• Tidak ada hasil yang ditemukan

KARYA ILMIAH. Disusun Dalam Rangka Mengikuti Simposium Nasional Guru Tahun Diajukan Oleh : : Basith Rahmatullah, S.Pd

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "KARYA ILMIAH. Disusun Dalam Rangka Mengikuti Simposium Nasional Guru Tahun Diajukan Oleh : : Basith Rahmatullah, S.Pd"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

KARYA ILMIAH

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY VIDEO MATAKULIAH TEKNOLOGI JARINGAN DALAM MENINGKATKAN

HASIL BELAJAR SESUAI GAYA BELAJAR MAHASISWA

PADA JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG

Disusun Dalam Rangka Mengikuti Simposium Nasional Guru Tahun 2015

Diajukan Oleh :

Nama : Basith Rahmatullah, S.Pd Instansi Sekolah : SMK Negeri 5 Malang

Kota : Malang

Provinsi : Jawa Timur

PEMERINTAH KOTA MALANG

DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN KOTA MALANG SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 5 MALANG

KOTA MALANG TAHUN 2015

(2)

ABSTRAK

Rahmatullah, Basith. 2015. Pengembangan Modul Berbasis Augmented Reality Video Matakuliah Teknologi Jaringan Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Sesuai Gaya Belajar Mahasiswa Pada Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang. Karya Ilmiah. [email protected] . Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 5 Malang. Kota Malang. Jawa Timur

Kata kunci: Augmented Reality, Video Pembelajaran, Pembelajaran Mandiri. Pembelajaran dengan Modul

Pada pembelajaran mata kuliah Teknologi Jaringan di Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang media yang digunakan dalam pembelajaran adalah media modul cetak. Namun pada salah satu materi pada modul yang dirasa sukar adalah perangkat lunak jaringan yang terbagi menjadi uraian materi diantaranya peer to peer dan client to server. Karena dalam materi tersebut terdapat banyak konsep abstrak yang menyulitkan mahasiswa dan hanya tertera uraian penjelasan materi dalam bentuk teks sedangkan gambar visual yang terdapat pada materi dalam modul tersebut sama sekali tidak ada sehingga mahasiswa seringkali kesulitan untuk memvisualisasikan materi perangkat lunak jaringan dalam modul. maka diperlukan suatu tambahan (suplemen) untuk melengkapi materi perangkat lunak jaringan pada modul teknologi jaringan agar dapat memvisualisasikan dan untuk membuat konsep yang abstrak menjadi konsep yang kongkrit. Salah satu media pembelajaran yang dapat mengubah suatu konsep abstrak menjadi konsep kongkrit adalah video pembelajaran dengan menggunakan teknologi Augmented Reality atau disebut juga Augmented Reality

Video.

Pengembangan ini dilaksanakan dengan tujuan untuk menghasilkan suplemen

pembelajaran pada modul berupa video berteknologi augmented reality yang valid dan efektif untuk kegiatan pembelajaran pada matakuliah Teknologi Jaringan di Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang.

Pengembangan ini menggunakan metode pengembangan Sadiman untuk

mengembangkan Augmented Reality Video. Adapun langkah-langkah tersebut meliputi; (1) Analisa kebutuhan dan karakteristik siswa, (2) Perumusan tujuan (3) Pengembangan materi (4) Perumusan alat pengukur keberhasilan (5) Penulisan naskah (6) Produksi (7) Tes/uji coba.

Aplikasi augmented reality video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan ini dinyatakan valid digunakan untuk pembelajaran mandiri. Hal ini ditunjukkan dengan hasil perhitungan data 1 orang ahli media 100%, 1 orang ahli materi 98%, 3 orang uji coba perseorangan 85,83% , 10 orang uji coba kelompok kecil 86,17%, dan 27 orang uji coba lapangan 86,19%. Keefektivitasan aplikasi augmented reality video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan ini dari 40 mahasiswa yang mengikuti tes hasil belajar, 34

mahasiswa mengalami ketuntasan belajar atau sebanyak 85% mahasiswa memenuhi KKM (≥70) setelah menggunakan modul yang disertai aplikasi augmented reality video sedangkan 6 mahasiswa dinyatakan belum tuntas atau tidak memenuhi KKM (≥70).

(3)

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Basith Rahmatullah, S.Pd Instansi Sekolah : SMK Negeri 5 Malang

Kota : Malang

Provinsi : Jawa Timur

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya ilmiah yang saya tulis ini benar-benar tulisan saya, dan bukan merupakan plagiasi baik sebagian atau seluruhnya.

Apabila di kemudian hari terbukti atau dibuktikan bahwa karya ilmiah ini hasil plagiasi, baik sebagian atau seluruhnya, maka saya bersedia meneri sanksi atas perbuatan tersebut sesuan dengan ketentuan yang berlaku.

Malang, November 2015 Yang membuat pertanyaan

Basith Rahmatullah, S.Pd

(4)

LEMBAR IDENTITAS DAN PENGESAHAN KARYA ILMIAH Judul :

Pengembangan Modul Berbasis Augmented Reality Video Matakuliah Teknologi Jaringan Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Sesuai Gaya Belajar Mahasiswa Pada Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang.

