampilan Halaman Lihat Informasi Judul
Keterangan Gambar 3.16. :
1. Menu Bar : Aktivitas dan Tentang 2. Button
3. Label
4. Textfield : menampung nim dan menampilkan judul skripsi , nama , tahun dan keyword abstract
3.2.4.Perancangan Database
Database Management System yang akan digunakan pada aplikasi yang akan dibangun adalah MySQL. Struktur database yang akan digunakan dapat dilihat pada Tabel 3.1. berikut ini.
Tabel 3.1. Perancangan Database Table Column(s) Type Description
jsmik Nim char(9);
primary key
Nim dari pemilik skripsi serta Menjadi
penanda bahwa data yang satu berbeda
dengan data yang lain, sekalipun ada
kemungkinan isinya identik.
Judul Text Judul dari skripsi
Nama Char(50) Nama pemilik skripsi
Tahun Int(5) Tahun selesai nya pengerjaan skripsi
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1. Implementasi Sistem
Implementasi sistem bertujuan untuk merealisasikan hal – hal yang sudah dijabarkan sebelumnya pada bab analisis dan perancangan sistem. Sistem yang dibangun akan melakukan kerja utamanya, yaitu melakukan pencarian Judul skripsi mahasiswa ilmu komputer USU berdasarkan judul, nim, nama atau keyword abstract. Sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java pada perangkat lunak NetBeans IDE 8.2 sedangkan database dari sistem ini dibuat dengan perangkat lunak XAMPP v3.2.1 dengan server type MySQL version 5.6.26 dan phpMyAdmin version 4.4.14. Keduanya dikoneksikan dengan menggunakan perangkat lunak MySQL JDBC Driver.
Aplikasi ini terdiri dari enam halaman, yaitu halaman Home, halaman pencarian menggunakan Algoritma String Matching, halaman Lihat informasi judul, halaman Tambah judul dengan menampilkan halaman log in terlebih dahulu, dan halaman Tentang aplikasi.
4.1.1. Halaman Home
Tampilan halaman Home dapat dilihat pada Gambar 4.1 dibawah ini.
Gambar 4.1. Halaman Home
Pada Gambar 4.1. dapat dilihat bahwa halaman Home terdiri dari menu bar, yaitu Aktivitas dan Tentang, dan di masing – masing menu memiliki menu item. Pada menu aktivitas memiliki menu item Tambah judul, cari judul dan lihat informasi judul. Sedangkan menu tentang memiliki menu item tentang aplikasi. Yang mana seluruh menu item akan menuju ke halaman yang dipilih jika di klik. Menu item ini juga diberi fasilitas shortcut key yang diinput dari keyboard. Shortcut key dari masing – masing menu item adalah sebagai berikut.
1. Alt + T, mengarahkan user menuju halaman Tambah Judul. 2. Alt + C, mengarahkan user menuju halaman Cari Judul.
4.1.2. Halaman Tambah Judul
Halaman tambah judul merupakan halaman untuk menambahkan judul skripsi, tetapi sebelum menuju halaman tambah judul user diminta melakukan login terlebih dahulu, dapat dilihat pada Gambar 4.2. dan 4.3. berikut.
Gambar 4.2. Halaman Log in.
Pada gambar 4.3. user diminta mengisi username dan sandiuntuk memastikan yang menambah data adalah admin. Jika benar , maka akan menuju halaman tambah judul seperti pada gambar 4.3. lalu user diminta untuk mengisi data. Jika di klik button batal , maka semua tampilan yang sudah terisi akan terhapus. Dan jika di klik button simpan data maka akan dilakukan proses penyimpanan data.
4.1.3. Halaman Lihat Informasi Judul
Halaman Lihat Informasi Judul merupakan halaman yang menampilkan informasi judul skripsi dari nim yang dimasukan, dapat dilihat pada Gambar 4.4. berikut.
Gambar 4.4. Halaman Lihat informasi judul
4.1.4. Halaman Cari Judul
Halaman ini merupakan halaman pencarian judul skripsi mahasiswa ilmu komputer USU dapat dilihat pada gambar 4.5. berikut.
Gambar 4.5. Halaman Cari Judul
Halaman ini adalah halaman pencocokan string pattern dengan target yang dipilih, menggunakan 2 algoritma string matching yaitu algoritma Smith di tabel sebelah kiri dan algoritma Raita di tabel sebelah kanan. Setelah dimasukanpattern yang ingin dicari, lalu dipilih target pencarian. Saat di klik button search maka akan dimulai pencarian. Jika ditemukan, maka akan ditampilkan data yang cocok di kedua tabel, running time dan jumlah data yang cocok pada kedua pencarian.
4.1.5. Halaman Tentang Aplikasi
Tampilan dari halaman Tentang Aplikasi bisa dilihat pada Gambar 4.6. berikut.
Gambar 4.6. Halaman Tentang Aplikasi
4.1.6. Database
Bagian ini menunjukkan database yang digunakan dalam aplikasi ini. Struktur database yang dibangun untuk aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 4.7. berikut.
