• Tidak ada hasil yang ditemukan

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP"

Copied!
49
0
0

Teks penuh

(1)

         

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah,

memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk

kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama

penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat

yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work

non-commercially, as long as you credit the origin creator

and license it on your new creations under the identical

terms.

(2)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di tengah era globalisasi ini, internet menjadi sebuah kebutuhan utama bagi sebagian banyak masyarakat Indonesia. Hal ini dibuktikan oleh jumlah pengguna internet Indonesia yang terus meningkat dan tahun 2018 mencapai angka 143,26 juta orang (Setiawan, 2018).

Sumber: APJII, 2017

Gambar 1. 1 Jumlah Pengguna Internet di Indonesia

Gambar 1.1 menunjukkan angka penetrasi internet di Indonesia mencapai angka 54,68% dari jumlah total penduduk Indonesia. Hal ini juga membuktikan bahwa masyarakat Indonesia mulai sadar akan keberadaan dan kegunaan internet. Angka tersebut juga menempatkan Indonesia pada peringkat kelima dunia dalam jumlah pengguna internet terbanyak (Internet Top 20 Countries - Internet Users 2018, n.d.).

(3)

Perkembangan internet membuat masyarakat Indonesia dengan mudah mengakses jutaan informasi yang ada di internet pada genggaman tangan mereka. Hanya cukup mengetik keyword di mesin pencari pada browser mereka, dengan seketika jutaan hasil pencarian muncul.

Sumber: wearesocial.com, 2018

Gambar 1. 2 Pertumbuhan Digital di Indonesia

Tidak hanya itu, perkembangan internet juga memberikan dampak pada media sosial. Perkembangan tersebut memicu peningkatan jumlah pengguna sebesar 23% dibanding tahun 2017. Sosial media merupakan sebuah seri dari website dan aplikasi yang didesain untuk memperbolehkan penggunanya untuk membagikan konten secara cepat, efisien dan real-time (Hudson, 2017). Pada umumnya, pengguna sosial media dapat membagikan informasi mengenai kejadian tertentu secara real-time kepada sesama pengguna melalui situs sosial media mereka dalam kurun waktu beberapa menit saja (Pratama, 2017).

(4)

Menurut Menteri Komunikasi dan Informatika, Rudiantara, interaksi antar pengguna di media sosial menjadi suatu hal yang tidak dapat dihentikan, karena interaksi antar pengguna juga dapat membawa banyak dampak positif (Tashandra, 2017). Salah satu dampak positif lainnya adalah pengguna dapat membagikan pengalaman mereka pada saat menggunakan maupun mencoba suatu produk atau jasa.

Sumber: wearesocial.com, 2018

Gambar 1. 3 Waktu yang Diluangkan untuk Media

Menurut Gambar 1.3, masyarakat Indonesia rata-rata meluangkan waktu sebanyak 8 jam 51 menit untuk mengakses internet melalui perangkat apapun, sedangkan pengguna sosial media rata-rata meluangkan waktu sebanyak 3 jam 23 menit untuk mengakses sosial media mereka melalui perangkat apapun. Dengan data durasi tersebut, kita dapat simpulkan bahwa sekarang masyarakat mulai terbiasa dengan kebiasaan menggunakan internet dalam proses pencarian informasi yang dibutuhkan mereka. Hal itu juga yang mendasari perusahaan-perusahaan media sosial untuk mendapatkan pengguna aktif pada aplikasi maupun situs media sosial mereka.

(5)

Sumber: wearesocial.com, 2018

Gambar 1. 4 Platform Media Sosial Teraktif

Gambar 1.4 menunjukan hasil riset tahun 2018 dari wearesocial.com, yang menunjukan media sosial teraktif di Indonesia yaitu YouTube yang menduduki peringkat pertama, Facebook, WhatsApp, Instagram, dan diurutan terakhir LINE.

YouTube merupakan sebuah situs berbagi video berskala besar dan tersedia hampir di seluruh dunia. Siapapun dapat mengunggah konten videonya (Collins, 2017). YouTube hadir melalui situsnya, https://www.youtube.com, maupun

melalui aplikasi pada perangkat smartphone yang dapat diunduh pada Apple AppStore maupun Google Playstore. Salah satu sebab yang membuat YouTube menjadi sosial media teraktif adalah kebiasaan masyarakat Indonesia dalam menonton video daring.

(6)

Sumber: wearesocial.com, 2018

Gambar 1. 5 Frekuensi Menonton Video Daring

Gambar 1.5 menunjukan hasil penelitian dari wearesocial.com tahun 2018, bahwa 21% responden riset tersebut menonton video daring setiap hari. Angka tersebut menguatkan pernyataan bahwa YouTube menjadi media sosial paling aktif. Pengguna situs YouTube yang mencapai angka 50 juta pengguna membuat YouTube semakin optimis untuk lebih lagi membuat konsumen-konsumen yang belum pernah memakai YouTube ingin mencobanya (Yasa, 2017). Salah satu faktor mengapa pengguna situs YouTube terus naik adalah interface yang user friendly. Tampilan tersebut memudahkan pengunjung untuk bernavigasi di situs YouTube dengan mudah.

(7)

Sumber: www.youtube.com

Gambar 1. 6 Tampilan Situs YouTube

Jumlah pengguna YouTube Indonesia yang mencapai 50 juta pengguna memberikan informasi bahwa YouTube merupakan situs berbagi video yang disukai masyarakat Indonesia. YouTube juga telah menjadi bagian hidup dari sebagian masyarakat Indonesia.

Sumber: thinkwithgoogle.com, 2017

Gambar 1. 7 Dampak YouTube di Indonesia

Gambar 1.7 menunjukan bahwa YouTube berperan penting dalam proses pengambilan keputusan dari masyarakat Indonesia, hal ini ditunjukan bahwa 60% dari responden berpendapat bahwa YouTube memberikan pengaruh terhadap purchase intention, yang berarti media sosial seperti YouTube berperan penting

(8)

sebagai sebuah medium bagi masyarakat untuk mencari informasi sebelum melakukan aktivitas pembelian. Selain itu, 53% dari responden juga berpendapat bahwa YouTube merupakan portal yang digunakan pada saat ingin mencari informasi produk secara detil. Contohnya, masyarakat dapat memperoleh informasi baru mengenai suatu produk dalam sebuah video brand tertentu, setelah mereka menonton video tersebut, mereka mengubah pemilihan brand yang awalnya mereka pilih menjadi brand yang diiklankan pada video YouTube tersebut. Pada saat mencari informasi yang akurat dan detil, YouTube menjadi alternatif utama karena YouTube menggabungkan kedua unsur indera manusia, yaitu penglihatan (visual) dan pendengaran.

Dengan adanya dampak signifikan yang YouTube hasilkan, YouTube memiliki skema monetisasi menarik bagi setiap konten kreator untuk membuat video kreatif dengan tujuan menarik pengunjung ke situs YouTube, melalui video yang mereka unggah. Program monetisasi ini disebut sebagai YouTube’s Partner Program atau disingkat YPP. YPP ini adalah skema monetisasi yang ditawarkan YouTube bagi konten kreator yang memiliki 1,000 subscribers dan memiliki jumlah total 4,000 watch hours (jumlah durasi jam tonton). Tidak hanya itu, konten video yang diunggah harus dibuat secara orisinil dan memiliki izin edar (hak cipta) apabila dibutuhkan. Setiap konten kreator akan secara otomatis tergabung dalam skema monetisasi ini apabila memenuhi kriteria dari YouTube (Ringkasan Program Partner YouTube, n.d.).

(9)

Sumber: designinfographics.com, 2014

Gambar 1. 8 Siapapun Dapat Memonetisasi YouTube Mereka

Menurut data yang dihimpun oleh designinfographics.com tahun 2014, konten kreator dapat memanfaatkan video yang mereka unggah menjadi ruang iklan. Terdapat dua tipe iklan yang dapat ditampilkan dalam video mereka, yaitu, banner adverts dan juga pre-roll adverts (terputar sebelum video tersebut mulai).

Adapun penghasilan yang akan didapatkan oleh konten kreator melalui skema monetisasi YPP adalah dari informasi yang dihimpun oleh designinfographics.com tahun 2014 yang ditunjukkan oleh Gambar 1.9. Iklan berbentuk banner secara rata-rata dapat menghasilkan uang sebanyak $0,80 sampai dengan $1,00 per 1.000 kali tayang. Namun beda halnya dengan pre-roll adverts dimana iklan tersebut dapat menghasilkan pendapatan sebesar $5,00 sampai dengan $8,00 per 1.000 kali tayang. Tentu jumlah tersebut terlihat kecil, tetapi jika satu video memiliki frekuensi tayang sebanyak 1.000.000 kali tayang (views), pengunggah konten video yang tergabung dalam skema monetisasi YouTube, YPP, bisa menghasilkan kurang lebih $800 sampai dengan $8.000. Apabila di rupiahkan, dengan kurs 1 USD = Rp 13.000 saja, konten kreator tersebut dapat menghasilkan

(10)

Rp 10.400.000 sampai dengan Rp 104.000.000, sungguh jumlah yang sangat fantastis.