Identitas

Nama : Basith Rahmatullah, S.Pd Instansi Sekolah : SMK Negeri 5 Malang

Kota : Malang

Provinsi : Jawa Timur

Karya ilmiah ini telah disahkan untuk diikutkan dalam Simposium Guru Tahun 2015

Malang, 27 Juli 2015

Kepala SMK N 5 Malang, Peneliti

Drs. H. Juwito, M.Si Basith Rahmatullah, S.Pd

(5)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

PERNYATAAN KEASLIAN ... ii

LEMBAR IDENTITAS DAN PENGESAHAN KARYA ILMIAH ... iii

DAFTAR ISI ... iv BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang ... 1 B. Rumusan Masalah ... 2 C. Tujuan Pengembangan ... 2 D.Pentingnya Pengembangan ... 2

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Augmented Reality Video ... 4

B. Proses Pengembangan Program Augmented Reality Video ... 5

C. Karakteristik Peserta Didik ... 7

BAB III METODE PENGEMBANGAN A. Metode Pengembangan ... 10

B. Prosedur Pengembangan ... 10

C. Uji Coba Produk ... 13

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN ... 15

BAB V KAJIAN DAN SARAN A.Kesimpulan ... 17

B.Saran ... 17

(6)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Pada program sarjana Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang, kurikulum pendidikan yang dirumuskan juga mencakup mata kuliah berkarya (MKB) yang bermuatan mata kuliah yang relevan dengan jurusan Teknologi Pendidikan dan bertujuan untuk memperkuat penguasaan dan memperluas wawasan kompetensi keahlian dalam

berkarya di masyarakat. Salah satu matakuliah keahlian berkarya (MKB) yang di programkan dalam kurikulum S1 Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang adalah mata kuliah Teknologi Jaringan.

Pada pembelajaran mata kuliah Teknologi Jaringan metode pembelajaran yang diterapkan adalah menggunakan metode praktikum untuk meningkatkan pemahaman keterampilan dan metode ceramah (klasikal) serta media modul untuk meningkatkan pemahaman konsep

Media modul Teknologi Jaringan yang menjadi pegangan mahasiswa belum cukup optimal dalam meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa serta pertimbangan adanya perbedaan individu atau gaya belajar mahasiswa.

Menurut Setyosari (1990:10) Pengajaran dengan modul dapat mengatasi perbedaan perbedaan individu. Perbedaan-perbedaan individu yang tampak misalnya : kecakapan dan kemampuan, pengetahuan, keterampilan dan sikap, kepribadian dan gaya belajar. Serta adanya penggunaan multimedia untuk mengaktifkan siswa dalam menggunakan indera, perlu digunakan berbagai media (multimedia) dalam pembelajaran modul.

Untuk mewujudkan modul yang mampu meningkatkan konsep, mempertimbangkan adanya perbedaan individu mahasiswa, serta adanya penggunaan multimedia dalam

pembelajaran modul, maka dalam penelitian ini modul Teknologi Jaringan tersebut akan ditambahkan aplikasi Augmented Reality Video sebagai pelengkap atau seplemen modul tersebut. Sehingga modul tersebut dapat meningkatkan konsep, mempertimbangkan adanya perbedaan individu serta adanya penggunaan multimedia dalam pembelajaran menggunakan modul.

Augmented Reality Video adalah sebuah inovasi baru dalam pendidikan di Indonesia yang memanfaatkan smartphone dalam pengaplikasiannya. Pada penelitian ini smartphone

tersebut difungsikan secara optimal dalam pengaplikasian teknologi Augmented Reality pada pembelajaran. Dalam pengaplikasian Augmented Reality, smartphone tersebut berfungsi

(7)

sebagai alat pembaca (scaner) sebuah marker atau barcode yang telah tercetak pada Modul Teknologi Jaringan sehingga mampu memproyeksikan sebuah video pembelajaran.

Observasi awal di lapangan diketahui bahwa jumlah mahasiswa pengguna smartphone

di Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang yang menempuh mata kuliah Teknologi Jaringan pada tahun 2015 sebanyak 98% jumlah mahasiswa. Namun saat ini, banyak mahasiswa yang menggunakan smartphone hanya sebatas berkomunikasi saja sedangkan dalam hal penggunaan untuk kegiatan pembelajaran masih jarang. Untuk itu peneliti tertarik mengembangkan “Modul Berbasis Augmented Reality Video Matakuliah Teknologi Jaringan Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Sesuai Gaya Belajar Mahasiswa Pada Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat ditarik

kesimpulan bahwa perlu adanya suplemen pada modul dengan berteknologikan Augmented Reality Video guna meningkatkan pemahaman konsep, mempertimbangkan adanya perbedaan individu atau gaya belajar serta adanya penggunaan multimedia dalam pembelajaran yang menggunakan modul pada matakuliah Teknologi Jaringan di Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang.

C. Tujuan Pengembangan

Pengembangan ini dilaksanakan untuk menghasilkan dan mengetahui validitas dari pengembangan Augmented Reality Videosebagai suplemen pada modul guna meningkatkan pemahaman konsep, mempertimbangkan adanya perbedaan individu atau gaya belajar serta adanya penggunaan multimedia dalam pembelajaran yang menggunakan modul pada matakuliah Teknologi Jaringan semester genap Tahun ajaran 2014/2015 Jurusan Teknologi Pendidian Universitas Negeri Malang.

D. Pentingnya Pengembangan

Adapun manfaat pentingnya penelitian dan pengembangan yang akan dicapai adalah : 1. Bagi Mahasiswa

Memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk menggunakan berbagai sumber belajar sesuai dengan kebutuhan mahasiswa masing-masing termasuk menggunakan aplikasi

Augmented Reality Video yang mampu mengatasi perbedaan gaya belajar setiap mahasiswa dalam mempelajari materi pada matakuliah Teknologi Jaringan.

(8)

Manfaat penelitian dan pengembangan ini bagi dosen pengampu mata kuliah diharapkan mampu mempermudah penyampaian materi peer teaching dan client to server

pada mata kuliah Teknologi Jaringan serta dapat memperjelas konsepsi dan materi yang tertera pada modul Teknologi Jaringan.

3. Bagi Pengembang

Manfaat penelitian dan pengembangan ini bagi pengembang diharapkan mampu menerapkan dan mengembangkan suatu inovasi baru berbasis TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) dalam pembelajaran. Sehingga pengembang mampu mengembangkan suatu suplemen (tambahan) yang berupa sebuah teknologi Augmented Reality Video.pada media modul cetak.

