PENGENALAN PEMROGRAMAN 1
MODUL
PRAKTIKUM
Mengenali
Ruang
Lingkup
Pemrograman
Anda
Versi
1.3
Versi 1.3 1 | P a g e
Modul Praktikum Mengenali Lingkup Pemrograman Anda
1.
Tujuan
• Membuat program Java menggunakan text editor dan console dalam linux (Ubuntu Dapper)
• Membedakan antara syntax-error dan runtime-error • Membuat program Java menggunakan NetBeans
2.
Latar Belakang
Dalam sesi ini, kita akan membahas tentang bagaimana menulis, meng-compile dan menjalankan(run) program Java. Terdapat 2 cara dalam melakukannya, yang pertama menggunakan console dan text editor. Sedangkan cara kedua adalah dengan menggunakan NetBeans yang merupakan Integrated Development Environment atau yang disebut IDE. IDE adalah sebuah peralatan dalam pemrograman yang diintegrasikan ke dalam aplikasi software yang mendukung pembangunan GUI, text atau penulisan kode, compiler dan debugger.
Tutorial ini menggunakan Ubuntu Dapper sebagai sistem operasinya. Sebelum menggunakan tutorial ini, pastikan bahwa telah menginstal Java dan NetBeans dalam sistem yang anda gunakan. Untuk instruksi dalam bagaimana cara menginstal Java dan NetBeans, dapat dilihat pada Appendix A. Untuk versi Windows Xp dalam sesi ini, dapat dilihat pada Appendix B.
Sebelum membahas lebih detail, pada awalnya akan kita lihat program Java pertama yang akan anda tulis.
3.
Percobaan
Percobaan 1 HelloWorld :
Versi 1.3 2 | P a g e
Modul Praktikum Mengenali Lingkup Pemrograman Anda
4.
Latihan
4.1 Hello World!
Menggunakan NetBeans, membuat class dengan nama : [NamaAnda]. Hasil dari program yang harus tampil dilayar :
Welcome to Java Programming [NamaAnda]!!!
4.2 The Tree
Menggunakan NetBeans, membuat class dengan nama : TheTree. Hasil dari program yang harus tampil dilayar :
I think that I shall never see, a poem as lovely as a tree.
A tree whose hungry mouth is pressed Against the Earth’s sweet flowing breast.
PENGENALAN PEMROGRAMAN 1
MODUL
PRAKTIKUM
Dasar
‐
Dasar
Pemrograman
Versi
1.4
Versi 1.4 1 | P a g e
Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman
1.
Tujuan
• Mengidentifikasi bagian dasar dari program java
• Membedakan mana yang termasuk ke dalam java literals, tipe data dasar, tipe variabel, pengidentifikasian dan operator.
• Mengembangkan program java sederhana menggunakan konsep pembelajaran pada bab ini.
• Menganalisa program java pertama
2.
Latar Belakang
Pada bagian ini, kita akan mendiskusikan mengenai bagian dasar pemrograman java. Kita akan memulai dengan mencoba menjelaskan bagian dasar dari program Hello.java yang telah diperkenalkan pada bab sebelumnya. Kita juga akan mendiskusikan beberapa pedoman cara menulis script atau petunjuk penulisan kode dalam penulisan program lebih efektif dan mudah dibaca.
3.
Percobaan
Versi 1.4 2 | P a g e
Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman
Versi 1.4 3 | P a g e
Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman
Percobaan 3 Penggunaan Operator Relasi:
Versi 1.4 4 | P a g e
Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman
Percobaan 4 Penggunaan Operator Logika dan Boolean AND:
Versi 1.4 5 | P a g e
Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman
Percobaan 6 Penggunaan Operator Logika Eksklusive OR:
Versi 1.4 6 | P a g e
Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman
Percobaan 8 Penggunaan Operator Kondisi (?:):
Contoh 1 :
Versi 1.4 7 | P a g e
Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman
Percobaan 9 Penggunaan Variable:
Versi 1.4 8 | P a g e
Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman
Percobaan 11 Operator:
Versi 1.4 9 | P a g e
Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman
Versi 1.4 10 | P a g e
Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman
4.
Latihan
4.1 Mendeklarasikan dan mencetak variabel
Diberikan tabel dibawah ini, deklarasikan variabel yang terdapat didalamnya dengan tipe data yang sesuai dan berikan nilai inisialisasi. Tampilkan hasil outputnya yaitu nama variabel dan nilainya.
Variable name Data tipe Initial value
number integer 10
letter character a
result boolean true
Versi 1.4 11 | P a g e
Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman
Berikut ini merupakan tampilan yang diharapkan sebagai hasil eksekusi program,
Number = 10 letter = a result = true str = hello
4.2 Mendapatkan nilai rata-rata dari tiga angka
Buatlah program yang menghasilkan output nilai rata-ratadari tiga angka. Nilai dari masing-masing tiga angka tersebut adalah 10, 20 dan 45. Tampilan Output yang diharapkan
adalah,
number 1 = 10 number 2 = 20 number 3 = 45 Average is = 25
4.3 Menampilkan nilai terbesar
Diberikan tiga angka, tuliskan program yang menghasilkan output angka dengan nilai terbesar diantara tiga angka tersebut. Gunakan operator kondisi ?: yang telah kita pelajari sebelumnya (HINT: Anda akan perlu menggunakan dua set operator ?: untuk
memecahkan permasalahan ini). Sebagai contoh , diberikan angka 10, 23 dan 5, Program anda akan menghasilkan output,
number 1 = 10 number 2 = 23 number 3 = 5
Nilai tertingginya adalah angka = 23
4.4 Operator precedence
Diberikan pernyataan berikut ini, tulis kembali soal tersebut dengan menambahkan tanda kurung pada urutan sesuai dengan bagaimana pernyataan tersebut akan dievaluasi. 1. a / b ^ c ^ d – e + f – g * h + i
2. 3 * 10 *2 / 15 – 2 + 4 ^ 2 ^ 2 3. r ^ s * t / u – v + w ^ x – y++
PENGENALAN PEMROGRAMAN 1
MODUL
PRAKTIKUM
Mendapatkan
Input
Dari
Keyboard
Versi
1.4
Versi 1.4 1 | P a g e
Modul Praktikum Mendapatkan Input Dari Keyboard
1.
Tujuan
• Membuat program Java yang interaktif yang bisa mendapatkan input dari
keyboard
• Menggunakan kelas BufferedReader untuk mendapatkan input dari keyboard
melalui layar console
• Menggunakan kelas JOptionPane untuk mendapatkan input dari keyboard
melalui GUI
2.