Sumber: designinfographics.com, 2014

Gambar 1. 9 Berapa Banyak Uang yang dapat Dihasilkan Konten Kreator Tentu hal ini menjadi daya tarik sendiri bagi setiap konten kreator untuk lebih sering menyajikan konten se-kreatif dan se-menarik mungkin untuk menarik jumlah viewers pada video yang diunggahnya. Salah satu konten kreator yang mulai muncul adalah vlogger.

Vlogger merupakan seseorang yang membuat blog atau mencurahkan isi hati dan bercerita mengenai pengalaman mereka dan diekpresikan dalam media video (Noviantari, 2014). Vlogger ini tidak terbatas hanya untuk artis maupun brand tertentu untuk memperlihatkan keunggulannya, namun orang biasa pada umumnya juga bisa berbagi video karya mereka sendiri. Mereka menjadi terkenal karena satu hal, yaitu menjadi diri mereka sendiri. Dengan menjadi diri sendiri yang unik, viewers video pada kanal YouTube mereka merasa tertarik dan akhirnya

(11)

Berbeda dengan YouTuber, vlogger merupakan seseorang yang merekam video mengenai aktivitas kesehariannya dan dapat mempublikasikan videonya dimanapun, tetapi karena YouTube merupakan media yang paling aktif dan terkenal, kebanyakan vlogger lebih memilih untuk mengunggah videonya ke situs YouTube. Dalam artikel pada (What is a, 2015), awalnya vlogger tidak membuat vlog dengan tujuan utama mencari uang, namun terlebih untuk membagikan opini mengenai topik tertentu dan membuat konten sesuai keinginan mereka. Namun, seiring dengan pertumbuhan jumlah vlogger pada situs YouTube dan banyak sekali yang tertarik dengan skema monetisasi YouTube, banyak sekali vlogger yang menjadikan kesempatan ini untuk menghasilkan uang dari setiap video yang diunggahnya. Sedangkan YouTuber sendiri merujuk kepada pengguna YouTube pada umumnya, baik viewers maupun konten kreator (Smith, 2017), sehingga jelas terdapat perbedaan antara YouTuber (pengguna dan konten kreator) dan vlogger (konten kreator yang mendokumentasikan aktivitas kesehariannya dalam media vlog).

Vlogger di YouTube terdiri dari berbagai macam tipe vlogger: gaming, makanan, travelling, atau bahkan daily vlog sekalipun. General Manager Garuda Indonesia Branch Office Surabaya, Asa Perkasa, mengutarakan fakta bahwa turis milenial sekarang cenderung lebih banyak melakukan perjalanan, dimana perjalanan tersebut dijadikan bagian dari pengalaman wisata mereka tersendiri. Ditambah juga dengan tren dua sampai tiga tahun belakangan ini, traveling menjadi gaya hidup bagi anak muda, khususnya turis milenial (Rachmawati, 2018).

(12)

Didukung juga oleh studi Singapore Tourism Board, wisatawan milenial Indonesia mengandalkan informasi dari mulut ke mulut (word-of-mouth) untuk pertimbangan destinasi wisata mereka. Maka tidak heran bahwa travel vlogger milenial yang membagikan pengalamannya berwisata cenderung lebih dipercaya dan memengaruhi keputusan pemilihan destinasi wisata turis milenial (Lenggogini, 2017). Sehingga hal ini mendukung berkembangnya vlog pada industri wisata, dan jumlah travel vlogger pun naik.

Menurut Lenggogini (2017), wisatawan milenial memiliki karakteristik yang spontan, maka dari itu tidak butuh waktu yang lama untuk perencanaan wisata, dan mereka cenderung percaya kepada ulasan atau review destinasi wisata pada media sosial. Dengan adanya karakteristik itu, sumber informasi di media sosial seperti travel vlogger dinilai sebagai sumber yang terpercaya dalam pencarian informasi destinasi wisata mereka. Dengan berkembangnya tren travel vlogger di Indonesia, hal ini menyebabkan munculnya banyak sekali travel vlogger dari Indonesia.

Survei awal yang telah dilakukan pada penelitian ini dengan 35 responden mengenai pengaruh travel vlogger dalam pengambilan keputusan pemilihan destinasi wisata mereka menunjukan sebesar 91.4% dari responden menggunakan rekomendasi dari travel vlogger untuk mencari destinasi liburan, dan sebesar 65.7% dari responden menggunakan media YouTube, serta 22% menggunakan media Instagram sebagai platform pencari referensi destinasi tujuan liburan mereka. Hal ini ditunjukkan oleh Gambar 1.10 dan Gambar 1.11.

(13)

Gambar 1. 10 Rekomendasi Travel Vlogger untuk mencari destinasi liburan

Gambar 1. 11 Media yang digunakan untuk mencari destinasi liburan

Sumber: blog.jakpat.net, 2018

(14)

Sebelum menentukan sebuah destinasi pada saat bepergian, calon wisatawan melakukan proses pencarian informasi sebagai alat bantu dalam mendukung pengambilan keputusan, salah satunya melalui vlog. Dengan industri pariwisata sebagai produk yang memerlukan involvement yang tinggi, dikarenakan intangibility dan tidak kepastian, maka informasi dibutuhkan untuk meminimalisir resiko tersebut. Resiko juga membuat wisatawan bergantung kepada sumber personal, diantara lain vlog, dalam menentukan destinasi (Chen et al., 2014).

Gambar 1.12 menunjukkan beberapa destinasi favorit turis milenial Indonesia. Jepang menjadi destinasi luar negeri yang populer bagi masyarakat Indonesia. Sebanyak 19,43% dari 628 responden yang disurvei memilih Jepang menjadi destinasi yang mereka pilih pada saat travelling. Didukung juga oleh artikel dari (Novianty, 2017) dan (Koesoemadi, 2018), Jepang menduduki posisi pertama dalam destinasi favorit wisatawan Indonesia.

Dengan Jepang sebagai destinasi favorit turis milenial Indonesia, terdapat travel vlogger Indonesia yang kemudian membuat konten kreatif di YouTube berupa ulasan dari pengalaman bepergian mereka. Dari beberapa travel vlogger yang mengulas perjalanan mereka ke Jepang, terdapat empat travel vlogger yang membuat video berupa ulasan ke Jepang dan merupakan video buatan sendiri tanpa mengandung unsur bias atau sponsor (unsponsored video), memiliki jumlah views diatas 800.000, dan memiliki tanggal pengunggahan sekurang-kurangnya Januari 2017, serta memiliki beberapa konten ulasan travelling, keempat vlogger tersebut adalah, RIA SUKMAWIJAYA, ARIEF MUHAMMAD, RIA RICIS, dan EDHO ZELL. Hal tersebut seperti ditunjukkan pada Tabel 1.1.

(15)

Tabel 1. 1 Perbandingan Empat Travel Vlogger Indonesia yang mengulas destinasi Jepang

Vlogger Ria

Sukmawijaya Arief Muhammad Ria Ricis Edho Zell Tipe

Vlogger

Travel, Food, Lifestyle

Travel, Food,

Lifestyle Lifestyle, Humor

Travel, Humor, Lifestyle Judul Vlog TOKYO STREET FOOD #03 Travel-VLOGGG#93: Hari Random di Jepang RIA RICIS RUSUH DI JEPANG - VLOG 7 MAKAN MAHAL vs MAKAN MURAH Di Jepang [ Japan Vlog #02 ] Subsribers 1M 1M 2.9M 1.8M Views 1.270.805 923.391 1.964.407 849.716 Video Duration 29:09 10:46 12:01 15:14 Published

Date 15 Maret 2018 12 Agustus 2017 6 Januari 2017

16 November 2017 Pembanding Diedit dan diberikan informasi mengenai alamat dan harga Tidak diberikan harga dan alamat

tempat destinasi

Tidak diedit, hanya transisi per clip

biasa

Tidak diedit, hanya transisi per

clip biasa Humoris Pure Experience Humoris Memberikan tips

travelling murah Pada umumnya memiliki videographer Melakukan aktivitas vlogging dengan sendiri bersama istrinya Melakukan aktivitas vlogging dengan sendiri (self-vlog) Tidak full Edhozell, video mencakup keluarga juga Mencakup makanan, tempat hiburan, tempat souvenir (informasi lengkap) Tone suara cenderung datar, hanya semangat pada beberapa saat

Pure experience,

tidak ada niat untuk mempromosikan tempat Memberikan overview mengenai tempat yang akan dituju

Dasar pertimbangan mengapa video tersebut harus merupakan video unsponsored dikarenakan untuk menghindari terjadinya bias pada opini ulasan destinasi. Hal ini juga dilakukan sebagai standar agar video yang dipilih merupakan ulasan yang jujur dan tidak dipengaruhi oleh faktor-faktor eksternal lainnya. Travel vlogger beserta video yang dipilih juga harus memiliki views diatas 800.000 dan

(16)

subscribers diatas satu juta, dikarenakan untuk membuktikan bahwa travel vlogger tersebut layak dan dapat dipercaya ulasannya. Tanggal pengunggahan juga dijadikan pertimbangan dikarenakan untuk menjaga informasi selalu up to date dan relevan dengan situasi terkini di Jepang. Lalu kriteria terakhir adalah vlogger tersebut setidaknya memiliki konten video travel yang mendominasi kanal YouTube mereka.