(9)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Augmented Reality Video dalam Modul Pembelajaran Teknologi Jaringan 1. Augmented Reality

a. Pengertian Teknologi Augmented Reality (AR)

Azuma (1997:355-356) mendefinisikan sebagai berikut:

Augmented Reality (AR) is a variation of virtual environments (VE), or virtual reality as it is more commonly called. VE technologies completely immerse a user inside a synthetic environment. While immersed, the user cannot see the real world around him. In contrast, AR allows the user to see the real world, with virtual objects superimposed upon or composited with the real world. Therefore, AR supplements reality, rather than completely replacing it.

Augmented Reality adalah sebuah teknologi yang menambahkan benda virtual (buatan) dengan mengkompositkan atau menggabungkan ke dalam lingkungan nyata. Oleh karena itu,

Augmented Reality melengkapi kondisi lingkungan yang nyata bukan menggantikannya. Sebaliknya virtual reality ialah teknologi benar-benar membenamkan pengguna dalam lingkungan sintetis buatan dan pengguna tidak dapat melihat dunia nyata di sekelilingnya. b. Augmented Reality dalam Pendidikan

Billinghurst dalam Mahardikaningsih (2014: 11-12) berpendapat bahwa pemanfaatan teknologi Augmented Reality dalam pendidikan masih terus dikembangkan sampai saat ini karena tidak seperti teknologi pada umumnya antarmuka Augmented Reality mampu mengintegrasikan pengguna, objek virtual dan lingkungan nyata serta dalam penerapannya pada lingkungan sekolah perlu adanya kolaborasi antara guru atau pengajar dengan peneliti di lapangan untuk mengetahui kecocokan penerapan media Augmented Reality dengan

kurikulum yang ada di sekolah tersebut.

Billinghurst dalam Mardikaningsih (2014:12) mengungkapkan bahwa alasan pemanfaatan Augmented Reality dalam dunia pendidikan yaitu: (1) mendukung interaksi antara lingkungan nyata dan virtual, (2) penggunaan antarmuka yang serasa nyata untuk memanipulasi objek, (3) kemampuan mentransmisikan secara halus lingkungan nyata dan objek virtual. Berdasarkan hal tersebut maka dapat disimpulkan bahwa teknologi Augmented Reality memiliki potensi untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar bagi peserta didik.

(10)

2. Modul

a. Pengertian Modul

Menurut Saputro (2004: 166) modul sebagai suatu unit pembelajaran yang lengkap yang berdiri sendiri dan terdiri atas suatu rangkaian kegiatan belajar yang disusun untuk membantu sibelajar mencapai sejumlah tujuan yang telah dirumuskan secara khusus dan jelas. Modul merupakan bahan ajar yang memiliki struktur yang khas, berbeda dengan bahan ajar lainnya (Mbulu, 2004: 100). Penggunaan modul dalam pembelajaran menggiring terjadinya individualisasi belajar yang mempersyaratkan anak untuk menguasai satuan unit konsep isi bahan belajar sebelum berpindah ke pengkajian satuan unit bahan belajar berikutnya (Charles dalam Saputro, 2004: 165). Dari definisi tersebut dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa modul sebagai suatu bahan pembelajaran individual, dimana dalam penggunaannya pebelajar dituntut untuk menuntaskan/ menguasai/ mencapai tujuan pembelajaran yang telah

dirumuskan sebelum melanjtkan ke materi/bahan belajar berikutnya.

Modul secara fisik berupa buku-buku cetakan yang meliputi, buku cetakan tentang petunjuk guru, buku kegiatan siswa, lembar kerja siswa, lembar jawaban siswa (Suprihadi, 2004: 172). Pembelajaran dengan modul merupakan bentuk pembelajaran individual yang mengupayakan untuk melibatkan sebanyak mungkin karakteristik siswa dalam belajar. Sehingga dengan penggunaan modul, diharapkan siswa dapat belajar sesuai dengan

kemampuannya serta dapat mengukur keberhasilan belajarnya dalam memahami materi yang dipelajari melalui lembar kerja siswa yang telah termuat dalam modul tersebut.

b. Karakteristik Modul

Mengingat bahwa modul tergantung pada atau untuk siapa, apa gunanya bagaimana isinya dan apa tujuannya, maka karakteristik umum pengajaran modul menurut Setyosari (1990:10) bahwa karakteristik modul pembelajaran adalah : sebagai paket pembelajaran individual yang mempertimbangkan perbedaan karakteristik siswa, berorientasi pada tujuan, memiliki organisasi isi pembelajaran yang hirarkis, menuntut peran aktif siswa, adanya pengukuran secara langsung terhadap respon siswa, memberikan informasi secara langsung kepada siswa tentang kemampuan belajarnya dan mengontrol tingkat keberhasilan modul itu sendiri.

B. Proses Pengembangan Program Augmented Reality Video 1. Pengertian Pengembangan

Penelitan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk

(11)

dipertangungjawabkan. Produk tersebut idak selalu berbentuk bendaatau perangkat keras (hardware) seperti buku; modul; alat bantu pembelajaran dikelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software) seperti program komputer untuk: pengolahan data; pembelajaran di kelas; laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi,manajemen, dan lain-lain (Nana Syaodih Sukmadinata, 2007: 164-165).