Latar Belakang
Kita sudah mempelajari konsep mendasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif dengan menggunakan input dari keyboard. Pada bab ini, kita akan mempelajari dua cara memberikan input, yang pertama adalah menggunakan kelas BufferedReader dan melalui GUI (Graphical User Interface) dengan menggunakan kelas JOptionPane.
Versi 1.4 2 | P a g e
Modul Praktikum Mendapatkan Input Dari Keyboard
3.
Percobaan
Versi 1.4 3 | P a g e
Modul Praktikum Mendapatkan Input Dari Keyboard
Percobaan 2 Menggunakan JOptionPane:
Versi 1.4 4 | P a g e
Modul Praktikum Mendapatkan Input Dari Keyboard
Percobaan 3 Input Dari Keyboard :
Versi 1.4 5 | P a g e
Modul Praktikum Mendapatkan Input Dari Keyboard
4.
Latihan
4.1 Kata Terakhir (versi BufferedReader)
Menggunakan BufferedReader, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari input user tersebut ke layar. Contoh,
Enter word1:Goodbye Enter word2:and Enter word3:Hello
Goodbye and Hello
4.2 Kata Terakhir (versi JOptionPane)
Menggunakan JOptionPane, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari input user tersebut ke layar. Contoh
Gambar 1: Input Pertama
Gambar 2: Input Kedua
PENGENALAN PEMROGRAMAN 1
MODUL
PRAKTIKUM
Struktur Kontrol
Versi 1.4
Versi 1.4 1 | P a g e
Modul Praktikum Struktur Kontrol
1.
Tujuan
• Menggunakan struktur kontrol keputusan (if, else, switch) yang digunakan
untuk memilih blok kode yang akan dieksekusi
• Menggunakan struktur kontrol pengulangan (while, do-while, for) yang
digunakan untuk melakukan pengulangan pada blok kode yang akan dieksekusi
• Menggunakan statement percabangan (break, continue, return) yang
digunakan untuk mengatur redirection dari program
2.
Latar Belakang
Pada bab sebelumnya, kita sudah mendapatkan contah dari program
sequential, dimana statement dieksekusi setelah statement sebelumnya dengan
urutan tertentu. Pada bagian ini, kita mempelajari tentang struktur kontrol yang bertujuan agar kita dapat menentukan urutan statement yang akan dieksekusi. Struktur kontrol keputusan adalah statement dari Java yang mengijinkan user untuk memilih dan mengeksekusi blok kode dan mengabaikan blok kode yang lain.
Versi 1.4 2 | P a g e
Modul Praktikum Struktur Kontrol
3.
Percobaan
Percobaan 1 Statement if:
Versi 1.4 3 | P a g e
Modul Praktikum Struktur Kontrol
Percobaan 3 Statement break:
Versi 1.4 4 | P a g e
Modul Praktikum Struktur Kontrol
Percobaan 5 Continue statement:
Versi 1.4 5 | P a g e
Modul Praktikum Struktur Kontrol
Percobaan 7 While:
Versi 1.4 6 | P a g e
Modul Praktikum Struktur Kontrol
Versi 1.4 7 | P a g e
Modul Praktikum Struktur Kontrol
Percobaan 9 For:
Versi 1.4 8 | P a g e
Modul Praktikum Struktur Kontrol
Versi 1.4 9 | P a g e
Modul Praktikum Struktur Kontrol
Percobaan 11 Do-While:
Versi 1.4 10 | P a g e
Modul Praktikum Struktur Kontrol
4.
Latihan
4.1 Nilai
Ambil tiga nilai ujian dari user dan hitung nilai rata-rata dari nilai tersebut. Berikan
output rata-rata dari tiga ujian. Berikan juga smiley face pada output jika nilai rata-rata lebih besar atau sama dengan 60, selain itu beri output :-(.
1. Gunakan BufferedReader untuk mendapat input dari user, dan System.out untuk output hasilnya.
2. Gunakan JOptionPane untuk mendapat input dari user dan output hasilnya.
4.2 Membaca Bilangan
Ambil sebuah angka sebagai input dari user, dan outputnya berupa kata yang sesuai dengan angka. Angka yang dimasukkan antara 1-10. Jika user memasukkan nilai yang tidak sesuai berikan output “Invalid number”.
1. Gunakan statement if-else untuk menyelesaikan 2. Gunakan statement switch untuk menyelesaikan
4.3 Cetak Seratus Kali
Buat sebuah program yang mencetak nama Anda selama seratus kali. Buat tiga versi program ini menggunakan while loop, do while dan for-loop.
4.4 Perpangkatan
Hitung pangkat sebuah nilai berdasarkan angka dan nilai pangkatnya. Buat tiga versi dari program ini menggunakan while loop, do-while dan for-loop.
PENGENALAN PEMROGRAMAN 1
MODUL PRAKTIKUM
JAVA Array
Versi 1.3
Versi 1.3 1 | P a g e
Modul Praktikum Java Array
1.
Tujuan
• Mendeklarasikan dan membuat array
• Mengakses elemen-elemen didalam array
• Menentukan jumlah element didalam sebuah array
• Mendeklarasikan dan membuat array multidimensi
2.
Latar Belakang
Pada bagian ini, kita akan mendiskusikan mengenai array dalam Java. Pertama, kita akan mendefinisikan apa yang dimaksud dengan array, kemudian kita juga akan mendefinisikan bagaimana mendeklarasikannya dan
menggunakannya dalam Java.
Dibagian sebelumnya, kita telah mendiskusikan bagaimana cara pendeklarasian berbagai macam variabel dengan menggunakan tipe data primitif. Dalam pendeklarasian variabel, kita sering menggunakan sebuah tipe data beserta nama variabel atau identifier yang unik, dimana untuk
menggunakan variabel tersebut, kita akan memanggil dengan nama identifier-nya.
Sebagai contoh, kita memiliki tiga variabel dengan tipe data int yang memiliki identifier yang berbeda untuk tiap variabel.
int number1; int number2; int number3; number1 = 1; number2 = 2; number3 = 3;
Seperti yang dapat Anda perhatikan pada contoh diatas, hanya untuk menginisialisasi dan menggunakan variabel terutama pada saat variabel-variabel tersebut memiliki tujuan yang sama, dirasa sangat membingungkan. Di Java maupun di bahasa pemrograman yang lain, mereka memiliki kemampuan untuk menggunakan satu variabel yang dapat menyimpan sebuah data list dan
kemudian memanipulasinya dengan lebih efektif. Tipe variabel inilah yang disebut sebagai array.