Selain memiliki jumlah views dan subscribers yang cukup banyak, ke-empat travel vlogger tersebut memiliki keunikannya masing-masing. RIA SUKMAWIJAYA dan RIA RICIS kerap membawakan videonya dengan cara yang humoris, sedangkan ARIEF MUHAMMAD dan EDHO ZELL walaupun memiliki karakter humoris, namun video ulasannya kerap dibuat sedikit lebih serius seperti ARIEF MUHAMMAD dan EDHO ZELL dengan intonasi yang datar ketika sedang mengulas tempat yang dikunjungi. RIA SUKMAWIJAYA dan EDHO ZELL cenderung lebih informatif dalam mengulas tempat yang dituju. Kedua vlogger tersebut biasanya memberikan deskripsi singkat mengenai tempat destinasi, dan panduan untuk menuju tempat tersebut. Sedangkan untuk ARIEF MUHAMMAD dan RIA RICIS, mereka hanya memberikan ulasan mengenai destinasi yang dituju tanpa informasi tambahan mengenai destinasi tersebut. RIA SUKMAWIJAYA dan EDHO ZELL kerap menambahkan efek-efek editing untuk membuat video terkesan lebih menarik, sedangkan RIA RICIS dan ARIEF MUHAMMAD biasanya hanya menyunting bagian video agar transisi dari clip satu dengan clip lainnya terlihat halus.

(17)

Namun dari keunikan dan kelebihan keempat travel vlogger yang telah diuraikan sebelumnya, walaupun RIA SUKMAWIJAYA dan EDHO ZELL memiliki keunikan yang lebih banyak, namun RIA SUKMAWIJAYA lebih diunggulkan dibandingkan EDHO ZELL. Hal ini dibuktikan oleh views video RIA SUKMAWIJAYA yang lebih banyak daripada EDHO ZELL. Tidak hanya itu, RIA SUKMAWIJAYA juga memiliki kekuatan yang tidak dimiliki travel vlogger lainnya yaitu memberikan informasi lebih lengkap seperti alamat lengkap dan harga, serta nilai tukar kurs pada saat dia pergi. Hal ini juga didukung oleh survei yang telah disebarkan kepada 35 responden, 48.6% dari responden yang disurvei memilih RIA SUKMAWIJAYA sebagai travel vlogger referensi pada saat memilih destinasi liburan. Tidak hanya itu, beberapa responden memberikan tanggapan serupa, bahwa RIA SUKMAWIJAYA lebih diunggulkan berkat informasi yang disediakan tergolong cukup lengkap, dan pembawaan dari setiap travel vlog tidak monoton dan cenderung humoris.

(18)

Dengan keunggulan serta kelebihan yang dimiliki RIA SUKMAWIJAYA, tidak heran apabila dalam kurun waktu lima hari saja, viewers video travel vlognya bisa mencapai satu juta views.

Gambar 1. 14 Jumlah Viewers Vlog RIA SUKMAWIJAYA Mencapai Satu Juta dalam Lima Hari

RIA SUKMAWIJAYA memulai karir awalnya sebagai vlogger pada saat ia berada pada kanal YouTube MalesBangetDotCom (MBDC) melalui series video RIA’S VLOG. Namun setelah ia resign dari perusahaan tersebut, ia memutuskan untuk mengunggah konten buatannya sendiri. Ia memulai karir solo menjadi vlogger pada tahun 2017. Video yang diunggah awalnya berkisar mengenai makanan, namun seiring berjalannya waktu, ia mulai mengembangkan kanal YouTube-nya untuk mengulas pengalamannya ia bepergian ke destinasi-destinasi wisata baik dalam negeri maupun mancanegara. Sekarang, RIA SUKMAWIJAYA mempunyai rata-rata satu juta views per video dalam kanal YouTube-nya, bahkan ada yang sampai empat juta views. Berdasarkan hal tersebut, RIA SUKMAWIJAYA menjadi vlogger yang kredibel serta dapat dipercaya untuk

(19)

ulasan-ulasannya karena konten dari vlog-nya mengandung opini pribadi dan tidak dipengaruhi oleh sponspor manapun.

Oleh karena itu, penelitian ini mengambil objek travel vlogger RIA SUKMAWIJAYA dengan video-nya yang berjudul ‘TOKYO STREET FOOD #03

karena RIA SUKMAWIJAYA merupakan travel vlogger yang dapat dipercaya dan memiliki reputasi yang baik. Namun dibalik semua kelebihan dan keunikkan yang dimiliki RIA SUKMAWIJAYA, belum tentu secara otomatis mendorong dan membuat viewers dari video tersebut untuk berkunjung ke Jepang, seperti yang diulas RIA SUKMAWIJAYA dalam vlog-nya.

Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membantu travel vlogger lainnya dalam menentukan konten atau informasi apa yang harus ada dalam sebuah travel vlog agar menjadi relevan dengan kebutuhan pencarian informasi viewers yang akan memiliki pengaruh terhadap intention to visit destinasi wisata yang diulas dalam vlog tertentu.

1.2 Rumusan Masalah dan Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, perkembangan internet dan YouTube terbukti memberikan dampak signifikan terhadap purchase intention penggunanya, khususnya dalam industri travel. Fenomena tersebut membuat banyak sekali travel vlogger untuk melakukan perjalanan dan melakukan ulasan mengenai destinasi liburan mereka. RIA SUKMAWIJAYA menjadi salah satu travel vlogger yang melakukan ulasan terhadap destinasi liburannya dan mengunggahnya ke kanal YouTube pribadinya. Jumlah subscribers RIA SUKMAWIJAYA yang sudah mencapai satu juta subscribers dan memiliki

(20)

rata-rata dua juta views dalam setiap videonya membuat RIA SUKMAWIJAYA disukai masyarakat Indonesia. Namun, hal yang menarik adalah tentu tidak semua viewers travel vlog RIA SUKMAWIJAYA mencoba seluruh rekomendasi destinasi liburan yang diulas RIA SUKMAWIJAYA. Maka untuk mengukur keberhasilan vlogger RIA SUKMAWIJAYA dalam mempengaruhi dan meningkatkan purchase intention atau intention to visit sebuah destinasi wisata, perlu dibuatnya penelitian yang menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi seseorang untuk ingin bepergian ke tempat destinasi yang diulas, dan faktor-faktor dalam penelitian ini dipresentasikan dalam beberapa variabel penelitian.

Salah satu faktor yang menyebabkan ulasan dari travel vlogger untuk dapat dijadikan referensi bagi viewers adalah adanya informasi baru, atau informasi dengan unsur novelty, karena novelty berpengaruh pada kesenangan viewers pada saat menonton travel vlog tertentu. Novelty merupakan seberapa jauh informasi dinilai baru, unik dan berbeda (Yim et al., 2017). Pada umumnya, masyarakat cenderung cepat bosan pada saat melakukan pencarian informasi, oleh karena itu masyarakat perlu disajikan stimuli berupa informasi baru, yaitu yang memiliki unsur novelty (Novelty, n.d.). Informasi baru tersebut dapat memberikan nilai tambah terhadap destinasi yang diulas oleh travel vlogger tersebut. Sehingga informasi yang baru atau novelty akan mendorong viewers untuk lebih menikmati ulasan tersebut. Hal ini didukung oleh penelitian dari (Chuang & Lee, 2013) dan (Horning, 2017), yang menyatakan bahwa novelty memiliki pengaruh terhadap perceived enjoyment of vlog usage.

(21)

Faktor lain yang membuat sebuah video ulasan dapat dinikmati setiap viewers-nya adalah faktor reliability. Reliability adalah sejauh mana viewers memiliki persepsi bahwa konten yang disajikan adalah benar, akurat dan kredibel (Xu & Chen, 2006). Reliability merupakan faktor penting karena pada saat viewers mempertimbangkan destinasi mana yang akan dituju, informasi tersebut harus dapat dipercaya. Penelitian Ahn et al. (2007) juga menunjukan bahwa dengan adanya informasi dengan kualitas yang tinggi (relevan, reliabel dan akurat), viewers akan merasakan kenyamanan yang kemudian menghasilkan kesenangan dalam menonton vlog tersebut. Dengan informasi yang dinilai reliabel, travel vlogger tersebut akan membangun reputasi yang baik, sehingga viewers akan cenderung menghabiskan waktu yang lebih banyak untuk menonton (Prodjo, 2015).

