• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Hardware Komputer menggunakan teknologi Augmented Reality.

2.1. Komputer Grafik

Grafik Komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak. Istilah ”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter pada pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi. Dalam sebuah wawancara pada tahun 1978, Fetter menyatakan bahwa ada kebutuhan yang sangat mendesak akan adanya “aplikasi grafika komputer” untuk simulasi tubuh manusia secara akurat dan adaptif bagi lingkungan kerja penggunanya. Salah satu gambar yang selalu disebut dan merupakan icon pada sejarah awal perkembangan grafika komputer adalah sebuah gambar tubuh manusia yang sering disebut sebagai “manusia boeing” yang menggambarkan beberapa posisi pilot di atas kokpit pesawat. Namun, fetter sendiri menyebutnya sebagai “manusia pertama” (first man) (Carlson, 2004). Desain Grafis William Fetter “first man” terlihat pada gambar 2.1 berikut ini:

(2)

Gambar 2.1 First Man oleh William Fetter

(Sumber: Carlson, Wayne. 2004. A Critical History of Computer Graphics and Animation, Section 2: The emergence of computer graphics technology)

Grafik komputer yang dihasilkan komputer menyentuh banyak aspek kehidupan sehari-hari kita. Citra komputer dapat ditemukan di televisi, di koran, laporan cuaca, dan masih banyak lagi. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami dan menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk menggambarkan surat-surat, laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data mereka, dan komputer grafis yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu.

2.2. Augmented Reality

Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.

(3)

Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash.

Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Konsep Augmented Reality pertama kali dikemukakan oleh Ronald T. Azuma pada tahun 1997 saat ia bekerja di perusahaan Boeing. Ada tiga karaketeristik yang menyatakan suatu teknologi menerapkan konsep AR yaitu :

a. Mampu mengkombinasikan dunia nyata dan dunia maya, b. Mampu memberikan informasi secara interaktif dan realtime, c. Mampu menampilkan dalam bentuk 3D (tiga dimensi).

(4)

Tujuan Augmented Reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepada sebuah objek atau ruang yang nyata. Tidak seperti virtual reality, Augmented Reality tidak membuat sebuah simulasi kenyataan (simulation of reality). Sebaliknya, dibutuhkan sebuat objek atau ruang yang nyata sebagai fondasi dan teknologi incorporate yang menambahkan data konteksual untuk memperdalam pemahaman seseorang terhadap suatu objek. Pada kasus-kasus lain, Augmented Reality bisa ditambahkan dalam bentuk audio, data lokasi, catatan sejarah, atau bentuk lainnya yang dapat membuat pengalaman user akan suatu hal atau tempat lebih berarti.

Sistem dalam Augmented Reality bekerja dengan menganalisa secara real-time obyek yang ditangkap dalam kamera. Berkat perkembangan pesat teknologi handphone, Augmented Reality tersebut bisa diimplementasikan pada perangkat yang memiliki GPS, kamera, akselerometer dan kompas. Kombinasi dari ketiga sensor tersebut dapat digunakan untuk menambahkan informasi dari obyek yang ditangkap kamera. Cara kerja AR terbagi 2 macam metode, yaitu:

a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Aplikasi augmented ini berjalan dengan memindai tanda atau yang lebih sering disebut sebagai marker. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Penggunaan Marker Augmented Reality terlihat seperti gambar 2.2 berikut ini:

Gambar 2.2 Contoh penggunaan Marker Augmented Reality

(5)

b. Augmented Reality tanpa Marker (Markerless Augmented Reality)

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Apakah Markerless AR dalam menjalankan aplikasi tidak melakukan pemindaian marker? Sekalipun dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap object, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan marker AR. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking. Menurut Lazuardy (2012) terdapat beberapa teknik markerless yaitu:

1. Face Tracking

Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.

2. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

3. Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

4. GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

(6)

2.3. Arsitektur Augmented Reality

Arsitektur teknologi Augmented Reality menurut Indrawaty (2014) seperti yang terlihat pada gambar 2.3 berikut ini:

Gambar 2.3 Arsitektur Augmented Reality

a. Input

Input dapat berupa apa saja, contoh marker, gambar 2D, gambar 3D, sensor wifi, sensor gerakan, GPS, dan sensor-sensor yang lain.

b. Kamera

Kamera disini sebagai perantara untuk input yang berupa gambar, marker, gambar 2D maupun 3D.

c. Prosessor

Prosessor dibutuhkan untuk memproses input yang masuk dan kemudian memberikannya ke tahapan output.

d. Output

Dapat berupa Head Mounted Display (HMD), monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel.

2.4. Vuforia SDK (Software Development Kit)

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi AR. SDK Vuforia juga tersedia untuk digabungkan dengan Unity yaitu bernama Vuforia AR Extension for Unity. Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS, Android).