Versi 1.3 2 | P a g e
Modul Praktikum Java Array
Sebuah array akan menyimpan beberapa item data yang memiliki tipe data sama didalam sebuah blok memori yang berdekatan yang kemudian dibagai menjadi beberapa slot. Bayangkanlah array adalah sebuah variabel – sebuah lokasi memori tertentu yang memiliki satu nama sebagai identifier, akan tetapi ia dapat menyimpan lebih dari sebuah value.
3.
Percobaan
Percobaan 1 Pengaksesan element array:
Versi 1.3 3 | P a g e
Modul Praktikum Java Array
Percobaan 3 Array Multidimensi:
Percobaan 4 Menggunakan Array args pada Method main:
4. Latihan
4.1 Hari dalam seminggu
Buatlah sebuah String array yang akan menginisialisasi 7 hari dalam seminggu. Sebagai contoh,
String days[] = {“Monday”, “Tuesday”….};
Gunakan while-loop, kemudian print semua nilai dari array (Gunakan juga untuk do-while dan for-loop)Using a do-while-loop.
Versi 1.3 4 | P a g e
Modul Praktikum Java Array
4.2 Nomor terbesar
Gunakanlah BufferedReader dan JoptionPane, tanyakan kepada user untuk 10 nomor. Kemudian gunakan array untuk menyimpan 10 nomor tersebut. Tampilkan kepada user, input terbesar yang telah diberikan user.
4.3 Buku Alamat
Berikut ini adalah array multidimensi yang menyatakan isi dari sebuah buku alamat:
String entry = {{"Florence", "735-1234", "Manila"}, {"Joyce", "983-3333", "Quezon City"}, {"Becca", "456-3322", "Manila"}};
Cetak buku alamat tersebut dalam format berikut ini:
Name : Florence Tel. # : 735-1234 Address : Manila
Name : Joyce
Tel. # : 983-3333 Address : Quezon City
Name : Becca
Tel. # : 456-3322 Address : Manila
PENGENALAN PEMROGRAMAN 1
MODUL
PRAKTIKUM
Argument
Dari
Command
‐
Line
Versi 1.4
Versi 1.4 1 | P a g e
Modul Praktikum Argumen dari Commandline
1.
Tujuan
• Mengetahui dan menjelaskan mengenai argumen command-line
• Mendapatkan input dari user dengan menggunakan argumen
command-line
• Mempelajari bagaimana memberikan argumen kedalam program pada
NetBeans
2.
Latar Belakang
Pada bagian ini, kita akan mempelajari bagaimana untuk memproses sebuah input dari command-line dengan menggunakan argumen yang diberikan kepada program Java.
Sebuah aplikasi Java dapat menerima berbagai argumen dari command-line. Argumen dari command line memberikan kesempatan bagi user untuk
mempengaruhi operasi dari sebuah aplikasi dalam sekali invokasi. User memasukkan argumen command line pada saat meng-invoke aplikasi dan memberikan spesifikasi kepada aplikasi tersebut setelah nama kelas untuk dijalankan.
Sebagai contoh, apabila Anda memiliki sebuah aplikasi Java dengan nama Sort, yang akan mengurutkan lima nomor, Anda dapat menjalankannya seperti berikut ini:
Versi 1.4 2 | P a g e
Modul Praktikum Argumen dari Commandline
Perhatikan bahwa sebuah argumen akan dipisahkan oleh spasi. Di bahasa Java, apabila Anda akan memanggil sebuah aplikasi, sebuah runtime system akan memberikan argumen command-line ke main method lewat array dari String, dimana tiap String dalam array terdiri dari sebuah argumen commmand-line. Perhatikan deklarasi dari main method,
public static void main( String[] args )
Argumen yang diberikan kepada program Anda akan disimpan kedalam sebuah array String dengan identifier args.
Pada contoh sebelumnya, argumen dari command-line yang akan diberikan kepada aplikasi sort command adalah lima buah String yaitu “5”,”4”,”3”,”2”, dan “1”. Anda dapat mengetahaui berapa banyak argumen dari command-line dengan cara melihat panjang dari attribute array.
Versi 1.4 3 | P a g e
Modul Praktikum Argumen dari Commandline
Sebagai contoh,int numberOfArgs = args.length;
Jika program Anda membutuhkan support sebuah argumen command-line yang numeric. Anda harus mengkonversi String argumen tersebut untuk
merepresantasikan sebuah nomor, misalnya “34” menjadi sebuah nomor. Kode dibawah ini adalah sebuah potongan untuk mengkonversi sebuah argumen command-line menjadi integer.
int firstArg = 0; if (args.length > 0){
firstArg = Integer.parseInt(args[0]);
}
parseInt akan mendapatkan NumberFormatException (ERROR) jika format args[0] tidak valid (bukan sebuah nomor).
3.
Percobaan
Versi 1.4 4 | P a g e
Modul Praktikum Argumen dari Commandline
Percobaan 2 Contoh Program pada Netbeans:
Langkah-langkah
Versi 1.4 5 | P a g e
Modul Praktikum Argumen dari Commandline
2. Click kanan pada CommandLineExample, kemudian pilih Properties :
Versi 1.4 6 | P a g e
Modul Praktikum Argumen dari Commandline
4. click Run
5. Dalam textbox argumen, ketik argumen 5 4 3 2 1. Kemudian tekan click OK.
Versi 1.4 7 | P a g e
Modul Praktikum Argumen dari Commandline
Percobaan 3 Command Line :
4.
Latihan
4.1 Mencetak Argument
Dapatkan input dari user dengan menggunakan argument command line dan cetak semua argumen ke layar. Sebagai contoh, jika user memasukkan
java Hello world that is all
program Anda haruslah mencetak
Hello world
Versi 1.4 8 | P a g e
Modul Praktikum Argumen dari Commandline
thatis all
4.2 Operasi Aritmatik
Dapatkan dua buah bilangan yang diinputkan user dari command line dengan argumen command line,kemudian cetak hasil penjumlahannya, hasil
pengurangannya, hasil perkalian, dan juga hasil pembagiannya.
java ArithmeticOperation 20 4
program anda akan mencetak
sum = 24
difference = 16 product = 80 quotient = 5
PENGENALAN PEMROGRAMAN 1
MODUL PRAKTIKUM
Bekerja
Dengan
JAVA
Class
Library
Versi 1.4
Versi 1.4 1 | P a g e
Modul Praktikum Bekerja dengan Java Class Library
1.