Selain itu, ulasan yang memiliki faktor understandability merupakan ulasan yang mudah dimengerti bagi setiap viewers-nya. Informasi yang sulit dicerna atau dimengerti dapat membangun ketidakjelasan dan ambiguitas, yang selanjutnya akan membuat calon wisatawan membuang lebih banyak waktu untuk memahami cerita dari travel vlogger dibandingkan memperhatikan destinasi yang diulas itu sendiri (Chen et al., 2014). Apabila konsumen merasa bahwa vlog yang mengulas destinasi wisata sulit untuk dimengerti dan dijadikan pertimbangan pada saat mereka bepergian, viewers akan cenderung berpindah ke vlog lain (Ahn et al., 2017). Menurut Wisesa (2015), ada enam aspek yang penting pada saat membuat konten yang digemari viewers, salah satunya adalah konten video yang mudah dimengerti oleh semua viewers, baik viewers lama maupun baru. Tidak hanya itu, mengingat travel vlog yang dibuat adalah untuk umum, maka penting untuk

(22)

membuat informasi yang disajikan mudah dimengerti (5 Tips, n.d.). Apabila ulasan tersebut dianggap sebagai hal yang mengganggu, ataupun tidak dapat dimengerti, kesenangan dan kegembiraan akan berhenti dirasakan oleh viewers (Lucardie, 2014).

Interestingness juga merupakan faktor yang mempengaruhi viewers untuk menikmati vlog yang ditonton. Interestingness didefinisikan sebagai sebuah pengalaman yang menarik pada saat menonton vlog dari travel vlogger tersebut (Chen et al., 2014). Menurut Andy dan Victor (2017), pemilik kanal YouTube JWestBros yang mengulas tentang tempat makanan, video yang menarik akan membuat viewers senang sekaligus dapat menghubungkan pengalaman pribadi dengan konten yang disajikan (4 Rahasia, n.d.). Apabila konten yang disajikan menarik keingintahuan viewers, maka viewers cenderung meluangkan waktunya lebih lama dan tidak menjadi bosan (Fathana, 2017).

Menurut Chen et al. (2014), perceived enjoyment of vlog usage adalah sejauh mana viewers merasakan dan mengalami kesenangan pada saat menonton travel vlog tersebut. Apabila viewers sudah merasakan kepuasan dan kesenangan dari menonton sebuah vlog ulasan destinasi perjalanan, viewers tersebut memiliki kecenderungan yang tinggi untuk pergi ke destinasi yang diulas tersebut (Fu et al., 2018).

Berdasarkan uraian masalah penelitian yang telah diuraikan diatas, maka penelitian ini memiliki beberapa masalah penelitian dengan pertanyaan penelitian sebagai berikut:

(23)

1. Apakah Novelty berpengaruh positif pada Perceived Enjoyment of Vlog Usage?

2. Apakah Reliability berpengaruh positif pada Perceived Enjoyment of Vlog Usage?

3. Apakah Understandability berpengaruh positif pada Perceived Enjoyment of Vlog Usage?

4. Apakah Interestingness berpengaruh positif pada Perceived Enjoyment of Vlog Usage?

5. Apakah Perceived Enjoyment of Vlog Usage berpengaruh positif pada Intention to Visit?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah yang telah diuraikan diatas, maka tujuan penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif Novelty terhadap Perceived Enjoyment of Vlog Usage.

2. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif Reliability terhadap Perceived Enjoyment of Vlog Usage.

3. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif Understandability terhadap Perceived Enjoyment of Vlog Usage.

4. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif Interestingness terhadap Perceived Enjoyment of Vlog Usage.

5. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif Perceived Enjoyment of Vlog Usage terhadap Intention to Visit.

(24)

1.4 Batasan Masalah Penelitian

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Responden pada penelitian ini adalah berusia 19-34 tahun, pernah menonton vlog travel vlogger lain, mengetahui Ria Sukmawijaya, pernah menonton travel vlog Ria Sukmawijaya yang berjudul ‘TOKYO STREET FOOD #03’,

serta memiliki keinginan dan anggaran untuk bepergian ke Jepang sampai dengan Juni 2019.

2. Penelitian ini dibatasi pada variabel Novelty, Reliability, Understandability, Interestingness, Perceived Enjoyment of Vlog Usage, dan Intention to Visit.

1.5 Manfaat Penelitian

Dengan melakukan penelitian ini, peneliti berharap hasil penelitian ini dapat bermanfaat. Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian yang dilakukan ini adalah:

1. Manfaat Akademis

Bagi civitas academica Universitas Multimedia Nusantara maupun bagi masyarakat luas, penelitian ini diharapkan untuk memberikan informasi, pengetahuan, referensi serta acuan untuk penelitian lebih lanjut mengenai faktor yang mempengaruhi Intention to Visit dari industri travel. Hasil dari penelitian ini juga diharapkan dapat memperdalam teori mengenai pengaruh rekomendasi travel vlogger terhadap intention to visit konsumen pada destinasi yang diulas.

(25)

Bagi travel vlogger termasuk RIA SUKMAWIJAYA, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sudut pandang, masukan, saran dan informasi tambahan yang dapat digunakan untuk pembangunan strategi konten marketing terkait novelty, reliability, understandability, interestingness, perceived enjoyment of vlog usage, terhadap intention to visit.

3. Manfaat Penulis

Penelitian ini diharapkan dapat menambah ilmu pengetahuan dan wawasan peneliti serta mempelajari cara menganalisis secara langsung mengenai pengaruh novelty, reliability, understandability, interestingness, perceived enjoyment of vlog usage terhadap intention to visit.

1.6 Sistematika Penulisan Skripsi

Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab, dimana antara satu bab dengan bab lainnya memiliki keterkaitan. Adapun sistematika penulisan yaitu sebagai berikut:

BAB I: PENDAHULUAN

Pada bab satu, berisi latar belakang yang secara garis besar membahas hal-hal yang mengantarkan pada pokok permasalahan, rumusan masalah yang menjadi dasar dilakukannya penelitian, pertanyaan penelitian yang akan diajukan, tujuan penelitian yang hendak dicapai, batasan masalah dalam melakukan penelitian, dan manfaat yang diharapkan serta sistematika penulisan skripsi

(26)

BAB II: LANDASAN TEORI

Pada bab dua, berisi berbagai kaitan teori dan hasil tinjauan pustaka yang digunakan sebagai dasar dalam menganalisis dan membahas inti permasalahan. Uraian teori akan berhubungan dengan permasalah yang dirumuskan seperti novelty, reliability, understandability, interestingness, perceived enjoyment of vlog usage, dan intention to visit.

BAB III: METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab tiga, akan diuraikan tentang desain dan model penelitian yang digunakan, ruang lingkup penelitian, teknik pengumpulan data, dan prosedur pengambilan sampel serta teknik analisis yang digunakan untuk menjawab rumusan masalah.

BAB IV: ANALISIS DAN PEMBAHASAN

Pada bab empat, berisi tentang gambaran umum objek penelitian, kemudian paparan mengenai hasil kuesioner yang dikumpulkan, dan mendeskripsikan hasil analisis output kuesioner terkait hubungan teori dan hipotesis tentang novelty, reliability, understandability, interestingness, perceived enjoyment of vlog usage, dan intention to visit.

BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab terakhir, peneliti akan memberikan kesimpulan dan saran yang dibuat dari hasil penelitian yang menjawab hipotesis penelitian.

(27)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Consumer Behavior

Menurut Schiffman et al. (2010), perilaku konsumen didefinisikan sebagai perilaku yang ditampilkan konsumen pada saat proses pencarian, pembelian, penggunaan, mengevaluasi dan membuang suatu produk ataupun jasa yang dapat memuaskan kebutuhan mereka.

Terdapat tiga tahapan dalam proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh konsumen, tiga tahap tersebut adalah:

1. Tahap masukan (input)

Pada tahap ini, konsumen mengidentifikasikan kebutuhannya akan suatu produk. Dalam penelitian ini, calon wisatawan akan mengidentifikasikan beberapa kebutuhan akan informasi mengenai destinasi tertentu sebelum bepergian ke destinasi tersebut. Pada tahap ini, ada dua sumber informasi untuk membantu mengidentfikasikan kebutuhan konsumen, yaitu:

a. Upaya dari perusahaan melakukan upaya pemasaran seperti pengenalan produk, harga, promosi, dan dimana produk tersebut dapat dibeli.

b. Lingkungan sekitar yang mencakup keluarga, teman, tetangga, dan sumber lainnya, baik resmi maupun tidak resmi. Tahap input ini mempengaruhi pembelian konsumen dan bagaimana konsumen menggunakan produk yang mereka beli.