Penelitan pengembangan dalam bidang pendidikan dan pembelajaran memilki beberapa karakteristik sebagai berikut:

a. Bersifat research based development, artinya pengembangan produk pendidikan dan pembelajaran ditempuh melalui penelitan.

b. Berorientasi pada produk dan bukan menguji teori.

c. Hasil pengembangan dipakai untuk kepentingan peningkatan. dan d. Pengembangan mutu pendidikan dan pembelajaran yang lebih baik. 2. Model Pengembangan Sadiman

Dalam metode pengembangan ini, lebih menekankan pada pengembangan suplemen tersebut yang berupa proyeksi video pembelajaran. Pengembangan suplemen pada buku mata pelajaran yang berupa video pembelajaran model yang dipakai adalah model pengembangan Sadiman (2012: 100)

Adapun langkah-langkah tersebut antara lain; (1) Analisa kebutuhan dan karakteristik siswa, (2) Perumusan tujuan (3) Pengembangan materi (4) Perumusan alat pengukur

keberhasilan (5) Penulisan naskah (6) Produksi media (7) Evaluasi Program Media Rancangan pengembangan penelitian ini diilustrasikan seperti di bawah ini :

Perumusan butir-butir materi Identifikasi Kebutuhan Perumusan alat pengukur keberhasilan Perumusan Tujuan Penulisan naskah media Tes/uji coba Revisi? Tidak Naskah Siap Produksi

(12)

C. Karakteristik Mahasiswa Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang a. Karakteristik Subjek Belajar

Suparman dalam bukunya Desain Instruksional (2001: 117) menyebutkan bahwa keterampilan mahasiswa yang ada dalam kelas acap kali sangat heterogen. Keheterogenan ini ditunjukkan dalam kegiatan pembelajarannya, dimana beberapa mahasiswa sudah mengatahui dan beberapa mahasiswa lagi belum mengetahui sama sekali tentang materi yang telah

diajarkan di dalam kelas. Sehingga kecepatan belajar dari mahasiswa-pun semakin beragam karena terdapat kelompok mahasiswa yang merasa tidak belajar apa-apa dan terdapat kelompok mahasiswa yang tidak dapat mengikuti kecepatan belajar mahasiswa lain. b. Gaya Belajar

a. Pengertian Gaya Belajar

Bobbi De Porter & Mike Hernacki (2006:110) mendefinisikan bahwa modalitas belajar adalah cara termudah bagi individu dalam menyerap informasi. Istilah gaya belajar berlaku pada segala sesuatu yang mempengaruhi cara kita belajar. Hal ini termasuk cara kita menyerap dan memproses informasi, ditambah cara kita berfikir dan berkomunikasi.

b. Macam-macam Gaya Belajar

Menurut Bobbi De Poter & Mike Hernacki (2006:112) secara umum gaya belajar manusia dibedakan ke dalam tiga kelompok besar, yaitu gaya belajar visual, gaya belajar auditorial dan gaya belajar kinestetik.

a. Gaya Belajar Visual

Gaya belajar visual adalah gaya belajar dengan cara melihat, mengamati, memandang, dan sejenisnya. Kekuatan gaya belajar ini terletak pada indera penglihatan. Bagi orang yang memiliki gaya ini, mata adalah alat yang paling peka untuk menangkap setiap gejala atau stimulus (rangsangan) belajar. Orang dengan gaya belajar visual senang mengikuti ilustrasi, membaca instruksi, mengamati gambar-gambar, meninjau kejadian secara langsung, dan sebagainya. Hal ini sangat berpengaruh terhadap pemilihan metode dan media belajar yang dominan mengaktifkan indera penglihatan (mata).

Seorang yang bertipe visual, akan cepat mempelajari bahan-bahan yang disajikan secara tertulis, bagan, grafik, gambar. Pokoknya mudah mempelajari bahan pelajaran yang dapat dilihat dengan alat penglihatannya. Sebaliknya merasa sulit belajar apabila dihadapkan bahan-bahan bentuk suara, atau gerakan.

b. Gaya Belajar Auditorial

Gaya belajar auditorial adalah gaya belajar dengan cara mendengar. Orang dengan gaya belajar ini, lebih dominan dalam menggunakan indera pendengaran untuk melakukan aktivitas belajar. Dengan kata lain, ia mudah belajar, mudah menangkap stimulus atau

(13)

rangsangan apabila melalui alat indera pendengaran (telinga). Orang dengan gaya belajar auditorial memiliki kekuatan pada kemampuannya untuk mendengar.

Oleh karena itu, mereka sangat mengandalkan telinganya untuk mencapai kesuksesan belajar, misalnya dengan cara mendengar seperti ceramah, radio, berdialog, dan berdiskusi. Selain itu, bisa juga mendengarkan melalui nada (nyanyian/lagu).

Anak yang bertipe auditorial, mudah mempelajari bahan-bahan yang disajikan dalam bentuk suara (ceramah), begitu guru menerangkan ia cepat menangkap bahan pelajaran, disamping itu kata dari teman (diskusi) atau suara radio/casette ia mudah menangkapnya. Pelajaran yang disajikan dalam bentuk tulisan, perabaan, gerakan-gerakan yang ia mengalami kesulitan.

c. Gaya belajar Kinestetik

Gaya belajar kinestetik adalah gaya belajar dengan cara bergerak, bekerja, dan menyentuh. Maksudnya adalah belajar dengan mengutamakan indera perasa dan gerakan-gerakan fisik. Orang dengan gaya belajar ini lebih mudah menangkap pelajaran apabila ia bergerak, meraba, atau mengambil tindakan. Misalnya, ia baru memahami makna halus apabila indera perasanya telah merasakan benda yang halus.

Individu yang bertipe ini, mudah mempelajari bahan yang berupa tulisan-tulisan, gerakan-gerakan, dan sulit mempelajari bahan yang berupa suara atau penglihatan. Selain itu, belajar secara kinestetik berhubungan dengan praktik atau pengalaman belajar secara

langsung.