Tujuan
• menjelaskan OOP dan beberapa konsepnya
• perbedaan antara class dan object
• pebedaan antara instance variables/method dan class (static) variable/method
• menjelaskan method apa dan bagaimana memanggil method parameter
• mengidentifikasi beberapa jangkauan dari sebuah variable
• memilih tipe data primitive dan object
• membandingkan objects dan menjabarkan class dari objects.
2.
Latar Belakang
Pada sesi ini, kita akan mengantarkan beberapa konsep dasar dari Object-Oriented objcts, dan Programming (OOP). Selanjutnya kita akan membahas konsep dari classes dan bagaimana menggunakan class dan anggotanya. Perubahan dan pemilihan object juga akan dibahas. Sekarang, kita akan focus dalam menggunakan class yang telah dijabarkan dalam Java Class library, kita akan membahas nanti tentang bagaimana membikin class anda sendiri.
OOP berputar pada konsep dari object sebagai dasar element dari program anda. Ketika kita membandingkan dengan dunia nyata, kita dapat menemukan beberapa objek disekitar kita, seperti mobil, singa, manusia dan seterusnya. Object ini dikarakterisasi oleh sifat / attributnya dan tingkah lakunya.
Contohnya, objek sebuah mobil mempunyai sifat tipe transmisi, warna dan manufaktur. Mempunyai kelakuan berbelok, mengerem dan berakselerasi. Dengan cara yang sama pula kita dapat mendefinisikan perbedaan sifat dan tingkah laku dari singa. Coba perhatikan table dibawah ini sebagai contoh perbandingan :
Object Properties Behavior
Car type of transmission manufacturer color
turning braking accelerating
Versi 1.4 2 | P a g e
Modul Praktikum Bekerja dengan Java Class Library
Object Properties Behavior
Color
hungry or not hungry tamed or wild
sleeping hunting
3.
Percobaan
Percobaan 1 Pass By Value:
Versi 1.4 3 | P a g e
Modul Praktikum Bekerja dengan Java Class Library
Percobaan 3 Perbandingan Object :
Versi 1.4 4 | P a g e
Modul Praktikum Bekerja dengan Java Class Library
Versi 1.4 5 | P a g e
Modul Praktikum Bekerja dengan Java Class Library
Versi 1.4 6 | P a g e
Modul Praktikum Bekerja dengan Java Class Library
4.
Latihan
4.1 Mendefinisikan Istilah
Dengan kata-kata Anda sendiri, definisikan istilah-istilah berikut ini : 1. Class
2. Object 3. Instantiate 4. Instance Variable 5. Instance Method
6. Class Variables atau static member variables 7. Constructor
4.2 Java Scavanger Hunt
Pipoy adalah suatu anggota baru dalam bahasa pemrograman Java. Dia hanya memperdengarkan bahwa telah ada APIs siap pakai dalam Java yang salah satunya dapat digunakan dalam program mereka, dan ia ingin sekali untuk mengusahakan mereka keluar. Masalahnya adalah, Pipoy tidak memiliki copy dari dokumentasi Java, dan dia juga tidak memiliki acces internet, jadi tidak ada jalan untuknya untuk menunjukkan Java APIs.
Tugas Anda adalah untuk membantu Pipoy memperhatikan APIs (Application Programming Interface). Anda harus menyebutkan class dimana seharusnya method berada, deklarasi method dan penggunaan contoh yang dinyatakan method.
Sebagai contoh, jika Pipoy ingin untuk mengetahui method yang mengknversisebuah String ke integer,jawaban Anda seharusnya menjadi:
Class: Integer
Method Declaration: public static int parseInt( String value )
Sample Usage:
String strValue = "100"; int value = Integer.parseInt( strValue );
yakinkan bahwa snippet dari kode yang Anda tulis dalam contoh Anda menggunakan compiles dan memberi output jawaban yang benar, jadi tidak membingungkan Pipoy. (Hint: Semua methods adalah dalam java.lang package). Dalam kasus dimana Anda dapat menemukan lebih banyak methods yang dapat menyelesaikan tugas, berikan hanya satu.
Versi 1.4 7 | P a g e
Modul Praktikum Bekerja dengan Java Class Library
Sekarang mari memulai pencarian!1. Perhatikan sebuah method yang diuji jika String pasti diakhiri suffix yang pasti. Sebagai contoh, jika diberikan string "Hello", Method harus mengembalikan nilai true suffix yang diberikan adalah "lo", dan false jika suffix yang diberikan adalah "alp".
2. Perhatikan untuk method yang mengenali character yang mewakili sebuah digit yang spesifik dalam radix khusus. Sebagai contoh, jika input digit adalah 15, dan the radix adalah 16, method akan mengembalikan Character F, sejak F adalah representasi hexadecimal untuk angka 15 (berbasis 10).
3. Perhatikan untuk method yang mengakhiri running Java Virtual Machine yang sedang berjalan
4. Perhatikan untuk method yang memperoleh lantai dari sebuah nilai double. Sebagai contoh, jika Saya input a 3.13, method harus mengembalikan nilai 3.
5. Perhatikan untuk method yang mengenali jika character yang dipakai adalah sebuah digit. Sebagai contoh, jika Saya input '3', dia akan mengembalikan nilai true.
PENGENALAN PEMROGRAMAN 1
MODUL
PRAKTIKUM
Membuat
Class
Sendiri
Versi
1.4
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 1 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
1.
Tujuan
• Membuat kelas mereka sendiri
• Mendeklarasikan atribut dan method pada class
• Menggunakan referensi this untuk mengakses instance data
• Membuat dan memanggil overloaded method
• Mengimport dan membuat package
• Menggunakan access modifiers untuk mengendalikan akses terhadap class
member
2. Latar Belakang
Setelah kita mempelajari penggunaan class dari Java Class Library, kita akan mempelajari bagaimana menuliskan sebuah class sendiri. Pada bagian ini, untuk mempermudah pemahaman pembuatan class, kita akan membuat contoh class dimana akan ditambahkan beberapa data dan fungsi – fungsi lain.
Kita akan membuat class yang mengandung informasi dari Siswa dan operasi – operasi yang dibutuhkan pada record siswa.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan pada syntax yang digunakan pada bab ini dan bagian lainnya :
* - Menandakan bahwa terjadi lebih dari satu kejadian dimana elemen tersebut diimplementasikan
<description> - Menandakan bahwa Anda harus memberikan nilai pasti pada bagian ini [] - Indikasi bagian optional
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 2 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
3.