(28)

2. Tahap proses (process)

Pada tahap ini, konsumen akan berfokus untuk membuat keputusan untuk memenuhi kebutuhannya. Faktor psikologis yang melekat pada masing-masing individu (motivasi, persepsi, pembelajaran, kepribadian dan sikap) mempengaruhi bagaimana external input dapat memberi dampak terhadap apa yang dibutuhkan konsumen, pencarian informasi sebelum melakukan pembelian dan mengevaluasi berbagai alternatif produk yang tersedia. Pengalaman yang diperoleh melalui evaluasi berbagai alternatif produk akan mempengaruhi psikologis konsumen. Dalam penelitian ini, calon wisatawan yang berada pada tahap proses akan mengevaluasi informasi yang telah diperole dari vlog yang mereka tonton, lalu mengevaluasi kira-kira destinasi mana saja yang mereka akan kunjungi setelah menonton vlog tersebut.

3. Tahap keluaran (output)

Pada tahap ini, terdapat dua kegiatan, yaitu perilaku pembelian dan proses mengevaluasi setelah pembelian. Apabila produk yang dibeli dirasa lebih unggul dibandingkan alternatif produk lain, konsumen akan melakukan pembelian ulang. Setelah itu, konsumen akan melakukan evaluasi terhadap pembelian yang dilakukan sehingga tercipta pengalaman bagi konsumen tersebut.

(29)

2.2 E-Marketing

Kotler dan Armstrong (2014) mendefinisikan online marketing atau e-marketing sebagai upaya dari perusahaan untuk menyediakan produk atau jasa serta membangun suatu hubungan konsumen dengan menggunakan media internet.

Menurut Trainor et al. (2011), pada zaman ini manajer pemasaran menggunakan teknologi informasi untuk membantu menghadapi tantangan dengan memaksimalkan segala sumber daya pemasaran yang ada untuk lebih lagi menciptakan hubungan pelanggan yang lebih tahan lama, pembauran antara pemasaran dan teknologi informasi ini kemudian disebut e-marketing.

E-marketing juga dimengerti sebagai proses pemasaran berbasis teknologi, dan dengan pemanfaatan teknologi ini, pemasar dapat menyampaikan, mengkomunikasikan, dan menciptakan nilai suatu produk atau jasa kepada konsumen (Strauss & Frost, 2009).

2.3 Sosial Media

Sosial media meliputi cakupan luas dari berbagai forum word-of-mouth daring yaitu, blog, discussion board perusahaan tertentu, chat rooms, consumer-to-consumer e-mail, situs ulasan dan penilaian produk atau jasa, moblogs, dan beberapa situs social networking (Mangold & Faulds, 2009).

Definisi lain menurut Safiullah et al. (2017), sosial media merupakan aplikasi platform daring yang memfasilitasi interaksi, kolaborasi dan pembagian konten. Selain itu, platform sosial media dapat mengizinkan anggota aktif dari komunitas tersebut yang mempunyai minat dan kebutuhan yang sama untuk berinteraksi (Lorenzo-Romero et al., 2011).

(30)

Berbeda halnya dengan konten yang disajikan perusahaan dan pemasar, konten di sosial media umumnya merupakan consumer-generated content yaitu informasi baru yang dibuat, dimulai, dan tersebar serta digunakan oleh pengguna dengan niat mengedukasi pengguna lain mengenai konten tertentu (Xiang & Gretzel, 2010).

Pertumbuhan sosial media yang signifikan meningkatkan peran serta dampak yang dihasilkan bagi setiap konsumen dalam dunia bisnis. Maka dari itu, setiap entitas harus berusaha menciptakan citra yang positif dan baik, serta memiliki keaktifan online untuk dapat berinteraksi secara terus menerus dengan konsumen maupun pengguna internet lainnya (Schroeder, 2014).

2.4 Proses pencarian informasi travel melalui media sosial

Dengan berkembangnya internet saat ini, pasar informasi online terus bergeser menjadi suatu model yang dinamakan user-centric, dimana pada saat ini, informasi tersebut dibuat dan dikelola oleh penggunanya itu sendiri (user-generated content). Hal tersebut membuat media sosial menjadi suatu konglomerasi media yang kompleks, dari media tradisional dan interaktif, yang membantu memenuhi kebutuhan gaya hidup serba cepat pada zaman ini (Daugherty et al., 2008).

Xiang dan Gretzel (2010) berpendapat bahwa dengan adanya jumlah informasi yang banyak tersebar di internet, pencarian (searching) menjadi salah satu aktivitas dominan yang wisatawan lakukan pada saat menggunakan internet. Terlebih lagi dengan adanya situs sosial media, situs tersebut membantu pengguna untuk membagikan ulasan atau komentar mengenai travel dan pengalaman pribadi

(31)

mereka pada saat bepergian, yang kemudian menjadi dasar pertimbangan dan informasi bagi wisatawan lainnya.

Chung dan Koo (2015) juga menambahkan bahwa media sosial menyediakan sebuah lingkungan yang memfasilitasi penggunanya untuk berinteraksi dan mencari informasi terhadap jasa yang menawarkan kemudahan untuk keperluan bepergian mereka. Hal tersebut yang menyebabkan banyak orang yang merasa bahwa media sosial menguntungkan mereka dalam proses pencarian informasi, khususnya pada bidang travel.

Oleh karena itu, dengan banyaknya alternatif akan informasi yang beredar di internet, setiap konten ulasan harus memiliki unsur dengan pengaruh yang tinggi agar wisatawan tertarik untuk mengunjungi destinasi yang diulas. Faktor tersebut diantara lain adalah novelty, reliability, understandability, interestingness dan perceived enjoyment of vlog usage. Faktor tersebut juga menjadi sesuatu hal yang penting bagi setiap pemasar dan travel vlogger (Fu et al., 2018).

2.5 Novelty

Novelty merupakan salah satu faktor yang penting dalam proses pengambilan keputusan oleh calon wisatawan. Apabila calon wisatawan memiliki tingkat familiaritas yang tinggi terhadap destinasi yang diulas, dimana calon wisatawan tersebut memiliki pengetahuan yang cukup dan memadai mengenai destinasi tersebut, akan merasa bahwa informasi yang ada pada diri mereka dirasa sudah menjawab apa yang menjadi keingintahuan mereka dan kebutuhan untuk mencari informasi melalui media external tidak dibutuhkan lagi (Chen et al., 2014).

(32)

Dalam penelitian Yim et al. (2017), novelty didefinisikan sebagai seberapa jauh informasi dinilai baru, unik dan berbeda. Novelty juga bisa dimengerti sebagai suatu interpretasi subjektif dari individu terhadap suatu informasi, dimana hal tersebut tidak pernah dialami sebelumnya, atau tidak familiar (Sung et al., 2016).

Sung et al. (2016) juga berpendapat bahwa konsep novelty ini berbeda dengan persepsi objektif dimana suatu produk memang baru secara harfiah. Informasi yang sama apabila disajikan dengan cara yang berbeda atau jarang dikomunikasikan ke individu lain, dapat digolongkan sebagai informasi yang baru. Sebaliknya dalam persepsi psikologis, novelty merupakan interpretasi konsumen bahwa suatu informasi dianggap baru, tanpa menghiraukan aspek yang dimiliki informasi tersebut.

Chen et al. (2014) menyatakan bahwa pengalaman yang baru terhadap destinasi tertentu dapat membuat konsumen terkesan. Seberapa terkesan yang viewers rasakan dapat diukur dari perbedaan antara pengalaman yang sebelumnya dengan pengalaman baru yang disajikan travel vlogger.

Berdasarkan uraian tersebut, definisi novelty pada penelitian ini adalah sejauh mana informasi yang disajikan dinilai baru, unik, dan berbeda (Yim et al., 2017).

2.6 Reliability

Reliability dapat dimaknai sebagai kredibilitas konten ataupun kredibilitas sumber, namun pada penelitian ini, reliability mengacu kepada kredibilitas dari konten ataupun informasi yang disajikan. Reliability menjadi penting karena pada penelitian yang dilakukan oleh (Chen et al., 2014), reliability diukur melalui

(33)

kredibilitas dari konten sebuah dokumen atau dalam penelitian ini, vlog. Tidak hanya itu, proses pengambilan keputusan calon wisatawan memerlukan proses sosial dan kolaboratif, maka dari itu, konten yang disajikan akan dievaluasi secara subjektif oleh calon wisatawan, dimana informasi yang disajikan harus dinilai memiliki kredibilitas konten yang tinggi. (Chen et al., 2014)

Reliability didefinisikan sebagai sejauh mana informasi yang disajikan dinilai benar, akurat, dan dapat dipercaya (Xu & Chen, 2006). Reliability juga bisa didefinisikan sebagai informasi yang akurat dan konsisten dengan fakta yang ada (Bryan et al., 2018).