Dari pengertian di atas dapat di ambil kesimpulan bahwa orang yang menggunakan gaya belajar kinestetik memperoleh informasi dengan mengutamakan indera perasa dan gerakan-gerakan fisik. Individu yang mempunyai gaya belajar kinestetik mudah menangkap pelajaran apabila ia bergerak, meraba, atau mengambil tindakan. Selain itu dengan praktik atau pengalaman belajar secara langsung.

c. Hasil Belajar Mahasiswa

Belajar adalah suatu proses yang kompleks dan unik. Kompleks karena

mengikutsertakan segala aspek kepribadian, baik jasmani maupun rohani. Unik artinya setiap orang mempunyai cara belajar yang berbeda dengan yang lainnya, yang disebabkan adanya perbedaan individu, seperti minat, bakat, kemampuan, kecerdasan dan tipe belajar (Ali, 1993:38)

Ali (1993:69) menjelaskan hasil belajar adalah informasi tentang pengetahuan, sikap, dan perilaku serta keterampilan yang dicapai oleh siswa setelah berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran selama kurun waktu tertentu.

(14)

Hasil belajar merupakan sesuatu yang diperoleh dari aktifitas belajar. Sesuatu yang diperoleh dari aktifitas belajar dapat diamati dalam bentuk perubahan tingkah laku baik sikap, pengetahuan, dan keterampilan sehingga dipeoleh fakta perubahan dari tidak baik menjadi baik, dan dari tidak tahu menjadi tahu, serta dari tidak bisa menjadi bisa. Menurut Mulyasa (2006: 254) hasil belajar dapat dilihat dari segi proses dan hasil. Segi proses, pembelajaran dikatakan berhasil dan berkualitas apabila seluruhnya atau setidak-tidaknya sebagian besar (75%) peserta didik terlibat secara aktif, baik fisik, mental, maupun sosial dalam proses pembelajaran, disamping menunjukkan kegairahan belajar yang tinggi. Sedangkan dari segi hasil, pembelajaran dikatakan berhasil apabila terjadi perubahan perilaku positif pada diri peserta didik seluruhnya atau setidaknya sebagian besar (75%).

(15)

BAB III

METODE PENGEMBANGAN A. Metode Pengembangan

Dalam metode pengembangan ini, lebih menekankan pada pengembangan suplemen tersebut yang berupa proyeksi video pembelajaran. Pengembangan suplemen pada buku mata pelajaran yang berupa video pembelajaran model yang dipakai adalah model pengembangan Sadiman (2012: 100)

Adapun langkah-langkah tersebut antara lain; (1) Analisa kebutuhan dan karakteristik siswa, (2) Perumusan tujuan (3) Pengembangan materi (4) Perumusan alat pengukur

keberhasilan (5) Penulisan naskah (6) Produksi media (7) Evaluasi Program Media Rancangan pengembangan penelitian ini diilustrasikan seperti di bawah ini :

Bagan 3.1 Langkah-langkah Pengembangan (Sadiman, 2012:101)

B. Prosedur Pengembangan

1. Analisa kebutuhan dan karakteristik siswa

Dalam tahapan analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, peneliti melakukan kegiatan identifikasi ke Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang. Tujuan dilakukan observasi ini untuk mengetahui dan mendapatkan informasi mengenai kebutuhan sumber belajar yang akan digunakan dalam pembelajaran. Identifikasi ini dilakukan melalui wawancara non-formal dengan beberapa mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri

Perumusan butir-butir materi Identifikasi Kebutuhan Perumusan alat pengukur keberhasilan Perumusan Tujuan Penulisan naskah media Tes/uji coba Revisi? Tidak Naskah Siap Produksi

(16)

Malang yang sudah pernah menempuh matakuliah Teknologi Jaringan dan juga dosen pengampu matakuliah Teknologi Jaringan.

2. Perumusan Tujuan

Tujuan merupakan hal yang utama dalam pembelajaran. Dalam analisa tujuan ini, ada dua jenis tujuan instruksional dalam pembelajaran yaitu : (1) tujuan instruksional umum dan, (2) tujuan instruksional khusus. Tujuan instruksional umum adalah tujuan akhir dari suatu kegiatan instruksional. Sedangkan tujuan instruksional khusus merupakan penjabaran dari tujuan instruksional umum. Satu tujuan umum biasanya mempunyai beberapa tujuan instruksional khusus.

3. Pengembangan Materi

Materi yang akan dikembangkan adalah materi yang terdapat pada modul teknologi jaringan bab V perangkat lunak jaringan tentang konsep jaringan peer to peer dan client to server, berbagi sumber daya printer pada jaringan peer to peer dan client to server, serta berbagi file pada jaringan peer to peer dan client to server.

4. Perumusan alat ukur keberhasilan

Dalam pengembangan Augmented Reality Videosebagai suplemen pada modul teknologi jaringan ini perlu di evaluasi untuk menguji kualitas dan validitas sebuah produk agar bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran serta menguji keefektifitasan produk digunakan dalam pembelajaran. Alat evaluasi yang digunakan berupa angket dan tes hasil belajar. a. Angket

Jenis angket yang digunakan dalam pengumpulan data adalah angket tertutup. Angket tertutup adalah angket yang sudah disediakan jawabannya sehingga responden tinggal

memilih salah satu jawaban dari beberapa jawaban yang telah disediakan. Alasan penggunaan angket tertutup adalah dengan menggunakan angket tertutup baik peneliti akan lebih mudah untuk menganalisis dan menginterpretasi data, sedangkan bagi responden adalah mereka dapat mengisi jawaban dengan cepat dan praktis.

Adapun angket yang digunakan adalah sebagai berikut: 1) Angket perbedaan individu atau gaya belajar, 2) Angket penilaian atau tanggapan dari ahli materi, 3) Angket penilaian atau tanggapan dari ahli media,

4) Angket penilaian atau tanggapan dari dari mahasiswa semester 6/angkatan 2012 atau yang sedang menempuh matakuliah Teknologi Jaringan Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang.