Percobaan
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 3 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 4 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 5 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 6 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 7 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 8 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Percobaan 4 Membuat Class Student Record Example yang telah
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 9 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Percobaan 5 Package :
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 10 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 11 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 12 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 13 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 14 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 15 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 16 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 17 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 18 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 19 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Percobaan 14 Method Overloading:
4. Latihan
4.1
Entry Buku Alamat
Tugas Anda adalah membuat sebuah class yang memuat data-data pada buku alamat. Tabel berikut mendefinisikan informasi yang dimiliki oleh buku alamat.
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Versi 1.4 20 | P a g e
Modul Praktikum Membuat Class Sendiri
Attribut Deskripsi
Nama Nama Lengkap perseorangan
Alamat Alamat Lengkap
Nomor Telepon Nomor telepon personal
Alamat E-Mail Alamat E-Mail personal
Tabel 1: Atribut dan Deskripsi Atribut
Buat implementasi dari method sebagai berikut :
• Menyediakan accessor dan mutator method terhadap seluruh atribut
• Constructor
4.1
Buku Alamat
Buat sebuah class buku alamat yang dapat menampung 100 data. Gunakan class yang telah dibuat pada nomor pertama. Anda harus mengimplementasikan method berikut pada buku alamat :
1. Memasukkan data
2. Menghapus data
3. Menampilkan seluruh data
PENGENALAN PEMROGRAMAN 1
MODUL PRAKTIKUM
Pewarisan, Polymorphism
Dan Interface
Versi 1.4
Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface
Versi 1.4 Page | 1
Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface
1.
Tujuan
• Mendefinisikan superclasses dan subclasses • Override method dari superclasses
• Membuat method final dan class final
2. Latar Belakang
Dalam bagian ini, kita akan membicarakan bagaimana suatu class dapat mewariskan sifat dari class yang sudah ada. Class ini dinamakan subclass dan induk class dinamakan
superclass. Kita juga akan membicarakan sifat khusus dari Java dimana kita dapat secara
otomatis memakai method yand tepat untuk setiap object tanpa memperhatikan asal dari subclass object. Sifat ini dinamakan polimorfisme. Pada akhirnya, kita akan mendiskusikan tentang interface yang membantu mengurangi penulisan program.
Dalam Java, semua class, termasuk class yang membangun Java API, adalah subclasses dari superclass Object. Contoh hirarki class diperlihatkan di bawah ini.
Beberapa class di atas class utama dalam hirarki class dikenal sebagai superclass. Sementara beberapa class di bawah class pokok dalam hirarki class dikenal sebagai subclass dari class tersebut.
Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object karena suatu sifat atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara otomatis diwariskan dari semua subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode method hanya sekali dan mereka dapat digunakan oleh semua subclass. Subclass hanya butuh mengimplementasikan perbedaannya sendiri dan induknya.
Interface adalah jenis khusus dari blok yang hanya berisi method signature(atau constant ). Interface mendefinisikan sebuah(signature) dari sebuah kumpulan method tanpa tubuh.
Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam menetapkan sifat-sifat dari class-class. Mereka menyediakan class-class, tanpa memperhatikan lokasinya dalam
Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface
Versi 1.4 Page | 2
Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface
hirarki class, untuk mengimplementasikan sifat-sifat yang umum. Dengan catatan bahwa interface-interface juga menunjukkan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil method interface dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari tipe object yang melewati pemanggil method interface.
Sekarang, class induk Person dan subclass Student dari contoh sebelumnya, kita tambahkan subclass lain dari Person yaitu Employee. Di bawah ini adalah hierarkinya,
Person
Student Employee
Dalam Java, kita dapat membuat referensi yang merupakan tipe dari superclass ke sebuah object dari subclass tersebut.
Kemampuan dari referensi untuk mengubah sifat menurut object apa yang dijadikan acuan dinamakan polimorfisme. Polimorfisme menyediakan multiobject dari subclasses yang berbeda untuk diperlakukan sebagai object dari superclass tunggal, secara otomatis menunjuk method yang tepat untuk menggunakannya ke particular object berdasar subclass yang termasuk di dalamnya.
Contoh lain yang menunjukkan properti polimorfisme adalah ketika kita mencoba melalui referensi ke method. Misalkan kita punya method statis printInformation yang mengakibatkan object Person sebagai referensi, kita dapat me-referensi dari tipe Employee dan tipe Student ke method ini selama itu masih subclass dari class Person.
3.
Percobaan
Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface
Versi 1.4 Page | 3
Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface
Versi 1.4 Page | 4
Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface
Versi 1.4 Page | 5
Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface
Percobaan 2 Superclass dan Subclass :
Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface
Versi 1.4 Page | 6
Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface
Versi 1.4 Page | 7
Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface
Percobaan 3 Polimorphisme :
Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface
Versi 1.4 Page | 8
Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface
Versi 1.4 Page | 9
Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface
Percobaan 4 Enkapsulasi:
Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface
Versi 1.4 Page | 10
Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface
Versi 1.4 Page | 11
Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface
Versi 1.4 Page | 12
Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface
Percobaan 5 Menampilkan Abstract Class:
Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface
Versi 1.4 Page | 13
Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface
Percobaan 6 Interface:
Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface
Versi 1.4 Page | 14
Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface
4. Latihan
4.1 Extend StudentRecord
Dalam latihan ini, kita ingin untuk membuat catatan siswa yang lebih khusus yang berisi informasi tambahan tentang pengetahuan komputer siswa. Tugasnya adalah meng-extend class StudentRecord yang mengimplementasikan pelajaran sebelumnya. Cobalah untuk meng-override beberapa method yang ada dalam superclass StudentRecord, jika Anda benar-benar membutuhkannya.
4.2 Bentuk Abstract Class
Cobalah untuk membuat class abstract yang dinamai Shape dengan method abstract getArea() dan getName(). Tulis dua subclasses-nya yaitu Circle dan Square. Anda dapat menambahkan method tambahan ke dalam subclasses jika diinginkan.
PENGENALAN PEMROGRAMAN 1
MODUL PRAKTIKUM
Penanganan Event Handling
Versi 1.3
Modul Praktikum Penanganan Pesan Exception
Versi 1.3 1 | P a g e
Modul Praktikum Penanganan Event Handling
1.