Gambar 4.7. Struktur Database
Database yang digunakan pada aplikasi ini diberi nama “jsmik”. Database ini berisi satu buah tabel dengan nama yang sama, yaitu “judul_skripsi”.
Tabel ini berisi : 1. Nim
3. Nama 4. Tahun 5. Keyword
Untuk pengaturan dari database yang digunakan sudah tertera sebelumnya pada bab analisis dan perancangan sistem. Database “jsmik” dapat dilihat pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8. Database jsmik
4.2. Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan dengan tujuan membuktikan bahwa sistem yang dibangun dapat berjalan dengan baik sesuai dengan analisis dan perancangan sistem yang telah dibuat sebelumnya.
Untuk melakukan pengujian terhadap sistem, dibutuhkan perangkat keras yang mendukung kinerja pengujian. Spesifikasi dari perangkat keras yang digunakan adalah:
1. Processor : Intel(R) Celeron(R) CPU N2840 @ 2.16GHz 2. RAM 2.00 GB
3. Sistem Operasi Windows 10 Professional System Type 64-bit
pencocokan yang dilakukan berjalan dengan baik dan memiliki hasil yang benar, dilakukan tes pencocokan secara manual.
4.2.1. Pengujian Algoritma Smith dan Algoritma Raita
Sebelum melakukan proses pencocokan, algoritma Smith dan algoritma Raita memiliki tahap preprocessing untuk menentukan nilai pergeseran. Tahapan untuk membuat tabel nilai pergeseran BmBc dan QsBc pada fase preprocessing algoritma Smith dan tabel nilai pergeseran BmBc pada fase preprocessing algoritma Raita sudah dipaparkan sebelumnya pada bab kedua. Tabel Nilai pergeseran BmBc dan QsBc untuk pattern PAGE dapat dilihat pada Tabel 4.1. berikut ini.
Tabel 4.1. Nilai Pergeseran BmBc dan QsBc untuk Pattern PAGE
C P A G E *
bmBc[c] 3 2 1 4 4
qsBc[c] 4 3 2 1 5
Pada proses pencarian ditentukan terlebih dahulu target pencarian. Contohnya dipilih judul sebagai target maka pertama, pattern akan dicocokkan dengan judul dari nim 021401009.
1 1 1 1 2 3
banyak nya Langkah yang dilakukan
text yang akan dicocokkan dengan pattern
pencocokan text & pattern yang hasilnya tidak cocok pencocokan text & pattern yang hasilnya cocok
Dari 28 Langkah menghasilkan 27 kali pergeseran kekanan, yaitu :
Langkah ke 13: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmBc[SPASI] = qsBc[P]) Langkah ke 14: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmBc[A] = qsBc[SPASI]) Langkah ke 15: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmBc[G] = qsBc[U]) Langkah ke 16: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmBc[N] = qsBc[SPASI]) Langkah ke 17: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 2 (bmBc[G] = qsBc[G]) Langkah ke 18: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmBc[I] = qsBc[SPASI]) Langkah ke 19: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 2 (bmBc[G] = qsBc[G]) Langkah ke 20: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmBc[U] = qsBc[N]) Langkah ke 21: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmBc[N] = qsBc[SPASI]) Langkah ke 22: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmBc[R] = qsBc[O]) Langkah ke 23: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmBc[M] = qsBc[A]) Langkah ke 24: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmBc[A] = qsBc[C]) Langkah ke 25: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmBc[E] = qsBc[SPASI]) Langkah ke 26: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmBc[V] = qsBc[E]) Langkah ke 27: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 3 (bmBc[P] = qsBc[A]) Langkah ke 28, pattern sudah sesuai dengan karakter pada teks.
Algoritma Smith akan terus melakukan pencarian hingga karakter pada teks berakhir.
1 2 1 1 1 1 1
banyak nya Langkah yang dilakukan
text yang akan dicocokkan dengan pattern
Langkah ke 31: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 2 (bmBc[A]) Langkah ke 32: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 2 (bmBc[A]) Langkah ke 33: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmBc[SPASI]) Langkah ke 34: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmBc[I]) Langkah ke 35: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmBc[S]) Langkah ke 36: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmBc[E]) Langkah ke 37: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 2 (bmBc[A]) Langkah ke 38, pattern sudah sesuai dengan karakter pada teks.
Algoritma Raita akan terus melakukan pencarian hingga karakter pada teks berakhir.
4.2.2. Pengujian Algoritma Smith dan Raita pada Sistem
Pada program, pattern diubah ke dalam bentuk uppercase agar setiap pattern bisa dicocokkan walaupun menggunakan huruf besar atau kecil saat diinputkan. Setiap target pencarian yang isinya mengandung pattern akan ditampung di dalam masing masing tabel. Hasil pengujian sistem dari beberapa sampel pattern dengan kisaran panjang antara 5 sampai 337 karakter dan hasil perbandingan waktu pencarian kedua algoritma dapat dilihat pada Tabel 4.4. di bawah ini.
Tabel 4.4. Perbandingan Waktu Pencarian Pattern pada Sistem
SATU METODE
YANG DIGUNAKAN
UNTUK MENJAGA
KEMANAN DATA
TERSEBUT ADALAH
KRIPTOGRAFI
DENGAN BERBAGAI
ALGORITMANYA.