Dalam penelitian Warnick (2004), untuk membuat konten yang kredibel, konten kreator harus dipandang sebagai seseorang yang kredibel, dan dapat dipercaya sebagai seseorang dengan niat yang baik, dengan memiliki kepentingan viewers sebagai prioritas utama pada saat membuat konten, serta berpengalaman, atau seseorang yang merasa layak untuk berbicara mengenai topik yang akan dibahas.

Penelitian Vogt dan Fesenmaier (1998) juga menambahkan bahwa semakin reliabel dan kredibel informasi yang disajikan dan diterima konsumen, maka lebih rendah resiko yang akan diterima konsumen terhadap situasi tertentu. Maka dari itu, konsumen akan mencari informasi yang dianggap paling relevan dengan tingkat ketidakpastian dari situasi tertentu yang mereka hindari.

Lebih lagi, Kim et al (2017) menambahkan bahwa reliability bisa diukur sebagai tingkat dimana informasi yang diperoleh konsumen dipercaya sebagai informasi yang akurat, dan mendalam.

(34)

Berdasarkan uraian tersebut, definisi reliability pada penilitian ini adalah sejauh mana informasi yang disajikan dinilai benar, akurat, dan dapat dipercaya (Xu & Chen, 2006).

2.7 Understandability

Understandability merupakan faktor lain yang penting dalam proses pencarian informasi maupun pengambilan keputusan calon wisatawan. Apabila informasi dinilai susah dimengerti ataupun menggunakan bahasa yang sulit dimengerti, gambar yang tidak jelas, maupun materi multimedia yang sulit dipahami, hal tersebut akan secara negatif berpengaruh terhadap penerimaan sebuah saran dari vlogger tersebut, yang nanti akan berpengaruh terhadap penilaian wisatawan terhadap informasi yang disajikan travel vlogger. (Chen et al., 2014).

Xu dan Chen (2006) mendefinisikan understandability sebagai sejauh mana informasi yang disajikan dipercaya sebagai informasi yang mudah dipahami. Understandability juga bisa diartikan sebagai suatu informasi yang dinyatakan dengan jelas dan mudah dimengerti, yang kemudian mengurangi beban kognitif dari penerima informasi (Xu & Chen, 2006).

Dalam penelitian Graeff (1995), comprehension didefinisikan sebagai tingkat dimana viewers secara tepat dan akurat memahami pesan dan informasi yang tersaji dalam vlog tertentu. Comprehension pada penilitian tersebut memiliki definisi yang sama dengan definisi understandability. Oleh karena itu penelitian ini untuk membangun variabel understandability juga mengambil rujukan dari teori comprehension.

(35)

Dikici et al. (2018) mendefinisikan understandability sebagai sejauh mana informasi yang didapatkan oleh viewers pada saat menonton vlog ulasan destinasi wisata, dilihat sebagai informasi yang mudah dimengerti.

Selanjutnya, understandability juga bisa diartikan sebagai tingkat kemudahan viewers untuk mengambil kesimpulan dari bahasa yang digunakan untuk menyampaikan informasi tersebut (Elsbach & Elofson, 2000).

Berdasarkan uraian tersebut, definisi understandability pada penilitian ini adalah sejauh mana informasi yang dinyatakan dengan jelas dipercaya sebagai informasi yang mudah dipahami (Xu & Chen, 2006).

2.8 Interestingness

Interestingness menjadi faktor yang penting karena apabila wisatawan disajikan informasi yang menarik pada saat menonton vlog, hal tersebut akan menjadi motivasi yang lebih besar bagi wisatawan untuk belajar lebih lanjut mengenai destinasi yang diulas dalam vlog tersebut (Chen et al., 2014)

Interestingness didefinisikan sebagai sejauh mana konten tersebut dipercaya sebagai konten yang menarik. Hal ini juga merepresentasikan tingkat kesenangan dan ketertarikan konsumen dari menonton vlog; yang juga termasuk dalam kepuasan dan hiburan yang dirasakan, dalam hal ini ketertarikan maupun sense of delight, dari aktivitas menonton vlog. Hal ini juga dipengaruhi oleh penilaian subjektif seseorang maupun persepsi wisatawan terhadap tingkat kesenangan yang dirasakan pada saat menonton vlog (Chen et al., 2014).

Webberley et al. (2016) memaparkan bahwa untuk menilai sebuah informasi agar bisa digolongkan sebagai informasi yang menarik tidaklah mudah,

(36)

karena penilaian menarik merupakan penilaian subjektif dan personal. Sebuah konten atau informasi yang menarik tidak hanya selalu memberikan kesan dan respon positif, namun konten yang memberikan kesan amarah dan kekecewaan juga bisa digolongkan sebagai konten yang menarik. Didukung juga oleh penelitian Huang et al. (2017), interestingness didefinisikan sebagai suatu informasi yang mempunyai faktor ketertarikan atau minat tinggi yang dimiliki oleh viewers pada saat menonton vlog.

Chen et al. (2014) memaparkan bahwa setiap wisatawan memiliki pengalaman, fantasi, perspektif dan pendekatan yang eksklusif secara pribadi mengenai perjalanan tertentu dan mendapatkan wawasan, serta membantu menciptakan gambaran yang berbeda dari yang lain. Gambaran tersebutlah yang dituangkan kedalam tulisan, video maupun film dengan dikemas seinovatif mungkin, sehingga travel blog pada umumnya dapat dirasa sangat menyenangkan dan menarik bagi viewers-nya. Menikmati ulasan travel blog bisa dijadikan motivasi orang dalam pembelajaran mengenai pengalaman orang lain dan mempengaruhi perspektif pembaca mengenai kesenangan yang akan didapatkan.

Berdasarkan uraian tersebut, definisi interestingness pada penelitian ini merujuk pada teori Chen et al (2014) dan Huang et al (2017) yang mengukur sejauh mana viewers merasa informasi yang didapat menarik dan membuat senang, serta memiliki minat yang tinggi pada saat menonton vlog.

2.9 Perceived Enjoyment of Vlog Usage

Dalam proses pencarian informasi mengenai destinasi wisata yang akan dituju, pencarian tersebut terkadang dilihat sebagai aktivitas yang dilakukan untuk

(37)

kesenangan pribadi, dan juga untuk hiburan. Oleh karena itu, enjoyment didefinisikan sebagai sejauh mana aktivitas menonton vlog secara keseluruhan dipersepsikan sebagai kegiatan yang dapat dinikmati (Chen et al., 2014).

Dalam penelitian Vogt dan Fesenmaier (1998), perceived enjoyment of vlog usage menjadi penting karena tidak hanya utilitarian benefit seperti kegunaan dari informasi yang harus diperhatikan saja, namun travel vlogger juga harus mempertimbangkan perspektif hedonic dari wisatawan pada saat mencari informasi. Dengan mempertimbangkan hal ini, perasaan viewers akan dirangsang pada saat pengambilan keputusan dan proses pencarian informasi.

Ahn et al. (2007) mendefinisikan enjoyment sebagai seberapa fokus viewers pada saat menonton vlog tersebut, tanpa memikirkan waktu yang telah berlalu dan kebisingan yang ada, serta timbulnya rasa senang pada saat menonton vlog. Chen et al. (2014) juga menambahkan bahwa perhatian yang terfokus akan pencarian informasi tersebut, membuat viewers tidak memperhatikan sekitarnya, sehingga proses pencarian informasi menjadi sangat seru dan dinikmati, yang membuat pikiran menyenangkan.

Didukung juga dengan penelitian dari Nabi dan Krcmar (2004), enjoyment bisa didefinisikan sebagai sesuatu hal yang diharapkan untuk didapatkan pada saat menonton dan menikmati aktivitas menonton itu sendiri.

Perceived enjoyment of vlog usage juga dapat didefinisikan sebagai tindakan yang dirasa seru, mudah, positif, nyaman, menghibur dan memuaskan keingintahuan viewers pada saat mereka menonton vlog ulasan destinasi wisata (Horning, 2017).

(38)

Berdasarkan uraian tersebut, definisi enjoyment pada penelitian ini merujuk kepada sejauh mana aktivitas menonton vlog secara keseluruhan dipersepsikan sebagai kegiatan yang dapat dinikmati (Chen et al., 2014).

2.10 Intention to Visit

Intention to Visit menurut Chen et al. (2014), bisa dimengerti sebagai keinginan viewers untuk mengunjungi tempat yang disebut dalam vlog tersebut. Hsiao dan Chen (2018) juga menambahkan, bahwa intention to visit merupakan kemungkinan viewers yang menonton ulasan vlog tersebut pergi ke destinasi yang diulas.