Tujuan
• Mendefinisikan exception
• Menangani exception menggunakan blok try-catch-finally
2. Latar Belakang
Dalam bagian ini, kita akan mempelajari teknik yang dipakai dalam Java dalam menangani kondisi yang tidak biasa dalam menjalankan operasi normal dalam program. Teknik ini dinamakan exception handling.
Exception adalah sebuah peristiwa yang menjalankan alur proses normal pada program. Peristiwa ini biasanya berupa kesalahan(error) dari beberapa bentuk. Ini disebabkan program kita berakhir tidak normal.
Beberapa contoh dari exception yang Anda mungkin jumpai pada latihan-latihan sebelumnya adalah: exception ArrayIndexOutOfBounds, yang terjadi jika kita mencoba mengakses elemen array yang tidak ada, atau NumberFormatException, yang terjadi ketika kita mencoba melalui parameter bukan angka dalam method Integer.parseInt.
Untuk menangani exception dalam Java, kita gunakan blok try-catch-finally. Apa yang kita lakukan dalam program kita adalah kita menempatkan pernyataan yang mungkin menghasilkan exception dalam blok ini.
3.
Percobaan
Modul Praktikum Penanganan Pesan Exception
Versi 1.3 2 | P a g e
Modul Praktikum Penanganan Event Handling
4. Latihan
4.1 Menangkap Exception 1
Diberikan kode berikut:public class TestExceptions{
public static void main( String[] args ){ for( int i=0; true; i++ ){
System.out.println("args["+i+"]="+ args[i]);
} } }
Compile dan jalankan program TestExceptions. Keluarannya akan tampak seperti ini:
javac TestExceptions one two three args[0]=one
args[1]=two args[2]=three
Exception in thread "main"
java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 3 at TestExceptions.main(1.java:4)
Ubah program TestExceptions untuk menangani exception, keluaran program setelah ditangkap exception-nya akan seperti ini:
javac TestExceptions one two three args[0]=one args[1]=two args[2]=three Exception caught: java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 3 Quiting...
4.2 Menangkap Exception 2
Melakukan percobaan pada beberapa program yang telah Anda tulis adalah hal yang baik sebelum menghadapi exception. Karena pada program di atas Anda tidak menangkap exception, maka eksekusi dengan mudahnya berhenti mengeksekusi program Anda. Kembali kepada program diatas dan gunakan penanganan exception.
PENGENALAN PEMROGRAMAN 2
MODUL PRAKTIKUM
Review
Konsep
Dasar
Dalam
JAVA
Versi
1.3
Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java
Versi 1.3 1 | P a g e
Modul Praktikum Review Konsep Dasar
1.
Tujuan
• Mengetahui dan menggunakan konsep dasar beorientasi object.
• class
• object
• atribut
• method
• konstruktor
• Mengetahui dengan jelas tentang konsep lanjutan berorientasi object dan menggunakannya dengan baik
• package • enkapsulasi • abstraksi • pewarisan • polimorfisme • interface
• Mengetahui dengan jelas penggunaan kata kunci this, super, final dan static
• Membedakan antara method overloading dan method overridding
2. Latar Belakang
Sebelum melangkah pada fitur-fitur menarik yang ada pada Java, mari kita meninjau beberapa hal yang telah Anda pelajari pada pelajaran pemograman pertama Anda. Pelajaran ini menyajikan diskusi tentang perbedaan konsep-konsep berorientasi object dalam Java.
Desain berorientasi object adalah sebuah teknik yang memfokuskan desain pada object dan class berdasarkan pada skenario dunia nyata. Hal ini menegaskan
keadaan(state), behaviour dan interaksi dari object. Selain itu juga menyediakan manfaat akan kebebasan pengembangan, meningkatkan kualitas, mempermudah pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam modifikasi dan meningkatkan penggunaan kembali software.
Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java
Versi 1.3 2 | P a g e
Modul Praktikum Review Konsep Dasar
3.
Percobaan
Percobaan 1 Class SuperHero:
Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java
Versi 1.3 3 | P a g e
Modul Praktikum Review Konsep Dasar
Percobaan 3 Class method Demo:
Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java
Versi 1.3 4 | P a g e
Modul Praktikum Review Konsep Dasar
Percobaan 5 Instantiate sebuah Class:
Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java
Versi 1.3 5 | P a g e
Modul Praktikum Review Konsep Dasar
Percobaan 7 Package :
Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java
Versi 1.3 6 | P a g e
Modul Praktikum Review Konsep Dasar
Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java
Versi 1.3 7 | P a g e
Modul Praktikum Review Konsep Dasar
Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java
Versi 1.3 8 | P a g e
Modul Praktikum Review Konsep Dasar
Percobaan 11 Class Interface Demo :
Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java
Versi 1.3 9 | P a g e
Modul Praktikum Review Konsep Dasar
Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java
Versi 1.3 9 | P a g e
Modul Praktikum Review Konsep Dasar
Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java
Versi 1.3 10 | P a g e
Modul Praktikum Review Konsep Dasar
Percobaan 13 Kata Kunci Super :
Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java
Versi 1.3 11 | P a g e
Modul Praktikum Review Konsep Dasar
Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java
Versi 1.3 12 | P a g e
Modul Praktikum Review Konsep Dasar
Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java
Versi 1.3 13 | P a g e
Modul Praktikum Review Konsep Dasar
4. Latihan
4.1 Tabel Perkalian
Tulis program yang mempunyai masukkan size dari user dan mencetak tabel perkalian dengan size yang ditetapkan.
Size untuk tabel perkalian : 5 Tabel perkalian dari size 5:
1 2 3 4 5 1 1 2 2 4 3 3 6 9 4 4 8 12 16 5 5 10 15 20 25
4.2 Greatest Common Factor(GCF)
Tulis sebuah program yang mempunyai tiga integer dan menghitung nilai GCF dari tiga angka. GCF adalah angka terbesar yang secara rata dibagi ke semua angka yang diberikan.
Input 1: 25 Input 1: 1 Input 1: 9
Input 2: 15 Input 2: 2 Input 2: 27
Input 3: 35 Input 3: 3 Input 3: 12
Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java
Versi 1.3 14 | P a g e
Modul Praktikum Review Konsep Dasar
4.3 Shape
Buatlah class Shape. class memiliki dua field String: name dan size. class mempunyai method printShapeInfo, dimana hanya mengeluarkan nilai name dan field size dari object
Shape. Juga memiliki method printShapeName dan printShapeSize, dimana mencetak nama
dan size dari object, berturut-turut.