(7)

SDK Vuforia sudah sukses dipakai di beberapa aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut.

AR Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera mobile phone untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan kata lain, Vuforia adalah SDK untuk computer vision based AR. Jenis aplikasi AR yang lain adalah GPS-based AR. Flowchart pembuatan marker dapat dilihat pada gambar 2.4 berikut ini :

Mulai

Desig n Pola Gambar untuk dijadikan Marker

Simpan dengan Format .jpg

Proses Generating Gambar menjadi Marker Selesai Input/Upload Gambar pada Website developer.vufo ria.com Output berupa File dengan Format .unitypackage Download Marker yang

telah disiapkan

(8)

2.5. Arsitektur Vuforia

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen – komponen tersebut adalah :

a. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

b. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).

c. Tracker

Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi tarckable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code.

d. Video Background Renderer

Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.

e. Application Code

Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti :

1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika setiap input baru dimasukkan.

3. Render grafis yang ditambahkan (augmented). f. Target Resources

Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml (config.xml) yang memungkinkan developer untuk

(9)

mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable.

Diagram aliran Data Vuforia seperti yang terlihat pada gambar 2.5 berikut ini :

Gambar 2.5 Diagram Aliran Data Vuforia

(Sumber: Aggarwal, Vineet. 2014. How to Create an Augmented Reality App)

2.6. Unity

Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus dan penuh perpaduan dengan aplikasi yang professional. Editor pada Unity dibuat degan user interface yang sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan jam yang mana telah dihabiskan untuk membuatnya menjadi nomor satu dalam urutan rankking teratas untuk editor game. Grafis pada Unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Roedavan (2014) menyatakan bahwa perangkat lunak yang dirancang untuk membuat sebuah game disebut Game Engine. Maka dari itu Unity 3D digunakan sebagai perancang objek 3D sekaligus aplikasi Augmented Reality berbasis Android karena libraries Vuforia didukung oleh Unity 3D. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat

(10)

beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.

2.7. Android dan Android SDK (Software Development Kit)

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler.

Android, Inc. didirikan di Palo Alto, California, pada bulan Oktober 2003 oleh Andy Rubin (pendiri Danger), Rich Miner (pendiri Wildfire Communications, Inc.), Nick Sears (mantan VP T-Mobile), dan Chris White (kepala desain dan pengembangan antarmuka WebTV) untuk mengembangkan "perangkat seluler pintar yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya". Tujuan awal pengembangan Android adalah untuk mengembangkan sebuah sistem operasi canggih yang diperuntukkan bagi kamera digital, namun kemudian disadari bahwa pasar untuk perangkat tersebut tidak cukup besar, dan pengembangan Android lalu dialihkan bagi pasar telepon pintar untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile (iPhone Apple belum dirilis pada saat itu). Meskipun para pengembang Android adalah pakar-pakar teknologi yang berpengalaman, Android Inc. dioperasikan secara diam-diam, hanya diungkapkan bahwa para pengembang sedang menciptakan sebuah perangkat lunak yang diperuntukkan bagi telepon seluler. Masih pada tahun yang sama, Rubin kehabisan uang. Steve Perlman, seorang teman dekat Rubin, meminjaminya $10.000 tunai dan menolak tawaran saham di perusahaan.

Google mengakuisisi Android Inc. pada tanggal 17 Agustus 2005, menjadikannya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh Google. Pendiri Android Inc. seperti Rubin, Miner dan White tetap bekerja di perusahaan setelah diakuisisi oleh Google. Setelah itu, tidak banyak yang diketahui tentang perkembangan Android Inc., namun banyak anggapan yang menyatakan bahwa Google berencana untuk memasuki

(11)

pasar telepon seluler dengan tindakannya ini. Di Google, tim yang dipimpin oleh Rubin mulai mengembangkan platform perangkat seluler dengan menggunakan kernel Linux. Google memasarkan platform tersebut kepada produsen perangkat seluler dan operator nirkabel, dengan janji bahwa mereka menyediakan sistem yang fleksibel dan bisa diperbarui. Google telah memilih beberapa mitra perusahaan perangkat lunak dan perangkat keras, serta mengisyaratkan kepada operator seluler bahwa kerjasama ini terbuka bagi siapapun yang ingin berpartisipasi. Smartphone yang menggunakan Android OS pertama adalah HTC Dream seperti pada gambar 2.6 berikut ini :

Gambar 2.6 HTC Dream, ponsel Android pertama

(Sumber : Turi, Jon. 2014. Gadget Rewind 2008: T-Mobile G1 (HTC Dream))

Pada tanggal 5 November 2007, Open Handset Alliance (OHA) didirikan. OHA adalah konsorsium dari perusahaan-perusahaan teknologi seperti Google, produsen perangkat seluler seperti HTC, Sony dan Samsung, operator nirkabel seperti Sprint Nextel dan T-Mobile, serta produsen chipset seperti Qualcomm dan Texas Instruments. OHA sendiri bertujuan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat seluler. Saat itu, Android diresmikan sebagai produk pertamanya; sebuah platform perangkat seluler yang menggunakan kernel Linux versi 2.6. Telepon seluler komersial pertama yang

(12)

menggunakan sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang diluncurkan pada 22 Oktober 2008.