(17)

b. Tes Hasil Belajar

Tes Hasil belajar ialah suatu prosedur sistematika untuk mengetahui jumlah bahan yang dipelajari seorang siswa. Tes berfungsi untuk menilai keefektifan dan melihat kemampuan mahasiswa setelah menggunakan suplemen pembelajaran dalam proses pembelajaran.

5. Menyusun Naskah

Penulisan naskah juga dimulai dengan identifikasi program. Dalam pengembangan

Augmented Reality videosebagai suplemen pada modul Teknologi Jaringan, topik maupun tujuan khusus kemudian dikembangkan menjadi naskah dan diproduksi menjadi video pembelajaran yang akan digabungkan ke dalam modul cetak menggunakan teknologi

Augmented Reality sehingga modul tersebut dapat memproyeksikan video pembelajaran. 6. Produksi

Langkah produksi dalam pengembangan suplemen modul berteknologi Augmented Reality Video ini adalah memadukan materi dan bahan yang telah dipersiapkan untuk memproduksi video pembelajaran yang akan dijadikan suplemen pada modul dengan berteknologikan Augmented Reality. Langkah yang ditempuh dalam proses produksi adalah (1) membuat naskah, (2) membuat storyboard dan story line, (3) melakukan proses

pengambilan gambar (shooting) (4) editing, yaitu meneliti, menata, merapikan hasil pengambilan gambar menjadi video pembelajaran (5) penggabungan video pembelajaran dengan modul cetak menggunakan teknologi Augmented Reality. (6) mencetak modul yang telah diberikan suplemen yang berupa video pembelajaran (7) penggandaan produk.

7. Evaluasi Program Media

Evaluasi Program Media atau validasi adalah kegiatan penilaian dalam pengembangan media yang bertujuan untuk engumpulkan data sebagai dasar dalam menetapkan kelayakan suatu produk untuk digunakan dalam proses pembelajaran sehingga dapat menunjang tercapainya tujuan yang telah dilakukan.

(18)

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan keefektifan, efisiensi, dan atau daya tarik dari produk yang dihasilkan.

1. Desain Uji Coba

Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah media yang diproduksi layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran dan dapat digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya.

Desain uji coba pengembangan Augmented Reality Video sebagai suplemen pada modul Teknologi Jaringan dapat dilihat sebagai berikut:

Bagan 3.2 Desain Uji Coba

2. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba pada penelitian pengembangan ini yaitu: a. Ahli Materi

Penetapan ahli materi pada pengembangan Augmented Reality Video sebagai suplemen pada modul matakuliah Teknologi Jaringan Jurusan Teknologi Pendidikan

Universitas Negeri Malang didasarkan pada beberapa pertimbangan, yaitu (1) dosen Pembina matakuliah Teknologi Jaringan Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang. (2) telah menempuh program studi S1 Teknik Informatika ataupun S1 Teknologi Pendidikan, atau (3) menguasai materi yang berkaitan dengan matakuliah Teknologi Jaringan pada Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang.

Augmented RealityVideo sebagai suplemen pada modul Teknnologi Jaringan

1. Validasi ahli materi

2. Validasi ahli media Revisi

Uji Coba Perseorangan

Uji Coba Kelompok Kecil

Produk Akhir Revisi

Revisi

Uji Coba Lapangan Revisi

(19)

b. Ahli Media

Penetapan ahli media pada pengembangan Augmented Reality Videosebagai suplemen pada modul matakuliah Teknologi Jaringan Jurusan Teknologi Pendidikan

Universitas Negeri Malang didasarkan pada beberapa pertimbangan, yaitu (1) memiliki latar belakang pendidikan S1 Teknologi Pendidikan (2) memiliki keahlian tentang media

pembelajaran dan memahami perancangan pembelajaran, atau (3) sebagai pengajar matakuliah yang berhubungan dengan pengembangan media pada program S1 Teknologi Pendidikan.

c. Audiens/Mahasiswa

Subjek pengembangan ini adalah mahasiswa semester VI (enam) Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang yang sedang menempuh matakuliah Teknologi Jaringan Tahun Ajaran 2014/2015. Dengan jumlah uji coba lapangan awal yang terdiri dari uji coba individu/perorangan sebanyak 3 orang, dan uji coba kelompok kecil sebanyak 10 orang serta pada uji coba lapangan sebanyak 27 orang.

3. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Laboratorium Komputer Jurusan Teknologi Pendidikan Gedung D1 Ruang 204 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang yang terletak di Jalan Semarang No.5 Malang.

4. Jenis Data

Jenis data pada penelitian pengembangan ini dikumpulkan dengan jenis data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif adalah data tanggapan dari ahli media, ahli materi dan siswa berkenaan dengan kualitas produk yang telah dihasilkan, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari tes hasil belajar siswa setelah memanfaatkan modul.

(20)

BAB IV

HASIL PENGEMBANGAN

A. Penyajian dan Analisis Data Perbedaan Individu atau Gaya Belajar

Gaya belajar 40 mahasiswa yang sedang mengikuti perkuliahan matakuliah Teknologi Jaringan Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang semester genap tahun 2015 dijabarkan sebagai berikut : Jumlah mahasiswa dengan gaya belajar visual sebanyak 11 orang, jumlah mahasiswa dengan gaya belajar auditori sebanyak 13 orang, jumlah mahasiswa dengan gaya belajar kinestetik sebanyak 16 orang.

B. Penyajian dan Analisis Data Ahli Media

Pada uji coba ahli media diperoleh data dari angket 1 orang ahli media yaitu Bapak Henry Praherdiono, S.Si. M.Pd. Analisis yang telah dilakukan terhadap tanggapan responden ahli media diperoleh hasil 100%. Berdasarkan kriteria yang ditentukan dapat dijelaskan bahwa aplikasi Augmented Reality video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan dengan materi perangkat lunak jaringan memenuhi kriteria valid.