Menggunakan pewarisan, buat class Square dengan field yang sama dan method seperti itu dari class Shape. Class ini mempunyai dua tambahan field integer: length dan width. Method printShapeLength dan printShapeWidth yang mencetak panjang dan lebar object yang juga termasuk dalam class ini. Anda juga harus meng-override printShapeInfo untuk mencetak keluaran field tambahan dalam subclass juga.
4.4 Binatang
Buatlah interface Animal yang mempunyai tiga method:eat dan move. Semua method ini tidak punya argumen atau nilai return. Method ini hanya mengeluarkan bagaimana object
Animal makan dan bergerak. Sebagai contoh, seekor kelinci memakan wortel dan bergerak
dengan melompat. Buat class Fish dan Bear yang menggunakan interface Animal. Terserah kepada Anda bagaimana menggunakan method eat dan move.
PENGENALAN PEMROGRAMAN 2
MODUL PRAKTIKUM
Exception
Dan
Assertions
Versi
1.3
Modul Praktikum Exception & Assertions
Versi 1.3 1 | P a g e
Modul Praktikum Exception dan Assertions
1.
Tujuan
• Menangani exception dengan menggunakan try, catch dan finally • Membedakan penggunaan antara throw dengan throws
• Menggunakan exception class yang berbeda – beda
• Membedakan antara checked exceptions dan unchecked exceptions • Membuat exception class tersendiri
• Menjelaskan keunggulan penggunaan assertions • Menggunakan assertions
2. Latar Belakang
Bugs dan error dalam sebuah program sangat sering muncul meskipun program tersebut dibuat oleh programmer berkemampuan tinggi. Untuk menghindari pemborosan waktu pada proses error-checking, Java menyediakan mekanisme penanganan exception.
Exception adalah singkatan dari Exceptional Events. Kesalahan (errors) yang terjadi saat runtime, menyebabkan gangguan pada alur eksekusi program. Terdapat beberapa tipe error yang dapat muncul. Sebagai contoh adalah error pembagian 0, mengakses elemen di luar jangkauan sebuah array, input yang tidak benar dan membuka file yang tidak ada.
Seluruh exceptions adalah subclasses, baik secara langsung maupun tidak langsung, dari sebuah root class Throwable. Kemudian, dalam class ini terdapat dua kategori umum : Error class dan Exception class.
Exception class menunjukkan kondisi yang dapat diterima oleh user program. Umumnya hal tersebut disebabkan oleh beberapa kesalahan pada kode program. Contoh dari exceptions adalah pembagian oleh 0 dan error di luar jangkauan array.
Error class digunakan oleh Java run-time untuk menangani error yang muncul pada saat dijalankan. Secara umum hal ini di luar control user karena kemunculannya disebabkan oleh run-time environment. Sebagai contoh adalah out of memory dan
harddisk crash.
Modul Praktikum Exception & Assertions
Versi 1.3 2 | P a g e
Modul Praktikum Exception dan Assertions
Percobaan 1 : Menangkap Exception
Percobaan 2 : Multiple Catch
Berikan argument :
• Tidak Ada argument,
• 1
Modul Praktikum Exception & Assertions
Versi 1.3 3 | P a g e
Modul Praktikum Exception dan Assertions
Percobaan 3 : Nested Try
Berikan argument :
• Tidak Ada argument,
• 15
• 15 3
Modul Praktikum Exception & Assertions
Versi 1.3 4 | P a g e
Modul Praktikum Exception dan Assertions
Percobaan 4 : Nested Try dengan Method
Berikan argument :
• Tidak Ada argument,
• 15
• 15 3
Modul Praktikum Exception & Assertions
Versi 1.3 5 | P a g e
Modul Praktikum Exception dan Assertions
Percobaan 5 : Demo Keyword Finally
Modul Praktikum Exception & Assertions
Versi 1.3 6 | P a g e
Modul Praktikum Exception dan Assertions
Percobaan 7 : Demo Keyword throws
Modul Praktikum Exception & Assertions
Versi 1.3 7 | P a g e
Modul Praktikum Exception dan Assertions
Percobaan 9 : User Defined Exception
Modul Praktikum Exception & Assertions
Versi 1.3 8 | P a g e
Modul Praktikum Exception dan Assertions
Perintah Kompilasi dan eksekusi :
javac –source 1.4 AgeAssert.java
Modul Praktikum Exception & Assertions
Versi 1.3 9 | P a g e
Modul Praktikum Exception dan Assertions
4. Latihan
4.1 Heksadesimal ke Desimal
Tentukan sebuah angka heksadesimal sebagai input. Konversi angka tersebut menjadi bilangan desimal. Tentukan exception class Anda sendiri dan lakukan penanganan jika input dari user bukan berupa bilangan heksadesimal.
4.2 Menampilkan Sebuah Berlian
Tentukan nilai integer positif sebagai input. Tampilkan sebuah berlian menggunaakan karakter asterisk (*) sesuai angka yang diinput oleh user. Jika user memasukkan bilangan integer negatif, gunakan assertions untuk menanganinya. Sebagai contoh, jika user memasukkan integer bernilai 3, program Anda harus menampilkan sebuah berlian sesuai bentuk berikut :
*
***
*****
***
*
PENGENALAN PEMROGRAMAN 2
MODUL PRAKTIKUM
Tour
Dari
Package
java.lang
Versi
1.3
Modul Praktikum Tour java.lang Package
Versi 1.3 1 | P a g e
Modul Praktikum Tour Package Java.lang
1.
Tujuan
Menggunakan class-class Java yang telah ada
• Math • String • StringBuffer • Wrapper • Process • System
2.