Sejak tahun 2008, Android secara bertahap telah melakukan sejumlah pembaruan untuk meningkatkan kinerja sistem operasi, menambahkan fitur baru, dan memperbaiki bug yang terdapat pada versi sebelumnya. Setiap versi utama yang dirilis dinamakan secara alfabetis berdasarkan nama-nama makanan pencuci mulut atau cemilan bergula; misalnya, versi 1.5 bernama Cupcake, yang kemudian diikuti oleh versi 1.6 Donut. Versi terbaru adalah 5.0 Lollipop, yang dirilis pada 15 Oktober 2014.

Software development kit (SDK) adalah satu set alat pengembangan perangkat lunak yang memungkinkan untuk pembuatan aplikasi untuk software tertentu, kerangka kerja perangkat lunak tertentu, platform perangkat keras, sistem komputer, video game console, sistem operasi, seperti halnya platform.

Android SDK sebuah Aplication Progamming Interface (API) dalam bentuk beberapa file ke antarmuka untuk bahasa pemrograman tertentu atau mencakup perangkat keras yang canggih untuk berkomunikasi dengan sistem tertentu. Software ini termasuk alat bantu debugging dan utilitas lain sering disajikan dalam integrated development environment (IDE).di dalamnya terdapat juga contoh code program pendukung lainya yang berguna untuk menjelaskan poin dari code program utama.

2.8. Hardware Komputer

Hardware komputer adalah semua bagian fisik komputer, dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

a. Harddisk

Cakram keras (bahasa Inggris: harddisk atau harddisk drive disingkat HDD atau hard drive disingkat HD) adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis. Cakram keras diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson pada tahun 1956. Cakram keras pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan rotasinya

(13)

mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Cakram keras zaman sekarang sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan kapasitas 750 GB. Kapasitas terbesar cakram keras saat ini mencapai 3 TB dengan ukuran standar 3,5 inci. Data yang disimpan dalam cakram keras tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik (non-volatile). Dalam sebuah cakram keras, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung. Dalam perkembangannya kini cakram keras secara fisik menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Cakram keras kini juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun FireWire. Contoh Harddisk seperti gambar 2.7 berikut ini :

Gambar 2.7 Harddisk era tahun 1990-an tampak atas (kiri) dan tampak bawah (kanan)

b. CD/DVD Drive (Optical Disc Drive)

Dalam istilah komputer, CD/DVD Drive atau disebut juga optical disc drive (ODD) adalah sebuah penggerak cakram yang menggunakan sinar laser atau gelombang elektromagnetik sebagai bagian dari proses membaca atau menulis data ke dalam atau dari cakram optis. Beberapa penggerak hanya dapat membaca data dari cakram-cakram tersebut, namun penggerak di masa sekarang mampu membaca dan menulis data ke dalam cakram optis. Penggerak yang dapat melakukan kedua tugas tersebut disebut pembakar cakram optis. Cakram CD, DVD, dan Blu-ray adalah jenis umum media optis yang mampu dibaca dan ditulis oleh penggerak tersebut. Contoh CD/DVD Drive seperti gambar 2.8 berikut ini :

(14)

Gambar 2.8 Optical Drive

Cakram laser pertama sekali dipertontonkan pada tahun 1972. Cakram tersebut berupa cakram video 12 inch. Sinyal video disimpan sebagai format analog seperti sebuah kaset video. Cakram optis yang merekam secara digital berupa CD 5 inch dalam format baca-saja yang dibuat oleh Philips dan Sony pada tahun 1975. Lima tahun setelahnya, kedua perusahaan tersebut memperkenalkan sebuah solusi penyimpanan digital untuk komputer yang menggunakan CD berukuran sama, yang disebut dengan CD-ROM. Hingga tahun 1987, Sony mendemonstrasikan sebuah penggerak optis 5,25 inch yang dapat menulis dan menghapus cakram optis.

c. RAM (Random Access Memory)

RAM adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori. Ini berlawanan dengan tape magnetik, dan disk, di mana gerakan mekanikal dari media penyimpanan memaksa komputer untuk mengakses data secara berurutan.