C. Penyajian dan Analisis Data Ahli Materi

Pada uji coba ahli media diperoleh data dari angket 1 orang ahli materi yaitu Bapak Yerry Soepriyanto.ST.MT. Analisis yang telah dilakukan terhadap tanggapan responden ahli materi diperoleh hasil 98%. Berdasarkan kriteria yang ditentukan dapat dijelaskan bahwa aplikasi Augmented Reality video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan dengan materi perangkat lunak jaringan memenuhi kriteria valid.

D. Penyajian dan Analisis Data Perorangan/Individu

Pada uji coba individu/perseorangan dilakukan dengan jumlah mahasiswa sebanyak 3 orang. Analisis yang telah dilakukan terhadap tanggapan individu atau perseorangan yang terdiri dari 3 orang diperoleh hasil 85.83%. Berdasarkan kriteria yang ditentukan dapat dijelaskan bahwa aplikasi Augmented Reality video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan dengan materi perangkat lunak jaringan memenuhi kriteria valid.

E. Penyajian dan Analisis Data Kelompok Kecil

Pada uji coba kelompok kecil dilakukan dengan jumlah mahasiswa sebanyak 10 orang. Analisis yang telah dilakukan terhadap tanggapan 10 orang mahasiswa yang dikelompokkan menjadi kelompok kecil diperoleh hasil 86.17%. Berdasarkan kriteria yang ditentukan dapat dijelaskan bahwa aplikasi Augmented Reality video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan dengan materi perangkat lunak jaringan memenuhi kriteria valid.

(21)

F. Penyajian dan Analisis Data Uji Lapangan

Pada uji lapangan dilakukan dengan jumlah mahasiswa sebanyak 27 orang sebagai audiens. Analisis yang telah dilakukan terhadap tanggapan uji lapangan yang terdiri dari 27 orang mahasiswa diperoleh hasil 86.19%. Berdasarkan kriteria yang ditentukan dapat dijelaskan bahwa aplikasi Augmented Reality video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan dengan materi perangkat lunak jaringan memenuhi kriteria valid.

G. Penyajian Data Hasil Belajar Mahasiswa

Tes hasil belajar dilakukan guna mengukur tingkat pemahaman mahasiswa setelah menggunakan modul yang disertai Augmented Reality video. Pada tes hasil belajar dilakukan dengan jumlah mahasiswa sebanyak 40 orang.

Hasil penyajian data hasil belajar mahasiswa dapat dianalisis dan diinterpretasikan dari 40 mahasiswa yang mengikuti tes hasil belajar, 34 mahasiswa mengalami ketuntasan belajar atau memenuhi KKM (≥70) setelah menggunakan modul yang disertai aplikasi Augmented Reality

video sedangkan 6 mahasiswa dinyatakan belum tuntas atau tidak memenuhi KKM (≥70). Dengan demikian dapat dijelaskan bahwa dari 40 mahasiswa, 85% diantaranya mengalami ketuntasan belajar menggunakan modul. Menurut Mulyasa (2006:254) hasil belajar dapat dilihat dari segi proses dan hasil. Segi proses, pembelajaran dikatakan berhasil dan berkualitas apabila seluruhnya atau setidak-tidaknya sebagian besar (75%) peserta didik terlibat secara aktif, baik fisik, mental, maupun sosial dalam proses pembelajaran, disamping menunjukkan kegairahan belajar yang tinggi. Sedangkan dari segi hasil, pembelajaran

dikatakan berhasil apabila terjadi perubahan perilaku positif pada diri peserta didik seluruhnya atau setidaknya sebagian besar (75%). Maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran

individual menggunakan modul teknologi jaringan yang disertai Augmented Reality video termasuk kategori “Sangat Efektif”.

(22)

BAB V

KAJIAN DAN SARAN A. Kesimpulan

Berdasarkan pada hasil pengembangan Augmented Reality Video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan, maka pengembang membuat kesimpulan sebagai berikut: 1. Suplemen pada modul dikembangkan sesuai mekanisme pengembangan media yang

meliputi: (1) Analisa kebutuhan dan karakteristik siswa, (2) Perumusan tujuan (3) Pengembangan materi (4) Perumusan alat pengukur keberhasilan (5) Penulisan naskah (6) Produksi media (7) Evaluasi Program Media.. Suplemen pada modul ini merupakan alternatif untuk mewujudkan modul yang mampu meningkatkan konsep,

mempertimbangkan adanya perbedaan individu mahasiswa, serta adanya penggunaan multimedia dalam pembelajaran modul.

2. Berdasarkan hasil uji coba validasi yang dilakukan terhadap ahli media diperoleh hasil sebagai berikut : 1) ahli media diperoleh hasil 100% dan telah memenuhi kriteria valid dengan saran penyimpanan aplikasi diharapkan di simpan di media penyimpanan online, 2) ahli materi diperoleh hasil 98% dan telah memenuhi kriteria valid. 3) validasi

individu/perorangan sebanyak 3 orang diperoleh hasil 85,83% telah memenuhi kriteria valid.. 4) validasi kelompok kecil sebanyak 10 orang diperoleh hasil 86,17% dan telah memenuhi kriteria valid, 5) validasi uji lapangan sebanyak 27 orang diperoleh hasil 86,19% dan telah memenuhi kriteria valid. Dengan demikian aplikasi Augmented Reality Video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan dapat digunakan untuk proses pembelajaran individual.