Hultman et al. (2015) mendefinisikan intention to visit sebagai keinginan turis untuk melibatkan dirinya sendiri dalam aktivitas bepergian dalam waktu dekat setelah menonton vlog tersebut.

Huang et al. (2013) menyatakan bahwa intention to visit merupakan keinginan wisatawan untuk mengunjungi suatu destinasi di masa depan setelah menonton vlog ulasan destinasi.

Selain itu, intention to visit bisa dimengerti sebagai keinginan wisatawan untuk berkunjung ke destinasi tersebut dan memiliki preferensi atas destinasi tersebut dibandingkan dengan alternatif lain (Alvarez & Campo, 2014).

Berdasarkan uraian diatas, definisi intention to visit pada penelitian ini merujuk kepada keinginan dan kemungkinan viewers untuk mengunjungi tempat yang disebut dalam vlog tersebut (Chen et al., 2014; Hsiao dan Chen, 2018).

(39)

2.11 Hipotesis Penelitian

2.11.1 Hubungan antara Novelty dengan Perceived Enjoyment of Vlog Usage

Dalam mempengaruhi kesenangan atau enjoyment yang dirasakan viewers pada saat menonton ulasan dari travel vlogger, sebuah video harus memiliki faktor novelty, karena dengan adanya faktor novelty pada informasi yang disampaikan travel vlogger pada vlog-nya, viewers menjadi tertarik, sehingga menimbulkan kesenangan dan berlanjut kepada meningkatnya waktu yang diluangkan viewers untuk menonton ulasan tersebut.

Xu dan Chen (2006) memaparkan bahwa apabila suatu informasi dinilai familiar bagi viewers, maka mereka tidak dapat merasakan perubahan secara kognitif, yang selanjutnya akan membuat mereka berhenti memahami konten dari informasi tersebut. Hal ini bisa disimpulkan bahwa apabila viewers berhenti untuk memahami dan menonton konten yang telah dibuat dari travel vlogger tersebut, maka sulit untuk terciptanya perasaan kesenangan pada saat menonton ulasan dari travel vlogger tersebut. Oleh karena itu, informasi harus memiliki unsur novelty agar viewers bisa merasakan perubahan kognitif, yang kemudian menghasilkan kesenangan.

Dalam penelitian Chuang dan Lee (2013), apabila informasi sudah pernah diketahui oleh viewers, maka akan mengurangi enjoyment dari menonton vlog tersebut. Oleh karena itu, unsur kebaruan atau novelty dalam vlog diperlukan guna meningkatkan enjoyment.

Hal ini juga didukung oleh penelitian Horning (2017) dimana pengalaman yang baru dari pemahaman akan informasi yang disampaikan travel vlogger

(40)

melalui ulasan destinasi wisata pada vlog-nya, akan berpengaruh kepada evaluasi positif jangka pendek dari informasi tersebut, dan pengalaman pemahaman informasi tersebut terasa lebih menyenangkan.

Dalam penelitian Merikivi et al (2017), novelty juga terbukti memiliki pengaruh yang positif terhadap enjoyment, dimana pada saat informasi baru diterima oleh viewers, hal tersebut menimbulkan keingintahuan dan minat yang positif terhadap informasi, sehingga viewers cenderung meluangkan waktu lebih banyak untuk menonton vlog tersebut dengan tujuan mencari informasi sebanyak mungkin.

Berdasarkan uraian tersebut, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah: H1: Novelty memiliki pengaruh positif terhadap Perceived Enjoyment of Vlog Usage.

2.11.2 Hubungan antara Reliability dengan Perceived Enjoyment of Vlog Usage

Ketika viewers menerima informasi yang lengkap, menyeluruh, dan kredibel serta dapat dipercaya dari ulasan vlog tersebut, hal ini akan membuat viewers meluangkan waktunya lebih lama untuk mencari informasi tambahan yang berguna untuk memperkuat persepsi mereka terhadap destinasi yang diulas pada vlog tertentu.

Kim et al (2017) memaparkan dalam penelitiannya bahwa informasi yang reliabel dan kredibel akan mempengaruhi persepsi viewers terhadap destinasi yang ingin dituju. Dengan adanya informasi yang reliabel, viewers akan memiliki gambaran mereka tersendiri mengenai apa yang harus mereka lakukan di destinasi yang akan mereka tuju. Dengan adanya informasi yang kredibel, hal tersebut

(41)

membuat konsumen lebih banyak meluangkan waktu untuk mencari informasi tambahan.

Didukung juga oleh penelitian dari Ahn et al (2007), dimana informasi yang akurat, kredibel dan dapat dipercaya berpengaruh positif terhadap kesenangan viewers-nya. Dengan adanya informasi yang memiliki kualitas tinggi, hal tersebut memberikan konsumen pengalaman yang lebih menyenangkan dan nyaman.

Selain itu, Hsu dan Tsou (2011) membuktikan bahwa adanya pengaruh yang positif antara reliability dengan perceived enjoyment of vlog usage. Hal ini dibuktikan oleh kondisi apabila viewers percaya bahwa informasi yang disajikan pada vlog tersebut kredibel, maka mereka cenderung merasakan evaluasi dan emosi yang positif terhadap vlog tersebut. Evaluasi dan emosi positif yang dirasakan konsumen akan menyebabkan konsumen untuk menikmati pengalaman menonton ulasan destinasi wisata tersebut.

Berdasarkan uraian tersebut, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah: H2: Reliability memiliki pengaruh positif terhadap Perceived Enjoyment of Vlog Usage.

2.11.3 Hubungan antara Understandability dengan Perceived Enjoyment of Vlog Usage

Informasi yang mudah untuk dimengerti akan membuat viewers lebih mudah memiliki persepsi mereka sendiri dari destinasi yang diulas dalam vlog tertentu. Semakin mudah informasi yang ditampilkan travel vlogger untuk dimengerti, viewers akan menjadi lebih mudah dalam proses menciptakan persepsi mengenai destinasi wisata mereka. Informasi yang mudah dimengerti juga mengeliminasi ketidakjelasan serta kebingungan yang dapat timbul dari

(42)

ketidakpahaman viewers akan informasi yang ditampilkan. Ketidakjelasan dan kebingungan tentunya akan membuat viewers tidak merasa nyaman dan senang.

Dalam penelitian Lucardie (2014), viewers akan merasa bosan dan tidak senang akan situasi tertentu apabila informasi tersebut berkepanjangan dan sulit dimengerti. Apabila informasi yang disajikan dirasa membingungkan dan mengganggu konsentrasi, hal tersebut dapat membuat viewers merasa tidak senang. Oleh karena itu, unsur understandability memiliki hubungan yang positif terhadap enjoyment yang dirasakan viewers pada saat menonton vlog tersebut.

Ahn et al (2007) menunjukkan dalam penelitiannya bahwa apabila informasi yang disediakan dirasa susah untuk digunakan dalam pengambilan keputusan, viewers cenderung akan berpindah kepada travel vlogger lainnya yang menampilkan informasi yang mudah untuk dimengerti. Sehingga semakin mudah informasi yang disediakan travel vlogger dalam vlog-nya untuk dimengerti, semakin menyenangkan juga proses pembuatan gambaran dari destinasi yang akan dikunjungi viewers (Chen et al., 2014). Kemudahan pengertian informasi ini juga yang akan membuat viewers untuk lebih lagi menggunakan informasi yang mudah dimengerti untuk proses menciptakan persepsi mengenai destinasi yang akan dituju, dan menghasilkan perasaan senang pada saat mencari atau menggunakan informasi yang mudah dimengerti.

Berdasarkan uraian tersebut, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah: H3: Understandability memiliki pengaruh positif terhadap Perceived Enjoyment of Vlog Usage.

(43)

2.11.4 Hubungan antara Interestingness dengan Perceived Enjoyment of Vlog Usage

Informasi yang menarik membuat viewers meluangkan lebih banyak waktu untuk menonton vlog yang dibuat oleh travel vlogger yang ada. Informasi yang menarik juga membuat viewers memiliki rasa keingintahuan yang tinggi, dan akan berpengaruh kepada waktu yang diluangkan untuk menonton vlog tersebut. Semakin menarik konten dan informasi yang ditampilkan pada vlog tertentu, viewers akan semakin banyak meluangkan waktunya dan merasa senang.

Apabila viewers menganggap proses pencarian informasi atau saat dimana mereka memperoleh informasi tersebut menjadi pengalaman yang tidak menarik, viewers akan menjadi tidak termotivasi oleh topik dari informasi tersebut, yang selanjutnya akan menghentikan proses pencarian informasi mereka (Hirsh, 1999). Sehingga unsur interestingness pada vlog menjadi penting karena terbukti memberikan pengaruh yang positif terhadap enjoyment.