Biasanya RAM dapat ditulis dan dibaca, berlawanan dengan ROM (read-only-memory), RAM biasanya digunakan untuk penyimpanan primer (memori utama) dalam komputer untuk digunakan dan mengubah informasi secara aktif, meskipun beberapa alat menggunakan beberapa jenis RAM untuk menyediakan penyimpanan sekunder jangka-panjang. Pertama kali dikenal pada tahun 60'an. Hanya saja saat itu memori semikonduktor belumlah populer karena harganya yang sangat mahal. Contoh beberapa jenis RAM seperti gambar 2.9 berikut ini :

(15)

Gambar 2.9 RAM d. CPU (Central Processing Unit) atau Processor

CPU adalah perangkat keras komputer yang memahami, melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti keyboard. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti harddisk, disket. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (MAA), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada MAA dengan menentukan alamat data yang dikehendaki. Contoh Processor seperti gambar 2.10 berikut ini :

(16)

e. PSU (Power Suply Unit)

Power supply adalah perangkat keras berupa kotak yang isinya merupakan kabel-kabel untuk menyalurkan tegangan ke dalam perangkat keras lainnya. Perangkat keras ini biasanya terpasang di bagian belakang (di dalam) casing komputer. Input power supply berupa arus bolak-balik (AC) sehingga power supply harus mengubah tegangan AC menjadi DC (arus searah). Besarnya listrik yang mampu ditangani power supply ditentukan oleh dayanya dan dihitung dengan satuan Watt. Power Supply berfungsi sebagai penyuplai tegangan listrik langsung kepada komponen-komponen yang berada di dalam casing komputer. Power Supply juga berfungsi untuk mengubah tegangan AC menjadi DC. Contoh Power Suply Unit seperti gambar 2.11 berikut ini :

(17)

2.9. Penelitian Terkait

Beberapa hasil penelitian Augmented Reality yang berkaitan dengan karya ilmiah penulis adalah sebagai berikut:

1. Judul: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH BAGI ANAK-ANAK

Dalam penelitian ini penulis menggunakan virtual button sebagai tombol, menggunakan 25 marker sebagai tracking dari objek 3D, menghasilkan suara ketika tombol tersebut disentuh serta berbasis Android. (Akbar, Fadhil. 2010)

2. Judul : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Dalam penelitian ini penulis menggunakan marker yang disertai dengan buku berisikan materi tentang bangun ruang, terdapat 8 objek bangun ruang dan menggunakan FLARToolKit yang digunakan sebagai media pembuat AR (Desktop). (Rahmat, Berki. 2007)

3. Judul : MARKERLESS AUGMENTED REALITY PADA PERANGKAT ANDROID Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode markerless dalam pembuatan Augmented Reality, menggunakan Vuforia dan Unity sebagai media pembuat AR serta dalam penerapanya penulis menggunakan markerless multimarker sebagai tracking objek 3D. (Rizki, Yoze. 2012)

Gambar

Gambar 2.1 First Man oleh William Fetter
Gambar 2.2 Contoh penggunaan Marker Augmented Reality
Gambar 2.4 Flowchart pembuatan Marker
Diagram aliran Data Vuforia seperti yang terlihat pada gambar 2.5 berikut ini :
+6

Referensi

Dokumen terkait

Maintenance adalah sebuah usaha–usaha atau tindakan-tindakan reparasi yang dilakukan untuk menjaga performance dari sebuah unit, selalu dalam kondisi dan performance

Misalnya, peserta 1 memutuskan untuk menyerahkan bayinya kepada keluarga angkat kerana menyedari masa depannya sendiri yang tidak pasti, “saya bagi bayi dekat

QIYADAH AL-ISLAMIYAH DI KORAN SORE WAWASAN EDISI SEPTEMBER-DESEMBER 2007''. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kerangka penulisan pemberitaan aliran Al Qiyadah

(1) Tipe ini memiliki struktur pegas pusat unik dimana dimensi dari arah aksial dan diameter keduanya sangat kecil, dan tipe yang sangat compact yang dikategorikan untuk

No FASILITATOR Status Nama Jumlah Jenis Buku Usulan Abstrak Judul TENAGA ADMINISTRATIF Judul I Judul II Judul III Form Kesediaan Fasilitator 1 Prof.Dr.dr.. Muljohadi Ali

Lebih lanjut Soemarwoto (1992) dalam bukunya “Indonesia Dalam Kancah Isu Lingkungan Global” menggambarkan potensi manfaat keanekaragaman hayati, bahwa dari 5000 tumbuhan yang

Dengan mengetahui gaya belajar mahasiswa, dosen dapat merancang teknik atau metode perkuliahan yang efektif (Heidi L. Lujan, 2006), membuka kesempatan untuk

Luaran dari program ini adalah terciptanya Masyarakat Desa Wecudai Sebagai Desa Rintisan Wisata Budaya Melalui Pembinaan Sastra Berbasis Kearifan Lokal dengan empat