3. Suplemen pada modul ini dinyatakan efektif, hal ini dapat dianalisis dan diinterpretasikan dari 40 mahasiswa yang mengikuti tes hasil belajar, 34 mahasiswa mengalami ketuntasan belajar atau memenuhi KKM (≥70) setelah menggunakan modul yang disertai aplikasi

Augmented Reality Video sedangkan 6 mahasiswa dinyatakan belum tuntas atau tidak memenuhi KKM (≥70). Dengan demikian dapat dijelaskan bahwa dari 40 mahasiswa, 85% diantaranya mengalami ketuntasan belajar menggunakan modul.

B. Saran

Saran untuk penyempurnaan augmented reality sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan adalah sebagai berikut:

1. Untuk Dosen

Dalam hal penentuan dan pemilihan sumber belajar, dosen diharapkan memilih sumber belajar yang tepat agar kegiatan belajar dengan pembelajaran klasikal ataupun

(23)

pembelajaran individual dapat berjalan dengan lancar dan efektif. Selain itu ada beberapa hal yang harus diperhatikan dosen dalam pembelajaran menggunakan modul teknologi jaringan yang disertai suplemen berupa Augmented Reality Video, diantaranya dosen harus

memperhatikan mahasiswa sesuai dengan perbedaan individu dan gaya belajar masing masing serta membaca petunjuk pemanfaatan suplemen pada modul tersebut.

2. Untuk Mahasiswa

Bagi mahasiswa dalam pemanfaatan pembelajaran dengan modul yang disertai suplemen augmented reality diharapkan mahasiswa menyediakan peralatan dengan spesifikasi yang sudah tercantum dalam petunjuk pemanfaatan.

3. Untuk Pengembang Berikutnya

Bagi pengembang berikutnya, produk yang dihasilkan hendaknya sesuai dengan tujuan pembelajaran dan karakteristik pebelajar, materi yang dibahas lebih dispesifikkan dan

komponen-komponen dalam produk baik dari segi operasional, tampilan, dan format materi yang dikembangkan lebih jelas serta menarik.

(24)

DAFTAR RUJUKAN

Ali, M. 1993. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Depdikbud.

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : PT Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. 2001. Dasar – Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Ariyanti, Wahyu. 2010. Pengembangan Media Video Pembelajaran Pokok Bahasan Pengenalan Perangkat Produksi Video dan Film. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: FIP UM.

Arsyad, M.A. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada

Azuma, Ronald T.. 1997.A Survey of Augmented Reality. Mossachusetts Instituteof Technology, (online) 6 (4): 355-356,

(http://www.mitpressjournals.org/userimages/ContentEditor/1332945956500/PRES_6 -4_Azuma_web.pdf), diakses 30 Januari 2015.

Daryanto. 2010. Teknik Jaringan Komputer. Bandung: Alfabeta.

KBBI, T. P. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa.

MADCOMS. 2010. Sistem Jaringan Komputer untuk Pemula. Yogyakarta: Penerbit Andi. Mardikaningsih, Agusti.2014. Pengembangan Media Pembelajaran AR-Book (Augmented

Reality Book) Mata Pelajaran Fisika Materi Sistem Tata Surya Untuk Siswa Kelas IX SMP Negeri 2 Malang. Tesis tidak diterbitkan. Malang: PPs UM.

Martono, Kurniawan T. 2011. Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer. Jurnal Sistem Komputer, (online), 1 (2): 60-61, (http://jsiskom.undip.ac.id/index.php/jsk/article/viewFile/13/13) , diakses 30 Januari 2015

Mbulu, Joseph, & Suhartono. 2004. Pengembangan Bahan Ajar. Malang: Elang Emas. Molenda, Michael, & Boling, Elizabeth. 2008. Creating. Dalam Michael Molenda dan Al

Januszewski (Ed.), Educational Technology A Definition with Commentary (hlm.81-140). New York: Lawrence Erlbaum Associates.

Mulyasa, E. 2006. KTSP. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. 2012. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajagrafindo Persada. Saputro, Suprihadi. 2004. Strategi Pembelajaran. Malang: Dokumen Tidak Dicetak Seels, B. B., & Richey, R. C. 1994. Teknologi Pembelajaran : Definisi dan Kawasannya.

Jakarta: Unit Percetakan Universitas Negeri Jakarta.

Setyosari, Punaji & Sihkabuden. 2005. Media Pembelajaran. Malang: Elang Mas. Setyosari, Punaji., & Effendi, M. 1990/1991. Pengajaran Modul (Buku Penunjang

Perkuliahan). Malang: Tidak Diterbitkan.

Sukmadinata, N. S. 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya. Suparman, M. A. 2001. Desain Instruksional. Jakarta: Universitas Terbuka.

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh sosialisasi PP 46 Tahun 2013 terhadap pengetahuan wajib pajak pada wajib pajak orang pribadi pemilik

efektif , masalah tersebut belum teratasi sampai pada hari rawat terakhir. Sehingga saat evaluasi akhir masalah ketidak efektifan pola napas berhubungan dengan

Pengujian hipotesis dilakukan untuk mengetahui apakah hipotesis yang telah dirumuskan dapat diterima atau ditolak. Pengujian hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini

Dari pengertian pemberian, layanan informasi dan informasi karier yang disebutkan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa pemberian layanan informasi karier

Berdasarkan hal tersebut di atas, beberapa langkah yang dilakukan pemerintah untuk meminimalisir eksploitasi pekerja anak di bawah umur di kota Makassar yaitu dengan membuka

Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam pembelajaran luas permukaan bangun ruang sisi datar melalui Lembar Aktivitas Siswa (LAS) berbasis pendekatan pembelajaran

Daftar Perusahaan Real Estate dan Property yang menjadi sampel... All requested

Ketika peneliti membaca dua buah cerpen yang berjudul Tedong Helena dan Syair Duka karya Denny Prabowo, peneliti menemukan adanya nilai, norma dan peraturan;