• Tidak ada hasil yang ditemukan

T IPA 1303362 Abstract

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T IPA 1303362 Abstract"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

Rudiyanto, 2016

EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu iv

EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI ATOM

UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII

Rudiyanto, NIM.1303362, Pembimbing: Dr. Ijang Rohman, M.Si. Program Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam

Sekolah Pascasarjana UPI Bandung Tahun 2016

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan game berbasis komputer yang dikembangkan pada materi Atom terhadap penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kritis siswa kelas VIII. Penelitian ini termasuk penelitian

mixed methods karena berfokus pada pengumpulan, penganalisisan, dan

pencampuran data kualitatif dan data kuantitatif dalam suatu penelitian tunggal. Setelah game yang dikembangkan selesai, maka diterapkan dalam pembelajaran. Desain penelitian ini adalah pre-test and post-test group design dan mengambil sampel dua kelas pada kelas VIII SMP Islam Tugasku di Pulo Mas, Jakarta Timur dengan jumlah siswa masing-masing 31 dan 30 orang. Berdasarkan uji perbedaan rerata pada taraf signifikansi 0,05, didapatkan hasil bahwa kelas yang diberi pembelajaran menggunakan game yang dikembangkan mempunyai penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kritis yang lebih baik daripada kelas yang diberi pembelajaran menggunakan metode konvensional. Game yang dikembangkan secara efektif mampu meningkatkan penguasaan konsep kategori tinggi sebanyak 35,48% siswa, kategori sedang sebanyak 51,61% siswa, dan kategori rendah sebanyak 12,90% siswa, serta mampu meningkatkan keterampilan berpikir kritis kategori tinggi sebanyak 12,90% siswa, kategori sedang sebanyak 80,64% siswa, dan kategori rendah sebanyak 6,45% siswa. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang cukup antara pretes dengan postes penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kritis pada kelas dengan pembelajaran menggunakan game yang dikembangkan dengan koefisien korelasi sebesar 0,343 dan 0,339. Hasil penelitian juga menunjukkan ada hubungan yang kuat antara penguasaan konsep dengan keterampilan berpikir kritis pada kelas dengan pembelajaran menggunakan game yang dikembangkan dengan koefisien korelasi sebesar 0,509 dan 0,507.

(2)

Rudiyanto, 2016

EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu v

EFFECTIVENESS OF THE COMPUTER BASED GAME ON THE ATOMIC MATERIAL TO INCREASE MASTERY OF CONCEPTS AND

CRITICAL THINKING SKILLS IN THE EIGHT GRADE

Rudiyanto, NIM.1303362, Supervisor: Dr. Ijang Rohman, M.Si. Study Program of Natural Sciences

Graduate of UPI Bandung 2016

ABSTRACT

game that was developed in the material Atom towards mastery of concepts and critical thinking skills of students of class VIII. This research was focused on mixed methods for collecting, analyzing, and mixing quantitative and qualitative data in a single study. After the game developed is completed, then applied in teaching. This study design is a pre-test and post-test group design and take samples of two classes in grade VIII SMP Islam Tugasku in Pulo Mas, East Jakarta with the number of students respectively 31 and 30 people. Based on the mean difference test at significance level of 0.05, showed that a class by learning using games developed have mastery of concepts and critical thinking skills are better than classroom learning by using conventional methods. Games developed effectively able to improve the mastery of the concept of high category as much as 35.48% of the students, a category was as much as 51.61% of the students, and as much as 12.90% lower categories of students, and able to enhance critical thinking skills of high category as much as 12.90% students, the category was as much as 80.64% of the students, and as much as 6.45% lower categories of students. The results also show that there is a sufficient relationship between the pretest to posttest mastery of concepts and critical thinking skills in the classroom by using a learning game developed with a correlation coefficient of 0.343 and 0.339. The results also showed a strong correlation between mastery of concepts with critical thinking skills in the classroom by using a learning game developed with a correlation coefficient of 0.509 and 0.507.

Referensi

Dokumen terkait

Pengaruh Model Discovery Learning Dengan Sisipan Membaca Kritis Terhadap Penguasaan Konsep Dan Berpikir Kritis Siswa Smp Pada Konsep Energi Dalam Sistem Kehidupan..

Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Generik Sains, Keterampilan Berpikir Kritis, dan Penguasaan Konsep Siswa Kelas XI pada Topik

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan Laboratorium Virtual pada materi Pemuaian Logam untuk meningkatkan Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis

Penggunaan Multimedia Interaktif Pada Pembelajaran Konsep Reproduksi Hewan Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep, Keterampilan Generik, dan Berpikir Kritis Siswa Kelas

PENERAPAN MODEL SIKLUS BELAJAR SE ABDUKTIF EMPIRIS PADA PEMBELAJARAN IPA TERPADU TEMA ENERGI UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA

Tabel 2.3 Hubungan antara pemanfaatan bahan ajar IPA terpadu tipe shared dengan penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kritis

EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII.. Universitas Pendidikan Indonesia

Data hubungan keterampilan berpikir kritis dengan penguasaan konsep Ringkasan data hasil uji hubungan keterampilan berpikir kritis dengan penguasaan konsep kimia larutan penyangga pada