Dalam penelitian Chen et al. (2014), interestingness ditemukan untuk memberikan pengaruh positif terhadap enjoyment yang dirasakan viewers saat menonton vlog ulasan destinasi wisata. Hal ini dibuktikan dengan motivasi yang timbul dari mengkonsumsi informasi yang menarik, yang selanjutnya akan membuat viewers termotivasi untuk belajar lebih lagi mengenai destinasi yang akan dituju dan mempengaruhi enjoyment yang dirasakan terhadap destinasi tertentu.

Webberley et al. (2016) dalam penelitiannya menyatakan bahwa faktor interestingness dari sebuah konten dinilai penting karena konten yang menarik terbukti dapat meningkatkan stimulus afektif yang salah satunya termasuk

(44)

enjoyment. Oleh karena itu, faktor interestingness terbukti memberikan pengaruh yang positif terhadap enjoyment.

Berdasarkan uraian tersebut, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah:

H4: Interestingness memiliki pengaruh positif terhadap Perceived Enjoyment of Vlog Usage.

2.11.5 Hubungan antara Perceived Enjoyment of Vlog Usage dengan Intention to Visit

Dengan adanya kesenangan yang dirasakan viewers, viewers tersebut akan terpengaruh untuk mengujungi destinasi yang diulas. Informasi yang ditampilkan travel vlogger membuat viewers ingin juga merasakannya, oleh karena itu, kesenangan yang dirasakan memberikan pengaruh positif terhadap keinginan viewers untuk datang dan mengalami sendiri destinasi wisata yang diulas.

Fu et al. (2018) dalam penelitiannya membuktikan bahwa apabila viewers sudah merasakan kepuasan dan kesenangan dari menonton sebuah vlog ulasan destinasi perjalanan, viewers tersebut memiliki kecenderungan yang tinggi untuk pergi ke destinasi yang diulas tersebut.

Enjoyment yang termasuk dalam motivasi intrinsik viewers terbukti memberikan pengaruh positif terhadap intention to visit destinasi yang diulas dalam vlog tersebut (Chen et al., 2014).

Didukung juga oleh penelitian dari Hsiao dan Chen (2018), apabila konsumen memiliki sikap yang positif terhadap perilaku pencarian informasi, dalam hal ini merasa kesenangan dan kenyamanan, maka ada kecenderungan dari mereka untuk mengunjungi destinasi yang diulas dalam vlog. Hal ini menunjukkan

(45)

bahwa ada pengaruh positif yang diberikan perceived enjoyment of vlog usage terhadap intention to visit dari destinasi yang diulas.

Nabi dan Krcmar (2004) juga menunjukkan bahwa adanya keterikatan antara enjoyment dan intention to visit. Dalam penelitian ini, contoh yang diberikan berupa viewers yang merasa kesenangan dan keseruan pada saat menonton tidak mungkin tidak melanjutkan aktivitas menontonnya, begitu juga dengan enjoyment yang dirasakan viewers vlog tertentu. Semakin besar kesenangan dan keseruan yang mereka alami pada saat menonton vlog tertentu, semakin besar kemungkinan juga mereka ingin mencoba untuk pergi ke destinasi yang diulas.

Berdasarkan uraian tersebut, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah: H5: Perceived Enjoyment of Vlog Usage memiliki pengaruh positif terhadap Intention to Visit

2.12 Penelitian Terdahulu

Tabel 2. 1 Penelitian Terdahulu

No Peneliti Publikasi Judul Penelitian Temuan inti 1. Chen et al (2014) Computers in Human Behavior The effects of perceived relevance of travel blogs’ content on the behavioral intention to visit a tourist destination 1. Definisi Novelty 2. Definisi Interestinness 3. Definisi Perceived Enjoyment of Vlog Usage 4. Definisi Intention to Visit 5. Pengaruh understandability terhadap perceived enjoyment of vlog usage 6. Pengaruh interestingness terhadap perceived enjoyment of vlog usage 7. Pengaruh perceived enjoyment of vlog

(46)

No Peneliti Publikasi Judul Penelitian Temuan inti usage terhadap intention to visit 2. Yim et al. (2017) Journal of Interactive Marketing Is Augmented Reality Technology an Effective Tool for E-commerce? An Interactivity and Vividness Perspective 1. Definisi novelty 3. Sung et al. (2016) Journal of Retailing and Consumer Services

How can the word “NEW” evoke consumers’ experiences of novelty and interest?

1. Definisi novelty 4 Xu dan Chen (2006) Journal of the American Society for Information Science and Technology Relevance Judgment: What Do Information Users Consider Beyond Topicality 1. Definisi reliability 2. Definisi understandability 3. Pengaruh novelty terhadap perceived enjoyment of vlog usage 5 Bryan et al (2018)

Vaccine Content and

accuracy of vaccine information on pediatrician blogs 1. Definisi reliability 6 Warnick (2004) American Behavioral Scientist

Online Ethos: Source Credibility in an “Authorless: Environment 1. Definisi reliability 7 Vogt dan Fesenmaier (1998) Annals of Tourism Research Expanding the Functional Information Search Model 1. Definisi reliability 8 Kim et al. (2017) Information & Management Effects of tourism information quality in social media on destination image formation: The case of Sina Weibo 1. Definisi reliability 2. Pengaruh reliability terhadap perceived enjoyment of vlog usage 9 Graeff (1995) Journal of Consumer Marketing Product comprehension and promotional strategies 1. Definisi understandability 10 Dikici et al. (2018) Information and Software Technology Factors influencing the understandability of process models: A systematic literature 1. Definisi understandability

(47)

No Peneliti Publikasi Judul Penelitian Temuan inti 11 Elsbach dan Elofson (2000) Academy of Management Journal

How the packaging of decision explanations affects perceptions of trustworthiness 1. Definisi understandability 12 Webberley et al. (2016) Computer Communications Retweeting beyond expectation: Inferring interestingness in Twitter 1. Definisi interestingness 2. Pengaruh interestingness terhadap perceived enjoyment of vlog usage 13 Huang et al. (2017) Knowledge-Based Systems Towards social-aware interesting place finding in social sensing applications 1. Definisi interestingness

14 Ahn et al (2007) Information & Management

The impact of Web quality and playfulness on user acceptance of online retailing 1. Definisi perceived enjoyment of vlog usage 2. Pengaruh reliability terhadap perceived enjoyment of vlog usage 3. Pengaruh understandability terhadap perceived enjoyment of vlog usage 15 Horning (2017) Computers in Human Behavior Interacting with news: Exploring the effects of modality and perceived responsiveness and control on news source credibility and enjoyment among second screen viewers 1. Definisi perceived enjoyment of vlog usage 2. Pengaruh novelty terhadap perceived enjoyment of vlog usage 16 Nabi dan Krcmar (2004) Communication Theory Conceptualizing Media Enjoyment as Attitude: Implications for Mass Media Effects Research 1. Definisi perceived enjoyment of vlog usage 2. Pengaruh perceived enjoyment of vlog

Gambar

Gambar 1. 1 Jumlah Pengguna Internet di Indonesia
Gambar 1. 2 Pertumbuhan Digital di Indonesia
Gambar 1. 3 Waktu yang Diluangkan untuk Media
Gambar 1. 4 Platform Media Sosial Teraktif
+7

Referensi

Dokumen terkait

pengujian hipotesis daya tahan jantung paru (X 1 ) dan daya tahan otot tungkai (X 2 ) terhadap kemampuan tendangan sabit (Y) pada Atlet Putra Pencak Silat UKM Unsyiah

karakteristik manusia dan dalam bidang pendidikan merupakan hasil belajar. Kemampuan afektif merupakan bagian dari hasil belajar dan memiliki peran penting. Keberhasilan

Kertas ini mengkaji corak kemeruapan harga saham sektor ekonomi di Bursa Malaysia, di samping mengenal pasti sektor yang meruap secara berkelangsungan bagi tempoh masa sebelum,

Berdasarkan hasil pengamatan, diketahui bahwa spesies burung rangkong (Bucerotidae) yang terdapat di pegunungan Gugop Kemukiman Pulo Breuh Selatan Kecamatan Pulo Aceh

1) Dalam Pelaksanaannya Komisi Penyiaran Indonesia Daerah (KPID) Riau sudah menjalankan kewenangannya, sebagaimana kewenanganya yang diatur dalam pasal 8 Undang-Undang

Bu nedenle kredi aynı tarihte (14/12/2014) kapatıldığında ilgili ayda tahakkuk eden peşin komisyon tutarı olan 1.268,81 TL ve geri kalan sekiz aya ilişkin itfa edilmemiş

dengan menawarkan sejumlah kemudahan. Ditambah dengan pembeli digital Indonesia diperkirakan mencapai 31,6 juta pembeli pada tahun 2018, angka ini meningkat dari

Dari Gambar 1 tampak baik simulasi pada data suhu udara maupun data kecepatan angin memiliki rataan yang lebih mendekati data setelah menggunakan algoritma Filter