Percobaan
Modul Praktikum Tour java.lang Package
Versi 1.3 2 | P a g e
Modul Praktikum Tour Package Java.lang
Modul Praktikum Tour Package Java.lang
Percobaan 2 : String Constructor Demo
Percobaan 2 : String Constructor Demo
Modul Praktikum Tour java.lang Package
Versi 1.3 3 | P a g e
Modul Praktikum Tour Package Java.lang
Modul Praktikum Tour Package Java.lang
Percobaan 3 : Demo Method Class String
Percobaan 3 : Demo Method Class String
Modul Praktikum Tour java.lang Package
Versi 1.3 4 | P a g e
Modul Praktikum Tour Package Java.lang
Modul Praktikum Tour Package Java.lang
Percobaan 4 : Demo Method Class String Buffer
Percobaan 4 : Demo Method Class String Buffer
Modul Praktikum Tour java.lang Package
Versi 1.3 5 | P a g e
Modul Praktikum Tour Package Java.lang
Modul Praktikum Tour Package Java.lang
Percobaan 6 : Class Runtime – Membuka Registry Editor
Percobaan 6 : Class Runtime – Membuka Registry Editor
Modul Praktikum Tour java.lang Package
Versi 1.3 6 | P a g e
Modul Praktikum Tour Package Java.lang
Modul Praktikum Tour Package Java.lang
Percobaan 7 : Demo Class System
Percobaan 7 : Demo Class System
Modul Praktikum Tour java.lang Package
Versi 1.3 7 | P a g e
Modul Praktikum Tour Package Java.lang
3. Latihan
Evaluasi Ekspresi
Menggunakan method-method class built-in Math, buatlah sebuah program yang menggunakan nilai double x sebagai inputan dan evaluasilah nilai mutlak dari ekspresi yang mengikuti.
x2 * cos(45derajat) + akar(e), e adalah angka Euler.
Input: 10
Output: 72.35939938935488 Input: 11
Output: 87.20864179427238
Palindrome
Palindrome adalah sebuah string yang membaca sama ketika mengarah ke depan atau
sebaliknya. Beberapa contoh dari palindrome : hannah, ana, and bib. Menggunakan String atau class StringBuffer, buatlah sebuah program yang menggunakan satu string sebagai inputan dan tentukan jika ini sebuah palindrome atau bukan.
Notepad
PENGENALAN PEMROGRAMAN 2
MODUL
PRAKTIKUM
Aplikasi
Berbasis
Text
Versi 1.3
Versi 1.3 1 | P a g e
Modul Praktikum Text Based Application
1.
Tujuan
• Mendapatkan input dari command-line
• Mengetahui cara untuk memanipulasi properties dari sistem
• Membaca standart input
• Membaca dan menulis file
2.
Percobaan
Versi 1.3 2 | P a g e
Modul Praktikum Text Based Application
Versi 1.3 3 | P a g e
Modul Praktikum Text Based Application
Percobaan 3 : Membaca File
Versi 1.3 4 | P a g e
Modul Praktikum Text Based Application
Percobaan 4 : Menulis File
Versi 1.3 5 | P a g e
Modul Praktikum Text Based Application
3.
Latihan
3.1 Spasi menjadi Underscore ( _ )
Buatlah sebuah program yang memuat dua String sebagai argument, sumber dan nama file tujuan. Kemudian, baca file sumber dan tuliskan isi dari file tersebut terhadap file tujuan, seluruh spasi yang ada (‘ ‘) diubah menjadi underscore (‘ _ ‘).
PENGENALAN PEMROGRAMAN 2
MODUL PRAKTIKUM
Abstract
Windowing
Toolkit
dan
Swing
Versi 1.3
Versi 1.3 1 | P a g e
Modul Praktikum AWT & Swing
1.
Tujuan
• Memahami persamaan dan perbedaan antara AWT dan Swing
• Perbedaan antara komponen dan kontainer.
• Mendesain aplikasi GUI menggunakan AWT.
• Mendesain aplikasi GUI menggunakan Swing.
• Menjelaskan tentang flow layout, border layout, dan grid layout dalam komponen GUI
• Membuat tampilan yang komplek dalam mendesain aplikasi GUI.
2.
Latar Belakang
Tanpa mempelajari tentang grapichal user interface (GUI) API, Anda masih tetap bisa membuat suatu program. Tetapi, program Anda akan kelihatan tidak menarik dan tidak nyaman digunakan bagi para user. Memiliki GUI yang baik dapat memberi efek pada penggunaan aplikasi. Java menyediakan banyak tool seperti
Abstract Windowing Toolkit dan Swing untuk mengembangkan aplikasi GUI yang
interaktif.
The Java Foundation Class (JFC), merupakan bagian penting dari Java SDK,
yang termasuk dalam koleksi dari API dimana dapat mempermudah pengembangan aplikasi JAVA GUI. JFC termasuk diantara 5 bagian utama dari API yaitu AWT dan Swing. Tiga bagian yang lainnya dari API adalah Java2D, Accessibility, dan Drag and
Drop. Semua itu membantu developer dalam mendesain dan mengimplementasikan
aplikasi dengan visualisasi yang lebih baik.
AWT dan Swing menyediakan komponen GUI yang dapat digunakan dalam membuat aplikasi Java dan applet. Anda akan mempelajari applet pada bab berikutnya. Tidak seperti beberapa komponen AWT yang menggunakan native code, keseluruhan Swing ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java. Swing menyediakan implementasi platform-independent dimana aplikasi yang dikembangkan dengan platform yang berbeda dapat memiliki tampilan yang sama. Begitu juga dengan AWT menjamin tampilan look and feel pada aplikasi yang dijalankan pada dua mesin yang berbeda menjadi terlihat sama. Swing API dibangun dari beberapa API yang mengimplementasikan beberapa jenis bagian dari AWT. Kesimpulannya, komponen AWT dapat digunakan bersama dengan komponen Swing.
Versi 1.3 2 | P a g e
Modul Praktikum AWT & Swing
3.
Percobaan
Versi 1.3 3 | P a g e
Modul Praktikum AWT & Swing
Versi 1.3 4 | P a g e
Modul Praktikum AWT & Swing
Versi 1.3 5 | P a g e
Versi 1.3 6 | P a g e
Modul Praktikum AWT & Swing
Percobaan 4 Menampilkan Flow Layout Demo:
Versi 1.3 7 | P a g e
Modul Praktikum AWT & Swing
Versi 1.3 8 | P a g e
Modul Praktikum AWT & Swing
Versi 1.3 9 | P a g e
Modul Praktikum AWT & Swing
Versi 1.3 10 | P a g e
Modul Praktikum AWT & Swing
Versi 1.3 11 | P a g e
Versi 1.3 12 | P a g e
Modul Praktikum AWT & Swing
4.
Latihan
Buatlah tampilan GUI untuk program tic-tac-toe. Papannya terdiri dari enam kotak. Ingatlah bahwa Anda akan menambahkan kode ini pada tahap akhir untuk mengatasi interaksi antar pengguna. Jadi, desainlah papan Anda dengan benar. Pastikanlah Anda memilih komponen yang pantas untuk papan tersebut. Keluarkan semua sisi artistik Anda. Anda dapat menggunakan AWT atau Swing untuk latihan ini.
PENGENALAN PEMROGRAMAN 2