Rata – Rata Waktu Pencarian 40,7 15,5
Gambar 4.9. sampai dengan Gambar 4.18 di bawah ini menunjukkan hasil pencarian pada sistem sesuai dengan pattern yang tertera pada Tabel 4.6.
Gambar 4.11. Hasil Pencarian untuk Pattern No.3 pada Tabel 4.4.
Gambar 4.12. Hasil Pencarian untuk Pattern No.4 pada Tabel 4.4.
Gambar 4.13. Hasil Pencarian untuk Pattern No.5 pada Tabel 4.4.
Gambar 4.15. Hasil Pencarian untuk Pattern No.7 pada Tabel 4.4.
Gambar 4.17. Hasil Pencarian untuk Pattern No.9 pada Tabel 4.4.
Selanjutnya, perbandingan running time dalam bentuk grafik dapat dilihat pada Gambar 4.19. berikut.
Gambar 4.19 Perbandingan Running Time untuk Berbagai Panjang Pattern pada Algoritma Smith dan Raita
4.2.3. Analisis Kompleksitas Algoritma pada Sistem
Running time dari sebuah algoritma dengan masukan tertentu adalah jumlah operasi primitif atau “langkah – langkah” yang dieksekusi (Hutagalung, 2016). Jumlah waktu yang konstan dibutuhkan untuk mengeksekusi seluruh baris dari pseudocode yang ada. Setiap baris mungkin mempunyai jumlah waktu yang berbeda-beda, namun dapat diasumsikan bahwa setiap eksekusi dari baris ke-i menghabiskan waktu sejumlah ci,
dimana ci
Running time dari algoritma merupakan hasil penjumlahan dari running time setiap statement yang dieksekusi; sebuah statement memiliki sejumlah c
bersifat konstan.
i langkah
untuk dieksekusi dan mengeksekusi sejumlah n kali akan menambahkan cin ke dalam
4.2.3.1. Analisis Kompleksitas Fase Preprocessing Smith
pattern.toCharArray()[i]; C2 m-1 C2m-1
bmbcValue[ascii] = m-i-1; C2 m-1 C2m-1
pattern.toCharArray()[i]; C2 m C2m
qsbcValue[ascii] = m-i; C2 m C2m
}
}
T(m)
= 2C1 + 2C2 + 131064C3 + 131064C2 + 2C3m + 4C2m - 3 Asumsikan nilai C konstan ( nilai C diabaikan )
= 4 + 262128 + 6m – 3 = 262129 + 6m
T(m)
= 3C1 + 4C2 + C3 + 4C3m + C4m + 5C2m+ C5m+ 2C5 + 2m + C6m + 2C7m = 3C1 + 4C2 + C3 + ( C4 + 4C3 +5C2 + C5 + 2 + C6 + 2C7 ) m + 2
Asumsikan nilai C konstan ( nilai C diabaikan ) = 10 + 16m
= Ө(m)
4.2.3.3. Analisis Kompleksitas Fase Preprocessing Raita
Cost # cost.#
pattern.toCharArray()[i]; C2 m-1 C2m-1
bmbcValue[ascii] = m-i-1; C2 m-1 C2m-1 Asumsikan nilai C konstan ( nilai C diabaikan ) = 131064 + 3m
4.2.3.4.Analisis Kompleksitas Fase Pencarian Raita Asumsikan nilai C konstan ( nilai C diabaikan )
= 10 + (1+C4+4C2+3C5+C6) m + 1 = 11 + 10m
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan hasil dari penelitian, maka diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Dengan melakukan percobaan pada sampel pattern sebanyak 10 buah dan kisaran panjang antara 5 sampai 337 karakter diperoleh hasil rata – rata waktu pencarian sebesar 40,7 milidetik untuk algoritma Smith dan 15,5 milidetik untuk algoritma Raita.
2. Pada fase preprocessingdan fase pencarian, algoritma Smith dan algoritma Raita memiliki kompleksitas waktu sebesar Ө(m) . Dengan tingkat pertumbuhan pada kedua fase dari kedua algoritma bersifat linear.
5.2. Saran
Berikut ini adalah saran yang dapat digunakan untuk tahap pengembangan penelitian sistem ini antara lain:
1. Pada penelitian ini, penulis hanya menggunakan 260 buah judul skripsi sebagai sampel untuk disimpan di dalam database. Diharapkan ke depannya database dilengkapi dan ditambah lebih banyak lagi.
2. Pada penelitian ini, disimpulkan bahwa algoritma Raita lebih efisien dibandingkan dengan algoritma Smith. Diharapkan ke depannya algoritma Raita bisa diimplementasikan dalam aplikasi yang membutuhkan fasilitas pencocokan string.
3. Saat ini sedang berkembang pembuatan aplikasi dengan basis mobile yang diimplementasikan pada platform Android. Diharapkan ke depannya dapat dibuat aplikasi Judul Skripsi Mahasiswa Ilmu Komputer USU dengan mengimplementasikan algoritma Raita di dalamnya.